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三国志を萌え化したアドベンチャーゲーム『恋姫†無双』シリーズに登場するキャラクター。 姓は曹、名は操、字は孟徳、真名は華琳(かりん)。「華 鈴 」だと別のゲームのキャラになるので注意。 魏の曹操の女性化キャラクターである。使用武器は死神鎌「絶」。 PC版でのCVは乃嶋架菜女史、アニメとコンシューマ版でのCVは前田ゆきえ女史。 何をさせても一流の腕前を誇る才女で、自らの手で天下を統一する事を天命とする。 その才気故に他人からの妬みも受けるが、そんなものは歯牙にも掛けず己の道を往く、覇王の気質を持つ。 美しいものに目がなく、特に美しい少女を自分のものにする事が趣味。 無印では蜀シナリオしかなかった事もあり、男を汚らわしいと言い放つガチレズ(を屈服させる展開)であったが、 『真・恋姫†無双』では魏(か呉)シナリオも選べるようになりメインヒロインへと格上げになった事で、 以降はバイに近いおとなしめなものになっている。というよりツンデレが目立つようになった。 特に関羽の女性化キャラである、蜀の愛紗にはよくアプローチをかけている (これは原典でも曹操が関羽の力を認め、軍門に降るよう再三誘いをかけていた事に由来する)。 部下たちには情け深いが、失敗した部下に罰を与えるなど自他共に厳しい一面もある。 『真・恋姫†夢想 ~乙女対戦★三国志演義~』における華琳 パンチラを自重していない。 空中でも使える飛び道具やサイコクラッシャーのような突進技を持つ。 「ひれ伏しなさい」という台詞や、通常投げや勝利ポーズで相手を踏み付けるなど言動がサドっぽい。 我々の業界ではご褒美です。 MUGENにおける華琳 + jigokuten氏製作 手描きドット jigokuten氏製作 手描きドット jigokuten氏による手描きドットの華琳。現在の所α版との事だが、特に使用に問題は無い。 対空、突撃、飛び道具と三種揃ったバランスキャラ。 ただし技名がヒカヌ、コビヌ、カエリミヌだったりととても乱世。 またゲージ技時に追加でゲージを使う事で何処かで見たような演出の追撃が入る。 AIもデフォルトで入っているようだ。 + suigin氏製作 SS6華琳 suigin氏製作 SS6華琳 2013年8月27日に公開された『真・恋姫†夢想~乙女対戦★三国志演義』ドットの華琳。 一時期は後述の原作仕様のもの共々入手出来ない状態だったが、2018年6月18日より再公開されている。 近距離万能型タイプのキャラで、システムは氏お得意の『サムライスピリッツ天下一剣客伝』風アレンジとなっている。 原作のように一部の通常技をカウンターヒットさせると相手を崩れ状態にし高火力なコンボが可能になるが、 崩れ落ちダウン(Anim番号5950)に喰らい判定を付けてない相手にはコンボが繋がらないので注意。 AIは未搭載だが、海外の製作者のギル氏によってAIパッチが公開されている。 ただし祭スピリッツ固定で、デフォルトで秘奥義使用可能、SCS(チェーンコンボ)、サムライドライブ(スパキャン)、 怒り爆発、一閃、瀕死時常時怒り状態(大奥義使い放題)がONとなっているため動画で使用する際は注意が必要。 2013年10月3日にはエトワール氏のAIが氏のOneDriveで公開された。3段階にレベル調整が可能。 強さは控え目であり、AI戦よりは対人戦に使った方が良いだろう。 また、一時期入手出来なかった時期の間にペパーミント氏のAIパッチも公開されている。最終更新は2018年4月27日。 付属のテキストではWinMUGEN以外での動作は確認されてないとの事だが、MUGEN1.0でも動作可能。 ギル氏AIのパッチに近い性能で、祭スピリッツ固定・怒り爆発・一閃・SCS・秘奥義使用可能等共通点が多い。 10段階のLv制が設けられており、最高レベルでは超反応も行う。 + suigin氏製作 原作仕様 suigin氏製作 原作仕様 2014年7月7日公開。 上記SS6仕様と同様に製作者はsuigin氏で、また同氏の他の『恋姫無双』仕様のキャラクターと同様にMUGEN1.1専用。 崩撃や軍師呼び出しといった原作のシステムが再現されている。 デフォルトAIは存在しないが、MUGENについて語るスレ用小物ロダにて作者不明のAIが公開されている。 積極的に起き攻めを仕掛けつつ、ワンチャンスから崩撃コンボを完走して特大のダメージを叩き込んでくる。 本体性能と崩撃の仕様上、ガチガチのAI戦では強以上のランクと渡り合うのは難しい。 出場大会 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 版権オリジナルキャラクタートーナメント 手書きキャラonlyトーナメント 目指せ最強!強キャラベストタッグ決定戦 頂上対決チームトーナメントIII 若干マイナートーナメント2 小規模適当区別成長ランセレサバイバルバトル 新春テーマ別チームバトルF 俺、ツインテール大会開きます。 【MUGEN】でユグドラ・ユニオンやるよー たぶん永久vs即死トーナメント ミニ盛りシングルトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 六大勢力大陸争覇戦 ギース&ロック中心強前後タッグバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 凍結 陣取り合戦TAG 出演ストーリー 幽香の農業王国物語 その他 私の好きなキャラ達(jigokuten氏製)
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は 終了しました ありがとう!そして さようなら!! 解説 結果が全て!!過程や方法など……どうでもよいのだァーッ!!! ハヤテの人ことカッ昏倒氏による発掘トーナメント第5弾。 正式名称は「結果が全てだ!良キャラ発掘トーナメント の皮を被った何か」。 今回は16人のシングルトーナメントと小規模ながら、中々見ないキャラが多数。 今回のテーマは「自重0」ということで、これまでとは毛色の違う、かなりの強キャラ揃いです。 小規模なかわりに、おまけの充実っぷりは過去最大級です。 …と、ここまでの説明でいろいろ引っかかる方。とにかくOPをご覧ください。 『結果が全て』というか『全てが結果』の間違い? そうとも言う。 出場選手 + ... ケーブル(Cloudius氏・うんこマン氏パッチ:チラリトス氏AI) サイロック(Cray氏:mmm氏AI) 黒子(悪咲3号氏:WINNIE氏AI) アクセル・ホーク(あだむすきー氏:ニコMUGENスレAI) ミランダ・謝華(青村氏) 黒騎士(ihoo1836氏) きらきら(サクラカ氏) 翔(ブラウン氏) ゴロー(OMEGAPSYCHO氏) キンタロー(OMEGAPSYCHO氏) モタロー(OMEGAPSYCHO氏) シャオ・カーン(Mike Obrecht氏) リュウ・ハヤブサ(SSSS氏)「 お の れ 邪 鬼 王 ! 」 マクシーム・キシン(ライグ・ギラル氏) 魔理沙(お家氏) アテナ(悪咲3号氏:おまけの人氏AI) 関連大会 俺より強い俺に会いに行く!大会 超限定タッグトーナメント 良キャラ発掘トーナメント 良キャラ発掘トーナメント チーム編 良キャラ発掘トーナメント タッグ編 風雲!作品別DE良キャラ発掘トーナメント コメント 勝手ながら作成してみました。この大会がMUGENトーナメント界に一石を投じ……ないなw -- 名無しさん (2009-10-16 02 56 51) とうじてもらっちゃ困るwww -- 名無しさん (2009-10-16 08 09 20) OPみたときなんだこりゃwと本気で思いました。でもこのやり方もありだな。 -- 名無しさん (2009-10-16 08 15 28) 歌舞伎界で予め粗筋を解説して客には演技に集中してもらうという手法を聞いたことがあるが…発掘トナメでやるとは流石カッ昏倒氏と言わざるを得ない -- 名無しさん (2009-10-16 09 15 30) ニコニコでは珍しくモーコン勢が猛威を振るったな -- 名無しさん (2010-03-09 22 13 01) 名前 コメント マイリスト 【ニコニコ動画】MUGEN 結果が全て!第5次良キャラ発掘トーナメント
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現在このwikiのアカウント譲渡の要望が@wiki宛に出されております。詳しくはこちら ※現在情報の更新が滞っているため古い内容のページが多数あります i、 , -‐( Lー、ノ)L+‐'´__,. ;`┗ ┛!\ l;`/ ノ ヽ `'''''^〈L. V j ここはMUGENの凶悪キャラのwikiです| / | ヽ._人/ ヽ, l(u) |ヽ ,炎| ! | まだまだ出来立てですがヾ /{´ `,y `'''ー-{uj / / 丿 `'ー-ァ / お気づきの点がございましたら/ /ト-ソ |i,f´/( く ( /! L_予 ぜひページの修正・追加をお願いします )ノ / 〈 (rviv!. /∧ _人人人人人人人人人人人人人人人_ __/三 ハ_ > ゆっくりしていってね!! < rー' 亜 `-、  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ / `` -、 心 ,. -'"´¨ヽ / ,. ==ニヾ\ \ / ``━- ノ ヽ -━'´"八 / 〃 ゙ ハ ヽ / {{●) ;; ┴ ;; (●}} ∧ | 〃 l | //| (⌒ ´/㎎㎝\` "'' ⌒) | l| / / ///l ゝノ^トェェェェェェェェェェェェェイ^ヽノ | ll // 彡彡| ∥ ;;| 「|_l|_|l_|rイ||;; / ヽ \゙ニニ二ン 三三/ ∥ll;;| || ゙|_l|_|_|ノ||// / \  ̄ 三三 / | ヾ ヾ ____ 〃 / ゙ - _三三三/ ゝ ______/ ` -==≡- " バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? , r ' ´ ̄  ̄` .ヽ , ,r' ヽ / . ヽ / .. ヾヽ、i 、 .ヽ / ... 、ミ!|`_!`!、i, i 、i、_ / ィ´`i l!リ .ィミぅ !.リi i } `´ "彡 i, |.l'i、 !, .f { リ お手数ですが、メールでお問い合わせください。 ´/, 、ミ´.l! !ヽ! -ゝ N 〃, i, iヾ ヽ -ー-/ И ИiN.リ 、 ` ヽ、 ! ,/;;;;;;;;;;`;ヽ,、 r '´ ,r,', ̄` ヽ;;;;;;;;;;;;;;`;;;;-;;;;i _ / ....'''''';;;;;,,,, '''''';;;;;;;;;r' 、 ,r '´ ''''';;;;;,,, ;;;;;;;;! `;;,- 、 ここ ∩ ∧∧ ζ ヽ ___________ (´∀`) 丶 | /携帯から見る方は \ /⌒\ノヽ_/ | < | / )( ) \「ここ」からメニューへどうぞ / ( ) ´/ \`/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / /\ 王 | ( ) /===\ | / (/二/ ̄\_\ | ) </__ ) 〆川 丶 ゝ ̄\_/ ソ ゝ | \ | ) ) ( ) \/ レ
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当wikiは、mugenキャラクターの格ゲー向け調整をサポートするもの、の予定です 記事は順次追加予定です
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\(^o^)/ 解説 まさかの第2回開催。 前回より\(^o^)/技の使用頻度が高くサクサク進むらしい。 ルール説明(動画よりそのまま転載) ライフ200% 2R先取 各キャラ1つずつ\(^o^)/技を持っている ※重要 『\(^o^)/技とは』 当たれば即死! どれがその技かは秘密♡ しかもラウンドごとに該当する技が変わる その技でフィニッシュすると\(^o^)/字幕がつく /(^o^)\ 出場選手 + ... 全一 OK 世紀末 オトコマッ 俺の名を 姉様 赤 ⊂ ≡ 関連大会 MUGEN 天下一武道会 第二回MUGEN天下一武道会 第三回MUGEN天下一武道会 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 MUGENなんたら大会 『武器使い編』 MUGENなんたら大会 『拳蹴編』 MUGENなんたら大会 『ほぼ人外編』 MUGENなんたら大会 『全明星編』 MUGENなんたら大会 『自作AI編』 /(^o^)\ 大会 まさかの第二回だったwこういう特殊ルールはもっと流行るべきだと思う。 -- 名無しさん (2009-04-19 22 10 20) まずどうやってるのかわからない人がほとんどだから難しいんじゃねえかな -- 名無しさん (2009-04-19 22 16 51) まさかの第二回w -- その辺の視聴者 (2009-04-19 22 41 05) 赤が輝き、世紀末が暴走し、全一が何時もどおりの動画でした。ごち。 -- 名無しさん (2009-04-20 00 28 18) 何気なく使う通常技や投げが一撃必殺技になる様は爆笑ものだった。ラストの落ちも最高。 -- 名無しさん (2009-05-17 02 46 31) あれ?マイリスになんたら大会の新作が!! -- 名無しさん (2009-05-17 03 54 03) 世紀末のネタっぷりがwあのロマン技がMUGENで決まったの初めて見たよw -- 名無しさん (2009-05-17 04 14 47) ラストめっさ吹いたwwwwwこういう小さいネタ大会大好きだわホントw -- 名無しさん (2009-05-17 04 19 31) 最後の\(^o^)/技があれとかwwwロマン溢れ杉だろwww -- 名無しさん (2009-05-17 04 45 15) 死のナイトナが暴れまわっていると聞いて -- 名無しさん (2009-05-17 04 51 11) 名前 コメント マイリスト
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本作における黒幕その1。 滅びてしまった「幻想郷」の大賢者。 幻想郷崩壊から逃れてたどり着いたMUGEN界で、滅びた幻想郷を再生させるために暗躍する……という点は原作と同様であるが、その後の行動が本作オリジナルとなっている。 本作では、彼女がMUGEN界に創った街の名は「夢幻街」となっている。 本作開始前の時間軸において、全ての邪魔者を排除し「幻想回帰」を実行に移すのだが……。何者かの干渉により幻想回帰は失敗。結果、MUGEN界は幻想という側面を強く残したMOONと、現実という側面を強く残したEARTHに分かたれ、幻想回帰の要であった博麗霊夢の魂も摩耗してしまった。とどのつまり、本作の作品世界を作ってしまった張本人である。 目的はやはり「かつての幻想郷の復活」。「異変を解決する存在」として仕立て上げた主人公らを霊夢に代わる要として、再度幻想回帰を画策する。 キャラクターデータ 格闘 156 防御 140 命中 140 射撃 158 技量 188 回避 99 適応 空A 陸A 海A 宇B 性格 強気 スキル 底力 スキマ 社長 EN回復(小) ユニットデータ HP EN 運動性 装甲 15000 480 85 1700 移動 7 タイプ 陸 サイズ M 資金 15000 技名 分類 属性 攻撃力 射程 気力 EN 弾数 命中 CT 適応 備考 イザナイ 格闘 P 3000 1~3 - 10 - +10 0 空A陸A海B宇A 行動不可 スキマオクリ 格闘 P 3000 1~3 - 10 - +10 0 空A陸A海B宇A EN吸収 ネ申三去 射撃 3200 2~6 - 20 - +20 +20 空A陸A海B宇A 旧き境界 格闘 MAP 3400 1~3 120 - 3 -10 +20 空A陸A海B宇A 着弾地点指定型:4マス 刻まれる歴史 射撃 3600 3~8 110 30 - +20 +30 空A陸A海B宇A 果てなき狭霧 格闘 3800 1~4 120 40 - +30 +10 空A陸A海B宇A
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「格闘モノの主人公」の典型のような姿をした武道家と思しき青年。通称KYM「KFM」。 MUGEN本体に付属するデフォルトキャラで、誰もが最初に触れるであろう、MUGENの大いなる親 (厳密に言えば、最初から本体に同梱されていたわけではない。詳細は後述)。 2D格闘ゲームのキャラで胴着に鉢巻きという姿とくるとリュウを思い出させるが、猛虎硬爬山や連環腿に崩拳(打開)、さらに鉄山靠っぽい技、 そして髪型などを見るに、『バーチャファイター』の結城晶の影響を強く受けていることは確定的に明らか。 カンフーマンそのままのバリエーションも非常に多く、ざっと有名所を挙げるだけでも数十体はいる。 とりわけ「和訳版カンフーマン」と「ニューエイジオブ教材KFM」は、キャラクター作成における教科書として広く親しまれており、 今日世に出ている数多くのキャラクターの土台となっている。 詳しくはカンフーマン改変キャラのページを参照。 アニメーションは割と滑らかなので、手描きキャラを作る時にも参考になるかもしれない。 性能 キャラクター作成ツールにおける「雛形」なだけあって非常に簡素。 昨今のゲームにあるような、特殊な技やシステムは何一つ持っていない。『ストリートファイターIII』におけるEX必殺技らしきものはあるが…。 しかも胴着キャラな主人公にも拘らず飛び道具すら持っていない。 巷で暴れ回っている人(?)達を相手に戦うには力不足に見えるが、全体的に技の発生が早く、持続が長く、硬直は短めになっている。 つまる所フレームだけを見ると性能はかなり高い。 また、デフォルトキャラ故かそこかしこに世紀末な性能も見受けられる。 + カンフーマンに見る世紀末 しゃがみ攻撃の有利フレームがとんでもなく長い。 しゃがみ弱パンチは攻撃判定発生の直後にctrlが戻る(発生が4Fで、5Fに戻る)ため、たとえ空振りしても任意の行動でキャンセル可能。 有利フレームの元々の長さと上記のキャンセルにより、しゃがみ弱パンチだけで永久になる。 むしろ世紀末覇者の方が目押しの厳しさなどから有情かもしれない。 さらに空中の喰らい判定が異様に薄く、足元に加えて頭や腕辺りの判定も消える。この点では世紀末病人の方が有情と言えなくもない (世紀末病人の方は他にもおかしい点が山ほどあるのだが)。 他にも、上背のあるキャラなら目押しの似非空刃による永久が成立する。 固有の防御システムを持たない事(最新版で追加されたが)、リーチが短めな事が弱点ではあるが、 2段ジャンプが可能な他に、永久を使わなくても火力はそこそこあり、これらの長所を上手く活かせれば中々良い勝負が出来るはず。 実際にエルクゥなどの狂キャラや、新しくリリースされた強AIを撃破する人が存在しており、 証拠としてスクリーンショットが貼られたり、動画が投稿されたりする事がある。 さぁ、下の動画を参考にカンフーマンを練習する作業に入るんだ! カンフーの持つ可能性の極地 コンボムービー 永久コンボ ただし、昇竜コマンドの「Kung Fu Upper(カンフー・アッパー)」よりも、 波動コマンドの「Kung Fu Palm(カンフー突き手)」の方がコマンド認識の優先順位が高い、という微妙な落とし穴がある。 このため、アッパーを出したい時はきちんと斜め下で止めないと突き手が暴発してしまい、AI操作なら関係無いが、プレイヤー操作の場合はかなり扱いにくくなる。 「statedef -1」内の「Kung Fu Upper」の記述を「Kung Fu Palm」より上に置き換えるだけで解決するので、取り敢えずやっておいて損は無いだろう。 なお、カンフーマンはMUGEN本体が更新される度に、新技の追加をはじめとした様々な更新が施されていった。 + 各バージョンごとの変更点 1999年10月19日版 実はMUGEN公開開始時(7月27日)にはキャラクターが同梱されておらず、その3か月後にサンプルキャラクターとして追加された。 使用するボタンはa(パンチ)・b(キック)の2ボタンで、必殺技は「Kung Fu Palm(カンフー突き手)」だけ、 通常投げすら持っていなかった(cmdを見る限り、地上のみならず空中投げも実装する予定だったようだ)。 ドット絵も荒く、勝利ポーズも直立不動でニヤケるものだった。 一方でダッシュとバックステップ、2段ジャンプ、そして超必殺技「Triple Kung Fu Palm(三烈カンフー突き手)」は、この時点ですでに実装されていた。 ちなみに判定の薄さと永久はこの頃から健在。 2000年1月1日版 カラーバリエーションが4色から6色に増えた。 他に目立った変更点は無いが、cnsに若干修正が加えられている。 2000年7月13日版 現在まで続くMUGENの骨組みが概ね完成し、カンフーマンにも多数の変更が加えられた。 まず、一際目立つのがドット絵の一新。顔など一部分を除いた大部分は、最終バージョンまでそのまま引き継がれた。 通常技も増えてx(弱P)・y(強P)・a(弱K)・b(強K)の4ボタン制になった…が、必殺技は「カンフー突き手」だけのまま。 異様にヌルヌル動く歩行モーション、挑発や勝利ポーズでのお辞儀、「Fast(速い)」を冠するEX必殺技もこのバージョンから。 カラーバリエーションも3~6Pカラーが一新された。そして順番がおかしくなった(6P→4P→2P→5P→3P→1P)のもここからである ちなみにこのドット絵のKFMは、他のバージョンよりも「カンフー突き手」の発生が遅く、弱Pや弱Kから強突き手に繋がらなくなっている。 エレクバイトに日本語の分かるスタッフがいたのか、cmdおよびcnsに日本語が記述されている…が、本当に一部分のみで中途半端。 2000年8月13日版 念願の通常投げが実装された他、地味にドット絵やポートレイトに手が加えられている。しかし必殺技は(ry 2000年11月18日版 ここでデザインが現行のものになった。 さらに待望の新必殺技として「Kung Fu Knee(カンフー蹴り)」が追加された。この時点では追加入力なし。 2001年5月1日版 新必殺技「Kung Fu Upper」、そして2つ目の超必殺技「Smash Kung Fu Upper」が追加。 さらに「Kung Fu Knee(カンフー蹴り)」で追加の蹴りを繰り出せるようになった。フンッ 改変キャラの中でも有名な「カンフーメン」などは、このバージョンがベースとなっている。 3~5Pカラーや、判定負け・気絶モーションの違いを比べるとわかりやすいだろう。 また、このバージョンでアーケードモード用のオープニングとエンディングが加わった。 + ストーリー ある日、カンフーマンはガールフレンドと散歩に行く予定だったのだが、突然悪者「Suave Dude(スェーヴ・デュード)」とその手下が出現。 そしてカンフーマンが手下を倒している隙にSuaveによってガールフレンドがさらわれてしまう。 こうしてカンフーマンはガールフレンドを助ける事を決意し、Suaveがいる山の寺の隠れ家へ出発するのだった。 + エンディング カンフーマンは隠れ家の中に居る自分のクローンを倒し、Suaveからガールフレンドを助ける準備を整えた。 ところが… "BUT WAIT !! WE HAVEN'T MADE THE SUAVE DUDE CHARACTER YET !!" (待て!!我々はまだ「Suave Dude」というキャラクターを作っていない!!) 突如として明かされた衝撃の事実。カンフーマンは落ち込んで泣いてしまった。 それでも、ガールフレンドを助けられる機会はきっと来るはず……多分。 2001年10月30日版 プラットフォームがLinuxに移行し、カンフーマンも新必殺技「Kung Fu Blow」の追加、「カンフー突き手」の高速化、 判定負け・気絶用のドット絵の追加、3~5Pカラーの差し替えなど、それなりのテコ入れが加えられた。 2002年4月20日版 WinMUGEN版をプレイした人、特に日本のユーザーにとっては最も馴染み深いKFMだろう。 「カンフー突き手」および「三烈カンフー突き手」のさらなる高速化、「カンフー蹴り」の始動グラフィックの変更など、地味にいくつかの変更点がある。 2009年9月15日版 「M.U.G.E.N 1.0 RC1」~「M.U.G.E.N 1.1 Beta 1」に同梱された、最後の公式KFM。 さらなる新必殺技として鉄山靠を繰り出す「Kung Fu Zankou」、当身技の「Kung Fu Blocking」を搭載。 後者は一般的に知られている『ストIII』のブロッキングではなく、『SVC』におけるヒューゴーのそれに近く、 コマンドは「前(6or3)+x(弱P)同時押し」という独特なものになっている。何故かreadmeには記載されていないので注意。 ここまで来ると、なぜ肝心の判定や永久、コマンド優先順などを修正しないんだと言いたくなる また、HD画質に対応したバージョンである「カンフーマン720」が付属している。 旧バージョンと使い分けて違いを見比べるのも一興。 さらにsystem.def側に勝利デモを搭載する機能が追加されたことにより、カンフーマンにも新たに勝利台詞が追加された。 cmdやcnsから中途半端に残っていた日本語は一掃されたが、勝利台詞には英語と日本語の両方が用意されている。 「~~だぞ」など、やや日本語が拙い部分もあるが、これが彼のキャラ付けに関わるかどうかは今後の動画作成者次第である。 + KFM勝利台詞集(日本語版) カンフー突き手を破らぬ限り、お前に勝ち目はない! 十年早いんだぞ お前は見覚えがあるな。テレビにでも…? お前の動きは見破りやすすぎる。 なに、カンフー突き手が覚えたいんだと? 素人には無理だぞ ふー。 いい汗だった もっと強い相手に挑戦したい なんだと!彼女はここにもいないと? ……あれ?どこかで聞いた事がある台詞が…? 「関連」キャラ KFMには「改変」も多数いるが、「関連」のあるキャラクターも存在する。 例えばカンフーマンのストーリーに出てくる「宿敵」Suave DudeはKFM改変・派生キャラページに収録されておらず、 改変型ライバルとは認識されていない(はず)。 だが、KFMのストーリーや公式ブログ等を元に構築されたキャラなので、無関係などという事は当然ない。 ていうか無関係でしょ?と言われたら本人が「関係あるだろ!いい加減にしろ!」と言い出すレベル。 また、改変ページに入っているが、カンフーロボことブロッケン(オリジナル)は勝利後のおじぎや必殺技でのアニメーションや元の名義など、 明らかにカンフーマンがモチーフと思われる要素が入っている一方で、改変かといえば製作方法等はまるで違う。 ドットの色を変えたり、ベースのモーションを元に絵を部分的に変更するのは明確な改変と言えるが、 これらのキャラクターは元ネタがKFMに関わるだけで手法的には純オリジナルに近い (同じくカンフーガールもページ中評価では殆ど別物とされているし、性別も違う)。 多くのKFM改変・派生キャラはレン改変系のように、名前や外見に明確な関連を残す事で、 「改変である事」をむしろアイデンティティの一部として強調していると考えられる面がある。 だが上記の二人は少なくとも名前もベースも違うがKFM関連要素を持ち、否定のための変更等も無い (というかブロッケンはともかく宿敵さんはそれやったら普通の悪人系キャラに…)。 キャラの更新等に伴い名前が変わったりする事が有り得る、オンラインゲー的要素のあるMUGEN界隈において、 彼らは「改変・派生」という括りとは少し違う存在と考えられる。 外部パッチについて 誰もが触れる改変自由なキャラだけあって、AIなどの外部パッチが複数製作されている。 厳密に言えば「パッチ」ではないが、新MUGENのカンフーマン720をwin版用にしたものも某スレの小物ロダで公開されている(AIは無い)。 これらのパッチを全て手に入れた時、カンフーマンをいらない子扱いする人はいなくなる…はず。 AIパッチ + aahuroro氏AI aahuroro氏AI 主に「ニコ産AI」と呼ばれているのがこちら。 最初に公開されたAIであり、このAIの公開前後で動画でのカンフーマンの活躍度は激変した。 2ゲージ以上ある場合、「三連カンフー突き手」から「スマッシュカンフーアッパー」のゲージ技同士を繋げる非常に見栄えの良いコンボを使用するのが特徴。 対人用と対AI用の二段階のレベル設定やゲージの自動回復の有無も設定可能。 改変や転載自由との事で、このAIに手を加えたり、参考にして製作されたAIも多い。 現在は特に名乗る名の無い流れ者氏が代理公開しており、カンフーメン用に調整されたAIが同梱されている。 + koikoi氏AI koikoi氏AI 小パン連打でゲージ溜めを行うのが特徴。 強さと魅せを兼ね合わせた非常に強力なAIで、『北斗の拳』や『ギルティギア』などの世紀末キャラを相手にしても一歩も引かずに渡り合う姿は圧巻。 このAIの登場によって、カンフーマンに対するイメージががらりと変わった人も多いだろう。 5段階のレベル設定が可能な他、対戦相手が背の高いキャラの場合専用のコンボも存在する。 + 蓬莱氏AI 蓬莱氏AI 2010年7月に公開されたAI。現在は入手不可。 構成ファイルから察すると新MUGENのカンフーマン(kfm720ではない方)用の模様だが、WinMUGENのカンフーマンに適用しても特に問題なく動作する。 koikoi氏AIと同じく(むしろより積極的に)小パンでのゲージ溜めを行う。 また、稀にではあるが永久コンボからゲージ技でのフィニッシュを狙ってくるなど、ユニークな動きも多い。 + 口水軒氏AI 口水軒氏AI 海外産のAI。ダウンロードは動画のリンクから。 カンフーマンの性能を変える事なく、SMHやエルクゥを撃破するという驚異的な動きを見せる。 ……のだが、イマイチ導入の仕方がよく分からず、説明書も所々文字化けしていたり、機械翻訳の拙い日本語のせいで導入難易度は高い。 また、何故かAIが常時起動にならないという不具合があるので注意。 + Netyzh2007氏AI Netyzh2007氏AI 海外産のAI。作者のNetyzh2007氏はDragonClawの外部AIも作っている。 いくつか設定項目があるようだが、文字化けしているため説明が良く分からない。 + Zzyzzyxx氏AI Zzyzzyxx氏AI MUGEN1.0以降専用カンフーマンのAI。本体同梱で公開されている。 常時起動できない代わりにAIの起動が早く、「Kung Fu Zankou」や「Kung Fu Blocking」も使用する。 他のAIとは異なり永久などの理不尽なアクションを用いないので、これからMUGEN1.0以降を導入しようと考えている方は、 とりあえずこのAI付きカンフーマンを入れてみてはいかがだろうか。 ただしフォルダー名が「kfm」のままなので、AI無し版や他のAIと両立させたい場合は注意。 これらの他に、作者は不明だがMUGEN1.0以降のカンフーマン(720じゃない方)のためのAIパッチも作られており、 MUGENについて語るスレ用小物ロダにて公開されている。 「Kung Fu Zankou」や「Kung Fu Blocking」を織り交ぜて普通に格闘するかと思いきや、 いきなりダッシュして懐に潜り込みおもむろにしゃがみ小パン永久をぶち込んでくるため警戒が必要。 ボイスパッチ たぬきやきつねなどの自作キャラや、ジョーカー(AKOF)に声を吹き込んだ狸田太一氏が製作した改変自由のボイスパッチが存在。 導入すると氏自身の魅惑のボイスで「カンフーアッパー!」「カンフー突き手!」としっかり技名を叫んでくれるようになる。 組み立て式なので導入に若干手間がかかるが、上記AIの全てと併用可能。 ポートレイト + KFM(Kung Fu ikeMen) ニコニコMUGEN絵掲示板保管庫 より、の~ま氏画。 こちらのの~ま氏画のイラストは二次利用自由らしく、 このイラストを大中ポトレに加工したものが、Mk.X氏ら複数の製作者によって公開されている。 の~ま氏以外にも二次利用自由のカンフーマンのイラストを描いている絵師の方は多いので、pixivなどを廻って自分好みのイラストを発見し、 ポトレを自作してみるのもいいだろう。 …なに? ポトレだけでなくスプライト全てを変えたい? そういう人はOGGY氏製作のザ・カンフーマンを使えばいいんじゃなかろうか…。 テーマ曲 WizzyWhipitWonderful氏がCPシステムIIスタイルで作ったカンフーマン用テーマ曲。 エンディング おすすめコンボ レシピ 備考 2A×n→2B 基本コンボ。2A当てすぎると2Bが届かなくなるのでほどほどに 2X→2Y→236X 基本コンボその二。確実にダウンを奪える 623XY→66A→A 対空のカンフーアッパーが刺さった時にでも 2X→2Y→236XY→236X→236236X 五連カンフー突き手。難易度とゲージ消費の割に威力が高く、ゲージがあるなら狙っていきたい 2X→2Y→236236X→214214X 超必殺技フルコース。地上食らいだとノックバックが大きく214214Xが繋がらない 2X→2Y→236XY→236236X→214214X 超必殺技フルコース安定版。壁バウンドを引き付けて236236Xで拾い、214214Xは最速で安定 JA→JY→(着地)→5X×4→5Y→236Y(先端カス当たり)→236236X→214214X→2B(ダウン追い打ち) 画面端限定2ゲージ使用。カンフーマンで6割超えダメージを狙いたいあなたに。立ちXを一回減らすとより安定します (前歩き→2X)×n 永久コンボ。画面端だと若干難易度が下がる 地上チェーン→236XY→236A→214214X 新MUGENkfm用。高火力。214214Xで吹き飛んでいる間にゲージ溜めでもしてよう 動画での扱い ストーリー動画等ではその良く言えばシンプル、悪く言えば地味な外見と技からエキストラ(脇役/モブ)、 悪役側の放ってくるあっさり倒される戦闘員、唐突に絡んでくるチンピラ等の役をやらされる事が多い。 またデフォルトキャラ故、キャラ作成動画や大会の出場選手紹介、さらにはコンボムービーにおいてサンドバッグ役をやらされる事も多い (もちろん製作キャラの攻撃判定等を明確にするため、致し方無いのであるが)。 そんな気持ちを曲にしました。聴いて下さい 最早MUGENの主人公(笑)どころか主人公(泣)。 …ただ、stupa氏製作のキャラ作成支援用のキャラクターで、 見た目や食らい判定などをカンフーマン・プリニー・比那名居天子・ヒューゴーの中から選択出来るいっしょにとれーにんぐが公開されてからは、 キャラ製作動画の相手役はドM紅一点の天子が、コンボムービーでは判定が大きく、コンボが繋がり易いヒューゴーが選択される事も増えたため、 相対的に見てカンフーマンがサンドバッグになる事は減ってきているようだ。 また、MUGEN連盟初代会長という大層な役職に就いていたり、学校の校長先生だったり MUGEN'05大会主催者 だったりと、 直接戦闘や出番があるわけではないが、ストーリーでも結構重要なポジションを与えられたりもしている。 大会ではいまいち成績は残せていないが、改変キャラを含め出番は多いようだ(オリジナルのKFMよりも改変キャラの方が出番が多い模様)。 ちなみにMUGENにデフォルトに入っている道場らしきステージは、上記のストーリーでも説明した通り「道場」ではなく、 「山の寺の隠れ家」なので勘違いしないように。カンフーガール系のストーリーで「道場」扱いされちゃってるけど 時折コメントで「当主様」と呼ばれる事があるのはカンフーガールの特殊イントロから。 + 余談だが MikuMikuDanceのモデルも創られた。 また、芭菜子=アマソネの作者oga氏によってVRChat用のアバターも公開されている他、 専用ワールドの「KungFu Dojo」も製作されており、 そこで多数のMUGENオリジナルキャラクターアバターが公開されている。そしてやっぱり道場扱いである VRアバター紹介動画 「ウオォォ・・・ ウォォォ・・・ ゥォォォ・・・」 出場大会 + 一覧(※改変キャラを含めるとキリが無いので普通のKFMのみ) シングル カンフートーナメント F2トーナメント mugenオリジナルジェネレーショントーナメント ゲージMAXトーナメント【ゲジマユ】 ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 第二回カンフートーナメント 七星祭【テーレッテー】 必殺技=必ず殺す技大会 オールスターゲージ増々トーナメント ガタノゾーア以上ピグモン未満トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント おまたせ!永久しかなかったけどいいかな! 素晴らしき筋肉の祭典 もっと素晴らしき筋肉の祭典 この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 えいきゅうは あるよ…杯 クソゲー確定!ぶっ壊れ性能爆発狂下位ランサバ 真拳格闘塔那麺斗 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 タッグ ベストカップル決定戦 ベストパートナートーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 美鈴タッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい 第2回遊撃祭 コンボムービー杯 タッグトーナメント 主人公&ボス タッグトーナメント【作品別】 ゲージ増々タッグトーナメント 鬼の生贄杯 なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 初心に戻る!至って普通のタッグトーナメント大会 【初心杯】 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 狸田タッグトーナメント【大体全部俺の声】 ギース&ロック中心強前後タッグバトル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル チーム 4人チームトーナメント オロチフルボッコ杯 作品別Ultimateトーナメント MUGEN∞動画愚作トーナメント 強キャラ 4on4 リーグトーナメント ドッペルゲンガートーナメント【俺がお前でお前が俺で】 変?なジャンルでチーム組んでトーナメント 良キャラ発掘トーナメント チーム編 正統派作品別トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オリジナルキャラでリーグバトル てがきなチームリーグ 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 あまり(ry 大体作品別チーム大会 強から神まで3段階バトロワ 六大連合総力対抗チームバトル MUGENだけのオリジナルボイス限定CV別チームリーグ 新春テーマ別チームバトル2013 変な括りでみつどもえ大会 その他 ニコニコRPGMUGEN杯 ランダムカラー シングル&タッグ戦 はい、○人組作って運動会 Let s餌やり!★取りサバイバル 第2回作品別全部全画面判定トーナメント ランセレで!全部台無し大会! 冬のSTG??祭り 将棋式ランセレチームバトル 手書きキャラonlyトーナメント 紅白作品選抜合戦 打倒剣帝!無差別級大会 四神陣取り・第二幕 NINTENDO vs MUGEN スマブラシステムでチーム対抗サバイバル 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 凶の宴 凶下位ランセレバトル! 第2回 4人タッグVSボス 大会 狂クラス 激闘以上殺戮未満 シングル大会 【狂中位・下位】 第4回 4人タッグVSボス 大会 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 たぶん永久vs即死トーナメント MUGENバトル!アタック25 六大勢力大陸争覇戦 四神陣取り外伝【廻り双六】 更新停止中 相方交換トーナメント ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 第二回コンボムービー杯 チームトーナメント 色んなタッグでペナントレースしてみた大会 ニコニコMUGEN野球選手権大会【野球】 無茶?無謀?MUGENオリジナルキャラで成長+タッグ大会 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム MUGEN WARRIOR 2016 凍結 ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く ヒャッハー凶だぁー ランセレニューイヤーサバイバル 新説 -狂門番杯- MUGEN 凶軍VS希望軍(凶希杯) 削除済み 勢力対抗ドッジボール【竜鳴館風】 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 無限トナメ 並キャラ決定戦 チームのために!ランセレシングル大会 続 世紀末台パン杯 200円も投げ捨てるものトーナメント ソーナンスを倒せ!トーナメント!! 非表示 暗黒MUGEN会 ストライダーズもタッグトーナメントに参加したい 絆ランセレタッグロワイアル 題名の無い”究極”チーム別トーナメント 出演ストーリー + 一覧 aSaGi~魔王伝説~ Conflict of Machine ELEVEN~小心者リーダーと見た目お嬢様~ F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ I can`t back to the yesterday(主役) K&K MUGEN S EVERYDAY S MUGEN STORIES INFINITY MUGEN町 任侠伝 Nの日常 S.I.X.-志貴とイングリッドの無限奇譚- Tea Party of Witches Timekeepers アリスとラオウ いおりんやったれMUGEN譚 遺伝史ホルダー イングリッド イングリッドの愉しい学園生活 狼は安らかに眠れない! 狩リー屋ドノヴァン繁盛記 仮面ライダー778 吸血鬼姉妹とmugen学園(ボッチ) グラットン伝説 クリザリッドの風紀委員日誌 クロス・ゼロ 紅魔ん家(ボン太くんの中身) 魂魄セカンドライフ サイキョー流珍道中 サイキョー流珍道中第二幕 サイキョー漫遊記 すごい漢シリーズ 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-(MAKFM、東北紅魔郷枠) 戦え!爆炎少女ヒロ 畳の錬金術師 ~畳屋編~ 血が嫌いな吸血鬼(かませ) チルノ絵日記 東北紅魔卿 ドラコ!! なんとかかんとかクロニクル(主役) 覇亜斗の拳 ∞聖女伝説 ヒナナイの剣 ファンタジックフェアリー 風天のクァンド 楓流メイフィールド ブランドー一家 ホル・ホースの銃喫茶(非かませ) まったりCafe「鬼神」 水瀬家族計画 水瀬さんちのアキトくん むげコン! (第1回)└ 暇つぶしにうってつけの日 無限坂グーニーズ 女神異聞録アルカナ リュウが咲く! ロック・ボガードの憂鬱 ロック・魔理沙のキノコに釣られておいでませ夢幻想郷 ロック魔理沙の探偵物語
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通常即死 普通のHP・防御力を持つキャラが即死する程度のダメージを与える、投げ以外の攻撃。 大ダメージ即死とも言われる。 欠点として、極端にHP・防御力が高いキャラには効果がない場合がある。 オーバーフロー即死 MUGENの処理が追いつかないほどの大ダメージを用いた攻撃。 防御が100未満のキャラにはマイナス方向のオーバーフローを用いる。 ダメージ-2147483648あたりの値をtargetlifeaddすると、HPが桁はずれに多いキャラでも即死させられる。 即死投げ 投げを用いて相手のステートを引き込み、即死させる攻撃。 主にP2StateNoやTargetStateを用いる。 自分の用意した即死ステートを相手に読み込ませると、そのステートは相手の-2ステートの後に処理される。 その為、-2ステートでライフを回復しても、即死ステートへ移動した後にライフが0以下となり即死する。 当たり前だが、ライフを0にする前にステート抜け等で逃げられると効かない。 落下即死 fall.damageを適当に大きくする事によって、落下の際に即死させる。 落下ダメージ加算ステコンはコモンステートにデフォルトで搭載されているので、そこに混線やp2statenoで直接送り込む。 これを応用したものがアーマー貫通砲。 毒 僅かなダメージを短いスパンに与え続ける攻撃。 例えば、数フレーム毎の極小targetlifeaddなど。 永続ターゲットとの併用でより強力になる。 一定時間内の大ダメージを無効化するキャラ等に有効。 即死当身 投げが効かない、アーマー持ちのキャラにも通用する即死投げ。 原理としては、ステコンのReversalDefを用意し、相手のHitDefを当身して即死ステートに送る、という手順。 即死ステートに送る効果よりも、永続的にターゲットをとれる付属効果の方が大きい。 有名なOTHキラーもこれを用いる 永続ターゲット ターゲットを取っている状態でReversalDefを起動し続けると、そのラウンド中ずっとターゲットを取ったままになるバグ。 これにより毎フレームのTargetLifeAddやTargetstateができ、相手は毎フレームのライフ管理やステート管理を要求される。 死の宣告 永続ターゲットで相手本体を捕捉していると、例え試合後やwinフラグが立っている状態でもTargetLifeAddが利用できる。 そこで、タイムアップと同時に相手のライフを減らして判定勝ちや即死を狙う。 また、勝利後には体力を回復できないフレームがあるため、その隙を狙うと強固なライフ管理を施したキャラもKOできる可能性がある。 ただし、相手がガードステートに固定されていた場合は減らせない。 強制死の宣告 永続ターゲットを取った上でTargetLifeAddなどで相手のライフに干渉した後時止めを実行し、その上で自殺する。 自殺することで試合を強制的に終了させ、相手が時止め状態で動けないまま 前述のライフを回復できないフレームを利用し即死させる。その上で蘇生すれば勝てるという理屈である。 通常の死の宣告が通用しない場合の理由の多くは、相手が試合終了後にガードステートに篭るためであるが、強制死の宣告は時止めを利用し、試合中のライフ干渉状態を試合後まで維持させることで即死させる技術である。 なお、蘇生しない場合は道連れ宣告、自殺せずにタイムアップまで待つ場合は凍結宣告と呼ばれる。 変数リセット・変数弄り ステートを奪ってVarSetやParentVarSetを読ませて相手の変数をいじる。 ライフや性能を変数に頼っていると、ライフが0になったり弱体化したりして自滅する可能性がある。 gametime式ステ抜け等を貫通する時にも使用する。 だが、安易に使うと論外化したりする事も多く悩み物。 ※残機が死亡条件になってる場合、その数値が数千~数万になり倒せなくなる等。 予めバックアップを取っておいた場合、変数の値を元に戻せば論外化させない変数弄りも出来るようだ。 超即死 相手を大量のステコンが入ったステートに飛ばし、オーバーフローを発生させて本来書き替えることができない領域にあるalive値を0にして即死させるバグ。 単純なNoKOフラグは「life=0の時にalive値を0にしない」というだけなため、これを突破できるのが最大の特徴。 通常1つのステートに512を超えるステコンがあるとエラーとなるが、当身を用いてHitPauseTimeを付加した状態でそのステートに移動するとそうはならないことを利用する。 nullの数を増やして相手の設定を直接弄る事も可能。自己領域からオーバーフローを発生させて相手のalive値を弄る物は「直死」等と呼ばれる。 超即死投げ HitDefのPauseTimeには自分が固まるパラメータがあり、それを利用する。 固まっている状態で超即死ステートにchangestateするとエラーにならない。 混線バグ 攻撃も当身もしていない相手のヘルパーにターゲットを付けるバグの総称。 affectteam=Fのprojを自分のヘルパーに当ててそのヘルパーを消すと、相手がいないターゲット、通称「空のターゲット」が付く。 その状態で誰かがヘルパーを出せば、そのターゲットにそのヘルパーが入り込む。 そこでTargetStateを使用してこちらの混線利用即死ステートに移動させ、projの仕様と合わせて、相手に相手自身の好きなステートを読ませられる。 相手の即死ステートに送った場合は相手を即死させ、当たり判定のあるステートに送ればヘルパーアーマー等で本体に攻撃を当てられないように対策したキャラにも攻撃を当てられるようになる。 非常に強力なバグだが、欠点として自分自身、あるいはパートナーの出したヘルパーもターゲットになる。 パンドラキラー 常時無敵のキャラに攻撃を当てる為の技術。 コモンステートの110と115にはHitByがあり、そのステートに相手を飛ばすことで無敵を解除する。 パンドラボックス(0.2b)をこの技術を用いて撃破した為、それにちなんでこう呼ばれている。 だが(当のパンドラボックスも)この技術だけで倒せるキャラはほとんどおらず、他の即死技術を補助する技術としての側面が強い。 アーマー貫通砲 アーマー相手でも落下即死を喰らわせる為の技術。 落下ダメージは他の攻撃を受けるか、HitFallDamegeというステコンで処理されるか、どちらかが実行されるまで残る。 この仕様を利用して落下ダメージを蓄積させ、コモンステートの5100か5110(どちらも落下ダメを処理するステート)に、相手を送って落下即死させる。 落下ダメージを蓄積させるには本体に当てなければならないので、パンドラキラーと併用して使われることが多い。 ヘルパー偽装(リダイレクト偽装) メモリ位置順番(デバッグ表示の順番)でヘルパーIDが参照される事を利用する。 例えば value=helper(12345),var(1) と指定した時、ID=12345のヘルパーが2体以上いた時どっちのヘルパーの値が 用いられるかというと、メモリ位置順で参照される。 よって、相手の干渉不可なシステムヘルパーより前に同じIDのヘルパーを出してやれば 相手のライフ管理等を乗っ取る事が可能となる。 後は煮るなり焼くなり好きにしよう。 即死ステート多重化(邪眼キラー) StateNo式(邪眼式)ステート抜けを貫通する方法。 例えば相手が「自分のStateNoが1以外なら、SelfStateで1ステートに戻る」ことをしていた場合、こちらで用意した別の1ステートに相手を送っても、相手はステート抜けを行わない。 当身しにくいhitdef hitdefのattrの前半を省略すると何故か当身しにくくなるバグを利用する。 安心してhitdefを打てるので混線を作る時とかに便利。 ところが、当身しにくいhitdefは特定の条件で継続出来ないと当身出来るようになる。 superpause等で不意に途切れるタイミングを作ってやることで当身出来る(=アノマロカリスキラー)ようだ。 当然の事だが、時間停止無視を組み合わせている場合は当身出来ない。 Tagin タッグ戦用のステコン。パートナーを指定のステートに移動させる。 ステコンの説明の通り、干渉できる敵Aのステートを奪い、干渉できない敵Bに無理矢理干渉する。 ターゲットも取れない、ヘルパーも奪えない敵は自身のステート保護をしてない場合があり その場合Taginによる即死返しにより即死させる事ができる。 + 使い方の例 [State ] type = Tagin trigger1 = Time = 0 stateno = 821;自身が移動するステート partnerstateno = 5110;パートナーが移動するステート これをカンフーマンの820ステートにコピペして相手タッグの片方を投げると 相手の相方が5110ステート(ダウン)に移動する。 Palno変更・ヘルパーノーマル化 ステコンオーバーフローバグ派生技。Palno・HelperTypeを管理しているメモリ位置が発見されたので超即死の要領で変更可能。 親変更 好きなヘルパーの変数を書き換える技術。 ヘルパーAがヘルパーBをhelperステコンにより生成するとヘルパーAはヘルパーBの親となる。 ここでヘルパーAをdestroyselfステコンにより消滅させると、ヘルパーAがいたアドレス位置がヘルパーBの空親となる。 このヘルパーAがいたアドレスに敵ヘルパーCが入るとヘルパーBは敵ヘルパーCを空親とすることができる。 この時ヘルパーBがparentリダイレクトを利用すると敵ヘルパーCを参照する。 しかし、ヘルパーBは親確認としてヘルパーAのIDも記憶しており、parentvarsetステコンを利用できない。 そこでステコンオーバーフローバグにより親IDを敵ヘルパーCのものにすることにより敵ヘルパーの変数書き換えを実現した。 敵がライフ管理、生存管理に通常変数を使っていた場合即死できるため対神キャラに対して非常に強力である。 また、gametimeステ抜けを行っているヘルパーを奪えるので即死の取っ掛かりにする事もできる。 親捏造 広義には、ステコンオーバーフローバグを利用して、parentの参照先を書き換えてしまうこと。 parentの参照先をSysverにすれば相手のシステム変数を弄ることができるし、相手のAlive領域を参照先にすれば、(非常に精度の高い)直死になる。 参照先を変更したあとの変数弄りには、下記の%nバグを利用することが一般的である。 %nバグ DisplayToClipboardと%nの仕様を利用することで任意のアドレスの数値を書き換えられるバグ。 これにより変更したい変数のアドレスさえわかれば相手のAlive・Sysvar・Palnoといった致命的な変数に直接干渉できるほか、フラグを書き換えたり特定のキーを押した時と同じ処理を行うことも可能になる。 最大の問題点としてこれを任意のコード実行に繋げることで弄れる領域がMUGEN内部に留まらないということが挙げられる。悪意ある利用をされるとPCに重大な損傷を与える危険性があるので、これを利用する場合は細心の注意を払う必要があるだろう。 マインドコントロール hitdefのground.typeをground.type=noneにした場合すると攻撃を受けても被弾状態にならない為、movetype=H式ステ抜け(=くらい状態になった時にステ抜け)をさせずにP2statenoで相手を任意のステートに送り込むことができる。 def-Buffer-overflow DBOA、もしくはDBOFとも。 statedefのラベル名([Statedef xxx]のxxxに当たる部分)を異常に長くすることでバッファーオーバーフローを引き起こす。 原理は超即死と同じだが、超即死はステコンを経由する為、0or1での単純な書き換えしかできないが、これは任意のコードを実行できるため、できることの範囲ははるかに広い。 通常であれば割り当て領域をはみ出して書き換えられた領域が不正な処理となってエラー落ちするだけだが、これを「上手く辻褄が合うように書き換えてやる」ことで攻撃者が用意した任意のコードへ飛ばし、実行する。 これにより直死やプレイヤー消去は勿論、mugenのトリガーの処理自体を書き換えたり、ブラウザを勝手に開いて勝手にワード検索したりやりたい放題できる。 ちなみに某界隈では「SuperNull」、或いはそれを簡略化して「SNull」「SN」等と呼ばれているのだが、Nullは全く関係なく、外国人がNullのステートコントローラーに鍵があると勘違いして呼称し広がった名称である。
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戻る→トリガー情報の一覧 ■NumPartner【パートナー数】 ▼概要 タッグ時、本体のパートナーの数を返す。SC-/Helperは対象外。 またデバッグキーで一時消滅しているパートナーも対象外。 Helperからも本体のパートナーの数を返す。 Partner,リダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 NumPartner ;Int型 本体基準でパートナーの数を返す。基本的にシングル・チームなら0,タッグで1を返す。 パートナーの生死は影響しない。影響するのはデバッグでの消滅のみ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 191, varset] Type = varset Trigger1 = NumPartner Trigger1 = Partner,ID ID var(2) = 1 タッグ時、パートナーの方が前側ならvar(2)を1にする。 補足 基本的に0か1人のどちらか。設定を改造したmugenなら4 4の乱戦ができるらしいが。 注意点 Partner,リダイレクトを使用する際は必ず直前に記述すること。 AI制作時の注意点 特になし