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ぶっちゃけこういうトナメはやる人によってキャラ選が全然違うので、 自分も含めみんなもっとパクるべき 解説 鉄球の人こと前田の後氏による大会動画。 サクラカ氏の○作シリーズと、ハヤテの人の良キャラ発掘シリーズへのリスペクトを表明しており、 あまり見かけないキャラを中心とした、分かる人には分かる人選となっている。 脇役トナメなのに主人公が混じっているのは気にしてはいけない。 人選が人選なだけに公開停止キャラもいるがやはり気にしてはいけない。 あとチャンも出ないけど気にしてはいけない。 ○作リスペクトなのでルールは勝ち抜け/負け抜け方式。 ○作共通システムまでは搭載していないため、わりとあっさり決着が付く。 OPがだんだん彼岸へ逝ってしまうが、これも○作リスペクトだからしょうがない。 エントリーチーム + 全16チーム(紹介順) チーム名 メンバー 拳蹴(男) 壬生灰児 エドモンド本田 キム・カッファン ジョーンス・リー 風雲黙示録 キャロル イーグル ロサ キム・スイル 投げる女 シェルミー 久保田潤 大道寺きら バイス 軍と警察 アナザーレオナ ロレント ホンフゥ ナッシュ ハゲ頭 Mr.BIG ポパイ ズィーガー テムジン 海賊 ルビィハート B・ジェニー キャプテンキッド メイ 子持ち 祭囃子双六 藤堂竜白 火引強 タクマ・サカザキ 拳蹴(女) 有間都古 神月かりん メイ・リー 美坂香里 ファイターズヒストリーダイナマイト レイ・マクドガル マーストリウス ヨンミー 溝口誠 爪使い バルログ リー・パイロン まりん チョイ・ボンゲ 主人公 神威翔 オメガ アスラ ジン・サオトメ 女子高生 遠野秋葉 若葉ひなた キサラ・ウェストフィールド 春日歩 弟会議+α 風間火月 ヤン アンディ ルイージ 獅子と王様 レオ キング アナカリス 獅子王(?) 踊り子 Lucy Fernandez フェリシア ダックキング ミドラー 奇怪な機械 機巧おちゃ麻呂 フォボス ビクトル ロボカイ 関連動画 ベストカップル決定戦 作品別頂上決定戦 半裸No.1決定戦 第2回ベストカップル決定戦 巨人祭 巨人祭 タッグ編 拳闘祭 正統派タッグトーナメント ギース・ハワード決定トーナメント New Comer s Festival トーナメント 正統派作品別トーナメント ○作シリーズ 良キャラ発掘トーナメント コメント 名前 コメント マイリスト
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誰かこいつらの項目を作ってあげてください! ルール 32名のキャラで送るシングルトーナメント。 前大会「現時点でAI未搭載のキャラでシングルトーナメント」は「2013年時点でAIがまだ存在しないキャラ」で選定していたが、 今大会は「2013年4月20日時点でまだMUGENwikiに項目がないキャラ」で選定している。 ルールは1試合20秒1ラウンド。他では見かけない珍しいキャラが多数出場しているのでこれらのキャラが好きな方ならオススメである。 出場選手紹介 + ... 弾厳摘 レック・イット・ラルフ レニィ・クレストン ゴードン・ボウマン アチャモ レナモン 日向ヒナタ アトム レッドレンジャー 仮面ライダーオーズ ウイングマン ナッパ クロノ エドガー・フィガロ ジョニー・ケイジ キム・ウー 源静香 河野姫 猿飛肉丸 破鳥匠 ムース ガッシュ&清麿 フランク・アーチャー カルロス宮本 龍飛 ダーク・シュナイダー 魔剣道(剣野舞) イレーネ Qoo マスターシェイク ジネディーヌ・ジダン ブランカ(実写) 関連大会 + 一覧 半裸王決定戦【削除済み】 男女で良タッグ発掘リーグ【削除済み】 主人公(&ヒロイン)達でランダムタッグトーナメント【削除済み】 男女で良タッグ発掘トーナメント【非表示】 新春テーマ別チームバトル2013 現時点でAI未搭載のキャラでシングルトーナメント 絆ランセレタッグロワイアル【非表示】 テーマ別タッグチームバトル【削除済み】 仮面ライダートーナメント 現時点でAI未搭載のキャラでシングルトーナメントⅡ カオス(?)なキャラ5名で総当たりリーグ 現時点でニコMUGENwikiに載ってねぇキャラでシングルトナメ 2nd【非表示】 新春テーマ別チームバトル2014 野球トーナメント 新春テーマ別チームバトルF 現時点でAI未搭載のキャラでシングルトーナメントGX 新春テーマ別チームバトルEX 強ランク前後ランセレバトル 強ランク前後ランセレバトルII コメント 自分でオススメとか言っちゃう投稿者って……いや何でもない -- 名無しさん (2013-04-20 16 59 57) 似たようなことやってるのがいたけど、本当に同類なんだな…… -- 名無しさん (2013-04-20 18 38 51) わざわざ記事作らなくてもいいと思うよ -- 名無しさん (2013-04-20 18 39 59) マイナーキャラに光当てようとする行為がそんなに許せねぇのかよアホか、そりゃmugen動画もワンパターンになるわな -- 名無しさん (2013-04-28 11 56 41) wikiにページを作ればそれでいいのに「載ってねぇ」とか言うから反発されるし「このキャラが注目されるきっかけを作ったのは俺」と手柄顔したいのが見え見えだから動画も伸びない。キャラ紹介動画は他にもあるけど、これが好まれない理由はちゃんとあるよ。 -- 名無しさん (2013-04-28 12 11 52) そもそもこの動画のリスペクト元が色々やらかして嫌われてるからなぁ。載ってないキャラばっかり大会ってのもそれはそれで面白いと思うけど、何故よりによってあの大会をリスペクトしたんだか。このタイトルにした時点で色眼鏡で見られるの確定なんだけどな。 -- 名無しさん (2013-04-28 17 45 24) いつ投稿者自身が削除するかわからないから記事はいらないよ -- 名無しさん (2013-04-30 11 39 41) あのゴードンは正直ゴードンの皮をかぶった何かなので記事は作ったが寝かせてある。と、談話室に書いてからもう3年経つとは。 -- 名無しさん (2013-04-30 18 51 46) こういうのは動画コンセプト自体はいいと思うんだが、なんでこうも投稿者がアレなのばっかりなのか -- 名無しさん (2013-04-30 19 52 37) オーズがあるのは知ってたけどアレって平成ライダーの人の素材を無断で使ったんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2013-05-04 23 16 42) キャラのページができるのはいいけど、そのたびにこんなのが更新履歴に上がるのがうざい。売名行為の思う壺にはまってる感じがして凄く嫌だ。いかにも「この大会のおかげでキャラのページができたよ!みんな大会見てね!投稿主の名前覚えてね!」と言わんばかり。 -- 名無しさん (2013-12-06 00 01 18) 忍者ハットリくんとツバメちゃんが居ないのは何故? -- 名無しさん (2015-06-18 07 00 10) 名前 コメント
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用語について 方針メモ 混同しそうな・難しそうな用語について簡易的にまとめる所。ページがあるならリンクをはる。というか一覧管理のないページもまとめちゃうか。 ただしトリガーやステコンなどは一覧の方へまとめこちらではまとめない。 方向的に「その他」と被りそうだけど、細かい処理のことはそちらへ。 処理については書かない方がこちらへ。 一応五十音順にしたいけど、英数字は数字→アルファベット順に。 MUGENのバージョンについて 呼称 備考 Dos Dosによって起動するタイプ。一番古く化石状態。Dos用CNS→Win/1.0の互換に不具合の出るケースもある。現在ではほとんど使われないので基本度外視する。 Win 最も普及しているWindows上で起動するタイプだが、本来β版。開発がこの時点で長らく停止していたためキャラも最も多い。当WikiはWin版を基本としている。 1.0 開発が再開した最新版。新mugenとも。変更・追加された箇所は多い。そのためDos用/Win用CNS→1.0は互換性のないことも多い。キャラの関係上対応できないことも多く、キャラ側の移行はゆっくりとしか進んでいない。なお1.0用CNS→Win用CNSはほぼ対応できない。 1.1 1.0の次のバージョン。1.0と同じく「新mugen」とする。 1.0版については該当ページへ アルファベット~数字 用語 備考 数字 0F0フレーム 2つの処理の間に1Fも経過しないこと。1フレーム中の処理のこと。ただし誤解しやすいのでなるべく「そのフレーム中」と表記すること 1F1フレーム 2つの処理の間で一回りフレーム経過があること(1F後)、もしくは実行した時点のこと(1F目)。T-/Timeは0から数えるが、他のF数を数える際は必ず1Fから数えること。T-/Time+1=nフレーム目。フレーム中の処理の順序についてはフレーム処理のページを参照 1P/2P(キャラ) 1Pは「いっピー」もしくは「ワンピー」と読む。2Pは「にピー」や「ツーピー」。Pは「Player」の略。基本、試合開始時に左側にる方が1P、右側で始まるのが2P。タッグでは1Pの相方が3P、2Pの相方は4P。 1Pカラー2Pカラー Pal1に登録されたカラーが基本的に1Pカラー、その次に登録されたカラーが2Pカラーとされる。ただしXボタン(4Pカラー)で本来の1Pカラーを設定しているキャラもいる。カラーパレットについてはT-/PalNoで参照できる。 7~12Pカラー スタート+ボタンで選択すると出るカラー。なお本来9番目などのキャラは無いが便宜上統一して1P~12Pカラーと呼ばれている。 2500loop Error message State machine stuck in loop (stopped after 2500loops);#StateNo for #NameCheck your states for infinite ChangeState loops.別名「2500Loopエラー」 永久にステート移行し続けるのを防ぐ制限エラー。1F中に2500回ステート移動を行うとエラーで落ちるようになっている。ただしmugen側による140番や52番のステート変更は対象外でカウントはリセットされる。 2バイト文字 アルファベットや半角記号など以外の文字。日本語も2バイト文字。ただ文字コードによって実際のバイト数は異なるので便宜上の呼び方。総称はマルチバイト文字。「XXX="文字列"」などの記述内での使用は避けたほうが良い。文字コードの項目も参照。 英字 AI 自動で行動をする仕組みのことだが、区別するためMUGEN側のAIはMUGE側のAIと呼ぶ。単一の「AI」についてはCNSで行動を制御する基本的なAIのことを指す。 bit演算 bit数値を比べる演算のこと。詳しくは該当ページ参照。 bool型 boolean int型。1(真)か0(偽)の情報。パラメーターでは0以外なら真として扱われる事もあるが1か0を指定するほうが無難 char型 Character、文字型の情報。トリガー情報としては専用の式でbool型にして使う。パラメーターとしては、トリガー情報を一切使えない CNS 本来File-/CNSファイルのことだが、MUGENのステート記述全般を指すことも多い。 D4 mugen.cfg内にあるDoubleRes設定を4にしている状態のこと、だったかな。高解像度モードのことで、転じて高解像度のキャラをD4と呼ぶこともある Float型数値 浮動型数値。小数を扱えるが、7桁以上の数値では正確性が無くなる。Int型用のパラメーターなどでは使えずエラーが流れたり、落ちたりすることも。ちなみに7桁以上でも2の累乗数であれば2の31乗まで正確な値を返す。 Hires ハイレゾ、高解像度のこと。mugen内部の画面の大きさは320x240だが、mugenの設定で表示を640x480のウィンドウサイズにすることで、元よりも細かいドット=解像度の高い画像を使える状態にしていること。 Hiresステージ 上記のハイレゾ設定時、高解像度での表示をするステージのこと。低解像度設定で使おうとすると、背景表示が上手く行かず使えない。 HitPause ヒットポーズ。PauseTimeとも。当てた攻撃に設定されたPauseTimeの数値分基本の経過処理を停止させるという仕様のこと。 Int型数値 Integer、整数型の数値。0.X単位など小数を一切扱えない。MUGENでは32bitの型なので数値は「上限2147483647~下限-2147483648」 Juggle 該当ページ参照。 MUGEN側のAI AIというのもおこがましいランダム行動装置。Command入力も内容に関わらずランダムに選んで実行させる。 Power T-/Powerのこと。いわゆるパワーゲージと呼ばれるもの。 Proj SC-/Projectileの略称。 String型 文字列型情報。トリガー情報としては専用の式でbool型にして使う。パラメーターとしては、トリガー情報を一切使えない Target 攻撃を当てた相手のこと。詳しくは該当ページ参照。読み「ターゲット」 TargetID Target用IDのこと。ヒットIDがそのまま相手のTargetIDとなる。詳しくはTargetのページを参照 Temp Temporary、一時保存のこと。TempVarは一時的に情報を保存するためのVar。TempVarはいくつか用意しておくと処理を楽にできたりする。CommonステートではSysvarをTempVarとして利用している。 Var 変数のこと。該当ページを参照 X軸 左右、横軸のこと。画面基準では左側がマイナス・右側がプラス。キャラ基準では*Facing(向き)。 Y軸 上下、縦軸のこと.上側がマイナス、下側がプラス。 Z軸 封印された前後軸のこと。 \ バックスラッシュ。\の半角文字。日本語系フォントだと¥の半角が表示される。 五十音 用語 備考 あ行 アクション アニメの中身、File-/Airファイルでの宣言が「Begin Action」=アクション開始である。 当たり判定 キャラの判定は攻撃判定・くらい判定と分けて表記。「当たり判定」表記は不可「判定」表記は攻撃・くらいの両判定を含むものとする。 アニメ スプライト表示するまとまり。アクションとも呼ぶ。アニメはFile-/Airファイルにて定義され、表示に用いられる。 威力 攻撃のダメージ量のこと。ライフ・防御の基本が1000,100なので100ダメージを1割と表現することも多い。 演算子 数式や条件式に用いる情報と情報とを結ぶ記号のこと。詳しくは該当ページを参照。 (エラーが)流れる デバッグ表示時、左上にエラーとして流れる状態。致命的ではないが正確な処理ができていない可能性もあるため注意。 (エラーで)落ちる MUGEN自体が落ちる。基本的にはなんのエラーか表示してくれるが、ものによってはエラーも返さず落ちるケースもある。またフリーズして動かなくなる場合も落ちると呼ぶことも。 か行 ガード 攻撃を上手く受けること。詳しくは該当ページ参照。 キャラ 試合で動かせるキャラのこと。SC-/Helperを含むことも。 キャラID T-/IDのこと。他のIDと区別するための便宜上の呼称。 くらい判定 File-/Airファイルで設定する。攻撃を受けたり衝突判定をしたりする。 攻撃 Targetを取るためのSC-/HitDef、SC-/Projectile、SC-/ReversalDefのこと。通常攻撃は基本SC-/HitDefを指し、受ける側では大体SC-/Projectileも含む。「通常攻撃」にSC-/ReversalDefは含まれない。 攻撃属性 攻撃判定の属性。詳しくは該当ページを参照。 攻撃判定 File-/Airファイルで設定する。SC-/HitDefやSC-/ReversalDefを指定して攻撃をする。 攻撃力 威力の%値。CNS内[Data]のAttackの数値が基本値。基本値からSC-/AttackMulSetにより増減する。 コマンド キー入力とその組み合わせ。組み合わせなどはFile-/CMDファイルで定義する。CNS内部ではT-/Commandの条件で認識しキャラを動かす。 さ行 座標 存在する位置。 試合 キャラ・ステージを選び戦闘を行い決着がつくまでのこと。単純に戦闘自体を指す場合もある。 常時監視ステート -1,-2,-3のステート番号のこと。基本的に毎フレーム参照する。詳しくは該当ページ参照 シングル T-/TeamMode、Singleのこと。1人で相手と戦う。1対1の試合をシングル戦とも。通常2本先取されると負ける。一応fight.defから変更可能。 ステコン ステートコントローラーの略称。 ステージ 試合を行う場所の事。ステージの設定によって幅が異なる。細かくはFile-/ステージDefファイルのページを参照。 ステート奪取 相手に自分のステートを読みこませる事。詳しくは該当ページ参照。 スプライト Sffファイルに入れられている画像一枚一枚のこと。必須スプライトが存在し、それらは埋めておかなければならない。なおスプライトはFile-/Airファイルでアニメを定義し、アニメを呼び出す形で表示する。 スロットID 正式名称不明、便宜上の名称。キャラの処理の順番を司っているID。デバッグ表示で、Name ID の隣に()で表示されているIDがスロットID詳しくは該当ページ参照 性能階級 強さの程度。該当ページにて解説 宣言宣言記述 CNSパラメータやステート、ステコンなどを書き始める時に記述する、[StateDef *番号*]や[State x,x]などの事。CNSの[Data]や[Size]、Cmdの[Command]なども同様。宣言は基本的に次の宣言(厳密には最初に[の行)かファイルの最後まで続く。(StateDefに限っては[State ]以外の宣言まで続く。[単体でも止まらない) 戦闘中 行動が可能なT-/RoundState=2のこと。該当ページを参照。試合中とも。 た行 タッグ T-/TeamMode、Simulのこと。2人で相手と戦う。2対2の試合をタッグ戦とも。シングル戦同様、基本2本先取されると負ける。元からタッグを想定して作成しないと非常に処理が不安定になりやすい。 ダメージ 攻撃を食らった場合のライフの減少量。詳しくは該当ページを参照。 チーム T-/TeamMode、Turnsのこと。負けると次のキャラへ交代して戦う。2人設定なら2敗で試合の負け、最大の4人チームなら4回負けると試合の負けとなる。 通常攻撃 自分の攻撃判定を相手のくらい判定へ当てるSC-/HitDefのこと。攻撃を受ける側としては大体SC-/Projectileも含まれる。 デバッグ 該当ページ参照。 トリガー Triggerやそこに入れた条件式のこと。トリガー情報自体を指すことも多い。 な行 は行 バグ 制作者にとって永遠の敵。しかし、CNSも万能ではないので許容を迫られることは多い。 バッチファイル 拡張子.batで中身にコマンドプロントの命令文が書かれているファイル。MUGENではキャラやステージのファイルを直接指定し、直で試合画面を開くバッチファイルを作れる。 パラメータ 情報、あるいはステートコントローラーの設定項目のこと。 番号ステート 常時監視ステートでない、0番以上ののステートのこと。 プレイヤーキャラ SC-/Helperを含まないキャラのこと。 ヒットID SC-/HitDef・SC-/Projectile・SC-/ReversalDefなどの攻撃用ステコンで指定するIDのこと。攻撃を当てた相手のTarget用IDをこの番号にする。 フレーム(F) 処理の単位、略字「F」。1F中に一通りのステートを読み込み・基本処理を行い・画像表示を更新する。それを基本60F/1秒で行うことで動いているように見える。nf/秒はT-/TicksPerSecondを参照。フレーム中の処理の順序についてはフレーム処理のページを参照 防御力 威力減衰の%値。CNS内[Data]のDefenceの数値が基本値。基本からダウン時の自動防御力上昇やSC-/DefenceMulSetにより増減する。 ま行 命中 ヒットガード両方含めた攻撃命中のこと。T-/MovecontactT-/ProjContactなどで認識する。 文字コード ファイルの文字のエンコード、文字入力の形式のこと。文字コードが異なったり対応していない場合、記述自体に問題が無くても動かないことがある。特にむやみに形式を変更すると2バイト文字が文字化けを起こし、記述自体が崩れることもあるため、"文字列"の記述内で2バイト文字は使わないほうがよい。 やゆよ ら行 ラウンド 試合を行う1単位。規定ラウンド数負けると試合の負けとなる。T-/Roundstateなども参照 ラジアン 角度の単位。「ラジアン*180/Pi」で、馴染み深い度数法の値に変換できる。ラジアンへの変換は反対に「角度/(180/Pi)」か「角度*(Pi/180)」を使う。 リダイレクト 他のキャラのトリガー情報を参照する方法。 わをん ■試合形式 ARCADE シングルマッチ戦のアーケードモード。試合に勝利すると次の試合に移り、何度か勝利すると終わる。 VS MODE シングルマッチ戦の対戦モード。操作するプレイやー同士で戦う用。1試合区切り。 TEAM ARCADE チーム・タッグ戦用のアーケードモード。一応シングルも可。試合に勝利すると次の試合に移り、何度が勝利すると終わる。 REAM VS チーム・タッグ戦用の対戦モード。一応シングルも可。操作するプレイヤー同士で戦う用。1試合区切り。 TEAM CO-OP タッグ協力モード。相手側はシングル・タッグ・チームからの選択式。基本は他のアーケードモードと同じ。はず。 SURVIVAL サバイバルモード。自分側が3種からの選択式、相手側シングルかタッグ+擬似チーム方式。いくら勝っても終わりはなく勝ち続ければ永遠と続く。 SURVIVAL CO-OP サバイバルのタッグ協力モード。操作するプレイヤー二人で協力して戦う。 TRAINING トレーニングモード。体力・パワーゲージが自動で全快になる。Lifeが0(最低1)にならないためKOは無いが、一応F5によるタイムアップは可能。 WATCH 操作をしない対戦モード。最初からMUGENのAIが起動した状態で開始する。 なおMUGENのAIはデバッグキーで切り替え可能。 ■人数補正について チームやタッグを選べるモードでは互いのモードや人数が異なる場合、最大体力に補正が入る。タッグ対シングルor2人チーム : タッグ側の体力が1/2に。 タッグ対3人チーム : タッグ側の体力が3/4に。 タッグ対4人チーム : 補正無し 2人チーム対シングル :補正無し 3人チーム対シングル :チーム側の体力が2/3に 4人チーム対シングル :チーム側の体力が1/2に なお1.0版では設定項目が機能するため調整ができる。同じ項目はwin版にもあるのだが機能しない。 ■発生F・猶予Fに関する方針 上記用語に書いてあるの0F,1Fについても目を通すこと。 方針 慣例的に0Fから数えるケースと1Fから数えるケースがあり非常に紛らわしいため 発生nF・猶予nFといったの文言を可能な限り使わない。 それらを表現する場合は「発生前nF」あるいは「発生nF目」と表記すること。 猶予については、「可能フレームnF」あるいは「範囲nF」と表記すること。 持続については「nF目からnF目まで」と書いたほうが確実。 開始時点のFを含むのか含まないのかは可能な限り明示した方が良い。 wikiの方針として1Fから数える=含む方向で考えること。
https://w.atwiki.jp/mugen-yarouze/pages/68.html
登場人物 康文(こうぶん) 康成が三国の世界に飛ばされた時に助けてくれた兵士によって付けられた名前。 字は『静燐(せいりん)』。 呉の国に飛ばされた。 祐暢(ゆうちょう) 裕太が三国の世界に飛ばされた時に自ら名乗った名前。 字は『堅忠(けんちゅう)』。 蜀の国に飛ばされた。 弘印(こういん) 弘樹が三国の世界に飛ばされた時に助けてくれた兵士によって付けられた名前。 字は『尖等(せんとう)』。 魏の国に飛ばされた。 延一(えんいつ) 一夫が三国の世界に飛ばされた時に自ら名乗った名前。 字は『博修(はくしゅう)』。 魏の国に飛ばされた。 朋美 彼氏の弘樹と離れ離れになり、必死でその姿を追う。 蜀の国に飛ばされた。 歌乃 康成が戦地から帰ってこなくなることを拒んでなかなか離れようとしない。 呉の国に飛ばされた。 幸雄(最初の方だけ登場) 6人を間違えて(わざと?)三国の世界に送った張本人。 彼はその後ローマに逃げるように単身赴任していった・・・。 mugen-yarouze(小説内ではムゲンと表記される) 幸雄のワープミスの知らせを聞き、遅れて三国の世界へと旅立った。 果たして、無事に全員を連れ戻すことができるのか・・・? 孫機(そんき) 康成たちがピンチの時に助けてくれた兵士。 彼らの話を聞き、『それなら』と将軍・孫権の元へと連れて行くが・・・?
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/20.html
〇ニュートラル(立ちと空中時を含む)、しゃがみ 素の状態カンフーマンは小さいため、普通のサイズを目指すのであればそれよりは大きくした方が良い また立ち状態と同じ判定のままでジャンプした場合、飛び道具や胴体を狙った牽制に引っかかってしまう可能性が高い そのため見た目と同じように、空中で何もしていない時は飛び道具等を飛び越えやすいように足元の判定がなくなる、または薄くなる 背丈や横幅の大きいキャラクターの場合は商業ゲーと同じく上り中段や専用コンボを組まれたりするが、mugenではキャラ数が凄まじく多いため大きいキャラにまで考慮する余裕はない やられる側もそういう事を考慮していると大きいキャラを作れず、見た目より小さくすると詐欺判定になってしまうため、相性差が大きく出てしまう相手との対戦ではお互いに相談し合うのが良いだろう 極端に小さいキャラクターも商業ゲームに存在し、相手の攻撃に当たりにくいという強みを持つ キャラによってはそれ専用の対策を組む事で対応は可能だが、差は生まれる上にヘイトが溜まりやすい mugenではまともに対策することが出来ないキャラも存在するため、小さくするにしてもなるべく見た目より大きくつけた方が良いだろう カンフーマンのしゃがみより小さいと、対応が不可能なキャラが増えてくると考えて良い 〇地上・空中やられ動作やられ判定が大きすぎて困ることよりも小さすぎて困る事の方が多いため、見た目よりなるべく大きく作っておく事が必須 カンフーマンはかなり小さいため、最低でもそれよりは大きくすることが必要とされる 地上にしても空中にしても、面倒であればある程度キャラに合わせつつ、大雑把に四角形の判定をつけても良いだろう やられ判定が大きすぎると持続当てがしづらくなるという欠点は一応あるため、あまりにも見た目とかけ離れた判定にする必要は基本的にはない 普段判定がかなり小さめなキャラでも最低でもやられ動作を大きくしておけばコンボだけはしっかり食らう事ができ、立ち回りでは小さいという強みを残しつつもヘイトを多少減らせる また当て投げや補正切りを弱体化させるために、ガード硬直後と同じくやられ動作が終わった後(のけぞり時間終了後)に数Fの投げ無敵がつく 各ゲームの詳しいデータは一番下のガードの項目を参照のこと やられ動作中ずっと投げを食らわないゲームは多いが、これはkof等のように投げをコンボに組み込めるゲームが正常に動かなくなるため、やられ側で投げ無敵にする必要はない 〇起き上がり(リバーサル、リバサ) ダウンから起き上がる動作 色々と特殊な仕様のあるmugenだが、起き上がりは特に特殊 商業ゲームでは基本・自動で起き上がる ・起き上がる動作の最中は当然動けないが完全無敵・完全に起き上がった後(ニュートラル)は数F投げ無敵のみGGでは9F、ストⅢでは6F、スト4では2F(短い)、kof14では5F(地上受け身時は投げ無敵なし) ここから移動起き上がりや、ディレイスタンディング(タイミングは固定)等のパターンはあるが、同じゲーム内であるなら一応しっかり起き攻めが可能 しかしmugenのデフォルトの起き上がりの仕様は・デフォルトの60Fからレバガチャで早まる なお連打なので実際何F早まるのかはどちらにも分からない・起き上がりのアニメ枚数によってもタイミングが変化 ・起き上がり時に画面端に隙間が出来るため、相手が被画面端時でもめくりが可能(mugen1.0以降,ikemenでは不可) ・起き上がる動作中完全無敵、その後ニュートラルに戻ってから3F間は完全無敵、その後に12F間投げ無敵を殆どの動作に付与 (正確には起き上がり後に行動不能な1Fが存在するため、それを除いた2Fが完全無敵で行動できる時間となる) つまりmugenの起き上がりはキャラ、プレイヤーによってタイミングをずらせる上に、起き上がった後の行動に自動で完全無敵が付与されるため、起き攻めがまともに出来ないのだ 起き攻めが出来ないのは、対戦格闘ツールとしては絶望的な仕様であると言わざるを得ない よって、このwikiの趣旨である格ゲー風調整をしたいのであれば・起き上がり時間を30F以下に固定(ディレイスタンディングは別枠) (ディレイスタンディングでもなければそれ以上は長すぎてテンポが悪い 特に何もなければ起き攻めしやすくするために統一する意味でも30Fで良いだろう) ・起き上がり後の2F完全無敵削除・投げ無敵の短縮(5F前後が望ましい) ついでに画面端でのめくりも不可能にしておくことが望ましい mugenのデフォルトではなく、キャラのシステムとしてディレイスタンディング(起き上がり時間をある程度ずらせるシステム)を搭載することは、mugenで発生しやすいハメやそれに近い(特に起き攻めガー不等)状態を回避するのに持っていると便利なものではあるが、リスク少なく相手の起き攻め択を回避出来たりと良し悪しではある ・速さ起き上がりの速さ(ダウンして寝ている時間とは別)はアニメーションの長さで変動してしまう そのためダウン時間が調整できる仕様を消して一定にしていたとしても、ステートを奪って強制的に調整しない限りはキャラごとに多少のズレは起こってしまうため起き攻めがやりづらいのだ これはmugenというゲームの形式上仕方がないことなので、ある程度のズレは許容出来る しかし異常に早いものや遅いものは、自分または相手のプレイに支障をきたす場合があるため避けたほうが良い 起き上がり動作が早いもの(10F以下)は単純に起き攻めがしづらく、早まった分ダウンさせた際の有利Fが減るため出来ることも減る 更に有利Fが減るということは元々五分以下のものに関しては不利Fが増え、最悪-4F以上ついて確反が生まれる可能性すらあるということになる ただ起き上がり動作が早すぎるせいでリバサが出しにくいという欠点も一応ある 起き上がり動作が遅いもの(35F以上?)は単純に時間稼ぎになる上に、起き上がり動作が見えてから実際に起き上がるまでの時間がかかるため他のキャラと同じ感覚で起き攻めするとタイミングが狂う場合がある 早いよりは弊害は少ないが、避けたほうが無難であるのは間違いない 20F~35F程度にしておけば問題は出にくいだろう・見た目 一般的な起き上がり動作には「ダウン」「上半身起こし」「立ち上がる」という流れがあるが、この流れとは異なった動きをするキャラも存在する 大体のキャラは流れに沿って動いているので、特に気にすることはない 勿論完全に同じでないとならないということはないが、ダウン時間と起き上がりアニメーションの長さでキャラによって起き上がるタイミングが変化するmugenでは起き上がり動作の見た目で起き攻めのタイミングをある程度測る必要があるため、あまりにも変わったアニメでは起き上がったと勘違いして間違ったタイミングで攻撃を仕掛けてしまう可能性がある 注意点は・20F以上ある起き上がり動作の初動をド派手な動きにしないこと ・上半身を起こしてから完全に起き上がるまでの間は長くしすぎないこと ・起き上がるアニメを省略していきなり起き上がらないこと の3点 動き始め(上半身が起き上がる辺り)が見た目上の目安になるため、その事前動作が殆どないものはタイミングを測れず、事前動作の大きすぎるものは既に起き上がったと勘違いして攻撃を出してしまい起き攻めに失敗しやすい ただ前者は論外だが後者に関しては知ってさえいればなんとかなるので、mugenという特殊な状況故に避けたほうが良いという程度ではある また上半身が起きてから立ち上がるまでの時間が長すぎるのも、タイミングの勘違いを招くため避けることが望ましい 〇空中受け身(空中復帰) 空中で相手のコンボが途切れた際に行える受け身 格ゲーでは基本、その技の受け身不能時間が過ぎた後に可能になるもの MUGENの受け身関連は若干複雑なため、詳しいwikiやブログを読む事をオススメする 近年のゲームでは前方、後方、ニュートラル(その場から移動しない)の3種類の空中受け身がある場合が多いが、MUGENでは殆ど後ろのみ MUGENのデフォルトコマンドは「x+y」 受身コマンドを何に設定しても自由ではあるが、ボタンがキャラごとにバラバラなMUGENではデフォルトに合わせた方が暴発等の危険性を防げる またもしも受身を他のコマンドに設定にするにしても食らい中に発動出来るバースト等をx、y、x+yに設定するのはうっかり暴発させやすいためなるべく避けた方が良い 一部ゲーム(BB、P4U等)はボタン長押しで自動的に可能なタイミングで最速受け身をしてくれたりもするが、MUGENを含む殆どのゲームはタイミング関係なくボタンを連打して、受け身を狙うことが必要とされる しっかり連打していれば大体最速で受け身出来るため、受身部だけを考えれば性能を大きく左右することはあまりないが、連打しすぎるとその後技が漏れる危険性はある 殆どのゲームで空中受け身の動作中は完全無敵だが、動作が終了して行動可能になると無敵はなくなる しかしMUGENのデフォ空中受け身は15F完全無敵で20F目に行動可能になるため、5Fの何も出来ない隙間が存在してしまう つまりそのフレームに合わせて攻撃されると、何も出来ずに攻撃を食らうしかないのだ また前述の通りMUGENのデフォでは一方向にしか空中受け身がないため、受け身に空ガ不可技や投げ属性を置かれると結局避けることが出来ない(受け身のタイミングをずらす事自体は可能) 画面端ではどのみち避けられない事が多いため、受け身狩りを完全に避けるには恋姫演舞の空中受け身のように受け身から着地までを完全無敵にするくらいしかない ただし恋姫のものは受け身後に行動も可能(無敵はその時点で消える)なため、キャラの性能と噛み合うと相当強力なシステムになる事を考えると安易に勧められる仕様でもない これを導入するならばそのまま着地まで行動不能にすると、相手が着地を狙って表裏択をかけられる可能性はあるがある程度無難に収まるだろう またMUGENでは一部空中コンボが繋がらなくなる特殊な空中受け身も存在するが、相手のコンボを阻害することになるため何か意図があったとしてもなるべくカンフーマンに合わせた方が良い 〇地上、空中ガード判定が若干ニュートラルより大きくなるゲームも多い ただしあまり大きくしすぎると、後ろ方向へ入れているせいで本来判定の関係上当たらないはずの技が当たってしまう可能性があるため、大きくするにしても多少で良いだろう そもそもニュートラルの判定が人並みに大きければ良いだけの話なので、必須項目ではない 空中ガード時は空中ニュートラルと同じく判定が小さめになり、しゃがみガードをそのまま流用している場合も多い 立ちガードに近い大きさだと、相手の飛び道具をジャンプで飛び越えられない可能性があるため注意 また多くのゲームではガード硬直が終わった後の数F間に投げ無敵を付与しており、これは攻撃をガードさせてからの投げ、つまり当て投げを弱体化させるためのものなのだが、MUGENでこれを搭載しているキャラは少ない それがMUGENで当て投げが強い原因の一つとなってしまっている この投げ無敵は「付与」という形なため、他の無敵、アーマー、ガードポイント技以外の殆ど行動にも持続される そして自分側がこのような投げ無敵を付与するのであれば、自分が相手のガード硬直後に投げる際もその分だけ投げが入らないようにする方が自然であろう そもそもmugenでは、受ける側ではなく仕掛ける側が投げが入らない時間を設ける方が色々と障害が起きにくいため推奨される またガード硬直の最中も投げ無敵にすることでガード硬直を投げてくる一部キャラを対策出来る・・・が、そもそも投げる側がガード硬直を投げらないようにすべきもので、それを設定していないキャラは他も崩れている事が多いため、そこだけを対策しても仕方が無い場合も多い よって優先度はあまり高くない各ゲームのやられ、ガード硬直後投げ無敵時間 GGXrd:5F スト3:6F スト4:2F(かなり短いため、投げが非常に強力) kof13,14:10F(長め) BBCF:なし(しかし特殊ガードにコマンドを仕込めるため投げ抜けが比較的容易) アカツキ:なし(そのため単純に当て投げがMUGEN同様に強い) ◯簡易まとめ ・ニュートラルや食らい動作が小さいキャラは、それだけで攻撃を当てづらいという強みを持つ ・食らい、ガード硬直、起き上がりの後には数Fの投げ無敵が付与されるゲームが多い しかしmugenでこれを再現する場合投げる側がこの処理を行うのが基本であり、またこの投げが無効な時間がないキャラの方が圧倒的に多いため、mugenで投げが強い要因の一つになっている ・mugenの起き上がりはダウンから起き上がるタイミングを好きに調整可能、起き上がりのアニメ枚数でタイミングが変化、起き上がった後の2Fの完全無敵と12Fの投げ無敵が付与される等の仕様があるため、起き攻めが非常に困難 これらの仕様は削除が可能なので、格ゲーに近づけるなら即刻削除すべきもの ・ダウン時間や起き上がりアニメーションは基準が特に存在しないが、ダウン時間は30F前後、起き上がりアニメは25F前後にしておけば無難だろう ・mugenの空中受け身は起き上がりと同じく特殊で、全体動作20Fの最後に5Fの隙がある 受け身の種類も後ろしかないため、空ガ不可技でなくてもハメが起こりうる
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各種ダウンロードまとめ 本体 Game Informationz さんで本体ダウンロードできます その他、MUGENのデータが利用できます 1日1キャラ~mugen~ ギルティを語れ!~ネット巡回支援サイト~ 情報系 無限中学校
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凶悪キャラ一覧 記載すべき情報 制作者の名前 最強設定時の攻撃(殺傷力)のランク 最強設定時の防御(耐性)のランク その設定の簡易詳細(例:12Pカラー、AILvMAXなど) 基本的なスペックにし詳細は折りたたみにし、見たい人が開いてみるようにすればよりキャラをソートしやすくなる このページでやりたいことの詳細 これが目的:視聴者やうp主が調べる時に役立てばと最強設定でのランクを書き込んでおく それにより直死やらランク詐欺やらで起こってしまう議論に少しでも解決の糸口ができれば(楽観的なのでこれはまぁ…) このページを編集して、キャラを追加する際に必ず書いてほしいのはキャラの名前、製作者名、最強設定時の攻撃(殺傷力)のランク、最強設定時の防御(耐性)のランクです。それ以外に追加記入したい事柄は好きに追加してもらってもかまいません。 ただ見やすいようにregion()とendregionで囲っていただければと思います。 ランクわけ そのキャラに設定された最も強いカラーや設定で分けます。 分けた後にそのカラーや設定を防御の横に書きます 例外 論外化などの特殊カラーなどが存在する場合 特殊カラー論外の場合は、倒せる存在するカラー(準論外でも)で最も殺傷力が強い設定で記載します。 攻撃(殺傷力)のランクの論外、準論外について なぜ攻撃のランクに論外が存在するかは、直死の圧倒的なまでの絶対的優位性があるためです。 直死は最上位神の攻撃とは違い、その攻撃そのものが別次元と考えていいです。なぜならこれに耐える対抗手段も論外だからです。 それはmugenを落とすことや、mugenそのものをとめること、ヘルパーnokoを利用して自らの殺傷力を弱体化させてでも耐えるなど、これらは直死があることによって最も面白みのないほうへ向かうものです。 ゆえに直死は攻撃(殺傷力)のランクの論外と設定させていただきました。 また、親捏造持ちは準論外とさせていただきます。 最強設定時の防御(耐性)のランク界王について 界王とはmugen強制終了系キャラで、記述をわざとエラーさせる形にし、mugenを強制終了させることで試合をなかったことにすることを目的とするキャラです。 「外部ツール連動」について +... 絶対❖概念Ж氏が製作した「M.U.G.E.N Manager+」等の実行ファイルと連動することで、「論外」を上回る殺傷力・防御力を持つキャラのことです。 該当するキャラは少ないですが、「論外」の設計(cns等、キャラクターの記述のみを用いたハック)と異なるため、別ランク「外部」とします。 最強設定時の攻撃(殺傷力)のランク +... 論外(直死などが最初から使用できるキャラ)(例:デバッガーなど) 最上位(上位以上の技術を使用しており、上位でも倒せないキャラを倒せるなど) 上位(プレイヤー消去や自殺との組み合わせなどを行う) 下位(上位の方法を使わない、ただの直死) 準論外(直死こそないが、親捏造を搭載しているキャラ) 上位(搭載技術が本体親変更、ヘルパー押しつけ以上直死系未満、耐えること自体に対策を要することも多いが、直死ほどではない) 下位(搭載技術が本体親変更、ヘルパー押しつけ以下、対策なしでもまだ耐えられるキャラは多い) 最上位神(直死系や親捏造系の技術以外を使用しながら多くのキャラを撃破できる) 上位(汎用で倒せるキャラの範囲が広くなおかつ、倒すことが出来るキャラで特に倒しにくいキャラを汎用で倒せる) 下位(専用対策も多くあるが汎用で倒せるキャラの範囲が広い、汎用で倒せるキャラの範囲は広いが上位ほどではない) ※上位神上位と最上位神下位の間は情報収集力と汎用殺傷力の差で、最上位神上位と最上位神下位の差は汎用で倒せるキャラでも撃破難易度の高いキャラ(専用でもしないと撃破が難しい(例:アーシェット、マニーなど))の汎用撃破力で判断する。 上位神(直死系技術以外を使用しながら多くのキャラを撃破できるが最上位ほどではない) 上位(最上位神ランクの多くが倒すことが出来るキャラを倒せないなど) 下位(混線を利用し、混線により倒せるキャラをかなり倒せる) ※上位神下位はデススター2nd以上のキャラを倒せるぐらいで中位神上位と分けるぐらいとする。 中位神(混線の使用や時止め死の宣告、非常に強力な削りなど) 上位(混線を使用する) 下位(高精度のOTHキラーや超即死など、さらにはそれ以外の即死や勝利する術を持っている) ※混線の使用での基準を中位神上位に持っていき、強力な一芸に特化したキャラなども中位神に入れるように下位をかなりアバウトに…。 下位神(あまり下位神上位と中位神下位の差がない) 上位(下記のものにOTHキラーを使用するなど) 下位(オーバーフローや即死投げ、落下即死などを一つか二つぐらい搭載されている。また攻撃密度は非常に高いなど) ※このあたりは狂では耐えられないかもしれない技を持っているやらでアバウト 神未満 ※殺傷力がないなどで当てはまらないキャラ 最強設定時の防御(耐性)のランク +... 界王系(mugenを落とす)(例:界王、魔王) ※落とす以外考えてないキャラ 純論外(最初から死ぬ気がないキャラでも、直死以外死なない論外最上位のキャラ)(例:ゆっくり毛玉、11P論外勢) ※下の基準にも入らず、負ける気が無いだけでなく勝つ気も無いキャラをこのランクとする。 論外(一応直死系を利用することで死ぬ)(例:マハ3) 上位(プレイヤー消去直死か蘇生直死で倒せる) 下位(直死で倒せる) ※直死以外では死なない 準論外(倒される予定が一応あるキャラがそれ以外では負ける気がないキャラ) 上位(一応設定されているが、汎用ではまず無理なクラスの耐性) 中位(一応汎用で倒せるようにできているが、難易度が高いキャラ) 下位(汎用で普通に倒せるようにできている) ※自分が設定した死亡条件か直死以外では負けることがない 旧論外(最初から死ぬ気の無い設定をしているが、直死系技術以外でたおせるキャラ)(例:オメガトムハンクス、現実) 上位(混線を使うことにより倒せる) 下位(OTHキラーなどで倒せる) ※下位神以下のランクのキャラも居るが昔からいることや、新たな技術により倒されるようになったなどのキャラをここに…。 上位神(死ぬ予定以外に倒させるが非常に難易度が高いキャラ)(例:ファントムやRクナギ、バルバトスなど) 上位(最上位神ですら大半が専用対策をとっているキャラ) 下位(ステートやアーマーを高度な技術で突破する必要があるキャラ) ※ここでも下位と中位神上位が曖昧である。 中位神(混線で倒されるキャラ) 上位(ヘルパーなどがなかなか取れないや本体がステート抜けをきちんと行うなど) 下位(無条件に自殺するステートなどがありヘルパーも簡単に取られる) 下位神(OTHキラーや超即死、それ以下のオーバーフローや落下即死などで倒されるキャラ) 上位(nokoなどにより超即死が必要など) 下位(アーマーとかで投げられないなど) ※耐性としての手段がほとんどないなど 神未満 ※耐性がないなどで当てはまらないキャラ コメント +... 最新の20件を表示しています。 俺からも質問。鬼巫女12pって論外?最上位神?殺せないから論外だと思うが殺せるの?なんか銀色の破壊兵器と戦って9999コンボしても死なないし既に鮮血いってるが - 名無し 2011-12-08 20 44 53 ていうか新しく出来た神キャラ追加しちゃ駄目?Nシャドウとかドナルドとか猿帝秀吉とかさ。 - 名無しさん 2011-12-09 21 31 45 ↑3混線使う下位神とかいないでしょwww 低くみても、中位神くらいはある。 - 名無しさん 2011-12-09 22 59 30 ちょっと凶悪キャラ一覧を改装案/2の詳細だけどさ手書きキャラや自分で製作したキャラもいるのに全部適当に改変キャラするのはおかしくない? - 名無しさん 2012-01-01 19 58 25 ちょっと凶悪キャラ一覧を改装案/2の詳細のとこだがアレ最上位がどうのこうのとか最強キャラがというのはいらなくないか。むしろ最上位しか見てないという感じでかえってまずい気がするんだが - 名無しさん 2012-01-02 15 35 49 攻撃準論外とか攻撃論外最上位は時期尚早じゃないの。まともに議論されてないと思うんだが - 名無しさん 2012-01-24 00 50 33 いいんじゃない?捏造のやばさがわかってきてるこの頃だしさ。 - 名無しさん 2012-01-24 01 18 55 記述を追加した人にそう言われても困るんだが - 名無しさん 2012-01-24 01 25 22 いや、普通に攻撃準論外ってワードは使われてるんだぜ?こう見えてもよ? - 名無しさん 2012-02-01 23 36 10 カイリ氏のキリン、ネコ、ゾウ、タヌキ、カエル、アリゲルタ、アクラ・ゲッソムの12Pはどう?論外や神も含まれておるが - asia 2012-02-21 19 46 04 準神ランクも議論させてください。ランクを見直してみませんか? - 敦 2013-06-01 14 37 27 ややこしくなるけれど、判定弄りを使うキャラは何ランク? - 敦 2013-06-19 21 32 36 TF-EXドナルドのランクがわからなーい - 山野パン 2013-10-06 13 31 22 ゼータドナルドってたしか限定公開してたってUDムスカさんいっていたような。 - 山野パン 2013-10-06 13 33 30 TF-Exドナルドは攻撃は判定弄り持ちで論外最上位 、防御は直死をP消去に耐えるから論外最上位くらいでしょうね - オワタキラー 2014-02-01 09 03 52 キラーカーネルって狂最上位と言われているのですが、雷神政宗12pを撃破しました。本当はどれくらいのランクなのですか? - --- 2014-04-22 22 11 11 外部Extension、外部exeファイルを持つキャラ(仮想ドナルドBasicやSlaughter系列、絶対に勝つことを約束されたドナルドなど)は「外部」「隔離」としたほうがいいですよ。 - Last/Concept_Clownβ 2014-06-14 20 33 01 マシロふぁんぐ 攻撃 最上位神[下位]じゃなくて最上位神[上位]じゃない? 真・女神天子より汎用撃破するよ - 名無しさん 2014-08-14 01 57 34 マシロふぁんぐでAzathoth倒せたのだが、更新されたのか? - 名無しさん 2016-11-01 08 39 16 禍霊夢は何ランク?並と闘って居たり攻撃論外殺してたりしてるけど - 名無しさん 2017-01-28 08 37 02 名前 凶悪キャラ一覧 お手数ですがちょっと凶悪キャラ一覧を改装案/2からどうぞ
https://w.atwiki.jp/earthruinfes/pages/1953.html
ニコニコ動画/【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 2012-04-30 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part10 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part9 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part8 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part7 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part6 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part5 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part4 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part3 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part2 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 part1 【MUGEN】 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 OP ◇◆『ニコニコ動画』へ
https://w.atwiki.jp/mugenhokanko/pages/203.html
T 氏 (保管庫絵板分) 次> マチョ「あらゆるコンボ・多段攻撃をブロッキング等のケズリ無効行動で捌く・・・・ その技術の最高峰よ」 MUGEN昼ドラ 『奥さん、運送屋です』
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/125.html
戻る→トリガー情報の一覧 ■GameTime【試合画面経過時間】 ▼概要 MUGENの起動から、試合画面での経過時間を返す。 数値は試合が終わってもリセットされず次の試合に引き継がれる。 MUGENを起動し直せばリセットできる。基本的に「%」演算子と併用する。 ▼情報・書式 GameTime ;Int型 試合画面経過時間を返す。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -2, gametime / 5 ] Type = varadd Trigger1 = GameTime % 6 = 0 v = 30 Value = 1 10/秒ペースでvarを加算していく。 補足 基本的に%の剰余演算と組み合わせnFに1回の処理を行うのに使用する。 注意点 試合時間やラウンド時間を返すわけではない。 + ■Lv3-細かい応用 ■Lv3-細かい応用 ステート奪われ状態の認識 常時監視ステートの-3でVar(xx) =Gametimeを行い、 -2ステートでVar(xx)=GameTimeが偽であった場合は ほぼ間違いなくステートを奪われている状態。