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トナメ名をクリックするとニコニコMUGENwikiの該当ページにジャンプします。 凶悪キャラトーナメント一覧 2007,2008~ +... 俺凶悪フォルダ最強CPU大会ニコニコ最古のMUGENトーナメントであり当時の主な凶悪キャラ達がよくわかる動画 凶悪キャラグランプリ言わずと知れたニコニコMUGEN動画これでMUGEN動画を知った人も多い筈後々のMUGENに多大な影響を残した準決勝第二試合の天地創造が有名 凶悪キャラ大会クィーンズグランプリ上の凶悪キャラGP後に行われた女性凶悪キャラ大会タグに「オロチの嫁決定戦」と貼られ後に優勝者とオロチの間に娘が出来た マスターギースクラストーナメントGOD長製作のギース氏によるマスギ級のキャラが集うトナメ凶悪スレのバックアップもあったトナメ 狂+凶クラストーナメント 【スーパーメカ翡翠杯】SMHの花火にはぶっ飛ばされるがエルクゥ・ゼロほたる以上の強さを持つキャラのトナメ別名中二の頑張り物語 SMH+1クラストーナメントSMH以上のクラス32名がぶつかり合うトナメ萌える凶キャラADSの名を知らしめたトナメだろう決勝のキャッチコピーは「永遠」vs「NO FUTURE」 即死当身なしトーナメント総勢64+αの即死当身を使わない神キャラたちの宴エミヤ伝説の始まりでもあるトナメ終了後の各種解説が見所クド氏のみすずちんも少し顔見せしている 凶悪&論外グランプリ08年に行われたトナメの中で一番ヤバいトナメ何よりもうp主のPCがヤバい09年4月以降に第二回予定うp主受験頑張れよ~ 海外神キャラ超小規模トーナメントSMH以上で撃破確認がある海外製の凶悪キャラ8名がぶつかり合うトナメ海外産の有名所が揃っている 取り敢えず気が向いたので開いてみたトーナメント(凶&神)神以上論外未満の各種神キャラのトナメ時報意思や各種志貴、そしてワルドが集ったトナメ 遊撃祭 狂+神キャラタッグトーナメントPC「覚悟はいいか?俺はできてる」20組40名の神・狂クラスによる タッグ トナメ名勝負が多い 弾幕七夜未満クラストーナメントようこそ、この素晴らしき惨殺空間へスーパーメカ翡翠杯で死闘を繰り広げた弾幕七夜未満クラスの凶悪キャラ達のトナメコノメニウー 2009~ +... 論外・凶悪・強キャラ 低画質俺フォルダ5ポイント制大会先に5ポイントとったキャラが優勝という少し特殊なルールの大会勝てば2ポイント、引き分けは1ポイント負けは0ポイントで試合はランダムで決められる天地創造再び投稿者はhumi氏 デススター2nd未満トーナメントデススター2ndのシールドが割れないもしくは倒される凶悪・神キャラ達のトナメダブルチルノ方式で行われる デススター2nd級トーナメント上記のトナメの真の大会論外一歩手前のキャラたちの全く自重しない戦い 最強女王決定トーナメント今までありがとうございました!即死当身なしトナメのUP主が送る64名に及ぶ可憐で凶悪な女性達の最強の女王を決める戦いが今・・・始まる!果して優勝は誰か手にするのか、驚きの結末をその眼で確かめろ! 制作者別チームトーナメント【神以上】 ドキッ!!オロチ&ミズチだらけのバトルロワイヤルありえん(笑)オロチとミズチ改変の狂、神キャラによるバトルロワイヤル式の大会であるこの大会が開始されてから(この大会がきっかけか定かではないが)国内、海外でのオロチとミズチの改変キャラが倍以上に増えたありえん(笑) 最後に立っていたやつが優勝トーナメントデススター2nd級・未満トーナメントのUP主が送る特殊ルールのバトルロワイアル期待されていたがUP主がpart1で失踪してしまった 海外狂キャラトーナメント【凶悪】ベガ「バリアさんやちゃって下さい!」神バリア「おk」マスターギース以上SMH未満の海外凶悪キャラ達のためのトナメあまり見たことないキャラもいるので楽しめると思います(byUP主) 取り敢えず気が向いたので開いてみたタッグトーナメントPC「覚悟はいいか?俺はできてる」「ありえん(笑)」神・論外クラスによる タッグ トナメこのトナメで選ばれたタッグが次回作のチーム対抗戦に出場するらしい 論外・凶悪・強キャラ7ポイント制ランダムタッグバトル大会5ポイント制と同じく先に7ポイントとったキャラが優勝という少し特殊なルールの大会勝てば2ポイント、引き分けは1ポイント負けは0ポイントで試合はランダムで決められる オニワルドクラストーナメント【凶悪+神】 第2回遊撃祭 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 神々とキャッキャウフフトーナメント(仮)【凶悪】試合前の寸劇がいろいろとカオスキャラ崩壊ってレヴェルじゃなーぞ!!寸劇が本番との声も・・・ 暇を持て余した神々の花火大会 神々への挑戦トーナメント【神々1Pカラー VS 狂】 オロミズ好きホイホイ 【狂100人 VS 神1Pカラー50人】神々への挑戦トーナメントⅡ 神々のLOVE&DEATHトーナメント 2010~ +... 狂キャラ達が戯れる動画 オニワルド基準トーナメント 2nd Death Star 以下ぐらいのトーナメント 神前後キャラトーナメント 東方多めの神キャラ大会 神論外レジェンド杯 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 超鬼畜!ゲージMAXサバイバル大会 狂キャラシングルミニ大会 準オニワルド級総当りトーナメント ルナティック11P基準大会(タッグ) 神の門番選出大会 東方凶悪キャラ全☆員☆集☆合トナメ 超鬼畜!ゲージMAXサバイバル大会 {続・超鬼畜!ゲージMAXサバイバル大会} 泉戸邸地下サバイバルダンジョン 大魔法禁止バトルロワイヤル 神キャラ奇想天外海外キャラや珍しいキャラが出るトーナメント最近出ていなかった懐かしいキャラも登場opは画質が悪いがpart12である程度上がった オニワルド以上・ランセレ大会・鬼巫女零くらい 凶悪キャラシングルリーグ戦 2011~ +... 神々のお遊び 今は昔、神キャラサバイバル 亡霊級神キャラシングルトーナメント ☆2以上神上位総合力の強さ大会 狂以上神以下 希望軍団vs絶望軍団 無理ゲー?挑戦大会 オロミズ軍vs東方軍ランセレバトル 神以上ネタキャラオンリー大会【NOH】 凶悪キャラシングルリーグ戦Ver2凶悪キャラシングルリーグ戦の続編そしてこの面子である 上位神(っぽい)リーグ その他動画一覧 +マイリスト 【ニコニコ動画】 http //www.nicovideo.jp/mylist/7965408 http //www.nicovideo.jp/mylist/15002146 http //www.nicovideo.jp/mylist/5097299 http //www.nicovideo.jp/mylist/14495329 +... シリーズ物 古い動画だが大雑把な各種MUGENキャラの当時の強さを見るには一番だと思う MAD・PV ネタ ハイスコア選手権
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「汚いなさすが天狗きたない」 解説 前回の大会から数日、解説だった楓の元に文々。文(ぶんぶんまる ふみ)が訪れる。 トナメ企画の相談に来たそうだが、FATALITYなモノであったので即却下。 他にトナメの心当たりが無いかを訊ねる文々。文。 そこに友人に裏切られたどらごんがやってきて神社奉納の格闘大会への出場を持ちかけたのだったのだが、 大会の中身が某ストーリー動画と色々と被ってしまったので大会はお流れになっていた。 そこで文々。文はその大会を預かって大会を開くのだが・・・。 トナメの形式はタッグ式勝ち抜きトーナメント。参加条件は学生に該当、もしくはそれに相応しいキャラとなっている。 が、どう見ても高校生とは思えないキャラも数多く出演しているけど、何、気にすることはない。 優勝者には賞金及び豪華粗品をプレゼント。 なお、死して屍拾うものなし。死して屍拾うものなし。 (大事なことなので二回言いました) 出場キャラクター 白ラン高校生 【斬真狼牙、鑑恭介】 定番高校生 【有間都古、ロック・ハワード】 ウェポン高校生 【京堂扇奈、城門光】 セーラー服高校生 【春日野さくら、竜子2nd】 ボッ高校生 【大道寺きら、アレックス(18歳)】 どらごん高校生 【どらごん、ドラゴンクロウ】 クラシック高校生 【朱鷺宮神依、遠野志貴(殺人貴)】 すぽーつ高校生&顧問 【藤村大河&イリヤ、中西姉妹】 バレット高校生 【メルブラうどんげ、ペトラ】 高校生・・・? 【空条承太郎、草薙京】 マシーナリィ高校生 【ユェン・ソイレン、ユウキ】 紅い高校生 【八神庵、遠野秋葉(紅赤朱)】 居合い高校生 【遠野羽衣乃、メカ沢新一】 風雷高校生 【文々。文、楓】 拳闘高校生 【美坂香里、山本無頼】 弾幕高校生 【春日舞織、涼宮ハルヒ】 + ネタバレ注意 ―黄金の鉄の塊チーム 【謙虚なナイト、謙虚な天人、悪男、KFM2008】 注1:この動画に出てくるドラゴンは某大会で暴れまくっている方ではありません。彼女の友人です。 注2:東方Projectの鴉天狗という種族は元々狡猾で卑屈です。 種族全体がそうでも射命丸文がそうとは限らない?大丈夫別の鴉天狗です。 関連大会 忙しい人の為のニコニコ最小規模トーナメント【ブロン子杯】 東北紅魔卿 年忘れだよ!主人公ランダムタッグトーナメント 冬休みだよ!ダンジョンアタックサバイバル 年末年始だよ!ややランセレタッグバトルロイヤル コメント ストライダーズって国連の機関なのだがアレか、暇なのか -- 名無しさん (2008-09-13 22 06 30) この動画で楓好きになったわ。 -- 名無しさん (2008-09-13 22 11 06) この動画見て原作(サバト鍋)買いました!これもうp主のおかげです -- 名無しさん (2008-09-13 22 24 21) ブロント語含めて会話が軽妙でおもしろかった。またなんかやってくれww -- 名無しさん (2008-09-13 22 26 21) コメの1級ブロンティスト率がやばかったな。 -- 名無しさん (2008-09-16 03 52 23) この動画のどらごんチームは……いろんな意味でよく暴れてるなぁw -- その辺の視聴者 (2008-09-18 17 20 21) 楓とうぜぇ丸のコンビが最高w -- 名無しさん (2008-09-18 22 25 50) このメンバーでまた続きやってほしいわw -- 名無しさん (2008-09-19 00 11 29) 楓も天狗もどらごんもみんないいキャラしてて楽しかったぜ。それに地味にこの動画のおかげで新学期も頑張ろうという気になれたw -- 名無しさん (2008-09-19 01 34 21) この人ストーリー動画始めてるなw相変わらずの奴らでw -- 名無しさん (2008-10-14 01 04 37) なぜ誰も言わないんだ?ブロン子の人の新作、「東北紅魔卿」が出てるぞ! -- 名無しさん (2008-10-17 22 03 12) 誰かブロン子杯と東北紅魔卿の解説を頼む! ブロント語が使いこなせない俺では無理だorz -- 名無しさん (2008-10-17 22 27 09) 続編来たw -- 名無しさん (2008-10-22 01 56 07) 名前 コメント マイリスト
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闇だ。 暗闇しかない。 恐怖を掻きたてられるほど、一切の光をもたない闇の中を歩く男が一人。 白髪に粗末な衣服に身を包んだ男が、音もなく足を進めている。 彼の名はトキ。ジョインジョイントキィという恐怖の言葉とともに、mugenに世紀末の意味を教える伝道師。 十割余裕でしたなバスケに神の1F当身、ナギッなどの、アークが授けたバグの力を使う戦士トキは、光明なき暗がりを恐怖を覚えることなく進んでいく。 今日も元気に北斗有情破顔拳を対戦相手に打ち込むはずだったというのに、ここはどこなのだろう。 そんなことを考えながら歩き続け、約半刻ほどたった時だろうか。 突如、闇が開け別の場所へと視界が切り替わる。 まさに、切り替えると言わなければ説明がつかない突然の周囲の変化。 これにはトキも僅かに戸惑いを覚えたが、すぐに戦闘態勢を整える。 いつ、何が起こってもおかしくない。それこそ、突然運送されることだってありうる。 そう思い、いつでも当身できるように身構えながらも改めて周りを見渡した。 「……どういうことだ……?」 周りにいるのは、皆mugenで見た顔ばかり。 面識の薄い濃いはあれど、mugen界で見たことが一度もない顔はない。 トキに世紀末を教えられ、ニチャ!を一度ならずされた顔もちらほら。 暗く、壁が黒い体育館のような場所に自分たちは連れてこられたようだ。 自分たちは、と複数形にした理由は一つ。誰もが大なり小なり戸惑っていたからだ。 納得してこの場に連れてこられた人間がいるようには思えない。 「ようやく最後の一人が来たか……」 その時――ちょうど体育館の前方、ステージのように一段高くなっている場所から声が放たれた。 妙に響く声に、誰もがそこを見た、トキとて例外ではない。 そこにいたのは―――、 「……禍忌!?」 紫だかピンクだかわからない肌の色に、やたら大きな青い眼。 人間らしからぬ震えるような動きを繰り返す人型。独特の気持ちの悪い動き――それは間違いなく禍忌。 禍忌。 その名はトキにとって苦々しい思い出として刻まれている。 テイルズオブジあべしとしてmugen界に残る迷勝負にして名勝負を、かつてトキはアミバとタッグを組み繰り広げた。 その時の相手こそ、紫もやしチームこと禍忌&パチェリーコンビである。 ワキガ&ロイヤルフレアという合体攻撃、ロイヤルワキガで十割耐力を持っていかれたことは忘れない。 ……だが、禍忌にしては妙だ。 トキの記憶にある禍忌には、あのような全身を覆う黒いオーラのようなものはなかったはずだ。 それだけではない。体から放たれる闘気そのものがかつての禍忌とは段違い。 命は投げ捨てるものと思っているトキでも、見ているだけで生命の危機を感じ足が凍りついたように動けない。 「禍忌ではない……我は次元意思」 おごそかに。そして堂々と。 禍忌の姿をしたそれは名乗る。 「これからお前たちには殺し合いをしてもらう……ぬるい茶番ではなく、本当に死ぬまでだ。 第二ラウンドなどない。一度死ねば、mugen界から完全に消え去る死を賭けて戦ってもらう」 体が動かない。 恐怖だけのせいではない。謎の力で体を束縛されているとトキは気付くが、トキ既に遅し。 まったく動かない集められた者たちに、滔々と次元意思を名乗った存在は殺し合いのルールを語っていく。 「ああ、そうだ……もし優勝できれば、どんな願いもかなえてやろう」 そう言って、締めくくる次元意思。 このまま、殺し合いが始まるのか。そう背筋に冷たい汗が一条流れた時――― ____________| || 現 実 || | ―――― ―――― | | | | | | | | ――― 「俺から逃げるな。向き合って直視しろ」 論外キャラとも名高い存在――現実が一歩前に踏み出した。 「現実………出すぎた真似は命を縮めるだけだと理解するがいい」 「ふざけるな。俺の終わりはmugenの終わりだ」 そう、現実は、消滅した瞬間mugenを終わらせる(※)と言われる怪物だ。 実力もケタ違い。トキでさえ現実の前では一秒も持たないだろう。 (※実際、現実は負けるとmugenを強制終了させるから困る) 「次元意思。所詮論外に近いだけの神キャラが俺と戦って勝てると思ってるのか。向き合って直視しろ」 「それはどうかな? お前の首に巻かれたものを見てみろ」 「首?」 ____________| || 現 実 || | ―――― ―――― | | | | | | | | ――― ↑ 現実の姿 「…………」 「…………」 「…………」 「…………」 「……よし、かわりにお前だ」 「俺から逃げるな。現実を直視(ry」 次元意思が長身の黒人を指さした。 「俺がいったいなんだ!?」 黒人の叫びに、冷淡に次元意思は答える。 「お前らの首……ではなく体の一部にまかれた首輪……ではなく、輪は、お前らを縛るものだ。 それが起動したとき―――」 黒人が動きだす。 この先自分の身に襲いかかるであろう恐怖が、縛る力を破ったのかもしれない。 だが、黒人の攻撃が届くよりも早く――― 首輪が輝いた。 「ヘルバウ………なっ!! 」 それが黒人の最期の声となった。 首輪が輝いた瞬間、謎の文様が現れ、次元が割れたかと思うと――体が引きずりこまれ粉々に砕け散った。 黒人だけではない。無敵の存在と言われた現実さえもが――首輪の輝きとともにその場から消えていた。 それを見た次元意思は一度だけ頷くと、高らかに宣言する。 「ここにバトル・ロワイアルを開催する! 人の可能性とやらを見せてみよ!」 【ゲームスタート】 【主催 次元意思】 【見せしめ ラッキー・グローバー】 【見せしめ 現実】 【参加決定 トキ】 【残り人数78人(未確定参加者77名)】
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Dark_Donald_KillEverybody +動画 Torukia Donald +動画 Slaughter +動画 (hard版) Those who Destroy Nobi Nobita +動画 Hi Dark Donald ExMode
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スーパーMUGEN大戦 ORIGINAL GENERATION攻略&まとめWiki このサイトは、サークル「おれんじお~が」様製作の、MUGENオリキャラが多数出演するスパロボ風RPG「スーパーMUGEN大戦 ORIGINAL GENERATION」のまとめWikiです。 サイト内にはネタバレ情報が多く含まれています。 当サイトはどなたでも編集することが出来ます。 編集方法がわからない方は、コメント欄での情報提供をお願いいたします。 パッチ等の更新情報はコチラ 2ch現行スレ スーパーMUGEN大戦OGについて語るスレ part6
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「ペルソナ4ザ・ゴールデン」発売おめでとう! 解説 「ペルソナ4ザ・ゴールデン」発売記念と称して開催されたチーム戦大会。略称は「P4M」。 BGMや背景、演出などはP4関連尽くしと徹底的にこだわった仕様。 概要 ペルソナキャラクターをリーダーとして18人で構成する5チームが戦う対抗戦。(リーダーは象徴orチーム名扱い) 選出メンバーはペルソナ4にちなんで ①学生 ②見た目が若そうで学生っぽい ③ペルソナが使えそう +うp主の独断 以上のような条件となっている。 各チームはランセレにより選出した17人のメンバーと、チームのリーダー的存在たる代表メンバーが1人ずつ存在する。 対抗戦は18人をチーム戦(3人×3)、タッグ戦(2人×3)、シングル戦(1人×3)に割り振り試合を行う。 対戦カードはシングル1→タッグ1→チーム1→シングル2~ とローテーションを組み、チーム毎に総当たりで試合を行っていき、各試合毎に取得したポイントの合計を競う。誰がどこに割り振られるかは、固定ではなく試合直前にランダムセレクトによって決定する(戦う毎にメンバーが入れ替わる形)。 試合が終了した際、両チームは試合結果に応じたポイントを取得する。 5チーム全ての試合が終わった後、ポイント上位4チームは3位決定戦と優勝決定戦を行う。 ポイント算出方法及びルール シングル戦 2-0で勝利:3点 2-1で勝利:1点 負けた側はポイントなし 2本先取、開幕ゲージはデフォルト設定 タッグ戦 試合終了時に相手人数をKOさせた合計数がポイントになる。ただしDKOは取得ポイントとして換算しない 勝利したタッグ側に2点追加 2本先取、開幕ゲージはデフォルト設定 チーム戦 1人抜きで1点、2人抜きで2点、3人抜きで3点が入る。得点は重複する。ただしDKOは互いに「負けた」とみなす チームが勝利した場合3点追加 先鋒戦は開幕ゲージMAXでスタート 出場選手 + ... 【鳴上悠チーム】 ペルソナ4主人公(代表メンバー) 陣内兵太 セネル 神威翔 ネス 溝口誠 ペペ ドラゴンクエスト4勇者 ロック・ハワード 弓塚さつき 西行寺幽々子 烏鈴 ナコルル 博麗霊夢 天海春香 霧雨魔理沙 チキ いぶき 【アイギスチーム】 ペルソナ3主人公(代表メンバー) 上条当麻 爆皇雷 キョン 矢吹真吾 矢都築轍 チップ・ザナフ スコール・レオンハート ユウキ シャルラッハロート リンディス イングリッド 月読きなこ 愛乃はぁと ミラ・ミシアーノ 紅尾ゆうり オヤシロりか 巴ジャギ(巴マミ改変パッチ) 【里中千枝チーム】 人修羅(代表メンバー) 鑑恭介 七夜志貴 御津闇慈 九戸真太郎 徳川慶寅 ネロ 右代宮戦人 椎拳崇 キサラ・ウェストフィールド エメラダ 制服秋葉 恋するドラゴン 美樹さやか イカ娘 藤堂香澄 菊地真 リリス・エルロン 【花村陽介チーム】 葛葉ライドウ(代表メンバー) ダンテ 伊達政宗 花京院典明 シンジさん 真田幸村 アカツキ 空条承太郎 不破刃 プパ・サルゲイロ 絢辻詞 カイ子 春日野さくら 白井黒子 ルナ姫木 ロボレン 右代宮縁寿 暁美ほむら 【久慈川りせチーム】 アリス(代表メンバー) やる夫 ジョルノ・ジョバァーナ レオン ロック・ヴォルナット スパイダーマッ 楓 斬真狼牙 ボビー・オロゴン ショー・疾風 本田飛鳥 アリーナ ショーグン アオバ リリス 初音ミク(lat式) アニー 間桐桜 コメント タグがなかったからつけといたぞ -- 名無しさん (2012-07-29 03 32 16) ↑乙。思ったより点数に差が出ないもんだな、割と拮抗してる。 -- 名無しさん (2012-07-29 13 23 40) 名前 コメント マイリスト
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この項目は書きかけです。 そのうち中身が増えるはずです。ご了承ください。 まずはじめに 「MUGENのAIを俺も作りてえ……!」という方向けの記事です。「AIってなんだよ」という方はこれを読んでください。 AIを作る準備をしよう 取り敢えず、以下のものを揃えてください。 MUGEN本体 Winでも新でも1.1でも良いです。AIを作りたいキャラに対応した本体を用意しましょう。個人的にはWinPlus推奨。勿論、キャラが対応していないならば別ですが。 キャラ本体 改変できるかどうかは確認してください。AIの搭載は、改変にあたるからです。大抵は許してもらえるとは思いますが、分からなければ製作者さんに訊いておくのが無難でしょう。 いっしょにトレーニング ADI氏のパッチ適用推奨です。硬直差(ヒット、ガードさせて有利かどうか)や発生速(攻撃が出るまでの時間)、全体動作時間やリーチなど、AIを作る上で欲しい情報を諸々確認出来ます。 窓無限の十徳ナイフ WinPlus推奨している理由の七割くらいがこれを使えることにあります。変数からステートナンバー、Projectileにキャラの速度まで全部見ることが出来る、製作にも使えるデバッグツールです。本当に使いやすいですよ。 テキストツール メモ帳でいいです。Sakuraエディタとか色々ありますが、メモ帳でも問題ないです。勿論、使い慣れてるならそのエディタでいいと思います。 何処で手に入るか、ということは特記しません。名前で調べれば出てきますしね。 まずはファイル整理 AIを作りたいキャラのファイルをコピーしてください。好き放題弄り回す前にバックアップを取ります。コピー元はコレクションに加えるなり別のMUGENフォルダに置いておくなりしておきましょう。 コピーしたファイルをAI製作用のMUGENのcharファイルに投げ入れ、取り敢えず開きます。そして、新規ファイルを作成しましょう。「AI」とでも名前を付けてあげてください。これは、AIを適応する際に、本体ファイルを上書きしないための処置です。他のAI製作者さんのAIと被らないようにしつつ、適応ミスを減らせます。 キャラフォルダ>諸々ファイル+新しく作った「AI」フォルダ では、ファイルを整理していきます。「.def」拡張子の付いたファイルをテキストツールで開きましょう。何か文字列が出てくると思いますが、注目するのは「[file]」の下です。 cmd=~.cmd cns=~.cns こんな感じの文字列があるはずです。見つけたら、「cmd=」と「cns=」の後ろに書かれたファイルをコピーし、AIフォルダに貼り付けてください。別に移動でも大丈夫です。移動させたら、先程の文字列をこんな感じに改変します。 cmd=AI/~.cmd cns=AI/~.cns XX/は、キャラファイルの中に更にフォルダがあるときに使うものです。こうすることで、MUGENがAI用ファイルを読み込んでくれるのです。 さて、これでAI用のファイルを用意出来ました。selectに登録し、起動してみましょう。トレーニングモードで戦闘画面に遷移出来れば成功です。駄目だった場合は、defファイルのファイル指定を見直してみてください。 キャラをAI専用にする 登録が出来たなら、次のステップです。コマンドファイルを開きます。拡張子を.txtなど、直接テキストエディタで開けるようにしておくと、いちいち右クリック>編集とする手間が省けます。拡張子を変えたら、defファイルの指定も直しておいてください。 開いたテキスト内を「[Statedef -1]」で検索すると、下記のような記述群があるはずです。 [State -1, Ariel Strong Attack] type = ChangeState triggerall = command = "c" triggerall = StateType = A triggerall = Alive triggerall = RoundState = 2 triggerall = !isHelper triggerall = var(30) = 0 trigger1 = Ctrl || var(14) = 1 trigger2 = StateNo = 400 (var(1) = [1,3]) trigger3 = StateNo = 410 (var(1) = [1,3]) trigger4 = StateNo = 60400 (var(1) = [1,3]) trigger5 = StateNo = 60410 (var(1) = [1,3]) value = 420 もうちょっとシンプルだったり複雑だったりしますが、凡そこんな感じです。「type=changestate」と、「command="XXX"」が目印ですね。 これこそが、MUGENに於いてキャラクターを動かすための記述です。AIとはつまり、この記述を用いて人操作を介さずともキャラクターを動かせるようにするパッチなのです。 MUGENのCPU操作とは、cmdファイルの上の方にある「[command]」をアトランダムに入力することをさします。しかし、これではまっとうにキャラを制御出来ません。何せ、攻撃するか、ガードするか、移動するか……、全てがランダムなのですから。 そこで行うのが、「commandに頼らずキャラを行動させる」ための記述であり、AI製作なのです。 さて、まずは作業を行います。キャラクターのcnsファイル全てとcmdファイルで、「var(59)」で検索をかけてください。存在する場合は、(XX)を1ずつ減らし、存在しない番号をメモしてください。この「Var」とは変数です。簡単に言えば、スイッチとして使える素敵なものです。これを使って、AIの起動スイッチを作成していきます。 ・サンプル記述 [state ];AI起動 type=varset triggerall=!var(59) ctrl roundstate=[0,2] trigger1=command="AI0" trigger2=1;常時起動用 var(59)=1 [state ];2R以降時起動 type=varset triggerall=roundstate=2 trigger1=var(59)=-1 var(59)=1 [state ];AI終了 type=varset triggerall=var(59) =1 trigger1=win=1 trigger2=lose=1 trigger3=drawgame=1 trigger4=roundstate=4 trigger5=roundstate=[0,1] var(59)=-1 ignorehitpause=1 実際に使っているものを分かりやすく切り出したものです。整理してみましょう。 一番上のものは、文字通りのAI起動用変数入力記述です。MUGENのtriggerは、条件を満たすと成立します。 ここでは、"command=AI0"、が入力されると、trigger1が満たされ、var(59)に1が入力されます。 また、その下のtrigger2では、条件に1とありますが、これは、常に満たす、という意味になります。triggerは、allを満たすことを前提にして、1 2 3~と順番にチェックしていきます。つまり、この条件の場合、trigger1を満たしていなくても、trigger2が常に満たされるため、var(59)に1が入力されます。 真ん中と下のものは、簡単に言いますと、試合終了後に行動しないようにするためのAI終了記述と、終了状態時に次のラウンドになった際にすぐAIを起動させる記述となります。!var(59)と、var(59)=-1は違う扱いです。!var(59)とは、var(59)=0と同じ意味だからです。このふたつは何も考えずにコピペでも問題ありません。 このAI起動記述は、所謂「コマンド起動式」のAI起動記述です。この方式の要諦は、「プレイヤーでは入力できないコマンドを入力したら、AIを起動させる」というものです。そのため、ここで用いるコマンドの中身は、兎に角滅茶苦茶です。 [command] name="AI0" command=F,F,F,F,F,F,F,F,x,z time=1 こんな感じですね。1Fの間にこれを人力で入力することは不可能ですので、これが入力されれば、現在キャラを操作しているのがCPUであることが分かるのです。これを応用すると、人操作でコマンド入力して、AIを強制起動させることが出来ます。結構デバッグに便利です。 MUGENのCPUのコマンド入力は適当かつランダムなので、このまま(trigger2を有効にしなければ)だとAIが起動する前にサンドバッグになって試合が終わる可能性があります。そのため、実際には、コマンドを幾つか用意するとよいでしょう。50個もあれば充分ではないでしょうか。但し、MUGENの仕様として、ひとつのキャラに使えるコマンドの数は126個までと決まっています。そのため、50個でエラーが出る場合、減らしましょう。 さて、AI起動記述が完成しました。次は、技や移動の暴発をさせないようにしていきましょう。 [State -1, Ariel Strong Attack] type = ChangeState triggerall = command = "c" triggerall = StateType = A triggerall = Alive triggerall = RoundState = 2 triggerall = !isHelper triggerall = var(30) = 0 trigger1 = Ctrl || var(14) = 1 trigger2 = StateNo = 400 (var(1) = [1,3]) trigger3 = StateNo = 410 (var(1) = [1,3]) trigger4 = StateNo = 60400 (var(1) = [1,3]) trigger5 = StateNo = 60410 (var(1) = [1,3]) value = 420 これは、先程も載せた技を出すための記述です。これに一行足して削り、AI操作中に暴発しないようにしていきます。足すのは、「triggerall=!var(59)」、削るのは、「triggerXX=command="XXXXX"」です。 [State -1, Ariel Strong Attack] type = ChangeState triggerall=!var(59) triggerall = StateType = A triggerall = Alive triggerall = RoundState = 2 triggerall = !isHelper triggerall = var(30) = 0 trigger1 = Ctrl || var(14) = 1 trigger2 = StateNo = 400 (var(1) = [1,3]) trigger3 = StateNo = 410 (var(1) = [1,3]) trigger4 = StateNo = 60400 (var(1) = [1,3]) trigger5 = StateNo = 60410 (var(1) = [1,3]) value = 420 つまり、var(59)が有効でないときだけ、commandによる入力を受け付けるという仕様に改変するのです。AIを起動させてもcommand入力は止まらないため、このようにして勝手な行動を行わないようにしましょう。 さて、技の制御はこれで問題ないでしょう。しかし、もうひとつ、制御するべきものがあります。-2ステートの下の方に、以下の記述を貼り付けてください。 [State ];ガード制御、AI起動時はMUUGEN側でのガードをしない type = AssertSpecial triggerall = !ishelper trigger1 = var(59) flag = nostandguard flag2 = nocrouchguard flag3 = NoAirGuard IgnoreHitPause = 1 続けて、-3ステートの下の方に以下の記述を貼り付けます。 [State ];ジャンプ、歩きの暴発禁止 type=SelfState triggerall = var(59) trigger1 = (stateno = [10,12])||stateno = 20||stateno = 40 value=0 Ctrl=1 persistent=256 ignorehitpause=1 説明書きがされていますが、これらはMUGEN側の入力による移動やガードを防止するための記述です。コンボ中に勝手に歩いたり、ガードを解いてしまったりといった事故を防ぐ効果があります。個人的には無くてもランダム性が出て、それはそれで構わないとは思うのですが、事故防止用に入れておくのもそれはそれで悪いことでも無いとは思います。この記述を入れたAIで歩きじゃジャンプを使いたいときは、ステートをコピペし、番号を振り直してAI専用ステートを作りましょう。 これで、あらかたの部分がAI用に置き換わりました。ここからは、基礎固めをしていきます。 ガードをさせる ガードは全ての基礎です。ガードが出来ないAIに未来はありません。何より、AIが入ったかどうかが一番分かり易いです。ガード記述を書いてみましょう。 [State -1,Guard] type=ChangeState value=120 triggerall=var(59) 0 Roundstate=2 life 0 triggerall=!(stateno=[120,159]) triggerall=ctrl ;triggerall=0;デバッグ trigger1=inguarddist trigger2=enemynear,movetype=A trigger2=!enemynear,hitdefattr=SCA,NT,ST,HT trigger2=stateno!=21||stateno=21 p2dist y -45||numenemy =2 trigger2=p2bodydist x 0 trigger2=p2dist x 0||p2dist x 0 trigger3=inguarddist trigger3=numenemy 1 trigger3=enemy(0),numhelper+enemy(1),numhelper 0||enemy(0),numproj+enemy(1),numproj 0 trigger4=inguarddist trigger4=!enemynear,hitdefattr=SCA,NT,ST,HT trigger5=enemynear,movetype=A trigger5=p2bodydist x=[-40,100] 私が使用しているガード移行記述です。-1ステートに書いてください。AI記述は-1に書きましょう。理由は後述します。 要約すると、「攻撃が迫っている兆候があったらガードステートへ飛ばす」という処理です。基本的な攻撃は全て、これでガード体勢に移れます。 次です。このままでは、AIが下段ガードをしてくれません。MUGENのCPUは下段ガードを殆どしません。この切替部分も、都合がいいように直していきます。 defのcommon=~を確認してください。専用のcommonファイルがあるならば、それを用います。無い場合は、AIファイル内のcnsにcommonで必要な部分を引っ張って来て作っていきます。 ・牽制技 牽制技とは、相手の動きを抑えたり、そもそも相手が動きにくいと思わせるように「置いておく」技をさします。この「置いておく」という考え方が重要で、相手が来たい場所や、ジャンプ行動の通過点など、相手のポジショニングを妨害するための行動です。 しかし、AI相手に牽制技は通じません。何故なら、そもそもAIは動きにくいとは思わないためです。また、1Fで状態を理解し、寸分の狂いなくアンチ行動を行えるAI相手には、むしろ隙を晒しているともいえるでしょう。実際、対AIを極めていくと、牽制行動は基本的にしなくなっていきます。格ゲーは、後出しが絶対有利だからです。その最たる例が、AIがお互いに攻撃を振らず睨み合う、「お見合い」と称される現象です。これはお互いに、相手が牽制攻撃を振るのを待っているが故に起こる事象なのです。 本稿では、AIに牽制技を振らせるという前提でコツのようなものを書きます。振らせたくない場合は参考にする必要は無いと思います。 ①牽制に向く技 リーチのある技 遠くで相手にガードさせられれば、反撃を貰う危険性は小さくなります。波動拳などの射撃も同様で、遠くの相手を抑えつけるための技が便利です。また、MUGENのAIは飛び道具の位置を計る行為が苦手なため、多くのAIは飛び道具がある間移動しないようになっています。まさに、相手の行動を抑えつける牽制に最適です。 ガードさせても危険が小さい技 幾ら相手を抑えつけても、その後の状況が悪くてはいけません。リーチが足りずとも、ガードさせて不利時間が無い技ならば、再び超反応なりで相手にダメージを与えられるでしょう。有利時間を得られれば、逃げの手や更なる連撃も容易いですしね。出来るだけ不利時間の小さい技を使うと良いでしょう。 持続が長い技 攻撃判定が長く出ている技は、それこそ、攻撃判定を壁のように使うことが出来ます。これは、相手の無敵時間の無いアンチ行動を咎める可能性を秘めており、対AIであってもそれなりに有効であると言えるでしょう。但し、持続の長い技とは、得てして空振り時に大きな隙を晒します。 全体時間の短い技 空振りしても危険度の小さい、小技のことをさします。次の行動への移行も早く出来るため、基本的に全体時間は短いほうが強いです。カンフーマンのAIが、小パンを遠距離で擦っている様を見たことのある人も居るでしょう。あれは、ゲージ溜めと相手AIの対攻撃動作を引き出すための牽制を兼ねた合理的な動作なのです。
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自身は攻撃判定もくらい判定も持たず攻撃は全てヘルパーにやらせる論外キャラオメガトムハンクスを初めて撃破した方法 略してOTHキラー(Omega Tom Hanks Killer)や、トムキラーと呼ばれることが多い。 今も多くの神キャラの主な攻撃方法として活躍している 原理 ヘルパーhitdefを当身する ↓ 確保した相手ヘルパーhitdefにp1statenoつきのprojを出させる ↓ 相手のアニメを※1changeanim2で食らい判定に変えるか、※2食らい判定用のヘルパーを用意する。 ↓ 上記のどちらかの方法で相手のprojを作った食らい判定に当てる ↓ すると相手のprojに設定されてるp1statenoが作動して相手本体が相手ヘルパーのステートに吹っ飛ぶ。 ↓ 相手ヘルパーに吹っ飛んだ相手本体がヘルパーに設定されていたhitdefを読み込みhitdefを撃つ ↓ それを当身し本体に直接干渉、相手は死ぬ。 (MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ 222) projの設定の仕方 ①敵のヘルパーのステートをそのHitdefに感知、つまり当身を使用することによって奪い、そのヘルパーにprojを放出させる。 ここで必要になってくるのは、「p1statenoを設定したprojをどこか当たり判定にぶつけておく」という作業。 ここでp1statenoを設定する意味は projの仕様として、p1Statenoの項目が実行されたときヘルパーではなく本体が移動するというものがある、という仕様からきている つまりこのヘルパーのprojで設定したp1statenoの値通りに本体がステート移動するということ。 で、p1statenoは何番にすればよいのかというと、それは「本体にHitdefを出させて当身を取れるステート」となるわけだから、 そのヘルパーの直前のステート、つまりHitdefを出して当身されるステートを設定すればよいことになる。 即ち「p1stateno=prevstateno」 ②今度はprojをヘルパーに当てることを考えてみなくてはならない そこでまずprojのアニメから考えてみることにすると、 projのアニメはあくまでそのキャラの親のものを参照するので 「ヘルパーの親、つまり敵の持つアニメの中で攻撃判定のあるもの」を設定してやることになる ここで、ヘルパーはHitdefで攻撃判定のあるアニメを使用したためにReversalDefに引っかかったのだから、 攻撃判定のあるアニメは、そのヘルパー自身のアニメでまかなわれる、と考えられる よって「projanim=anim」 ③最後に後は当てるヘルパーを用意する あらかじめコモンステートのすべてにdestroyselfを仕込んでから画面全体が当たり判定のヘルパーを出してぶつければ解決 ここでhitoverrideを使いたくなる気持ちも分るが、それをやったらトムキラーがなんでか動かなくなるので使わないで下され (MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ 225) 光を降らしたり爆発を起こして相手を倒している事が多いが実際は当て身がメインだったり 勘違いされがちだが、Hitdefを一切使わないキャラなどには何の効果も無いため 当たり判定が無いキャラを全て倒せるわけではないので、注意しよう。 ※1 相手のコントロールしている状態でP2側のState内でP1の設定した動作をさせる この場合動作そのものよりくらい判定のあるアニメーションに移行させることが重要 ※2 単純にヘルパーに攻撃を受けさせる changeanim2式より簡単だが相手にヘルパーを取られたりしないようにすることが必要 (helpertype = playerにしてステ抜けさせるなど)
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そっと、側にそびえる金属でできた像に触れる。 そこに刻まれているのは、日本の偉人の名前と、県名。 プレートによると――ここは青森県らしい。遠距離運送でもあまり来ないところだ。 どうりで見たことがない場所だと独りごちる男の名は、ルガール・バーンシュタイン。 mugenに来て性格その他が変わった人間は数いれど、その中でも一番変わったと言われる男だった。 「次元意思……禍忌とは別人のようだったが何者なのだ……?」 いや、何者であろうと関係ないか。そう考え、小さく首をルガールは横に振る。 どんな存在であろうと、このような殺し合いを許すことはできない。妻や会社の人間もいるかもしれないのだ。 ならば、どうするか。当然――この殺し合いそのものを破壊するのである。 少なくとも、唐突に殺しあえと言われてあっさり殺し合いに乗るような人間は多くはないはず。 一人では勝てずとも、集まればこの殺し合いの打破もできるはずだ。 そっとルガールは首に触れる。この首に巻かれたものさえどうにかできれば、何とかなる。 ひとまず、首輪の解除を目途にしつつ、仲間を探すべきだろう。 周囲を確認すれば、どうやら広い公園らしい。 緑が生い茂り、その向こうに遊具のようなものも見える。 誰かいないかと公園内を探索すること十五分ほど。 一人の人間を発見した。 公園に設置されたベンチに座る男が一人。 殺し合いの最中へ放り込まれたと言うのに、何の緊張もなく星空を見上げている。 少し考えたのち、ルガールは足を向けた。近付くにつれ、シルエットだけだった人影の詳細が見え始める。 そこにいるのはルガールにとっても縁深い男だった。 青を基調にした牧師服に似た格好に、いかめしい顔。その瞳は人間のものではないことを示すように縦に細い。 間違いなくmugen、KOF、そのどちらでも名を馳せたカリスマにしてトラウマ――ゲーニッツ。 「おや、あなたですか」 ゲーニッツも気付いたのか、空へ向けていた顔を降ろし、ルガールへ顔を向ける。 ルガールにとって、mugenに来る前では、色々と忌まわしい存在だったゲーニッツ。 普通に考えるなら、ゲーニッツは十中八九殺し合いに乗る人間。だが、今では過去の暴力性もほぐれていることも事実。 かくいう自分もそうだ。mugenに来てかなり性格がほぐれてしまっている。 どうするべきか。そう考えながらも、ルガールは無難な言葉を選択した。 「……何をしているのかね?」 「星を見ていた……という回答では不満ですか? 逆に聞きますが、あなたは何を?」 殺し合いを破壊することを決意し、仲間を探している――それが今のルガールの目的だ。 だが、今のゲーニッツの声の響きには、ルガールの言葉に対する嘲りが混ざっていた。 「私を前にして日和るとはずいぶん変わりましたね。私への憎しみはどこにいきました? 以前のあなたなら無防備に『見える』私を見つければ容赦なく攻撃を仕掛けるような男だと思っていましたが」 これ以上ない皮肉。かつてのルガールは、眼を抉ったゲーニッツを憎んでいた。 それに、間違いなく外道と呼べる部類の人間でもあった。 それこそゲーニッツの遺体を人体実験に使い分解し、その力で復活を果たしたこともある。 だが、それも全てはmugenに来る前のこと。 mugenに来てからの彼は、mugenの世界にもまれるにつれ丸くなっていったのだ。 足を引き、構えを取る。 今のゲーニッツから放たれるのは、間違いなく敵意と――殺意。 紳士らしい態度を捨て、ルガールはゲーニッツに問う。 「…………お前はこの世界で何をするつもりだ?」 「無論、殺し合いに乗るつもりです」 それに対し、ゲーニッツは、まるで当然のことのように。明日の天気でも答える気軽さで。 ゲーニッツは殺し合いに乗ることを表明して見せた。 ゲーニッツが軽く手を動かすだけで、突風が吹き荒れ、ベンチがクッキーか何かのように砕け散る。 一二度手を払い、まっすぐと立つゲーニッツ。 「……何のために殺し合いに乗る?」 「簡単なことです。それが私の役目ですから」 役目という言葉に眉をルガールがしかめる。 彼の役目は、オロチの復活。そして、その妨害する人物の抹殺。 確かに最終目的は人類の根絶だが、現段階では無差別な殺人とは縁遠いはずだ。 そんなルガールに、ゲーニッツは言う。 「ところで。様々な強者が生まれる中、私は大規模大会になれば必ず招かれる。……何故だと思いますか?」 ルガールも、やっと理解した。 ゲーニッツがどれだけ結果を残そうと、どれだけぶっちぎった強さを見せようと、「流石ゲニ」と好意的に受け止められる理由。 それは、KOF時代に見せつけたトラウマ的な強さと、潔さや手を汚すことを躊躇しない実行力などのイメージから来ている。 そう、イメージ。これが重要だ。強さを受け入れられる歴史とイメージがあるからこそ、ゲーニッツはmugenの顔になれる。 強さの理由となるイメージが弱ければ、低く見積もられることもある。ミズチのありえん(笑)など好例だろう。 「私が、殺し合いを打破しよう、共に手を取り合いましょう……などという姿があなたは見たいですか?」 mugenで色々崩壊する人間が多い中、原典である時代の姿勢をゲーニッツは崩さない。 それが、mugenにおいての彼のあり方だからだ。 「どのみち、殺し合いを止めるなど不可能ですよ。殺し合う人間はきっと今のあなたが考えるより多い。 かつてのあなたなら、同じことを考えたでしょうが。あえて、こう言いましょうか」 ゲーニッツは一度言葉を区切り、恭しい礼とともに一言。 「あえて欺く者はいません。人類は落ちていくのです。どこまでも……」 「もう勝ったつもりか!?」 「よのかぜ」がルガールの足元から立ち上る。 しかし、ルガールも相手の手の内は知っている。ゴッドレーンで紙一重避けると同時に一気に接近する。 そのまま、ゲーニッツの首筋を掴み――ジャングルジムまで引っ張って叩きつける! 「はあぁッ!」 同時にオロチの力が叩きこまれ、白く髑髏を浮かべた光の柱が立ち昇る。 間違いなく完璧に決まった手の感触。しかし、この程度で決着がつくほどやわな相手ではない。 後ろにさがり、ひしゃげたジャングルジムに食い込むゲーニッツを睨みつける。 僅かにゲーニッツの腕が動き、「よのかぜ」が再び吹き荒れる。 「大会などでは、いい勝負が出来るようにハンデをお願いされることも多かったですが…… 今は手を抜く理由もないでしょう」 ジャングルジムをいとも簡単に歪め、ゲーニッツは立ち上がる。 ダメージを受けている様子は、まったくない。恐ろしいほどの耐久力だ。 それもそうだろう。全力のゲーニッツは、単純計算通常の三倍硬い。長期戦は避けられない。 そして、短期決戦ならば紛れもあるかもしれないが、長期戦となれば地力の勝負になる。 つまりは、ルガールの敗北だ。さきほどのようにうまく運送技を叩きこんでいければいい。 だが、現実的に考えて突っ込めば「やみどうこく」ことお別れですを食らう可能性のほうが高いだろう。 「フっ!」 小さく息を吐き、ダークバリアを発生させる。 通常距離を取れば発生が早く、飛び道具を撃ち消される「よのかぜ」が待っている。 だが、飛び道具を跳ね返すダークバリアを張れば話は別だ。 遠距離でのアドバンテージを取りつつカイザーウェイブや烈風拳を中心にルガールは攻める。 「なるほど……若かった時のように突っ込んではきませんか。ですが……まだまだですね」 カイザーウェイブの繋ぎの僅かな隙にゲーニッツがその高速ダッシュを生かし、ある程度まで距離を縮める。 そのまま一気に飛び上がり、烈風拳を掻い潜るゲーニッツ。 だが、それに対する対策も既に考えてある。 ルガールも多くの技をパク……もとい模倣したが、逆にルガールが模倣される側になったルガールの代名詞。 「ジェノサイド……カタッ!」 円を描き振り上げられる足が真空刃を生み出し、相手を切り裂く。 かつては相手次第で十割持っていった恐怖のジェノサイドカッターが放たれた。 「甘いですね……!」 しかし、相手もまたこちらの手は読みつくしているのだろう。 ゲーニッツの脇をしめたガードを突破することはできない。 お互い手の内を知りすぎていて不意を突くのも難しい。体力の差もあって短期決戦は自分の敗北以外あり得ない。 いっそ、Gルガール化を解いて威力のある94になろうかと思うが、そうなればダークバリアが張れない。 お互いの拳が、衝撃波が、蹴りが飛ぶたびにじりじりとルガールが不利になる。 本来ならタイムアップで結着がつくほどの時間が流れたが、もちろんルールなしの殺し合いであるこの世界にそんなものはない。 何度も張りなおされたダークバリアの合間を縫って撃たれた「よのかぜ」がルガールを吹っ飛ばす。 「が……ハァ……!?」 . 地面に叩きつけられるルガールをゲーニッツが静かに見下ろす。 あのころと変わらぬ力の差を見せつけるゲーニッツにルガールは歯噛みする。 「そろそろですね。では……お別れです!」 持ちあげられる体。 少しずつ渦巻き集まり始める風。 今、こんな攻撃を受ければ体がバラバラになるだろう。 趣味の復活もこの世界では出来なさそうだ。 諦めの悪さに定評のある部分は今でも残っている。 何かないのか。 何かないのか。 この状態から脱出する方法は―――!? 刹那に満たない時間でルガールは思考する。 何か、ゲーニッツに弱点はないか。 しかし、かつてのゲーニッツの行動を思い返してもまったく見つからない。 もはやここまでか。そう思いながらmugenに来てから得ることのできた妻の姿が脳裏に浮かび―― (………―――あった!!) mugenに来たからこそ得たものはルガールにもゲーニッツもある。 それこそ、失ったもの、欲しくもなかったが出来てしまったものも。 ルガールは絞られる喉に力を込める。そして、叫ぶ。 そう、 「―――あそこに恋するドラゴンが!?」 恋するドラゴンの名を! 「な、なんだとぉぉぉぉぉ!?」 KOFで風が出ずに倒されたときのような叫びをあげるゲーニッツ。 ゲーニッツがmugenに来てから作ってしまった弱点こそ、他でもない恋するドラゴンの存在。 とある大会にて、適当な抽選方法でゲーニッツのパートナーに選ばれた恋するドラゴン。 彼女は何たることか、味方殺し技をもっていた。その火力は凄まじく、何度となくゲニも炎に包まれた。 しかもなまじっか恋するドラゴンもゲーニッツも強く勝ってしまうせいか、 トーナメントを順調に進みながらもそりゃもう盛大に焼かれまくった。 神罰叫びながら耐力僅かのドラゴンにいきなり三ゲージ技ぶち込みもしたほど恨み骨髄。同時にトラウマ全開。 集中力が途切れ、風が霧散する。手にこもる力が抜けた一瞬の隙を突き、その手をルガールは振りほどいた。 そのまま、ルガールは自分の力を全開にする。無防備なゲーニッツに打ち出すのは、ルガール最強の一撃。 逆に首を掴み、公園の遥か向こうの金網に一気に叩きつけ、腕力にものを言わせ引き抜き逆運送。 「潰れろ!」 「ぐおあああああ!?」 目指すは――公園中央部の金属像! ギガンテックプレッシャーが完璧な形で炸裂する。 金属の塊がそうとは思えない形にひしゃげ、ゲーニッツの身体を埋め込むように叩きこむ。 「やりますね。ですが……なっ!?」 ゲーニッツはなおも戦闘可能なのか、不敵な笑みを浮かべ動こうとする。 しかし、半ば金属の塊に食い込んだ体はそうそう動かない。 同時に、ルガールが膝をつく。体力極限の状態から、最強の運送技を打ち出したのだ。 体にかかる負担は半端ではない。 万全の状態でなければ制御できないGルガール化の力がとけ、普通のルガールに戻ってしまっている。 「ぐっ……!」 動けないゲーニッツを攻めることはできる。 だが無類のタフネスを誇るゲーニッツを今の体力で倒しきれるかというと微妙なラインだ。 攻撃で拘束がゆるみ、手痛い反撃をくらう可能性のほうがよっぽど高い。 だから――ここは引く。 重い体を引きずって、金属の像から離れるルガール。 「とどめを刺しませんか? やはり変わりましたね。以前なら、私のとどめを意地でも刺したでしょうに。 いつか……いや遠くないうちにその甘さが命取りになるでしょう」 ルガールの背中に投げかけられるゲーニッツの言葉。 動けなくとも、揺るがない強さが、存在が、ゲーニッツの言葉にはあった。 「変わらない存在などない……少なくとも、今の私は武器商人ルガールではない。ルガール運送の社長ルガールだ」 mugenに来て変わったルガール。mugen以前よりのカリスマから変わらずに存在しようとするゲーニッツ。 どちらが正しいかは分からない。だが、変わらない存在はないのだ。ゲーニッツがドラゴン嫌いになったように。 「少なくとも……今の私に後悔はしていない」 そう、それだけは胸を張って今のルガールは言える。 世界征服はなくとも、妻がいて、息子がいて、会社の部下たちがいて。 ささやかな守りたい者たちとのどたばたした生活を心から愛している。 「そうですか。では……また会いましょう」 「私は……むしろ会いたくないが」 ルガールは歩く。ゲーニッツは動かずにその背中を見送る。 二人の姿を、月だけが見ていた。 【青森/公園/1日目/深夜】 【ルガール・バーンシュタイン@mugen】 [状態]:疲労、ダメージ大。Gルガール化解除。 [服装]:スタンダード [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品(???) [思考] 1:仲間を探し、この殺し合いを打破する 【吹き荒ぶ風のゲーニッツ@mugen】 [状態]:ダメージ(中) 金属像にめり込み中(一時間も頑張れば脱出できます) [服装]:スタンダード [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品(???) [思考] 1:優勝狙い
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直死とは、超即死を利用し、P2以降のAliveフラグを直接ゼロに書き換え即死させる即死攻撃の名称である。 原理 P1(自分)の変数領域以降を任意に書き換える超即死を、10万を超える莫大なステコン数で実行することで、 P2(相手)の変数領域に干渉し、Aliveフラグを書き換える事で即死させる。 特徴 直死の最大の特徴としては、P1の行動のみで完結した、完全な即死攻撃という点である。 直死以外の即死は、攻撃系ステコン(HitDef、ReversalDef、Projectile)や、Target系ステコン、混線バグなどでP2側へ何らかの干渉をする必要があったが、 直死は全ての動作がP1の行動のみで完結しているため、P2のあらゆる状態に影響されない確実な即死、P2のAliveフラグ書き換えが実現した。 問題 非常に不安定。 MUGENのメモリ構造上、P1領域からP2領域までの距離は不定であり、MUGENのキャラ登録数、アドオンなどによって即死の成功率が大きく異なる。 そのため、キャラ製作者の配布したデータが、他のPCでは再現できない現象が多発している。 また、即死失敗時は本来書き換えてはならない領域を上書きするため、高確率でMUGENが強制終了する。 動画 画像