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「MUGEN Stage Wiki(仮)」はElecbyteによるゲーム「M.U.G.E.N」向けに製作された、様々なステージの情報をまとめるためのWikiです。 ステージの情報をまとめるだけでなく、それらの情報に関連付けをして、ステージ自体の紹介や製作の助けになるデータベースとして使えるようにする目的で設立させていただきました。現在、仮運用中です。- 2017.02.02(2017.02.03更新) 管理人 mugen_stage(MS) 更新履歴 2017.02.03 | ステージ一覧にElecbyte様製作の「stage0」,「stage0-720」,「kfm」を追加しました。 2017.02.02 | 作成しました。今後情報を追加していく予定です。
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「ちゃんと勝ったよ~。 なにかごほーびない?」 格闘スタイル: アンチK'アーツ 誕生日: 5月29日 身長: 169cm 体重: 48kg 血液型: 不明 3サイズ: 81.57.83 出身地: 不明 趣味: キャンディーに落書き(『2000』『XI』) キャンディー修復のパーツ集め(『2001』『2002』『XIII』) 大切なもの: キャンディー 好きな食べ物: いちごシャーベット、ペロペロキャンディー 嫌いなもの: 人ごみ、炎 得意スポーツ: スケート + 旧絵(NEOWAVE) 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのキャラクター。『2000』で初登場。 ネスツ編におけるキーパーソンの一人であり、同編のヒロイン的存在。 闇の組織・ネスツにより生み出された戦闘員の一人で、K の炎に対する氷を操る能力「アンチK'アーツ」を操る。 英字表記の「KULA」というスペルは、「K(草薙、またはK')の裏」という意味があると言われる。 「ダイヤモンド」と間違われる事があるが、正式名は「ダイ ア モンド」。 宇宙の帝王の兄とは関係ない(名前の由来は同じかもしれないが)。 ジャケットの背面には「PUSSY CAT」という文字がある。意味は子猫。断じて(自主規制)猫ではない。 担当声優は同シリーズのリリィ・カーンや乱と七、『サムスピ新章』の命(色の娘)、 『ドラえもん』の「しずかちゃん」こと源静香(テレビ朝日版第2期)などを演じた かかずゆみ 女史。 立ち位置としては前作のオロチ編でいうと京に対しての庵の様な「主人公と対になる存在」的なポジションのキャラクター。 ただしその関係は京と庵、アッシュとエリザベートなどと比べた場合、対立に至った理由、因縁がそれほど続いていない事、 現在は仲間同士である点などから「ライバル同士」とは見なされにくい。 初登場となる『2000』では庵やエリザベートと違いチームを組んでおらず、中ボス兼エディット専用隠しキャラクターとして登場した。 中ボスとしても条件を満たさないと乱入してこないため、普通に『2000』をプレイしているだけでは存在に気付きにくい (一応オープニングデモには登場しており目立つ位置に映っているが一瞬、それも顔の一部分のみである)。 そのため初出を『2001』と勘違いされている事もある。 『2000』で張られた伏線のほとんどが『2001』で回収されなかった都合上、彼女の設定には不明な部分が多い。 以下、嬉野秋彦氏の小説による補完やその他の考察から有力なものを記すが、仮説の部分もある点に注意。 クローンではなく元は普通の人間だが、拉致されたK'や自らネスツに入ったマキシマらとは違い、組織の施設内で生まれたとされる。 K'やウィップが脱走する前は兄妹同然に育ち、強化手術や記憶の操作を受ける前にも何らかの関わりがあったようだが、 クーラもまた記憶の操作を受けているため、過去の情報は何も持ち合わせていなかった。 また強化手術による副作用が強く現れており、精神年齢が肉体年齢よりも格段に低いため、そもそも遠い記憶は残っていない。 実年齢は14歳とされているが、言動は明らかに10歳未満のままである。 ただ、幼さが顕著に現れたのは『2001』からであり、初登場作の『2000』での台詞はかなり落ち着いた印象を与えるものになっている。 そのため、続編でのやたら明るい感じの勝利台詞に戸惑ったプレイヤーも少なくないとか。 K'がネスツを離脱した後は草薙京の炎の能力を反転した氷の能力を移植され、 「アンチK'」としてK'の追跡に投入された。 この氷の能力は偶然の産物で量産には至らなかったようで、 他にクーラと同様の能力を持つ戦闘員は確認されない。 片手でしか炎を扱えない不完全なK'とは異なり、左手からも氷を発現可能で、 両手に制御用のグローブを着けている。 さらに脚や口からも氷を発しているように見える技もあるため、 実際は全身から自在に能力を操れるのかもしれないが、この点は不明。 また強化手術の影響か能力の影響かは分からないが、 戦闘状態に入ると普段は栗色の髪の毛が水色に変化する。 しかし「K'の始末」というのは組織の中で用いられた一種のブラフ・虚報で、 実際は反乱を起こしたクローンゼロの粛清や、K'やクーラ自身を成長させる事がイグニスの目的だったようだ。 ネスツの幹部であるダイアナとフォクシーは彼女の保護者・後見人として帯同し、実の娘のような愛情を注いでいる。 フォクシーは『2000』ではクーラのアナザーストライカー、『2001』ではチームメンバーとして、ダイアナはデモ画面などに登場。 またクーラをサポートする「トモダチ」のアンドロイド、キャンディー・ダイアモンドが常に行動を共にしていたが、 『2000』のエンディングで大気圏に突入するクーラの身代わりでバラバラになってしまった。 プロフィールの「キャンディー」とはこの事(ペロペロの方ではない)。 『XI』では趣味が元に戻っているので、『2003』の間に無事修復できた……と、思われていたのだが、 『XIII』のプロフィールではまた修復パーツ集めになっている(K'チームのストーリーを見る限りだと、どうやらまた壊れたようだ)。 ネスツが壊滅した後は戦う理由も、K'やマキシマを敵と見なす事も無くなったため、 『2001』のED以後は再び仲間として過ごす事が多くなっている。 というよりはK'の妹分、マキシマの娘的な存在で、家族のような関係。 正史ではないが、『2002』では彼女と戦った七枷社が「クリス、おめぇにお似合いの子がいたぜ!」と言っている。 だが、クーラは炎が嫌いなので相性は(多分)悪い。 クリス自身は「社が変なこと言ってるけど気にしないでくださいね♪」と、その気は無い様子。 また、同じくドリームマッチの『NEOWAVE』では何故か草薙柴舟と矢吹真吾と組んで「混合チーム」を結成していた。 K'はクーラがKOFに出場する事をあまり望んでいないらしく、『2003』では置いてけぼりにされていたが、 『XI』では怒チームに復帰したウィップの代わりにK'チームに加入した。 その後『XII』では登場しなかったが、STGの『KOF SKY STAGE』ではK'を差し置いて自機キャラとして登場。 『XIII』にも、K'、マキシマ共々K'チームとして参戦。 いつの間にか鎮元斎とメル友になっており、ゴネるK'をKOFに引っ張り出すためのダシ(?)にされたらしい (本人はアイスをいっぱい送ってもらったのでご満悦)。 『XV』ではK'やマキシマと喧嘩した挙句に家出。 アンヘル及びクローネンと名乗っている某顔見知りに拉致され(当人は人質ではなく家出と言い張っている)、 KOFにK'を誘き出す餌として使われる形で参加した。 + 『2002UM』ネタバレ注意 また、『2002UM』に登場した新キャラ、ネームレスのストーリーには、 どうやら彼女のように「アンチK'」として生み出されようとしていた改造人間が複数いた事を思わせるような節がある。 「いつも通りにすればいいのよ」 「うん、わかった!」 ゲーム画面では分かり辛いが、意外と背が高い(169cm)。実はアンヘルよりも1cm高い。 (他のゲームだが)同い年である彼女らと比べてもその差は大きく、 3人目と比べると20cm近くある。ついでに胸も結構ある(81cm)。 余談だが、ドット絵における肌の色が異常に白すぎる事などから、一部からは宇宙人などと揶揄される事もあったが、 『XIII』にK'チームとして参戦した際には非常に出来のいいドット絵となり、かなり人間味が増している。 服装は見ての通りK'と同じような立て襟シングルライダースのジャケット+チャップスだが、 紫がかった色合いの他にも、スナップボタンの無い襟や、チャップスがブーツカットになっている辺りが異なっている。 『KOF』の外伝作『MI』シリーズにも『2』以降から彼女も3D化し参加しているのだが、オープニングムービーの顔の造形がちょっとアレな出来だったため、 邪神と恐れられている(ゼノサーガ2の特典フィギュアの通称、邪神モッコスから)。 『MI2』では、おじさんマキシマに「K'をお兄ちゃんと呼んでみろ」などと吹き込まれている。 ずるいぞ K'。羨ましいぞ K'。 + 『Days of Memories』でのクーラ SNKプレイモアの公式ギャルゲー『Days of Memories』では、第1作と第7作に登場。 やはり14歳で169cmは大きすぎたのか、第1作では身長が10cm低くされ、159cmとなっている。 何故か体重は1kg増えたが。同作ではK'の実の妹という設定。 第7作でも登場し、こちらでは原作と同様169cm。ただし年齢が18歳の高校3年生となっている。 なお、このシリーズでは改造人間設定は無いはずだが、髪の色は常時水色となっている。 実際の所、栗色にされても誰だか分からなくなるので妥当な措置かもしれない。 + クーラあれこれ 『MIA』ではニノンのゴスロリ衣装を見て、「いいなぁー…クーラもあんなお洋服着てみたーい…」と漏らしている。 パチスロKOFではボーナス確定のレア演出で登場。 「ホントに知らないよ…」 原作中の性能 遠距離立ちBを筆頭とした多くの牽制向きの技や、 「クロウバイツ」で対空も完璧な技構成は、シリーズを通してほぼ変わらない。 初心者から上級者まで幅広いプレイヤーに扱いやすい、波動昇龍系キャラクターとなっている。 『KOF』では総じて主人公キャラ(京、K'、アッシュ)よりも、 その対になるキャラ(庵、クーラ、エリザベート)の方が、スタンダードな性能を担っている傾向にある。 同時にそれらのキャラは強キャラになる傾向もあり、 クーラもまた優秀な牽制・対空技が揃っているため、登場すれば上位に位置する事が多い。 『2001』では下段無敵で隙も少ない突進技「レイ・スピン」が追加された他、牽制能力がさらにアップし、 『XI』では判定と発生が非常に優秀なJ強Pを始め、爆発力の高さや対空性能がズバ抜けており、 牙刀と並んで2強、あるいはクーラの1強とされている (オズワルドを入れて3強とされる事もある)。 チームメンバーのK'とマキシマも上位キャラなので、デフォルトチームでは最強とも言われる。 『2002UM』では無印で強力だった2つの牽制技が、 遠距離立ちB→喰らい判定増加や連打キャンセルの不可 弱レイスピン→無敵削除 という下方修正を受けたが、それでも牽制技としては申し分無く使って行ける。 また、無印で死に技だった弱クロウバイツは発生が早くなり無敵時間が増えたため安定対空となっている。 超必殺技「ダイアモンドエッジ」は、パワーゲイザーのように地面から巨大な氷柱を発生させるが、 『2000』から『2001』は通常版では1本、MAX版では吹っ飛ぶ相手をサーチしながら2本目3本目で攻撃、 『2002』『NEOWAVE』ではMAX版が無く、通常版の時点で複数の氷柱が出る。 『XI』では通常のものとMAX版の2種があり、前者は『2000』、後者は『2002』に近いと、作品によって仕様が異なる。 ちなみに『XI』においてリーダー超必殺技以外で2ゲージ消費超必を持つのはクーラだけ。 「フリーズエクスキュージョン」はダイアナが高速で突進し、跳ね飛ばした相手に全体攻撃を浴びせる。 対空やコンボの〆や反撃など用途は多く、『2000』では単発ヒットだったが『01』以降は多段ヒットとなり、 クーラや相手の位置によってダメージ量が若干変わる他、削りにも有効。 『XI』では位置によるダメージ変化は無く、ダイアナの突進がガードされると全画面攻撃に移行しないため削りには使えなくなっている。 また、ダイアナは全作品に共通して飛び道具判定。さらに『XI』では特殊追撃判定がある。 この技の発展として『XIII』におけるNEO MAX超必殺技「ネオ・フリーズエクスキュージョン」があり、 こちらはクーラが全画面攻撃をする前にフォクシーとダイアナが左右から連続で切り付けるようになっている。 「フリーズコンプレーション」は『2002』のMAX2で、クーラがワンインチパンチをかました後、 ダイアナが切りつける→フォクシーが突き刺す→クーラが凍らせる→キャンディが凍った相手を爆破、 という一家総出の流れとなっている。 この技ひとつで「複数人同時攻撃」刃物使用」「重火器使用」と反則のオンパレードとなっており、 今更ながらKOFという大会の「ルール」という言葉の意味について思いを巡らさざるを得ない技である。 ちなみに『2002』と『NW』で「ラ☆カチョーラ」という、空中からキャンディーに抱えられて降下し、 どこからともなく現れたフォクシー・ダイアナ・キャンディーによるおみこしワッショイ状態で、 ク「ハイ!ハイ!」(手拍子) 一同「ラ☆カチョーラ!」(ポーズ) ク「ハイ!ハイ!」(手拍子) という一連の流れで、相手のゲージ1本と体力をちょっとだけ奪う謎の超必殺技が存在する。 しかも投げ判定の上MAX版専用技である(『2002UM』では通常超必殺技になった)。 『2002』当時、「とりあえず使えないし意味も分からないが、なんか使いたくなる。」という不遇を受けたが、 『2002UM』では上述の理由で、中堅以降に対するプレッシャーを掛ける手段に使えるようになった。 『XIII』でも、過去作とほぼ同じ感覚で立ち回っていける。 また、レイ・スピンはEX版が無敵が長い、隙が小さいなど高性能。 キャラランクでは上位に位置している。 しかし、家庭用『XIII』では肝心のEXレイスピンが調整を受け、 無敵が削除されため少々心もとない性能という評価をされている。 家庭用『XIII』はキャラバランスがいいので、上位キャラに勝てないという事もないのだが……。 以前に『NW』でもレイ・スピンに無敵が付いてないため下位キャラに甘んじていた事から、いかにこの技が彼女を支えているかが窺える。 「いらないッ!こんなのッ!!」 「じゃあ何が欲しいんだ?」 MUGENにおけるクーラ・ダイアモンド 人気キャラ故かアレンジ・改造キャラがやたら多いが、リュウやケンなどと違い、その多くは設定上別人である。 というか、AKOFの女性キャラの大半が彼女の改変キャラである。 さらには上ジャージ下ブルマの手描き版(通称・太ましいクーラ)や完全に体操服姿だったり、エディに乗っ取られたクーラなんてのもあったり。 海外でもクーラの改造キャラが多く、『ロザリオとバンパイア』の白雪みぞれも作られている。 ストーリー動画での出演は少ないが、原作準拠でない作品ではK'と兄妹設定が少なからずある。 + 高崎舟氏製作 2000~2001仕様+アレンジ 高崎舟氏製作 2000~2001仕様+アレンジ カラーによって『2000』・『2001』・SPの3モードを選択出来る。 ストライカーとしてキャンディー、フォクシー、マチュア、バイスを呼び出せる他、ブリス技にも対応している。 AIはデフォルトで搭載済み。 + zzzasd氏製作 2002仕様 zzzasd氏製作 2002仕様 原作を忠実に再現した仕様。対人戦用のAIが搭載されている。 + CCI(David Demianoff)氏製作 2002仕様+アレンジ CCI(David Demianoff)氏製作 2002仕様+アレンジ 現在は入手不可。 火力がかなり高く、氏製作の女性キャラの例に漏れず脱衣KOも完備。 簡易AIがデフォルトで搭載されている。 + CCI(David Demianoff)氏+119way氏製作 2002UM+アレンジ CCI(David Demianoff)氏+119way氏製作 2002UM+アレンジ 現在は入手不可。 上記のCCIクーラの改変で、一部白レンの技エフェクトやボイスを使用している。 「ラ☆カチョーラ」をアレンジした『2002UM』風演出の超必殺技が存在(何故かキャンディーがいないが……)。 他にもオリジナル超必が追加されており、ドリキャンも使用可能。もちろん脱衣KOあり。 ちなみに当初はディスプレイネームが「Coola」だった。 AIはデフォルトで搭載されている他、名無し氏による外部AIパッチも公開されている。 前者は改変元とほぼ同様のパターン。 後者はゲージを溜めて、フリーズエクスキューションなどをぶっ放す。 名無し氏AI + アリ氏製作 2002仕様+アレンジ アリ氏製作 2002仕様+アレンジ 現在は作者引退により公開されていない。 アレンジがかなり入っており、ストライカーでルガールを呼んだりする。 ちなみにアオバ氏のグリッツ・ラピスラズリやZelgadis氏のOther Kulaの改変元のキャラであり、いくつかの技もベースとして受け継がれている。 + Koopakoot氏製作 2002仕様+アレンジ Koopakoot氏製作 2002仕様+アレンジ 現在は公開停止。 『KOF2002』をベースに『XI』のシステムも取り入れたアレンジ仕様で、『2002UM』のMAX2も搭載。 ドルジ氏による外部AIが製作されていたが、本体が入手不可となった事に伴い公開終了。 + NAO M氏製作 2002仕様+AKOFアレンジ NAO M氏製作 2002仕様+AKOFアレンジ サイト閉鎖につき現在は入手不可能。 AKOF参戦キャラ。 フリーズエクスキューションのコマンドが原作と違っている他、ヘブンズドライブが搭載されている。 ラ☆カチョーラも原作とは違う(原作ではダイアナ、フォクシー、キャンディーだが、ダイアナ、ウィップ、K'となっている)。 AIは未搭載。 + チョイヤー氏製作 XI仕様+アレンジ チョイヤー氏製作 XI仕様+アレンジ CCI氏製クーラの改変。 残念ながら作者の引退でサイトも閉鎖されており、現在は入手不可となっている。 ボイスは『MI2』のものが使われており、台詞のバリエーションがかなり多い。 改変元より過激な脱衣KO+αを搭載しているが、ポロリしてしまうので動画での取扱いには要注意! AIはデフォルトで搭載済み。 「クーラらしいきまぐれな動きを目指してみました」との事でよく動く。 + Danaru250氏製作 XI仕様 Danaru250氏製作 XI仕様 原作再現だが、ドリームキャンセルの際に出るカットインや勝利画面が搭載されている。 + BUG氏製作 XI仕様+アレンジ BUG氏製作 XI仕様+アレンジ アレンジ超必殺技が追加されており、AIもデフォルトで搭載済み。 + 別府氏製作 XI仕様 別府氏製作 XI仕様 若干のアレンジは見られるが、操作感覚はかなり原作に近い。 元となっているのが家庭用の『XI』らしく、AC仕様とは違って判定の弱体化や地上中段が無いなどの違いがある。 パワーゲージやスキルゲージが搭載されている。 プレイヤー操作 優秀なAIがデフォルトで搭載されている他、ドルジ氏および葉桜氏による外部AIも公開されている。 ただし、残念ながら葉桜氏のAIは最新版未対応かつ現在は公開停止。 デフォルトのAIはガン攻め気味、ドルジ氏AIは飛び道具を多用し、最大レベルなら投げからのMAX2 も使う中距離型、葉桜氏AIは中距離での牽制を交えながら高レベルなら超反応での割り込みを行うバランス型。 それぞれに特色があり、好みによって使い分けるといいだろう。 某所で配布されているブリス対応パッチとカラーパレットにも対応している。 葉桜氏AI + 大会ネタバレ(葉桜氏AI) 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】にて、葉桜氏AIを搭載したクーラ(通称「ハザクーラ」)が次峰として登場。 ボスクラス揃いのチームを相手に4タテを達成させる。 特に大将であるミルドレッド・アヴァロンとの対戦では相手の密度の高い攻撃(削り)によるゲージ蓄積が、 2ゲージ技であるフリーズエクスキューションを連発できた要因となっている。 しかしながら、この大会でチームは大将以外全員4タテを達成している。 その後も活躍を続け、見事優勝を果たした。 参考動画(第3試合) + ピータン氏製作 XIII仕様 ピータン氏製作 XIII仕様 現在はhamer氏によって代理公開されている。 『XIII』仕様で製作されており、同氏製作のレオナ同様、 原作の新システムやゲージの他、必殺技や超必殺技も全て再現している。 AIはデフォルトで搭載済み。 また、JECT555氏により新たなカラーパレットも製作されている。 + fraya氏製作 アレンジ仕様 fraya氏製作 アレンジ仕様 現在はサイト閉鎖に伴い入手不可。 恐らくこの中で最古のクーラだが、最もブッ飛んだアレンジが入り尖った性能となっている。 あれこれオリジナル技を搭載させた関係からボイスも別人(ネット声優?)のものを収録。 このキャラの大きな特徴として、まず挙げられるのがふっ飛ばしの火力が異常に高い事。 そして何より強烈なのが超必「オーロラ・エクスキューション」の存在だろう。 元ネタは『聖闘士星矢』の黄金聖闘士・水瓶座(アクエリアス)のカミュの必殺技だが、 「冷気を操る」設定上からも違和感はあまり無い。 技自体は冷気の「真空波動拳」風ごんぶとビームだが、威力が凄まじく標準キャラなら一発で即死に追い込まれるほど。 + Zelgadis氏製作 Other Kula Zelgadis氏製作 Other Kula 現在は入手不可。 アリ氏のものの無断改変で、こちらはルガール風にアレンジされている。 当然、烈風拳やカイザーウェイブも使える。クロウバイツを出す際にも氷を纏っていないのが、改変キャラを除けば唯一のクーラ。 しかし、烈風拳のコマンドが竜巻コマンドとなっており、 なおかつモーションもぶっ飛ばし攻撃と同じモーションになっているので、烈風拳というより、G・キッケンかもしれない。 カイザーウェイブも超必殺技扱いになっており、そのコマンドは昇龍裂破と同様(2ゲージ版もあり)。 このため、ルガール風と言うよりは、アーデルハイド風に近い。 氏特有の脱衣KOも実装済みだが、残念ながらAIは搭載されていない。 + Ainotenshi氏製作 Aika Toacreat Ainotenshi氏製作 Aika Toacreat 改変キャラで、ミニスカートを履いている。 ボイスは遠野秋葉のものを使用している。イントロやMAX2にネームレスがいるのも特徴。 ちなみに、元のデザインや一部のスプライトは、Naoのファイル内のものが無断で流用されている。 名無し氏によるAIパッチが製作されていたが、上記の理由で公開停止。 また、こうさん氏が永久の削除などの弱体化を施した改変版を公開している。 名無し氏AI動画 + German氏製作 Rockula German氏製作 Rockula 無界風のクーラ改変キャラ。名前の読みは「ロックーラ」。 プロフィールやReadmeが中国語の上、テキストファイルで開くと文字化けしていて読めない。 各自Wordで開くなどして翻訳されたし。 基本的な動きはクーラのものだが、無界の『死戒』や『死界』などの技が多く搭載されている。 また、しゃがみ動作が存在しない。 非常に強力なAIもデフォルトで搭載されており、恐らく凶クラス相当の強さを持っている。 + German氏製作 Huriken German氏製作 Huriken 上記Rockulaを製作したGerman氏が新たに公開したキャラ。読みは「ヒュリケン」だろうか? 数あるクーラ改変キャラの中でも珍しく、髪型がツインテールなのが特徴。 Rockula同様、プロフィールやReadmeがテキストファイルで開くと文字化けしていて読めないので注意。 風を操って戦うキャラだが、飛び道具はあまり使わず、 高い機動性能とアクロバティックな動きを活かした、ガン攻めキャラになっている。 また、彼女にもしゃがみ動作が存在しない。 デフォルトで凶クラス相当の非常に強力なAIが搭載済み。 + RYO2005氏製作 ROTDアレンジ RYO2005氏製作 ROTDアレンジ 2013年8月13日公開。 氏お得意の『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』アレンジが施されたクーラ。 AIは未搭載だが、shao氏による外部AIが公開中。 + BLACK氏製作 アレンジ仕様 BLACK氏製作 アレンジ仕様 AKOFキャラでお馴染みの氏が復帰後に公開したキャラ。 氏の手描きのポトレが使用されている他、 「フリーズエクスキュージョン」がAKOFキャラの代名詞であるMAX3超必殺技に変更されているなどの変更点がある。 プレイヤー操作 + DuckSS氏製作 Sweet fire DuckSS氏製作 Sweet fire 以前David Demianoff氏(CCI氏)が公開していたキャラをDuckSS氏が改変したもの。 クーラ系統改変キャラの中では珍しい炎を使用して戦うキャラ。 基本な技の構成はクーラと同じだが、射程の長い遠距離攻撃技が必殺技しかない接近戦向けの漢仕様(女だけど)。 簡易AIも搭載されており、常時ゲージMAXだと3ゲージ超必殺技である炎版フリーズエクスキュージョンを連発してくる。 ホルン氏のAIも公開されている。 + The Red Cloak氏 DuckSS氏製作 Daphne D, The Red Cloak氏 DuckSS氏製作 Daphne D, The Red Cloak氏とDuckSS氏の共同開発。 Sachen社による海賊版FCゲーム『Street Heroes』のキャラで、炎の弾丸で戦う。ただし声は原作とも違う英語のもの。 一見して色の胴体にクーラの頭の合体キャラだが、原作でも長髪の双剣使いであり、旋回しながら空を飛ぶので意外に違和感は少ない。 ちなみに、色には「命」というクーラと同じかかずゆみボイスの娘がいるが無関係。 AIはデフォルトで搭載されている。 参考動画 この他に、ボイスを上記の命のものに差し替えて何故か中身をアフロン氏の空手健児にした、 その名も「Kulate Kenji」(クーラ手健児?)なる改変キャラが作られている。 …が、何故か攻撃判定が刀の先まで無い上に、時々分身して無敵のまま硬直する現象が起きる模様。 参考動画(14 30~) なお、Daphneは『Street Heroes』の紅一点なのだがこのゲーム、設定によってはOPが『サムライスピリッツ』になる謎仕様を持つ。 原作プレイ動画。声が違うというか原作に声は無い。 サムスピバージョン + chikuchikugonzalez氏製作 アレンジ仕様 chikuchikugonzalez氏製作 アレンジ仕様 XI仕様をベースにアレンジが施されたクーラで、スパキャン・ドリキャンはもちろんジャストディフェンスも搭載。 カラーによって3つのモードが選択可能で、各モードで技構成が変わる。 「KULA」モードは通常通り、「K-DASH」モードではK'の技で戦い、「UNLIMITED」モードは双方の技が使用可能となっている。 ちなみに「チェーンドライブ」に該当する技ではサングラスでなくペロペロキャンディーを投げ付ける。かわいい。 また、11P・12Pでは黒・金カラーとなり、性能が大幅に強化される。 WinMUGEN用と1.0専用のものが公開されているが、前者でも新MUGENで問題なく動作する。 AIは4段階に調整可能なものがデフォルトで搭載済み。 簡易AIとの事だが、離れればゲージを溜めて頻繁にMAXを発動し、隙を見せれば即座に超必殺技を叩き込んでくるため手強い。 中でもフリーズエクスキュージョンを多用する傾向があり、油断していると飛び道具から拾われてしまったりする。 この他に、shao氏が外部AIを公開している。 デフォAI以上にスパキャンやドリキャン、ジャストディフェンスを駆使してくる他、KULAモード時でもブラックアウトを使用する。 こちらは5段階のAIレベルをはじめ、ガードレベルなど様々な設定が調整可能。 中には連打でダメージが上昇する投げの仕様に併せた「投げ時連打レベル」があり、最大値では下手な超必レベルの威力になる。 デフォルトでは最大値に設定されているので適宜調整されたし。 + IQS氏製作 アレンジ仕様 IQS氏製作 アレンジ仕様 メルブラ改変に定評のある氏により製作されたもの。ドットは『XIII』仕様。 ダイヤモンドブレスで凍らせ動きを止める、レイスピンの終わりが他の必殺技でキャンセル可能と既存技にかなりのアッパーが入っており、 これらを活かした氏お馴染みの豪快で派手なコンボが特徴。 また、分かりやすい挙動の空中でも出せる飛び道具「ダイヤモンドアロー」や、 コンボ中でも使える吹き飛ばし付き打撃投げ「フリーズ・ブロック」など多数の新技を搭載。 さり気なく相手の頭上から雪だるまを落とす『MI』シリーズのオリジナル技「フォーリンスノーマン」も搭載されている。 氏のキャラ共通のカスタムシステムを搭載しており、性能強化やAIの行動・強技制限により凶から狂最上位まで幅広く設定可能。 あとイントロが「あんなお洋服着てみたい」固定のため、相手が裸コートだろうがパン一だろうが全裸だろうが着たいと言うネタ要素もある + Planeptune氏製作 JUS風仕様 Planeptune氏製作 JUS風仕様 『JUS』風ドットを用いたMUGEN1.0以降専用のちびキャラ。 原作の技は一通り再現されており、「ラ☆カチョーラ」まである。 AIもデフォルトで搭載されている。 DLは下記の動画から また、原作ではプレイヤーキャラとして登場しないダイアナやキャンディーも単体キャラとして作られている。 その他にも凶悪改変として、「Kula DarkDiamond」や「Yami Kula」が存在する。 クーラ系統まとめ 出場大会 + 一覧 シングル クィーンオブファイターズ =個人戦~新女王決定戦= 適当トーナメントVol.3~クーラ杯~ クィーンオブファイターズFINAL 俺より強い俺に会いに行く!大会 極微妙なトナメ 第一回 トムの五分狩りトーナメント 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 続☆【たぶんSMH未満】凶&狂キャラシングルトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 画質良くないけど、夏だから女64名あちゅまれ☆トーナメント Mametang式、露出の少ないねーちゃん達で単発トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 萌えよ☆ヒロインズトーナメント 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント クソゲー確定!ぶっ壊れ性能爆発狂下位ランサバ ジョーカー式9P前後狂最上位シングルランセレ大会 狂下位級!叩け筐体ランセレトーナメント 新春!!緑萌えるシングルランセレバトル 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 格ゲー出禁級!台パンシングル大会 タッグ ベストカップル決定戦 仲良し杯 見たことないタッグでトーナメント 正統派タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 メジャーVSマイナーでタッグトーナメント?(女キャラ?編) MUGEN FANTASY タッグトーナメント 作品別・世紀末男女タッグバトル大会 新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 RPGツクールでタッグトーナメント 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 完全に一致大会 mugenオールスター?タッグファイト タタリフェスティバルッ!!-II ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 地獄の果てまでもっと!仲良し! 出雲でも金、嘉納でも金 友情の属性タッグトーナメント2 サム雷杯!狂キャラタッグ大会 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 世の中普通が一番サバイバルリターンズ 友情の属性タッグサバイバル ギース&ロック中心強前後タッグバトル 氷タッグトーナメント (別府氏製 相方 - 白レン) チーム 第2回AI付き強キャラトーナメント 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 クィーンオブファイターズ =団体戦= 第2回ニコニコチームトーナメント 第3回AI付き強キャラトーナメント 作品別Ultimateトーナメント MUGENカテゴリトーナメント 4人チームトーナメント ポルポルフルボッコ杯 Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 正統派作品別トーナメント 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル 力こそ正義グランプリ 【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】 出身作品別トーナメント【シシー杯】 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 作品別スイスドロー風トーナメント 作品別トーナメント2010 作品別グランプリ Pokemon的属性別チームトーナメント【ミズチ大感謝祭】 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 続☆続【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント Mametang式、特に変わり映えしないチームバトル 神無の陣 KOF NEOAGE 危険な町!サウスタウントーナメント ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 五大勢力世界争覇戦 英雄サバイバル【恋ドラ杯】 正統派異端系サバイバル 【タイプ別】 猫草杯~相性はポケモン~ 新春テーマ別チームバトル2014 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 真のIKEMENは誰だ!真夏のオンライン大戦 作品別10人組お祭りトーナメント ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ、XIII仕様) その他 最弱女王決定戦 叩いて!囲って!!フルボッコ!!【12人バトル】 ころしてでも うばいとる ばとる 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 秋のおっぱい祭り【貧乳VS豊乳】 KOF BOSS FIGHT 3 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 力こそ正義(笑)グランプリ 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 第2回作品別全部全画面判定トーナメント 生存確率1%!?密告中!サバイバル 冬の狂祭り!最狂キャラ決定戦 作品別対抗 F1風トーナメント 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 生き残れ!! 金カラー限定ゴールド杯 マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 凶の宴 凶下位ランセレバトル! 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 ろくろ回しトーナメント 飛竜vs半蔵 仲間を集めて狂中位大会【汚い忍者杯】 すごく普通なチーム対抗戦 凶の宴 ザ・ファイナルステージ 凶上位ランセレバトル! 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 JAPANvsWORLD 狂下位~狂中位ランセレ合戦 勝ち残れ!乱戦!乱闘!!ランセレバトル!!! 希望vs絶望リスペクト大会 【絶望強襲編 狂中位~神下位?】 みんなで勝とう!乱戦!乱闘!!ランセレバトル!!! 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 Xevel vs Yeen vs Zagan 三つ巴チーム対抗戦 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 更新停止中 【超過激】MUGEN作品別トーナメント【超危険】 高性能作品別成長トーナメント クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ クィーンオブファイターズ2009 ロイヤルランブル大会 [作品別対抗]成長タッグリレー ライバルタッグで生き残りランセレバトル 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 【オニワルド以上】ランセレ大会【鬼巫女零くらい】 狂下位前後ランセレバトロワ大会 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 pokemon風大会 MUGENかーにばる 逃走中サバイバル LastMission 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 叩き壊せ!!台パン壊杯 狂下位上限前後 【たぶんSMH未満】凶 狂キャラトーナメント フェスティバル 凍結 ボクの考えた作品別トーナメント ペナントレース~mugenリーグ~ 陣取り合戦TAG タタリフェスティバルッ!!-II 春なのにモテないからタッグトーナメント開く カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 裏【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 男女タッグでチームバトルロワイアル Zwei! 削除済み タッグトーナメント 凶狂だらけのチームトーナメント【紅魔郷杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント タタリフェスティバルッ!!-II Best Heroine ゲジマユ 決定戦 Best Heroine 決定戦 マイBOSSマイHERO DRAMTICバトル 真・Bestヒローイン決定戦 マイBOSSマイHERO 最強タッグ決定戦 真冬のランセレサバイバルトーナメント 強キャラ ランセレサバイバル2nd チームのために!ランセレシングル大会 ジョジョの奇妙な冒険 男女タッグトーナメント M.U.G.E.Nトーナメント M.U.G.E.Nトーナメント・タッグ編 首都決定トーナメント 非表示 題名の無い作品別トーナメント 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 タタリフェスティバルッ!!-II 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 5vs5チームトーナメントIII【はるかっか杯】 準作品別 神の法則サバイバル 絆ランセレタッグロワイアル 大体、凶ランクくらいの大会で勝ちあがるにはどうすりゃいいですか? 出演ストーリー + 一覧 KING OF FIGHTERS X K の社会復帰 MUGEN S EVERYDAY S MUGEN STORIES INFINITY MUGEN学園カラス部 MUGENの星(おまけ) MUGEN X Fighters アッシュくんと九朔さんと あるくような速さで コードネスツ 反逆のクリザリッド 積みまっくす! とある髭男〈マリオ〉の超絶跳躍〈ハイジャンプ〉 刻創 ドラコ!! ナイトメア・ハンターズ 中の国 七夜月風 パチュリー・ノーレッジは静かに暮らしたい ファンタジックフェアリー(現在チョイ役) 宝石少女とツギハギのカミサマ 無限超時空大戦 八意家の兎さん りみっとぶれいく!(クーラ,Aika) プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(298キャラ目操作キャラ(別府氏製)、418キャラ目操作キャラ(BLACK氏製))
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第0話 最新話 「通りすがりの・・・葬儀屋さんよ!!」 あらすじ 第1部 スターダストボーイ 突如フリーザに襲われたポップスター。 星の戦士・カービィとメタナイトはフリーザに挑むも撤退を余儀なくされてしまう。 「最強の戦士を仲間にし、フリーザを倒してくれ」 星に残るメタナイトの言葉と共に、カービィは最強の戦士が居るという星に向かうのだが…… 第2部 スカルウィング + ネタバレ注意 シャドルーによって奪われたブリジットとロジャー。 痛手を負ったカービィが目覚めたのはなんと、 消えてしまったハズのプププランドだった…… そしてブリジットとロジャーを巡り、 運命の歯車は廻り出す…… 解説 地球に降り立った漢らしい口調のカービィが とある家族の下に居候し、 強い仲間を探していくという趣旨のストーリー動画。 第3話からはもはや学園コメディになってしまった。 何、気にすることはない。ていうか気にしたら負け。 また、第0話以外の動画が無駄に長いのも特徴の一つ。 普通に20分越えなんて日常茶飯事。 某ストーリー動画を追い抜いて、ストーリー動画史上最長の記録を塗り替えたこともあった。 だが最近、某ストーリー動画が再生時間を自重しなくなり、 その影に隠れつつある。頑張れ、超頑張れ。 2012年12月、初投稿から4年で遂に第1部完結。 「はい、新年明けまして――」 「おめでタイタン!!」 ツギハギグマのロジャーと少年ルルーシュ君が司会を務める 『コードロジャー 解説のルルーシュ』も見所の一つ。 司会が原作準処でいきなり死ぬ、何の前触れも無くコーナーの趣旨が変わるなど、 色々とフリーダムであるが、爆弾発言が飛ぶこともしばしば。 この動画の暗黙の了解として、 荒らし、ダメ、絶対。 というキャッチコピーが残されているが、よけい狙われやすいとうわなにをするやめ(ry 「いろはの胸をそろそろ触っても――」 「成敗ッ!!」 \オーモーイーガー/ 登場人物 + ... 星の戦士 カ(ズマ)ービィ:漢な主人公。食い意地こそ張ってはいるが、この動画髄一の常識人である。 メタナイト:星の戦士のリーダー的存在。カービィとはよき戦友の間柄。ポップスター侵略時、カービィを宇宙へ送ってひとりポップスターに残ったが… 星の戦士関係者 フレン:カービィと契約した使い魔。カービィに命を救われた経緯もあってか、彼にエロく迫る変態淑女と化している。 ゲーニッツ一家 ブリジット:本動画のヒロイン。だが男だ。姉、父親と血は繋がっていない。 ジェミニ・ゲーニッツ:ブリジットを溺愛する変態淑女。若干中二病気味。 レオポルド・ゲーニッツ:教会を構える気さくな牧師だが、おっぱい聖人。 いろは:ゲーニッツ家に仕えるメイド。主人の性癖に困り果てる苦労人であり主な被害者。 ユキ:ゲーニッツの妻であったが、ある事件をきっかけに帰らぬ人となる。 ネタバレ注意 死去後、オロチに転生。 メビウス学園職員 イングリッド:理事長。学園を取り仕切っており、割と寛大。 東方校長:校長。何らかの理由でカービィを恨んでいる。 八雲紫:教頭。理事長に比べて謎の多い人物。 ファウスト先生:保険医であり、世界的に有名な名医。急患で保健室を空けることも多い。 琥珀さん:ファウストの助手。趣味は怪しげな薬品作り。夏休みは妹と共にペンションで働くことも。 古河夫妻:購買コーナーで出張販売しているパン屋。 手須田:カレーだらけの学食を担当する職員。 クリザリッド:陸上部顧問。生徒とのイチャイチャは日常茶飯事。 高町先生:生徒指導。通称『メビウスの白い悪魔』。過去の事件に深い関わりを持つ。 不破先生:中等部2年5組担任の体育教師。・・・・すごい常識人だ。 トキィ先生:高等部2年5組担任の日本史教師。彼に逆らえば破顔ビームが飛んでくる。 幕末先生:剣道部の鬼顧問で知られる、生粋の幕末オタク。 西行寺幽々子:武芸部顧問。ジャンクフード依存症。 暁先生:物理教師。軍人のような堅物教師で既婚者。 蒼崎先生:女子体育教師。『授業クラッシャー』の異名を持つが教師。 富竹ジロウ:新聞部顧問。時報ではない。 メビウス学園生徒 恋馬ドラコ:2年の停学処分を受けていた不良少女。カービィの手によって更生し、彼を「嫁」と呼び恋心を寄せるように。 舞織:ブリジットに想いを寄せる巨乳巫女。おとなしいキャラが災いして弄られ役筆頭になってしまう。 パチュリー:本の虫でフリーダムな舞織の親友。何故か江戸っ子口調。 自称番長:かませ 圭一:カービィのクラスメイトで決闘部部員。別名『口先の魔術師』。 レナ:カービィのクラスメイトで決闘部部員。かぁいいものに目がない。 魅音:決闘部副部長。アルェー? 海馬社長:決闘部部長。KC社長でもある。 大悟:ジェミニのクラスメイト。ジェミニに熱烈な愛を寄せる熱血ジャージ。 咲夜:ジェミニのクラスメイト。大人びてはいるが、その中身は乙女。 承太郎:ジェミニのクラスメイト。顔に似合わず温厚で料理が得意。 射命丸文:ラディカル・グッドスピード! 美鈴:陸上部員。先生とのイチャイチャは日常茶飯事。 御津闇慈:武芸部部長。扇子を得意とする気さくな青年。幽々子とは師弟関係である。 緋雨閑丸:武芸部副部長。傘を得意とする武芸部のツッコミ要員。 演劇部部長:生徒会メンバーに導かれ原点に還る。 生徒会長:濃いキャラに囲まれる苦労人。なんなんだアンタ。 副会長(ヤンプラ):ガンプラをこよなく愛する居合剣士。 謙虚な会計:流石メイン会計は格が違った。 通りすがりのカリーヤー:メビウスカレー四天王のひとり。トキィ先生とは異母兄弟。 華麗神(カレーゴッド):メビウスカレー四天王のひとり。 栗田丈介:ジェミニと職場体験を行った生徒その1。 真紅・ベアトリス:ジェミニと職場体験を行った生徒その2。 不良A:美を追求するナルシスト。後にホモだったことが発覚。 不良B(シッショー):NINJA。 さくら:ドラコの親友。 烏鈴:幽々子が連れてきた武芸部の新入部員。 椛:新聞部部員。部長に呆れる苦労人。 長門:文芸部部長。 朝倉:文芸部部員。 キョン:文芸部副部長。 秋葉沙羅市商店街 御大将:八百屋『月光蝶』店主。常にマイ包丁を持っている。 精肉店『ヘヴィ』店長:副店長の兄。 精肉店『ヘヴィ』副店長:店長の妹。 ゲーセンの店員 カリスマ(親バカ):喫茶レストラン『レッドスカーレット』料理長で咲夜の父。極度の親バカで、咲夜と一緒にいる承太郎を目の敵にしている。 カリスマ(聖帝):『レッドスカーレット』支配人で咲夜の母。DIOが苦手とする存在。 あかね:甘味処『六文銭』の店主。 秋葉沙羅警察戦国一課 オクラ刑事:いつも多くの部下(捨て駒)を連れている。ドラコの天敵。 独眼刑事:アメリカ帰りの刑事。職場環境に苦労している。 赤虎刑事:圭一の兄。熱血空回り系男子。 IK(インフィニティナイツ) ハイデルン:ゲーニッツとは旧友の間柄。 アサギIKのエージェント。まだ経験も浅い新米で目立ちたがり屋。 江漣:IKのエージェント。元『ファントム』。 玲二:IKのエージェント。江漣と行動を共にしている。江漣と同じく元『ファントム』。 K :カービィが街で出会った無愛想な男。好物はビーフジャーキー。 マキシマ:カービィが街で出会った巨漢。サイボーグ。 クーラ:カービィが街で出会った少女。 マガキ:IKのエージェント。 (株)ルガール運送 ルガール社長:ゲーニッツとは幼馴染でありライバル。 さゆりん:社長秘書。 オズワルド:ルガールの片腕と恐れられるベテランの仕分け人。 アデル:社長の息子。かつてドラコとは恋人同士だった。 霊夢:本業は神社の巫女。変身能力を持つ。 クラーク:ハイデルンの部隊にも所属している。 マキ:壁蹴り運送に定評のある社員。 孤児院『こくりゅうの家』 ヨハン:管理人。ゲーニッツ、ルガールとは腐れ縁。 デス=アダー:保育士。絶賛婚活中。 アンナ:保育士。たまに空気になる。 クリス:孤児。やんちゃな性格。 ネタバレ注意 オロチが人間に転生した姿。 沙都子:孤児。トラップマスター。 モーラ:孤児の中ではまとめ役。 チルノ:⑨。 敵組織 フリーザ様:ポップスターを襲った張本人。 フェルナンデス様:フリーザの部下。 エイリアンファミリー ??? ホワイト ネームレス アンヘル スネイク ゾル15・16 葉桐信久:不破の親友だったが… ホル・ホース キャミィ ラージライター 葉桐色:信久の妹。重い病を患っている。 財前教授:色の担当医。 その他 吸引力の変わらないただ一つの大門さん ヤブ医者 ジャギ様:放火魔として投獄されていたが、ホワイトの手を借りて脱獄。 グスタフ:元ゲーニッツ家の執事。現在はボランティア団体の一員として活動している。 ヴァニラ:グスタフの娘。父相手に容赦無い毒舌を繰り出す。 紗夢 如月影二:如月流忍術現総帥。家宝を奪った信久を追っている。 クラリーチェ 鳥 山崎 キース マリリン 塞:怪しげな情報屋。暁の過去を知る男。 アッシュ:ドラコがかつて振った男。 磯野 恋馬リュウ:ドラコの兄。修行の旅に出ている。 サガット ケン:ドラコの兄弟子。 劇場版に登場 イカ娘:半魚人とイカのハイブリッド種。成り行きで海の家『れもん』で働くことに。 四乃森蒼紫:海の家『れもん』店主。厳しく真面目な男。 チップ:『れもん』のバイトその1。 いぶき:『れもん』のバイトその2。 長宗我部元哉:ライフセーバー『富嶽水軍』を率いるリーダー。 メイ:元哉の妹。 オルバス:イカ娘の父。人間を毛嫌いしている。 ヌール:イカ娘の母。 おまけコーナー『コードロジャー 解説のルルーシュ』 ロジャー ルルーシュ うp主の嫁 空気王 ヒロイン候補 MUGENストーリー界の大スター 人気アイドル(笑) 恭阪龍一(うp主)→νうp主→原点回帰 コメント 第0話の再生数1000超えたので、そろそろ作ろうかと思っていた次第。初めての編集なので間違ってたらスミマセン。 -- 名無しさん (2008-10-08 17 49 12) ちょwNの日常より時間なげえw -- 名無しさん (2008-10-09 09 51 39) ドラゴン暴れてるなあ・ -- 名無しさん (2008-10-19 23 53 15) ヒロインが女の子なわけが無い、これぞMUGE星流! -- 名無しさん (2008-10-25 17 45 12) こんな男らしいカービィはじめてみた。 -- 名無しさん (2008-11-30 23 10 32) おーめちゃくちゃ久しぶりに新作きた。 -- 名無しさん (2009-01-02 00 37 12) 新作うpしたぞい -- うp主 (2009-07-21 10 17 47) 解説自重しろw -- 名無しさん (2009-09-05 08 59 09) 自分的に超豪華キャストだw -- 名無しさん (2009-10-28 23 13 15) 初期作品もリメイクしてほしい -- 名無しさん (2010-04-12 13 41 26) お久しぶりです。新作です。60分です。暇なら見てね -- うp主 (2010-05-23 22 55 09) Twitterにあった裏設定は日の目を見ないまま終わるのだろうか -- 名無しさん (2010-07-18 00 26 27) 新作キマシタワー -- うp主 (2010-08-16 18 17 57) 最新話来ました -- 名無しさん (2011-11-16 21 43 42) 第二部開始おめ -- 名無しさん (2013-05-23 23 41 34) 面白いです!次回!楽しみです! -- 名無しさん (2014-03-23 16 40 28) うp主に質問です。戦艦ハルバード出るんですか? -- 名無しさん (2014-03-25 19 43 21) いつも見てます!次回!楽しみです! -- 名無しさん (2014-05-24 13 29 16) 漢らしい口調のカービィでも大本 眞基子ボイスで再生されるwww -- 名無しさん (2016-05-24 20 09 44) 名前 コメント マイリスト 【ニコニコ動画】【MUGEN】MUGENの星
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MUGENにおいてあまり知られていない物事について。 東方キャラのストーリーモード自重方法 悪咲氏のカプエスキャラのグルーヴ固定方法 分身バグ AIの常時起動方法 七星ゲージ有情化 MUGENでラスボス格付けを行う設定方法 新バージョンmugenについて ガード関連の仕様について ゾンビ化バグ カラーパレット 以上の10項目はそれぞれリンク先の独立記事を参照。 MUGENにおける1P側と2P側の差 MUGENの処理フレーム MUGENのステートの処理順序 スケール関連飛び道具の倍率 Size scaleの問題点 attrの仕様 NotHitByの仕様 投げ技の最中にしてはいけないこと p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様についてp2stateno targetstate 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー AIパッチを当てる際の小技 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 MUGENデバッグキーの一覧 batで色々 起き上がり短縮 Helpermaxについて 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様についてLuchini氏製作キャラのAIを起動する方法 水影氏製作の東方キャラについてキャラのバージョンについて 受身不能時の無敵について 総体力について Kong氏製作のキャラについてダメージ設定について AIの空中要塞化自重方法 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 MUGENにおける1P側と2P側の差 一般的な格闘ゲームにおいては1P側と2P側でなんらかの差(特定の攻撃がつながるなど)があることも多いが、 MUGENにおいてもやはり存在する。 MUGENではフレームの開始時点でmoevtypeがAになっているキャラクターやヘルパーが存在しない場合、 1P側のキャラクター本体のステコンが処理された後で、 2P側のキャラクターで同様の処理が行われ、その後ヘルパーの処理がなされた後、攻撃の成功判定などが最後に行われる。 movetypeがAのときは基本的にctrlが無効になるので、 お互いが行動を起こせる状態では2P側は1P側の出方を見てステートを処理しており、 この処理順が勝敗に多大な影響を及ぼす局面が頻繁に起こっている。 特に顕著なのが1F技で、ほとんどのAIでは投げ攻撃に対してhitdefattrを利用して回避行動を取るようになっているが、 発生1Fの攻撃に限り、2P側では相手の攻撃に対して回避行動やガードを行うことができる。 だが1P側のキャラクターはそれができず、2P側で選択されていれば対処できたはずの攻撃をくらってしまうことになる。 またキャラクターの移動も1P側が先に行われるため、原理的には一般的な格闘ゲームに見られる1P側、2P側限定裏回りも成立し得る。 他にも1F技のように目立つことは無いものの、全てのトリガーの反応が実質1フレーム遅れて後出しで行動できるので、 色々な局面で2P側が有利になりやすい。 ちなみにmovetypeがAになっているプレイヤーまたはヘルパーが存在する場合、それらの処理が優先して行われる。 発生が1Fでなければ1P側でもhitdefattrを使用してガードなどができるのはこのため。 尤もAI対AIの場合、2P側の方が打撃技に対するガード移行や超反応迎撃の試行回数が1回多いので、やはり2P側有利は変わらない。 AIに限った話ではなく、相手の挙動に即座に反応するステコン全般でこのような問題が発生する可能性がある。 キャラクターやAIの製作中には、たまには自分のキャラクターを2P側にして動かしてみよう。 MUGENの処理フレーム MUGENでは1フレーム経過した時点で処理が完了するケースが多い。 例えばhitdefやprojectileはヒットまたはガード判定が出た次のフレームでダメージが入るため、 ヒット判定が出た次のフレーム(このときのstatenoは5000、5010、5020、150、152、154)で、 hitoverride、changestateで他のステートに飛ばしたり、statetypesetを実行したりして、 キャラクターのmovetypeをH以外にするとダメージが入らない。 またmugenの内部処理ではないものの、p2statenoのかわりにtargetstateを使用している攻撃も、 ヒット判定は出るがtargetstateは無効化される。 MUGENのステートの処理順序 MUGENでは毎フレームごとに-3ステート→-2ステート→-1ステート→0番以降の自分が今いるステートの順番で処理が進む。 -3ステートおよび-1ステートは、ステートを奪われていない限り1フレームにつき必ず1回実行され、 -2ステートはステートを奪われていても1フレームにつき1回実行される。 これらのマイナスの番号がついたステートは常時監視ステートと呼ばれ、どのステートも同一フレームで2回以上実行されることは無い。 なお0番以降のステートはchangestateを繰り返すことで何度でも(2500回という上限は一応存在する)実行可能である。 MUGENのシステムに組み込まれているAI(デバッグキーのCtrl+1および+2で起動するもの)が起動している場合、 ctrlが有効になっていると-3ステートの前にMUGEN内部のコマンド処理が割り込むことがある。 一般的なchangestateは常時監視ステートで行われるので問題にならないが、 例外的にMUGENの内部処理に組み込まれているchangestate (hitdefを受けたことによるくらいモーションへの移行、MUGEN内部のコマンド処理による前進、後退(ガード)、しゃがみ、 ジャンプ移行。ただし前進と後退、ガードはassertspecialで無効化できる。)は、 -3ステートが実行される前に実行される。 これらの処理は-3ステートにおいてtime=0が成立する数少ないchangestateになっているので、 ジャンプ移行などを完全に排除したいときは-3ステートの末尾でそれぞれのステート番号とtime=0をトリガーにして、 ctrlを有効にしつつニュートラル(一般的には0番ステート)に引き戻すようにすればよい。 ただし下手に条件を設定するとくらい抜けや空中で立つなどということになりかねないので、 トリガーは慎重に設定すること。 ちなみに常時監視ステート内でselfstateおよびchangestateが実行されると、 それ以降のそのステートにあるステートコントローラが全て無視される。 必殺技へのchangestateをcmdファイルの上の方に記述しなければならないのはこれが理由なのだが、 内部処理用のステコンの前に置いてしまうと本来毎フレーム処理されるはずの処理がスキップされてしまうことにある。 場合によっては致命的な問題を引き起こすので、changestateはそれぞれのステートの末尾にまとめて並べるようにした方がよい。 上記したtime=0のchangestateをわざわざ末尾で実行するよう明記したのはそのためである。 なお実行されないのではなく完全に無視されてしまうので、nullと =を用いた変数代入もスキップされる。 裏を返せば、type=nullとしてもトリガー自体は実行されているということである。 完全に処理を排除してしまいたければ、セミコロンを使ってコメントアウトしなければならない。 以下、AI製作者向け -3ステートで内部処理に加えてAIのchangestateが行われていることがあるが、 -3ステートではAIのchangestateを行わない方がよい。 それどころか、AI関係のステコンはごく一部の例外を除き、全て-1ステートで処理した方がよかったりする。 というのも、たとえ同一フレームであっても、-2ステートの内部処理を経由することで、 キャラクターの状態が全く異なることが有り得るからである。 オリコンやMAX発動の最後の1フレームなどが分かりやすい例で、 -3ステートの時点では最後の1フレームが残っている→ -2ステートでカウントが進み、オリコンorMAX状態解除→-1ステートの時点では解除済み、となる。 実際の対戦では両者の最後の1フレームは技の硬直中であったり 持続時間を十分残した状態で超必殺技を使って強制解除となることが大半でほとんど問題にならないのだが、 キャラクターのシステムによっては1フレームの差がきいてくることもある。 フレーム単位で自分のおかれている状況を判断しているAIならば、なおさら差が生じやすい。 こうした問題があるので、-3ステートには「相手にステートを奪われている時は実行したくない内部処理」のみを置き、 -2ステートに「相手にステートを奪われているときも実行したい内部処理」 -1ステートに「-3、-2ステートの処理の結果を見て実行したい内部処理とchangestate」を記述するのが無難である。 スケール関連 飛び道具の倍率 CNSのSIZE内「xscale」、「yscale」を任意の数値に変更するとキャラクターの表示倍率が変化する。 ここでproj.doscaleが1になっていると、projectileのスケールも上記の倍率通りになる。 しかし、projectileの代わりにhelperを用いた飛び道具の場合は一括して変更することは出来ない。 CNS内を「type = helper」(=の前後の空白は有ったり無かったりなので気を付けること)で検索し、 size.xscale = const(size.xscale) size.yscale = const(size.yscale) スケールの値をこのように設定すれば本体の倍率が適用されるようになる。 ただしもともとスケールを変更してあるhelperの場合はまた別。 飛び道具の出現位置がずれる場合が多いので、 その時は「type = helper」、「type = projectile」で検索し、 直下の「pos」を倍率及び基準位置(postype)に従って全て変更。 さらにキャラ本体の移動速度や弾速もスケールに合わせ全て調整しなくてはならない。 本体およびhelper用の全てのステート内のVel系全命令、 それともしもGravityが使われているならConstのMovement yaccelもチェックしよう。 projectileの場合「velocity」「remvelocity」がチェックの対象である。 大雑把でいいと割り切っているなら上記の作業全てをやる必要は無いが、きちんとしたものにしようとすると、 作業量はかなり多いので気を付けよう。 作業に入る前に、変更前のキャラをどこかに保存しておこう。 また、一時的に変更前のキャラと作業中のキャラを両方登録しておき挙動を比べてみると良い。 特に、もしそのキャラを動画に使用するつもりならば、 技の当たり具合やコンボの繋がりにおかしな影響が出ていないかのチェックには充分に念を入れよう。 なお、Win版MUGENを使っているなら(多分使っているだろうが)次の節も参照しておいた方が良い。 Size scaleの問題点 キャラの倍率を自由に変更できるConst Size xscaleおよびyscaleだが、 実はWin版MUGENでは「yscaleを1以外にすると影や床の反射像の表示位置が狂う」という問題がある (xscaleの方は1以外を使用しても特に問題は無い)。 解決方法は無いらしく、強いて言えばyscaleを1から変更しないことが対策である。 後からscaleなど使わずに済むように、なるべくSFF構築の時点で画像に拡大縮小をかけておくのが望ましい。 ……と言われても、所謂D4専用キャラでは無理な話だろうが、 正規のバージョンではない流出品の本体を正しくない設定で使用していることを考えれば、この程度の問題はやむを得ない所だろう。 一応D4キャラのためには、constではなくAngleDrawを-2ステートから用いて常時縮小表示するという手段があり、 このやり方ならば影が正しい位置に表示される。 キャラによっては投げ技などの最中にP2用のステイトでAngleDrawを使う場合もあるが、 その場合でもちゃんと双方のAngleDrawの効果が反映された表示になってくれる。 後からサイズを変更するのには向かないが、それをしないならばConstのxscale、yscaleを変更するよりも、 AngleDrawを使う方がより良い処理と言えそうだ。 attrの仕様 attrとは、HitDefとProjectileの中にある攻撃の属性を指定する項目である。 「特性」や「属性」といった意味のAttributeの略。 一個のattrはarg1、arg2と呼ばれる二つの部分をもち、さらにarg2は前後2文字でできている。 例えば「S,NA」というattr、コンマの前の「S」がarg1、後の「NA」がarg2である。 arg1はS、C、Aで、それぞれ立ち、しゃがみ、空中を意味する。 arg2は1文字目がN、S、Hでそれぞれ通常技、必殺技、超必殺技、2文字目がA、T、Pで打撃、投げ、飛び道具、を意味する。 arg1、arg2の1文字目、arg2の2文字目それぞれ3通りなので、3×3×3で前27種。この27種類のattrを表のようにするとこのようになる。 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) S,NA S,NT S,NP 必殺技 (S) S,SA S,ST S,SP 超必殺技 (H) S,HA S,HT S,HP しゃがみ (C) 通常技 (N) C,NA C,NT C,NP 必殺技 (S) C,SA C,ST C,SP 超必殺技 (H) C,HA C,HT C,HP 空中 (A) 通常技 (N) A,NA A,NT A,NP 必殺技 (S) A,SA A,ST A,SP 超必殺技 (H) A,HA A,HT A,HP arg2は必須パラメータだが、キャラ本体やヘルパーのHitDefではarg1は必須でなく省略可能。 Projectileにはarg1も必須パラメータである。 NotHitByの仕様 NotHitByとは、キャラクターを無敵状態にするステートコマンドである。 敵の攻撃判定のattrを指定し、どの攻撃を無効化しどの攻撃を有効なままにするかを決定するが、指定の自由度はあまり高くない。 NotHitByの記述は以下のようなもの。 [State XX, XX] type = NotHitBy trigger1 = (任意のトリガー) value = (任意のarg1要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2要素),(任意のarg2…略 このvalueにattrを書きこむことで、どの属性の攻撃判定を無効化するか指定するのだが、 この時の記述の形式はけっこう独特で分かりづらいため、しっかりと理解することが必要である。 「value =」の直後に記述するのはarg1要素。 value = S 例えばこうしてSと指定しただけでStateTypeがSの状態での判定全てが無効化される。 注意すべきは参照しているのは敵のHitDef内のattrの記述ではなく、敵の実際のStateTypeだという点。 記述上でagr1がCやAになっていてもStateTypeがSなら無効化対象であり、 もし敵がそのHitDefを維持したままStateTypeをCやAに変更すればその時点から無効化対象外になる。 ちなみにPrijectileは本体のStateTypeの影響を受けず常に記述通りの属性なのでこういうことは無い。 value = SCA こうするとStateTypeがCとAの攻撃も無効化対象に入る。完全無敵を作りたい場合この記述が一番簡単である。 arg1要素を省きarg2要素だけ指定したい場合は「value =」の直後にコンマを打ってから記述を始める。 value = ,NA このようにすれば通常技で打撃属性の判定(arg2がNAのattr全て)を無効化する。 さらにNAの後にまたコンマを打てば他のarg2要素を書き加えていくことが出来る。 なおarg2要素1文字目には、N、S、Hの他にAが存在する。Allの略のAである。 value = ,NA,SA,HA 「N、S、Hの全ての打撃」を対象にしたい場合普通に書けば上のようになるが、 value = ,AA Aを使うとこのように短縮できる。ちなみに下のようにすると、「全ての打撃と投げと飛び道具」が対象となってSCAと同じく完全無敵になる。 value = ,AA,AT,AP 指定対象は書き足せば足した分だけそのまま範囲が広がり、例外枠を作ることはできない。 value = S,NA,NP などとすると、全ての立属性の判定、通常技で打撃属性の判定、通常技の飛び道具属性の判定に対して無敵になる。 例としてvalue = S、value = SCA、value = ,NA、value = S,NA,NPの無効化範囲を表で見るとこうなる。 + ... value = S 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 有効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = SCA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 value = ,NA 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 有効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 value = S,NA,NP 打撃 (A) 投げ (T) 飛び道具 (P) 立ち (S) 通常技 (N) 無効 無効 無効 必殺技 (S) 無効 無効 無効 超必殺技 (H) 無効 無効 無効 しゃがみ (C) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 空中 (A) 通常技 (N) 無効 有効 無効 必殺技 (S) 有効 有効 有効 超必殺技 (H) 有効 有効 有効 上記のようにarg1、arg2の要素はそれぞれ独立しているのだが、KOFの前転の様に「SCA全属性の打撃および飛び道具に無敵」としたい時に、 「SCA全属性の」を意識するあまりつい「value = SCA,AA,AP」としてしまうような事も有るが、これだと完全無敵になってしまう。 この場合arg1を省き「value = ,NA,SA,HA,NP,SP,HP」か「value = ,AA,AP」とするのが適切である。 キャラ作成をしていれば「立属性かつ打撃属性である攻撃に対してだけ無敵」という状態を作りたい場合なども、 あるかもしれないが、NotHitByの仕様上それは不可能である。 value = ,AA とarg2要素だけを指定しトリガーにP2StateType = Sを加えるなどすれば、 意図に近い状態を作れないでもないが、トリガー成立中にはあくまでも全ての打撃に対し無敵となっているため、 タッグモードや、相手がヘルパーを多用するキャラだった場合など、 P2のHitDef以外の攻撃がある状況ではどうしても安定した結果にならない。 投げ技の最中にしてはいけないこと 正確には投げ技だけでなく、HitdefでP2StateNoを指定する技と、 targetstateを使用する技全般である。これらをさしてステートを奪う、などと呼ばれる。 ステートを奪われていると、デバッグを起動した時に画面左下に表示されるキャラクター情報の文字が黄色になる。 このとき、技を仕掛けた側、仕掛けられた側双方にしてはいけないことがある。 まず技を仕掛けた方。 相手のVarを変更してはいけない |本当をいうとこれは豆知識だとかではない。なんでかと言うと公式のドキュメントに書いてあることだからである。 sctrls.rtfかsctrls.htmlを開いて「rude」という単語を検索すれば当該の箇所が見付かる (大体を意訳すると、 「貴方のカスタムしたステートでP2を処理している間には使わないでください、P2の変数を上書きしてしまいます。とても失礼です」 というような内容)。 Helper、Projectile、Explod等を発生させてはいけない |こちらは別にドキュメントに書かれているわけではないが、理由は大体上と同じである。 HelperとProjectileはともかくExplodまで?と思うかもしれないが、 NumExplodというトリガーもあるので念の為に使用を避けた方が安全。 相手のPowerをトリガーにした記述を考え無しに使用してはならない |これはPowerはそのキャラ固有のものではない(タッグパートナーやヘルパーも共有している)ためで、 例えば「徐々に相手のPowerを減少させていき、やがてある数値を下回ったらSelfStateでコントロールを返す」というような、 技を作ると、場合によってはその技は延々終わらなくなってしまう。 ただしあくまでこれは考え無しに使うのが問題なので、きちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられる。 技の演出中にtargetstateやtargetbindなどを使う時は考え無しにくらい判定を付けてはいけない |ワイヤーダメージや特殊ダウン(ダウン追い討ちをかけるためのダウン)など、 かけられた側が一定時間後にselfstateを実行する場合は構わないが、 投げ技などでは技をかけている最中に攻撃側が攻撃を受けて技のステートから抜けてしまうと、 技をかけられた側がそのステートから抜け出せなくなってしまうことがある。 また技をかけられた側のくらい判定を残したままにすると、攻撃をくらってステートから抜けた際に、 かけた側が何もない場所で投げモーションを取ったりと妙なことになる。 これもきちんと考えて使う分には問題はいくらでも避けられるし、見栄えも良い。 と言うか、何らかの要因で相手が想定外の位置やステートに行った場合の挙動は普通に想定しておくべき事柄である。 なお、くらい判定が無ければそれで安心かというと案外そんな事も無い。 例えば!GetHitVar(IsBound)でSelfStateするなど、予定外の状態になった場合に相手が抜けれるように例外処理はきっちりと書いておくべきである。 つぎに技を仕掛けられた方。 こちらはしてはいけないことが多いのでやや大雑把になるが一個一個を上げずにまとめて説明する。 勝手に状態を変えてはいけない |勝手に-2ステートでChangestateやSelfState等をするな、ということ。 当たり前に思えるが、原作で投げや当て身投げが通じないような特殊なキャラ(これとかこれとか)で、 その再現のためかこれをやってしまっているキャラは案外いる。 しかし、投げを食らわないようにするのと、投げ成立後に相手の記述から勝手に抜けるのは別である。 最悪本体が落ちることもあるのでこれらのキャラと当て身投げ技を持つキャラの対戦時は注意がいる。 相手がトリガーにしそうなものは全て変更してはいけない |例えばVelSet、VelAdd、PosSet、PosAdd、LifeSet、LifeAdd、ChangeAnim…etcである。 これらを変更する記述を-2ステート内に持っているキャラは、-3に記述の場所を移した方が良いだろう。 ちなみにこれらを意図的にやって、相手の投げ技などを正常に機能しなくさせているのが神キャラらの即死攻撃対策である。 特にselfstateで投げなどから抜ける行動はステート抜けと呼ばれ、 『GUILTY GEAR』のサイクバーストのようなくらい抜けとは明確に区別されており、 後者はコモンステートで定義された共通くらいステートでのみ使用可能になっている。 裏を返せばステートを奪われるとこれらのシステムが使用できなくなってしまうため、 むやみやたらとステートを奪うのは考え物である。 もっとも、技の性質上こういったシステムを使用させたくない時に、わざとステートを奪うケースもあるのだが。 commandトリガーを使ってはいけない |ステートを奪った側で実行されたコマンドに対応するコマンド(コマンドの内容ではなく、cmdファイルに記述されている順番が同じコマンド)が、 なぜかステートを奪われた側でも実行されるという仕様が存在する。 そのためcommand以外の条件が甘いステコンを-2ステートに記述すると、 投げ技や当身を受けた時に暴発してしまう可能性がある。 またhelperは本体とは独立して処理を行っているので、 helper側のroot,commandトリガーが反応してしまいステコンの暴発につながることも有り得る。 stateno=○というトリガーを使ってはいけない |相手がtargetstateなどで指定したstatenoの番号と、 -2ステートやhelperに記述されたstatenoトリガーの番号が重なってしまった場合、何が起こるか分からない。 stateno!=○というトリガーであれば問題は起こりにくいが根本的には同じである。 例えば本体のステートを参照してhelperからexplodなどを射出している場合、 本体が投げられた途端にエフェクトが表示されるなどということがある。 それだけならまだいいが、varsetなどが実行されていると非常に危険。 -2ステートにあるものついては、statenoトリガーを使うのではなく、 ステートコントローラごとそれぞれのステートに移した方がよい。 また、stateno!=○というトリガーであっても、statenoが重なってしまった時の対応を考えておく必要がある。 commandトリガーと同様、helperでroot,statenoやparent,statenoトリガーを使用している時も注意しなければならない。 これらはステートコントローラーをState -2内に置いている事で起こる (と言うか「投げ技を喰らっている最中でも実行したい事がある場合のために有るのがState -2」だと捉える方が合っているだろう)。 記述をState -1か-3に移動させれば実効されなくなる。 どうしても-2から記述を動かすわけにいかない場合、トリガーの条件を厳密にするしかない。 例えばステートを奪われている時はmovetypeがHとなっていることが多い(ReversalDefからだとそうでない場合もある)ので、 movetype!=H、またはroot,movetype!=Hを加えるだけでもほとんどの暴発を防止できる。 p2statenoおよびtargetstateをかけた攻撃の仕様について p2stateno 相手に攻撃がヒットしたフレームでステートが変更されるため、 デバッグのコマ送りで5000番台のステートに飛んでいるのは確認できない(prevstatenoでは確認可能)。 hitdefのattrが相手がhitoverrideで指定しているattrと重複した場合強制的にスカり、 ヒット判定やガード判定、エフェクトは一切出ない。 そのため、一見すると無敵状態になっているように見える。 hitonceが無効になっている攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、直撃した方のみp2statenoで指定したステートに飛び、 両方とも直撃していれば、両方が飛ぶ。 p1statenoがある場合、1体でも直撃していれば指定したステートに飛び、 全てガードされていれば飛ばない。 hitonceが有効になっている攻撃で複数の相手を巻き込んだ場合、 ランダムでどちらか一方のみp2statenoで指定した飛ばす。 また、自分はp1statenoで指定していたステートに飛ぶ。 なおhitonceを明記しなかった場合、attrが投げ以外なら無効、投げなら有効になる。 p2statenoを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 p1statenoに関係なく食らいステートに飛ばされるが、p2statenoだけは実行される。 selfstateで強引に戻すにしても自分以外のステートをトリガーにせざるを得ないため、 タッグできちんと動作する保障は無い。 そのためp2statenoを仕込んだ攻撃のpriorityはmissにしておいた方が無難。 p2statenoを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった際に (以下便宜のため、p2statenoを仕込んだ攻撃を投げ、仕込んでいない攻撃を打撃と呼ぶ) idの若い方が投げを実行していた場合、 攻撃を受けた側は投げで指定されたステートに飛ばされ攻撃側もp1statenoで指定されたステートに飛ぶが、 同時に打撃によるダメージも入る。 また、targetは投げを使ったキャラクターのみ保持され、 打撃を当てたキャラクターのtargetは無効となる。 idの若い方が打撃を実行していた場合、 1Fだけ投げで指定されたステートに飛ばされるが、その次のフレームで打撃によるダメージを受け、 5050番ステートに飛ばされ、その場でダウンする。 targetstate 投げ技などの過程でtargetstateを使用する場合もあるが、 ここではロック技やワイヤーダメージなどを想定し、 numtarget movehitをトリガーにしてignorehitpauseを有効にして作動するものとする。 targetstateはキャラクターの個別処理なので、最速でもヒット判定が出た次のフレームで、 常時監視ステートが実行できる状態にならないと作動させられない。 一方hitoverrideによるステート変更はmugenの内部処理にあたり、 ヒット判定が出た次のフレームの冒頭で実行されるので、 相手がhitoverrideでmovetypeがH以外に指定されているステートに飛ぶとtargetが無効になり、作動しなくなる。 targetstateを仕込んだ攻撃で複数の相手を同一フレームで巻き込み、 一方が直撃、一方がガードした場合、ガードした方の相手もtargetstateで指定したステートに飛ぶ。 これはガードされたときもtargetは有効であり、movehitとmoveguardedが同一フレームで成立すると、 movehitだけが有効になるためで、targetstateのトリガーだけで完璧に回避することはできない。 また、p2statenoのhitonceのように相手を1体に限定することも不可能。 一応、targetstateで飛んだ先でgethitvar(guarded)などをトリガーにしてselfstateで戻すことは可能。 このとき戻すステートは120、130~132番ステートが妥当だが、 技の演出の関係上、どうやっても見た目が不自然になってしまうこともある。 また攻撃側の挙動が安定しないケースもあるので、 タッグ限定のバグであることから、実際には特に対処されていないことがほとんど。 targetstateを仕込んだ攻撃と相手の攻撃が相打ちになった場合、 食らいステートに飛ばされるためtargetstateが実行されることは無い。 そのため、hitdefのpriorityをhitにしても基本的に問題は無い。 ただし常時監視ステートにtargetstateを置く場合は、 相打ちした時に誤作動することがあるので、movetype!=Hなどが必要になる。 targetstateを仕込んだ攻撃と仕込んでいない攻撃が同じフレームで相手に当たった場合、 targetstate自体はidを問わず問題なく作動し、同時にchangestateを作動させても問題無い。 またtargetはtargetstateをかけた側のみ有効になる。 逆にtargetstateが乗っていない攻撃は、攻撃が重なったフレームに関しては、 相手のくらい判定や無敵状態に関係なく強制的にスカる。 技が途中で止まるorいつまで経っても止まらないorキャンセルの猶予が異常に短い 真田小次郎(ホタリュソ氏)の「無明剣・贄」、ジャック・ターナー(Andre Lopes氏)の「ストライカーテムジン」、グラント(M.M.R氏)の「魔神円月輪」などで起こる現象。 最後1つは少し毛色が違うが、原因は同じだったりする。 これはMUGENの、DOS版とWIN版の仕様の違いによるもので、簡単に修正する事が出来る。 下記の左側の記述を右側のように変更すれば良い。 movecontact = 1 ⇒ movecontact movecontact = 0 ⇒ !movecontact movehit = 1 ⇒ movehit movehit = 0 ⇒ !movehit moveguarded = 1 ⇒ moveguarded moveguarded = 0 ⇒ !moveguarded 置換機能のあるテキストエディタを使えば楽、と言うか使わないとかなり面倒なので、大人しく使おう。 ちなみにこの項の内容は無限小学校のMUGEN説明書にも載っているのだが、意外と気付いていない人も多いのではないだろうか。 「何かおかしいな?」と思ったらまず試してみるのをお勧めする。 立ち・しゃがみニュートラルで出せる技とstatetypeトリガー ctrlが有効な時にキー入力により起こる立ち・しゃがみへのchangestateは常時監視ステートの前に処理される。 しかしchangestateが起こった時点でstatenoは変化するが、 実際にstatetypeやphysicsが変化するのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 常時監視ステートでstatetype=Cが成立するのは、 ニュートラル状態でcommand="down"が成立したフレーム(キーの↓を押したフレームと考えていい。 このとき同時にcommand="holdown"も成立する)ではなく、その次のフレームになる。 このため、kfmのようにstatetype=Cがしゃがみ通常技のトリガーに入っている場合、 ↓キーとボタンを同時押しするとしゃがみ通常技が出ない。 また、立ちへの移行でも同様の現象が原因で、 しゃがみニュートラル状態から↓キーを離すと同時にボタンを押しても立ち通常技が出せない。 わずか1Fではあるが、立ち通常技>しゃがみ通常技、 またはしゃがみ通常技>立ち通常技の目押しが重要となるキャラでは致命的。 特に猶予0Fの目押しは、絶対につながらなくなってしまう。 技の条件に入っているstatetype=Sやstatetype=Cを全てstatetype!=Aに書き換えれば、この問題は解決される。 なお立ちガードとしゃがみガードの切り替えに関しては、ガードステート内に立ち、しゃがみの切り替え記述があり、 ガードの正否判定がキャラクターの処理が全て終わった後に行われるので問題無い。 ちなみにキー入力によるジャンプ移行でもctrlが無効化されるのは常時監視ステートの処理が終わった後なので、 ニュートラルからキー↑要素を入れた1F目では、stateno=40 ctrlが成立する。 この仕様があるので、サマーソルトキックのようなキー↑要素のある技のトリガーにはstateno=40を加えなくても一応出せるのだが、 出しにくいことに変わりはないので、stateno=40でも出せるようにしておいた方がいいだろう。 AIパッチを当てる際の小技 単にパッチファイルを丸ごと上書きする前に少し手を加えてやると、 1キャラ分の容量で複数のAIを使い分けることができ、またバックアップや整理も容易になる。 キャラフォルダ内に新規フォルダを作る。フォルダ名はAIの製作者名などにしておくと整理する際に分かりやすい。 そのフォルダにAIパッチの中身を全て入れる。 AIパッチの中に新しいdefファイルがあればそれを、なければ元キャラのdefファイルをコピーし、元キャラのdefと同じ場所に置く。ファイル名は先ほど作ったフォルダ名と同じにしておくと良い。 コピーしたdefファイルを開き、AIパッチの内容に基づいて記述を変更する。(例) 新しいchara.cmdとchara.cnsファイルが「AI」フォルダに入っている場合、chara.cmd → AI/chara.cmdchara.cns → AI/chara.cnsに全て変更 このdefファイルをMUGENのdataフォルダ、もしくは使用アドオン内のselect.defに登録する。 AI製作者の中には最初からこの形式で製作されている方もいるので、その場合はこの手順を踏む必要は無い。 select.defを参照すればどれが誰のAIなのか一目瞭然なので、後々非常に便利。 ただし、新しく作ったdefファイルの記述が間違っていてもエラーが出ないことが多いので、確認はしっかり。 何か動きがおかしいなと思ったらここをチェックしてみよう。 また、この作業を自動化するツールも公開されている。 簡単なので一度使ってみるとよいだろう。 ただし動画中にも書かれているが、くれぐれも適用後の確認を怠らないように。 チーム戦(Turns)で2番手以降のキャラのイントロを発生させる方法 最初から対応しているキャラもいるが、MUGENのデフォルト設定では発生しないようになっている。 そこでまずMUGENのdataフォルダ内のcommon1.cnsを開き、一番下にある [State 5900, 3] ;Intro for round 1 の記述を [State 5900, 3] ;Intro for round 1 type = ChangeState trigger1 = RoundNo = 1 trigger2 = RoundsExisted = 0 trigger2 = TeamMode = Turns trigger2 = RoundNo 0 value = 190 に書き換えてやる。 これで備え付けのcommonを使っているキャラはOKだが、 独自にcommonファイルを持っているキャラやcns内にvar持ち越し、イントロの設定などが含まれているキャラの場合 それぞれ [State 5900, 3] に相当する記述を探し出して同じように書き換える必要がある。 この場合間違った場所に上書きしたりすると最悪そのキャラが動かなくなるので、バックアップを忘れずに。 場所はキャラによってまちまちだが、片っ端からファイルを開いて 「5900」 などで検索をかけていけば大抵は見付かる。 稀に [State 5900] 以外に記述しているキャラもいるので、どうしても見つからなければ検索ワードを 「190」 などに変えてみよう。 2箇所に記述があることもあり、その場合は優先順位の高い方を修正しないと反映されないので注意。 イントロがあるかないかで動画の見栄えもかなり変わってくるので、チーム戦の動画を作る際にはこの作業をやっておくと良いだろう。 ただしこの記述は単にそのキャラが登場したラウンドのみイントロに移行するというものなので、 KOFのような特定の対戦カードになったときの掛け合いが成立しない。 trigger3 = TeamMode = Turns trigger3 = P2Name = "kfm" || P2Name = "ryu" || P2Name = "kyo" ;(以下略) という具合に書き加えて対応キャラを個別に登録していけば可能だが、これをいちいちやっていくのは凄まじく骨が折れる。 一応毎試合無条件で両者のイントロを発生させるようにすれば一括で成立するので、 それでもいいから掛け合いが欲しいという人は上の記述5行目行頭に「;」(半角セミコロン)を挿入しよう。 また別の方法としてはイントロ分岐用のステートを別に準備した上で5900ステートからへは毎ラウンドそのステートへ飛ばすようにし、 特殊イントロがあり、自分か相手のどちらかが初登場のラウンドなら特殊イントロへ、 (triggerall = RoundsExisted = 0 || enemy,RoundsExisted = 0 という記述を条件に追加する) 特殊イントロがなくて自分が最初のラウンドなら汎用イントロへ、 どちらでもないなら立ちステートへ飛ばすように分岐をかければ、これらの問題はすべて解決する。 ただし、対戦する両方に記述をしておかないと、片方が呼びかけているのに相手が無反応という悲しい事態も起きる。 必ず両方を対戦させてチェックしよう。 勝利ポーズ表示時間を変更する方法 独眼ちゃんやアリ氏の斬紅郎(2008年5月以前版)などで、 勝利ポーズの途中で画面が切り替わってしまう現象が時折見られる。 逆に、キャラによっては勝利ポーズが終わったのにいつまでも切り替わらないこともある。 斬紅郎の「無限流こそ海内無双の剣技よ」という台詞の「海内」の辺りで画面が切り替わってしまう現象に空耳も合わさって、 一部では「無限流こそ曖昧現象」と呼ばれることもある。 それを解決するには、勝利ポーズのステートから [State 181, 1] type = AssertSpecial Trigger1 = Time = [0,200] flag = RoundNotOver というような記述を探し、無い場合は付け加える。 もちろん勝利ポーズによって掛かる時間は違うため、Time = [0,200]の部分はそれに合わせて書き替える必要があるが、 そこは実際にMUGEN上で動かして調整すればいいだろう。 またライフバー側の設定がまずい場合も似たような現象が起こる。代表的なのはVF5LBだろう。 fight.defの中のover.timeの数値を250ぐらいに変更すれば解決するはずだ。 常時ステートの専用記述で対応する攻撃一覧 毒などの特殊な技は、攻撃側の記述だけでは再現しにくいことがある。 そのため相手側の常時ステートに専用の記述を組み込む必要があるが、 もちろん全てのキャラがその種の技全てに対応しているわけではない。 キャラや動画を製作する時は、こういった点にも留意するべきだろう。 製作者名 キャラクター名 対応する攻撃 備考 ドロウィン氏 廿楽冴姫 アンプゾワネアバトワール 朱鷺宮神依 フィオナ・メイフィールド SAIKEI氏 ユダ イチコロ ゆ~とはる氏 マミヤ バイク 七星ゲージのあるキャラ限定 マミヤ 挑発 愛原奈都美 アル・アジフ 586氏 神尾観鈴 不幸の塊観鈴ちんピンチ! HAL氏 遠野秋葉 獣を焦がす疾駆する獣を焦がす ⑨氏 赤朱秋葉 翡翠 じょうろ MBAA仕様 琥珀 現代医学の犠牲者です MBAA仕様 レン パウダースノウ MBAA仕様 ワラキアの夜 ブラック・クラック MBAA仕様 祇園城奏貴氏 西行寺幽々子 霊符「无寿の夢」寿命「无寿国への約束手形」 水影氏 伊吹萃香 酔符「鬼縛りの術」酔夢「施餓鬼縛りの術」 霊力ゲージのあるキャラ限定 小野塚小町 脱魂の儀 鈴仙・優曇華院・イナバ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」 洩矢諏訪子 土着神の祟りミシャグジさまの祟り IF氏 永峰希美 ウィッシュプライヤー 具体的な対応方法や記述の内容は、各々の付属txtなどを参照のこと。 MUGENデバッグキーの一覧 大会・ストーリー動画の作成や、キャラ・AIの作成などあらゆる場面で知っていると便利なMUGENショートカットキーの一覧を掲載。 F1 2P側のライフを0に CTRL+F1 1P側のライフを0に F2 両側のライフを1に CTRL+F2 1P側のライフを1に SHIFT+F2 2P側のライフを1に F3 両側のパワーをMAXに。ゲジマユでお馴染み F4 ラウンドリセット SHIFT+F4 データのリロード(mugen起動中にcnsを更新して、そのまま更新データを読み込ませる事も可能) F5 タイムオーバー F8 デバッグデータ表示中、エラーメッセージをリセット F12 スクリーンショット CTRL+C 判定枠の表示の切り替え CTRL+D デバッグデータ表示の切り替え CTRL+I 両側のプレイヤーを強制ニュートラルステート(StateNo=0)に(はまり状態の回避に使える) CTRL+L アドオンのライフ、パワーバー等を消去(キャラ固有のパワーバーは消せない)、用途はキャラ作成時に見やすくすることなど CTRL+S ゲームスピードアップ(デバッグのFPSとSPEEDで確認可能) CTRL+数字 数字には1~4の数値が入る。指定した数値のキャラをAIモードに(1なら1P、2なら2P) CTRL+ALT+数字 キャラの消去。もう一度押すと元に戻る SPACE 両側のライフとパワーをMAXに、時間もリセット PAUSE ポーズ画面の表示、トレーニングモードならサンドバッグの状態の指定も可能 SCROLLLOCK PAUSE中にSCROLLLOCKを押すたびに1Fだけ時間を進める、製作中キャラの動きの確認等で使える。 ESC mugenの終了や画面を戻すのに使用 batで色々 [(mugen名) -r (アドオン名) -p2.ai 1]とやるとアドオン実行&2pAIonの効果 -h ヘルプを表示。上の画像 -r アドオン -p2.ai 1で2pのAIon。-p1.ai 0ならwatchモードで1pが操作可能に。-p3.ai 0で3pのAIも無効化できるのでタッグの動作確認などに。 -p2.color カラー指定。12P色を選ぶ時とかに -s ステージを指定。select.defに登録する時の「stages/aaaaa.def」という書式ではなく「aaaaa」で記載 -nomusic BGMを流さない。 -nosound BGMと効果音を流さない。 -rounds ラウンド回数を指定。0で1ラウンドだけ戦う。10ラウンド戦わせる時は、9にする。 -log 試合結果をテキストに保存する。 例. winmugen -r MBC -p1 ryu -p2 terry -p1.color 1 -p2.color 4 -p1.ai 1 -p2.ai 1 -s geese_stage -rounds 2 -nomusic -log ryuvsterry.txt という内容のバッチファイルを作ると、 アドオンは「MBC」で、1P側のキャラはryu、2P側のキャラはterry、1P側のカラーは1、2P側のカラーは4、1P側はAI操作、2P側はAI操作、 ステージはgeese_stage、3ラウンド戦ったら終了、「ryuvsterry.txt」というファイルを作ってログを保存する……という事ができる。 AI戦闘の勝率チェックで200ラウンドほど戦わせて結果だけ表示させたいという時に便利。 各ラウンド終了時の体力やゲージ残量も記録してくれる。通算成績を自動計算してくれないのが難点か。 起き上がり短縮 MUGENでは自分が操作しているキャラクターがダウンした時(StateNo5100、5101、5110の時)、 ボタン(FBUDabcxyzsどれでもOK)を連打するとダウン時間を短縮出来る(=起き上がりステートへ移行できる)仕様になっている。 ダウン短縮自体は実装されているゲームも多いのだが、MUGENの場合起き上がりタイミングを任意に変えられる上に、 連打の速さによってはダウン直後に起き上がれる場合すらある。 このためMUGENではダウン追い討ちがしづらいばかりでなく、 起き攻めもリバーサルのコマンド入力もタイミングが取りづらい上、 場合によってはダウンさせたのに反確という事態もしばしば起こる。 これを防ぎたい場合は攻撃側であればダウン中相手のステートを奪う、 防御側であればStateNo5110に飛んだ瞬間に別のダウン専用ステートに飛ばすといった処理を行うしかない。 一部のキャラはこのような処理を行なっているので、気になる場合は参考にするといいかもしれない。 Helpermaxについて 一部のキャラクターは、製作者が付属のテキストで「Mugen.cfgのHelermaxを56に書き換えてください」と指示していることがあるが、 実はこの修正、MUGENで遊ぶ際の必須事項と言ってもいい。 Helperが大量に発生するのは何も弾幕を張った時だけではなく、 演出やエフェクトにも使用されており、GM氏の3rd仕様リュウがダウン時に10個以上の視覚的に見えないHelperを管理していたりと、 意外なキャラクターがそこそこの数のHelperを発生させている。 Helperの個数がHelpermaxに到達してしまうと、飛び道具が出ないぐらいならまだいい方で、 ロック技の判定にHelperが使用されていると試合が続行不能になることもある。 こうした事故を未然に防ぐために、面倒くさがらずに上限値である56に設定しておこう。 また、Helperを使ったキャラを製作する時は、2対2の試合の時でもHelpermaxを超えない様に、 一度に使用するHelperは14個までにしておくことが本来望ましいという意見もある (弾幕キャラの場合そうはいかない事もあるが)。 製作者特有のMUGENキャラクターの仕様について Luchini氏製作キャラのAIを起動する方法 該当するキャラは スパイラル プラトニックツインズ 豪血寺お梅 ミミ 久保田潤 えりりん 秦崇雷 結城綾子 天野漂 の9キャラです。 氏の製作したキャラクターにはAIが搭載されているものの、アーケードモードでしか起動しません。 これをウォッチモードでも起動できるようにします。 まず、それぞれのキャラのcmdファイルを開き[state -1, AI]となっているStateを探しましょう。 幾つか見つかると思います。 その全てに triggerall = ishometeam = 1 triggerall = matchno 1 というトリガーがあるので、この二つが機能しないようにそれぞれの頭に「;」を付けます。 ;triggerall = ishometeam = 1 ;triggerall = matchno 1 これでウォッチモードでもAIが起動するようになります。 が、このままでは自分がそのキャラでプレイする時にまで起動してしまうので、 知識のある方は簡易的にでもAIスイッチを付けた方が良いです。 水影氏製作の東方キャラについて キャラのバージョンについて 氏のキャラはいずれも動画使用時は最新版を使用するように義務付けられている。 動画撮影時には更新日時をきっちり確認するようにしよう 受身不能時の無敵について 氏のキャラは受身可能になると全身無敵になる仕様がある。 これ自体は元ゲーの仕様の再現であるのだが、氏のキャラの場合受身不能状態であっても無敵状態になることがしばしば起こる。 これは一部のキャラがfall.recoverで受身不能にしつつもfall.recovertimeを設定している、 もしくは攻撃ヒット時にHitDefのパラメーターを使わずにステートを奪って受身可能になるまで受身動作を取れないようにすることで、 擬似的に受身不能時間を設定するといった処理を行っているのに対し、 水影氏のキャラは受身不能時間が0になったら無敵になるという処理を施しているために、 受身不能時間が0になると例えステートを奪われていようと問答無用で無敵になってしまうため。 これを防止するには水影氏のキャラのフォルダ内のstate-2.cnsにある。 [State 3200, 1] type = Nothitby trigger1 = (statetype = A)*(CanRecover+(gethitvar(fall.recovertime)=0) 0)*(movetype = H)*(stateno != [150,159]) value = SCA という記述を無効にするか-3ステートに移すかすればよい。 ただし前者の場合は受身可能時無敵という仕様そのものがなくなり、後者ではHitDefでfall.Recovertime=0としている場合には効果が無い。 いずれにせよこの改変を行う際にはよく考えた上で自己責任で行うように。 総体力について 氏のキャラはいずれもLIFE10000・DEF10に設定されている。 このためLifeAddでのダメージや相手体力の最大値を参照したダメージを与えるとダメージ量がおかしなことになることがある。 後述するKong氏のキャラ相手の異常なダメージもこれの一種であるため、動画で使用する際にはきちんと確認しておこう。 Kong氏製作のキャラについて ダメージ設定について Kong氏のキャラはいずれも相手のLifeMaxに応じてダメージが変化する仕様がとられている。 が、LifeMaxしか監視していないため、水影氏制作の東方キャラと対戦させた場合、Kong氏のキャラの火力が異常なまでに上昇し、 水影氏のキャラがほんの数ヒットで即死するという事態が起こる。 これは水影氏のキャラがLIFE10000・DEF10という特殊な仕様になっているため。 これを防止する方法はkong氏のキャラフォルダ内にある(〇〇キャラ名)_-2.cns を開き、 その中から「;Life」で検索してその直下にある、 [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 1 var(30) = floor((enemy(0),LifeMax/(100)+enemy(1),LifeMax/(100)/2)) [State -2] type = varset trigger1 = !var(30) trigger1 = numenemy 2 var(30) = floor(enemy(0),LifeMax/(100)) という記述のうちvar(30)= の部分をいずれも var(30) = 10 と書き換える。 こうすることで相手のLifemaxに左右されないダメージが算出される。 なお、氏のキャラは『MVC2』仕様にもかかわらず b{コンボ補正というものが一切無い。} Var(10)がダメージにかかる係数であるので、気になる人はここにヒット数依存のコンボ補正を付けるといいだろう。 ただし多段技のダメージが補正無し前提の調整であるため、ここも弄らないと非常に安くなるので注意。 AIの空中要塞化自重方法 氏の製作したキャラにはAIがデフォルトで搭載されているが、 一部のキャラ(アイアンマンやセンチネル、ベガ、MVCジェダ等)はライフが減ると空中高くに舞い上がり、 そこから遠距離攻撃ばかり仕掛けてくるという戦法を取ってくる。 MvCでは立派な戦術の一つなのだが、MUGENにおいてはその高度の敵への何らかの攻撃法を持たないキャラでは手も足も出ず、 詰み状態になってしまうことが多い。そこで、自重させる方法を紹介する。 使っているAIのcmdファイルを開く 「[State -1, testing flight atk mode]」を検索 そのすぐ下の「type = ChangeState」を「type = null;ChangeState」に書き換える。 以上で完了。手順はたったこれだけなので、大会等に出したいけど強すぎて……という場合には是非試してみよう。 ちなみにこれをやってもハイジャンプ→急降下攻撃ばかりしてくるキャラもいるが、 空爆に比べればAIでも付け入る隙は大きいのであまり問題は無いだろう。 サイバーボッツキャラの勝利自爆修正方法 kong氏作の『サイバーボッツ』キャラには、本来敗北時に起こる爆発&コックピット離脱演出が敗北時に起こらず、 逆に勝利時に起こる(しかも2回)という不具合がある。 それを制御する、全キャラ共通の記述が下記。 + 修正前 [State -2] type = null;SelfState triggerall = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 triggerall = HitShakeOver trigger1 = Pos Y -50 value = 30000 [State -2] type = SelfState trigger1 = lose triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 171 [State -2] type = SelfState trigger1 = matchover triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 ;triggerall = HitShakeOver ;trigger1 = StateType != A value = 30000 細かい所は省くが、大まかに言えば「試合終了時、時間切れ負け状態になっていなければ爆発する」ということなのだが、 その条件に勝利時が含まれているのが主な原因。 該当部分を下記のように修正すれば、敗北時にのみ爆発するようにすることが可能。 + 修正後 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 1 trigger2 = Lose trigger2 = TeamMode = Turns value = 30000 [State -2] type = SelfState triggerall = stateno != 30000 stateno != 171 trigger1 = TeamMode = Single || TeamMode = Simul trigger1 = Lose trigger1 = var(50) = 0 value = 171 [State -2,負けフラグ] Type = VarSet Trigger1 = Lose Trigger1 = Var(50) = 0 V = 50 Value = -1 [State -2, 2ラウンド以降セット] Type = VarSet TriggerAll = Var(50) = -1 Trigger1 = RoundState = 2 V = 50 Value = -Var(50)
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MUGEN MUGENの敵キャラ MUGENのボス級敵キャラ その他のMUGENキャラ Elecbyte開発の、フリー2D格闘ゲームエンジン。正確には「M.U.G.E.N」と表記する。 市場に出回る2D格闘ゲームのキャラなら殆どのキャラが再現可能なうえ、 オリジナルキャラクターなどを作って既存のキャラと戦わせることもできるという、 労力と想像力の働く限り、色んなことが可能になるシロモノ。 ニコニコではこのMUGENを用いたMUGEN動画が一つのジャンルとして存在しており、 対戦動画、ストーリー動画などがよく見られる形態の一つである。 詳しくは外部リンク:ニコニコMUGENwikiを参照のこと。 第五幕の時点で動画一覧に存在していた「MUGENトーナメント」も、そんなMUGEN動画の形態の一つ。 ただし、投稿者コメントがされているのでプレミアム会員のみ視聴可能。 第十七幕でとかちがプレミアム会員になったため動画に入ることができるようになった。 動画内は大会会場・訓練場の他、公園、住宅地、繁華街のニコニコ銀座、食料品店のスーパーベジータ、最近閉店した儚倶楽部、新しくできたレスリング養成ジムの森野フェアリージムなど1つの町として成立する大きさとなっている。 トーナメントと銘打っている以上、様々なキャラの参加が予想され、 第十三幕でスプーの参加が判明しており、予選ではルガールが出てきている。 さらに、貞子(MUGEN的にはELLA)も出てきていたり、DIOも咲夜とタッグを組むようである。 なお、ニコニコワールドでのMUGEN動画での登場キャラは 実際のMUGENでの強さと一致していない 実際のMUGENで使えるすべての技が出るわけではない(全必殺技使えるキャラはほぼ0) ので注意。 ニコニコワールド内でのMUGENルール 予選 出場登録した相手と1ラウンド(戦闘1回)戦う。 3ラウンド中2ラウンド以上勝てばブロック予選出場。 ブロック予選 ブロックごとの総当たり戦で優勝する。 シナリオ中での試合結果 ※名前が出てきていないタッグは仮の名前を付けています。 試合 タッグ 結果 タッグ 予選 にこたろうチーム ×-○ ルガール運送チーム にこたろうチーム ○-× スネオ・ラジコンチーム にこたろうチーム ○-× 不思議の国のモンゴリアンチーム にこたろうチーム2勝1敗→予選突破 不思議の国のモンゴリアンチーム1勝1敗 本戦3ブロック(にこたろう到着時点) チーム\相手チーム ゆ 龍 格 10 サ マ ゆっくりしていってね!!! \ 龍と虎 \ × ○ ○ × 格闘ゲーム野郎 ○ \ × ○ × 10年経っても高校生 × ○ \ × ○ サイキョー × × ○ \ ○ マイクロソフト ○ ○ × ○ \ マイクロソフトチームが3勝しているため最低4勝以上で突破。プレイ動画中では全勝。 負けた相手はもしもシリーズのごとく斜めに飛んでいく。 ブロック優勝で悪魔の燻製10本・パワーギア5つ、参加賞でTシャツがもらえた。 試合を見に来ている中にはとかちや水銀燈などの仲間、 八雲紫やメカ千早などの最初で最後(であろう)の初登場キャラが混ざっていたりする。 本戦 ブロック チーム名 選手 ()内はチーム紹介後に登場 1 ルガール運送(株) ルガール、アーデルハイド 2 グリーン・ファイター (マッドマン、ハルク) 3 花鳥風月 (春日野さくら、いろは、WIND、右浪清) 4 ゆっくりしていってね!!! 省略 5 中間中国 紅美鈴、クリザリット 6 不屈の帝王 サウザー、(アナカリス) 7 不思議の国のモンゴリアン アリス・マーガトロイド、モンゴリアン 8 ソウルブラザーズ (ヒューゴー、リュウ) 9 がんばれ銀様!nuinui道中 水銀燈、マリオ、富竹ジロウ 10 謎の技術 セル メカ沢(円卓会議メンバー) 11 ビッグ・ボンバーズ (Mr,BIG、アサギ、ロレント) 12 飛ぶまで待とう不如帰 ガイル 13 SOS団! 涼宮ハルヒ、(キョン) 14 世界 DIO、十六夜咲夜 15 容赦なき医師団 コンバット越前、(トキ) 16 味方死なしの龍 (ドラゴンクロウ) 17 隠しチーム1(仮) 18 隠しチーム2(仮) サルサバルタ無双 1位 がんばれ銀様!nuinui道中 最下位 SOS団!(棄権) 本戦 試合 チーム 対戦結果 チーム 1回戦 ゆっくりしていってね!!! ○-× 不屈の帝王 飛ぶまで待とう不如帰 ×-○ 世界 グリーン・ファイター ○-× 中間中国 ルガール運送(株) ○-× ビッグ・ボンバーズ 花鳥風月 ×-○ がんばれ銀様!nuinui道中 ソウルブラザーズ ○-× ?A 味方死なしの龍 - ?B 容赦なき医師団 ○-× 謎の技術 2回戦 ゆっくりしていってね!!! ○-× グリーンファイター ソウルブラザーズ ○-× がんばれ銀様!nuinui道中 ルガール運送(株) - 味方死なしの龍or?B 世界 - 容赦なき医師団 関連項目 MUGENの敵キャラ その他のMUGENキャラ
https://w.atwiki.jp/pacatk40298/pages/24.html
格闘ゲームMUGEN用ページ MUGENについてくわしくは↓ http //mug1.anikipedia.com/mugen.htm Q.どうやってステージを追加するの? A.http //mug1.anikipedia.com/sonota/mugen_touroku_stage.htm キャラクター ステージ ちばけんまステージ Pass 40298 http //www1.axfc.net/u/3533359
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検索 このページでは、「オリジナルキャラ・二次創作キャラ・AAキャラ・アレンジキャラ・凶悪キャラ全般・非戦闘用キャラ」を紹介します。 ※MUGEN初出ではないものの、その製作者自身がMUGEN入りさせたオリジナルキャラも含みます。 並びは50音(あいうえお)順となっています。 版権ゲームキャラなどはMUGENキャラクター紹介3からどうぞ。 ゲーム以外の版権付き(漫画、アニメ、実写など)のキャラはMUGENキャラクター紹介4からどうぞ。 原作再現系キャラクターのうち、カプコン・SNK系はMUGENキャラクター紹介1から、 それ以外の原作再現系キャラについてはMUGENキャラクター紹介2からどうぞ。 のりものについては別途まとめページがあります。のりものからどうぞ。 まだ本wikiに紹介ページがないキャラクターについては個別ページ化されていないキャラの一覧に名前が載っている場合があります。 + 目次 MUGENオリジナルMUGEN公式キャラカンフーマン派生キャラ MUGENを原作とするキャラ オリジナルキャラ(二次創作オリジナルを含む)手描きオリジナルキャラキャラクター 動物 食品 物体 文字・図形 事象・概念 スプライト改変オリジナルキャラ 東方Project関連の派生創作オリジナルキャラ 製作者関連キャラ 棒人間 オリジナルコンプゲーキャラワールドファイティング・ジェネレーション Parallel Sphere S.H.A.D.E. of Manhattan The Black Heart オリジナルストーリーキャラLIE LAILA LIE 凶悪・ボスキャラ系 アスキーアート 二次創作キャラクトゥルフ神話を題材としたキャラ AKOFAKOF参戦予定 アレンジ通常アレンジキャラ 凶悪アレンジキャラ まとめページのあるアレンジキャラカンフーマン改変キャラ 遠野(七夜)志貴改変キャラ ミズチ(オロチ)改変キャラ レン(白レン)改変キャラ 非戦闘用キャラキャラ製作支援用キャラ 特殊タッグマッチ用キャラ ボーナスゲーム等 コンプリートゲーム(コンプゲー)ロックマン∞ その他 MUGENオリジナル MUGEN公式キャラ カンフーマン カンフーマン派生キャラ うづき カンフーガール カンフーまこ カンフー満太郎 ザ・カンフーマン ブロッケン(オリジナル) MUGENを原作とするキャラ Suave Dude オリジナルキャラ(二次創作オリジナルを含む) 手描きオリジナルキャラ キャラクター アーリィ・バンケル・トーヨー 愛の天使パプリカ アイル アオバ 青水シン アカツキカズヤ アカリハ 麻城梨子 朝倉鉄兵 浅田進太郎 芦宮優 飛鳥井絢 飛鳥姫子 アストラガロス あちょぱぎ アッシャー・C・グレイヤビール アナベル・ミルクキッス アネット・フランベルジェ 天津葵 アラン・ヘクトゥ アルシャンク アルティメト・グリーシュノ アレス アンドロイドのジーン イアリ・ヴェグルレスフ イーヴァ 異界の魔物 猪狩智仁 イカリ=ホニジャ 石動黎未 板場角安 いちまる・ストロベル 糸魚川リエン イヌビス 井上悠 インヴェルノ 隠者 ウィップ 羽衣乃 ウィルオウィスプ ウォターン ウォッチ君 ヴォルク・グリーシュノ ウサギくん ウサピー 宇宙人イーバ うp主 エーイチ えがお エクスィ・R・リード 恵曇愁子 えとわーる・くろの・ときこ エハル エリマキさん エルティナ・ムーンライト エルトト・リムライン 大金マリ 大上久乃 オスモウさん おてつだいロボのパルスケ オトナシ 鬼(オリジナル) 小野琥珀 オバケのオバべぇ おはじき夢香 おはよう先生 緒星なぎさ オメガマスター オルガ・スミェルチーロ カーベィ 回転固形物ナブラ 顔 格闘くん ガイランゲル=フィヨルド カゲマル カゲリュー 梶井俊介 カスティ・ラタンシャツェル 風岡暁 片時雨夜叉 桂禿輝 ガドルフォドン 叶恵かなた かなか カニくん かふんのせい 鎌口紗絵 神ヶ代いろり カメハメハ カモノハシのハッシー カルマ カワイマン 河野姫 神崎白夜 神崎真人 神崎ゆか 神崎ゆん 神崎陽 キタリン 橘田葉月 キトハ 木人形 ギャングス・ノー キュテス 狂飢 霧崎ミスト クア クー クエーカ 九音・グリーシュノ 栗栖 クリーパー 霧島正路 グリゼラ グリューヴァシー・リビング グリンPス グルコース クレイジーコック 紅尾ゆうり クロエ・ハートフィールド クローディス・トリリオーネ 黒姫 桑原虎氏 けっしー君 けもぅ ゲリラ 炫真 小悪魔プッカトッポ 御曉切奈 黒龍人エニ 小節もえ コメル・スタンフォード 朔命 漣遊夏 サムライ 獅子舞 シシリアンルージュ シフォン シモーネ・姫 ジャギュタ ジャグルティ ジャスティス(太い) 邪竜ファブニル! シャルティル ジュボッコベビー 小柳山琥珀 ジョオウイカ 白玉 ジルチェ 神宮礼美 シングラー シングラリティ シンプルさん スキュラ・シメーレ スティアワン ステラ・キルエット スポア 星天使 みるきー・えとわーる セーニャ・フィエーヤ 瀬織津姫 ソグネ・フィヨルド ソンナ ダークバナナ たかし 高田美月 滝夜叉姫 たこさん 立花火蓮 妲己 種子島百合 タロちゃん 弾頑丈 タンホイザー 力全力 チキン・鬼都三 ちょりそ! 珍雲 月影なのは 土田琢 ティオス ティカ ディストピア デクガメ デスボイス将軍 デビルミーニング デボネア 闘士 豆乳 独眼ちゃん どくろう 虎尾伊吹 トリュフ・エーテルシュタイン トレドマン 薙 なぞキャラ ナンバーナイン 肉壁 にわとりくん ニンジャ ぬぬいぬい子 ネイ・テレスター 猫騎士シャルル ネズミー=グレイ ノクターン バート ハーミル ばあさマシン バグゥ 葉桜レイジー バット 服部きよし 芭菜子=アマソネ 花菜七そまる 花菜七そめる 原木義貴 バルガノドン 春咲椿 ひかる ピストル・グリーシュノ 人世ノ邪気 陽野未来夢 日向義仲 ピノキオ・スキンファクシ 一二三 ピル・グリーシュノ ファンジャイ ファントム・シザー フィア フィアー・メイス・ローゼンクランツ フェリル 風生夏香 不二重 藤原なおと フューティス フューラ・ノル ブルーストリーク プロジオ・トリリオーネ ペイジンさん ベビィD! ヘブンズゲート ペルカリィ・ベルビート ホイホイ 北条あずみ ホース・アンカン ホーリー=マール マーチ・ザ・トリビー マオ マクシミリアン マグロ武士のツナ マサオ マシェッタ マダリツォ・フィリ マナ マホコ 鞠花 右浪清 三咲紫紀 水原奈優 乱咲音狐子 ミヅマ 三つ刃景子 蜜屋八重 ミミ(オリジナル) ミミズク先生 ミュウ ミラ・ミシアーノ ミラルカ ムスメコウベ 無題君 無の化身 無名君 村雨麗華 冥蛇 メテオ モルモ 八重垣杏児 八百八忍太 野球魔人 矢島菊香 ヤミロボ ユン・ホソン 夜水 ライネ ライル・リソール ラスティ・エゴ 乱王 リーネ・リック・セヴァーズ リィリア・グリーシュノ リズ 律人 リム・シルベリア リューゲン 竜子 リュシージュ・カペラ リルナイン・リック・セヴァーズ ルカ・リコラス ルシェカ ルシェル ルティルト レア レーユ レイア・ビゼット レギン・ヴェグルレスフ レッサーデーモン ルクス・ラヴフェロー ロージー=ローズ ロータス=リゾットリー ローレン・レディアンス 若手レスラー ワーフー ワンダーキャット 20000 Aria Arma blockhead Bola Chaos Satellite Delilah Destroyus Diablo_skeleton Distortion dracket DragonClaw DUDEREAL ED G. ELLA Experiment FL MUGEN Fly Flea F-k Giano Grendok GUSTAVO himan zellode Hunter Killer Hybrid iggman J.Yu Juan De Pacas Karl Moresko Karito Nakami Kathrin Leslie kevin Klarissa Moonflower Kuando Kung Fun Man Kuro Dragon Lami the fox Lord Ravenous Lucy Fernandez MAXINE Mecharoid Soldier Mecha Scorpio Mery White Momasusta Mr.ウインド Mr.シルクハート Narayan Maxime neon Ogre(オリジナル) Pepito Primeus Rapterrometh Reggie Skatore seinosuke Shorashah Sp-X STGヒーローマン Strange Loli Suijin Tamika Tiff Lagomorph Tiny Rabbit Fluffy TOY Tye Kelly Ula(Elf-00) Val Vultures Wadafak Zeeky H.bomb Zinc the Aeroknight 動物 アノマロカリス いたち イルカ カンガルー ギガントキプリス きつね きりん ゴキブリ こぶた ゴリラ サカバンバスピス ぞう たぬき ナマコ ねこ ペリカン ライオン 食品 いくら軍艦 から揚げ チョコレート ドーナツ 物体 黄金ジェット カーソル 国旗 国語の教科書 サンドバッグ スキーブーツ 畳 月 道路標識 ミロのヴィーナス Nintendo Switch UFO 文字・図形 鬱 ドカベン 丸 tadano A 事象・概念 火 スプライト改変オリジナルキャラ AKOF関連のキャラは別節を参照。 アーシェット 荒那蛇 アリス アロサウルス イヴ(hanma氏) イズコ・クリソベル クレア・フォスター グローリア ゲイル 軒轅詩 サイア・ファルナス ザルガフ ジク 遮那姫 だまを ティグスト・アッグレッシ テュランノス 東洋の巨人 時星もな香 ニクスヘメラ ニコ 颯鳳葉 颯紅葉 ハリー 日向=アイリーナ=章子 ファルコ・ラ・パッショーネ 風小燕 古巣美希 マーガレット・ガーサイド ミスティ 大和和馬 ユェン・ソイレン ユキノ・オザワ 傭兵 リンネ・チャーチヤード レジセーア ロズウェル Blaque Blizzard Bloo Buck Dozer CLOUD AWE Dark bolt Dee Bee Kaw Eins Element EVIL GOD gideon Jess K-Orthrus kassha Kei Nanasawa Kimberly Browning Martha Megumi Shinigami Mika Uraki Mr Zero Nanashi Kimura Naomi Kokoro ONI-橘 Psyqhical Ravenous Rawr Reiko Hikari Rikard Hawlett R-A軍曹 Sabaki Ryuuken SACHIEL Scarfo scylla Sener Sonic machine Tigre Negro Tristan Samroy UBU Yeorin Lee 東方Project関連の派生創作オリジナルキャラ 東方二次創作キャラはこちらまたはこちら 冴月麟 先代巫女 天魔様 製作者関連キャラ 個別ページが無いキャラはうp主のページにて紹介 ドロウィン めいぷる薙 Daniel Gajardo Pulgar JnXC PockeFreeman SpaceMouse Syunsuke 棒人間 イケメン サガスティック ネグニン 初代正義くん シルエット とてもつよたろう 00マン cu Derp Greenman Human Bo Kung Fu Fiunn Kung Fu Stick Nanarman Ninja(Newbie Action World) Old Sea Hag Ratnas オリジナルコンプゲーキャラ ワールドファイティング・ジェネレーション アルバート・ディアス エルコブラ エレン・ラ・サンタ・テレサ カザーナ・サフロン 霧咲小梅 ゴルベダ・コアチャール ジェイソン・ケイジ シュミット・BF-400 尚龍 チェリー・ミルク デューク・ブライアント 闘神アストロセイバー ナタリー・フォン・ブリュンヒルデ ネビル・オドネル パメラ・アモンド ハン・スジョン 藤山 ブラディミル・パチェンコ ベルナルド・ウィーバー ボギー・デ・クラウン 香桃美 ミスティ・ゲインズブール モハメッドIII世 ラファエル・クリスティアーノ・ダ・シルヴァ リン・パントン レニー・ルボン ロック・ストーン 結蓮(オリジナル) 幸村隼人 TP・アダムス Parallel Sphere 赤猫(オリジナル) 亀岡雪希 烏丸瞳 木津川空 富室風音 S.H.A.D.E. of Manhattan Adamas Apollo Byrne Exile Moses Maddigan Ruckus Sabotage Snow Thirteen Wyldestar Zenith The Black Heart Ananzi Animus Final hashi Janos noroko peketo shar-makai オリジナルストーリーキャラ LIE LAILA LIE 天野静女 ウォーレス・ハインドマン エウロ エルヴィン・エールリヒ グレル・ボルト 黒瀬恭介 シルビア・メンブラード ジンロッド・リドル ゼファー セルザード 時と事の眼 林雪絵 バルドゥル・シュピーラー 松永鉄乃 ミザリィ リーノ・アウエンミュラー レオノーラ・ヴァンダ 凶悪・ボスキャラ系 あうん 悪玉 アドルフ・ヒトラー オメガタイガーウッズ オメガトムハンクス 蚊 神夫 クリスマスツリー グンタイアリ 現実 混沌ぬこ ティルフィング 保炎龍 A-Bomb AngleDrawSphere F1 mapelao MirrorCubeSquare SHOOP DA WHOOP sm666 STGf0394 VIP先生 アスキーアート アナログマ アヒャ ウララー おにぎり お前それサバンナでも同じ事言えんの? オワタ ギコ猫 キル夫 首輪付きけもの しぃ シーン ショボーン ジョルジュ長岡 そうなんだ、すごいね! ぞぬ タカラギコ チャイ チャーハン作るよ! つー でぃ できない子 テムタン ドクオ トンファーキック ニュッ なんなんだアンタ ののワさん ブーン フサギコ 振り向き厨 ブルドーザーごっこ楽しいぃぃぃぃぃぃ!!! へどら ぽろろ マニー モナー モララー やる夫 ゆっくりしていってね!!! (ちびゆっくり・D4霊夢) ようかんマン orzタワー ┃━┏┃ 二次創作キャラ + ※ここへの分類について 以下の条件で他の項目と分離しています。 版権キャラが元となっており、名前や容姿などでそれを確認ができること。複製クローン、偽物、デフォルメ、コラージュ以外に、性転換、擬人化・動物化・機械化なども含む。 元となるキャラに「設定上の人物」は含まない。容姿が確認できるキャラに限る。 元となるキャラのドットを改変したキャラ(いわゆるアレンジキャラ)は含まない。 二次創作キャラをその原作者(製作者)自身がMUGEN入りさせたキャラに限る(原作者以外の人が作った二次創作キャラはこちらに移動)。 扱いが微妙なキャラは談話室などで個別に相談してください。 アスガロン アダツボミ カイ子 京子 グレイティ・マンチャイラックス クレセント クンプシリーズ サイクロイドΣ サイクロイドΩ シェリル・ウェインライト シゲル シュリセル 白ゼロ子 セブン子 十得制御棒うにゅほ タコパンマン ターミネットっち ダリンク デュアルヘッド・モケーレ・ムベンベ 毒チーズ 七海重里 偽あてな バイオレンスっち バイソン ファミコンウォリアーズ ベガランカー みやかか みょメガ メイジー メガマミ リン・メイファン ユノー Adrenaline D4クーラ Fate_Copy FCメイリン クトゥルフ神話を題材としたキャラ ウムル・アト=タウィル ナイア・ルラトホテップ ナイトゴーント ラビリンス htohtos-goy AKOF アナザーK アネル・ロランジュ アルティ・ガーネット ククル・コーラル スーラ・クリスタル ヒエル・ダイアモンド フリズ・エメラルド リーク・F ロボクーラ ロボK G Raging K-BLOOD Kill Nao AKOF参戦予定 アキラ・ヴァン・テイラー アヤカ・フォンステッド アルー・ヴィヴィアン 凍て付くオーガスト ヴァンガードゼロ ヴァンゼル ヴェスペル・トルマリン ウロボロス エディット(AKOF) キャロル・ネアムーブ クォーツ グリッツ・ラピスラズリ クロムノイズ ゴンベ シール シアル・ペリドット シオン・ヴィヴィアン ジョーカー(AKOF) シルヴィ・ガーネット シロウ・ムラクモ スティード・ファクター スノー・ナイト スノウ・フローライト スピネル・ハウライト ゼイン・デイル ゼクス 蒼川マーガレット ゾディアック・ロランジュ ダブルエー ナイン ネージュ・ペブル ネオ(AKOF) ノクス ハルカ(オリジナル) バルト・ヴィヴィアン 緋蒼のエスト ヒョウケン・トウジョウ フェイダル=ソイタルク フォルテ(AKOF) フラム・アメトリン マタム・キャンベル メルド モノ・フリークス リゼル・スピネル リンクス=レイブン レイン・フォール α-イヴ Agni Brazer C.N.01 C.N.02 Dr.MASK EIJI SHIROW Ice Informer K-Failurer K# kane Karma(AKOF) Kay Keeper of K Kriz Meta K’ Mr.K アレンジ 通常アレンジキャラ 愛乃シン 青山暗 アナザーアンノウン 庵ボガード 吸血飢さつき クーラ&エディ ごり丸Jr. ザギ 咲夜ブランドー ザンギュラ シューティング魔理沙 世紀末霊夢 たみ☆ふる巫女 ダルシムズ 天子さん ナコ月ルル娘 ハクレイム モンゴリアン 八尺薙 ランダムセレクト リム神ルルキ レラ草四郎時貞 ロボロック Alice-R American idiot Dr.バサラ Evil Ken Evil Soul Jesse MegaMari Ogre R-Series Sexx on wings ShadowSakuya Sihon Wind Wind-SE Wuwo 凶悪アレンジキャラ イグのん 鬼巫女 オニワルド 神イグニス 神ズィルバー 神禍忌 神みずか サイコシュレッダー ジェネラルズ 守護者エミヤ 神速うなぎ 神速久那妓 スーパーメカ翡翠 デススター ナイトメアブロリー ハイパー扇奈 八頭身魔理沙 ゆゆゆっくりり ルナティック D=Morrigan GODKAKAROT Isabeau Rare Akuma S-Tomy まとめページのあるアレンジキャラ 個別ページが無いキャラは各まとめページにて紹介 カンフーマン改変キャラ アルティメットカンフーマン カンフーヘッド ロードカンフーマン Dirty Kung Fu Man SHIN EVIL BURNING OROCHI LOLOL LV 60 KFM 遠野(七夜)志貴改変キャラ グラップラーSHIKI 殺人貴 殺人貴・影夜四貴 葬志貴 復讐貴 ミズチ(オロチ)改変キャラ 神オロチ 神ミズチ レン(白レン)改変キャラ アルト カレン ゴジレン セフセフなレンたん ハクレン 煉 レン邪 ロボレン 非戦闘用キャラ キャラ製作支援用キャラ いっしょにとれーにんぐ DamageSpriteTester 特殊タッグマッチ用キャラ ステージサポート デスマッチ dummy BGM(キャラクター) ポケモンスタジアムの実況 ボーナスゲーム等 (ウザイ)雑魚軍団 かみずもう 巨大甲殻虫 魂斗羅ステージ1 サイコロ 三目並べ サーモンラン ザ・ハンド 自衛隊 障害物競争 除夜の鐘 真・三國無双 ターゲットをこわせ 体力鍛錬の行 ダックハント 玉入れとドッジボール テトリス ドラム缶 トロゾウ にょき 八宝斉 パピーラブ ブロックボーナス 虚 魔界ステージ 『魔』のモノ マルクステージ Car Catwalk Sky Chase Zone Super Mario Bros Stage 1-1 Super Mario Land World 1-1 Train コンプリートゲーム(コンプゲー) ロックマン∞ ロックマン∞ ~氏ね、Dr.ビネガー!~ ロックマン∞2 ~史上最低な目的!!~ その他 AIメカゴジラ対戦格闘ゲーム 聖闘士星矢 ULTIMATE COSMO パチモン怪獣大熱戦 魔物娘図鑑 ワールドファイティング・ジェネレーション CAPCOM VS The World Famicom Fighters Saturday Mornin Mayhem Street WTFighter SUPER CRANK FIGHTERS 2 Super Crazy Jam THE KING OF FARTERS 93 WSMIP BUDOKAI
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MUGENオリジナル版権付きオリジナル漫画 アニメ ライトノベル 特撮 ゲームキャラクター マスコット 看板キャラクター ニコニコに動画がアップされた制作中のキャラ達。 更新確認はwiki編集者がキャラクターの更新をチェックした日付です。 必ずしも最新更新版とは限りません。 その他の版権付きオリジナルキャラについてはMUGENキャラ作成2を、 完全オリジナル・AKOF・各種アレンジのキャラについてはMUGENキャラ作成4からどうぞ。 ニコニコタグ検索 tag/MUGENキャラ作成 MUGENオリジナル 版権付きオリジナル 漫画 アニメ ライトノベル 特撮 伊吹風子(CLANNAD) ヒトデ動画(伊吹風子・完成度30%)【mugen】 ヒトデ動画(伊吹風子完成度62%)【mugen】 伊吹風子のヒトデ(CLANNAD) 【MUGENキャラ作成】ヒトデなキャラを作るよ! その0 【MUGENキャラ作成】ヒトデなキャラを作るよ! その1 【MUGENキャラ作成】ヒトデなキャラを作るよ! その2 イリス(ガメラ3 邪神覚醒) MUGENでD4対応の手描きキャラを作ってみたい(制作者マイリスト) ※マイリストはアメティストスと共通 + ウィル・A・ツェペリ(ジョジョの奇妙な冒険) ウィル・A・ツェペリ(ジョジョの奇妙な冒険) 【mugen】ツェペリさん作るよー【ジョジョ】 【mugen】ツェペリさん作るよー act2【ジョジョ】 【mugen】ツェペリさん作るよー act3【ジョジョ】 【mugen】ツェペリさん作ったよー 公開【jojo】 + 音速丸(ニニンがシノブ伝) 音速丸(ニニンがシノブ伝) MUGEN 音速丸 MUGEN 音速丸(作成段階1) MUGEN 音速丸(作成段階2) 【MUGEN】音速丸 キャラ紹介 MUGEN 音速丸 (イントロ・勝利ポーズ) MUGEN 音速丸 【完成度75%】 MUGEN 音速丸 【公開】 ガッツ(ベルセルク) 【MUGEN】 ガッツ公開 【MUGEN】ガッツ更新しました 平沢唯(けいおん!) 【MUGEN】絶対の音感を持し女子校生が遊びに来ました!Do【HTT】 【MUGEN】絶対の音感を持し女子校生が遊びに来ました!Re【HTT】 【MUGEN】絶対の音感を持し女子校生が遊びに来ました!Mi【HTT】 【MUGEN】絶対の音感を持し女子校生が遊びに来ました!Fa【HTT】 上条当麻(とある魔術の禁書目録) 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その一 通称:ゴリ条さん↑ 気を取り直して↓ 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その壱 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その伍 竜王の顎(ドラゴンストライク)が搭載できないそうです 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その陸 ゲージ技:そげぶ完成 【MUGEN キャラ作成】上条当麻を作ってみる その漆 ベータ版公開 ステ抜け神上さんと修正版上条さん 白井黒子(とある魔術の禁書目録) 【MUGEN】白井黒子を作ってみた part4 【とある科学の超電磁砲】 うぉるふ氏 【Mugen】とある科学の変態淑女【キャラ作成】 tomfer氏 + 仮面ライダークウガ(仮面ライダークウガ) 仮面ライダークウガ(仮面ライダークウガ) 【MUGEN】仮面ライダークウガを作ってる }-{(1) 2 3 4 5 6 7 8 【MUGEN】仮面ライダークウガを作ってる }x{(9) 【MUGEN】仮面ライダークウガを作ってる }-{}0{ カラス(ノエイン もうひとりの君へ) 【MUGENキャラ制作】カラスがニコニコmugen時空界に転移して来たようです 【MUGEN】ノエインのカラスをmugenに転移させたい 【MUGENキャラ制作】MUGENでノエインのカラスを観測しよう-第3回 【MUGENキャラ制作】ノエインのカラスを作ってます。4 【mugenキャラ製作】ノエインのカラスの存在がデコヒーレンスその5 【mugenキャラ製作】函館にはよくいるノエインのカラス製作中その6 グリフィス(ベルセルク) 【MUGENキャラ製作】グリフィスを描いてみた【前途多難】 【MUGENキャラ製作】グリフィスを描いてみた2【前途多難】 島村ジョー(サイボーグ009) 【MUGEN】 サイボーグ009を制作してみた【キャラ作成】 ジョナサン・ジョースター(ジョジョの奇妙な冒険) 【mugen】ジョナサン・ジョースター作るよー【jojo】 【mugen】ジョナサン・ジョースター製作 act2【jojo】 【【mugen】ジョナサン・ジョースター作ったよー 公開【jojo】 シンジさん(新世紀エヴァンゲリオン) 【mugen】シンジさんを作ってみた01【キャラ製作】 【mugen】シンジさんを作ってみた02【キャラ製作】 【mugen】シンジさんを作ってみた03【キャラ製作】 【mugen】シンジさんを作ってみた04【キャラ製作】 【mugen】シンジさんを作ってみた05【キャラ製作】 真ゲッター1(真ゲッターロボ) 【MUGENキャラ作成】 真ゲッター1 【WIP】 ゲッター3(ゲッターロボ) 【Mugen】ゲッターロボ【キャラ作成】 【Mugen】ゲッター3ver0.5【キャラ作成】 進藤さつき(みずいろ) 【Mugen】マシンガン的な彼女をMugen入りさせてみる(マイリスト) ジェレミア・ゴットバルト(コードギアス 反逆のルルーシュ) 【mugen】全力でジェレミアをつくってみた【コードギアス】 【mugen】全力でジェレミアをつくってみた2【コードギアス】 + ストレイト・クーガー(スクライド) ストレイト・クーガー(スクライド) MUGENキャラ作成にチャレンジ MUGENキャラ作成にチャレンジ その2 MUGENキャラ作成にチャレンジ その3 MUGENキャラ作成にチャレンジ その4 MUGENキャラ作成にチャレンジ その5 高町なのは(リリカルなのは) 【mugen】なのはVS刹那 【mugen】なのはVSカンフーマン 鷹村守(はじめの一歩) 【MUGEN】2階級制覇&熊殺しボクサーを描いてみたよ【はじめの一歩】 【MUGEN】2階級制覇&熊殺しボクサーを描いてみたよ~2~【はじめの一歩】 シュウ(北斗の拳) 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・風雲龍虎編【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・乱世覇道編【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を(ry・世紀末救世主伝説【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・帝都編【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・修羅の国編【キャラ作成】 【MUGEN】南斗白鷺拳伝承者を作ってみる・最終章【キャラ作成】 葉山小十乃(セイントオクトーバー) 【MUGEN】pc初心者が無謀にも(ry(制作者マイリスト) + 薔薇水晶(ローゼンメイデン) 薔薇水晶(ローゼンメイデン) 薔薇水晶でごにょごにょ01 薔薇水晶でごにょごにょ02 薔薇水晶でごにょごにょ03 薔薇水晶でごにょごにょ04 薔薇水晶でごにょごにょ05 薔薇水晶でごにょごにょ06 薔薇水晶でごにょごにょ07 薔薇水晶でごにょごにょ08 薔薇水晶でごにょごにょ09 薔薇水晶でごにょごにょ10 薔薇水晶でごにょごにょ11 【MUGEN】薔薇水晶公開報告【キャラ作成】 【MUGEN】薔薇水晶VerUp【キャラ作成】 飛影(忍者戦士飛影) 【MUGEN】 幽白じゃないほうの飛影作ってみた 【完成度10%】 【MUGEN】 幽白じゃない方の飛影作ってみた 【完成度30%】 【MUGEN】 幽白じゃない方の飛影作ってみた 【完成度50%】 + ベール=ゼファー(ナイトウィザード) ベール=ゼファー(ナイトウィザード) 初心者が某ぽんこつ大魔王をMUGEN入りさせようと頑張ってみる ぽんk…ベルをMUGEN入りさせようと頑張ってみる その2 ベール=ゼファーをMUGEN入りさせようと頑張ってみる その3 ベール=ゼファーをMUGEN入りさせようと頑張ってみる その4 ヘドラ(ゴジラ) 【MUGEN】 ヘドラを作ってみた 【ゴジラ】 マメごま(San-Xネット) 【mugen】マメごまつくってみた【キャラ自作】 【mugen】マメごまの指南書【キャラ自作】 【mugenキャラ製作】まめゴマ(巨)が完成いたしました【公開】 泉戸ましろ(タユタマ) 製作者マイリスト + 武藤遊戯(遊戯王) ※制作中止 MUGEN 遊戯王 MUGEN 遊戯王2~2004年の大いなる遺産~ MUGEN 遊戯王3~もはや遊戯王ではない~ メイドガイ(仮面のメイドガイ) 【MUGEN】メイドガイを作ってみようと思うんだ 【MUGEN】メイドガイを作ってみようと思うんだ 御奉仕その2 目玉おやじ(ゲゲゲの鬼太郎) 目玉おやじの妖怪退治珍道中 mugen character モルジアナ(マギ) + リゾット・ネエロ(ジョジョの奇妙な冒険) リゾット・ネエロ(ジョジョの奇妙な冒険) 【mugen】 リゾット 動画テスト 【mugen】 リゾット 動画テスト その2 【mugen】 リゾット 動画テスト その3 【mugen】 リゾット 動画テスト4 【mugen】 リゾット公開動画 + レオーネ・アバッキオ(ジョジョの奇妙な冒険) レオーネ・アバッキオ(ジョジョの奇妙な冒険) mugen アバッキオ mugen アバッキオ 製作 act2 mugen アバッキオ 製作 act3 【mugen】アバッキオ作るよー act4【jojo】 【mugen】アバッキオ作ったよー 公開【jojo】 ローリング・ストーン(ジョジョの奇妙な冒険) 【mugen】 ローリング・ストーン 動画 + ARX-8 レーバテイン(フルメタル・パニック!) 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ストーリーランド告知動画 ストーリーランド結果発表動画 解説 「 【MUGEN】ストーリー総合外部板 」の「 【MUGENストーリー】MUGENストーリーランド【シナリオ募集】企画スレ 」で モヒカントキ氏によって2009年6月に企画された。 ニコニコ動画にMUGENストーリー動画を投稿していない人を対象にストーリー動画の脚本を募集し その内の一つをモヒカントキ氏が動画化するという企画である。 本企画で集まったシナリオは7本、選ばれたのは白黒紅星氏の「Monochrome」である。 選ばれなかったシナリオも後にシナリオ制作者本人の手で、あるいは別の動画制作者によって動画化されつつある。 応募された作品 人形の夢と目覚め 作者:鈴鹿涼氏 金糸雀はアリスを目指す 作者:えんどう氏 月を見る度なんとやら 作者:キロリ氏 傘は華麗に踊る ~カレー空輸!~ 作者:ワーイ(・ッ・)氏 FUGITIVE 作者:炎戒氏 となりのむかいさん 作者:おぼん氏 受賞作品 Monochrome 作者:白黒紅星氏 コメント 今更かと思ったんだが、受賞作以外も動画化されはじめてるのがあるんで作ってみた。 -- 名無しさん (2010-01-20 14 42 25) ちょwwwwwwwやっぱり俺のハンドルネーム違うwwwww・・・・・・(;ッ;)。『ッ』は小文字なんです!大文字だとおでこに鼻の穴があることになっちゃうwww -- ワーイ(・ッ・) (2010-01-21 23 40 00) 今更ですが、ページの作成ありがとうございます!Monochrome 以外にもドンドン応募作が動画化されております。力作揃いですので、是非ご覧ください! -- モヒカントキ (2010-02-19 19 35 30) 名前 コメント