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割れないシャボン玉を自宅で作る方法その1 【シャボン玉液の作り方】 材料 水(浄水器の水・精製水がなおよい)500cc 粉末ゼラチン 2.5グラム 液体せっけん 140ミリリットル ※台所用で、脂肪酸カリウムが表示されている物 ガムシロップ 5ミリリットル ※シャボン玉が大きくなったときわれにくくするため ラム酒 5ミリリットル ※表面の色がきれいにするため。 ※これはアルコールが蒸発して、シャボン膜が早くうすくなり光の干渉が起きる。 炭酸水 10~20ミリリットル ※保湿成分ができて、割れにくくするため 作り方 1.鍋に精製水とゼラチンを入れ60℃になるよう火にかける(沸騰させない) 2.40℃にさます。 3.液体せっけん、ガムシロップとラム酒と炭酸水を入れかき混ぜる 4.吹いてみて伸びなければ、炭酸水を入れて濃さの調整をする。 5.泡立てずゆっくり混ぜて1時間おいて完成 ※つくったシャボン玉液は一週間保存がききます。 ちなみにラム酒はなくても充分綺麗にできた。 全部改めて用意すると結構金かかるから家に材料あるってやつはオススメ 割れないシャボン玉を自宅で作る方法その2 【シャボン玉液の作り方】 台所用洗剤:PVA系洗濯糊:グラニュー糖:水=1:5:8:10(重さの割合) 台所用洗剤=界面活性剤が40%前後の物 PVA系洗濯糊=ポリビニルアルコール10%の物 作り方 1.水と洗濯糊をよく混ぜます。よく混ざった後,台所用洗剤を混ぜます。 2.このシャボン液にグラニュー糖(砂糖でもよい)を混ぜます。 ※シャボン玉を作る直前に入れる方がいい ちょっと置いておくと,分離する。 分離した時はかき混ぜて使用、シャボン玉を作る時にちょっと混ぜた方がうまくできる。 さっきのより簡単な分割れやすくはなってるけど、上手く作れば団扇とかで下から扇いだり して地面に着かなければ10分ぐらいなら割れない ゥ,ゥ,、(´^ω^)
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装備の作り方(初級編) キングスレイドではキャラの戦力を整える上で装備がとても重要です。 キャラが⭐︎5になる頃(または6章くらい)から装備が重要になってきます。 装備の強さを決める要素はいくつかあります。 装備の品質(エピック、レジェンドなど) 装備にランダムでつく能力値上昇(通称OP) 装備強化の度合い(+20などと表示) 装備の覚醒(⭐︎がいくつついているか) このうち最も厳選が難しいのはOPです。例外はありますが、基本的に欲しいOPの組み合わせがついた装備がドロップするまで装備を集めることになります。 レジェンド級の装備が手に入りにくい初心者のうちは、OPの選定はほどほどにして、とにかく+20まで強化して使うのがおすすめです。 強化と覚醒は装備品の基本能力(例えば物理防御力)を向上させることができます。OPが効果を発揮するためには装備がそれぞれ+5, +10, +15, +20以上に強化されている必要がありました...が、2019年1月アップデートで、+0でも全てのOPが効果を発揮するよう変更されました。 また、装備の強化には強化結晶または他の装備(なんでもOK)を消費する必要がありました...が、2019年1月アップデートで、装備品を消費せずに強化できるよう変更されました 覚醒では、覚醒したい装備と同じ装備をいくつも集める必要があります。 OPについて OPの種類は装備を入手した時に決まり、基本的に変更できませんが、装備を再研磨することで1つまで変更が可能です。また、OPの効果値は入手時にランダムに決まりますが、効果強化で最大まで上げることができます。ただし再研磨にはルビーが、効果強化には装備分解で手に入る素材が大量に必要になるので、T7かT8くらいまでは使わないでおいたほうがいいです。 装備の作り方(中級編) レベルがある程度上がり、ドラゴンレイド周回ができるようになったら、装備のOPを厳選できるようになってきます。 この頃には専用武器も一つ二つは入手できていると思います。専用武器は装備可能キャラのレベル値まで強化することができます(最大+90まで強化できます)。また能力値強化のためのルーンが多く装着できるようになっています。ただしエンチャントは使用できません。 武器は可能な限り専用武器を使うとして、防具はキャラクターレベルで装備できるレジェンド装備を覚醒・強化して使うことになります。OPの組み合わせがいい装備が手に入ったら、以下の方法で装備を強化します。 再研磨:opを最大一つまでランダムに変更可能 効果強化:opの能力値増強効果を最大限に引き出す ルーン:防具の種類によって異なる種類のルーンを装着できる エンチャント:opほどではないがランダムで能力値が上昇する 装備の覚醒 装備の強化 装備できるアイテムスロットと、OP/ルーン/エンチャントの組み合わせによって、どのステータスがどれだけ上がるかが決まります。 ダメージ計算式やキャラクタのスキルによって、優先すべき能力値やopは異なります。装備スロット数を確認して、優先してあげたい能力とその数を決めます。下記リンク先の装備シートで装備の簡単なシミュレーションができます。 キャラ装備シートby仔猫 装備の作り方(上級編) キャラの特徴や役割に応じてOPを使い分けよう オプションにはたくさんの効果があります。キャラの弱みを補ったり、強味を伸ばすものを選んでいきましょう。 = オプション・効果解説 ティア6まではオプションの重複がない為、 攻撃・攻撃速度・クリティカル率・クリティカルダメージの通称 4K が強いですが、 ティア7以降では重複するようになるので、攻撃とクリダメをより多く割く! という選択肢も出てきます。 ティア6vsティア7 ティア6と7以降とでオプションの付き方が変わります。 ティア6 オプションが重複しない オプションの種類が少ない攻撃・攻撃速度・クリ率・クリダメなどを狙いやすい ドラ装備でマナを補う場合、黒が唯一の選択肢になる チケットで4OP選択できる狙った効果が入手しやすい ティア7 オプションが重複する必要な項目を徹底的に伸ばせる オプションの種類が増えるマナ関係や、魔法防御関係、クリティカル耐性が追加される魔法タンクを作るのはティア7以降で組む事になる 黒や緑限定だった効果が、赤や青でも得られるように ( 色の重要度が下がる ) 種類が増えるので厳選もやや大変に... 完成形としてはティア7、8で固めたほうがパフォーマンスが非常によくなりますが、 厳選する労力も大きくなるほか、装備強化コストもどんどん増加するのでティア6も部分的に採用するといいと思います。 またティア6の装備をティア7、8とグレードアップすることもできますが、これも結構大変。 ティアを上げるのも、えりすぐった数個だけアップグレードして使う事になると思います。 クラス武器も検討しよう 攻撃面だけ見ると、レジェンド武器でいいのでは?と思いがち。 ただ、クラス武器の強味はなんといってもルーンを3つ付与できること。 特に被ダメージ減少、ガード時ダメージ減少はOPでは補えない為、武器依存度の低いタンクやプリーストでは一考の余地があります。 ソフトキャップで止めるか? 基本的には、ソフトキャップで止めたほうが効率が良いとされています。この考え方は大筋では正解ですが、 はたして常に正しいかというと例外もあります。 回避を更に伸ばすケース 回避を500(50%)を超えて伸ばす時、以降は100につき5%しか上がらず、1OPあたりの効果は半減する様に見えます。 ただ、受けるダメージに注目すると...例えば 100ダメージを100回受ける場合、50%回避は5000ダメージぐらい受けることになりますが、 これが55%回避だと 4500ダメージぐらいに低下します。 被ダメージは1割減っています。 これは0%回避から10%に変化する時と同じだけの効果を得ているとも言えます。 もちろん、40%から50%回避になる時よりは効果が落ちていますが、悪くない取引です。 ソフトキャップ前の片ガードOPに振っても、1OP=20%ガード(=10%ダメージ減少)なので、期待できるダメージ減少量はさほど変わらない。 (※片ガードは、魔法or物理片方だけのガード率を伸ばすOPの意味です) ガードを更に伸ばすケース ソフトキャップ(500=50%ガード率)にある片ガードを、さらに1OPを伸ばした時。 これも約10%のガード率上昇で、半分のダメージをカットすることから、5%のダメージ減少が期待できます。ここまでは回避と同じですね。 され更に伸ばしても、二次キャップ(1000=75%)までは同じ要領で伸ばせますが、ガードにはもう1つセットの項目があります。 ガード時ダメージ減少の存在です。 これはガードした時のダメージカット量を増加させるので、75%ガード率が37.5%のダメージ減少を見込むものだったのが、 例えば7割カットになると...52.5%までダメージカット量が増えます。高いガード率を誇るほど恩恵が大きいです。 装備オプションvs宝物オプションvsルーンvsエンチャント ものによっては、どこで稼ぐかによって損得が分かれるものもあります。大抵は エンシェントルーン = T6オプション2個分 T8装備オプション = T6オプション1.2個分 エンチャント = T6オプション0.5個分 宝物オプション = T6オプション0.9個分 ぐらいの価値になっていますが、例外があります 片ガード = ルーンでつけても、T6オプション1個分の数値オプションかエンチャントで付けたほうが良い ガード時ダメ減 = ルーン、エンチャ、宝物OPでしかつかないエンチャントでの付与数値が高く、効率が良い (エンシェントルーンの半分前後つく ) 名前
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ここでは情報の作り方を載せていく 1.鉄道 車両の画像 現実にあるものは控えてください │○○駅│駅の詳細│ │ │ │ ただしトンネルはカラー緑 橋はカラー青にしましょう 2.できごと + できごと │○○○○│できごと │ │年 │ │ 3.キャラクター生き物 生き物の体 画像 何類 何目 何科 学名 ラテン語で生き物の特徴を翻訳すれはOK 人間との関係 大きさ 重さ 攻撃力 攻撃速度 + 特徴 特徴には生き物の特殊能力を書きましょう 4.国 国旗 国章 国名 宗教 公用語 人口 Gdp 通貨 一人当たりgdp 軍事力ランキング何位 体制 最高指導者 説明 どこの大陸 どの国と面している 4.1文化 文化の歴史 特徴 食べ物 5 治安 6 インフラ
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ショップの作り方は次のとおりです 3行目を Bにすると、相手が買う側になり、自分が売る側になります。 Sにすると、相手が売る側になり、自分が買う側になります。 アイテムIDはコチラ
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問題の作り方 問題の作り方の流れ アプリを立ち上げるとこの画面にきます。数字が振られたグレーの四角が問題を保存するスロットです。 右上のOBJECTをタップします。 カテゴリーごとのオブジェクトのフォルダに来ますので、左の「基本パーツ」を選びます。 フォルダが開きオブジェクトのサムネイルが表示されますので、サンプルとしていずれかのオブジェクトをタップしてください。タップしたオブジェクトが画面内に読み込まれます。 矢印型アイコンをタップしスライドすると図形の大きさや角度を変えられます。 水色の歯車アイコンをタップします。 そのオブジェクトに設定を与える画面に来ます。黄色い文字の「クリア判定の起点にする」にチェックを入れて、OKをタップしてください。 画面左の歯車アイコンSETTINGSをタップし、クリア条件を設定する画面に行きます。 範囲の項目でプルダウンから、左のカベを選び、OKをタップします。 これで問題が完成しました。画面左下のPLAYアイコンをタップすると、その問題を遊ぶことが出来ます。 画面内に指でかたちを描き、さきほど設定した条件を達成するとクリアになります。 詳しい作り方 作問テクニック/小技をご覧ください。
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ワンウェイホイール 差動装置の一種をホイール内蔵式として実現したパーツ(シャーシ内部へはスペース的に難しかったため) コーナリング中に外輪を空転させることでスムーズなコーナリングを実現するパーツ・・・とはされているが、 空転する分グリップ力が足りなくなり、Gによる横滑りこそ防ぐものの今度は縦すべりを起こし減速しやすい。 さらにホイール内に機構が詰め込まれている分重く、また、稼働するためガタつきもあり何かと扱いが難しいパーツ。 基本的には稼働のメリットより重さのデメリットが大きいとされていて、一時は夢パーツ扱いされていた。 ところが、2000年代後半にサスペンションマシンが開発されると、サスペンションの効果的な作動のためワンウェイホイールが日の目を浴びることとなった。また、当初は前輪だけという場合が多かったが、現在は前後ともワンウェイにすることが増えている。 2010年代にはフレキも開発されて出番は増えつつある。 さらに、パワーダッシュモーターなどのハイパワーモーターの解禁により、重さがそれほど問題にならなくなったため、サス車でなくとも公式コースで使っているユーザーも増えつつある。 セッティングとコースによってはタイムを向上させることができるが、場面を選ぶパーツではある。 可変ダウンスラスト コーナーでローラーがコースフェンスに触れると、ローラーに強くダウンスラスト角を与えて安定化を図るシステム。 バンパーに角度を与えられていない時代では活躍できたが、普通のコーナーで不安定になるような脆いシャーシもなくなった今では、コンセプトそのものが時代遅れになってしまった。 ロッキングストレートの登場により一躍注目を浴びることとなった「ピボットバンパー」に近い動作をすることから、一部では現代風に改良すれば売れると囁かれている。 スライドダンパー バンパーがぶつかった際の衝撃をステーで吸収して、マシン本体に与えられるダメージを軽減するシステム。 一言で言えば横向きサスペンション。 主にフェンスのガタのある継ぎ目やデジタルカーブなど、強い衝撃を受けて姿勢を崩されがちなセクションの対策として使われる。 現行品の範囲であれば、スプリングは4種類、グリスは3種類(*1)あり、それらの組み合わせでスライドの硬さと戻り具合を調整出来る。 余談だが、2次ブームの登場当初はそれなりに注目され使われてきて、ユーザーのレベルが上がったのと同時にフラットレース全盛になった2000年代に夢パーツ扱いされた経緯がある。(当時のスライドダンパーがどれも実用に足る強度を持たなかったのも原因) そして2010年代に入ってデジタルカーブが登場すると再び見直されて息を吹き返し、夢パーツ扱いからの脱却に成功した。当初は強度面で不安があるため自作する人も多かったが、それを知ってか公式でアルミやカーボンを使用した強度の高いスライドダンパーが発売されている。公式5レーンコースで使用する場合ナットを使用して固定しないと間違いなく2周目あたりで外れるので注意。 ステアリングシステム 四輪駆動を維持しつつもコーナーで自動的にホイールの向きを変えるシステム。(椅子のキャスターの原理) ミニ四駆におけるグリップ走行の切り札となり得る画期的なシステムと言える。 グリップの強いタイヤを遠慮なく使い、コーナーそのものの速度やコーナーを抜けた先の加速に貢献しようとした。 だが実際発売されていたパーツは、可動域は狭く、構造は脆く、そもそも使えるシャーシ自体が少ない(*2)ため実用性は限りなく低い。 そのため長らく夢パーツの中でも代表格として君臨し続けてきたが2020年春頃遂に絶版になった。 実用的なステアリングシステムを造るなら、 シャーシに取り付けるベース基板は強化素材かつビス止め 左右輪を繋ぐジョイントバーは金属製で(可変ダウンスラストのスプリングが近いか) 軸受けボールベアリングに対応する 対応シャーシを増やす 好きなホイールを使える構造にする(超速チューンナップ入門に掲載されたユーザー投稿のシステムで実現されていた くらいは出来なければ当時の悪評を覆すには至らないだろう。 コンセプト自体は前述の通り立派なので、是非とも再挑戦してもらいたい。 コメント欄 ページ自体は存在したギミックパーツの欄だけど、ワンウェイをうまく説明出来ないんで、誰かに頼みたい。今はまだ夢パーツ扱いされてた古い文章だから何とか修正したいんだが・・・。 -- 名無しさん (2017-05-22 03 51 24) ワンウェイ更新感謝します。面白くて良いパーツなんだけどディスられてばっかだなーって思ってたので、上手いこと書きたかったんですがどうにも経験不足でして。 -- 名無しさん (2017-08-06 05 02 55) 角度調整チップセットの記述をスペーサーの場所に移しました。ギミックとは別物なので。 -- 名無しさん (2019-07-29 05 42 03) ワンウェイはVジャパンカップ95優勝者など -- 名無しさん (2019-10-09 23 37 11) 失礼、ワンウェイは昔、前輪だけに使用してマシンを後輪駆動に近い状態にする使用方法がありました。(Vジャパンカップ95優勝者など) プロペラシャフト抜いて後輪駆動にした方が速いが反則→ならワンウェイを前輪にだけつけてそれに近い状態にしてしまおうというコンセプト -- 名無しさん (2019-10-09 23 43 34) ワンウェイホイールをはめ合いや高粘度グリスで空転を渋くして、後ろ向きやギアを抜いた状態にしたらLSデフっぽくできないかなと回転が渋くなったホイールを見て思う。可変ダウンスラストはピボットっぽくローラーマウントを曲げて角度を変えずに可動させる改造をMSシャーシ登場時にやってた。ただ、部品同士が接触しないように調整したりスムーズに動くようにするのに苦労したな。 -- 名無しさん (2020-09-21 18 08 32) リヤスラダンをフロントに付けることはできますか? -- 名無しさん (2024-03-13 21 40 57) 出来ますよ、今ある純正スラダンはプレート以外共通パーツなので。ただし斜め前からの衝撃を吸収する角度で設定されているので、逆付けだと衝撃吸収しづらくなるのでそこだけ注意です。 -- 名無しさん (2024-03-14 05 23 09) 名前 コメント
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 TYPE-1 ●全長127mm ●全幅81mm ●全高54mm ●Item No:18012 ●本体価格600円 TYPE-3 ●全長127mm ●全幅86mm ●全高53mm ●Item No:18025 ●本体価格600円 ●1990年1月25日発売 スペシャルキット ●全長127mm ●全幅86mm ●全高53mm(エンペラーボディ時) ●Item No:94666 ●本体価格1,100円 ●2008年8月30日(土)発売 2021年再販時 ●Item No:95622 ●本体価格1,100円 ● 2021年8月21日(土)発売 【本体内容】 最初に発売された時のシャーシは黒のTYPE-1。 ギヤは11.2:1と6.4:1をセット。 ホイールはホワイト。タイヤはスパイクタイヤ仕様。 ボディの成形色は白。 初期版はTYPE-1シャーシだったが、TYPE-1は最初のレース向けシャーシということで問題も多く高性能なTYPE-2も出たためか、後にダッシュ2号・太陽と共にTYPE-1の問題点をある程度解消したTYPE-3シャーシに変更したキットが発売される。 このTYPE-3仕様にはスリックタイヤが付属。 また、付属したギヤもTYPE-1の6.4 1、11.2 1に対し、TYPE-3が6.4 1、5 1だった。 また、エンペラーのボディとバーニングサンのボディをセットしたスペシャルキットも発売された。 その他、メモリアルボックスなどでメッキボディのキットもあった。 メモ箱版のメッキキットは一部店舗でバラ売りもされている。 【漫画、アニメでの活躍】 主人公 四駆郎の初代愛車と思っているユーザーも多いが実は二代目(とはいってもシャーシは同じ、ボディ乗せ換えただけ) ホライゾンの系統で、一番色濃く血筋をついでいる。 兄弟車(兄貴分?)でプロトエンペラーがある。 コロコロ アニキにて武井 宏氏が描く続編「ハイパーダッシュ! 四駆郎」にも登場。 ダークドミニオンの爆弾でシャーシをやられ、皇によりMAに載せ替えられる(この時、フロントのサスペンションの形状が変わっている)が、ボディがシャーシのパワーに耐えられずスピードが伸びなくなったことで追いつめられ、進駆郎と強化ブースターを装着したシューティング プラウド スターにより強化パーツを装着され、ライズエンペラーに進化する。 第5話にもホライゾンから始まる系統樹の中に登場。バンパー形状からシャーシはTYPE-1だが、タイヤはスリックタイヤになっていた。 また、同紙に掲載されたTMFL特別篇にもちらっと登場。 版権の関係で本編や単行本では描けなかったが、小学館の雑誌ということで堂々と出演したw その他、小林たつよしの「リトルコップ」にも少し出演したらしい。 のむらしんぼ氏の「コロコロ創刊伝説」の2022年1月にWEB公開された31話にも登場。 今回はちゃんとTYPE-1シャーシで描かれているw 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/18012emperor/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/18012 タイプ3シャーシ http //www.tamiya.com/japan/products/18025emperor_Type3/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/18025 レーサーミニ四駆メモリアルボックス VOL.1 http //www.tamiya.com/japan/products/94547selection1/index.htm レーサーミニ四駆 メモリアルボックス VOL.1 (メッキボディ仕様) http //www.tamiya.com/japan/products/94615racing_box1/index.htm ダッシュ1号・皇帝(エンペラー) タイプ3シャーシ仕様 スペシャルキット http //www.tamiya.com/japan/products/94666dash1_emperor_spkit/index.htm https //www.tamiya.com/japan/products/95622/index.html -MINI 4WDチャンネル-(You Tube) 【備考】 初めて漫画から直接立体化された。 そのため、レーサーミニ四駆では初めてJr.が付いていない。 元のデザインは、コロコロコミックで公募された中からザウルス先生が選び出し、自らリデザインしたもの。 最初に掲載されたデザインは劇中や発売されたキットのデザインと若干差異がある。 また、公募されたデザインの中にはシューティングスターの原型となったものもあった。 2019年にツイッターで行われたミニ四駆総選挙ではサイクロンマグナムと並んで同率2位を獲得した。 レーサーミニ四駆メモリアルボックスVol1の生産終了後は若干入手し辛くなっている。 一応、レーサーミニ四駆メモリアルボックスVol1(メッキボディ仕様)にシルバーメッキ版が入っている。 ボディのみならばGUPクラシックVol3にゴールドメッキのボディ(タイプ3仕様のもの)が付属。 ミニ四駆PROにてダッシュ1号・皇帝(エンペラー)(MSシャーシ)が発売された。(ボディはMSシャーシに合わせた新規造形) また、シャーシをS2に変更したダッシュ1号・皇帝(エンペラー)プレミアム (スーパーIIシャーシ)も登場している。(こちらは従来型のタイプ3仕様) コロコロアニキ3号にサンライズオレンジクリヤーボディが付属。 かつてタミヤより1/10RC(ホーネット系、サンダーショット系、アスチュート系)のスペアボディ、 QD(クイックドライブ)シリーズで1/14RCカーも販売されていた(四駆郎だと他にはシューティングスターとホライゾンも発売)。
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ハシゴの作り方(※完成度は低めです。もっと完成度の高い方法があれば是非編集をお願いします) ハシゴの再現です。これを応用すれば、横移動のハシゴも再現できるはずです。 仕組みの要約すると、コモン変数で主人公が歩いているか登っているかを判断させ、移動方法を変えています。 必要なモノと役割説明 主人公 :主人公。 ハシゴ役(頭 :ハシゴ。登り終えた時にコモン変数を「登り」から「歩き」に変えます ハシゴ役 :ハシゴ。間の部分 ハシゴ役(尾 :ハシゴ。降り終えた時にコモン変数を「登り」から「歩き」に変えます コモン変数 :主人公の移動方法が「歩き」か「登り」かを表します。ここでは変数Xとします。 必要フロー(主人公) フロー1 歩きの状態(普通に移動している時のフロー) フロー2 登りの状態(ハシゴに登っている時のフロー) フロー3 登りの状態を中断させる 条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :変数Xが0である キー条件 :入力方向 1~∞ コマンド :自分の飛行をOFFにする ;直線移動(中身は各自設定で) フロー2 基本条件 :変数Xが1である キー条件 :入力方向 1~∞ コマンド :自分の飛行設定をONにする :直線移動(必ず「横方向の移動を無効化」にチェックを入れてください) フロー3 基本条件:なし キー条件 :なんでも コマンド :変数Xを0にする 必要フロー(ハシゴ役(頭) 無敵、ショットを当たらない、飛行、ブロックを当たらない 衝撃耐性最大 フロー1 主人公がハシゴと重なった時、登る動作をしたら状態を登りに変える フロー2 主人公が登り終えた時、主人公の状態を歩きに戻す 条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :変数Xが0である 主人公が縦0以内 主人公が横0以内 キー条件 :↑・↓ 「1つ以上が真なら成立」 1~∞ 連続実行許可 コマンド :変数Xを1にする フロー2 基本条件 :主人公が横0以内 主人公が前Y0外 主人公が前Y2以内 キー条件 :なし コマンド :変数Xを0にする。 必要フロー(ハシゴ役) 無敵、ショットを当たらない、飛行、ブロックを当たらない 衝撃耐性最大 フロー1 主人公がハシゴと重なった時、登る動作をしたら状態を登りに変える 条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :変数Xが0である 主人公が縦0以内 主人公が横0以内 キー条件 :↑・↓ 「1つ以上が真なら成立」 1~∞ 連続実行許可 コマンド :変数Xを1にする 必要フロー(ハシゴ役(尾) 無敵、ショットを当たらない、飛行、ブロックを当たらない 衝撃耐性最大 フロー1 主人公がハシゴと重なった時、登る動作をしたら状態を登りに変える フロー2 主人公が降り終えた時、主人公の状態を歩きに戻す 条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :変数Xが0である 主人公が縦0以内 主人公が横0以内 キー条件 :↑・↓ 「1つ以上が真なら成立」 1~∞ 連続実行許可 コマンド :変数Xを1にする フロー2 基本条件 :主人公が横0以内 主人公が後Y0外 主人公が後Y2以内 キー条件 :なし コマンド :変数Xを0にする。 各フローの役割説明 主人公フロー1 普通に移動するときのフローです。すでに直線移動のあるキャラで新しくこのハシゴの機能を付けたい時は、「飛行をOFFにする」をくっつければOKです。 主人公フロー2 ハシゴに登っている状態です。このフローで「横移動不可」でなく、「縦移動不可」にチェックを入れれば横移動のハシゴができます。できれば、飛行アニメーションでなく、専用のアニメーションを用意してその「アニメーションの実行」を加えればよりそれらしくなります。 主人公フロー3 ハシゴを飛び降りる際のフローです。このフローを実行すればいつでもハシゴから飛び降りれます。専用のフローを作るのではなくて、ジャンプのフローにくっつけるようにすれば効率的です。 逆に言えばこのフローを付けなければ、ハシゴに登ったら登り切るか降りきるかまで、はしごを降りることは出来ません。 ハシゴ共通フロー 主人公と重なった時、主人公がハシゴに登ろうとする動作をすれば。主人公の状態を「登り」に変えるフローです。 ハシゴ頭と尾専用フロー 主人公が登り切った時、又は降り切った時に主人公の状態を元の「歩き」にかえます。 補足 ハシゴ頭は登った先にあるブロックの上に配置するようにしましょう。 ブロックとかぶっている状態で、ハシゴをキャンセル(主人公フロー3実行時)するとブロックの中に入ってしまい、主人公が死にます。 対策としてブロックとかぶってるハシゴ役だけ、主人公フロー3を無効化するフローを付け加えれば一応何とかなると思います。(例、主人公フロー3の基本条件に変数Yが0でなければダメ、を付け加えて、そのハシゴ役とかぶっている時だけ、変数Yを1に変える) こうすれば読みやすい、又は補足、改善があれば是非、よろしくお願いします。→画像付きだと、もっとわかりやすいですよ。
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カメレオンTシャツの作り方動画です。 ①図案→カッティング(ナイフ) ②図案→カッティング(マシーン) ③プリント(捺染糊) ④蒸し固着→ソーピング ⑤プリント(防染糊) ⑥浸染(カメレオン顔料)→完成
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[基本データ] ホイールべース:80mm 使用ドライブシャフト:60mm 対応ギヤ比:3.5 1、4.1、3.7 1 使用カウンターギヤシャフト:ストレート×2 ターミナル:MS 重量(シャーシ骨格のみ他未装着):77.7g [概要] MSシャーシの登場から8年経って発表された後継シャーシ。ミニ四駆PROシリーズでの展開となり第1弾はブラストアロー。 新世代のシャフトドライブシャーシであるARシャーシで培った空力設計を、MSと同じダイレクトドライブ方式に取り込んで発展させたものとなっている。 空力を考慮したデザインに、従来でも最高クラスの駆動効率を誇っていたMSシャーシから、一体構造のシャーシにすることで更に駆動を洗練したとされる。 (MA[画像中央]とMS[同左]、AR[同右]の比較) (MA[画像中央]とMS[同左]、AR[同右]の本体部分比較) また、ARと同じくギヤカバー類のランナーは低摩擦素材となっている。 (MA[画像中央]とMS[同左]、AR[同右]のAランナー部品比較) 形状はMSの特徴的な3分割から一体成型のモノコック式となったが、これは3分割方式での性能向上の限界や、コストの削減などの理由で一つにまとめたのではないだろうか。 一体成型式の方が、強度や精度を出しやすいという事もあるだろう(たとえ大量生産品でも寸法のバラつきはごく僅かにあるので、組み立て方や部品の組み合わせなどで狂いが出てくることがある)。 駆動系やターミナルは基本的にMSと同じ構造であり、モーター・ギヤ・ターミナルなどそのまま使えるようになっている。逆に言えば、これらは必ずPRO用パーツを使わなければならない。 (MA用のギヤ、ターミナル、モーター。MSとまーったく同じもの) ギヤカバーは、フロント側ギヤから中央のモーター、リヤのギヤまで全て覆うようになっている。MSでは構造上、センターシャーシの一部が前後スパーギヤのギヤカバーを兼ねていたが、MAではスパーギヤも全て覆うようになっている。取り付けはARの経験を生かしたスライド式を採用し、信頼性を高めている。 ギヤカバー中央部、モーター直上にARの中央部のようなネジ穴がある。 (AR中央部とMAギヤカバーの比較) なお、キット付属のノーマルモーターが現行ロットになった際、エンドベルの形状が変更になった所為でMAのモーターマウントでは形状が合わず、しっかり固定されないという大問題が発生していたが、アビリスタ ジャパンカップ 2018から金型改修が加わり対応できるようになった。 まぁGUPモーターに換えるなら問題ないけどもw スイッチはMS軽量センターシャーシやS2などによく似た、円形のターン式を採用している。ちなみに、構造のみならず規格もMS軽量センターシャーシのスイッチと合わせているらしく、スイッチのパーツは互換が効く。 (MA[画像中央]とMS[同右]、S2[同左]のスイッチ比較) ターミナル自体はMSと同じものだが、ギヤカバーの形状変更の為か固定方式が異なる。MAの場合、シャーシの溝にターミナルをはめてチップ状部品(ギヤカバーと同ランナーに成型)を差し込んで固定している。 (こんな感じ) ちなみに、バッテリーホルダーはMS強化ギヤカバーのような独立型であり、スライド式ギヤカバーの隙間を埋めるような突起が存在する。この突起により走行中のギヤカバーのずれを防ぎ、さらにシャーシの強度を高めていると考えられる。 軸受類はギヤケースと同じランナーに成形され、低摩擦素材故にやはりハトメは使わないようになっている。ARではカウンターにも使えるように620サイズが5つ付属したが、MAでは車軸受用のみの4つになっている(代わりにギヤ用の520ベアリングが同じランナーに付属する)。 (MA[画像中央]とMS[同左]、AR[同右]の軸受け比較。MSはABS素材なので車軸受けにはハトメを使う) またボディキャッチは、ARのモノが強度が高い代わりに何かと扱いが難しいものだった反省からか、S2のボディキャッチを強化した形状の扱いやすいものになっている。 (MA[画像中央]とAR[同右]、S2[同左]のボディキャッチ比較) フロント・リヤバンパーはARのものをベースとしているが、どちらもネジ穴を2個づつ追加して拡張性を強化し、直線的なデザインとなっている。 (MA[画像右]とAR[同左]のフロント比較) ARのデザインを受け継いでる為やはりリヤは左右分割式だが、AR以上に頑丈な設計になっているようだ。 (MA[画像右]とAR[同左]のリヤ比較) 左右をつなぐスキッドバーも引き続き装備される。 ) 標準装備されているローラーは、ギヤカバーと同じランナーに成形されているため当然低摩擦素材。ARと同じく6個付属し、取り付け用の段付きビスとワッシャーも同じ数だけ用意される。 ちなみにスキッドバーとローラーは、ARのものとほとんど同じもの(まぁローラーはちょっとパターンが変わってるけど)。 (MA[同右]とAR[同左]のローラー・スキッドバー比較。殆ど一緒や・・・) サイド部分はMSシャーシで廃されていたサイドガードが復活している。 これは二次ブーム以降ローラーを前後バンパーに設置するのが主流になり、サイドガードが不要とされていたためにMSでは廃止されていたが、近年はここにマスダンパーなどを配置するセッティングが普及したため、パーツのマウント用にXX以降のシャーシでは再びサイドガードを使う設計がなされているためだろう(S2はオプションだが、S1のものが使えるうえ新型の強化サイドガードも発売されている) フロントバンパーなどと同じくARのものをベースとした形状だが、ARに近い規格のネジ穴の外側にさらに同じようなネジ穴が二つ追加され、左右4つづつネジ穴がある。外側のネジ穴は、ブラストアローを含めたフルカウルタイプのボディーに対応する為のものだろう。 (ARとの比較) 内側・外側のネジ穴のネジ穴ともに、何故か前後で幅が違い、FRPをネジ止めした際斜めになるようになっている。内側は広がるように、外側は狭まるような形になる。 ギヤやモーター、電池などは従来と同じくシャーシ上面から出し入れする方式である。そのため、ARのように主要部品の殆んどをシャーシ裏から取り出すことはできない。しかしその分、シャーシ裏に余計な凹凸がほとんどなく、エアロデザインを謳っているだけありAR以上にすべらかな形状になっている(ちなみに、形状を優先したためかMSにあった電池を押し出すための穴orパッドは廃されている) )(シャーシ裏比較) ギヤやモーターはMSと共通のためホイールベースはMSと変わらない。 一体型といっても基本構造は変わらないため、MSの利点や弱点も一部受け継いでいる。利点としては、先にも書いた駆動効率の高さがあるが、ミッドシップ系特有の弱点として電池とモーターを中央に集中配置しているために横幅が広く、タイヤやホイールの径によってはトレッドが大きく制限されてしまう点がある。 また、走行時のトラブルを防ぐためか、従来とは違う固定方法や従来よりも取り付けが固くなっている所が多々あり、組み立てやメンテナンスにコツが必要である。 特に、ターミナルやモーターの取り外しには専用の治具(キットに付属)を使用しなければならない。 (付属の治具) バッテリーホルダーも上記のような特徴の為、今までのシャーシの多くが片側のロックを外せばホルダー全体が外せる(あるいは持ち上げられる)構造だったのに対し、MAでは両方を外さないと取り出せない構造となっている、電池を押し出す穴がないので取り出す時は電池の後ろ側を一旦押して前側を浮かせなければならない等、注意しなければならない。 まぁクラッシュ時にバラバラになった挙句部品を拾い集めなければならなくなり、挙句部品を無くして泣くはめになるよりずっといいだろう・・・ ボディはキット付属のもの以外にも、MSシャーシのボディの多くやスラッシュリーパーのボディが使用可能なようだ(エンペラーMSとバーニングサンMS、スピンアックスMk-IIは無加工では乗らないらしい) また、MSシャーシのように分割されたシャーシの接続部がなく、当然その部分も出っ張っていない為、MSに比べてシャフトドライブシャーシ用ボディが載せ替えやすくなっている(但し当然ながらボディによっては大改修が必要である)。 ビートマグナムTRFなどは、コックピット下とボディキャッチ裏の補強板を削ってやるだけで載っかる(フロント側のフックも、形状の関係ではめるのにコツが必要な為、裏側の角を少し削った方がいいかもしれない)。 ノーマルのビートマグナムでは、それに加えてサスペンションの下部も干渉するのでそこも加工する必要がある。 [カラーバリエーション] ●シャーシ本体 グレー ブラストアロー、ヒートエッジ、フェスタジョーヌ等 ホワイト タミヤプラモデルファクトリー新橋 2014年福袋に同梱。 2015福袋にも同梱されていた袋があったようである。 2016年、台湾にてGUPのMA強化シャーシセット(ホワイト)が発売された。商品名の通り、シャーシ本体はホワイトカラーの強化仕様になっている。また、付属するAランナーもホワイト。日本でも同年12月に発売された。 2017年5月発売のDCR-01にも採用された。こちらは通常のABS。Aランナーも同色。 ブラック ブラストアロー ブラックスペシャル、アバンテ Mk-III STARGEK 10th ANNIVERSARY SPECIAL、ライキリ ジャパンカップ 2016、がんばれ!熊本 ミニ四駆(くまモン版)など。 ライキリ ジャパンカップ 2016のモノはポリカABSの強化素材。 蛍光グリーン GUP。 ライトガンメタル ヒートエッジ グリーンスペシャル ブルー イベントの抽選会で配布。 タミヤプラモデルファクトリー新橋 2015年福袋にも同梱されていた袋があったようである。 クリヤーレッド ブルーと同様、イベントの抽選会にて。 レッド ネオファルコン MA-15 レッドスペシャルに採用。 また、強化素材仕様がGUPで発売。こちらは付属Aランナーもレッドになっている。 スモーク(ブラッククリヤー) ヒュンダイ i20 クーペ WRCで採用。 ●ギヤケース類 ブルー ブラストアロー、ヒートエッジなど ライトグレー フェスタジョーヌ、トライゲイル等 ホワイト ブラストアロー ブラックスペシャルに採用。 また、上記MA強化シャーシセット(ホワイト)やDCR-01にも付属。 蛍光グリーン GUP。 レッド アバンテ Mk-III ネロ STARGEK 10th ANNIVERSARY SPECIAL (MAシャーシ)、ミニ四駆スターターパック MAパワータイプ (ブラストアロー)など。 また、GUPの強化レッドにも付属する。 ブラック ヒートエッジ グリーンスペシャル,、ライキリ ジャパンカップ 2016、がんばれ!熊本 ミニ四駆(くまモン版)など。 イエロー ネオファルコン MA-15 レッドスペシャル、バーニングゴッドサンなど。