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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/stamp427/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/164.html
トップ ボツ編 SMILEVIDEOの仕様 / 2012年05月04日 (金) 19時21分06秒 目次 注意 一般会員とプレミアム会員 サーバサイドエンコードの回避 その他 関連ページ 注意 このページの情報はすでに古くなっています(2012.11.20)。最新情報はニコ動・YouTube編の各ページで扱っています。 一般会員とプレミアム会員 ニコニコ動画への動画投稿は、会員の種類に関係なく可能です。プレミアム会員だけでなく、一般会員も動画を投稿することができます。プレミアム会員とは、ニコニコ動画を利用するさいに、優遇されたサービスを受けることのできる会員をいいます。プレミアム会員は有料サービスとなっています。他方、一般会員とは無料会員のことです。 両者を比較した場合、プレミアム会員のほうが高画質な動画をアップロードすることが可能です。したがって、高画質な動画をアップロードしたい人にとっては、プレミアム会員のほうが有利といえるでしょう。プレミアム会員と一般会員の比較をまとめたのが下表です。 一般会員 プレミアム会員 対応している動画形式 FLV、MP4、DivX、WMV、MPEG-2など 1個あたりの動画ファイルサイズ FLV、MP4は40MB、他の形式は100MB 全形式100MB FLV、MP4のビットレート上限 600kbps 制限なし ディスク容量 2GB 8GB以上(詳細はニコニコインフォ参照) 難しい用語があるかもしれませんが、とくに重要なのは投稿できる動画のファイルサイズに制限があるという点です。一般会員であれば40MB以下、プレミアム会員であれば100MB以下でなくてはいけません。また、ビットレート制限も重要です。ビットレートは、基本的に数字が大きいほど高画質・高音質にできます。プレミアム会員の場合はビットレートに制限はありませんが、一般会員の場合は600kbpsまでとなっています。 ディスク容量というのは、投稿者がニコニコ動画上で使用できる容量のことです。ディスク容量が2GBであれば、動画ファイルの容量が合計2GBになるまで投稿できます。 ▲画面の上へ サーバサイドエンコードの回避 動画をアップロードしたさい、低画質・低音質な動画になってしまうことがあります。これは、一定の要件を満たしていない動画がニコニコ動画によってエンコードされたことが原因です。そこで、ニコニコ動画側でエンコードされることを回避することが重要課題となります。このように、ニコニコ動画による再エンコードを避けることを一般に、サーバサイドエンコードの回避といいます。 再エンコードを回避するためには、下表のすべての要件を満たす必要があります。具体的な方法については、H.264で高画質またはつんでれんこをご覧ください。つんでれんこを使用する方法がもっとも簡単です。動画をつんでれんこで読み込み、簡単な設定をするだけで、サーバーサイドエンコードを回避できる動画が完成します。 コンテナ FLV1 FLV4 MP4 映像コーデック H.263 On2 VP6 MPEG-4 AVC/H.264 ビデオサイズ プレミアム会員 制限なし 一般会員 1280×720以内 フレームレート 0.33fps~120fps 音声コーデック MP3、PCM AAC サンプリングレート 22kHz、44.1kHz 48kHz以下 1ファイルあたりの容量 プレミアム会員 100MB以下 一般会員 40MB以下 ビットレート(映像+音声) プレミアム会員 制限なし 一般会員 600kbps以下 なお、動画を投稿するさい、「エンコードしています…。」と表示されますが、これは動画のアップロード時に必ず表示されます。気にする必要はありません。 ▲画面の上へ その他 SMILEVIDEOの機能は2010年10月29日をもってニコニコ動画に統合されました。したがって、この記事のタイトルにもなっている「SMILEVIDEO」という表現は気にする必要はありません。 ▲画面の上へ 関連ページ このページと関連性の強いページは以下のとおりです。 ページ名 内容 重要度 コメント SMAILEVIDEOの仕様についての質問など - 動画の基礎知識 動画作成における基本的な事項 A H.264で高画質 ファイルサイズを小さくする方法 B+ つんでれんこ ファイルサイズを小さくする方法 B+ ▲画面の上へ トップ ボツ編 SMILEVIDEOの仕様 / 2012年05月04日 (金) 19時21分06秒
https://w.atwiki.jp/omashi/pages/11.html
分かり難いかもしれない加々美のやり方 やかんさんのページ 図解つきで非常にわかりやすいです ※基本的にはエミュでの実況方法もこれと似たようなもの 取り込む画面をWMPからエミュ画面に変えるだけ VIPで初心者がゲーム実況するには なん実Vの有志の方達によって作られた初心者用wiki 初心者にも分かり易く解説されています Peercast配信者用情報集積所 Peercastスレの有志の方達によって作成されたWiki ツールやエンコーダーの設定など 実況方法が詳しく載っています 実況人用FAQ テンプレを熟読していても、スレでは常に想定外の問題が起こります そんな時に、参考程度として、このFAQをお使い下さい ※上のリンク先を見ても判らない場合は、止めておいたほうが無難 ※音の問題解決等は、ねとらじ関係のミキサー調整をぐぐれば幸せになれるかも ※ポートを開放する事になるのでセキュリティはシッカリと!
https://w.atwiki.jp/wesnoth-wml/pages/43.html
VariablesWML 用途 (Purpose) Variables are used to record information for later use. 変数は、後で使うために情報の記録をするのに使われます。 For instance, assume that a choice a player makes in one scenario should affect a later scenario. With a variable, that choice can be recorded, and made available to the later scenario. 例えば、シナリオ内でプレイヤーが選択したことが、後のシナリオに影響を及ぼすとします。変数はその選択を記録し、後のシナリオで使用できるようにします。 概説 (Overview) Each variable is given a name. A given variable name may contain only alphabetic characters, digits, and underscores. それぞれの変数には名前が与えられます。変数名に使える文字は、[a-zA-Z0-9_](アルファベット, 数字, アンダースコア)です。 A variable can be assigned, queried, and cleared. 変数は、代入、問い合わせ(query)、そして削除ができます。 Assigning a value to a variable (usually with [set_variable]) stores that value in the variable. Every variable can be assigned an initial value at the beginning of a scenario by using the [variables] tag. 変数への値の代入(通常 [set_variable] を使用)は変数へその値を格納します。すべての変数は [variables] タグを使うことでシナリオの始めに初期値を設定できます。 Querying a variable returns the last value stored in it (or the empty string, if no value was). 変数への問い合わせでは、変数に最後に格納された値が返されます。(値がない場合は、空文字列を返します。) Clearing a variable makes Wesnoth forget about that variable. This is useful since Wesnoth must save all used variables when a game is saved. A variable can be cleared using [clear_variable]. 変数のクリアをすると、Wesnothにその変数を忘れさせます。ゲームが保存されたとき、Wesnothはすべての使用された変数を保存する必要があるため、これは役立ちます。 In these operations, a variable is identified by its full name. これらの操作をするとき、変数はフルネームで指定します。 変数の種類 (Kinds of Variables) スカラー (Scalar) A scalar variable can store a single string or number. It is usually assigned using [set_variable] or with the {VARIABLE} macros, for example {VARIABLE foo (_"sample value")} スカラー変数には、一つの文字列または数値が格納できます。これには通常 [set_variable] か {VARIABLE} マクロが使われます。例えば、{VARIABLE foo (_"sample value")} のように書きます。 The full name of a scalar variable is simply its given name. スカラー変数のフルネームは単にそれに与えられた名前と同じです。 コンテナ (Container) A container variable can store any number of scalar and/or array variables. There are tags to assign specific information, for instance [store_side]. コンテナ変数には、スカラー変数と配列変数の片方あるいは両方をいくつでも格納できます。特定の情報を代入するためのタグが存在します。それは、例えば [store_side] です。 To refer to a variable `bar` stored in a container `foo` you would write `foo.bar`. An explicit index inside an array is also considered a container. `foo` コンテナに格納された `bar` という変数を参照するには、`foo.bar` と書くことができます。配列内部の、明確な添字指定(index)もまた、コンテナであると考えられます。 翻訳途中 配列 (Array) An array variable is a numbered sequence of container variables. 配列変数は、コンテナ変数の、順序付けられた一続きのもの(シーケンス)です。 翻訳途中 There are some specific tags that assign array information, for example [store_unit] and [store_locations]. You can create your own arrays using [set_variable] like this 配列に情報を代入するためのタグが存在します。例えば、[store_unit] や [store_locations]などです。次のように [set_variable] を使ってあなたの配列を作ることができます。 翻訳途中 [set_variable] name=my_awsome_array[0].x value=10 [/set_variable] [set_variable] name=my_awsome_array[1].x value=12 [/set_variable] [set_variable] name=my_awsome_array[2].x value=14 [/set_variable] If `foo` is the name of an array, `foo[0]` is the full name of its first container variable, `foo[1]` the full name of its second, ..., and `foo.length` is the special variable that always stores the number of containers in `foo`. Hence, if the value stored in `foo.length` is 18, the last container is `foo[17]`. `foo` が配列名なら、`foo[0]` はその配列の先頭のコンテナ変数の名前で、`foo[1]`は2番目で・・・と続き、そして `foo.length` は `foo` に入っているコンテナ数が常に格納される特殊変数です。つまり、`foo.length` に18が格納されているとすると、末尾のコンテナは `foo[17]` だということになります。 If you try to use an Array as if it were a Container, then it will simply use the first `index[0]`. So `$foo.bar` would be the same as `$foo[0].bar` もしコンテナとして配列を使おうとするなら、単に最初の要素 index[0] を使います。 `$foo.bar` は `$foo[0].bar` と同じでしょう。 翻訳途中 Note Do not attempt to store a scalar value to the explicit index of an array, which is a container of scalar variables. Hence referring to a variable named foo[3] as if it were a scalar one is illegal; instead, you would use foo[3].value or foo_3 to store a scalar value. (While it may appear to work to an extent if you ignore this rule, it may also cause undefined behavior. For example, loading a text save of a game that contains such variables will fail with a WML error.) 注意:配列の明確な添え字(index)にスカラー値を格納しようとしないでください。配列の要素は、スカラー変数のコンテナです。つまり、foo[3] と名付けられた変数をスカラー値として参照することはできません。その代わり、スカラー値の格納には、foo[3].value か foo_3 を使うことができます。(このルールを無視すれば、ある程度動作するように見えるものの、そういった挙動は定義されていません。たとえば、こういった変数を含んだ、ゲームが保存されたテキストをロードしようとすれば、WMLエラーを出して失敗するでしょう。) 翻訳途中 変数置換 (Variable substitution) Variables can be queried in EventWML using [variable] inside an [if] or [while]. Also, when using EventWML, a scalar variable (or scalar variable inside another variable) can be substituted into the right-hand of an = assignment to an attribute. Finally, when using [set_variable], the substitution mode can be specified directly. 変数はEventWML内で[if]や[while]内の[variable]を使って呼び出せます。また、EventWMLを使うとき、スカラー変数(または他の変数内のスカラー変数)アトリビュートに = 代入するときの右オペランドの中に置換できます。最後に、[set_variable]を使用するとき、置換モードは直接特定されます。 翻訳途中 When providing attributes, there are 2 different substitution modes アトリビュートを指定するとき、2つの置換モードが使えます。 翻訳途中 literal the attribute value is used exactly as provided アトリビュート値は厳密に、指定されたように使われます。 翻訳途中 complex while the provided value contains a $, interpret what is between the rightmost $ and the next | as a full variable name to be queried, and replace $variablename| with the result of this query. 与えられた値が $ を含んでいる間、最右の $ と次の | の間にあるものは完全な変数名が送られたものと見なし、$ variablename| とこのクエリの結果を置き換えます。 翻訳途中 In certain situations, the | that marks the end of the variable name to be queried can be omitted. The precise rule is ある状況下で、| は省略名で呼び出された変数名の末尾を表します。これに関する正確なルール: 翻訳途中 If there is no |, variable names span letters, digits, underlines, balanced square brackets and some periods. Doubled periods and some periods that would result in an illegal variable name will not be included. If the variable name ends up being empty (e.g. when using $|), then it will be replaced by just $, giving you an easy way to include a dollar sign in an interpolated string. | がない場合、変数名は[a-zA-Z0-9_]と、[]や.で構成されます。2連続の . や 複数の . はインクルードされていない違反の変数名内に結果を返すでしょう。変数名が空で終わった場合(例: $| を使った場合)、単に$で置き換えられるので、これは挿入された文字列の中にドル記号を入れるのを容易にするでしょう。 翻訳途中 The substitution mode used depends on the attribute being provided 置換モードは与えられたアトリビュートに依存します: 翻訳途中 literal [set_variable] literal= complex everywhere else (in EventWML) どこでも(EventWML内) [variables]タグ (The [variables] tag) The [variables] tag is used in saved games to describe the current value of each variable, and in scenario files for assigning initial values to variables at scenario start. A scalar variable is assigned using an attribute, where the attribute s key is the variable s given name, and the attribute s value is the value to be stored in the variable. A container variable with given name foo is assigned using a [foo] tag that contains the definitions for the contained variables. An array variable with given name foo is assigned using several [foo] tags, where the first tag describes foo[0], the second foo[1], ... [variable]タグはそれぞれの変数の現在の値を記述するために保存されたゲーム内で使われ、シナリオファイル内で、シナリオのスタート時の初期値を設定します。 スカラー変数は、アトリビュートを使って設定されますが、アトリビュートのキーとは変数に与えられた名前で、アトリビュートの値とは変数に格納された値のことです。 fooという名前を与えられたコンテナ変数は、それに包含された変数の定義を含めるのに[foo]タグを使います。 fooという名前を与えられた配列変数は、いくつかの[foo]タグを使って代入されます。最初のタグの記述はfoo[0]、次のはfoo[1]..となります。 自動で格納される変数 ( Automatically stored variables) side_number the number of the current player s side (may be empty during start or prestart events) turn_number the number of the current turn (may be empty during start or prestart events) x1 this is the x-coordinate of the location where the most recent event was triggered y1 this is the y-coordinate of the location where the most recent event was triggered x2 this is the x-coordinate of the location that assisted in triggering the most recent event y2 this is the y-coordinate of the location that assisted in triggering the most recent event unit inside an event, this is the unit at $x1,$y1 second_unit inside an event, this is the unit at $x2,$y2 this_unit inside a standard unit filter, this is the unit currently being considered for a possible match side_number 現在のプレイヤーのサイド番号(startやprestartイベント時には空でしょう) turn_number 現在のターン番号(startやprestartイベント時には空でしょう) x1 一番最近にイベントが起こった場所のX座標 y1 一番最近にイベントが起こった場所のY座標 x2 一番最近のイベント発生を補助した場所のX座標 y2 一番最近のイベント発生を補助した場所のY座標 unit イベント内部で、$x1,$y1に相当するユニット second_unit イベント内部で$x2,$y2に相当するユニット this_unit 標準ユニットフィルタ内で、現在マッチ可能と考えられるユニット 例 (Examples) 保存されたゲームと、次の[variables]タグを考えます(またはこのタグを使って新たにシナリオを始める場合) [variables] attitude_of_elves=hate attitude_of_dwarves=love attitude_of_humans=like current_opponent=elves [/variables] Then, そして、 [message] message="Oh, I see $current_opponent|! They surely $attitude_of_$current_opponent|| us!" [/message] displays the message すると、メッセージが表示されます Oh, I see elves! They surely hate us! 別のゲームでの変数を考えます [variables] our_side=1 their_side=2 [/variable] where side 1 has 75 gold, and side 2 50 gold. Then, サイド1は75ゴールド、サイド2は50ゴールド持っているとき、 [store_side] side=$our_side variable=we [/store_side] [store_side] side=$their_side variable=they [/store_side] [message] message=We have $we.gold gold, they have $they.gold gold. [/message] [if] [variable] name=we.gold greater_than=$they.gold [/variable] [then] [message] message=This should be easy! [/message] [/then] [else] [message] message=This will not be easy! [/message] [/else] [/if] [clear_variable] name=we [/clear_variable] [clear_variable] name=they [/clear_variable] displays the messages メッセージが表示されます。 We have 75 gold, they have 50 gold. This should be easy! The Code このコードは、 [store_unit] [filter] canrecruit=yes side=1 [/filter] variable=leader [/store_unit] [message] message=Our leader s first attack does $leader[0].attack[0].damage damage per hit. [/message] [clear_variable] name=leader [/clear_variable] always displays a true sentence. 常に正確な文が表示されます。 さらなる例 (More Examples) The implemention of UtilWML makes heavy use of variables, in particular the definition of {FOR_EACH} and {MODIFY_UNIT}. So does the implementation of Victory_Conditions#Victory_by_controlling_villages. UtilWMLの実装——{FOR_EACH}と{MODIFY_UNIT}の定義では、変数を頻繁に使用しています。 Victory_Conditions#Victory_by_controlling_villagesも同様です。 関連項目 (See Also) SyntaxWML SavefileWML ReferenceWML
https://w.atwiki.jp/cowons9/pages/19.html
【メーカー】製品名 外部メディア 画面サイズ タッチパネル 無線LAN 容量 連続再生時間 再生フォーマット 備考 【COWON】S9 無 3.3インチ480x2721,600万色 有 無 8GB16GB32GB 音楽:55動画:11 動画:DivX、XviD、WMV9音楽:MP3、WMA、OGG、FLAC、WAV、APEその他:JPG、TXT BlueTooth搭載 【COWON】J3 microSD/microSDHC 3.3インチ480x2721,600万色 有 無 4GB8GB16GB32GB 音楽:64動画:11 動画:DivX、XviD、WMV9音楽:MP3、WMA、OGG、FLAC、WAV、APEその他:JPG、TXT BlueTooth搭載 【COWON】D2 SD/SDHC/MMC 2.5インチ320x2401,600万色 有 無 2GB4GB16GB 音楽:52動画:10 動画:DivX、XviD、WMV9音楽:MP3、WMA、OGG、FLAC、WAV、APEその他:JPG、TXT 【Creative】ZEN X-Fi2 microSD/microSDHC((メモリカード上のファイルは、音楽:MP3、WMA(非プロテクト)、AAC(非プロテクトM4A)FLAC動画:WMV、AVI(MPEG4-SP、DivX 4/5、XviD、MJPEG)、その他:JPG、BMPが再生可能)) 3インチ400x24026万色 有 無 8GB16GB32GB((16GB/32GBモデルはWeb販売限定)) 音楽:25動画:5 動画:WMV、MPEG4-SP、DivX 4/5、XviD、Motion-JPEG音楽:MP3、WMA、AAC、WAVその他:JPG、BMP EP-630付属 【SONY】WALKMAN NW-X10x0 無 3.0インチ432x24026万色 有 有 16GB32GB 音楽:33動画:9 動画:MPEG-4、AVC、WMV音楽:MP3 *5 /WMA、ATRAC、ATRAC Advanced Lossless、リニアPCM、AAC、HE-AACその他:JPG 【Apple】iPod touch 無 3.5インチ480x320 有 有 8GB32GB64GB 音楽:30動画:6 動画:H.264、MPEG4-SP音楽:AAC、MP3、Apple Lossless、WAV、AIFFその他:JPG、BMP、GIF、TIFF、PNG、PSD Wi-FiBluetooth搭載 【iriver】Clix2 無 2.2インチ320x24026万色 無 無 2GB4GB8GB((8GBモデルはWeb販売限定)) 音楽:24動画:5 動画:MPEG4-SP,WMV9音楽:MP3,WMA,OGGその他:JPG,TXT 【iriver】Clix2 plus 無 2.2インチ320x24026万色 無 無 2GB4GB8GB((8GBモデルはWeb販売限定)) 音楽:24動画:5 動画:MPEG4-SP,WMV9音楽:MP3,WMA,OGGその他:JPG,TXT 韓国デジタル放送DMB/DAB受信機能 【iriver】X20 microSD 2.2インチ320x24026万色 無 無 2GB4GB8GB((8GBモデルはWeb販売限定)) 音楽:22動画:6 動画:MPEG4-SP、WMV9音楽:MP3、WMA、OGGその他:JPG 【SIREN】DP350 無 1.8インチ6万5千色 無 無 2GB4GB 音楽:18 動画:MPEG4(AVI)、WMV音楽:MP3、WMA、WAV、OGG、AACその他:JPG、BMP 【iriver】W10 miniSD 3インチ480x272 有 有 2GB4GB8GB 動画:MPEG4、WMV9音楽:MP3、WMA、OGGその他: WinCE 5.0日本未発売
https://w.atwiki.jp/zayin/pages/352.html
動画を撮らないか?エンコ編 はいはいお待ちかねのエンコード講座 といっても単純ですので余り難しく考えないでおk ここからは皆様一緒にやってもらいましょうかねえ 1.ソースビデオファイルの準備 これが無いとか言う人は居ないでしょうが 今は実験ですので作って貰いましょう FEZのオープニングを10秒程度で構いませんので 録画してください。avi保存の人はそのまま次へ rawcapの人はAVIに変換してから次にすすんでくださいね 2.変換用ソフトウェアの用意 方法は色々と存在しますが・・・・・ 今回は単純+高画質優先という方式でいきます。 恒例のhttp //briefcase.yahoo.co.jp/monoikiba からvp6_vfw_codec.exeとaviutl99c2.zipを 落としてきてくださいね。 vp6_vfw_cordeacはFlvの変換に必須なので絶対に インスコしてくださいね。 AVIUTLはそのまま解凍でおk 3.AVIUTLにAVIを読ませる ここでAVIのカット編集なのが出来ます。 4.編集が終わったらやっとエンコード ニコニコ動画は基本600kbpsと宣言してますが 実質650まではいけます。 設定で音声40k 動画600が可能と言う事です ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm2439028 ちなみに発色はどうやっても600kでは赤がバグ ってしまう様なので文字を読ませたい人は色変えるのが ベストかもしれません。 と長くなりましたがエンコの方法は至って簡単です。 AVIUTLよりファイル-プラグイン出力-FLV(Vp6/Mp3) とこれだけです。 ただしここで早漏な人は名前いれてすぐ 保存押してエラー吐いてオロオロするでしょう。 実はエンコードの設定も必要です 説明は以下画像付で 1pass 2passの設定 厨王的には2passオススメですが 面倒な人は1passFastEncでも構いません 画像は荒くなりますが最速です。 http //www.sns-park.com/far-z/img.php?filename=dc_23926_1_1204013672.jpg m=pc http //www.sns-park.com/far-z/img.php?filename=dc_23926_2_1204013673.jpg m=pc 最後に問題が確実に出そうな事について少々 Q.戦争1個分の動画じゃ80MB超えます A.AviUTLの機能を生かして範囲保存というのが出来ます 方法 AVIUTLの下のタイムスライダーの右に || || こんなのと | - - | こんなのが有ると思います | - - | を使い 開始場所で | - を 終了したい場所で - |を押せば 黒いゲージが選択範囲だけに出ると思います。 あとは上記の通り変換するだけです Q.上の見てるだけで頭痛くなるのでゆとり仕様で教えてください A.Divxに変換して100M以内なら即UP出来ます ただ画質はオワタになりますので注意 Q.動画のUPに失敗します。 A.音楽と動画のビットレートが650をオーバーするとなります。 音のビットレートを落とすか動画を少々下げてください きっちり音40動画610で指定しても誤差は出ます (特に1passだと20kbps近い誤差が出ることが多々有ります) Q.文字とか字幕入れたいです。 A.フィルター追加すれば1発ですが面倒なので 検索すれば腐るほどあるのでそちらを使ってください なお大体の物はAviにしか対応してないので Flvに変換前に入れましょう Q.画像を埋め込みたい A.BMPに画像を変換の上 ファイル-追加読み込みでおk Q.875x576を超える画像サイズの編集は~略~ A.ファイル-環境設定-システムの設定 一番上の最大画像サイズを任意に変更の上 AviUtl自身を再起動 Q.ニコニコにUpどうやるんですか?分かりません>< A.スタート-ファイル名指定して実行-cmd-format c \ これでおk^;;;;
https://w.atwiki.jp/netdefootball/pages/68.html
イタリア製のブラウザ視聴型P2Pストリーミングツール。 HP ソフトダウンロード(RapidShare) ブラウザでの再生ができないときは、 http //localhost 6789/streameronemedia.asf をWMP等のプレーヤーに。
https://w.atwiki.jp/aviutl-plugin/pages/62.html
AviUtlプラグイン置き場 作者/Aji氏 掲示板 配布ページ…http //www.geocities.jp/aji_0/ 拡張 AVI 出力プラグイン plus最終更新日/2008-08-23 Ver./exavi-0.3.16 plus 7.0(低FPS出力用の間引き機能の省略版) 配布(圧縮)ファイル名/exavi-0.3.16plus7.0.lzh更新内容/拡張 AVI 出力 0.3.16 に対応 最終更新日/2004-10-21 Ver./exavi-0.1.9 plus 7.1.0 配布(圧縮)ファイル名/exavi-0.1.9plus7.1.0.lzh更新内容/(1)自動フィールドシフトv7対応版。 (2)FPS設定の初期値を120にした。 初期ファイル名/exaviplus.auo(本体) メニュー内プラグイン名/拡張 AVI 出力 plus 表示場所/プラグイン出力 最終更新日/2008-08-23 Ver./exavi-0.3.16 plus 7.0 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/○(vphelp.auf併用時) 必須ファイル等/【同梱】vphelp.auf(CPUマルチスレッド高速化利用時、「exavi-0.3.11 plus 7.0.0」以降同梱) 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/exaviplus.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“まるも氏作「拡張 AVI 出力プラグイン」の改造版。改造版を使用する前に、オリジナルのアーカイブを入手して基本的な使い方や使用条件を確認してください。” (共通)“自動フィールドシフトv7に対応。出力FPSを1~960で指定 (オリジナルでは60~960)に変更。” (exavi-0.1.9 plus 7.1.0のみ)“YUY2フレームキャッシュv1対応。AVIファイルを作成しない(2passエンコード時の1pass用)。DivX5/Xvid B-Frame(Packed PB-Frame)対応。” YPbPrゲイン調整最終更新日/2007-12-08 Ver./1.2b 配布(圧縮)ファイル名/yppgain_12b.lzh更新内容/AviUtl ver0.99以前でもシングルスレッドで動作するように。 初期ファイル名/yppgain.auf メニュー内プラグイン名/YPbPrゲイン調整 表示場所/フィルタ&設定 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/○ 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/yppgain.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“PV3/PV4のYPbPrゲイン調整に相当する、以下の変換を一括で行う。 1)YCbCr48 → YPbPr48変換 2)YPbPrゲイン調整 3)YPbPr48 → YCbCr48変換” 「Y(gain)」「Pb(gain)」「Pr(gain)」の3つで調整。 YUVマトリクス交換2最終更新日/2007-12-08 Ver./2.1b 配布(圧縮)ファイル名/yppgain_12b.lzh更新内容/AviUtl ver0.99以前でもシングルスレッドで動作するように。 初期ファイル名/yuvmatrixchg2.auf メニュー内プラグイン名/YUVマトリクス交換2 表示場所/フィルタ&設定 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/○? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/yppgain.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“「YPbPrゲイン調整」の「input convert」、「output convert」を単体フィルタ化したもの。変換エンジンは「YPbPrゲイン調整」と共通で、実行速度は同じ。” 「YCbCr48 → YPbPr48変換」か「YPbPr48 → YCbCr48変換」のどちらか片方のみを実行できる。 色域変換最終更新日/2007-12-08 Ver./2.7a 配布(圧縮)ファイル名/cgcnv_27a.lzh更新内容/(1)AviUtl ver0.99以前でもシングルスレッドで動作するようになった。 (2)マルチスレッドの並列化効率を向上。 初期ファイル名/cgcnv2.auf メニュー内プラグイン名/色域変換 表示場所/フィルタ&設定 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/○ 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/cgcnv2.txt(、colormetrix.html) 解説ページ/? ソース公開/× 詳細/“各種カラープロファイルを変換。変換元と変換先のYUVマトリクス、γ特性、三原色、光源を指定します。” 以下の全ての単語の意味が分かっている人には重宝するはず。『三原色:ITU-R BT.601、ITU-R BT.709、AdobeRGB、SMPTE 170M。 光源色:D50、D55、D65、D75、D93、C光源』『“変換の順番 1. 変換元YUVマトリクス(YCrCb - RGB) 2. 変換元γ特性(RGB - LrLgLb(Lr,Lg,Lb:線形RGB)) 3. 170M - 709 fix(LrLgLb - LrLgLb) 4. 三原色&光源変換(LrLgLb - LrLgLb) 5. 変換先γ特性(LrLgLb - RGB) 6. 変換先YUVマトリクス(RGB - YCrCb)”』 時間軸NR最終更新日/2007-12-08 Ver./1.2a 配布(圧縮)ファイル名/tnr_12a.lzh更新内容/AviUtl ver0.99以前でもシングルスレッドで動作するようになった。 初期ファイル名/tnr.auf メニュー内プラグイン名/時間軸NR 表示場所/フィルタ&設定 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/○ 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/tnr.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“輝度のみを時間軸方向に平滑化”。 AviSynth Script エクスポート最終更新日/2007-11-03 Ver./1.3 配布(圧縮)ファイル名/avs_export_13.lzh更新内容/Trim指定で最後のフレームが連続でない場合のバグを修正 初期ファイル名/avs_export.auf メニュー内プラグイン名/AviSynth 表示場所/エクスポート AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/【同梱】template_sample.txt 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/avs_export.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“編集しているビデオファイルの名前とカット編集情報を、AviSynthスクリプトに出力するエクスポートプラグイン” Trim エクスポート最終更新日/2007-11-03 Ver./1.3 配布(圧縮)ファイル名/avs_export_13.lzh更新内容/Trim指定で最後のフレームが連続でない場合のバグを修正 初期ファイル名/trim_export.auf メニュー内プラグイン名/Trim 表示場所/エクスポート AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/trim_export.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“カット編集情報をAviSynthスクリプト用のTrim文字列にして、クリップボードにコピーするエクスポートプラグイン” WMV出力プラグイン plus最終更新日/2007-08-26 Ver./wmvout 0.11 plus 7.0 配布(圧縮)ファイル名/wmvout0.11plus7.0.lzh更新内容/WMV出力 0.11 対応版 初期ファイル名/wmvoutplus.auo メニュー内プラグイン名/WMV出力Plus 表示場所/プラグイン出力 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/○(vphelp.auf併用時) 必須ファイル等/【同梱】vphelp.auf(CPUマルチスレッド高速化利用時、「wmv9out/wmv9apout 0.8 plus 7.1.3」以降同梱) 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/wmvoutplus.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“Takashi SAKAMOTO氏作「WMV出力プラグイン」の改造版。改造版を使用する前に、オリジナルのアーカイブを入手して基本的な使い方や使用条件を確認してください。” 改造箇所:自動フィールドシフトv7対応、エンコーダへのYUY2 Video入力、別スレッドによるVideo読み込み、非正方ピクセル指定。 手動フィールドシフト 編集プラグイン最終更新日/2007-07-22 Ver./1.0 配布(圧縮)ファイル名/mfs_10.lzh更新内容/初公開。 初期ファイル名/mfs.auf メニュー内プラグイン名/手動フィールドシフト 表示場所/表示 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/【別途】「自動フィールドシフト」プラグイン 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/mfs.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“選択範囲のフレームの「現在のフレームのインターレース解除」設定を一括して変更する。設定パターンは5フレーム周期の7種類。自動フィールドシフトと組み合わせて使用する。” 自動フィールドシフト インタレース解除プラグイン最終更新日/2007-07-19 Ver./7.5a 配布(圧縮)ファイル名/afs_75a.lzh更新内容/(1)・「解除なし(HD)」簡易設定ボタンを「解除Lv0(HD)」に表記変更。 (2)画像解析スレッドの優先度を親スレッドにあわせるように修正。 (3)画面解析スレッドのバックグラウンド動作機能を削除。 初期ファイル名/afs.auf(インタレース解除版) メニュー内プラグイン名/自動フィールドシフト 表示場所/インターレースの解除 最終更新日/2007-07-19 Ver./7.5a 初期ファイル名/afs_.auf(インタレース解除(手動編集無視)版) メニュー内プラグイン名/自動フィールドシフト 表示場所/インターレースの解除 最終更新日/2007-07-19 Ver./7.5a 初期ファイル名/afsvf.auf(ビデオフィルタ版) メニュー内プラグイン名/自動フィールドシフトVF 表示場所/フィルタ&設定 最終更新日/2007-07-19 Ver./7.5a 初期ファイル名/afsvf_.auf(ビデオフィルタ(手動編集無視)版) メニュー内プラグイン名/自動フィールドシフトVF 表示場所/フィルタ&設定 最終更新日/2007-07-19 Ver./7.5a 初期ファイル名/nullout.auo(エンコードなしで自動フィールドシフトのログ取り用) メニュー内プラグイン名/NULL出力 表示場所/プラグイン出力 最終更新日/2005-01-24 Ver./1.0 初期ファイル名/del_import.auf(削除フレームリストのインポート・エクスポート) メニュー内プラグイン名/削除リスト 表示場所/インポート、エクスポート 最終更新日/2004-11-13 Ver./1.3 初期ファイル名/trans.auf(素通しフィルタ、ビデオフィルタ版とセットで使用) メニュー内プラグイン名/素通し 表示場所/インターレースの解除 最終更新日/2004-10-24 Ver./1.1 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/○ 必須ファイル等/【別途】出力次第では「自動フィールドシフト」対応出力プラグイン(exaviplus.auo、wmvoutplus.auoなど) 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/○(逆テレシネ) YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/afs.txt、afs_guide.html 解説ページ/作者ページ1、作者ページ2 ソース公開/○(同梱) 詳細/“AviUtl用の「インタレース解除プラグイン」。AviUtl標準の二重化や自動、自動24fpsの代わりに選択して使用する。対応した出力プラグインを使用すると動きが滑らかになる。” timecode関係やNULL出力関係の様々な変換ツールも付属。 Video Prefetch Helper最終更新日/2007-07-08 Ver./1.0 配布(圧縮)ファイル名/exavi-0.3.16plus7.0.lzh、wmvout0.11plus7.0.lzh更新内容/AviUtl ver0.99以前でもシングルスレッドで動作するように。 初期ファイル名/vphelp.auf メニュー内プラグイン名/Video Prefetch Helper 表示場所/(プラグインフィルタ情報のみ) AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/○ 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/yppgain.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/ビデオデータの別スレッド先読みオプション用。「exavi-0.3.11 plus 7.0.0」以降や「wmv9out/wmv9apout 0.8 plus 7.1.3」以降に付属。 PV3 DV エクスポート最終更新日/2007-01-01 Ver./1.3 配布(圧縮)ファイル名/pv3dv_export_13.lzh更新内容/PV3 DVファイル バージョン2に対応 初期ファイル名/pv3dv_export.auf メニュー内プラグイン名/PV3 DV 表示場所/エクスポート AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/? 「Plugins」フォルダ内動作/? 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/pv3dv_export.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“PV3 DVファイルをカット編集して、再圧縮無しで出力するエクスポートプラグイン”。 (PV3 DVファイルを非所持のため検証不可) フィルタ設定 エクスポート最終更新日/2005-02-06 Ver./1.1 配布(圧縮)ファイル名/avs_export_13.lzh更新内容/メモリ解放のバグを修正 初期ファイル名/filtersetting_export.auf メニュー内プラグイン名/フィルタ設定 表示場所/エクスポート AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/filtersetting_export.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“現在使用しているフィルタの設定情報を、ShowAUFInfo.exeによるAviSynthの関数形式にして、クリップボードにコピーするエクスポートプラグイン” フィルタキャッシュ最終更新日/2005-02-05 Ver./1.0 配布(圧縮)ファイル名/fcache_10.lzh更新内容/初公開。 初期ファイル名/fcache1.auf ~ fcache4.auf(全て同機能) メニュー内プラグイン名/フィルタキャッシュ1 ~ フィルタキャッシュ4 表示場所/フィルタ&設定 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/fcache.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“フィルタ済みの画像をキャッシュすることにより、時間軸フィルタや編集時のシークを高速化。” 重い時間軸フィルタの直前に入れて処理の高速化、重いフィルタの直後やフィルタの一番最後に入れてシークの高速化が狙える。キャッシュするフレーム数を1~128で調整可。 キャッシュフレーム数を増やしすぎたり本フィルタを同時使用しすぎると、メモリ不足やエラーが頻発しやすくなる。その場合、それらを控えめにしたり、あるいはAviUtl本体の環境設定の「最大画像サイズ」や「キャッシュフレーム数」を必要最小限に設定すれば、ある程度解消できるかもしれない。安定使用情報を求む。 ブロック選択ツール(サイト内情報)最終更新日/2004-01-26 Ver./1.0 配布(圧縮)ファイル名/blocksel_10.lzh (auf内情報)最終更新日/2005-01-26 Ver./0.1更新内容/初公開。 初期ファイル名/blocksel.auf メニュー内プラグイン名/ブロック選択ツール 表示場所/表示 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/blocksel.txt 解説ページ/? ソース公開/× 詳細/“カット編集後のプロファイル設定をサポート”。“カット編集の切れ目と、プロファイルが切り替わる場所で区切られた範囲を、ブロック選択ツールでは「ブロック」と呼んで、移動や範囲選択の単位とする。また、選択した範囲のプロファイルを表示する。” サイト内情報とauf内情報でずれ有り。 色調補正・改最終更新日/2004-09-10 Ver./2.0 配布(圧縮)ファイル名/ccx_20.lzh更新内容/(1)名称変更【旧名称の括弧 ( ) を外して中点 ・ を入れた】。 (2)MMX命令による高速化。 (3)制御点のX座標を指定できるようにした。 (4)トーンカーブをマウスで調整できるようにした。 (5)トーンカーブ調整で背景を表示するように変更。 (6)「背景を消す」オプションを追加。 (7)ITU-R BT.601伸張を削除。 初期ファイル名/ccx.auf メニュー内プラグイン名/色調補正・改 表示場所/フィルタ&設定 AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/○ 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/ccx.txt 解説ページ/? ソース公開/× 詳細/“HSL色相変換とトーンカーブ変換が使える色調補正。” Y,Cb,Cr(offset,gain)、色相、彩度、およびトーンカーブが調整可。 YUY2アップサンプリング最終更新日/2004-08-30 Ver./1.0 配布(圧縮)ファイル名/yuy2upsmp_10.lzh更新内容/初公開。 初期ファイル名/yuy2upsmp.auf メニュー内プラグイン名/YUY2アップサンプリング 表示場所/フィルタのみ AviUtl対応Ver./? GPU利用/? CPU高速化命令利用/? CPUマルチスレッド高速化利用/? 必須ファイル等/× 「Plugins」フォルダ内動作/?(0.99g4では効果不明) 対応解像度/? インターレース対応/? YUY2フィルターモード対応/? 制限/? 取説同梱/yuy2upsmp.txt 解説ページ/? ソース公開/○(同梱) 詳細/“YUY2入力画像をアップサンプリングするプラグイン。left origin形式専用の最適化版。X座標偶数のピクセルを、奇数のピクセルで補間する。”
https://w.atwiki.jp/akuta_bi/pages/16.html
原因は大きく分けて2つあります。 配信されたデータがあなたのパソコンまで届いていない 配信は届いているがあなたのパソコンで再生できない どっちかです。 いくつか別の番組を[PLAY]させ、試してみてください。 配信者もしくは配信経路に問題があるだけならば、別の配信では正常に動作するはずです。 別の番組を試してみても、同じ症状が出る場合はあなたの方に何かしらの原因があります。 1.データが届いていない場合 番組サイトの「PLAY」をクリックすると、プレイヤーが起動して何やら通信している様子なんだけど、いつまでたっても画像(音)が来ない、もしくは通信が確保できない旨のエラーメッセージが出るかもしれません。 PeerCast BootCamp(このサイト)が閲覧できている時点で、基本的な通信は問題ないということでしょうから、疑われる原因は視聴しようとする配信データを受信するのに制限がかけられている場合と、ネット回線が視聴するには貧弱または安定していないなどの自分の回線に問題がある場合が考えられます。 制限については次のページを参照してください。 自分の回線に問題がある場合について説明します。 配信される動画データ量はかなり大きいので、それに対応できる太めの回線と、なおかつ継続的に安定受信できる性能が求められます。 回線速度測定サイトなどを利用し、自分の回線に問題が無いか確認してみることをお勧めします。回線規格(ADSL 0Mbps等)の標準値の20%以下の速度しか出ないのであれば、回線またはプロバイダなどの回線上流で問題を抱えている可能性が高いと思われます。 また、安定性については「無線LAN」で著しい損失/瞬断が発生しているケースが多いので、無線LANは使わないのがお勧めです。 ルーターとは、各家庭に1本しかないネット回線を複数のパソコンで同時に使えるするようにしてくれる回線分割機器で非常に便利な反面、回線分割機器に届いたデータを家庭内のどのパソコンに渡せばよいか分からなくなるという欠点も抱えています。 そこでルーターに「こんなデータが届いたら俺のパソコンに渡せ」という指示(設定)をしておくことで、この問題は解決できます。 ルーターの設定に関しては別ページに設けていますので、そちらを参照してください。 2.配信は届いているがあなたのパソコンで再生できない まず「PLAY」をクリックした配信データの形式(タイプ/Info)を見てください。 そこにこれから「PLAY」する配信データの拡張子が表示されています。 ここではWMV WMVとは、Windows Media Video の拡張子で Windows Media Player で再生できることを意味しています。 日本のイエローページならばサイト上位にWMVが来ているはずなので、困ることは無いと思いますが、PeerCast常駐アイコンのイエローページからでは上位に OGG という拡張子が並んでしまっています。 OGGはWindow Media Player では再生できない形式のファイルです。 OGGファイルを再生しようとしていないか確認してください。 確認したところやはりWMVファイルであるならば、次に読み進めてください。 Windows Media Player だけどバージョンが古い Windows Media Player 10以上のプレイヤーなら問題ありませんが、バージョンが古いと再生できなかったり、再生はするものの画面がおかしかったりします。 ※Winodws 98/98SE/ME/2000 等の古いOSは、MicorSoft社のサポートがすでに打ち切られていて Windows Media Player 9までしかありません。 WMP9で再生した画面 Windows Media Player 10 を入手できない、もしくはWMP10が嫌だという人は、別のプレイヤーを導入する必要があります。 WINAMP / Real Player / QuickTime などが、プレイヤーの有名どころです。 いずれも永久無料版が存在しますので、コレを機会にひとつ入れておいても良いでしょう。