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https://w.atwiki.jp/gtav/pages/1144.html
Dundreary 概要 和音:ダンドリアリー モデル:マーキュリー 、リンカーン 、フォード 解説 大衆車からラグジュアリー、リムジン等幅広い車種を手がけるメーカー。 モデルはフォードの中級ブランド「マーキュリー」と思われるが、正直今作ではマーキュリーを元ネタにしている車が続投して居ない事や、待望の新車であるランドストーカーXLの追加を見るに、モデルはフォードの最上級ブランドの「リンカーン」と思われる。 前作同様リムジンを製造しているが、ベース車両はダンドリアリーではなく、アルバニーのワシントン。 このメーカーがリムジンなどの特装車両を手掛けているのか、ロックスターの設定ミスかは不明。しかしながら、発売以降に一度も修正されていないことを考慮するとコーチビルダーとしての側面を持つ企業なのかもしれない。 発売当初は3車種だけと寂しいラインナップだったが、GTAオンライン「ローライダークラシックス」にて『IV』に登場した2ドアクーペ、ヴァーゴ クラシック及びローライダー仕様のヴァーゴ・クラシック・カスタムが追加された。 しかしながら、今作では既にアルバニーからヴァーゴが出ているためか、「クラシック」のサブネーム(グレート名?)を追加しての再登場である。 『ロスサントス・サマースペシャル』アップデートにて、待望の新車である新型のランドストーカーXLが追加された。 前作『IV』では「アドミラル(Admiral)(*1)」というワシントンやスタニアーの兄弟車と思われるセダンが存在したが、サンアンドレアスには現存する個体はないようで、現在でも未登場(*2)。 メーカー名の「Dundreary」というのはイギリスの"Our American Cousin"というオペラの登場人物。 16代目のアメリカ大統領、エイブラハム・リンカーンはこのオペラを観ている最中に暗殺された。 フォードの最上級ブランド”リンカーン”は創業者がエイブラハム・リンカーンを尊敬していたことから名づけられた名前であり、このことからもリンカーンとの関係が意識されている。 なお、このゲームの開発元、Rockstar Northが設立されたのはスコットランドの「Dundee」という街。 「Dundee」と「Dundreary」…似ていると言えば似ているが、由来しているかどうかは謎。 ラインナップ Landstalker種類:SUVモデル:リンカーン・ナビゲーター Regina種類:セダンモデル:オールズモビル・ヴィスタクルーザー Stretch種類:セダンモデル:リンカーン・タウンカー リムジン Virgo Classic種類:マッスルカーモデル:リンカーン・コンチネンタル Virgo Classic Custom種類:マッスルカーモデル:リンカーン・コンチネンタル 今作未登場車両 ADMIRAL 種類 セダンモデル 4代目マーキュリー・グランドマーキー STRETCH 種類 セダンモデル 4代目マーキュリー・グランドマーキー リムジン仕様
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MenuBar ここは個別のMODについて、それぞれ使い方や内容等を解説するページです。 Dwarf Therapist Quick Fort2.0.2 MASTERWORK DWARF FORTRESS Post-Apocalypse
https://w.atwiki.jp/2chserver/pages/49.html
おすすめMOD このサーバーでの生活を更に便利にするMODたちの紹介です!modの入れ方が分からないという方はこちら※ブロックの透過や不自然な移動/ステータス/能力などを実現するMOD等は禁止です。 ○2ch鯖オリジナルMOD ・CRAFTerMODs CRAFTer氏が作成した軽量化MOD 金床の文字化け対策MOD チャットのログをとるMODの詰め合わせ ○前提MOD ・Modlorder:さまざまなMODを入れる上で必要となるMOD ○軽量化MOD ・Optifine:処理負荷軽減MOD ∟OptiFine Localize Fix:Optifineの日本語化 ・上記のCRAFTer氏のMOD ○作業効率化MOD ・Inventry Tweeks:手持ちやチェストのアイテムを一括に整理・移動できるMOD ・MinecraftIM:定番日本語MOD・Rei s Minimap:ミニマップ表示MOD
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以下、自分で確認できた禁止MOD ・ミニマップにリロードを表示するMOD ASIAサーバーフォーラムから抜粋 <禁止されている内容> ● Bot、マクロなどの自動でゲームを制御するもの。これは全てを自動的に制御するもの、また一部の動作のみ自動で制御するもののどちらも対象となります。 ● 木の葉、茂みのテクスチャを削除または透過割合を変更するもの。 ● レーザーポインター(各車両の狙っている場所をレーザーのように可視化したもの。) ● 3Dモデルに搭乗員や破壊可能なモジュールの位置を可視化したもの。 ● 砲弾が貫通するオブジェクトを透明化するもの。 ● 弾道などの表示変更を行い追跡、推測を容易にし、相手よりも優位に立てると判断されるもの。 ● ゲーム内に常備されている自動照準を改良、または別途作成した自動照準システム。 (例えば車両の弱点部分を自動で狙う、もしくは補佐するもの。) ● 自由にカメラ位置を変更できるもの。 ● 自走砲モード(自走砲使用時、上空から地面を見下ろすカメラ視点)を自走砲以外の車種で使用可能にするもの。 ● 他の車両の修理時間やリロード時間を確認判断できるもの、消耗品の使用状況を判断することが可能なもの。 ● 手動で使用する必要のある消耗品を自動で使用可能にするもの。 ● 障害物の後ろなどでも常に車両の輪郭を表示させるもの。 ● スキル「第六感」を獲得していなくても、敵車両に発見されたことを知らせるもの。 ● 未発見車両からの攻撃に関する詳細が表示されるもの。 例えばモジュールや搭乗員が負傷するような被弾以外の攻撃にて攻撃したプレイヤー名が表示されるもの。※Aslains WOT Mod packを使用する際には、 NA version restricted をご利用ください。 ● 使用しているプレイヤーにとって優位となる情報をミニマップに表示するもの。 例) 破壊された樹木、家屋などのオブジェクトの状態を表示するもの。 撃破された敵車両を表示するもの。 自走砲が攻撃を行った場所を表示するもの。 車両の向き、砲塔の向きなどが表示されるもの。 敵車両の視界範囲を表示するもの。 これらのModは使用の禁止以外に、ゲーム内やフォーラムなどでの議論や使用を促す行為も禁止となります。 Modはこれらの項目に当てはまらないものであれば使用して良いものではありません。 使用により著しく公平性を欠くと判断されるModは全て使用禁止となりますのでお気をつけください。 なお、どのようなModなら使用可能であるかにつきましては、以下の内容をご確認ください。 <使用可能な内容> ● プレイヤーのレーティングを表示するもの。 ● 視認されている敵車両の車両名をミニマップに表示するもの。 視認されていない車両がアクティブに表示されるものは禁止。 ● 視認されている敵車両からのダメージ詳細(攻撃したプレイヤー名など)が表示されるもの。 ● 車両の無線距離や視認距離をミニマップに描画するもの。 ● 視認されている敵車両の向きが照準の中でのみ表示できるもの。 ● 撃破した車両のテクスチャーを白くするもの。(Asiaサーバーのゲーム内でのみ許可) ● キューポラなど車両外部の弱点を色分けするようなスキン。 ● リプレイでのみ使用可能な、カメラ位置を自由に移動できるもの。 ● ゲーム内に搭載されている自動照準の利用を容易にするもの。 ● 使用車両にカメラ位置を固定したままで、拡大表示させるもの。(最高で30倍まで) ● 使用車両にカメラ位置を固定したままで、縮小表示させるもの。 ● 味方への誤射を防ぐもの。 ● 占領時、占領車両数や占領までに必要な時間を予測するもの。 ● 「Battle assistant artillery POV mod」の使用。 ● パフォーマンスを向上させるためにテクスチャを変更したもの。また隠蔽率に影響しない草を除去するもの。 (10/5 一部修正)
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工事中 ダウンロード とにかく動かしてみる カスタマイズしてみる設定ファイルについてcassandra.yaml log4jプロパティ データファイルなどの場所変更設定ファイル(cassandra-utsugi.yaml) log4jログ ログレベルlog4ログ ダウンロード 下記の場所からダウンロードしてください。 http //cassandra.apache.org/ 本章では、Cassandra 0.7.2 をベースに記載しています。 とにかく動かしてみる 環境は、Windows 7で動作確認しました。。Unix系OSの場合、適当に読み替えてください。でも、説明の中の記述方法は、Unixのシェルっぽかったりします(^^; 1. Java6 を入手して、インストール。手順省略。 2. Cassandraをダウンロードして、適当なフォルダに展開。展開した(インストールした)ディレクトリを、以降、CASSANDRA_HOME と略す。 3. コマンドプロンプトを開く。 4. JAVA_HOMEをJava6をインストールした場所に指定して、設定。(set JAVA_HOME= Javaインストールした場所 ) 5. CASSANDRA_HOME の環境変数を設定。(例:CASSANDRA_HOME=C \Applications\apache-cassandra) 5. $CASSANDRA_HOME/bin の配下にある、cassandra.bat を実行する。 上手くいけば、こんな感じで起動するはずです。 C \Applications\apache-cassandra\bin cassandra Starting Cassandra Server INFO 14 27 54,295 Heap size 1065025536/1065025536 INFO 14 27 54,342 JNA not found. Native methods will be disabled. INFO 14 27 54,413 Loading settings from file /C /Applications/apache-cassandra/conf/cassandra.yaml INFO 14 27 54,812 DiskAccessMode auto determined to be mmap, indexAccessMode is mmap INFO 14 27 55,270 Creating new commitlog segment /var/lib/cassandra/commitlog\CommitLog-1298352475270.log ※データファイルなどは、デフォルトで、C \var 配下に作成する模様 カスタマイズしてみる 個人的にカスタマイズした内容のメモです。意図的に手間がかかるような方法でやっているところもあるので、ここに書いてあることをそのまま実行する必要はありません。 設定ファイルについて cassandra.yaml Cassandraのメインとなる設定ファイルが $CASSSANDRA_HOME/conf/cassandra.yaml となります。 ※以前のバージョンまでは、storage-conf.xml だったようです。 オリジナルを取っておきたいので、cassandra-utsugi.yaml のように、別名でファイルを作成するようにしました。 その場合、新たに作成したファイル名を読み込むようにしますが、以下のように起動パラメタに指定することで可能になります。 -Dcassandra.config=<ファイル名 $CASSANDRA_HOME/bin/cassandra.bat を 同じように cassandra-utsugi.bat のように別名で作成した後、そのファイルを編集してます。 okClasspath REM Include the build\classes directory so it works in development set CASSANDRA_CLASSPATH=%CLASSPATH%;"%CASSANDRA_HOME%\build\classes" set CASSANDRA_PARAMS=-Dcassandra -Dcassandra-foreground=yes REM Customize by jin set CASSANDRA_PARAMS=%CASSANDRA_PARAMS% -Dcassandra.config=cassandra-utsugi.yaml REM ------------ goto runDaemon REM で囲まれた部分に追加してます。 Dcassandra.config= 値 に記載する内容は、Javaのクラスパスを通している場所であれば、ファイル名で記述できます。逆に、クラスパスが通っていない場所は、file ///..... の形式で記述します。C \cassandra\conf\cassandra-utsugi.yaml のような記述はできません。 log4jプロパティ Cassandraは、log4j を使ってロギングしています。conf ディレクトリ配下に、サーバ用として、log4j-server.properties があります。こちらもlog4j-server-utsugi.properties のようにファイルを別名で保存しています。 Cassndraの実行ファイル(cassandra-utsugi.bat)に、 set JAVA_OPTS=^ .... -Dlog4j.configuration=log4j-server.properties とあるので、log4j-server-utsugi.properties を参照するように変更しました。 データファイルなどの場所変更 デフォルトの C \var にデータファイルやライブラリファイルを置きたくなかったため、C \Applications\apache-cassandra\work\test1 の配下に一式カサンドラのファイル群が作成されるように、以下のように変更しました。 設定ファイル(cassandra-utsugi.yaml) data_file_directories - C \Applications\apache-cassandra\work\test1/lib/cassandra/data # commit log commitlog_directory C \Applications\apache-cassandra\work\test1/lib/cassandra/commitlog # saved caches saved_caches_directory C \Applications\apache-cassandra\work\test1/lib/cassandra/saved_caches log4jログ # Edit the next line to point to your logs directory log4j.appender.R.File=C \\Applications\\apache-cassandra\\work\\test1/log/cassandra/system.log ログレベル log4ログ デバッグレベルにする場合、以下のように変更しました。 log4j.rootLogger=DEBUG,stdout,R
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■Aslain s XVM Mod + ModPack Installer 利用者が非常に多いMODパックで、クラメンも何名か使用してる超便利MODです。 世に出回ってるであろう人気MODの機能を一つにまとめたオールインワンMOD。 特に優秀と思うのはインストーラーを起動するたびに全機能の一つ一つを設定変更可能な柔軟性と、更新の早さだと思います。 WOTのバージョンが新しくなったら、XVMとAslainを入れとけば他に何もしなくていいんじゃない?というお手軽さが普及の理由でしょうか。 ※おすすめしておきながらなんですが、当wiki管理人は使ってないので詳しい機能は理解しておりません(爆) 理由は単純に個人的に「XVM」を手書きで設定変更してきた私の場合、Aslainの場合、修正箇所がゴッソリ変わるので変化に対応できませんでした・・・(汗) 逆に言えば、XVMを自分で書き換えないプレイヤーにはこれ以上のMODはないんじゃないでしょうか。 ※一部機能がASIANサーバーの禁止事項に抵触する場合があります。自己責任でダメそうな機能は設定でOFFにしておきましょう。 インストール先サイト http //aslain.com/index.php?/topic/13-09152-aslains-xvm-mod-modpack-installer-wpicture-sound-preview/
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Behaviorサンプルコード Modelサンプルコード モデルの競合 プロジェクトの詳細設定出力先 リリースビルド デバッグ さて、前回はソースコードの見方を学んで、「どこ」を改造すればいいかを見つけられるようになりました。 次はいよいよ、「どんな風に」改造するのか、つまり具体的な実装方法を見ていきます。 このゲームには、基本的な MOD 実装方法として Behavior (ビヘイビアー) と Model という二つの概念があります。 Behavior ゲームのロード、毎時/日/週のティック、パークの習得など、各種のイベントに対する「挙動」を定義するクラスです。 TaleWorlds.CampaignSystem.SandBox.CampaignBehaviors.CampaignBehaviorBase を継承して、自前のビヘイビアーを作ります。 TaleWorlds.CampaignSystem.CampaignEvents の各 Event プロパティに対して、TaleWorlds.CampaignSystem.AddNonSerializedListener() でイベントリスナーを作成し、CampaignBehaviorBase.RegisterEvents() 内で登録します。 サンプルコード 1日1回、プレイヤーの所持金に +1000 する namespace と同じ名前で Visual Studio のプロジェクトを作成し、サンプルコードをコピペすると、サンプル MOD が作れます。試作編と同じ手順で作ってみましょう。その際、MOD 設定ファイル (SubModule.xml) の「ExampleMod」となっている部分と、「MySubModule」となっている部分を忘れずに変更しましょう。 using TaleWorlds.CampaignSystem;using TaleWorlds.CampaignSystem.Actions;using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace DailyIncome{ // MBSubModuleBase を継承してモジュールのエントリーポイントとするのは常に一緒です。 // クラス名は任意です。 public class SubModule MBSubModuleBase { protected override void OnGameStart(Game game, IGameStarter gameStarterObject) { // 現状、MBSubModule.OnGameStart() は空の処理ですが、念のため。 base.OnGameStart(game, gameStarterObject); // ビヘイビアーを適用する GameType を選べます。 // Campaign キャンペーン全般 (ストーリーモードも含まれます) // CampaignStoryMode ストーリーモードのみ // CustomGame カスタムバトル? // EditorGame たぶん Bannerlord Modding Kit 経由で起動されたゲーム // MultiplayerGame マルチ if (game.GameType is Campaign) { ((CampaignGameStarter)gameStarterObject).AddBehavior(new DailyIncomeBehavior()); } } } // CampaignBehaviorBase を継承して自前のビヘイビアーを作成します。 // クラス名は任意です。 public class DailyIncomeBehavior CampaignBehaviorBase { // イベントリスナーを登録します。 public override void RegisterEvents() { // CampaignEvents クラスのプロパティには様々なイベントが用意されており、ビヘイビアーの実行タイミングを制御できます。 // 今回は、1日1回実行するように CampaignEvents.DailyTickEvent を使用しています。 CampaignEvents.DailyTickEvent.AddNonSerializedListener(this, OnDailyTick); } // セーブデータへの値の保存に使うらしいです。 // この例では使いませんが、抽象メソッドなので実装が必要です。 public override void SyncData(IDataStore dataStore) { } // イベントリスナー // イベントがトリガーされた際に呼び出されるコールバックです。 // メソッド名は任意ですが、イベント名と対にするのが望ましいでしょう。 // CampaignEvents.○○Event - On○○() private void OnDailyTick() { // 1000 デナルをプレイヤーに与える処理です。 // こうした処理は、自分の実現したいことと似たことをやっているパーク等を解析して参考にするのがよいでしょう。 GiveGoldAction.ApplyBetweenCharacters(null, Hero.MainHero, 1000); } }} OnSubModuleLoad() や OnGameStart() などがどのタイミングで呼び出されるか (ゲーム初期化処理の流れ) についてはこちらを参照してください。 Model 部隊速度、キャラクターの成長、繁栄度などの拠点パラメータ等々、様々な事象の「計算方法」、あるいは条件判断等に使う「設定値」を定義するクラスです。 TaleWorlds.Core.GameModel を基底クラスとした様々な抽象クラスが用意されており、それらのデフォルトの実装が Default○○Model となっています (dnSpy の Analyzer で、GameModel クラスの Used By をたどると見つかります)。これらのデフォルトモデルの一部をオーバーライドするなどして自前のモデルを作ります。 自前のモデルは、TaleWorlds.MountAndBlade.MBSubModuleBase.OnGameStart() 内で TaleWorlds.CampaignSystem.CampaignGameStarter.AddModel() メソッドを使って登録します。 サンプルコード スキルフォーカスポイントの獲得量を変更する using TaleWorlds.CampaignSystem;using TaleWorlds.CampaignSystem.SandBox.GameComponents;using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace MoreFocusPointsPerLevel{ public class SubModule MBSubModuleBase { protected override void OnGameStart(Game game, IGameStarter gameStarterObject) { if (game.GameType is Campaign) { // カスタムモデルを登録します。 // Campaign.OnInitialize() を見るとわかりますが、GameModel の適用は OnGameStart() 直後に // 行われるので、必ず OnGameStart() 内で AddModel() しておかなければなりません。 gameStarterObject.AddModel(new CustomCharacterDevelopmentModel()); } } } // デフォルトのキャラクター成長モデルの一部をオーバーライドした、カスタムモデルを作成します。 // クラス名は任意です。 public class CustomCharacterDevelopmentModel DefaultCharacterDevelopmentModel { // 抽象・仮想メンバーなら override して処理を変更してしまえます。 public override int FocusPointsPerLevel { get { // ここを 2 でも 3 でも好きな数に変えると、その分のフォーカスポイントがレベルアップ時に付与されます。 return 2; } } }} モデルの競合 GameModel は、GameModels 型として Campaign._gameModels フィールドに格納されます。その際、AddModel() で登録された GameModel のリスト最後尾に近いものから、それぞれの抽象モデル (CharacterDevelopmentModel など) につき一つずつピックアップされます (文章だと分かりにくいので GameModels.GetSpecificGameBehaviors() を見てください)。 Campaign.OnInitialize() における処理の流れで言うと、 SandBoxManager.OnGameStart() // Default○○Model をリストに追加 base.GameManager.OnGameStart() // 各モジュールの GameModel をリストに追加 (GameModel リストの出来上がり) base.CurrentGame.SecondInitialize() // this._gameModels = .... // GameModels 型のコンストラクタで、実際に使用する GameModel をリスト後方からピックアップしてフィールドに格納 となっていることで、MOD の GameModel の方が優先して採用されるわけです。 ところが、これは MOD 同士の間にも言えることで、ある抽象クラスから派生した GameModel を改変している MOD は、同じ抽象クラスから派生した GameModel を改変する、ロードオーダーが後ろの MOD によって、自分が登録した GameModel を上書きされてしまいます。 例えば、以下のような DefaultCharacterDevelopmentModel から派生した GameModel を持つ別の MOD があるとします。 using TaleWorlds.CampaignSystem;using TaleWorlds.CampaignSystem.SandBox.GameComponents;using TaleWorlds.Core;using TaleWorlds.MountAndBlade; namespace AnotherMod{ public class SubModule MBSubModuleBase { protected override void OnGameStart(Game game, IGameStarter gameStarterObject) { if (game.GameType is Campaign) { gameStarterObject.AddModel(new AnotherModCharacterDevelopmentModel()); } } } public class AnotherModCharacterDevelopmentModel DefaultCharacterDevelopmentModel { public override int LevelsPerAttributePoint { get { // 毎レベル能力ポイントが付与されるようにしたい! return 1; } } }} サンプルの MoreFocusPointsPerLevel MOD と、上の AnotherMod を同時使用した場合、どちらも CharacterDevelopmentModel の派生モデルを使用していますので、ランチャーでロードオーダーを後ろにした方の GameModel だけが採用されます。採用されなかった方の MOD は、自身で定義した GameModel ではないものを使わされることになるのです。 プロジェクトの詳細設定 出力先 コンパイルした MOD をいちいち Modules フォルダーにコピペするのは面倒ですよね。出力先を変更しましょう。 プロジェクトメニューから[プロジェクト名]のプロパティを選択します。 プロパティのビルドで、構成を すべての構成 にします。 出力/出力パスを [Bannerlord インストールフォルダー]\Modules\[MOD名]\bin\Win64_Shipping_Client\ にします。 Visual Studio 右側のソリューション エクスプローラーで、プロジェクトが参照しているアセンブリを全て選択し、右下の「ローカルにコピー」を False にします。 リリースビルド サンプル MOD のテストでは関係ないですが、将来的にあなた自身の MOD を公開する際にはやっておいた方がいい設定です。 プロパティのビルドで、構成を Release にします。 下の詳細ボタンをクリックし、出力/デバッグ情報を「PDB のみ」から「なし」にします。 これをしないと DLL に PDB ファイルのローカルパスが埋め込まれるので、プロジェクトをデフォルトであるユーザーフォルダーに保管している場合、あなたの Windows ユーザー名がさらけ出される羽目になります。 デバッグ プロパティのデバッグで、構成を Debug にします。 開始動作/外部プログラムの開始にチェックを入れ、 [Bannerlord インストールフォルダー]\bin\Win64_Shipping_Client\Bannerlord.exe を指定します。 開始オプション/コマンドライン引数には /singleplayer _MODULES_*Native*SandBoxCore*CustomBattle*SandBox*StoryMode*[MOD名]*_MODULES_ を入力し、 開始オプション/作業ディレクトリは [Bannerlord インストールフォルダー]\bin\Win64_Shipping_Client\ とします。 以上の設定でデバッグが可能となります。デバッグを開始する際には Steam クライアントを起動しておいてください。 さて、以上でごく初歩的な MOD が作れるようになりました。サンプルコードをそのまま試すだけでなく、ぜひともいろんな処理をオーバーライドして遊んでみてください。Bannerlord 本体や、Nexus などに上げられている他人の MOD をデコンパイルして研究し、さらに理解を深めていきましょう。 以下のページも参考にしてください。 TaleWorlds Documentation TaleWorlds Modding Q A Bannerlord Documentation 筆者自身が初心者なのでそれほど踏み込んだことを書けていませんが、MOD制作を始めるにあたっての取っ掛かりにはなるかと思います。詳しい方がいらっしゃったら、別稿でも加筆でも、記事を充実させていっていただけるとありがたいです。 - 名無しさん (2021-05-15 18 50 22) 名前
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行政関連一覧 行政組織等の一覧。 連邦政府の法執行機関州警察 市警察 その他の法執行機関 消防機関 医療・福祉機関 インフラストラクチャー交通 電気・ガス・水道 その他 道路州間高速道路 国道 州道 その他の道路 宗教団体 自然 スポーツ団体 複合商業施設及び公園 その他 ※修正により全て大文字となった為一部ページにリンクできなくなっている状態のようです。該当ページの見出しを大文字に変えるなど、リンクできるようにするようにお願いします。 連邦政府の法執行機関 International Affairs AgencyIAA 国際情勢局 Federal Investigation BureauFIB 連邦捜査局 National Office of Security EnforcementNOOSE 国家安全保障執行局 United States Armed Forces米軍 Los Santos County Coroner Officeロスサントス検視局 Los Santos Naval Portロスサントス海軍港 Drug Observation AgencyDOA 麻薬取締局 州警察 San Andreas Highway PatrolSAHP サンアンドレアス高速道路交通警察隊 San Andreas Park RangerSAPR サンアンドレアスパークレンジャー San Andreas Coast GuardSACG サンアンドレアス沿岸警備隊 North Yankton State PatrolNYSP ノースヤンクトン州警察 市警察 Los Santos Police DepartmentLSPD ロスサントス市警察 Los Santos County Sheriff DepartmentLSSD ロスサントス保安官事務所 その他の法執行機関 Los Santos Lifeguardロスサントスライフガード The Port Authority of Los Santosロスサントス港湾局 消防機関 Los Santos County Fire DepartmentLSFD ロスサントス消防局 医療・福祉機関 Better Oralベターオーラル歯科医院 Harper Unit for Clinical Psychology臨床心理学ハーパーユニット Pillbox Hill Medical Centerピルボックスヒル医療センター Mount Zonah Medical Centerマウントゾナ医療センター Wenger Institute Central Los Santos Medical Centerセントラル・ロスサントス医院 St. Fiacre Hospital The Bay Care Centerベイケアセンター Sandy Shores Medical Centerサンディ海岸医療センター Portola Trinity Medical Centerポートラトリニティ医療センター インフラストラクチャー 交通 El Gordo Lighthouseエルゴルド灯台 Los Santos TransitLST ロスサントス交通局 Los Santos Transport Traffic Control SystemLSTTS ロスサントス交通管制システム Los Santos International AirportLSIA ロスサントス国際空港 McKenzie Fieldマッケンジーフィールド飛行場 Sandy Shores Airfieldサンディ海岸飛行場 電気・ガス・水道 Department of Water PowerLSDWP 水道電力局 Department of Wind Power風力エネルギー局 Department of Green Power再生エネルギー局 The Los Santos State Gas Companyロスサントス州立ガス会社 Palmer-Taylor Power Stationパーマテイラー発電所 その他 Los Santos Storm Drainロスサントス川 Lake Vinewoodバインウッド貯水池 Department of SanitationLSDS 衛生局 Del Perro Pier Beach Maintenance Dept.デルぺロピア ビーチメンテナンス局 San Andreas DMVサンアンドレアス自動車局 道路 下記の区別は実際のアメリカの道路システムに基づくとともに区別の仕方は標識によるものとする。 州間高速道路 Los Santos Freeway(ロスサントス高速道路) Del Perro Freeway(デル・ぺロ高速道路) Olympic Freeway(オリンピック高速道路) 国道 Senora Freeway(セノーラ高速道路) Palomino Freeway(パロミノ高速道路) La Puerta Freeway(ラ・プエルタ高速道路) Elysian Fields Freeway(エリシアン・フィールズ高速道路) Great Ocean Highway(グレート・オーシャン高速道路) Route 68(ルート 68) Route 11(ルート 11・別名Tongva Drive) 州道 Route 14(ルート 14・別名N Rockford Drive) Route 16(ルート 16・別名Mad Wayne Thunder Drive) Route 17(ルート 17・別名Boulevard Del PerroとHawick AvenueとPopular Street) Route 18(ルート 18・別名West Eclipse BoulevardとVinewood BoulevradとMirror Park BoulevradとEl Rancho Boulevard) Route 19(ルート 19・別名Daivs AvenueとAlta Street) Route 22(ルート 22・別名Dutch London Street) その他の道路 Las Lagunas Boulevard(ラスラグナス大通り) Portola Drive(ポートラドライブ) Power Street(パワーストリート) Prosperity Street Promenade(プロスペティストリートプロムナード) San Andreas Avenue(サンアンドレアスアベニュー) 宗教団体 ├ Epsilon Program(イプシロン) ├ Children of the Mountain(チルドレン・オブ・ザ・マウンテン) ├ Hill Valley Church(ヒルバレー教会) ├ Rockford Hills Church(ロックフォードヒルズ教会) └ The Altruists (利他主義カルト教団、全裸村) 自然 ├ Chiliad Mountain State Wilderness(チリアド山自然保護区) ├ Lago Zancudo(ラゴ ザンクード) ├ Mount Josiah(ジョシュア山) ├ Mount Gordo(ゴルド山) ├ Mount Chiliad(チリアド山) ├ Paleto Forest(パレトフォレスト) ├ Chiliad Mountain State Wilderness(チリアド山自然保護区) ├ Raton Canyon(ラトンキャニオン) ├ San Chianski Mountain Range(サンチアンスキー山脈) └ Senora National Park(セノーラ国立公園) スポーツ団体 ├ FEUD(フュード) ├ Dust Devils(ダストデビルス) └ PANIC(パニック) 複合商業施設及び公園 ○○プラザや公園。(プラザとはスペイン語で公共の場という意味なので) ├Chebs Eaterie(チェブスエアタリー) ├Chumash Plaza(チュマシュプラザ) ├Davis Plaza(正確な名前は不明) ├Del Perro Plaza(デルペロプラザ) ├Echo Rock Plaza(エコーロックプラザ) ├Korean Plaza ├Leopolds(レオポルズ) ├Rockford Plaza(ロックフォードプラザ) ├Strawberry Plaza ├Simmet Alley(シミットアリー) ├Vespucci Mall(ベスプッチモール) ├Vespucci Beach Sidewalk Market(ベスプッチビーチサイドウォークマーケット) ├Vinewood Plaza(バインウッドプラザ) ├Cottage Park(コゲッティパーク) ├Mirror Park (ミラーパーク) ├Morningwood Plaza(モーニングウッドプラザ) ├Galileo Park ├Senora National Park ├Broker Park(ブローカーパーク) └デッカー・パーク その他 ├Los Santos City Hall(ロスサントス市庁舎) ├Rockford Hills City Hall(ロックフォードヒルズ市庁舎) ├City of Los Santos Public Library(ロスサントス公共図書館) └Blaine County Board of Tourism(ブレイン郡観光局) 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
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概要 実績を追加する方法。 ※当チュートリアルでは、「イベントの実装」の内容を一部使用しております。 イベントの実装は現在チュートリアルにはありませんが、今後追加予定ですのでしばらくお待ち下さい。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.stats.Achievement; import net.minecraft.world.World; import net.minecraftforge.common.AchievementPage; import net.minecraftforge.common.MinecraftForge; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテム・ブロックの宣言 public static Item aluminium; public static Block blockAluminiumOre; //追加する実績の宣言 public static Achievement getAluminium; public static Achievement slayCreeper; @Mod.EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //アイテムの実装 aluminium = new Item() { //アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 public void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) { //Player.triggerAchievement(Statbase) //Statbaseには実績のインスタンスを入れる。これにより、未解除の実績が解除される。 player.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); super.onCreated(stack, world, player); } } //以下はアイテム・ブロックの実装と同様。 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); blockAluminiumOre = new AluminiumOre() .setBlockName("blockAluminiumOre") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(blockAluminiumOre, "blockAluminiumOre"); //実績の実装 //内部名称, 言語名称, 縦の位置, 横の位置, アイコンのアイテム, 親実績 //縦の位置はマイナスで上 横の位置はマイナスで左 //Achievement.setSpecial()で、エフェクトを付けられる。 this.getAluminium = new Achievement("getAluminium", "getAluminium", 0, 0, new ItemStack(this.aluminium, 0), null).registerStat(); this.slayCreeper = new Achievement("slayCreeper", "slayCreeper", 1, -1, new ItemStack(Items.skull, 0, 4), this.getAluminium).setSpecial().registerStat(); //実績ページの実装 //ページ名称, 実績の配列 AchievementPage.registerAchievementPage(new AchievementPage("AluminiumMod", new Achievement[]{this.getAluminium, this.slayCreeper})); //イベントクラスの登録 MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new AluminiumEvent()); } @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //クラフト・精錬レシピの追加 GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), AluminiumMod.blockAluminiumOre); GameRegistry.addSmelting(AluminiumMod.blockAluminiumOre, new ItemStack(AluminiumMod.aluminium), 0.8F); } } AluminiumOre.java 鉱石の追加 のものと同様。 AluminiumEvent.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent; import net.minecraft.entity.monster.EntityCreeper; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraftforge.event.entity.living.LivingDeathEvent; import net.minecraftforge.event.entity.player.EntityItemPickupEvent; //イベントクラス。詳細の解説は今後実装予定。 public class AluminiumEvent { //アイテムを拾った時のイベント @SubscribeEvent public void EntityItemPickUpEvent(EntityItemPickupEvent e) { if (e.entityPlayer != null e.item != null e.item.getEntityItem() != null e.item.getEntityItem().getItem() == AluminiumMod.aluminium) { e.entityPlayer.triggerAchievement(AluminiumMod.getAluminium); } } //Entityが倒された時のイベント @SubscribeEvent public void LivingDeathEvent(LivingDeathEvent e) { if (e.entityLiving != null e.entityLiving instanceof EntityCreeper e.source.getEntity() != null e.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { ((EntityPlayer) e.source.getEntity()).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } なお、「バニラのアイテムがクラフトされたとき」などは以下のようなコードをAluminiumEventに追加すれば良い。 +追加コード 「アイテム"Skull"でメタデータ"4"に設定されたItemStackがプレイヤーのインベントリ内にあるかどうかチェックする」動作を実装したイベント。 //EntityLivingのアップデートごとに呼ばれるイベント。毎tick呼ばれるので非推奨。 @SubscribeEvent public void LivingUpdateEvent(LivingEvent.LivingUpdateEvent e) { if (e.entityLiving instanceof EntityPlayer) { for (ItemStack itemStack ((EntityPlayer) e.entityLiving).inventory.mainInventory) { if (itemStack != null itemStack.getItem() == Items.skull itemStack.getItemDamage() == 4){ ((EntityPlayer) e.entityLiving).triggerAchievement(AluminiumMod.slayCreeper); } } } } 解説 通常、MinecraftForgeのテスト環境ではユーザー名を毎回振り直すので実績は保存されない。 そのため、プログラム引数に"-username=[ユーザー名]"(例 -username=hogehoge)を渡すことでユーザー名を固定し、テスト環境でも実績を保存できる。 (なお、このような措置を取らなくても実際にMinecraftLauncherから起動した場合はユーザー名通りに実績が保存できる。) これは、その他のスコアボード、マルチでのテスト等でも使えるテクニックである。 Item void onCreated(ItemStack stack, World world, EntityPlayer player) アイテムがクラフト・精錬されたときに呼ばれるメソッド。 作業台・かまどから取り出したときにこのメソッドが呼ばれる。 Achievement コンストラクタ(String name, String localname, int Xpos, int Ypos, ItemStack stack, Achievement parent) 実績を定義する。コメントの通り引数を渡していく。 void setSpecial() 実績をレアとして設定する。 AchievementPage コンストラクタ(String name, Achievement[] achievements) 実績ページを定義する。第一引数には名称(のunlocalizedname)、第二引数にはこのページに入れる実績を渡す。 static void registerAchievementPage(AchievementPage page) 実績ページを登録する。 EventBus register(Object event) 引数にイベントを記述したクラスを渡す。 @SubscribeEvent イベントを記述したメソッドに必ずつける。これの付いたメソッドには、引数としてフックしたいイベントを渡せるようにする。 詳しくは別ページで解説予定。 EntityPlayer void triggerAchievement(StatBase stat) 引数に実績を渡すことで、その実績を解除できる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 質問なのですが、バニラアイテムをクラフトしたときに実績を解除する時は - 名無しさん 2016-12-18 20 38 17 どのようにすればいいのでしょうか - 名無しさん 2016-12-18 20 38 39 「クラフトしたとき」のイベントはありませんので、上記「追加コード」のようなコードを参照の上、AluminiumEventに追加してください。- Tom Kate 2016-12-20 22 58 41 ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-12-23 12 42 24 このソースをそのまま使うと実績がワールドを出るたびにリセットされるようなのですが保存するにはどうすればよいですか? - 名無しさん 2017-02-20 21 35 01 僕も、同じ症状で困ってます。 - mod初心者 2017-04-05 16 09 16 テスト環境では、ユーザー名が毎回変わるため実績が保存されません。EclipseやIDEAを利用しているようでしたらプログラムの起動設定から「プログラム引数(パラメーター)」に-username=[ユーザー名]でユーザー名が固定できますのでお試しください。 - Tom Kate 2017-04-08 13 23 50 そうやっても、実績が保存されませんがどうしたら良いのでしょうか? - mod初心者 2017-04-08 14 46 18 開発環境は、Eclipseです。 - mod初心者 2017-04-09 08 38 57 コードを修正いたしました。このコードでも変更前でも私の環境では実績が保存されておりますがそちらはどうでしょうか? - Tom Kate 2017-04-09 11 39 08 ちゃんと保存されるようになりました!ありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 15 31 02 気になるところがあるのですが、プログラム引数のハイフンの数は2つだったと思うのですが。 - mod初心者 2017-04-10 15 33 53 確認が取りづらいところではありますが、多分どちらの書き方でも明示的に"username"であることが示されているので大丈夫だと思われます。 - Tom Kate 2017-04-10 20 04 11 分かりました。色々答えてくれてありがとうございました! - mod初心者 2017-04-10 20 17 53 名前
https://w.atwiki.jp/minidaikon/pages/55.html
チャットなどで日本語を入力できるようにするMOD WindowsOSでなおかつbatなどでデータフォルダを移動していない人を対象とします他OSの方はごめんなさい(データフォルダを移動している方はその都度読み替えてください) MODを導入するのは自己責任で願いします。導入前に必ずjarのバックアップをしてください 1.5.1環境用意するもの 導入方法 1.5.1環境 用意するもの MOD本体は括弧内のリンクから入手してください jar直入れ型( MinecraftIM ) 1.5.1のminecraft.jar MinecraftIM_v2.5(jar直入れ版) winRAR or 7-zip MODS設置型( NihogoMOD ) 現在非公式版ですのでご注意ください 1.5.1のminecraft.jar ModLoder or ForgeModLoader(FML) NihongoMOD winRAR or 7-zip coremods設置型( MinecraftIM ) 1.5.1のminecraft.jar ForgeModLoader(FML) MinecraftIM_v2.5(coremods設置版) winRAR or 7-zip 導入方法 jar直入れ型( MinecraftIM ) winキー+Rを押してファイル名を指定して実行を開く そこに「%appdata%」と打ちEnter .minecraft\binの中にあるminecraft.jar(以下jar)をwinRAR(7-zip)で開く※解凍ではない MinecraftIM_v2.5.zipの中にあるファイル、フォルダを全てjarの中にいれる MODS設置型( NihogoMOD ) coremods設置型( MinecraftIM )