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投げMOD 正式名称 Throw MOD 作者:2918氏 作者様サイト: 29mod 29server 最新バージョン0.95 MOD紹介 BF1942に登場するオブジェクト・乗り物を投げたり空から落としたりして遊ぶMOD。投げMODとも言う。 投げたオブジェクトは一定時間たつと爆発するほか、一部の車両には搭乗可能(ロケットキューベルなど)。 Bf1942の陸戦マップの他、オリジナルとして作者の部屋を再現したPlastic_Modelsマップがある。 インストール方法 ダウンロードして解凍したら、中身のThrowフォルダを、下記のフォルダに移動する。 C \Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942\Mods\ download - Throw v0.95 + Plastic_Models(map) download - Throw v0.95 + Plastic_Models(map) コメント 名前 コメント
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このページではSSを撮る際に綺麗に撮れるMod(環境調整あるいはシェーダー調整MOD)や設定を紹介します。 環境MODENB系Jasmin ENB real Graphic Mod Superl3ENB Skyrim Visual Immersion KatuMOD SKYRIM ENHANCED SHADERS Confident ENB Collection Cinematic Lighting ENB - CLENB - by HD6 by HeliosDoubleSix Requested ENB setup Yaddas Realistic ENB Config ENB SSAO and DoF Toggler その他RCRN v21 HDR - Realistic Colors and Real Nights Realistic Lighting With Customization FXAA Post Process Injector Antiallias and sharpen effect injectSMAA DYNAVISION Face Light ENBENBとは? ENB設定方法ゲーム中 Enbseries.ini enbeffect.fx enbeffectprepass.fx 環境MOD ENB系 Jasmin ENB real Graphic Mod フォトリアリスティックなENB調整でキャラ撮影に向いている。 Superl3ENB 最近(2012/3)頭角を現してきたRealistic LightingとENBを併用し調整したもの。 Skyrim Visual Immersion DoFの拡張に注力しているMatso氏のENB派生。 KatuMOD ENBを改良して軽量にしたMOD。 SKYRIM ENHANCED SHADERS HDRの実装や、パレットの色調選択など豊富な追加オプションが搭載されたENB派生。 ENB系ではNEXUSの一番人気。 Confident ENB Collection Filmic,Natural,Performance,Photographic,Vibrantの5種類の設定でフォルダごとに分けられて用意されている。 Cinematic Lighting ENB - CLENB - by HD6 by HeliosDoubleSix 文字通り映画調な光源設定されたENB派生。このMODで拡張された調整機能は他のENBにも多く採用されている。 Requested ENB setup こちらもENBを改良して軽量にしたMOD。 Yaddas Realistic ENB Config バランスのとれたENB設定。 ENB SSAO and DoF Toggler ENBで適用されるDepth of Field(被写界深度)やSSAOのON/OFFをゲーム中に簡単に切り替えられるアプリケーション。 その他 RCRN v21 HDR - Realistic Colors and Real Nights 現実的な色味とライティングで極端な色かぶりや白飛びしにくく、日中でも顔がのっぺりしにくい。動作は軽量ENB程度。 ENBと併用可能だが他のFXAAエフェクトとは併用不可。 Realistic Lighting With Customization ENBとは全く別の光源処理に関する環境MODの定番。暗いところはしっかり暗くなる。ENB併用向けのもある。 FXAA Post Process Injector 色調整やシャープ、ブルームなどのエフェクト処理をGUIで調整可能。 Antiallias and sharpen effect シャープエフェクトのみのシェーダー。ボケ気味なFXAAに効果的。非常に軽い。 injectSMAA FXAAのパーフォマンスそのままで弱点が改良されたアンチエイリアス処理エンジン。 DYNAVISION DoFエフェクト(フォーカスのあってないところをぼかす)を単機能で追加する。 Face Light 顔の前に弱い光源を出す魔法"Facelight"を追加する。暗い所でも顔の見栄えが良くなる。効果は永続的で魔法の使用でON/OFFするトグル式。 ENB ENBとは? Boris Vorontosov氏による主にポストプロセス(色調補正などのエフェクトを後処理で行う)機能の追加MODです。 細かく設定可能なために様々な派生があり、また自身による改良や組み合わせも可能です。 ただし、基本的には夜と昼しか区別がなく室外用に調整すると室内が暗すぎたり昼間で調整したら朝夕がおかしかったり、あちらが立てばこちらが立たずなのでゲームをしながら微調整をするとよいでしょう。 スレ4 232氏の参考画像 Yaddas Realistic ENB+Realistic Lighting 1.6 ENB設定方法 ここで解説するENBはKatuMODを使用しています。設定項目は使用するENBによって若干異なります。 ちなみに数値は筆者が実際に使用していたものです。 ※ゲームプレイ中に出せるEsc→設定→表示→明るさの項目も結構重要ですのであわせて調整してください。作者によっては指定があります。 ゲーム中 Shift + F12 ENBエフェクトのON OFF。 Back Space コンフィグの更新。.iniや.fxを編集して上書き保存→Back Spaceをすればゲーム中に変更が適応されます。 テンキー* FPSの表示 Print Screen/Insert スクリーンショットの撮影。最新版(0.105)ではInsertキーが割り当て。 これらはEnbseries.iniの[INPUT]の項目で編集可能です。 Enbseries.ini 各種パラメータが格納されているファイルで、主にこれをいじります。 [PROXY] ※主にSMAAやAntiallias and sharpen effectなどの別のポストプロセスライブラリを併用する場合に使います。 EnableProxyLibrary=(false/true) InitProxyFunctions=(false/true) 他に併用したいd3d9.dllファイルがある場合、どちらもtrueにする。 ProxyLibrary=(file name) ロードするライブラリの名前を指定します。(例:d3d9ライブラリの名称が被る場合、リネームしてd3d9inject.dllなど) [ENGINE] ForceAnisotropicFiltering=false 異方性フィルタリングのON/OFF。ドライバで設定出来る場合はそちらを優先したほうが良いです。 MaxAnisotropy=8 SkipShaderOptimization=false [EFFECT] UseOriginalPostProcessing=false EnableBloom=true ブルーム効果(明るい部分をぼやけさせる)のON/OFF。 EnableAdaptation=true EnableAmbientOcclusion=false SSAO(擬似的に環境遮蔽を考慮した陰影処理)のON/OFF。 リアルな陰影表現が可能になる代わりに処理が重いです。 SSAOはリアリティに大きく貢献しますが、ENBのSSAOはやや大雑把でキャラ撮影には向いてません。 弱めに設定して見栄えのいい距離を探るか、 OFFもしくはENB SSAO and DoF Togglerで切り替えられるようにしましょう。 EnableDepthOfField=false 被写界深度のON/OFF。焦点に合ってない部分はぼけます。 [BLOOM] ※ブルーム効果の設定です。明るい部分がもやっとぼやけます。 Quality=1 Bloomの品質。0~2までで、0が一番高品質です。 パフォーマンスにも見た目にそれほど違いはないですが、0だとブルームの分散しすぎを抑えてくれます。 AmountDay=0.7 AmountNight=0.7 Bloomの適用量。高いほどより強く、広範囲で適用されます。Day=昼とNight=夜。 BlueShiftAmountDay=10 BlueShiftAmountNight=5 数値が高いほどブルームが青みがかります。 Radius1=1.0 Radius2=1.0 [CAMERAFX] ※レンズフレアの効果です。ハイライトの部分が発光したような効果が得られます。 LenzReflectionIntensityDay=2.0 LenzReflectionIntensityNight=2.0 レンズフレアの強さ。 LenzReflectionPowerDay=2.1 LenzReflectionPowerNight=2.1 レンズフレアが発生するのに必要な明るさのしきい値の設定。 数値が高いほどより明るくないとレンズフレアは発生しなくなります。 [SSAO_SSIL] ※SSAO(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン)は遮蔽されたエリアに影を適用します。 SSIL(スクリーン スペース インダイレクト ライティング)は間接的なライティングを擬似的に再現します。 . UseIndirectLighting=false SSILのON/OFF。ENBのなかでも非常に重い機能です。設定を適用するにはゲームの再起動が必要。 SamplingQuality=0 SSAOとSSILの品質。0~2までで、0が一番高品質です。 適応範囲が正確になり見た目が締まります。パフォーマンスには若干影響ありますが0を推奨します。 SamplingRange=0.5 SSAOとSSILの距離の調整。高いほどより広範囲に効果が出ますが、ノイズが出やすくなります。 FadeFogRangeDay=7.0 FadeFogRangeNight=7.0 SSAOとSSILの減衰率。 SizeScale=~1 SSAOとSSILの画面解像度に対するスケールの大きさ。 1で等倍、値が小さいとノイズが出たり、ぼやけたりします。 SourceTexturesScale=0.3 SSAOとSSILのテクスチャ解像度。 1で等倍、パーフォマンスへの影響が大きい。 FilterQuality=1 SSAOとSSILのぼかしの品質。0~2までで、0が一番高品質です。 AOAmount=1.1 SSAOの適用量。数値が高いほどSSAOが強く出る。 ILAmount=2.0 SSILの適用量。数値が高いほどSSILが強く出る。 [ADAPTATION] ※光の明暗に目が慣れるまでの演出の設定です。 ForceMinMaxValues=true AdaptationSensitivity=0.1 AdaptationTime=0.1 AdaptationMin=0.1 AdaptationMax=0.6 [ENVIRONMENT] DirectLightingIntensityDay=1.2 DirectLightingIntensityNight=0.9 太陽光などの強さ。 DirectLightingCurveDay=1.0 DirectLightingCurveNight=1.0 Curveはおそらく前の項目の強さの調整。1.0が標準(リニア)。 DirectLightingCurveDayは数値が高いほど彩度が上がり、明るくなります。(例外的に) DirectLightingCurveNightは数値が高いほど彩度が上がり、暗くなります。 . DirectLightingDesaturationDay=0.0 DirectLightingDesaturationNight=0.0 DirectLightingの彩度を数値が高いほど低くなります。 Saturationが彩度で、Desaturationはその逆。 . SpecularAmountMultiplierDay=1.3 SpecularAmountMultiplierNight=0.9 SpecularPowerMultiplierDay=1.0 SpecularPowerMultiplierNight=1.0 SpecularFromLightDay=0.0 SpecularFromLightNight=0.0 スペキュラ(髪や顔などのテカリ)の強さ。 . AmbientLightingIntensityDay=1.2 AmbientLightingIntensityNight=1.0 AmbientLightingCurveDay=1.0 AmbientLightingCurveNight=1.0 AmbientLightingDesaturationDay=0.0 AmbientLightingDesaturationNight=0.1 環境光(現実では光源が壁などに反射して間接的に当たる光がありますが、3Dゲーム上で表現するには複雑すぎるので、光源から直接光の当たらない部分の明るさです。) 室内や洞窟が暗すぎる場合はここを調整します。ただし、数値を上げすぎるとテクスチャの明暗が反転するなど不自然になります。 ~Curveは数値が高いほど彩度が上がり、暗くなります。 . PointLightingIntensityDay=0.3 PointLightingIntensityNight=1.1 PointLightingCurveDay=1.0 PointLightingCurveNight=1.0 PointLightingDesaturationDay=0.0 PointLightingDesaturationNight=0.2 松明やろうそくなどの点光源の明るさ。強くしすぎるとキャラメイク時にテクスチャがのっぺり潰れてしまう場合もあります。 ~Curveは数値が高いほど彩度が上がり、明るくなります(例外的に)。 . FogColorMultiplierDay=1.1 FogColorMultiplierNight=1.1 遠景の霧(または空気)の濃さ。高いほど薄くなります。 FogColorCurveDay=1.2 FogColorCurveNight=1.0 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 ColorPowDay=1 ColorPowNight=0 光源自体の彩度?結果的に彩度が上がり暗くなります。 [SKY] Enable=true StarsIntensity=2.5 StarsCurve=1.1 星の明るさ設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 . AuroraBorealisIntensity=1.1 AuroraBorealisCurve=1.0 オーロラの明るさ設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 . CloudsIntensityDay=1.5 CloudsIntensityNight=0.9 CloudsCurveDay=1.0 CloudsCurveNight=1.0 CloudsDesaturationDay=0.0 CloudsDesaturationNight=0.0 雲の設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 . GradientIntensity=1.2 GradientDesaturation=0.0 全体的な空の設定。 GradientTopIntensityDay=1.2 GradientTopIntensityNight=1.1 GradientTopCurveDay=1.5 GradientTopCurveNight=1.0 空の天辺の設定。 GradientMiddleIntensityDay=1.5 GradientMiddleIntensityNight=0.9 GradientMiddleCurveDay=1.5 GradientMiddleCurveNight=1.0 天辺と地平線の間の設定。 GradientHorizonIntensityDay=2.0 GradientHorizonIntensityNight=1.0 GradientHorizonCurveDay=1.8 GradientHorizonCurveNight=1.0 地平線付近の設定。 . SunIntensity=1.5 SunDesaturation=0.0 SunCoronaIntensity=1.4 SunCoronaCurve=1.0 SunCoronaDesaturation=0.0 太陽の明るさとサンコロナ(太陽周りに見える環状の光)の設定 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 . MoonIntensity=1.4 MoonCurve=1.0 MoonDesaturation=0.1 月の設定 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 [OBJECT] ※SSS(氷とか目とか皮膚みたいな半透明物質の光の乱反射の表現。ただしスカイリム上では擬似的)の設定。 設定を上げるとおそらく~_sk.ddsで設定してあるトーンが描写されます。 スカイリムでは顔などに不自然な線がでるバグがあり、数値を上げないほうがよいです。 SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.4 SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.4 SubSurfaceScatteringPowerDay=0.5 SubSurfaceScatteringPowerNight=0.5 [LIGHTSPRITE] ※ろうそくなどの周りに出るもやっとした光の強さ ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 IntensityDay=0.5 IntensityNight=1.0 CurveDay=1.0 CurveNight=1.0 [WINDOWLIGHT] ※窓の光の設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 Intensity=2.4 Curve=1.0 [VOLUMETRICFOG] ※山にかかるの雲と(おそらく)ダンジョン内の霧の設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 IntensityDay=1.6 IntensityNight=1.0 CurveDay=1.0 CurveNight=1.0 [FIRE] ※焚き火、暖炉、ろうそくなど火のそのものの強さ ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 IntensityDay=1.3 IntensityNight=1.5 CurveDay=1.0 CurveNight=0.9 [COLORCORRECTION] ※enbpalette.bmpを有効にする UsePaletteTexture=true [SHADOW] ShadowObjectsFix=true [DEPTHOFFIELD] FadeTime=0.1 enbeffect.fx テキストとして開けます。 #define POSTPROCESS(数値) これによってポストプロセスのモードが選択できます。選べる数値は大抵1~4までで詳しくはコメントアウト(//~)に書いてます。 ここで選んだ各ポストプロセスの設定値が反映されます。(1を選べば//POSTPROCESS 1の項目が適応される) 最初の方にHD6というコメントアウトの記述がある場合、そこで細かく調整できます。 Cinematic Lighting ENB by HD6 の作者によって追加された調整項目です。 KatuMODやRequested ENB setupなどにもあります。 #define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT // Nighttime Saturation float3 dnsatn = float3( 1,1,1); // Daytime Saturation float3 dnsatd = float3( 1, 1, 1 ); 昼夜別の彩度の設定です。()内を左から順にRGBで指定できます。 #define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY float3 nsat = float3( 0.78 ,0.75, 0.73 ); BLOOMエフェクトの色味に関する設定です。 カラーバランスと明るさ、コントラストの調整です。 #define HD6_COLOR_TWEAKS float3 rgbd = float3( 1, 1, 1 ); 日中の色味のバランスの設定です。 float3 rgbn = float3( 1, 1, 1 ); 夜の色味のバランスの設定です。 float2 uctbrt1 = float2( 1.2, 1.0 ); コントラストの調整前に適応される明るさの設定です。(左=夜, 右=日中) float2 uctbrt2= float2( 1.1, 1.0 ); コントラストの調整後に適応される明るさの設定です。(左=夜, 右=日中) float2 uctcon = float2( 1.00, 1.0 ); コントラストの設定です。(左=夜, 右=日中) float2 uctsat= float2( 1.00, 1.0 ); 彩度の設定です。(左=夜, 右=日中) 以下は選んだポストプロセスの処理に関する設定項目です。 (設定例:POSTPROCESS 2の場合) // POSTPROCESS 2 floatEAdaptationMinV2=0.25; 低いほど明るい。 floatEAdaptationMaxV2=0.28; 高いほど暗い。 floatEToneMappingCurveV2=16; トーンマッピングの設定。低いほど明るくなる。 floatEIntensityContrastV2=3.0; コントラストの強さ。 floatEColorSaturationV2Day=3.0; 彩度の設定。高いほど鮮やか。 floatEToneMappingOversaturationV2Day=180.0; 多くは使われない設定。 enbeffectprepass.fx DoF効果の設定ファイルです。 途中のコメントアウトがENB prepass modification 2.0.6 by Matsoの場合です。 (Skyrim Visual Immersionの作者によって改良されている項目) float3 fvChroma = float3(0.995, 1.000, 1.005); 左から赤緑青のずれの強さ。 float fBaseRadius = 0.9; 四隅のゆがみの強さ。 float fFalloffRadius = 1.8; 色収差が最大限強くなる範囲の数値? float fChromaPower = 1.0; 色収差の強さ。 float fSharpScale = 0.32; シャープの強さ。 float2 fvTexelSize = float2(1.0 / 1920.0, 1.0 / 1080.0); 自身の使っている解像度の設定。 float fFocusBias = 0.0045; レンズの焦点(フォーカス)距離の設定。値が大きいほど近く、小さいほど遠い。 float fDofCutoff = 0.25; Dofを遮断する距離の設定。値が大きいほどより広い範囲でボケがかからなくなる。 float fDofBias = 0.07; float fBlurScale = 0.004; ぼかしの強さ。 float fBlurCutoff = 0.1; オブジェクトのエッジのぼかし範囲。値が小さいほどエッジが保たれる。 ここのパラメータは#define USE_BRIGHTNESS_LIMITING 1がONだと調整が効かない。 調整したい場合//#define USE_BRIGHTNESS_LIMITING 1のようにコメントアウトしておく。 ここでいうボケというのは全体のぼかし(ブラー)ではなくて、明るい部分、虹彩絞りの部分のボケです。 float fBokehCurve = 0.5; 値の大きいほどボケの効果が出る。 float fBokehIntensity = 0.95; ボケの明るさの強さ。 float fBokehConstant = 0.1; ボケのウェイト?数値が高いほどよりボケる。 float fBokehMaxLevel = 850.0; ボケの最大輝度レベル float fBokehMin = 0.001; ボケの入力値最小の単位? float fBokehMax = 1.985; ボケの入力値最大の単位? float fGrainFreq = 2000.0; ノイズ粒子の頻度 float fGrainScale = 0.02; 粒子のサイズ
https://w.atwiki.jp/modding/pages/24.html
MODの中心となるクラスを作る これはどんな役割を果たす? MODが読み込まれたとき、このクラスのpreInitメソッドが実行されます。 このメソッド内に、ブロック追加などの処理を加えます。 パッケージ内にクラスを作る パッケージの作成で作成したパッケージを右クリックして、New Classを押します。 Nameは、クラス名を指定します。Mod名と同じ名前を指定することをお勧めします。 他はそのままでかまいません。 そうしたら、次のクラスをインポートします。 import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; 次に、Mod情報を記述します。 public class クラス名 の前に、次のように記述してください。 @Mod(modid=" Modのid ", name=" Modの名前 ", version=" バージョン ") Modのidは、Modの名前から空白を抜きすべてを小文字にしたものにすることをお勧めします。 次に、最初に述べたpreInitメソッドを実装します。 @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { } 何やら小難しいことが書いてありますが、決まり文句として割り切ってください。 これで、とりあえずは完成です。 今後、コードを追加するときは、preInitに直接記述するのではなく、新しいメソッド(ブロック作成用、アイテム作成用など)を作り、preInit内で実行するようにすると、コードが見やすくなります。
https://w.atwiki.jp/wows_sengiken/pages/15.html
MOD・ツール MOD・ツール旗旭日旗MOD 艦船マーカーAlt infomation without Alt-key 照準Distance and Shell travel time without Alt-key 旗 旭日旗MOD 艦船マーカー Alt infomation without Alt-key 照準 Distance and Shell travel time without Alt-key
https://w.atwiki.jp/gtav/pages/2639.html
ビーター・デュークス(Beater Dukes) ビーター・デュークス(Beater Dukes)詳細データ 解説 入手場所、出現場所 オフライン オンライン 改造費用ボディペイントの元ネタ 詳細 編集中 データ 種類 メーカー 日本語 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア マッスルカー インポンテ ビーター・デュークス 2ドア 2人 FR 5速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 有り Channel X 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ マッスルカー プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $378,000 $ $ プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 解説 『ロスサントス・サマースペシャル』アップデートにて追加されたマッスルカー。 名前のとおり、デュークスのオンボロ仕様。 フェンダーやボンネットは歪んでおり、フレーバーテキスト通りのオンボロ車だが、ボンネットやロールケージをカスタマイズすることで、それぞれ外装と内装を元のデュークスと同じくらい綺麗にすることができる。ラットローダーのような車両であるといえる。 元のデュークス以上にカスタマイズの幅が広がっており、デューク・オ・デスに装着されているリアルーバーも装着可能な他、多彩なペイントジョブも追加されており、幅広いカスタムが可能。 ボロボロのテイストを保ったカスタムももちろん可能で、ボンネットはそれぞれ歪み具合が異なる他、フロントスプリッターはロッドまで歪んでいるという手の込みようである。 その高いカスタマイズ性が付与されたためか、新品のデュークスの6倍程の金額に跳ね上がっているのはご愛敬か。 なお、肝心の性能としては僅かに(50kg)軽いものの、若干加速・最高速度が劣る模様(*1)。 軽量化されたということはハンドリングが多少向上しているということなので、マッスルカー全般の弱点であるハンドリングが少しだけマシになっている車両だ、と考えるべきだろうか。 尤も、この車両の場合、一番の変更点はペイントとグリルのカスタムが可能になっていることなので、性能よりはそこに着目するべきなのだろう。 自分だけの伝説の車をゼロから作り上げる――そんな憧れを抱いたことはありませんか?そんなあなたにチャンスです。 このオンボロ車を手に入れてペイントを施し、トリプル・インテークを取りつけたら、 悩み多き中年の不安定な感情に任せて歩道にドリフトで突っ込みましょう。 永遠に語り継がれる伝説になれること間違いありません。 (Southern San Andreas Super Autosサイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 入手不可。 オンライン 「Southern San Andreas Super Autos」で購入。 改造費用 ボディペイントの元ネタ
https://w.atwiki.jp/lmpclan/pages/32.html
Garry s Mod とは Half-Life2のサードパーティ(MOD)ゲームです。 普通Modは無料なのですが、Valveの方に評価を与えられ製品化しました。 (Garry s Mod9は無料です) GMOD(Garry sModの省略)はほかのModと違い 特に目標がありません。 基本、"物を出して作る" "Create and Build"です。 初めてという方はまずGMOD9で練習するのがいいでしょう。 そして気に入ればGMOD10を購入! 1月30日現在では 9.95ドル(約1,064円) しかしカードでの購入になります 使用できるカードは MasterCard,Visa,AmericanExpress,Discover,JCB,PayPal,ClickB です。 注意 GMODなどのMOD系は 最低限Half-Life2が必要です GMODだとほかにCounter-strike Source OrangeBoxがあると便利 です。
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/188.html
Turismo 概要 車種:スポーツカー 和音:ツーリスモ ドア:2枚 乗員:2名 モデル:フェラーリ・F40 性能 重量:1400kg 最高速:240km/h 駆動方式 AWD 解説 フェラーリ・F40をモデルにしたスーパーカー。なぜかモデル車とは異なりAWDとなっている。 実際の最高速度ではInfernusに一歩譲るものの、加速力は文句なしにSA最強でコーナリング性能もInfernusより高い。 その上AWDなので制御不能になってスピンすることもほとんど無く、デコボコ道以外ならオフロードも問題ない。 ただしボディが非常に薄いため、高速で他の車に突っ込むと下に潜り込んでしまうことがあるので要注意。 欧州のナンバープレートを再現しているのか、上半分は隠れている。 出現するのはラスベンチュラスのみ。固定配置が無いのでカジノ周辺の大通りを根気強く探し回ろう。 手っ取り早く入手したい場合はラスベンチュラスのレーストーナメント「LV Ringroad」に挑戦すると自車として選ばれるので、そのままガレージに保存してレースを放棄すればいい。 車集めのリスト2を終えると月曜日に限り76000ドルで輸入できるようにもなる。 GTA4にも登場し、フェラーリ・360モデナのような大人しい印象を持つスポーツカーに生まれ変わった。 GTA5ではラ・フェラーリの様な「ツーリスモR」として登場する。 GTAオンラインでは『スタントライダーズ・特殊車両サーキット』アップデートで本車と同じF40をモデルにした物がツーリスモレトロの名前で復活した。 モデル フェラーリ・F40
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/319.html
ver0.10.7 ■機体追加 スカイラーク(小型UAV) 追加 F-4A 追加 Mi-24 ハインド 警察仕様 追加 Bell ペネトレーター 追加 ■機能追加 3人称視点距離変更機能をサーバ側で制限できるように変更 小型UAV用(RC Goblin, スカイラーク)の携帯UAV制御端末追加 コンフィグからダメージ倍率変更に対応(他のMODにも対応) ヘリMODの機体が受けるダメージの倍率 ヘリMODが与えるダメージの倍率 UAVを設置した地点でも補給できるように変更 マルチプレイで同じチームのプレイヤーからの攻撃を受けないように変更 サーチライト追加 スモークグレネードをディスペンサーから発射できるように変更 マウススクロールで武器を切り替える機能追加(コンフィグでON/OFF可能) ■不具合修正 他の機体に乗ったヘリコプターがブレードを折りたたんだまま飛行できてしまう不具合修正
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/880.html
Paths MODPaths用日本語化ファイル 特徴 コメント Paths MOD 注意 キャラクター作成時にはゲームを進行する前に、まず全ての難易度でセーブ→終了という作業を行うこと。 AE版に対応 STEAMのワークショップからダウンロードできます。 (「最もサブスクライブ」タブから上から2番目にあります。) Paths (Author ShadowLAnce ) http //www.titanquest.net/tq-forum/threads/32395-Information ダウンロードはこちら http //www.titanquest.net/tq-forum/threads/32397-News-amp-Downloads 人気マスタリー変更MODの一つ。Underlordがオリジナル・マスタリーの正統進化型とすれば、こちらはその対極に位置するようなmodで、オリジナルとは全く異なるレベル・システムになっています。最新版のv1.5では、敵の数は3倍固定で、歯応えのあるプレーが楽しめます。 Paths用日本語化ファイル 普通のmodと同様、マイ ドキュメント\My Games\Titan Quest - Immortal Throne\CustomMaps\Paths\resources にある text.arc を入れ替えてください。 Paths 1.5 用日本語化ファイル 2012/02/14 2012.02.14 更新:一部小さな変更 特徴 Paths (道) という名の完全に新たな「マスタリー」。 各道にある24の複雑なスキルで、216の全く新しいスキルを形成。さらに、隠されたスキル、ペットのスキルもある。 新たなグラフィック 新たな道の選択画面 ゲームプレーは、熟練者と練り上げたキャラクター・ビルドを念頭に設計。 ビルド設計はとてつもなく複雑になった。 各道は、基本的な長所と短所を持っている。 類似した力の道を揃えたり、短所を補う道を作り上げたりしよう。 道に合わせて、100以上のアイテムを大幅に、あるいは少し変更。 モンスター数は3倍、ボス数はそのままだが、オリジナルよりもタフ。 ゲーム内の方式の大部分を書き直し、編集した。以下はその例。 防具はより効果的に。 経験値の獲得は、オリジナルと比べ、弱いモンスターからはより少し、強いモンスターからはより多く。 攻撃アビリティは、様々な程度で、俊敏性、知性、腕力を使用。 防御アビリティは、様々な程度で、俊敏性と知性を使用。 中核となるゲームプレーを劇的に変更! スキルは非常に有用で、効力を持ち、他の欠点とのバランスを取っている。 従来のように、スペルキャスターが呪文を時たましか使わず、主要攻撃は杖というのではなく、少なくとも杖の代わりに常用できる呪文が一つはある。 幾つかのスペルキャスターは、杖を使う所で武器を使う。 道(マスタリー)のレベルは32の代わりに100に設定され、100に達した時にボーナスを受ける。 レベルキャップを100に引き上げた。 レベルごとのスキル・ポイントは3つではなく、4つとなった。 道(マスタリー)のレベルは、腕力・俊敏性・知性のような、属性の上昇をほとんど与えなくなった。代わりに、種々の免疫、特別な耐性・ボーナス、弱点、その他クラスが定義する特徴を得る。 レベルごとの属性獲得ポイントは 2 から16に(各属性ポイントは、属性を1づつ増やす)。 道のレベルが上がっても、ヘルスはほとんど上がらなくなった。 属性ポイントは、ヘルスとエナジーのポイントをより多く与えるようになった。 知性は、呪文の効力と無関係になった。 ポーションのクールダウン(次に飲めるまでの時間)は約30秒で、ノーマルよりもずっと長くなった。 ポーションのスタック数を20に増加。 「体勢」(Stances)は、クラス定義で可能。一回アクティブにするだけで、コスト無しで永久に続く。レベルポイントは最大で 1 。そのいくつかは、何の欠点もないが受ける利益も僅かで、他のものは受ける利益が大きい反面、欠点も大きい。 弓と杖の発射がずっと速くなり、弾道から外れなくした。近接系の武器は、そのようにはしてない。 ほとんどのスキルが、通常のTQよりも遥かに複雑になった。 (以上、フォーラム全体での作者解説より) コメント PathsMODにて1周目クリア後、2周目(epic)へキャラクターのデータの完全な引継ぎができませんでした。レベルや所持品は引き継げますが、スキルが引き継げません。スキルポイントが0で、何も覚えていない状態なのでかなりきついです。対処法ご存知の方いたらよろしくお願いします。 -- 名無しさん (2014-02-01 21 04 31) たしかエピックに行ったらすぐゲーム保存して一回終了しないといけなかったのでは?どこか説明書いてあった気がします -- 名無しさん (2014-02-01 21 27 31) そういう類の事は全てやってみました…Nomal時のSaveDataのコピーとか。けど無理だったので結局外部ツールでスキルポイントを戻しました。外部ツールには手を出したくなかったんですが。そういうツールが嫌いな方に手を出して欲しくないので、コメント残させて頂いたってのもあります(^^;) -- 名無しさん (2014-02-02 08 06 58) ごめんなさい。「全てやった」って表現はおかしいですね。何をもって「全て」なのかわからないし!「幾つかやってみました」に訂正。 -- 名無しさん (2014-02-02 12 34 24) LILITHみたいにキャラ作成してすぐにすべての難易度で一度セーブ終了をしないといけないんじゃなかった? -- 名無しさん (2014-07-16 07 21 04) たぶんそうだよ。自分も全部消えて大ショック!Defilerで作り直したけどなんかチートした気分でスッキリしない。 -- 名無しさん (2014-07-20 11 39 27) pathsの場合最初から全難易度の選択って不可能ではないでしょうか?ノーマル以外が暗転してて選択できなのですが。なので始めるのが非常に怖い・・・。 -- 名無しさん (2014-12-12 16 35 24) AE版のサブすくライブの日本語化って出来ないのかな -- 名無しさん (2017-02-10 19 37 19) 解決 スクライブの箇所につっこむだけだった -- 名無しさん (2017-02-12 05 19 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/spuash918/pages/14.html
ここでは自作MODの解説ページへのリンクを貼ります。 RecipesMOD spuash918が初めて開発 公開したMODです。多種多様なレシピを追加します。 TirituMOD アルカリ乾電池氏が開発したものを、1.6.4~1.7.10版に向けて開発したもの。基本的にアイテムの引継ぎはできない。 LatestBlocksMOD 1.8の一部ブロックを1.7.Xで実装するために作られたMODです。玄武岩などがありますが、地下には生成されないのでレシピを使ってください。 RequestMOD CheatMODと統合されたMOD リクエストの中でどのMODにも追加する必要がないものはこれで実装される。 開発中のMOD-UnturnedMOD 現在開発中のMOD。 Unturnedというゲームのアイテムやゾンビを追加する。