約 3,357,745 件
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/144.html
modを作る、それは世界の改変を意味する。 日本コミュニティにおけるmod開発は、modを作りたい人と既にmodを作った人の間で技術を伝えることによって成立してきた部分があるのだが、一般に情報が開示されてこなかったので、ここにごく簡単なmodの製作方法をまとめる。 目指せmodder! 必須知識ブロックを作る場合 エンティティを作る場合 プログラミングをする場合 より詳細な情報 modを作る Hello World! GUIの追加 ブロックにスクリプトを貼り付ける C#コーディングまとめ Mod.xmlの編集 ソースコード 必須知識 自分が作りたいmodに応じて、身につけておかないといけない知識がある。 ブロックを作る場合 ブロック自体は公式が用意したモジュールを利用することで、プログラミングをせずとも実装可能。しかし、モジュールだけでできることはかなり少なく、えてしてコードを書くことになる。Add Custom Module modを用いればモジュール記述を増やすことができるが、これについてはACMmod解説を参照してほしい。 - Blender等の3Dモデリング知識 エンティティを作る場合 エンティティとはレベルエディタでおけるオブジェクトのこと。エンティティはブロックと同じく基本的にプログラミング無しで実装できるが、こちらは後からスキンを変えることができない。 - Blender等の3Dモデリング知識 プログラミングをする場合 ほとんどのmodではプログラミングをすることになる。このページではこの部分について詳しく述べる。 - C#の基礎的な知識 - Unityの基礎的な知識 - 高校レベルの英語力(情報源が英語なため) Unityのバージョンは5.4なので、事前にやりたいことがこのバージョンでできるか確認すること。足りないものがあれば各自勉強して身に着けてほしい。 また、主に次のソフトが必要。 - Visual Studio等のエディタ - ILSpy等の逆コンパイラ - Unity 5.4 エディタはプログラミングをするので当然必須。このページでは逆コンパイラを使うことはないが、実際にmodを作る際には公式のアセンブリや、他のmodのソースを見てやり方を勉強しないと現実的にやっていけない。Unityはブロックのエフェクトや海などのアセットを用意する場合に必要だが、全てのmod製作に必要なわけではない。 より詳細な情報 このページはあくまでチュートリアルなので、実用的なmodを作るまでは自分で開発することになる。 もっと多くの情報を得たい場合は以下の方法を試してみてほしい。 公式が公開しているリファレンス(リンク)(英語) http //mod.besiege.co.uk/api/Modding.html(英語) 公式Discord #modding チャンネルで質問する(英語) 公式Discord #japanese-besiege チャンネルで質問する(日本語) modを作る おおもとのmodファイルを生成する。 Besiegeを開始して、どの画面でもいいのでCtrl+Kを押す。すると、コンソール画面が出現する。 コンソールはコマンドを打ってBesiegeの設定をなんやかんやする(適当)ことができるのだが、ここで以下のようにコマンドを打つ。 createmod wiki_tutorial01 すると、Besiege_Data/Mods/にwiki_tutorial01 Projectというmodプロジェクトが自動で生成される。これでwiki_tutorial01というmodを作成することができた。 createmodは、直後に作りたいmodの名前を入力することで、そのmodを作成するコマンドである。 次に、このmodにC#のアセンブリを追加したいので、次のようにコマンドを打つ。 createassembly wiki_tutorial01 compiled tutorial01_assem Tutorial01Space すると、wiki_tutorials01 modに、tutorial01_assemという名前のアセンブリが、Tutorial01Spaceという名前空間で生成される。アセンブリ名と名前空間はただの名前なので何を入れても良い。まよったら自分のユーザ名でも入れておけばよい。 詳細な説明は割愛するが、コンソール上で createblock hogehoge と打てばhogehogeというブロックを、 createentity hogehoge と打てばhogehogeというエンティティを作成することができる。 メニュー画面のmodリストを見ると、次のようにmodが生成されているはずである。 次の章からプログラムを書いてビルドしてゲーム内の挙動を確かめて…とするが、modをビルドする度にBesiegeを再起動する必要があることに注意しよう。 Hello World! Visual Studioで Besiege_Data/Mods/wiki_tutorial01 Project/src/wiki_tutorial01.sln を開く(何も表示されない場合は/src/tutorial01_assem/Mod.csも開く)。すると次のようにModクラスが書かれている。 これがmod作成時の初期画面になる。Modクラスについて簡単に説明すると、Modクラスはこのmodの基地のようなクラスで、例えばこのクラスで生成したGameObjectを親として、UIやら機能やらのスクリプトを付けたGameObjectを紐づけていくことになる。ちなみにクラス名を変えるとmodが認識されなくなる。 このままCtrl+Bでソリューションをビルドすると、Besiege内でmod loaderがビルドしたdllファイルを読み込んでmodとして使えるようになる。ただし、まだ何も機能を付けていないので、modがロードされたかどうか自体わからない。 ここで、OnLoad関数の中に以下のように記述してみよう。 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!");// Debug.Log("Hello World!"); でも可}}} ModConsole.Log()は、Besiegeのコンソールに入力したstring値を表示する関数である。 Unityユーザに取ってはDebug.Log()がなじみ深いと思うが、Debug.Log()でも同じことができる。Debug.LogWarningとDebug.LogErrorは色が変わって表示される。 これを書いてからビルドし、Besiegeを起動してどこかのシーンに入ると、コンソールに次のように表示される。 moddingの世界へようこそ。 + おまけ おまけ modをいじっていると、自分のmodがどこで何をしたのかプリント文デバッグすることが多いのだが、別のmodを入れながら作業しているとどのプリント文がどのmodから発せられているかわからなくなる場合があるので、メッセージの中にはmod名を書いておくことを推奨する public class Mod ModEntryPoint{public static void Log(string msg) {// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg); }public static void Warning(string msg) {Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg); }public static void Error(string msg) {Debug.LogError("wiki tutorial " + msg); }} GUIの追加 modといえばグラフィカルユーザインターフェースである。これを追加していこう。 そのためには、「GUIを制御するためのクラス」が必要になる。まずはこれを作る。 ※これ以降は特別な記述がない限りusingとnamespace Tutorial01Spaceの記述を省きます。 public class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name {get{return "wiki tutorial gui";} } // メソッドpublic void Awake() {// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId(); } // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI() { // マルチバース参加者ではなく、タイトル画面ではない場合 // すなわち、一人プレイ時またはサーバーホスト時でマップに入っている場合にUIを表示するif (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu) { windowRect = GUI.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した");GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } SingleInstance Type の継承は呪文だと思ってほしい。Nameというプロパティを継承する必要があるが、これは適当に値を入れておけば良いし、別段どこかで使うわけでもない。 windowRect変数はUIの初期位置と初期サイズを決める。 OnGUI関数はコメントでも書いているが、Updateより計算量が少なくなるGUI専用のメソッドである。 GUIの中身はdelegate(int windowId){}の中に記述することになる。ここでは単純にラベルを表示させるようにしている他、GUI.DragWindow()メソッドを末尾に入れることで、マウスドラッグでUIを動かせるようにしている。UIのタイトルはそのあとにある「"wiki tutorial"」部分である。 このクラスはModクラスでまだ呼び出されていないので、Modクラスも書き換える必要がある。 // modの拠点となるクラス public class Mod ModEntryPoint { // 変数 GameObject mod; // メソッド // ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。 public override void OnLoad() { // コンソールに「Hello World!」と表示させる。 ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。 mod = new GameObject("WikiTutorialController"); SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。 UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod); } } modというGameObjectはGuiクラスのインスタンスを子として持つだけの空オブジェクトである。シーンをまたいでも消えないようにDontDestroyOnLoad(mod)としている。このSingleInstance 回りの記述はどこのmodでも同じように書いているおまじないみたいなものなので、この通りに書こう。 ここまでうまく書けていれば、表題のようなUIが表示されているはずだ。 ブロックにスクリプトを貼り付ける エンハンスmodや海mod、スタビmod、ABSなど、ありとあらゆるmodが既存ブロックにスクリプトを貼り付けることで動作している。入門用ページとしてはこれを通らない手はない。 ブロックにスクリプトを貼り付けるには、一般的に以下の方法をとる。 貼り付けたいスクリプトを用意する 貼り付けたいスクリプトと、貼り付けたいブロックを紐づけた辞書を設定する ブロックが設置された場合に、そのブロックを対象に以下の関数を適用するように挙動を追加する もしそのブロックが、自分がスクリプトを貼り付けたいブロックなら、辞書にしたがってスクリプトを貼り付ける 何を言っているかわからないかもしれないので、実際にコードを見てもらう。これは上の箇条書きのうち一番上以外である。 using System;using System.Collections.Generic; // これを追加using Modding;using Modding.Blocks; // これを追加using UnityEngine; // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{// まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} この記述はABSに書かれているものと同じ最小構成で、エンハンスmod等はエラーを極力排除するようにより複雑な記述になっている。実際は辞書部分以外をエンハンスmod等の既存modから持ってくる場合が多いだろう。 そして、実際に貼り付けたいスクリプトを、例えばこんな風に書いてみる。これは、スタートブロックの設定によりGUIに文字を表示させたりさせなかったりするためのスクリプトである。先ほど生成したGUIとさっそく連携させる狙いがある。Guiクラスも書き換える必要があるので、Guiクラスも書いておく。 // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッド private void Awake() {// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false); } private void Update() {// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive; }} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{ get {return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK) windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } BlockBehaviour.AddToggle関数はブロックの設定画面にトグルを追加する。他にもAddMenuとか似たような関数が色々あるので、もっと知りたい人は公式のドキュメントを読んでみよう。 Guiクラスには、StartingBlockScriptからアクセス可能なStartingBlockToggleというbool型変数と、それに応じて表示するか変わるGUILayout.Label関数を追加している。 C#コーディングまとめ 以上を総合すると、全体のMod.csは次のようになる。 + Mod.cs全文 Mod.cs全文 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// 変数GameObject mod; // メソッド// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。mod = new GameObject("WikiTutorialController");SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform;SingleInstance BlockSelector .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod);} // このようなプリント系メソッドを用意しておくと他modのメッセージと混同しにくい。public static void Log(string msg){// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg);}public static void Warning(string msg){Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg);}public static void Error(string msg){Debug.LogError("wiki tutorial " + msg);}} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{get{return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial");}}} // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{ // まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッドprivate void Awake(){// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false);} private void Update(){// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive;}}} 長いけどできることはほぼないから悲しいね。でかいmodは数千行数万行とコードが膨大になるので、野望に見合ったやる気が必要。頑張れ。 Mod.xmlの編集 Mod.xmlとは、modの情報をまとめたxmlファイルであり、Besiege起動時に読み込まれるmodの仕様書みたいなもので、createmodした時に自動で作成される。mod作成時には「Mod.xmlを編集しなさい」と言われるのだが、このサンプルmodの動作にはあまり影響が無い。modを公開する時に編集必須になる。 要素をいちいち説明すると長くなってしまうので割愛するが、下記のソースコードからDLできるサンプルmodのMod.xmlには、英語で書かれた説明文に加えてその和訳も付けておいたので、代わりにそちらを読んで欲しい。訳者註も付けたのでわかりやすいと思う。 ソースコード このチュートリアルで作ったmodのサンプルは以下のGitHubページからダウンロードできる。 https //github.com/Yamabach/wiki_tutorial01 このmodをそのまま、または改変してワークショップにアップロードすることは固く禁止する(同じmod IDの別modが存在すると何が起こるかわからないため)。あくまで勉強用に使ってください。
https://w.atwiki.jp/bannerlord/pages/107.html
Items Item ItemComponent Horse AdditionalMeshes Materials Trade Armor Weapon WeaponFlags Flags CraftedItem Pieces Piece 注 Items 複数の Item 、 CraftedItem 要素を持てる。 Item 属性 内容 取りうる値 [デフォルト値] 備考 item_category カテゴリー 文字列 AmmoOffset 弾薬の座標オフセット 3次元ベクトル Type 種類 HorseOneHandedWeaponTwoHandedWeaponPolearmArrowsBoltsShieldBowCrossbowThrownGoodsHeadArmorBodyArmorLegArmorHandArmorPistolMusketBulletsAnimalBookChestArmorCapeHorseHarnessBanner multiplayer_item マルチプレイ用か ブーリアン どちらにせよ、MOD のアイテムはマルチでは使えないと思われる lod_atlas_index テクスチャー関連? 符号なし整数 [-1] id ID 文字列 prerequisite_item =不明= 文字列 name 名前 文字列 mesh メッシュ 文字列 Resource Browser を参照 holster_mesh ホルスターのメッシュ 文字列 Resource Browser を参照 holster_mesh_with_weapon =不明= 文字列 holster_mesh と同じ値しか設定されていない flying_mesh 飛翔状態のメッシュ? 文字列 Resource Browser を参照 body_name ボディ 文字列 Resource Browser を参照 holster_body_name ホルスターのボディ 文字列 Resource Browser を参照 shield_body_name 盾のボディ 文字列 Resource Browser を参照 recalculate_body =不明= ブーリアン prefab =不明= 文字列 [""] using_tableau タブローを使うか ブーリアン is_merchandise 市中に流通するか ブーリアン [true] true にすると工房などで生産される可能性が発生する value 価値 符号なし整数 weight 重さ 小数 [1] difficulty 難度 符号なし整数 武器だったら使用可能なスキルレベル、馬だったら性能に影響、といった具合に、アイテムによって意味合いが変わる subtype =不明= 文字列 XML スキーマに宣言はされているが未使用 appearance 見た目の良さ 小数 [0.5] 価値に影響する culture 文化 Culture.文化ID ID については Modules\SandBoxCore\ModuleData\spcultures.xml を参照 using_arm_band =不明= 文字列 IsFood 食料か ブーリアン scale_factor 大きさの倍率 正の小数 [1] item_holsters ホルスター ホルスター ID コロンを区切りにして複数指定できるID については Modules\Native\ModuleData\item_holsters.xml を参照 has_lower_holster_priority =不明= ブーリアン has_lower_holster_priority を指定するには item_holsters が指定されていなければならない holster_position_shift ホルスターの座標オフセット 3次元ベクトル 【ページトップ】 ItemComponent Horse 、 Trade 、 Armor 、 Weapon いずれかの要素を持てる。 Horse 属性 内容 取りうる値 備考 monster 種族 Monster.種族ID ID については Modules\Native\ModuleData\monster.xml を参照 mane_mesh =不明= 文字列 XML スキーマに宣言はされているが未使用 mane_mesh_multiplier =不明= 文字列 XML スキーマに宣言はされているが未使用 maneuver 機動性 符号つき整数 speed 最高速度 符号つき整数 charge_damage 突進ダメージ 符号つき整数 extra_health HP ボーナス値 整数 body_length 全長 符号つき整数 is_mountable 騎乗可能か ブーリアン is_pack_animal 駄獣か ブーリアン skeleton_scale =不明= 文字列 modifier_group アイテム修飾子グループ 修飾子グループID ID については Modules\Native\ModuleData\item_modifiers_groups.xml を参照 【ページトップ】 AdditionalMeshes 複数の Mesh 要素を持てる。 + これ以上は見出しのネストが深くできないため変則表記 Mesh 属性 内容 取りうる値 備考 name メッシュ 文字列 affected_by_cover =不明= ブーリアン 【ページトップ】 Materials 複数の Material 要素を持てる。 + これ以上は見出しのネストが深くできないため変則表記 Material 属性 内容 取りうる値 備考 name メッシュ 文字列 MeshMultipliers 複数の MeshMultiplier 要素を持てる MeshMultiplier 属性 内容 取りうる値 備考 mesh_multiplier =不明= 16進数 percentage =不明= 小数 【ページトップ】 Trade 属性 内容 取りうる値 備考 morale_bonus 士気ボーナス 整数 【ページトップ】 Armor 属性 内容 取りうる値 [デフォルト値] 備考 body_armor 胴部防御力 符号なし整数 arm_armor 腕部防御力 符号なし整数 leg_armor 脚部防御力 符号なし整数 head_armor 頭部防御力 符号なし整数 maneuver_bonus 機動性ボーナス値 整数 speed_bonus 速度ボーナス値 整数 charge_bonus 突進力ボーナス値 整数 covers_body 胴が見えないか ブーリアン material =不明= 文字列 XML スキーマに宣言はされているが未使用 has_gender_variations 男女別のメッシュを持つか ブーリアン hair_cover_type 兜から髪がどれだけ見えるか NoneType1Type2Type3Type4All[None] beard_cover_type 兜からひげがどれだけ見えるか NoneType1Type2Type3Type4All[None] mane_cover_type 馬具からたてがみがどれだけ見えるか NoneType1Type2All[None] body_deform_type =不明= largeskinny covers_legs 脚が見えないか ブーリアン covers_head 頭が見えないか ブーリアン covers_hands 手が見えないか ブーリアン family_type =不明= 符号なし整数 body_mesh_type =不明= upperbodyshoulders reins_mesh 手綱のメッシュ 文字列 [""] modifier_group アイテム修飾子グループ 修飾子グループID ID については Modules\Native\ModuleData\item_modifiers_groups.xml を参照 material_type 材質 NoneClothLeatherChainmailPlate[None] 【ページトップ】 Weapon 属性 内容 取りうる値 [デフォルト値] 備考 weapon_class 種類 UndefinedDaggerOneHandedSwordTwoHandedSwordOneHandedAxeTwoHandedAxeMacePickTwoHandedMaceOneHandedPolearmTwoHandedPolearmLowGripPolearmArrowBoltCartridgeBowCrossbowStoneBoulderThrowingAxeThrowingKnifeJavelinPistolMusketSmallShieldLargeShieldBanner[Undefined] ammo_class 使用する弾の種類 UndefinedDaggerOneHandedSwordTwoHandedSwordOneHandedAxeTwoHandedAxeMacePickTwoHandedMaceOneHandedPolearmTwoHandedPolearmLowGripPolearmArrowBoltCartridgeBowCrossbowStoneBoulderThrowingAxeThrowingKnifeJavelinPistolMusketSmallShieldLargeShieldBanner[Undefined] stack_amount スタック数 正の短整数 weapon_balance =不明= 符号なし整数 thrust_speed 突き速度 符号なし整数 遠隔武器の場合はレティクルの収束速度上げすぎるとレティクルが収束しなくなる speed_rating 振り速度 符号なし整数 item_usage アイテムの用法 用法ID ID については Modules\Native\ModuleData\item_usage_sets.xml を参照 position 位置ベクトル 3次元ベクトル rotation 回転ベクトル 3次元ベクトル passby_sound_code 擦過音 サウンドID ID については Sounds\GUIDs を参照 flying_sound_code 飛翔音 サウンドID trail_particle_name 軌跡パーティクル パーティクル名 WeaponFlags の LeavesTrail 属性と合わせて使うパーティクル名については Native\ModuleData\particle_systems_○○.xml のファイル群を参照 weapon_length 長さ 符号なし整数 shield_down_length =不明= 符号なし整数 XML スキーマに宣言はされているが未使用 missile_speed 弾速 符号なし整数 shield_width =不明= 符号なし整数 XML スキーマに宣言はされているが未使用 ammo_limit 装弾数 正の短整数 1回のリロード動作後、何回発射できるか WeaponFlags に UnloadWhenSheathed 属性があると機能しない shield_up_length =不明= 正の短整数 XML スキーマに宣言はされているが未使用 swing_damage 振りダメージ 符号なし整数 swing_damage_type 振り攻撃のダメージ属性 CutPierceBlunt[Blunt] physics_material 物理演算用の材質設定 材質ID ID については Modules\Native\ModuleData\physics_materials.xml を参照 thrust_damage 突きダメージ 符号なし整数 thrust_damage_type 突き攻撃のダメージ属性 CutPierceBlunt[Blunt] accuracy 精度 符号なし整数 [100] body_armor 胴部防御力ボーナス値 符号なし整数 sticking_position =不明= 3次元ベクトル sticking_rotation =不明= 3次元ベクトル hit_points 耐久力 正の短整数 center_of_mass 重心 3次元ベクトル rotation_speed =不明= 3次元ベクトル item_modifier_group アイテム修飾子グループ 修飾子グループID ID については Modules\Native\ModuleData\item_modifiers_groups.xml を参照 【ページトップ】 WeaponFlags 属性 内容 取りうる値 備考 MeleeWeapon 近接武器か ブーリアン 以下、 WeaponFlags のフラグは属性の有無だけでチェックされており、値は関係ない (公式は true にしている) RangedWeapon 遠隔武器か FirearmAmmo 火器の弾薬か NotUsableWithOneHand 片手では使用できないか NotUsableWithTwoHand 両手では使用できないか WideGrip ワイドグリップか ワイドグリップの武器は、通常より高威力・低速度になりやすく、突き攻撃で馬を棹立ちにさせる AttachAmmoToVisual =不明= Consumable 消費アイテムか HasHitPoints HP を持つアイテムか HasString 弦を持つアイテムか StringHeldByHand 手で弦を引くか UnloadWhenSheathed 他の武器に持ち替えた場合、弾込めをやり直す必要があるか AffectsArea 範囲攻撃か 数十cm程度 AffectsAreaBig 広範囲攻撃か 1m程度 Burning 炎上アイテムか 炎上アイテムは着弾時に消滅して回収できなくなるこのフラグによって炎上の視覚効果が付与される訳ではない BonusAgainstShield 盾にボーナスダメージを与えるか CanPenetrateShield 盾を貫通するか CantReloadOnHorseback 馬上でリロードできないか AutoReload 発射後にリロードが自動で開始されるか リロードを妨げる行動を取ればリロードは中断される TwoHandIdleOnMount 馬上での待機時に両手で保持するか NoBlood 出血しない武器か XML スキーマで宣言されていない PenaltyWithShield 盾と同時使用するとペナルティを受けるか ペナルティがどう設定されているのかは不明 CanDismount 攻撃対象を落馬させられるか MissileWithPhysics =不明= MultiplePenetration 貫通するか CanKnockDown 攻撃対象をノックダウンさせられるか CanBlockRanged 遠隔攻撃をガードできるか LeavesTrail 飛翔時に軌跡を残すか Weapon の trail_particle_name 属性と合わせて使う CanCrushThrough ガードを貫通できるか XML スキーマで宣言されていない UseHandAsThrowBase 手で投げて使うものか AmmoBreaksOnBounceBack 刺さらなかった弾が跳ね返ったりするか AmmoCanBreakOnBounceBack 盾を貫通するか AmmoSticksWhenShot 命中時に対象に刺さったままになるか 【ページトップ】 Flags 属性 内容 取りうる値 備考 ForceAttachOffHandPrimaryItemBone =不明= ブーリアン ForceAttachOffHandSecondaryItemBone =不明= NotUsableByFemale 女性使用不可か NotUsableByMale 男性使用不可か DropOnWeaponChange 武器の持ち替えで落とすか DropOnAnyAction 移動以外の行動で落とすか CannotBePickedUp 地面から拾えないか CanBePickedUpFromCorpse 死者の装備品から拾えるか QuickFadeOut =不明= WoodenAttack =不明= WoodenParry =不明= HeldInOffHand 利き手ではない方で持つか HasToBeHeldUp 掲げて構えるものか たいまつや軍旗など UseTeamColor 所属チームの色に自動染色するか Civilian 民間装備か DoNotScaleBodyAccordingToWeaponLength =不明= DoesNotHideChest 装備時に胸部を覆わないか CanKillEvenIfBlunt 打撃ダメージでも死亡させるか 岩落としやカタパルトなど NotStackable スタック不可か XML スキーマで宣言されていない 【ページトップ】 CraftedItem 属性 内容 取りうる値 [デフォルト値] 備考 multiplayer_item マルチプレイ用か ブーリアン どちらにせよ、MOD のアイテムはマルチでは使えないと思われる id ID 文字列 name 名前 文字列 crafting_template クラフト時のアイテムカテゴリー テンプレートID ID については Modules\Native\ModuleData\crafting_templates.xml を参照 value 価値 整数 自動で算出される価値を上書きする item_modifier_group アイテム修飾子グループ 修飾子グループID ID については Modules\Native\ModuleData\item_modifiers_groups.xml を参照 is_merchandise 市中に流通するか ブーリアン [true] true だと工房などで生産される可能性が発生する has_modifier アイテム修飾子を持ちうるか ブーリアン [true] culture 文化 Culture.文化ID ID については Modules\SandBoxCore\ModuleData\spcultures.xml を参照 weight 重さ 整数 swing_speed 振り速度 符号なし整数 thrust_speed 突き速度 符号なし整数 swing_damage 振りダメージ 符号なし整数 thrust_damage 突きダメージ 符号なし整数 prerequisite_item =不明= =不明= XML スキーマで宣言されていない 【ページトップ】 Pieces 最大4つの Piece 要素を持てる。 Piece 属性 内容 取りうる値 備考 id ID 文字列 Type 部位 BladeGuardHandlePommel scale_factor 大きさの倍率 符号なし整数 鍛冶でスライダーで指定するのと同じただし90 ~ 110を超えて設定可能 【ページトップ】 注 属性名が太字のものは必須。ただし、あくまで「その属性を含む要素を使った場合は必須」なだけで、要素そのものが必須な訳ではない。 デフォルト値について、一般的なデフォルト値と同じものは省略している数値 0 3次元ベクトル (0,0,0) ブーリアン false 文字列 null
https://w.atwiki.jp/1294dw2/pages/13.html
「Grand Theft Auto San Andreas」の空の色等を変更するMODです。
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/538.html
ロスサントスにあるラジオ局。 主に1990年代の西海岸のヒップホップを流している。DJはフリオG。 サンアンドレアス州で最も人気のラジオ局である。 ライダーを始め、グローブストリートファミリーのお気に入り。
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/86.html
MC1.12.2 最新版(IC2ex-2.8.188)の日本語propertiesファイルです # ja_JP translation, Reiga #Cables cable.copper_cable_0 = 銅ケーブル cable.copper_cable_1 = 被覆された銅ケーブル cable.glass_cable = グラスファイバーケーブル cable.gold_cable_0 = 金ケーブル cable.gold_cable_1 = 被覆された金ケーブル cable.gold_cable_2 = 2重被覆された金ケーブル cable.iron_cable_0 = HV ケーブル cable.iron_cable_1 = 被覆された HV ケーブル cable.iron_cable_2 = 2重被覆された HV ケーブル cable.iron_cable_3 = 4重被覆された HV ケーブル cable.tin_cable_0 = 錫ケーブル cable.tin_cable_1 = 被覆された錫ケーブル cable.detector_cable = EU 検出ケーブル cable.splitter_cable = EU 遮断ケーブル cable.tooltip.loss = 電力損失 %sEU/ケーブル #Pipes pipe.bronze_pipe_tiny = とても小さなブロンズのパイプ pipe.bronze_pipe_small = 小さなブロンズのパイプ pipe.bronze_pipe_medium = 中くらいのブロンズのパイプ pipe.bronze_pipe_large = 大きなブロンズのパイプ pipe.steel_pipe_tiny = とても小さな鋼鉄のパイプ pipe.steel_pipe_small = 小さな鋼鉄のパイプ pipe.steel_pipe_medium = 中くらいの鋼鉄のパイプ pipe.steel_pipe_large = 大きな鋼鉄のパイプ # Coke Kiln coke = コークス te.coke_kiln = コークス炉 te.coke_kiln_hatch = コークス炉ハッチ te.coke_kiln_grate = コークス炉の格子蓋 refractory_bricks = 耐火れんが # Storage Boxes te.wooden_storage_box = 木のストレージボックス te.iron_storage_box = 鉄のストレージボックス te.bronze_storage_box = ブロンズのストレージボックス te.steel_storage_box = 鋼鉄のストレージボックス te.iridium_storage_box = イリジウムのストレージボックス # Storage Boxes te.bronze_tank = ブロンズのタンク te.iron_tank = 鉄のタンク te.steel_tank = 鋼鉄のタンク te.iridium_tank = イリジウムのタンク # Pump cover cover.pump_lv = 低圧用ポンプアタッチメント cover.pump_mv = 中圧用ポンプアタッチメント cover.pump_hv = 高圧用ポンプアタッチメント cover.pump_ev = 超高圧用ポンプアタッチメント #Resources resource.basalt = 玄武岩 resource.copper_ore = 銅鉱石 resource.lead_ore = 鉛鉱石 resource.tin_ore = 錫鉱石 resource.uranium_ore = ウラン鉱石 resource.bronze_block = 青銅ブロック resource.copper_block = 銅ブロック resource.lead_block = 鉛ブロック resource.silver_block = 銀ブロック resource.steel_block = 鋼鉄ブロック resource.tin_block = 錫ブロック resource.uranium_block = ウランブロック resource.reinforced_stone = 強化石材 resource.machine = マシンケース resource.advanced_machine = 上位マシンケース resource.reactor_vessel = 原子炉圧力容器 misc_resource.ashes = 灰 misc_resource.iridium_ore = イリジウム鉱石 misc_resource.iridium_shard = イリジウムの破片 misc_resource.matter = 液体マター misc_resource.resin = 樹脂 misc_resource.slag = スラグ misc_resource.iodine = ヨウ素 misc_resource.water_sheet = 水 misc_resource.lava_sheet = 溶岩 #Crushed Ore crushed.copper = 砕いた銅鉱石 crushed.gold = 砕いた金鉱石 crushed.iron = 砕いた鉄鉱石 crushed.tin = 砕いた錫鉱石 crushed.uranium = 砕いたウラン鉱石 crushed.silver = 砕いた銀鉱石 crushed.lead = 砕いた鉛鉱石 #Purified Crushed Ore purified.copper = 砕いて洗浄した銅鉱石 purified.gold = 砕いて洗浄した金鉱石 purified.iron = 砕いて洗浄した鉄鉱石 purified.tin = 砕いて洗浄した錫鉱石 purified.uranium = 砕いて洗浄したウラン鉱石 purified.silver = 砕いて洗浄した銀鉱石 purified.lead = 砕いて洗浄した鉛鉱石 #Plates plate.bronze = ブロンズの板 plate.steel = 鋼鉄の板 plate.copper = 銅の板 plate.gold = 金の板 plate.iron = 鉄の板 plate.tin = 錫の板 plate.lead = 鉛の板 plate.obsidian = 黒曜石の板 plate.lapis = ラピスラズリの板 plate.dense_bronze = 圧縮されたブロンズの板 plate.dense_steel = 圧縮された鋼鉄の板 plate.dense_copper = 圧縮された銅の板 plate.dense_gold = 圧縮された金の板 plate.dense_iron = 圧縮された鉄の板 plate.dense_tin = 圧縮された錫の板 plate.dense_lead = 圧縮された鉛の板 plate.dense_obsidian = 圧縮された黒曜石の板 plate.dense_lapis = 圧縮されたラピスラズリの板 #Item Casings casing.copper = 銅のアイテムケース casing.tin = 錫のアイテムケース casing.bronze = ブロンズのアイテムケース casing.gold = 金のアイテムケース casing.iron = 鉄のアイテムケース casing.steel = 鋼鉄のアイテムケース casing.lead = 鉛のアイテムケース #Ingots ingot.steel = 鋼鉄インゴット ingot.copper = 銅インゴット ingot.tin = 錫インゴット ingot.bronze = ブロンズインゴット ingot.alloy = 合金インゴット ingot.lead = 鉛インゴット ingot.silver = 銀インゴット ingot.refined_iron = 精錬鉄 ingot.uranium = 精錬ウラン #Dusts dust.stone = 石の粉 dust.lead = 鉛の粉 dust.obsidian = 黒曜石の粉 dust.lapis = ラピスラズリの粉 dust.lithium = リチウムの粉 dust.sulfur = 硫黄の粉 dust.silicon_dioxide = 酸化シリコン dust.diamond = ダイアモンドの粉 dust.energium = エナジウムの粉 dust.coal = 石炭の粉 dust.coal_fuel = 水和石炭の粉 dust.iron = 鉄の粉 dust.gold = 金の粉 dust.copper = 銅の粉 dust.tin = 錫粉末 dust.tin_hydrated = 水和錫の粉 dust.bronze = ブロンズの粉 dust.clay = 粘土の粉 dust.silver = 銀の粉 dust.netherrack = ネザーラックの粉 plugin_small is not found. please feed back @wiki. Dusts dust.small_copper = 小さな銅の粉 dust.small_gold = 小さな金の粉 dust.small_tin = 小さな錫の粉 dust.small_silver = 小さな銀の粉 dust.small_lead = 小さな鉛の粉 dust.small_sulfur = 小さな硫黄の粉 dust.small_lithium = 小さなリチウムの粉 dust.small_iron = 小さな鉄の粉 dust.small_bronze = 小さなブロンズの粉 dust.small_lapis = 小さなラピスラズリの粉 dust.small_obsidian = 小さな黒曜石の粉 #Cells fluid_cell = 万能液体セル cell.empty = 空のセル cell.lava = 溶岩セル cell.water = 水セル itemCellUuMatter = 液体マターセル itemCellCF = CFスプレーセル cell.air = 圧縮空気セル cell.hydrated_coal = 水和石炭セル itemCellBiomass = バイオマスセル cell.coalfuel = 水和石炭燃料セル itemCellBiogas = バイオガスセル cell.electrolyzed_water = 電解水セル itemCellCoolant = 冷却液セル itemCellHotCoolant = 熱い冷却液セル itemCellPahoehoelava = パホイホイ溶岩セル itemCellSteam = 蒸気セル cell.hydration = 水和セル itemCellDistilledWater = 蒸留水セル itemCellSuperheatedSteam = 過熱蒸気セル cell.bio = バイオセル cell.biofuel = バイオ燃料セル #Tools drill = 採掘用ドリル diamond_drill = ダイアモンドドリル iridium_drill = イリジウムドリル chainsaw = チェーンソウ scanner = OD スキャナー advanced_scanner = OV スキャナー scanner.range = スキャン範囲 %s itemScanner.found = スキャン結果 wrench = レンチ wrench_new = 新しいレンチ forge_hammer = ハンマー electric_hoe = 電動クワ mining_laser = マイニングレーザー bronze_pickaxe = ブロンズのツルハシ bronze_axe = ブロンズのオノ bronze_sword = ブロンズの剣 bronze_shovel =ブロンズのシャベル bronze_hoe = ブロンズのクワ cutter = カッター nano_saber = ナノセーバー treetap = ツリータップ foam_sprayer = CF スプレー electric_wrench = 電動レンチ electric_treetap = 電動ツリータップ frequency_transmitter = 周波数送信機 frequency_transmitter.tooltip.blank = 座標が設定されていません。 frequency_transmitter.tooltip.target =座標 X = %s Y = %s Z = %s debug_item = デバッガー obscurator = オブスキュレーター cropnalyzer = 作物分析機 wind_meter = 風力計 wind_meter.tooltipA = 周囲の風の状態に関する情報を表示します。 wind_meter.tooltipB = 風車および風力タービンに関する追加情報について。 wind_meter.info = 風力 %1$s MCW wind_meter.info.effective = 有効な風力 %1$s MCW wind_meter.info.obstructed = %1$s の障害物による風力はありません。 wind_meter.info.blocked = 風力タービンが近すぎます(%1$s ブロック以内) wind_meter.info.rotor.none = 風力発動機に羽が取り付けられていません。 wind_meter.info.rotor.blocked = 風力発動機の羽が近すぎます。 lathing_tool = 旋削工具 weeding_trowel = 除草こて tool_box = 道具箱 crowbar = アタッチメント除去器 painter = ペインター painter.black = 黒色ペインター painter.blue = 青色ペインター painter.brown = 茶色ペインター painter.light_blue = 空色ペインター painter.cyan = 水色ペインター painter.gray = 灰色ペインター painter.green = 緑色ペインター painter.light_gray = 薄灰色ペインター painter.lime = 黄緑色ペインター painter.magenta = 赤紫色ペインター painter.orange = オレンジ色ペインター painter.pink = ピンク色ペインター painter.purple = 紫色ペインター painter.red = 赤色ペインター painter.white = 白色ペインター painter.yellow = 黄色ペインター meter = EUリーダー itemToolMEter.mode = モード itemToolMEter.mode.EnergyIn = 入力電力 itemToolMEter.mode.EnergyOut = 出力電圧 itemToolMEter.mode.EnergyGain = 入出力比 itemToolMEter.mode.Voltage = 電圧 itemToolMEter.mode.switch = 切り替え itemToolMEter.mode.reset = リセット itemToolMEter.cycle = 周期 %1$s 秒 itemToolMEter.avg = 平均 itemToolMEter.max/min = 最大/最小 upgrade_kit.mfsu = MFSU アップグレードキット upgrade_kit.mfsu.info = MFE および MFEチャージパッド に使うと MFSU にアップグレードできます。 #Armour and Stuff jetpack = ジェットパック jetpack_electric = 電動ジェットパック bronze_helmet = ブロンズのヘルメット bronze_chestplate = ブロンズのチェストプレート bronze_leggings = ブロンズのレギンス bronze_boots = ブロンズのブーツ batpack = バットパック advanced_batpack = 上位バットパック lappack = ラップパック energy_pack = エナジーパック alloy_chestplate = 合金チェストプレート nano_helmet = ナノスーツヘルメット nano_chestplate = ナノスーツボディアーマー nano_leggings = ナノスーツレギンス nano_boots = ナノスーツブーツ quantum_helmet = クアンタムスーツヘルメット quantum_chestplate = クアンタムスーツボディアーマー quantum_leggings = クアンタムスーツレギンス quantum_boots = クアンタムスーツブーツ rubber_boots = ゴムブーツ hazmat_helmet = 防護ヘルメット hazmat_chestplate = 防護チェストプレート hazmat_leggings = 防護レギンス nightvision_goggles = 暗視ゴーグル solar_helmet = ソーラーヘルメット static_boots = 静電気発電ブーツ cf_pack = CF バックパック crafting.jetpack_attachment_plate=ジェットパック装着プレート jetpackAttached = 電動ジェットパックに装着しました。 #Upgrades upgrade.overclocker = オーバクロックアップグレード upgrade.transformer = 変圧アップグレード upgrade.energy_storage = 蓄電アップグレード upgrade.ejector = 搬出アップグレード upgrade.advanced_ejector = 上位搬出アップグレード upgrade.pulling = 搬入アップグレード upgrade.advanced_pulling = 上位搬入アップグレード upgrade.fluid_ejector = 液体搬出アップグレード upgrade.fluid_pulling = 液体搬入アップグレード upgrade.redstone_inverter = レッドストーン信号反転アップグレード upgrade.advancedGUI.meta = メタ upgrade.advancedGUI.damage = ダメージ upgrade.advancedGUI.nbt = タグ upgrade.advancedGUI.nbt.desc = 現在の設定 %s\n%s%s upgrade.advancedGUI.energy = 電力 upgrade.advancedGUI.ore = 鉱石辞書 upgrade.advancedGUI.back = 戻る upgrade.advancedGUI.ignored = 無視 upgrade.advancedGUI.ignored.desc = %s は無視されました。 upgrade.advancedGUI.direct = 直接 upgrade.advancedGUI.direct.desc = %s はいずれかのフィルターと一致する必要があります。 upgrade.advancedGUI.comparison = 比較 upgrade.advancedGUI.comparison.desc = %s は不等式の場合に有効でないといけません。 upgrade.advancedGUI.range = 範囲 upgrade.advancedGUI.range.desc = %s は設定範囲内でないといけません。 upgrade.advancedGUI.less = 以下 upgrade.advancedGUI.less_or_equal = より小さいか平等の時。 upgrade.advancedGUI.greater = 以上 upgrade.advancedGUI.greater_or_equal = より大きいか平等の時。 upgrade.advancedGUI.fuzzy = 大体 upgrade.advancedGUI.fuzzy.desc = 非充電/無電力 のタグがチェックされます。 upgrade.advancedGUI.exact = 抽出 upgrade.advancedGUI.exact.desc = 全てのタグがチェックされました。 ## REACTORS ## #Reactor Stuff - Tooltips reactoritem.heatwarning.line1 = 液体反応器では使用できません。 reactoritem.heatwarning.line2 = EU 反応器で冷却してください。 reactoritem.durability = 耐久値 #Reactor Stuff - Cooling/Heat Management heat_storage = 10k 冷却セル tri_heat_storage = 30k 冷却セル hex_heat_storage = 60k 冷却セル plating = 原子炉装甲 heat_plating = 耐熱型原子炉装甲 containment_plating = 抑制型原子炉装甲 heat_exchanger = 熱交換器 reactor_heat_exchanger = 原子炉熱交換器 component_heat_exchanger = 広域型熱交換器 advanced_heat_exchanger = 上位型熱交換器 heat_vent = 排熱器 reactor_heat_vent = 原子炉排熱器 overclocked_heat_vent = 高性能排熱器 component_heat_vent = 広域型排熱器 advanced_heat_vent = 上位型排熱器 neutron_reflector = 中性子反射器 iridium_reflector = イリジウム中性子反射器 thick_neutron_reflector = 圧縮型中性子反射器 rsh_condensator = レッドストーンコンデンサー lzh_condensator = ラピスラズリコンデンサー heatpack = 加熱セル #Reactor Stuff - Radioactive Items crafting.fuel_rod = 空の燃料棒 uranium_fuel_rod = ウラン燃料棒 dual_uranium_fuel_rod = デュアル燃料棒 quad_uranium_fuel_rod = クアッド燃料棒 mox_fuel_rod = 混合酸化物燃料棒 dual_mox_fuel_rod = デュアル混合酸化物燃料棒 quad_mox_fuel_rod = クアッド混合酸化物燃料棒 nuclear.depleted_uranium = 劣化ウラン燃料棒 nuclear.depleted_dual_uranium = デュアル劣化ウラン燃料棒 nuclear.depleted_quad_uranium = クアッド劣化ウラン燃料棒 nuclear.depleted_mox = 劣化混合酸化物燃料棒 nuclear.depleted_dual_mox = デュアル劣化混合酸化物燃料棒 nuclear.depleted_quad_mox = クァッド劣化混合酸化物燃料棒 lithium_fuel_rod = リチウム燃料棒 itemTritiumCell = トリチウム燃料棒 nuclear.uranium = 濃縮ウラン核燃料 nuclear.mox = 混合酸化物核燃料 nuclear.plutonium = プルトニウム nuclear.small_plutonium = 小さなプルトニウム nuclear.uranium_235 = ウラン 235 nuclear.small_uranium_235 = 小さなウラン 235 nuclear.uranium_238 = ウラン 238 nuclear.small_uranium_238 = 小さなウラン 238 nuclear.uranium_pellet = 濃縮ウラン核燃料ペレット nuclear.mox_pellet = 混合酸化物核燃料ペレット nuclear.rtg_pellet = RTG 燃料ペレット nuclear.near_depleted_uranium = 劣化しかけているウラン depleted_isotope_fuel_rod = 劣化同位体燃料棒 nuclear.re_enriched_uranium = 再濃縮ウラン #Terraformer Blue Prints tfbp.blank = TFBP - 空 tfbp.cultivation = TFBP - 耕作地 tfbp.irrigation = TFBP - 灌漑 tfbp.desertification = TFBP - 砂漠化 tfbp.chilling = TFBP - 寒冷化 tfbp.flatification = TFBP - 平地化 tfbp.mushroom = TFBP - キノコ #Crops crop_stick = 作物 crop.unknown = 不明 crop.invalid = 病気 crop.weed = 雑草 crop.wheat = 小麦 crop.pumpkin = カボチャ crop.melon = スイカ crop.dandelion = タンポポ crop.rose = バラ crop.blackthorn = 黒バラ crop.tulip = チューリップ crop.cyazint = シアジンス crop.venomilia = ヴェノミリア crop.reed = アシ crop.stickreed = アシの樹液 crop.cocoa = カカオ豆 crop.ferru = フェルー crop.aurelia = オーレリア crop.redwheat = 赤石小麦 crop.nether_wart = ネザーウォート crop.terra_wart = テラウォート crop.coffee = コーヒー豆 crop.hops = ホップ crop.carrots = ニンジン crop.potato = ジャガイモ crop.red_mushroom = 赤キノコ crop.brown_mushroom = 茶キノコ crop.seeds = %1$s 個の種 crop.eatingplant = 害虫 crop.cyprium = キプロス crop.stagnium = スタガニウム crop.plumbiscus = 梅 crop.shining = シャイニング crop.beetroots = ビートルート death.attack.cropEating = %1$s は雑草に侵食されました。 crop.flax = 亜麻 crop.seedling = %1$s 個の苗木 crop.acorns = %1$s 個のどんぐり crop.pine_cones = %1$s 個の松ぼっくり crop.catkins = %1$s 個の尾花 crop.spruce_sapling = 松の木の苗木 crop.oak_sapling = 樫の木の苗木 crop.acacia_sapling = アカシアの木の苗木 crop.dark_oak_sapling = 暗黒樫の木の苗木 crop.birch_sapling = 白樺の木の苗木 crop.jungle_sapling = ジャングルの木の苗木の木 #Batteries single_use_battery = 使い捨て電池 re_battery = 充電式電池 itemBatREDischarged = 充電式電池 advanced_re_battery = 上位型充電式電池 energy_crystal = エナジークリスタル lapotron_crystal = ラポトロンクリスタル charging_re_battery = 携帯式充電機 advanced_charging_re_battery = 上位型携帯式充電機 charging_energy_crystal = 携帯式エナジークリスタル charging_lapotron_crystal = 携帯式ラポトロンクリスタル # Random Items filled_fuel_can = 燃料缶 crafting.empty_fuel_can = 空の燃料缶 crafting.compressed_hydrated_coal = 水和石炭 crafting.plant_ball = 植物の玉 crafting.compressed_plants = 圧縮された植物の玉 crafting.tin_can = 空の缶 filled_tin_can = 食料缶詰 iodine_tablet = ヨウ素錠剤 crafting.rubber = ゴム dynamite = ダイナマイト dynamite_sticky = 粘着ダイナマイト remote = 遠隔起爆装置 crafting.circuit = 基本回路 crafting.advanced_circuit = 上位回路 crafting.alloy = 合金板 crafting.scrap = スクラップ crafting.scrap_box = スクラップボックス crafting.coin = 通貨 reinforced_door = 強化ドア crafting.carbon_fibre = 炭素繊維 crafting.carbon_mesh = 炭素メッシュ crafting.carbon_plate = 炭素板 crafting.iridium = 強化イリジウム板 crafting.coal_ball = 炭素球 crafting.coal_block = 圧縮した炭素球 # ^ It s not a coal block P - I know ^^ crafting.coal_chunk = 炭素塊 crafting.industrial_diamond = 人工ダイアモンド crop_res.fertilizer = 肥料 boat.carbon = 炭素繊維ボート boat.rubber = ゴムボート boat.broken_rubber = 壊れたゴムボート boat.electric = 電動ボート terra_wart = テラウォート crop_res.coffee_beans = コーヒー豆 crop_res.coffee_powder = 挽いたコーヒー豆 mug.empty = 空のマグカップ mug.cold_coffee = コールドコーヒー mug.dark_coffee = ブラックコーヒー mug.coffee = ホットコーヒー crafting.bio_chaff = バイオの籾殻 crop_res.hops = ホップ crop_res.grin_powder = グリンパウダー cell.weed_ex = 除草剤 crop_res.weed = 雑草 itemCoolant = Coolant crafting.heat_conductor = 熱伝導器 crafting.copper_boiler = 銅製蒸気がま crafting.cf_powder = CF パウダー crafting.pellet = CF ペレット crafting.coil = コイル crafting.electric_motor = 電動モーター crafting.power_unit = パワーユニット crafting.small_power_unit = スモールパワーユニット crafting.raw_crystal_memory = 未使用のクリスタルメモリー crystal_memory = クリスタルメモリー crafting.bronze_shaft = ブロンズのシャフト crafting.iron_shaft = 鉄のシャフト crafting.steel_shaft = 鋼鉄のシャフト containment_box = 放射能抑制容器 #Fluids pahoehoe_lava = パホイホイ溶岩 uu_matter = 液体マター construction_foam = CF coolant = 冷却液 creosote = クレオソート hot_coolant = 熱い冷却液 biogas = バイオガス biomass = バイオマス distilled_water = 蒸留水 superheated_steam = 過熱蒸気 steam = 蒸気 hot_water = 温泉水 air = 大気 heavy_water = 重水 hydrogen = 水素 oxygen = 酸素 weed_ex = 除草剤 #Machine te.invalid = Invalid te.advanced_miner = 発展型採掘機 AdvMiner.gui.name = 発展型採掘機 AdvMiner.gui.mode.blacklist = モード ブラックリスト AdvMiner.gui.mode.whitelist = モード ホワイトリスト AdvMiner.gui.info.minelevel = X %1$s Z %2$s Y %3$s AdvMiner.gui.switch.reset = 再起動 AdvMiner.gui.switch.mode = モード切り替え AdvMiner.gui.switch.silktouch = シルクタッチ切り替え(現在は %1$s) te.canner = 万能缶詰装置 Canner.gui.name = 万能缶詰装置 Canner.gui.switch.BottleSolid = 食料や燃料を缶に詰める Canner.gui.switch.EmptyLiquid = セルの液体をタンクに移動する Canner.gui.switch.BottleLiquid = タンクの液体をセルに詰める Canner.gui.switch.EnrichLiquid = 液体を容器(セルかタンク)に詰める Canner.gui.switchTanks = タンク切り替え te.centrifuge = 熱遠心分離器 Centrifuge.gui.name = 熱遠心分離器 te.compressor = 圧縮機 Compressor.gui.name = 圧縮機 te.cropmatron = 農薬散布器 Cropmatron.gui.name = 農薬散布器 te.electric_furnace = 電気かまど ElecFurnace.gui.name = 電気かまど te.electrolyzer = 電解水精製装置 Electrolyzer.gui.name = 電解水精製装置 te.extractor = 抽出機 Extractor.gui.name = 抽出機 te.fermenter = 発酵機 Fermenter.gui.name = 発酵機 Fermenter.gui.info.conversion = 発酵進捗 Fermenter.gui.info.waste = 肥料進捗 te.fluid_bottler = ビン詰め装置 FluidBottler.gui.name = ビン詰め装置 te.induction_furnace = 誘導加熱かまど Induction.gui.name = 誘導加熱かまど te.iron_furnace = 鉄かまど IronFurnace.gui.name = 鉄かまど IronFurnace.gui.xp = 経験値を集める te.liquid_heat_exchanger = 液体熱交換器 LiquidHeatExchanger.gui.name = 液体熱交換器 LiquidHeatExchanger.gui.tooltipheat = 現在伝導された熱 / 最大伝導可能な熱 LiquidHeatExchanger.gui.tooltipvent = 速い転換のために熱導体を加えてください。 te.macerator = 粉砕機 Macerator.gui.name = 粉砕機 te.mass_fabricator = 固体マター製造機 MassFabricator.gui.energy = 電力 %s%% MassFabricator.gui.scrap = スクラップ %s%% te.matter_generator = マター製造機 Matter.gui.name = マター製造機 Matter.gui.info.progress = 進捗 Matter.gui.info.amplifier = 効率増幅 te.metal_former = 金属加工機 MetalFormer.gui.name = 金属加工機 MetalFormer.gui.switch.Extruding = 押し出す MetalFormer.gui.switch.Rolling = 叩く MetalFormer.gui.switch.Cutting = 切る te.miner = 採掘機 Miner.gui.name = 採掘機 te.ore_washing_plant = 鉱石洗浄機 OreWashingPlan.gui.name = 鉱石洗浄機 te.pattern_storage = パターン記憶装置 PatternStorage.gui.name = パターン記憶装置 PatternStorage.gui.info.last = 前のパターン PatternStorage.gui.info.next = 次のパターン PatternStorage.gui.info.import = クリスタルからインポート PatternStorage.gui.info.export = クリスタルへエクスポート te.pump = ポンプ Pump.gui.name = ポンプ Magnetizer.gui.hasMetalShoes = 金属製の靴を検出しました! Magnetizer.gui.noMetalShoes = 金属製の靴は検出できませんでした! te.recycler = リサイクラー Recycler.gui.name = リサイクラー te.replicator = 複製機 Replicator.gui.name = 複製機 Replicator.gui.info.Stop = 停止 Replicator.gui.info.single = 一回実行 Replicator.gui.info.repeat = 繰り返し実行 Replicator.gui.info.last = 前のパターン Replicator.gui.info.next = 次のパターン Replicator.gui.info.Waiting = 待機中.... te.scanner = スキャナー Scanner.gui.name = スキャナー Scanner.gui.idle = 待機 Scanner.gui.info1 = スキャン中.... Scanner.gui.info2 = 待機中..ストレージがありません Scanner.gui.info3 = エラー 電力不足 Scanner.gui.info4 = スキャンに成功しました Scanner.gui.info5 = スキャン結果 Scanner.gui.info6 = !! エラー !! Scanner.gui.info7 = 移動エラー ストレージがありません Scanner.gui.info8 = エラー パターンは記憶済みです Scanner.gui.button.delete = 削除 Scanner.gui.button.save = 保存 te.solid_canner = 固体缶詰装置 SolidCanner.gui.name = 固体缶詰装置 te.fluid_regulator = 液体調節器 FluidRegulator.gui.name = 液体調節器 te.condenser = 復水器 Condenser.gui.name = 復水器 Condenser.gui.tooltipvent = 排熱器を追加すると復水速度が向上します。(%1$s EU/Vent) te.steam_generator = 蒸気発生装置 SteamGenerator.gui.name = 蒸気発生装置 SteamGenerator.gui.heatInput = 入力 %1$s Hu/t SteamGenerator.gui.pressurevalve = 圧力 %1$s Bar SteamGenerator.gui.systemheat = システムの熱量 %1$s C SteamGenerator.output.water = 水 SteamGenerator.output.destiwater = 蒸留水 SteamGenerator.output.steam = 蒸気 SteamGenerator.output.hotsteam = 過熱蒸気 SteamGenerator.gui.calcification = 石炭化過程 %1$s SteamGenerator.gui.info.waterinput = Tick毎に入る水量 SteamGenerator.gui.info.heatinput = Tick毎に受ける熱量 SteamGenerator.gui.info.pressvalve = 圧力の強さ SteamGenerator.gui.info.fluidoutput = 出力 te.blast_furnace = 溶鉱炉 BlastFurnace.gui.name = 溶鉱炉 BlastFurnace.gui.toolair = 運転には、空気セルが 6 つ必要です。 BlastFurnace.gui.airmiss = 運転には、より多くの空気セルが必要です。 BlastFurnace.gui.progress = 進捗 BlastFurnace.gui.heat = 熱量 te.block_cutter = ブロック切断機 BlockCutter.gui.name = ブロック切断機 BlockCutter.gui.bladeslot = ブロック切断刃のスロット BlockCutter.gui.bladeTooWeak = ブロック切断刃は劣ったか、無くなっています。 block_cutting_blade.iron = 鉄のブロック切断刃 block_cutting_blade.steel = 鋼鉄のブロック切断刃 block_cutting_blade.diamond = ダイアモンドのブロック切断刃 CuttingBlade.hardness = 耐久値 %s IronBlockCuttingBlade.info = 鉄より柔らかい材料を切断します。 AdvIronBlockCuttingBlade.info = 鋼鉄より柔らかい材料を切断します。 DiamondBlockCuttingBlade.info = ダイヤモンドより柔らかい材料を切断します。 te.solar_distiller = 太陽光蒸留器 SolarDestiller.gui.name = 太陽光蒸留器 te.fluid_distributor = 液体分配器 FluidDistributor.gui.name = 液体分配器 FluidDistributor.gui.mode.info = モード FluidDistributor.gui.mode.distribute = 濾過して液体を混合 FluidDistributor.gui.mode.concentrate = 清浄な液体を混合 te.weighted_fluid_distributor = 加重液体分配器 te.weighted_item_distributor = 加重液体分配器 WeightedDistributor.gui.priority = 優先度 WeightedDistributor.gui.highest = 最高 WeightedDistributor.gui.lowest = 最低 te.sorting_machine = 電動分類器 SortingMachine.gui.name = 電動分類器 SortingMachine.default = 標準 SortingMachine.whitelist = ホワイトリスト te.item_buffer = アイテム搬送器 ItemBuffer.gui.name = アイテム搬送器 te.item_buffer_2 = 小型アイテム搬送器 te.tank = タンク te.crop_harvester = 作物収穫機 CropHavester.gui.name = 作物収穫機 te.chunk_loader = チャンクローダー te.creative_generator = クリエイティブ用発電機 te.steam_repressurizer = 蒸気再加圧器 SteamRepressurizer.te.top = 蒸気がありません SteamRepressurizer.te.bottom = 発見しました te.industrial_workbench = 工業用作業台 IndustrialWorkbench.gui.adjacent = 近くの機械 te.batch_crafter = 自動作業台 te.uu_assembly_bench = マター加工専用作業台 #Transformers blockTransformer = 変圧器 te.lv_transformer = 低圧変圧器 te.mv_transformer = 中圧変圧器 te.hv_transformer = 高圧変圧器 te.ev_transformer = 超高圧変圧器 Transformer.gui.switch.mode1 = レッドストーン信号で電圧を上げる Transformer.gui.switch.mode2 = 電圧を下げる Transformer.gui.switch.mode3 = 電圧を上げる Transformer.gui.Output = 出力t Transformer.gui.Input = 入力 Transformer.gui.refresh = 電流が停止したときのみ手動で再設定が必要です。 #EU Storage te.batbox = BatBox te.cesu = CESU te.mfe = MFE te.mfsu = MFSU te.chargepad_batbox = BatBox 充電パッド te.chargepad_cesu = CESU 充電パッド te.chargepad_mfe = MFE 充電パッド te.chargepad_mfsu = MFSU 充電パッド EUStorage.gui.mod.redstone0 = レッドストーン信号の挙動 設定無し EUStorage.gui.mod.redstone1 = レッドストーン信号の挙動 蓄電量が満タンの時レッドストーン信号を出力 EUStorage.gui.mod.redstone2 = レッドストーン信号の挙動 一部蓄電時レッドストーン信号を出力 EUStorage.gui.mod.redstone3 = レッドストーン信号の挙動 一部蓄電および空の時レッドストーン信号を出力 EUStorage.gui.mod.redstone4 = レッドストーン信号の挙動 空の時レッドストーン信号を出力 EUStorage.gui.mod.redstone5 = レッドストーン信号の挙動 レッドストーン信号入力時、出力しない EUStorage.gui.mod.redstone6 = レッドストーン信号の挙動 レッドストーン信号入力時、満タンでなければ出力しない EUStorage.gui.info.armor = 装備 EUStorage.gui.info.level = 出力レベル EUStorage.gui.info.output = 出力 %1$s EU/t blockChargepad.gui.mod.redstone0 = レッドストーン信号の挙動 充電時レッドストーン信号を出力 blockChargepad.gui.mod.redstone1 = レッドストーン信号の挙動 待機時レッドストーン信号を出力 #EU Generators te.generator = 火力発電機 Generator.gui.name = 火力発電機 te.geo_generator = 地熱発電機 GeoGenerator.gui.name = 地熱発電機 te.nuclear_reactor = 原子力発電機 NuclearReactor.gui.name = 原子力発電機 NuclearReactor.gui.info.EUoutput = 出力 %1$s EU/t NuclearReactor.gui.info.HUoutput = 出力 %1$s Hu/t NuclearReactor.gui.info.temp = 炉内温度 %1$.2f%% NuclearReactor.gui.mode.fluid = 加圧水型原子炉モード 100%出力します。 NuclearReactor.gui.mode.electric = 通常型原子炉モード 出力を50%に抑制されます。 te.rci_rsh = レッドストーン原子炉冷却液注入機 te.rci_lzh = ラピスラズリ原子炉冷却液注入機 te.rt_generator = 放射性同位体元素崩壊熱発電機 RTGenerator.gui.name = 放射性同位元素崩壊熱発電機 te.semifluid_generator = 半液体燃料発電機 SemifluidGenerator.gui.name = 半液体燃料発電機 te.solar_generator = ソーラーパネル SolarGenerator.gui.name = ソーラーパネル te.stirling_generator = スターリング発電機 StirlingGenerator.gui.name = スターリング発電機 StirlingGenerator.gui.productiontooltip = 受容熱量 / 発電量 te.water_generator = 水力発電機 WaterGenerator.gui.name = 水力発電機 te.wind_generator = 風力発電機 WindGenerator.gui.name = 風力発電機 te.kinetic_generator = 動力発電機 KineticGenerator.gui.name = 動力発電機 KineticGenerator.gui.Bandwidth = 帯域幅 %1$s EU/t KineticGenerator.gui.Output = 発電量 %1$s EU/t #Heat Generators te.fluid_heat_generator = 液体燃料発熱機 FluidHeatGenerator.gui.name = 液体燃料発熱機 FluidHeatGenerator.gui.info.Emit = 放熱量 FluidHeatGenerator.gui.info.MaxEmit = 最大放熱量 te.rt_heat_generator = 放射性同位体元素崩壊熱発熱機 RTHeatGenerator.gui.name = 放射性同位体元素崩壊熱発熱機 RTHeatGenerator.gui.tooltipheat = 発熱量 / 最大発熱量 te.solid_heat_generator = 固体燃料発熱機 SolidHeatGenerator.gui.name = 固体燃料発熱機 SolidHeatGenerator.gui.tooltipheat = 発熱量 / 最大発熱量 te.electric_heat_generator = 電気発熱機 ElectricHeatGenerator.gui.name = 電気発熱機 ElectricHeatGenerator.gui.tooltipheat = 発熱量 / 最大発熱量 ElectricHeatGenerator.gui.hUmax = %1$s hU / 最大 %2$s hU ElectricHeatGenerator.gui.coils = コイルを追加すると発熱量を増加できます。 #Kinetic Generators te.wind_kinetic_generator = 風力発動機 WindKineticGenerator.gui.name = 風力発動機 WindKineticGenerator.gui.rotormiss = エラー 羽根がありません。 WindKineticGenerator.gui.rotorspace = エラー 羽根を回す十分なスペースがありません。 WindKineticGenerator.gui.rotorhealth = 羽根の寿命 %1$s WindKineticGenerator.gui.output = 出力 %1$s kU WindKineticGenerator.gui.windweak1 = 風が弱すぎるかまたは、 WindKineticGenerator.gui.windweak2 = 羽根の回転範囲に障害物があります。 WindKineticGenerator.error.overload = 警告 風が強すぎます。 WindKineticGenerator.error.overload2 = 羽根の損傷が増大しています。 rotor_wood = 木の羽根 rotor_bronze = ブロンズの羽根 rotor_iron = 鉄の羽根 rotor_steel = 鋼鉄の羽根 rotor_carbon = 炭素の羽根 crafting.wood_rotor_blade = 木の羽根の刃 crafting.bronze_rotor_blade = ブロンズの羽根の刃 crafting.iron_rotor_blade = 鉄の羽根の刃 crafting.steel_rotor_blade = 鋼鉄の羽根の刃 crafting.carbon_rotor_blade = 炭素の羽根の刃 itemrotor.wind.info = 必要風力 %1$s MCW 最大 %2$s MCW itemrotor.fitsin.true = この羽根はこのギアボックスに収まります。 itemrotor.fitsin.false = この羽根はこのギアボックスに収まりません。 te.steam_kinetic_generator = 蒸気発動機 SteamKineticGenerator.gui.name = 蒸気発動機 SteamKineticGenerator.gui.ventingWarning = 警告:発動機は行き場の無い冷たい蒸気を排出しています。 SteamKineticGenerator.gui.condensationwarrning = 警告:結露により発動機の回転速度が低下しています。 SteamKineticGenerator.gui.turbineslot = 蒸気タービンスロット SteamKineticGenerator.gui.upgradeslot = 液体排出アップグレードスロット SteamKineticGenerator.gui.error.noturbine = エラー 蒸気タービンがありません。 SteamKineticGenerator.gui.error.filledupwithwater = エラー 蒸気タービンの回転が妨げられています。 SteamKineticGenerator.gui.aktive = 蒸気タービン 運転中... SteamKineticGenerator.gui.waiting = 蒸気タービン 待機中... SteamKineticGenerator.gui.turbine.ouput = 出力 %1$skU te.electric_kinetic_generator = 電気発動機 ElectricKineticGenerator.gui.name = 電気発動機 ElectricKineticGenerator.gui.tooltipkin = 現在の出力 kU / 最大出力 kU ElectricKineticGenerator.gui.kUmax = %1$s kU / 最大 %2$s kU ElectricKineticGenerator.gui.motors = モーターを追加することで出力を増やせます。 te.manual_kinetic_generator = 手回し発動機 te.water_kinetic_generator = 水力発動機 WaterKineticGenerator.gui.name = 水力発動機 WaterKineticGenerator.gui.wrongbiome1 = 海、または河川 WaterKineticGenerator.gui.wrongbiome2 = バイオームでのみ動作します。 WaterKineticGenerator.gui.rotormiss = エラー 羽根がありません。 WaterKineticGenerator.gui.rotorspace = エラー 羽根を回す十分なスペースがありません WaterKineticGenerator.gui.rotorhealth = 羽根の寿命 %1$s%% WaterKineticGenerator.gui.output = 出力 %1$s kU te.stirling_kinetic_generator = スターリング発動機 StirlingKineticGenerator.gui.name = スターリング発動機 crafting.steam_turbine = 蒸気タービン crafting.steam_turbine_blade = 蒸気タービンの刃 #Blocks I guess te.reactor_fluid_port = 原子炉液体ポート ReactorFluidPort.gui.name = 原子炉液体ポート ReactorFluidPort.gui.info = 熱い冷却液を搬出するには、液体搬出アップグレードを積んでください。 te.reactor_redstone_port = 原子炉レッドストーンポート te.reactor_access_hatch = 原子炉アクセスハッチ te.magnetizer = 磁気発生装置 te.terraformer = テラフォーマー mining_pipe.pipe = 採掘パイプ mining_pipe.tip = 採掘パイプ rubber_wood = ゴムの原木 leaves.rubber = ゴムの木の葉 sapling.rubber = ゴムの木の苗木 te.itnt = 工業用 TNT te.nuke = 核 sheet.rubber = ゴムシート sheet.resin = 樹脂シート sheet.wool = 羊毛シート te.reactor_chamber = 原子炉チャンバー fence.iron = 鉄のフェンス glass.reinforced = 強化ガラス te.luminator_flat = ルミネーター te.personal_chest = 個人用チェスト te.trade_o_mat = アイテム交換器 te.energy_o_mat = エネルギー交換器 te.teleporter = テレポーター te.tesla_coil = テスラコイル foam.normal = CF foam.reinforced = 強化 CF wall.black = 黒色の建設発泡壁 wall.blue = 青色の建設発泡壁 wall.brown = 茶色の建設発泡壁 wall.cyan = 水色の建設発泡壁 wall.gray = 灰色の建設発泡壁 wall.green = 緑色の建設発泡壁 wall.light_blue = 空色の建設発泡壁 wall.light_gray = 薄灰色の建設発泡壁 wall.lime = 黄緑色の建設発泡壁 wall.magenta = 赤紫色の建設発泡壁 wall.orange = オレンジ色の建設発泡壁 wall.pink = ピンク色の建設発泡壁 wall.purple = 紫色の建設発泡壁 wall.red = 赤色の建設発泡壁 wall.white = 白色の建設発泡壁 wall.yellow = 黄色の建設発泡壁 scaffold.wood = 足場ブロック scaffold.reinforced_wood = 強化足場ブロック scaffold.iron = 鉄の足場ブロック scaffold.reinforced_iron = 強化鉄の足場ブロック # achievements achievement.acquireRefinedIron = 高品質の鉄 achievement.acquireRefinedIron.desc = 鉄を精錬し、精錬鉄を手に入れる achievement.buildGenerator = 電気規格 achievement.buildGenerator.desc = 火力発電機を作る achievement.acquireResin = ネバっとしたアレ achievement.acquireResin.desc = ツリータップを使い、樹脂をゴムの木から採取する achievement.buildCable = エネルギー供給 achievement.buildCable.desc = 種類は何でもいいので、ケーブルを一つ作る achievement.mineOre = 新発見 achievement.mineOre.desc = 銅、錫、ウランのいずれかを採掘する achievement.buildMacerator = 二つの問題 achievement.buildMacerator.desc = 粉砕機を作る achievement.buildCoalDiamond = 輝き achievement.buildCoalDiamond.desc = 炭素塊を圧縮しダイヤモンドを作る achievement.buildElecFurnace = もっとホットな話題 achievement.buildElecFurnace.desc = 電気かまどを作る achievement.buildIndFurnace = 究極の速さ achievement.buildIndFurnace.desc = 誘導加熱かまどを作る achievement.buildBatBox = しまっとけ! achievement.buildBatBox.desc = Batboxを作る achievement.buildCompressor = 圧搾開始 achievement.buildCompressor.desc = 圧縮機を作る achievement.compressUranium = 放射性物質 achievement.compressUranium.desc = ウランをを圧縮しウランインゴットを手に入れる achievement.dieFromOwnNuke = イワンのばか achievement.dieFromOwnNuke.desc = 自分が点火した核爆弾で死ぬ achievement.buildExtractor = 森林資源の節約 achievement.buildExtractor.desc = 抽出機を作る achievement.buildChainsaw = 木こりと殺し屋の道具 achievement.buildChainsaw.desc = チェーンソウを作る achievement.killCreeperChainsaw = クリーパーvsチェーンソー achievement.killCreeperChainsaw.desc = チェーンソウでクリーパーを倒す achievement.buildDrill = 歯科検診 achievement.buildDrill.desc = 採掘用ドリルを作る achievement.buildDDrill = 貴重なアップグレード achievement.buildDDrill.desc = 採掘用ドリルをダイアモンドで強化する achievement.buildIDrill = もっと貴重なアップグレード achievement.buildIDrill.desc = ダイアモンドドリルを強化イリジウム板で強化する achievement.buildMFE = 倉庫拡張 achievement.buildMFE.desc = MFEを作る achievement.buildMiningLaser = レーザータイム achievement.buildMiningLaser.desc = マイニングレーザーを作る achievement.killDragonMiningLaser = 大したもんだ achievement.killDragonMiningLaser.desc = マイニングレーザーでエンダードラゴンを倒す achievement.buildMassFab = エネルギーの物質化 achievement.buildMassFab.desc = マター製造機を作る achievement.acquireMatter = ピンクの塊 achievement.acquireMatter.desc = マター製造機から液体マターを作り出す achievement.replicateObject = D\u00E9j\u00E0 Vu achievement.replicateObject.desc = 液体マターと複製機を使用して何かを複製する achievement.buildQArmor = テクノロジーの頂点 achievement.buildQArmor.desc = クアンタム装備のいずれかを作る achievement.starveWithQHelmet = お腹と電池の関係 achievement.starveWithQHelmet.desc = クアンタムヘルメットを被ったまま餓死する achievement.buildMFS = 過剰拡張 achievement.buildMFS.desc = MFSUを作る achievement.buildTeleporter = 空間歪曲移動法 achievement.buildTeleporter.desc = テレポーターを作る achievement.teleportFarAway = はるか彼方へ achievement.teleportFarAway.desc = テレポーターで、1km以上遠くへテレポートする achievement.buildTerraformer = 世界を変えよう achievement.buildTerraformer.desc = テラフォーマーを作る achievement.terraformEndCultivation = 最後の楽園 achievement.terraformEndCultivation.desc = ジ・エンドにテラフォーマーを置いて地形を作り変える achievement.explodeMachine = 爆発しちゃった achievement.explodeMachine.desc = 不適合な電圧を使用して機械を爆発させる achievement.getZapped = 感電体験 achievement.getZapped.desc = ケーブルの被覆を忘れる achievement.buildJetpack = 飛べると信じて... achievement.buildJetpack.desc = ジェットパックを作る achievement.fallWithJetpack = ガス欠の怖さ achievement.fallWithJetpack.desc = ジェパックを装備したまま落下ダメージで死ぬ # GUIs container.personalTrader.want = 要求 container.personalTrader.offer = 提供 container.personalTrader.totalTrades0 = 実行した container.personalTrader.totalTrades1 = 取引回数 container.personalTrader.stock = 在庫 container.personalTraderEnergy.paidFor = 支払い %1$s EU container.personalTraderEnergy.energyBuffer = バッファ # creative tab itemGroup.IC2 = IndustrialCraft 2 # potion effects potion.radiation = 被曝 # death messages death.attack.electricity = %1$s は感電してしまった death.attack.nuke = %1$s は核攻撃を受けた death.attack.nuke.player = %1$s は %2$s から核攻撃を受けた death.attack.radiation = %1$s は被曝によって死んでしまった # tool tips tooltip.upgrade.overclocker.time = 作業時間を %1$s%% に下げる。 tooltip.upgrade.overclocker.power = 必要電力を %1$s%% に上げる。 tooltip.upgrade.transformer = 出力電圧を %1$s に上げる。 tooltip.upgrade.storage = 蓄電容量を %1$s EU 増やす。 tooltip.upgrade.ejector = 自動的に %1$s 側に搬出する。 tooltip.upgrade.ejector.anyside = 最初に有効な tooltip.upgrade.redstone = レッドストーン信号を反転させる。 tooltip.upgrade.pulling = 自動的に %1$s 側から搬入する。 tooltip.mode = モード %1$s tooltip.mode.enabled = 有効 tooltip.mode.disabled = 無効 tooltip.mode.not_in_hand = 手元にないアイテムを充電する。 tooltip.mode.boxable = 無効状態でのみ道具箱に収納できます。 tooltip.mode.normal = 通常 tooltip.mode.lossless = 損失なし tooltip.mode.mining = マイニング tooltip.mode.lowFocus = 低焦点 tooltip.mode.longRange = 長距離 tooltip.mode.horizontal = 水平 tooltip.mode.superHeat = 過熱 tooltip.mode.scatter = 散乱 tooltip.mode.explosive = 爆発 tooltip.mode.3x3 = 3x3 tooltip.mode.single = 単独 tooltip.mode.silkTouch = シルクタッチ tooltip.mode.noShear = ハサミ機能なし #mouse over tool tips item.CrystalMemory.tooltip.Item = アイテム item.CrystalMemory.tooltip.UU-Matter = 液体マター item.CrystalMemory.tooltip.Energy = 電力 item.CrystalMemory.tooltip.Empty = 空 item.tooltip.power = パワー item.tooltip.max = 最大 item.tooltip.Output = 出力 item.tooltip.Capacity = 容量 item.tooltip.Store = 蓄電量 item.tooltip.Low = 低圧 item.tooltip.High = 高圧 item.tooltip.PowerOutput = エネルギー出力 item.ItemTool.tooltip.UsesLeft = 残り使用可能回数 %s item.FluidContainer.Empty = 空 item.tooltip.PowerTier = エネルギー階級 %s item.EmptyBoozeBarrel = 空の酒樽 item.LBoozeBarrel = L 酒樽 #Hud text names hud.disabled = HUD を無効化 hud.basic = 基本HUD を有効化 hud.extended = 拡張HUD を有効化 hud.advanced = 高度HUD を有効化 #JEI Text jei.condenser = 再充電予定 %.0f%% jei.recipes = レシピ #Generic generic.text.upgrade = 互換性のあるアップグレード generic.text.UUMatte = 液体マター generic.text.Energy = 電力 generic.text.Name = 名前 generic.text.EU = EU generic.text.EUt = EU/t generic.text.v = V generic.text.mb = mB generic.text.bucketUnit = B generic.text.empty = 空 generic.text.heat = 発熱量 generic.text.Buffer = バッファ generic.text.hu = Hu generic.text.bufferEU = バッファ %1$s EU generic.text.C = %1$s C generic.text.bar = %1$s bar generic.text.tick = /tick generic.text.sec = /sec # directions dir.top = 上面 dir.bottom = 下面 dir.north = 北 dir.east = 東 dir.south = 南 dir.west = 西 dir.Top = 上面 dir.Bottom = 下面 dir.North = 北 dir.East = 東 dir.South = 南 dir.West = 西 #Config GUI config.sub.worldgen = ワールド生成 config.sub.worldgen.tooltip = C2でのワールド内の生成物を設定 config.worldgen.rubberTree.tooltip = ゴムの木の生成を有効化 config.worldgen.copperOre.tooltip = 銅鉱石の生成を有効化 config.worldgen.tinOre.tooltip = 錫鉱石の生成を有効化 config.worldgen.uraniumOre.tooltip = ウラン鉱石の生成を有効化 config.worldgen.leadOre.tooltip = 鉛鉱石の生成を有効化 config.worldgen.oreDensityFactor.tooltip = IC2の鉱石生成率 config.worldgen.treeDensityFactor.tooltip = IC2の樹木生成率 config.worldgen.retrogenCheckLimit.tooltip = Tick毎にレトロゲン活性をチェックするチャンクの最大範囲\nレトロゲンとは地形の特徴を遡って生成することで、例えば鉱石や樹木の配置に影響します。\n0に設定すると無効になります。 config.worldgen.retrogenUpdateLimit.tooltip = Tick毎のレトロゲンで処理するチャンクの最大範囲\nretrogenCheckLimitを超える値を設定すると不完全な地形を生成することがあります。 config.sub.protection = 保護 config.sub.protection.tooltip = 爆発力制限の設定、レンチ動作の記録と核爆弾の無効化 config.protection.wrenchLogging.tooltip = プレイヤーの機械撤去とレンチの使用状況記録を有効化 config.protection.nukeExplosionPowerLimit.tooltip = 核爆弾の最大爆発力設定 TNTは4です。 config.protection.reactorExplosionPowerLimit.tooltip = 原子炉の最大爆発力設定 TNTは4です。 config.protection.enableNuke.tooltip = 核爆弾を有効化 config.sub.balance = バランス config.sub.balance.tooltip = IC2のバランス設定 config.sub.energy = エネルギー config.sub.energy.tooltip = 機械装置バランスの設定 config.sub.generator = 発電機 config.sub.generator.tooltip = 発電機の出力設定\n数値を大きくすると出力も増大します。 config.balance.energy.generator.generator.tooltip = 火力発電機の出力 config.balance.energy.generator.geothermal.tooltip = 地熱発電機の出力 config.balance.energy.generator.water.tooltip = 水力発電機の出力 config.balance.energy.generator.solar.tooltip = ソーラーパネルの出力 config.balance.energy.generator.wind.tooltip = 風力発電機の出力 config.balance.energy.generator.nuclear.tooltip = 原子力発電機の出力 config.balance.energy.generator.semiFluidOil.tooltip = 石油使用時の半流体発電機の出力 config.balance.energy.generator.semiFluidFuel.tooltip = 燃料使用時の半流体発電機の出力 config.balance.energy.generator.semiFluidBiomass.tooltip = バイオマス使用時の半流体発電機の出力 config.balance.energy.generator.semiFluidBioethanol.tooltip = エタノール使用時の半流体発電機の出力 config.balance.energy.generator.semiFluidBiogas.tooltip = バイオガス使用時の半流体発電機の出力 config.balance.energy.generator.Stirling.tooltip = スターリング発電機の出力 config.balance.energy.generator.Kinetic.tooltip = 動力発電機の出力 config.balance.energy.generator.radioisotope.tooltip = 放射性同位体崩壊熱発電機の出力 config.sub.heatgenerator = 発熱機 config.sub.heatgenerator.tooltip = 発熱機の出力設定\n数値を大きくすると発熱量も増大します。 config.balance.energy.heatgenerator.semiFluidOil.tooltip = 石油使用時の半流体発熱機の出力 config.balance.energy.heatgenerator.semiFluidFuel.tooltip = 燃料使用時の半流体発熱機の出力 config.balance.energy.heatgenerator.semiFluidBiomass.tooltip = バイオマス使用時の半流体発熱機の出力 config.balance.energy.heatgenerator.semiFluidBioethanol.tooltip = エタノール使用時の半流体発熱機の出力 config.balance.energy.heatgenerator.semiFluidBiogas.tooltip = バイオガス使用時の半流体発熱機の出力 config.balance.energy.heatgenerator.solid.tooltip = 固体燃料発熱機の出力 config.balance.energy.heatgenerator.radioisotope.tooltip = 放射性同位体崩壊熱発熱機の出力 config.balance.energy.heatgenerator.electric.tooltip = 電気発熱機の出力 config.sub.kineticgenerator = 発動機 config.sub.kineticgenerator.tooltip = 発動機の出力設定\n数値を大きくすると出力も増大します。 config.balance.energy.kineticgenerator.water.tooltip = 水力発動機の出力 config.balance.energy.kineticgenerator.wind.tooltip = 風力発動機の出力 config.balance.energy.kineticgenerator.manual.tooltip = 手回し発動機の出力 config.balance.energy.kineticgenerator.steam.tooltip = 蒸気発動機の出力 config.balance.energy.kineticgenerator.electric.tooltip = 電気発動機の出力 config.sub.fluidconversion = 液体変換 config.sub.fluidconversion.tooltip = 各液体による液体熱交換器の出力設定\n数値を大きくすると出力も増大します。 config.balance.energy.fluidconversion.heatExchangerLava.tooltip = 溶岩 - パホイホイ溶岩 config.balance.energy.fluidconversion.heatExchangerHotCoolant.tooltip = 過熱冷却剤 - 冷却剤 config.balance.energy.fluidconversion.heatExchangerWater.tooltip = 熱湯 - 水 config.sub.FluidReactor = 加圧水式原子炉 config.sub.FluidReactor.tooltip = 加圧水式原子炉の出力設定\n数値を大きくすると出力も増大します。 config.balance.energy.FluidReactor.outputModifier.tooltip = 基本冷却液出力比 config.sub.SteamKineticGenerator = 蒸気発動機 config.sub.SteamKineticGenerator.tooltip = 蒸気発動機のタービン寿命の設定 config.balance.SteamKineticGenerator.rotorlivetime.tooltip = タービン寿命 config.sub.steamgenerator = 蒸気発生装置 config.sub.steamgenerator.tooltip = 蒸気発生装置の設定 config.sub.calcification = 石灰化 config.sub.calcification.tooltip = 蒸気発生装置が動作停止する石灰化率の最大値 config.balance.steamgenerator.calcification.maxcalcification.tooltip = 最大石灰化に達する限界水量(単位:mB) config.sub.steamRepressurizer = 蒸気再加圧機 config.sub.steamRepressurizer.tooltip = 蒸気再圧縮機の機能設定 config.balance.steamRepressurizer.steamPerSteam.tooltip = IC2の蒸気10mBあたりの標準蒸気量(単位mB) config.balance.steamRepressurizer.steamPerSuperSteam.tooltip = IC2の過熱蒸気10mBあたりの標準蒸気量(単位mB) config.sub.fermenter = 発酵機 config.sub.fermenter.tooltip = 発酵機の設定 config.balance.fermenter.need_amount_biomass_per_run.tooltip = 1工程当たりに必要なバイオマスの量 config.balance.fermenter.output_amount_biogas_per_run.tooltip = 1工程当たりに必要なバイオガスの量 config.balance.fermenter.hU_per_run.tooltip = 1工程当たりに必要な熱量 config.balance.fermenter.biomass_per_fertilizier.tooltip = 肥料1個当たりに必要なバイオマスの量 config.sub.uu-values = 液体マターの設定 config.sub.uu-values.tooltip = 液体マターの量に関する変更 config.sub.predefined = 規定値 config.sub.predefined.tooltip = 他の全てを割り出す液体マターの固定値 config.balance.minerDischargeTier.tooltip = 採掘機が使用可能な蓄電池の最大Tier config.balance.teleporterUseInventoryWeight.tooltip = プレイヤーのインベントリ内の重量に従って瞬間移動機使用時の電力を増やす config.balance.energyRetainedInStorageBlockDrops.tooltip = 蓄電器がレンチで取り外された際に保持される電力量の比率 config.balance.uuEnergyFactor.tooltip = 液体マター生成に必要な電力の調整比率 config.balance.disableEnderChest.tooltip = エンダーチェストの無効化 既に存在するものも撤去されます。 config.balance.recyclerBlacklist = リサイクラーのブラックリスト config.balance.recyclerBlacklist.tooltip = リサイクルされないブロックやアイテムのリスト config.balance.recyclerWhitelist = リサイクラーのホワイトリスト config.balance.recyclerWhitelist.tooltip = リサイクルされるブロックやアイテムのリスト\nこのリストはブラックリストが空欄でなくても代わりに用いられます。このリスト以外はリサイクル対象外になります。 config.balance.ignoreWrenchRequirement.tooltip = レンチを必要とするブロックをツルハシでもアイテム化することを許可する config.balance.watermillAutomation.tooltip = 主力発電機の水スロットが自動化されることの許可 config.sub.recipes = Recipes config.sub.recipes.tooltip = IC2のレシピとその他のレシピに関連する設定 config.recipes.disable = レシピを無効化 config.recipes.disable.tooltip = アイテムのIC2レシピを無効化 config.recipes.purge = レシピを削除 config.recipes.purge.tooltip = アイテムのIC2レシピを全て削除、バニラや他MOD分も含みます。 config.recipes.allowCoinCrafting.tooltip = IC2通貨を有効化 通貨は生成される必要があり、制限があります。 config.recipes.requireIc2Circuits.tooltip = 回路はIC2レシピでのみ使用されることを許可 config.recipes.smeltToIc2Items.tooltip = IC2アイテムを生産しやすいように製錬関連レシピを調整 config.recipes.ignoreInvalidRecipes.tooltip = 無効なアイテムのレシピを無視 config.sub.misc = その他 config.sub.misc.tooltip = 総合設定 config.misc.enableIc2Audio.tooltip = IC2のカスタムサウンドを有効化 config.misc.maxAudioSourceCount.tooltip = アクティブ化する音源の最大数 この設定は意味がわかる人だけ変更するようにしてください。 config.misc.hideSecretRecipes.tooltip = 秘密レシピの非表示を有効化 config.misc.quantumSpeedOnSprint.tooltip = クアンタムスーツレギンスの加速はIC2のブーストキーでなく、デフォルトのダッシュキーで有効化 config.misc.allowBurningScrap.tooltip = 火力発電機でスクラップを燃やせるようにする config.misc.additionalValuableOres = 貴重な鉱石を追加 config.misc.additionalValuableOres.tooltip = 採掘機が採掘する追加の鉱石 config.misc.useLinearTransferModel.tooltip = 電力損失を伴う、新しい高度で実験的な電流電圧の電力ネットを使用 config.sub.debug = デバッグ config.sub.debug.tooltip = 問題解決のための追加ログ設定 config.debug.logEmptyWrenchDrops.tooltip = 何かを落としてドロップしなかった時はいつでもログに記録 config.debug.logIncorrectItemDamaging.tooltip = 被ダメージが想定されていないアイテムへの不適切なダメージ効果を記録 config.debug.logGridUpdateIssues.tooltip = 電力ネットで接続の更新を処理するときに発生するログの問題 config.debug.logGridUpdatesVerbose.tooltip = 全ての電力ネット接続の更新を詳細に記録 config.debug.logGridCalculationIssues.tooltip = 電力ネットの予測に発生したログの問題 コメント コメント欄の運営・編集方針に関してはコメント欄方針を参照してください。 このコメント欄はwikiの情報充実のため、追記がしやすいよう設けた物なので、編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んでください。後に編集者が追記等をします。 表示される親コメには限りがあります。返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。 コメログ:工業系mod/IC2/IC2ex/MC1.12.2 名前 バージョン選択に戻る トップページに戻る
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ビーター・デュークス(Beater Dukes) ビーター・デュークス(Beater Dukes)詳細データ 解説 入手場所、出現場所 オフライン オンライン 改造費用ボディペイントの元ネタ 詳細 編集中 データ 種類 メーカー 日本語 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア マッスルカー インポンテ ビーター・デュークス 2ドア 2人 FR 5速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 有り Channel X 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ マッスルカー プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $378,000 $ $ プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 解説 『ロスサントス・サマースペシャル』アップデートにて追加されたマッスルカー。 名前のとおり、デュークスのオンボロ仕様。 フェンダーやボンネットは歪んでおり、フレーバーテキスト通りのオンボロ車だが、ボンネットやロールケージをカスタマイズすることで、それぞれ外装と内装を元のデュークスと同じくらい綺麗にすることができる。ラットローダーのような車両であるといえる。 元のデュークス以上にカスタマイズの幅が広がっており、デューク・オ・デスに装着されているリアルーバーも装着可能な他、多彩なペイントジョブも追加されており、幅広いカスタムが可能。 ボロボロのテイストを保ったカスタムももちろん可能で、ボンネットはそれぞれ歪み具合が異なる他、フロントスプリッターはロッドまで歪んでいるという手の込みようである。 その高いカスタマイズ性が付与されたためか、新品のデュークスの6倍程の金額に跳ね上がっているのはご愛敬か。 なお、肝心の性能としては僅かに(50kg)軽いものの、若干加速・最高速度が劣る模様(*1)。 軽量化されたということはハンドリングが多少向上しているということなので、マッスルカー全般の弱点であるハンドリングが少しだけマシになっている車両だ、と考えるべきだろうか。 尤も、この車両の場合、一番の変更点はペイントとグリルのカスタムが可能になっていることなので、性能よりはそこに着目するべきなのだろう。 自分だけの伝説の車をゼロから作り上げる――そんな憧れを抱いたことはありませんか?そんなあなたにチャンスです。 このオンボロ車を手に入れてペイントを施し、トリプル・インテークを取りつけたら、 悩み多き中年の不安定な感情に任せて歩道にドリフトで突っ込みましょう。 永遠に語り継がれる伝説になれること間違いありません。 (Southern San Andreas Super Autosサイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 入手不可。 オンライン 「Southern San Andreas Super Autos」で購入。 改造費用 ボディペイントの元ネタ
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概要 新しい食料アイテムを追加する。 食べたときにポーションエフェクトを確率で付与することもできる。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemFood; import net.minecraft.potion.Potion; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item foodAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { foodAluminium = new ItemFood(5, 2.0F, false) .setPotionEffect(Potion.regeneration.id, 60, 0, 0.8F) .setCreativeTab(CreativeTabs.tabFood) .setUnlocalizedName("foodAluminium") .setTextureName("aluminiummod foodAluminium"); GameRegistry.registerItem(foodAluminium, "foodAluminium"); } } 解説 ItemFood コンストラクタ(int healAmount, float saturationModifier, boolean isWolfsFavoriteMeat) 引数は順に、満腹度回復量・隠し満腹度回復量(腹持ち)・オオカミが食べられるか ItemFood setPotionEffect(int potionId, int potionDuration, int potionAmplifier, float potionEffectProbability) 食べたときに確率でポーションエフェクトを付与する。 引数は順に、ポーションID・効果時間・効果レベル・付与される確率。 効果時間は単位が秒なので注意。 効果レベルは表示値より1少ない。(0がレベル1) 使用例 オファレンMODの回復玉を追加している部分。 回復玉は、ItemFoodを継承しているが、オーバーライドして変えている部分も多い。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /** @author Akasata Nahama */ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /** 最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う */ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ // アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item ballRecovery; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ ballRecovery = new OfalenBall(new PotionEffect[]{new PotionEffect(Potion.heal.id, 1, 0)}) .setUnlocalizedName("ballRecovery") .setTextureName("ofalenmod recovery_ball"); GameRegistry.registerItem(ballRecovery, "ballRecovery"); /*略*/ } } OfalenBall.java package nahama.ofalenmod.item; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.entity.player.EntityPlayer; import net.minecraft.item.ItemFood; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.potion.Potion; import net.minecraft.potion.PotionEffect; import net.minecraft.world.World; public class OfalenBall extends ItemFood { /**付与するポーション効果の配列*/ private final PotionEffect[] effects; /**新規コンストラクター。ポーション効果の配列を受け取る。*/ public OfalenBall(PotionEffect[] effects) { super(0, 0.0F, false); this.effects = effects; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); } /**食べるのにかかる時間を返す。(通常よりも少し早い) * @return 20*/ @Override public int getMaxItemUseDuration(ItemStack itemStack) { return 20; } /**右クリックされた時の処理。ItemFoodの満腹度の判定を消している。*/ @Override public ItemStack onItemRightClick(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer player) { player.setItemInUse(itemStack, this.getMaxItemUseDuration(itemStack)); return itemStack; } /**食べる時の処理。クリエイティブモードではアイテム数が減らないようにしている。また、ポーション効果も付与する。*/ /* EntityLivingBase.addPotionEffect(PotionEffect)では、効果時間を上書きしているらしい(?)ので、 * 新たにPotionEffectのオブジェクトを生成して引数として渡している。*/ @Override public ItemStack onEaten(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer player) { //クリエイティブモード以外ならスタックサイズを減らす。 if (!player.capabilities.isCreativeMode) { --itemStack.stackSize; } //つけるポーション効果の数だけ繰り返す。 for (int i = 0; i effects.length; i ++) { //サーバー側の処理で、情報が正常なら処理を続ける。 if (!world.isRemote effects[i] != null effects[i].getPotionID() 0) { //即時回復なら、 if (effects[i].getPotionID() == Potion.heal.id) { //ID・効果時間を固定して、 PotionEffect effect = new PotionEffect(Potion.heal.id, 1, effects[i].getAmplifier()); //プレイヤーに付与。 player.addPotionEffect(effect); //即時回復以外なら、 } else { //効果時間のみ固定して、 PotionEffect effect = new PotionEffect(effects[i].getPotionID(), effects[i].getDuration(), effects[i].getAmplifier()); //プレイヤーに付与。 player.addPotionEffect(effect); } } } world.playSoundAtEntity(player, "random.burp", 0.5F, world.rand.nextFloat() * 0.1F + 0.9F); return itemStack; } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 ItemFood setPotionEffect の引数が (int, int, int, float) ではなく (string) になっているのですが、なぜですか? - あるふぁ 2017-05-20 14 48 36 自己解決しました。 - あるふぁ 2017-05-20 14 51 35 金リンゴのように、満腹度MAXの時でも食べられるものはどう作るのですか? - あるふぁ 2017-05-20 14 54 50 こちらも解決しました。setAlwaysEdible()を使いました。 - あるふぁ 2017-05-20 18 57 23 名前
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このページでは色々なゲームの前提Mod(Modローダー)のリスト/導入方法を紹介します。 導入方法は、前提Mod名のリンクから見れますが、有名所のものに関しては暫くの間載せる予定はないので、調べるとすぐでてきますのでそちらを参照してください。 (完成は数年後) ゲーム名 前提Mod(ローダー)名/Modマネージャー 備考 Star Wars Battlefront 2 Frosty Mod Manager The Elder Scrolls IV Skyrim Legendary EditionSkyrim Special EditionSkyrim Special Edition VRSkyrim Anniversary Edition SKSE The Elder Scrolls IV Oblivion OBSExOBSE xOBSEはコミュニティーによる更新版で、色々な追加機能やバグ修正があるのでおすすめ。 Fallout NV NVSExNVSE 最近リリースされるスクリプトエクステンダーのModはxNVSEにしか対応してないことが多いのでxNVSEをおすすめします。xNVSEを導入すると日本語化Modが読み込まれませんが、Community Forkを導入すると日本語化出来ます。詳しくはFalloutWikiで
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Banshee 概要 車種:スポーツカー 和音:バンシー ドア:2枚 乗員:2名 モデル:ダッジ・バイパー RT/10、シェルビー・シリーズ1 性能 重量:1400kg 最高速:200km/h 駆動方式 FR 解説 GTA3から登場する古参スポーツカー。丸みを帯びたオープンボディが特徴だが、CometやFeltzerのように飛び乗ることは無い。 加速性能が非常に高くInfernusに匹敵するほど。ハンドリング性能も良好だがブレーキング時にリアが滑りやすく、慣れないうちはスピンしやすい。それでもSuper GTに比べれば扱いやすく、コツをつかめばドリフトも簡単にできる。 ドライビングスクールの全科目をブロンズ以上でクリアすると、サンフィエロのジム近くの路地に限定カラーの青+黒ストライプの物が固定出現する。 GTA4や5にも引き続き登場。GTAオンラインではさらに性能が向上し、ド派手なブリスターフェンダーを装着したバンシー 900Rも登場している。 次世代機版限定ではあるが、数百万ドルのスーパーカーをも凌駕する性能アップをハオ・スペシャルワークス(HSW) というカスタムショップで施すことが可能になった。 初期からの人気車なだけあってかなり優遇されていると言える。 特別仕様、レアカラー 青+黒ストライプ サンフィエロのジム近くの路地に出現。ドライビングスクールの全科目ブロンズ以上でクリアが条件。 モデル ダッジ・バイパー RT/10 シェルビー・シリーズ1
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Mk23 Mod.0 Handcannon詳細 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 使用可能パーク #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アンロックレベル Lv.-- 価格 £ 特徴 [部分編集] Power 3 Head-Shot Power 6 Radius 0 Penetration 0 Pellet 5 Recoil 18 Spread 1 Fire-Speed 4 Reload-Speed 83 Effective-Range 1 Magazine Capacity 6 Carry Ammunition 6 Heal-Power 0 Weight 1 名前 コメント