約 3,357,924 件
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/586.html
ボーンカウンティ東部にあるストリップクラブ。 ど田舎にポツンと建っていて人気が無いが、中は普通に営業している。 モデルは、ネバダ州の風俗店街マスタングランチ。
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/63.html
セダン一覧 4ドアで3BOXの車が分類される。 Admiral Elegant Emperor Glendale Glenshit Greenwood Intruder Merit Nebula Oceanic Premier Primo Sentinel Stafford Sunrise Vincent Washington Willard
https://w.atwiki.jp/potyolove3/pages/52.html
通常MOD 1/17 NEW CustomNPCs 管理用NPCEditMOD 1/17 NEW CustomStuff2 管理用アイテムEditMOD 1/17 NEW js CustomStuff2前提MOD 1/17 NEW Mantle TConstruct前提MOD 1/17 NEW MrCrayfishFurnitureMod 家具MOD 1/17 NEW TConstruct ツール等追加MOD
https://w.atwiki.jp/windomsv/pages/26.html
MODらしき動画(主に機体モデル変更) ※結構多いので一個人一動画のみ記載 http //www.nicovideo.jp/watch/sm27848739 自作ゲームのキャラを艦これの島風にしてみた (開発者本人によるものなので厳密にはMODではないが一応記載) https //www.youtube.com/watch?v=Fwc2PpNeExs wzc preview 海外勢によるもの、ウイングガンダムゼロ(EW版) https //www.youtube.com/watch?v=CAUx0sE5svU 【Ultimate Knight Windom SV】Lite Ver 0.83 - ZGMF-X20A Strike Freedom 海外勢によるもの、ストフリ、完成度高め https //www.youtube.com/watch?v=hSNaT22rD0U Windom SV MBF-P02 Gundam Astray Red Frame (ウィンダム SV MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレーム 日本勢によるもの、ガンダムアストレイ https //www.youtube.com/watch?v=e9Z_hiWhMfY Ultimate Knight SV "3D Gundam Mod" 【AMG 動漫遊戲】[RAVEN CHANNEL 郭嘉頻道] 中華勢によるもの、ガンダムMk-V他
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/117.html
Slamvan 概要 車種:ローライダー 和音:スラムバン ドア:2枚 乗員:2名 モデル:シボレー・C/K 2代目 (1967-1972)(≒GMC・シエラ 2代目 (1967-1972)) 性能 重量:1950kg 最高速:160km/h 加速力:40m/s2 解説 他のローライダーとは違い、ギャングがうろついているような場所には出現せず、LSのバインウッドや、LVのカジノ街など比較的裕福な場所でよく見かける。出現テーブルはスポーツカーに近い。 チョップしたような低いルーフに大径ホイールが特徴。ローライダーなのでさらに改造パーツが用意されているのが嬉しい所。 ローライダーの中で一番性能が良く、攻撃的なエンジンサウンド、クイックですぐにドリフトしてしまうステアリングフィーリングのおかげでかなりキャラの濃いクルマになっている。 車集めの課題車ともなるため、収集後は購入できる。 GTA Ⅳ TLADからも登場する。 モデル GMC・C-10 シエラ
https://w.atwiki.jp/craftopiamodder/pages/25.html
MODのデバッグ環境 MODのデバッグは非常に時間がかかりますが、 手助けになるツールがいくつかあります。 ここでは2種類のツールを紹介しますので、 MOD作成で行き詰った際にはぜひ試してみて下さい。 ツール名 概要 UnityExplorer BepInExのプラグインとして動作し、ゲーム内UIでデバッグ、変更を行えるツール Debugging plugins with Visual Studio Visual StudioからUnityにアタッチし、ブレークポイントなどを使用したデバッグができる方法 UnityExplorer MODを導入するのと同じ感覚で導入できます。 導入が簡単で、呼び出されるクラスの特定など様々な用途で使えるのでおすすめです。 導入方法 GitのUnityExplorerリリースページから最新のUnityExplorer.BepInEx5.Mono.zipをダウンロードし、 zipのpluginsフォルダに入っているものを全て\BepInEx\pluginsにコピーしてください。 //フォルダ構成 BepInEx │ └─plugins │ └─sinai-dev-UnityExplorer UnityExplorer.BIE5.Mono.dll UniverseLib.Mono.dll 使用方法 ゲーム内でF7で表示/非表示を切り替えることができます。 configフォルダに生成されるcom.sinai.unityexplorer.cfgのHide On Startupを変更することで、 起動時の表示/非表示を変更できます。 Debugging plugins with Visual Studio 導入は大変ですが、かなり便利です。 Visual Studio上でブレイクポイントを設定し、変数の中身を確認したりステップ実行したりできます。 導入方法 導入は数ステップあります。 ここでは、Visual Studio Community 2022ベースで解説します。 Step1 クラフトピアをDevelopment Buildに変更する Step2 MODのビルド / mdbの生成 / MODの配置 Step3 Visual Studio Tools for Unityの導入 導入方法 (Step1 クラフトピアをDevelopment Buildに変更する) GitのdnSpy Wikiを参考に、クラフトピアをDevelopment Buildに変更します。 以下に2023/7/13現在で成功した方法を記載します。 まず下記のファイルおよびフォルダを別の場所にコピーし、バックアップを取得します。 ※後ほどこれらのファイルを上書きするため ディレクトリ バックアップ対象 ① C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia Craftopia.exe ② C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia UnityPlayer.dll ③ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data boot.config ④ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data Managed ⑤ C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data Resources Craftopia.exeを作ったUnityのバージョンを特定します。 Craftopia.exeのプロパティを確認し、詳細→製品バージョンで確認できます。 今回は製品バージョンに「2021.3.15f1」と記載されていた場合を想定します。 Unity download archiveから特定したバージョンのUnityをダウンロードおよびインストールします。 今回は「2021.3.15f1」の為、Unity 2021.3.15をインストールします。 インストール後、下記のフォルダを開きます。 C \Program Files\Unity\Hub\Editor\2021.3.15f1\Editor\Data\PlaybackEngines\windowsstandalonesupport\Variations\win64_player_development_mono win64_player_development_mono内のファイルおよびフォルダで、 前段でバックアップを取得したディレクトリを上書きします。 ファイルおよびフォルダ名 上書き場所 WindowsPlayer.exe Craftopia.exeにリネームし、バックアップ対象①に上書き UnityPlayer.dll バックアップ対象②に上書き \Data\Managed バックアップ対象④に上書き \Data\Resources バックアップ対象⑤に上書き boot.configをメモ帳で開き、下記の内容に書き換えます。 //C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Craftopia\Craftopia_Data\boot.config gfx-enable-gfx-jobs=1 gfx-enable-native-gfx-jobs=1 wait-for-native-debugger=0 hdr-display-enabled=0 gc-max-time-slice=3 player-connection-mode=Listen player-connection-debug=1 player-connection-wait-timeout=-1 Steamからクラフトピアを起動し、右下にDevelopment Buildと表示されていたら完了です。 導入方法 (Step2 MODのビルド / mdbの生成 / MODの配置) MODを「Debug構成」でビルドしてください。 プロジェクト名\bin\Debug フォルダににdll及びpdbが生成されていれば大丈夫です。 dllが生成されたら、dllからmdbを生成します。 Gitのpdb2mdbリリースページから最新のzipをダウンロードして、 pdb2mdb.exeをわかりやすい場所へ移動させ、dllファイルをpdb2mdb.exeにドラッグ&ドロップしてください。 dllファイルと同じディレクトリにmdbが生成されます。 ここまで完了したら、普段通りdllファイルを\BepInEx\pluginsに配置します。 その際、pdbおよびmdbも同様にpluginsフォルダに配置してください。 dll、pdb、mdbが同じフォルダに存在することで、デバッグが可能になります。 導入方法 (Step3 Visual Studio Tools for Unityの導入) ※Visual Studioで[デバッグ(D)] - [Unityデバッガーのアタッチ]が表示されていない場合に実施してください。 Visual Studio InstallerでVisual Studio Community 2022の変更を押し、 個別のコンポーネントタブからVisual Studio Tools for Unityを追加インストールしてください。 使用方法 起動中のDevelopment BuildのUnityアプリケーションに対し、 Visual Studioの[Unityデバッガーのアタッチ]を使用してアタッチすることでデバッグすることが可能です。 導入手順が完了している場合、Steamからクラフトピアを起動した後、 Visual Studioで[デバッグ(D)] - [Unityデバッガーのアタッチ]を実行することで、 クラフトピアとVisual Studioが接続されます。 試しにブレイクポイントを設定して、 MODが動作する場面でブレイクポイント部分で中断できるか試してみるとよいでしょう。 備考 シンボル(pdbおよびmdb)がちゃんと読み込めていない場合、 ブレイクポイントを設定しても「ブレイクポイントは、現在の設定ではヒットしません」と出てしまう場合があります。 もしブレイクポイントが作動しない場合は、[Unityデバッガーのアタッチ]を実行中に、 [デバッグ(D)] - [ウィンドウ(W)] - [モジュール]で自作モジュールのシンボル状態を確認してみてください。 もしシンボルが読み込めていても上記エラーが出る場合は、 [デバッグ(D)] - [オプション(O)] のデバッグ全般から下記のチェックを外してみてください。 マイ コードのみを有効にする 元のバージョンと完全に一致するソースファイルを必要とする
https://w.atwiki.jp/hoi4modtukuritai/pages/38.html
1.8.0にて変更されたmod情報ファイルの比較 昔のバージョンの記述例 name="1ten8ten0HIKAKU" path="mod/1ten8tenHIKAKU/" tags={ "Utilities" } picture="hityuukakuseigenteppai-portrait.png"#これは任意 remote_file_id="(アップロードするとここにSteamのワークショップ対応idが表示)" supported_version="1.7.1" 1.8.0のmod情報ファィル version="1.8.0" tags={ "Utilities" } name="TEST1ten8mod" path="mod/TEST1ten8mod" 1.8.0にて追加されたmod情報ファイルdescriptor.mod (modフォルダ内に配置) version="1.8.0" tags={ "Utilities" } name="TEST1ten8mod" remote_file_id="アップロードするとここにSteamのワークショップ対応idが表示)" steamのポートレート用画像の記述も間違いなく変わっているけど 公式フォーラムのmoddingスレッド見ても情報が無いので続報待ち 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mcsj/pages/15.html
マインクラフトMOD導入法 1. まずhttp //files.minecraftforge.net/から導入したいバージョンのForgeをDLする。 2. forgeを起動 3.. [.minecraft]から新規作成されたmodsファイルにDLしたMODを入れる マインクラフト エラーが出たらhttp //minecraftserverjp.jimdo.com を参照してください
https://w.atwiki.jp/00ads/pages/13.html
■MOD導入の基本 MODは、World of Tanksをインストールしたフォルダを開くと、いろいろフォルダがあるのですが、 その中の res_mod フォルダ内の最新バージョンと同じ数字のフォルダにMODファイルを格納することで機能します (PC環境によってはMODを適用することによって問題が発生する場合があります。MOD適用は自己責任でお願いします) ■SOUNDとVOICE MOD 通常のMOD適用は格納するだけで適用されるのですが、音声関係のMODの場合、MODファイルだけコピーしても他のサウンドが再生されなくなります。 これを回避するために、インストールしたaudioファイルを、フォルダごとコピーする必要があります。 audioフォルダは、 res フォルダの中にあります。フォルダごとコピーして、res_modフォルダ内の現在のバージョンのフォルダに格納して下さい。 その後、MODファイルを res_mod\audio ファルダに格納すると音声関係MODを適用することができます。
https://w.atwiki.jp/tklee/pages/22.html
San Juan Island Run 시애틀 레이크 호수, 비행하기 정말 좋은 쾌청한 날씨이다. FSX에서 보여주는 물 효과와 더불어 깔끔한 계기판의 DHC-2 수상비행기가 한층더 끌리는 미션이다. 미션의 목적은 손님을 실어나르는 아주 쉬운 미션이다. 먼저 Kenmore을 이륙해서 8마일 떨어진 Lake Union으로 가다 보면 Friday항구로 갈건지 Cushman호수으로 갈건지 선택할 수 있다. Cushman호수는 가깝지만 착륙하기 조금 까다롭고 Friday 항구는 멀지만 Orca 돌고래를 볼수도 있다. 어쨌던 Lake Union 호수에서 손님을 태워야 하니 착륙한 뒤 반갑게 기다리는 손님을 태우고 두군데의 목적지로 출발하기 바란다. 목적지를 Cushman호수나 Friday 항구에 무사히 손님을 실어나르면 받는 보상이다. 미션 기본보상이다. 목적지를 Friday 항구로 해서 갈경우 CVV VOR을 통과해서 바다를 가로질러 프라이데이 항구로 가는 도중 아래 작은 섬하나가 보인다. 섬에서 서쪽으로 가다보면 Orca 돌고래를 발견할 수 있는데 돌고래를 발견하면 주는 보상이다. 미션콤파스가 돌고래 발견시 자동으로 위치를 알려준다. 시작시 엔진이 꺼진 상태로 시작한다. Ctrl+E 눌러서 자동으로 시동을 걸어버려도 되지만 리얼함을 즐기기 위해서는 다음의 절차로 시동을 걸어주는 것도 좋다. http //www19.atwiki.jp/tklee/pages/18.html 워낙 쉬운 미션인지라 더욱 리얼함을 즐길려면 U를 눌러 목적지를 가는 도중에는 U를 눌러 미션콤파스를 꺼기 바란다. 목적지에 도착했다면 다음 구체적으로 무엇을 해야 할지는 어디에 내려야 할지는 다시 미션콤파스를 눌러 확인해보기 바란다. 그리고 VC 캇핏에 GPS가 안달려 있음으로 GPS 켜는 것도 재미를 떨어트리는 것이다. 이륙전 목적지 경로를 맵을 통해 확인한 후 어디엔가 잘 적어두기 바란다. 운항 도중 맵보기는 현재의 비행기 위치를 알수 있기 때문에 한마디로 리얼감 제로로 만들어 버리는 치트이다. Cushman 호수 http //maps.google.co.jp/maps?ie=UTF8 t=h ll=47.470806,-123.267288 spn=0.225576,0.461426 z=11 Lake호수에서 손님을 태우고 PWT NDB(206)에 맞추어 기수를 돌린다. PWT NDB통과후 270도 헤딩고정으로 조금만 가다보면 강(Hood canal) 하나를 건너고 안쪽 계곡쪽에 호수가 하나 있다. 그 호수가 Cushman호수이다. Friday 항구 먼저 기수를 북쪽으로 돌려 PAE VOR에 맞추고 CVV VOR를 통과할 쯤 항구에 설치된 FHR NDB를 수신해 찾아가면 된다. PAE VOR(110.6) - CVV VOR(117.2) - FHR NDB(284) http //maps.google.co.jp/maps?ie=UTF8 t=h ll=48.528429,-123.030396 spn=0.220999,0.461426 z=11 참고 시애틀 주변 구글맵 http //maps.google.co.jp/maps?ie=UTF8 ll=47.942107,-122.788696 spn=1.718405,3.872681 t=h z=8