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www.nicovideo.jp/watch/sm13650182 足が離れるとき地面を”蹴る”わけだからその分加速すると同時に少し浮く 蹴ったあとの足は伸びる→曲がる→前にひざを出す 手は体の中心線より反対側には出ない出るようにするとおかしくなる? 引く手はそのまま真後ろに引く感じがよい 首は正面固定少し肩が出たときその方向に向く 足を上げた際体は逆方向に30°ぐらい向く 下半身と体はくの字 下半身は上半身に対して逆 (着地+足の持ち上げ)×右左=自然歩行 頂いたご意見 アニメ的表現の際にはいまのままでおk 足をもうちょっと内側にしたほうがいい(男性キャラなんでガニ股を意識しすぎてしまったから) www.nicovideo.jp/watch/sm8398874 走り参考動画 www.nicovideo.jp/watch/sm8104806 歩き参考動画 www.nicovideo.jp/watch/sm8192500 歩き参考動画 センター移動
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http //www.nicovideo.jp/watch/sm13630688?mypage_nicorepo コミカルな動作なのであえて大きな動きにした 着地時に手と足が落ちる動作の曲線は右下へ両方とも全ぶり ためて動かすの動作には右下に山を描くような曲線にする 頂いたご意見 パタパタしてるときに上下させてもおk 重力にしたがって真下に落ちるのもあり
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(試作中~) さぼてん式モデル →ニコニコ大百科記事 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Saboten_MIKU_all.png) ※画像クリックでモデル説明に移動 ↑目次へ戻る 初音ミク・ねんどろミク・MEIKO 顔 モデル名(pmdファイル名) さぼてんミク ねんどろミク さぼてんMEIKO 全体 説明 きゅっ♪きゅっ♪きゅっ♪にゃ~ DL先 6コマ漫画 ウォンバットさん より左メニュー「WOMBAT3メニュー」から「MikuMikuDance用PMD」でDLページへ ↑目次へ戻る GUMI・雪歌ユフ 顔 モデル名(pmdファイル名) さぼてんGUMI さぼてんGUMI制服 さぼてんユフ 全体 説明 きゅっ♪きゅっ♪きゅっ♪にゃ~ DL先 6コマ漫画 ウォンバットさん より左メニュー「WOMBAT3メニュー」から「MikuMikuDance用PMD」でDLページへ ↑目次へ戻る オマケ 夏海(オリキャラ) 顔 モデル名(pmdファイル名) 夏海おまけ(piyo) 全体 説明 「自前のUTAU音源のイメージキャラクター…になるはずだったオリジナルキャラ」です(作者Blogより抜粋) DL先 6コマ漫画 ウォンバットさん より左メニュー「WOMBAT3メニュー」から「MikuMikuDance用PMD」でDLページへ ↑目次へ戻る 【更新履歴】 2010/9/5 ページ作成&公開 名前 コメント
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PMDエディタ使用上の注意 PMDエディタ(PMDEditor) は、極北P作成のフリーウェアであり、誰でも利用可能なMMD用ツールの1つです。 利用に当たっては同梱の "readme.txt" を必ず良く読んで下さい。 本ページには、PMDエディタの "readme.txt" 内に記載されている内容(一部)も含め、PMDエディタを使用する上での注意点をFAQ的にまとめたものです。MMD(MikuMikuDance)に関するFAQおよびアドバイスについては、以下の関連情報より該当のページをご参照下さい。 関連情報 (VPVP wiki)FAQ - MikuMikuDanceについてのFAQ 初心者向けアドバイス - MikuMikuDanceの操作についてのアドバイス PMDエディタとは - PMDエディタについての解説 モデルデータ作成までの流れ - MMD用オリジナルモデルデータ作成のアドバイス ※ 順次追加予定。お気づきの点等ございましたら、追記、コメント下さい ※ PMDエディタ使用上の注意インストール/起動についてPMDエディタ(PMDEditor)はどこでダウンロードできますか? PMDエディタをインストールしたのに起動しません PMDエディタを起動したけれど、何をすればいいのか判らない PMDエディタの複数起動は出来ますか? PMDエディタを起動したのですが、終了のメニューがなく閉じられません PMDデータの読み込み/保存についてMMDのモデルデータなら全て対応していますか? 作成したPMDモデルがMMDで使用できません 3DCGモデリングソフト「Poser」と拡張子が同じですが互換性はありますか? PMDデータを変更したら、以前作成したダンスデータ(PMMファイル)が読み込めなくなりました PMDエディタ操作全般使用していたらだんだんと動作が遅くなってきました。 表示されている情報やウィンドウの表示がなんかおかしいです。 PMDエディタの編集機能について頂点の追加や削除を行って、オリジナルモデルを作れますか? 他のモデルで使われている表情をコピーすることは出来ますか? PMDView (モデル表示用ウィンドウ) についてMMDとモデルの見た目が違います。 モデルの表示がおかしかったり、ボーンの位置がズレています。 3DCGモデルデータからの取り込み上の制限について頂点数の上限について 材質数の上限について ボーン影響度の設定について 設定するボーン名について その他の注意点についてPMDエディタだけでオリジナルモデルが作れますか? 3DCGモデルの知識がありませんが、PMDエディタは使えますか? ボーン設定の無い3DCGモデルデータがありますが、PMDデータにできますか? ボーン構造だけのPMDデータを作成することは可能ですか? 既存のモデルのボーン構造のみを取り出して他に利用することは可能ですか? 別々のPMDデータを1つのPMDデータにまとめることは可能ですか? コメント インストール/起動について PMDエディタ(PMDEditor)はどこでダウンロードできますか? PMDエディタの配布先は特に決まっておりません。 SNS「にゃっぽん」のアップローダまたは、MMD関連アップローダにて不定期にバージョンアップ版が提供されています。 VPVP wiki内の配布先情報としては、「PMDエディタとは」または「モデルデータ等の差し換え・編集」辺りにまとめてあります。 PMDエディタをインストールしたのに起動しません PMDエディタの実行には「.NET Framework2.0」と「DirectX9.0c」が必要です。 これらがインストールされていない場合には起動しないことがありますので、ご利用の環境をご確認の上、インストール等を行ってください。PMDエディタのインストール方法および、起動しない場合の注意点は以下のページにまとめてありますので、あわせてご確認ください。 PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 なお、PMDエディタはフリーウェアであり、全ての環境での動作を保障するものではありません。MMDが起動できる場合でも、PMDエディタが利用できない事があります。 PMDエディタを起動したけれど、何をすればいいのか判らない PMDエディタにはオンラインヘルプの様なものはありません。 同梱の "readme.txt" ファイルをよくお読みになり、PMDエディタで出来ること、操作方法などをご確認ください。(作者、極北Pによる「TIPS」も記載されています) なお、今ご覧頂いている 本 VPVP wiki内の「PMDエディタの使い方」の内容は「機能、要点を絞った使い方の説明」(チュートリアル的なもの)となっておりますので、あわせてご覧下さい。 PMDエディタの複数起動は出来ますか? 出来ます。 PCの画面が広い環境をお持ちで、2つのモデル情報を比較しながら編集を行う際には有効です。 ただし、同じPMDファイルを開いて編集するなどした場合には、ファイルが壊れる可能性もありますので、使用の際には十分にご注意ください。 PMDエディタを起動したのですが、終了のメニューがなく閉じられません PMDエディタには「終了」や「閉じる」のメニューは存在しません。PMDエディタのウィンドウタイトルの左側のウィンドウメニューまたは右端の「×」ボタンより終了してください。終了の際には編集中のデータは破棄されますのでご注意ください。 なお、PMDエディタを利用中に表示される各ウィンドウ(PMDViewや形状変化ウィンドウなど)およびダイアログにつきましても、特に「閉じる」などのメニューはありませんので同様となります。 PMDデータの読み込み/保存について MMDのモデルデータなら全て対応していますか? PMDエディタは「MikuMikuDance ver.3.x」以降の「PMDデータ」と呼ばれるモデルデータにのみ対応しています。それ以前のバージョンのMMD (またはRRD) には対応していません。 また、ナクアダ氏他の有志による「PMDデータのフォーマット解析」の結果として制作されておりますが、MMDの内部的な仕様と異なっている可能性があるため、全てのPMDデータの編集の対応を保障するものではありません。 作成したPMDモデルがMMDで使用できません PMDエディタ上での編集内容によっては、MMDで使用不可能なデータの生成も可能です。 また、MMDの動作が不安定になったり、強制的に終了する可能性もあります。ご使用には十分注意してください。 3DCGモデリングソフト「Poser」と拡張子が同じですが互換性はありますか? 残念ながらありません。 なお、拡張子が一緒になってしまったのはたまたまの様で、樋口M氏が気付かなかっただけのようです。 MMDスレ Part 14-284 284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23 41 38 ID 0TPkbgpq0 (アクセス規制終わったかな?) 拡張子がposerと一緒だったとは思いませんでした…。 互換性はありません。しまったなぁ…。今から変えても影響はないよね? MMDスレ Part 14-287 287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23 43 09 ID 0TPkbgpq0 駄目か…。セーブファイルが読めなくなる…orz アク禁おわた~ヽ( ´ー`)ノ PMDデータを変更したら、以前作成したダンスデータ(PMMファイル)が読み込めなくなりました PMMファイル内には、PMDデータの基本的な情報(対象モデルのボーン構造など)が含まれています。PMDデータを変更した際に、PMMファイル上の情報と差異があると、MMDでは読み込みが中断され、PMMファイルが読み込めなくなります。(場合によってはMMD自体が落ちます)PMDデータの上書きには十分ご注意ください。(基本的に別名での保存をオススメします) 当然ですが、ファイル名を変更した場合(保存先のパスも同様)にもPMMファイル読み込み時に警告が出ますので、ファイルの削除や移動などにも十分ご注意ください。 PMDエディタ操作全般 使用していたらだんだんと動作が遅くなってきました。 PMDエディタは編集作業を行うツールであり、PCのメモリを比較的多く使用します。また、Undo処理での回数制限を付けていないことから、長時間の編集ではより多くのメモリを消費します。長時間反応がなくなったり、動作が遅くなったりと不安定になる事があります。その場合にはPMDエディタの再起動を行ってください。 また、突然PMDエディタが動作不安定になり編集内容を失わないように、小まめな保存を心がけて下さい。 表示されている情報やウィンドウの表示がなんかおかしいです。 PMDエディタを開いたまま別のPMDデータを新規に読み込ませた場合など、新しい情報に初期化されていない場合があります。PMDエディタのメニュー内にある「編集(E)」⇒「リストの表示更新(U)」を実行して情報の更新を行ってください。 ※ 一々更新すると重くなるだけなのでこのような仕様になっています (readme.txtより) PMDエディタの編集機能について 頂点の追加や削除を行って、オリジナルモデルを作れますか? PMDエディタでは、通常のモデリングソフトのような頂点の増減はできません。オリジナルモデルを作成する場合には、他の3DCGモデリングソフトを利用することをオススメします。 ただし、.xファイルや他のPMDファイルの「追加インポート」を行うことは出来ますので、「パーツの分割」や「パーツの一部消去」、「PMDモデルの作成」、「PMDモデルの合成」などの機能と組み合わせてモデルのデザインを変更することは可能です。 また、PMDエディタのバージョンアップによりver.0.0.2.4からは、頂点を含めたパーツの削除が材質ごとに可能となりました。 他のモデルで使われている表情をコピーすることは出来ますか? 残念ながら、表情データのコピー機能のようなものはありません。 PMDView (モデル表示用ウィンドウ) について MMDとモデルの見た目が違います。 PMDエディタはMMDとモデルの描画方法が異なるため、表示結果は一致しません。 モデルデータの編集を行った場合、必ずMMD上でモデルの表示を行い結果を確認するようにしてください。 モデルの表示がおかしかったり、ボーンの位置がズレています。 PMDエディタで編集中のデータについては、以前の編集情報が残ったままになっていることがあります。PMDエディタ上で「リストの表示更新」を行ったり、PMDView上のメニュー「編集(E)」⇒「更新(P)」などをして表示情報の更新を行ってください。 なお、モデルの変形確認時も同様ですが、「リセット」ボタンを使用してボーンの情報を1つ1つ更新することも可能です。 3DCGモデルデータからの取り込み上の制限について 頂点数の上限について MMDの仕様上、他の3DCGモデリングツールで作成したデータをそのまま利用する場合には頂点数の減少などを試みる必要があります。(PMDデータの頂点数上限は65000くらいです) 実用レベルで1万前後、多くても2万程度にしておくのが無難だと思います。 ※ 参考情報 ⇒ モデル情報比較 材質数の上限について DirectXの仕様上、材質(マテリアル)が多くなると劇的に描画速度が遅くなるため、MMDで使用する際に「動きが遅くなる」「カクカクする」などの現象が発生する可能性があります。 PMDデータを作成する際には出来るだけ材質を減らすなどの調整が必要です。 ボーン影響度の設定について 通常のモデリングツールだと2~4程度のボーン影響度を設定できるようですが、MMDでは2つまでしか使えませんので、それらのツールでスキニングを行う場合は、影響ボーンを2つまでに制限する必要があります。 これらのスキニングデータは、スキンメッシュ形式のXファイルでPMDエディタにインポートが可能ですが、残念ながらこのフォーマットはあまり共通性があるわけではありませんので、うまくインポートできない、またはインポートしても不正なモデルになる、ということがよくあります。(readme.txtより) 設定するボーン名について MMDのモーションデータは、設定されている「ボーン名」が一致している場合に、共有可能となっています。 半角/全角の区別がありますので、他のモデルデータとモーションを共有したい場合には、ボーン名の設定には十分に注意してください。 なお、一般的なモデルデータで利用されている代表的(かつ間違えやすい)ボーン名は以下の通りです。 +MMD標準モデルボーン名一覧【抜粋】 MMD標準モデルボーン名一覧【抜粋】 ボーン名 設定文字種別 利用モデル 備考 センター、センター先 全角カタカナ 全モデル(共通) 左足IK、右足IK左つま先IK、右つま先IK 全角漢字 全モデル(共通) 上半身、下半身、首、頭 全角漢字 全モデル(共通) 左髪1~7、右髪1~7左髪IK,右髪IK 全角漢字、全角数字 ミク、ネル ポニテ1~6、ポニテIK 全角カタカナ、全角数字 ハク アホ毛1~2 全角漢字、全角カタカナ、全角数字 ハク ハネ毛 全角漢字、全角カタカナ ネル ネクタイ1~4 半角カタカナ、全角数字 ミク、レン、ハク、ネル レンは3まで。ハク、ネルは2まで ネクタイ先 全角漢字、半角カタカナ レン、ネル 補助専用 ネクタイ2先 全角漢字、全角カタカナ、全角数字 ハク 補助専用 ネクタイIK、ネクタイIK先 半角カタカナ、全角英字 ミク、レン 胸リボン、左リボン、右リボン 全角漢字、全角カタカナ リン 左セーラ、右セーラ 全角漢字、全角カタカナ リン 左セーラー、右セーラー 全角漢字、全角カタカナ レン 左マフラー1~5、右マフラー1~5左マフラーIK、右マフラーIK 全角漢字、半角カタカナ、全角英数字 KAITO 左スカート前、左スカート後右スカート前、右スカート後 全角漢字、半角カタカナ ミク、ネル、メイコ 左スカート前先、左スカート後先右スカート前先、右スカート後先 全角漢字、全角カタカナ ミク 補助線用 左スカート前先、左スカート後先右スカート前先、右スカート後先 全角漢字、半角カタカナ ネル、メイコ 補助線用 基本的にカタカナは半角と全角が混在しているので要注意 数字および英字(IK)については全角での定義 左または右の漢字がある場合は「ボーン名の先頭」に設定 補助専用ボーンは「ボーン名の末尾」に「先」を設定 ※ ボーン名設定時の参考にして下さい。 その他の注意点について PMDエディタだけでオリジナルモデルが作れますか? PMDエディタは「PMDデータの編集」を目的としているため、3DCGモデルデータの作成を行うことは出来ません。 オリジナルのモデルデータを作成したい場合には、BlenderやToyStudio、Lightwave3D、六角大王などの各種3DCGモデリングソフトをご利用下さい。もちろん、ボーン入れやスキニングを行うことが出来ますので、取り込める形式であるxファイルになっていれば、あとはPMDエディタでオリジナルモデルを作成することは出来ます。その場合の方法については、「PMDモデルの作成」をご覧下さい。 また、各種3DCGモデリングソフトとPMDエディタとの関連をまとめた別ページ「モデルデータ作成までの流れ」もありますので、あわせてご確認下さい。 3DCGモデルの知識がありませんが、PMDエディタは使えますか? 使えます。 ただし、PMDエディタの機能を十二分に利用するためには、ある程度の3DCGモデル、データについての知識は必要となります。 PMDエディタに付属している "readme.txt" には、代表的な操作の動作手順をまとめた「TIPS」もありますので、ご利用の前には必ず読むことをオススメします。始めは既存モデルのパーツの色替えやパーツの分割などから始めるのが比較的簡単です。 ボーン設定の無い3DCGモデルデータがありますが、PMDデータにできますか? 出来ます。 ただし、スキニングと呼ばれるボーンと各頂点との関連付けを行う必要があります。その方法については、「PMDモデルの作成」に記載してありますので、ご確認下さい。 ただし、頂点数が多い場合や、モデルの形状が複雑な場合には事前に他の3DCGモデルリングツールでボーンを追加しておく方が楽な場合があります。細かな頂点の修正などを行う必要がある場合にも同様です。 なお、ボーン構造を保有している .xデータ のインポートについては、現在以下の2種類について確認されています。 RokDeBone2 :ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました) ToyStudio :スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途登録しないとXファイルでは出力できません) この他に「Metasequoiaのkeynote経由.xファイル出力」についても有効性が確認されています。 尚、ボーン名などはXファイルのフレーム構造のままになるので別途修正が必要になる場合があります。 また、直接PMDデータが作成可能なPluginなどが開発されているものとして、以下のようなものがあります。 Blender2PMD Blender上で動作するPMD Importer/Exporter。 AS PMD Helper Lightwave 3Dで利用可能な PMD Importer/Exporter。 ボーン構造だけのPMDデータを作成することは可能ですか? 可能です。 MMDに付属している「ダミーボーン.pmd」も、「頂点」「面」「材質」を一切持たないボーン構造のみのPMDデータとなります。付属のダミーボーンではなく、別なボーン構造を持つアクセサリ専用のPMDデータを作成したい場合などに利用できます。主要の記事ではありませんが、「PMDモデルの作成」に関連する内容があります。そちらをご覧下さい。 既存のモデルのボーン構造のみを取り出して他に利用することは可能ですか? (強制取り込み機能を使えば)可能です。 「強制取り込み機能」は、PMDエディタの「追加インポート機能」の一部です。この機能は本来「既存のPMDモデルから、指定のデータ範囲(ボーン構造やIK、表示枠情報など)を部分的に取り出し、強制的に書き換える」機能です。 この機能を用い、新規の何もPMDデータを読み込んでいない状態で、既存のPMDデータから「ボーン」と「IK」を指定して取り込むことで、ボーン構造のみのPMDデータを作成することが可能です。 ※ 取り出したボーン構造を他のモデルに適用することも可能ですが、各頂点とボーンの関連付けを行う為のスキニングなどの作業は別途必要となります。 ※ 手順等の詳細については「PMDモデルの作成」をご覧下さい。 別々のPMDデータを1つのPMDデータにまとめることは可能ですか? 可能です。PMDエディタの「追加インポート」機能を利用します。 この機能を利用すれば、乗り物として作成されたPMDデータと結合させて1つのPMDデータとして同時に操作させたりすることが可能です。また、オリジナルモデルを作成する際にパーツごとにボーン構造も含めた形でPMDファイルとして作成しておき、最終的に1つのモデルとして結合させるなどの利用も考えられます。例えば、背中につける羽や動物の尻尾などのPMDファイルを作成しておき、他のモデルに結合させたり、肩車や二人三脚モデルなども作成可能です。合成のやり方については、「PMDモデルの合成」に記載してありますので、ご覧下さい。 ※ 別途結合部分のスキニングや材質の結合、ボーン名の変更などの作業が発生するので、一概に有効な手法とは言えません。 PMDエディタとしては1つのモデルデータ内に同一のボーン名の登録も可能ですが、MMDの動作上でのモーションデータやポーズデータの共有に際し、不具合が発生する可能性があるため、ボーン名の重複には注意してください。 PMDエディタの使い方(TOP) / 使用上の注意 / インストール方法 / 環境設定 コメント 名前 コメント モデル表示用のウィンドウのファイルボタンが 押せません。どうすればおせるようになりますか? -- yukkuripapiyon (2017-04-13 02 12 20) 初めてPMDエディタを使います。 -- くるみ (2014-05-23 20 30 44) 起動できたのですが、ファイルが読み込めません。 解決しました。直接ファイルをドロップしたら読み込めました。 -- 名無しさん (2014-05-07 02 38 14) 起動できたのですが、ファイルが読み込めません。 ファイル(F)の文字が反転されてグレー表示になっていてカーソルおいてもクリックしても反応しません。 Win7,32bit,PMDEditor_0139利用です。 対処法ご存じの方いらっしゃいますか? -- 名無しさん (2014-05-05 00 30 22) 強制取り込みがPMDエディタにありません -- 名無しさん (2013-06-30 08 12 22) ここでは質問に答えられる人がいません。【MMD】モデリング関連スレ Part 2やMikuMikuDance初心者質問スレ part15、PMDEditor Part.3の利用をお勧めします。(2012-12-16) MMDでは輪郭線が表示されるのに、pmdeで同じモデルを読み込むと、 エッジの表示をonにしていても輪郭線が表示されないのですが、解決法をご存知の方はいらっしゃいませんか? -- 名無しさん (2012-12-16 17 40 34) 起動とかは問題ないのですがいじっていると高確率でXPが前触れなくリブートします、回避策はないんでしょうか -- 名無しさん (2011-06-20 23 07 37) SlimDXのEnd User Runtimeってのを入れれば良くなるかも 自分は.NET 4.0を入れたら起動できました -- 名無しさん (2011-05-22 04 37 36) 起動すると「プラグインの初期化に失敗しました」って出る。 原因不明。ランタイムとか全部入れてあるのに・・・ -- 名無しさん (2011-05-19 21 06 42) ボーン影響度の設定の設定ですが、 PMDファイル内で、 「影響ボーン1の番号、影響ボーン2の番号、ボーン1の影響度」 の形で記録されるので、ボーン2本の影響度の合計が100%になっていないと、 おかしな動作をするかもしれません。 -- 名無しさん (2009-03-13 10 01 46)
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パーツの色替え PMDエディタを使用して、モデルデータの色を変更する方法を記載します。 各モデルデータは、肌、髪、洋服、ベルト、ブーツなどの単位で「材質」として(ある程度まとめて)定義されています。この材質の情報を変更することで、見た目の「色」や「質感」などを自分の好みに合わせて調整できます。 このページでは、PMDエディタを使用した「パーツの色替え」までの手順を簡単にまとめて紹介します。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・モデルデータ作者および閲覧者が不快と感じる様な改造はお控えください。 パーツの色替えモデルデータの色替え手順 設定値について 特殊な色替えについて暗闇モデル アルファチャンネル風モデル コメント モデルデータの色替え手順 (1) PMDエディタの起動 PMDエディタを起動します。PMDエディタが正常にインストールされていない場合、エラー画面が表示されます。 「PMDのインストール方法」および「PMDの環境設定」を確認して下さい。 ※ 拡張子PMDをPMDエディタに割り当てている場合は、(3)まで進んでください。 (2) モデルデータの読み込み (Ctrl + O) パーツの色を変更したいモデルデータを読み込みます。 メニューの「ファイル(F)」→「開く(O)」でファイル選択のダイアログを表示してください。パーツの変更をしたいモデルデータ(PMDデータ)を指定し、OKを押してください。 PMDエディタ・メイン画面 (3) モデル表示を行い、モデルを確認する (Ctrl + W) PMDエディタ上でモデルの形状・イメージを確認できます。 メニューの「表示(V)」→「モデル表示(S)」で「モデル確認用ウィンドウ(PMDView)」を表示します。上記(2)で指定したモデルが表示されます。 【注意】 PMDViewで表示されるモデルのイメージは、描画方法がMMDと異なるため、実際にMMD上で表示されるイメージではありません。モデルの各情報を変更した後、MMD上で必ず確認してください。 PMDView (モデルデータ確認画面) (4) 表示設定変更によるボーン表示のOFF (Ctrl + S) パーツの色替えを行うに当たり、ボーンの表示は不要の為、PMDView上での「ボーン表示」をOFFにします。 PMDView上のメニュー「表示(V)」→「表示設定(S)」で「表示設定」が表示されます。画面中央少し下にある「追加表示」の内、「ボーン」のチェックを外します。 PMDView (表示設定) (5) 「材質」タブより変更したい材質を選ぶ PMDエディタ上の「材質」タブを選択し、画面左側に表示されている「材質リスト」から変更したい材質を選択します。 【注意】 MMD付属の6体のモデルについては、「材質名」が最初から表示されますが、それ以外のモデルの場合には材質名は表示されません。(PMDデータ内に材質名を保存する領域が無いため) 後段の(8) 材質名の保存 において、変更した材質名をファイルとして保存しておくことをオススメします。 PMDエディタ・材質画面 (6) 色、影、透明度、などを変更する 表示されている色部分をクリックするか、各RGBの数値を直接変更して、自分の好みの色に調整します。 PMDエディタ上の「材質」タブを選択し、画面左側に表示されている「材質」を選択します。PMDView上に表示されているモデルの色も変更されますので、確認しながら調整を行ってください。 【注意】 別々の箇所のパーツについても、同一の「材質」に定義されている場合があります。変更の際には十分にご注意ください。 同時に複数の色を選択して変更することは出来ませんが、「材質リスト」上で右クリックをすることで「材質のコピー」、「材質の貼り付け」を行うことも可能です。(ショートカット、Ctrl+C/V に対応しています) PMDView - 色変更後 (7) モデル情報の保存 (Ctrl + S) 材質を変更したモデルを保存します。MMDで表示可能なモデルデータとして保存されます。 【注意】 MMD付属のオリジナルモデルの変更も可能です。モデル情報の保存には十分にご注意ください。 作業ミスを防ぐためにも、変更前のPMDファイルのバックアップを行っておくことを強くオススメします。 (8) 材質名の保存 「材質リスト」に表示される「材質名」を保存します。 メニューの「ファイル(F」→「材質名の保存(M)」で「材質名一覧」を保存します。 【注意】 「材質名」は、PMDデータ上には記録されません。PMDエディタでは、これらの情報はPMDファイルとは別のテキストファイルとして保管、管理します。 このファイルがない場合、正しい材質名が表示されません。今後の管理の為にも、材質名を保存する習慣をつけておくことをオススメします。 (9) MMD上で変更モデルの表示を確認 作成したPMDファイルをMMD上に読み込み、表示を確認します。 MikuMikuDance - 色変更後モデル表示 設定値について PMDデータの「材質」にはいろいろな値が設定可能です。個々のパラメータの意味は以下の通りです。(PMDエディタ "readme.txt" 参考) Diffuse (減衰色) ライトが当たった部分の色。主なパーツ色。 Specular (反射色) ライトが当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。 (R,G,B)=(0,0,0)に設定されている場合、Shininessの値に影響されない。 Ambient (環境色) ライトに関係なく表示されるモデルの色。この値が高いとMMD側の照明を暗く設定してもモデルが見える状態になる。 通常はDiffuseと同系色の暗い色を設定する。パーツの設定箇所にもよるが、MMD標準モデルの場合は概ね「Diffuseの 50% (程度)」に設定されている。 上記3つの項目については、それぞれ「色要素」として「R Red(赤)、G Green(緑)、B Blue(青)、A Alpha(不透明度)」が設定可能で、それぞれ 0.0 ~ 1.0 の範囲です。 A Aplha は Diffuse のみ設定可能。 1.0 で不透明、0.0 で透明。通常は 1.0。 MMD上では、ライトの当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。 Shininess (反射係数) Specular反射の反射具合を変化させる値。数値が低い(→0)方が反射し易くなるため、色合い的にはDiffuseよりもSpecular側に寄ったイメージになる。MMD標準では「1~15」くらいまでで設定されている。 Shader (シェーディング設定) MMD側のシェーディング設定を選択。 PMDエディタ上ではシェーディング設定を toon.bmp ~ toon10.bmp までの10種類から変更できますが、MMD標準では toon6.bmp まで(ver.3.20以降)しか保有していません。各BMPファイル (.\Data フォルダ) を変更することで、シェーディングかかり方を変更することが出来ます。 ※ シェーディング設定で使用されるBMPファイルは、他のモデルと共用の為、変更の際はご注意ください。 ※ 各パラメータの詳細については3Dモデリングなどの資料や、モデルファイルの解析結果を参考にしてください。 関連情報モデルデータ等の差し換え・編集シェーディングデータ トゥーンシェードのオフ その他(金属的な質感など) 特殊な色替えについて 暗闇モデル MMD標準のモデルでは初期の設定値と光源の関係で、ステージの照明などを真っ暗(R,G,B=0,0,0)に設定したとしても、モデルはぼんやりと見える状態となっています。 これは「Ambient(環境色)」の値を暗く変更することで、調整できます。 ○ 応用例 ○ (1) 逆光による演出 モデルを逆光による影の表現として演出したい場合利用できます。 余談ですが、DeffuseとAmbientの明暗を逆にも設定可能なため、光源の影響を受けにくい(受けないという意味ではありません)演出も可能です。 (2) ホラー映画的演出 MMDの照明をモデルの下から照らす事で、ホラー映画的な演出も可能ですが、部分的に明暗の設定値を替える事で、より強烈な演出も可能です。(たぶん) (3) ステージの観客的演出 上記(1)と近い応用例ですが、影に近いモデルをステージの前面などに多数配置することで、観客的演出も可能です。元が通常のモデルデータであれば、モーション付けは同じものが流用可能ですし、モーションのコピーによりにぎやかなステージの演出も可能です。 ○ 注意 ○ ただし、MMDの場合は「Diffuse(減衰色)」と「Ambient」の双方を使ってモデルを表示している為、この設定を行うと通常の光源下でも暗いモデルとなります。 アルファチャンネル風モデル 上記「暗闇モデル」と設定の方向性は同じですが、モデルの表示色を単一にすることで、まるで「影」のようなキャラクターとして表示させることが出来る為、画像の合成を行う際によく利用される「アルファチャンネル」風のデータの作成も可能です。 また、ヘッドセットやネクタイなどのモデルパーツ一部のみを残し、それ以外を単色にすることで、パーツを際立たせた効果による演出も可能です。 MikuMikuDance - 影モデルによるダンス 見た目が単色で平面の様に見えますが、実際は3DCGなのでモーションの流用は可能で、カメラワークをうまく利用すれば映像の抜きなども簡単に出来ます。(たぶん) PMDエディタとは / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント q -- q (2009-11-11 19 04 46)
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