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ちょこっと加筆しました -- (名無しさん) 2011-05-20 08 20 05 1.08倍くらいならよかったのかな・・・・・・ -- (名無しさん) 2011-05-23 12 15 48 強撃1.1倍、強属性1.5倍、毒麻痺減気100%発動、滅龍60くらいならバランスとれたかな -- (名無しさん) 2011-05-26 11 09 35 剣モーション値1. 1倍、強撃効果を1.2倍→1.1倍位にして、減気瓶のスタンを実用的にしてくれれば丁度よくなりそう。 -- (名無しさん) 2011-07-14 23 19 51 それをなぜここで言う -- (名無しさん) 2011-07-15 16 32 26 お察しください -- (名無しさん) 2011-07-17 09 22 13 強すぎる強すぎる言ってると弱体化されてお前らが後々嘆くのが目に浮かぶんだけど -- (名無しさん) 2013-03-03 02 14 22 良く強すぎるといわれるとそれが弱体化されるのが 調整で多いけどそうじゃなくて逆に弱いのを強化すれば いいだけの話だと思うけどな、強撃は1.2のままで他は ↑上5コメの様にしたらどのビンも選択肢に入るんじゃね -- (名無しさん) 2013-05-04 08 49 12 強激が強いといってもバランスブレイカーなわけじゃないし他を強化してくれ -- (名無しさん) 2013-07-20 09 53 43 剣モードにするだけで会心率80%相当の強化がバランスブレイカーでないとな? おまけに3rdにしろ3Gにしろ強撃ビン搭載の剣斧ってサキイカだのフレテンだの白雨だのKNDだのエリックだの開陽だのスラフォだの ビン抜きの性能だけ見ても十分すぎるくらい強いってのに -- (名無しさん) 2013-07-20 16 54 07 確かに数値だけみれば異常だけど常に剣モードでいられるわけじゃないし、リーチも減り、機動力が"更に"低下する等のリスクも負うし、申し訳程度に調整はされてる もしバランスブレイカーならもう3以降はスラアク一強になってる 昔は太刀とかが弱すぎて使えなかったり片手剣が強すぎたりする時代もあったけど現在はスラアク一強てわけじゃないからそれくらい察することはできると思うけど… -- (名無しさん) 2013-07-22 12 03 47 ↑2 だから自分以外の方も言ってる通り他のビンを強化すれば解決するって言ってるんだよ クドイようだけどそれを伝えたかった 長文失礼 -- (名無しさん) 2013-07-22 12 05 40 というかもうビン自体いらんから剣のモーション値もうちょっとだあげてほしいわ なんでろくにバランス調整の加減もできないくせしてこんな調整の難しい仕様を足して自分達の首を絞めるのやら 変形ギミックだけで十分既存武器を差別化できてるだろうに… まぁとりあえず状態異常系は確率蓄積はやめてほしいな -- (名無しさん) 2013-07-22 19 23 25 ↑ 確かにな ビンあっての剣モードだからモーション値あげてくれれば問題ないな ただそれだけだと地味だからなんかエフェクトつけてほしいな 双剣の鬼人化みたいに -- (名無しさん) 2013-07-23 08 06 26 TAで全くお呼びの掛からないスラアクがバランスブレイカーとかどこの世界線から来たんですかね・・・ -- (名無しさん) 2013-09-01 14 44 40
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ビン効果 剣モード時の物理ダメージを1.2倍にする効果を持つビン。 弓にも同名のビンがあり、あちらは1.5倍だが装填する必要があり、消耗品。 そのうえビン装填可能な弓は強撃ありきで攻撃力が設定されている。 対してこちらは剣モードにすれば自動的に常時発動、1.2倍だがゲージがある限り使い放題である。 (買って装填すればさらに1.5倍に、なんてならないので間違えて購入しないように。) 1.2倍と聞いても大して多くないように聞こえるかもしれないが、 これは期待値的に考えて剣モードにするだけで会心率+80%ということである。 達人+20の必要な見切り+3(会心率+30%)でも1.075倍、 物理肉質45以上の部位にしか発動しないという制限のある弱点特効でも1.125倍であることを考えると この倍率がいかに狂っているかよくわかるだろう。 強撃ビンの剣斧はとりあえず作って問題ないといえる。 強すぎるため他のビンが霞んでみえるのが実に残念でもある。 装填剣斧 フレイムテンペスト、アクアテンペスト、凶剣斧【白雨】、王牙剣斧【裂雷】、シュレムカッツェ、ユクモノアックス、ダイダロス、海賊Jアックス お察しください -- (名無しさん) 2011-07-17 09 22 13 強すぎる強すぎる言ってると弱体化されてお前らが後々嘆くのが目に浮かぶんだけど -- (名無しさん) 2013-03-03 02 14 22 良く強すぎるといわれるとそれが弱体化されるのが 調整で多いけどそうじゃなくて逆に弱いのを強化すれば いいだけの話だと思うけどな、強撃は1.2のままで他は ↑上5コメの様にしたらどのビンも選択肢に入るんじゃね -- (名無しさん) 2013-05-04 08 49 12 強激が強いといってもバランスブレイカーなわけじゃないし他を強化してくれ -- (名無しさん) 2013-07-20 09 53 43 剣モードにするだけで会心率80%相当の強化がバランスブレイカーでないとな? おまけに3rdにしろ3Gにしろ強撃ビン搭載の剣斧ってサキイカだのフレテンだの白雨だのKNDだのエリックだの開陽だのスラフォだの ビン抜きの性能だけ見ても十分すぎるくらい強いってのに -- (名無しさん) 2013-07-20 16 54 07 確かに数値だけみれば異常だけど常に剣モードでいられるわけじゃないし、リーチも減り、機動力が"更に"低下する等のリスクも負うし、申し訳程度に調整はされてる もしバランスブレイカーならもう3以降はスラアク一強になってる 昔は太刀とかが弱すぎて使えなかったり片手剣が強すぎたりする時代もあったけど現在はスラアク一強てわけじゃないからそれくらい察することはできると思うけど… -- (名無しさん) 2013-07-22 12 03 47 ↑2 だから自分以外の方も言ってる通り他のビンを強化すれば解決するって言ってるんだよ クドイようだけどそれを伝えたかった 長文失礼 -- (名無しさん) 2013-07-22 12 05 40 というかもうビン自体いらんから剣のモーション値もうちょっとだあげてほしいわ なんでろくにバランス調整の加減もできないくせしてこんな調整の難しい仕様を足して自分達の首を絞めるのやら 変形ギミックだけで十分既存武器を差別化できてるだろうに… まぁとりあえず状態異常系は確率蓄積はやめてほしいな -- (名無しさん) 2013-07-22 19 23 25 ↑ 確かにな ビンあっての剣モードだからモーション値あげてくれれば問題ないな ただそれだけだと地味だからなんかエフェクトつけてほしいな 双剣の鬼人化みたいに -- (名無しさん) 2013-07-23 08 06 26 TAで全くお呼びの掛からないスラアクがバランスブレイカーとかどこの世界線から来たんですかね・・・ -- (名無しさん) 2013-09-01 14 44 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スラッシュアックス向けテクニック集 スラッシュアックス向けテクニック集 基本事項戦闘スタイル 時間対ダメージ、HIT数効率 斧縦発生速度 攻撃関連各種コンボ 振り向き斧縦 背負い投げ(斧縦発生利用) 斧・対空斬り上げ(持続利用) 後斬り(持続利用) 前転剣斬り上げ(発生利用) 寝起きドッキリ(属性解放起爆) 踏み込み斬り 立ち回り関連咆哮キャンセル 震動キャンセル SA付きリロード 納刀被弾 基本事項 戦闘スタイル まず斧モード、剣モード、それぞれの利点、欠点を挙げていこう。 斧モード 縦斬り、斬り上げの上方向のリーチ、移動速度、継戦能力が主な強み。 さらに各攻撃モーション後に長い回避受付時間が設けられている。 上方向には剣モードどころか、大剣でも届かない高い位置にまで攻撃判定がある。 ビンの効果は乗らないが、突き>縦斬りに、振り回しループの火力が高い。 欠点はビンの効果が適用されないこと。 剣モード ビンの効果の乗った各種攻撃に、心眼効果、定点攻撃ループ、前転後の攻撃速度、一瞬の火力が主な強み。 特に強撃ビンの乗った各種攻撃の火力での縦、斬り上げループは強力。 一部の状態異常ビンのついた武器は、無属性武器としても高性能で 状態異常のついた他の近接武器の火力が、非常に低いことを考えると破格の性能。 欠点として移動速度が下がり、スラッシュゲージがなくなると一時使用できなくなる。 これを場合によって使い分けていくことになる。 片方だけを使うのもいいが、一時的にもう片方が有効になるケースもある。 以下はその一例 剣モードで常に戦いたいが、スラッシュゲージが十分になく、リロードの負担をかけたくない場合に斧モードで戦闘し、自動でゲージが溜まるまで待つ。 相手が大きな隙を見せたが、スラッシュゲージがない場合に剣モード変形斬り>斬り上げ>ぶん回しに移行 ジンオウガの蓄電、ドボルベルクの回転中にひるませるために、斧モード変形斬り>属性解放突き、以下追加解放 大きい個体のディアブロス等、剣モードでは届かない位置に尻尾がある際に斧モード斬り上げ、縦斬り 状態異常ビンの状態異常が決まり、相手の異常耐性が上がったため、剣モードメインから斧モードメインに移行 時間対ダメージ、HIT数効率 ガンランスwiki様を参照。 ループ系では属性解放フィニッシュ>振り回し>剣縦斬り上げ>属性解放フィニッシュ実値>斧△攻撃連携>属性解放キャンセル横斬りとなる。 剣モードのビンの仕様のほか、それぞれ以下の注意点がある。 ぶん回しはスタミナを消費するため、強走効果がない場合に行うと、連続で、また回避行動が出来ない。 属性解放フィニッシュは、張り付き続けて継続して攻撃できる場合には、剣縦斬り上げの方が有効となる。フィニッシュと同時に張り付けなくなる時に撃つのが理想。 属性解放キャンセル横斬りは時間対HIT数がずば抜けて高いため、属性値を利用する場合にはどのコンボよりも有効。 出し方は操作方法を参照。 斧縦発生速度 斧モードの縦斬りは発生が遅めだが、連携で出す際は発生速度が上がる。 感覚的にはハンマーの△から、太刀の△になる程度。 ただし、最速連携となる突進斬り→縦斬りでも、流石に縦斬り単発よりは時間がかかる。 操作方法も参照。 攻撃関連 ※ここで言う「発生利用」はボタンを押してから、攻撃判定が「発生」する速度、場所を利用したもので 「持続利用」は攻撃が発生した後も、振り切るまで攻撃判定が残る、「持続」することを利用したものです。 各種コンボ 操作方法を参照。 振り向き斧縦 大剣のように振り向きに斧の縦斬りを「置く」ように当てる。 相手によっては、というかほとんどの相手はこれだけで狩れる。 斧主体でなくてもお世話になる技術。初心者は必ず身に付けよう。 斧縦は剣斧使いの魂。狙いすました一撃で意地を通せ。 ただし当てて即座に回避行動に派生しても、避けられない、避けにくい行動を取る相手も多い。 そんな場合には回避のタイミング、攻撃を置く場所を変える 同じ場所に当たるが自分の向きを変えるなどで補うことも出来る。 大型モンスターにはほぼ備わっている、振り向かずにする行動(尻尾攻撃など)にも注意。 背負い投げ(斧縦発生利用) 斧縦の振り始めの当たり判定で斬る技術のこと。ハンターの後方、上辺りで斬る為こう呼ばれる。 マイナーな技術だが、これでジャギィノスを背負うと楽しい。 利点としては、至近距離で斧縦をピンポイントに当てられる、すぐに前転回避で距離を取れる、など。 (ナルガクルガ亜種の「斧モード時の立ち回り」参照) たまーに役立ったりするので、身に付けておいても損は無いだろう。 (斬れ味が黄色以下の時は当り方補正により著しく威力が下がるので注意) 斧・対空斬り上げ(持続利用) 発生がそこそこ早く、キャンセルできるまでが遅い斧斬り上げだが 振り上げ終えた斧部分にもかなり長時間攻撃判定が残っていることを利用して、 例えばディアの尻尾振りや、レウスの低空滑空時の翼などに対して あらかじめ尻尾や翼が通過する位置に斬り上げを置いておく感じで使う。 後斬り(持続利用) 剣縦の振り終わり、左後方の当たり判定を利用して、正面左斜めからモンスターに切り込み一撃当てたのち前転回避する技術。 これにより例えばティガの振り向きに頭を攻撃しつつ、安全に離脱できる。 コツとしては、モンスに正対するのではなく右側を向き、振り向きにあわせて攻撃。その後成否に関わらず前転回避。 これは、スラアクスレにてティガのタイムアタックを行った際に、参加者の一人が編み出した技術。 (当時の呼び名は「対ティガ用剣縦」) この技術はなにもティガにしか通用しない訳ではなく、大体のモンスターに通用する。 前転剣斬り上げ(発生利用) 剣モードで前転後に△を押して出る剣斬り上げは、通常で出すよりも早く スラッシュアックス中最高クラスの発生速度となっている。 納刀するまでもないくらい(前転数回で詰められる程度)の距離が離れた際の追撃に有効。 寝起きドッキリ(属性解放起爆) 眠っているモンスターに属性解放Fだけを当てる技術。高等技術ではあるが剣斧使いにとっては割と基本技術だったりする。 PTで頼まれた時に恥をかかないようにしっかり練習しよう。 睡眠時の初撃はダメージ2倍。解放Fのモーション値は80だから160。強撃ビンなら1.2倍され192もの大ダメージ! 瀕死時の自主睡眠ならトドメの一撃となりうる火力となる。 爆発部分は左右に判定が広いため、突き出した武器の右側か左側に相手の弱点(大抵は頭)を置くように使うといい。 ダメージ効率だけを考えれば普通に4人で爆弾置いた方がいい。だが、こっちのほうがロマンがあるだろ? 踏み込み斬り 剣モードでアナログパッドを倒しながら△を押すと、通常より倒した方向に進んでから縦斬りが発生する。 移動、調整ができると言うメリットでもあるが、連携中の剣縦にも適応される。 出来る限り定点で斬り続けたい場合はアナログパッドを倒さないよう注意。 (要検証だが多少発生速度も落ちる?) 立ち回り関連 咆哮キャンセル リロードや納刀は隙こそ大きいものの、動作開始時点でゲージ回復や納刀自体は完了するため、 相手の咆哮で怯む直前に行うことで、リロードや納刀のモーションを耳塞ぎモーションでキャンセルするというもの。 要するに、どの道、耳を塞ぐのだからその隙にゲージ補充や納刀をついでにやってしまおうということである。 震動キャンセル 主にジョー戦で使われるテクニック。四股踏みの震動に合わせてリロードを行うというもの。 原理は前述の咆哮キャンセルと同じであり、リロードの大きな隙を振動によるぐらつきでキャンセルするというもの。 おまけに振動で納刀もできるため、対ジョー戦ではあえて耐震をつけないという剣斧使いも多いようである。 SA付きリロード 斧突進斬り後に連携としてリロードすることで、SAをつけたままリロードできる。 あえて怯みモーションでキャンセルしたほうがいい場合もあるため、そこはケースバイケースで。 納刀被弾 どうしても攻撃をかわせないような時にダメージを受ける間際に納刀を開始することで 復帰時にすぐさまダッシュor緊急回避orアイテム使用が出来るようにする技術。 スラッシュアックスはガード不可な上、足も納刀も遅いため、どうあがいてもかわせない場面もあり、 またそれに続く追撃で起き攻めに遭いやすく、そのまま押し切られてしまう危険が高い。 そんな時にせめて被弾後の立て直しをすばやく行うための技術として覚えておくといい。 もちろん、被弾ありきの技術なため、極力お世話にならずに済むような立ち回りの習得に励むことを忘れずに。 ごめん間違えてた、すぐ直す 確かに黄色以下だわ -- (名無しさん) 2011-07-12 21 02 22 正直言うと、発生利用とか持続利用とかは分かり辛いから消したい -- (名無しさん) 2011-07-16 22 50 35 コンボはせっかく項目があるので操作方法に移させていただきました。 発生と持続も説明をつけました。わかり辛くて失礼しました。 コンボ、フレーム等格闘ゲーム畑の呼称も多いので油断しておりました。 -- (名無しさん) 2011-07-17 15 58 13 確かに突進縦は操作方法が良いね 剣縦移動を踏み込み縦斬りにして操作方法に移した方が良いと思う あと前転斬り上げも操作方法に。 そこは編集者さんの判断に任せる -- (名無しさん) 2011-07-17 20 16 49 振動キャンセルと納刀被弾の解説に、その後で紹介されてる咆哮リロードを引用して「原理は一緒」っていうのは何か変じゃないかな? (50音順に並び替えた名残?) 「後述する」の一文を入れるか、振動キャンセルの項で原理の解説入れて納刀被弾・咆哮リロードはそれを引用する形にすると自然かなと思うんだけど -- (名無しさん) 2011-07-29 01 43 34 それでいいでしょう -- (名無しさん) 2011-08-25 18 17 42 ちんこちんこちんこ -- (ダルさん) 2013-05-19 18 04 25 後斬りがぜんぜん理解できない・・・だれかもっとわかりやすく教えてはくれないだろうか -- (名無しさん) 2013-08-03 10 34 19 ↑単純に斧縦の振り終わりの当たり判定で攻撃してから 前転で離脱するだけだぞ?要するに背負い投げの振り終わり版だ。 レイアの突進とかの横ステップ1回だとかわしきれない相手とかで 安全に振り向き斧縦入れるのに便利 とりあえずMHP2Gの対ティガ太刀TAでの気刃斬りⅠの当て方と同じ要領だ P2Gのティガ太刀動画なら簡単に見つかるはずだから参考にするといい -- (名無しさん) 2013-08-03 23 20 20 ↑スマン、斧縦ではなく剣縦だったわ -- (名無しさん) 2013-08-03 23 47 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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勝手に作成 他にもあればどうぞ -- (名無しさん) 2011-06-24 01 30 08 斬り上げ⇒縦斬りの間に1回だけ振り回しを入れるアレとかは? -- (名無しさん) 2011-06-25 00 20 23 ありそうで無かったんで属性解放キャンセル追加 -- (名無しさん) 2011-07-05 15 15 25 五十音順にして震動キャンセルと背負い投げを加筆 背負い投げは用語集とかぶるから向こうをいじった -- (名無しさん) 2011-07-06 19 02 06 攻撃と立ち回りに分けました。 操作方法のほうに属性解放キャンセルループはありましたので それも含めた時間対ダメージ効率を作りました。 -- (名無しさん) 2011-07-12 18 31 44 背負い投げの斬れ味が緑以下の時は~ってところは たぶん黄ゲージ以下の時の当たり方補正のことを言ってると思うんだけど 緑以下だと緑を含む緑より下のって意味になるから この場合黄色以下のほうが正しいんじゃないかな -- (名無しさん) 2011-07-12 19 59 49 ごめん間違えてた、すぐ直す 確かに黄色以下だわ -- (名無しさん) 2011-07-12 21 02 22 正直言うと、発生利用とか持続利用とかは分かり辛いから消したい -- (名無しさん) 2011-07-16 22 50 35 コンボはせっかく項目があるので操作方法に移させていただきました。 発生と持続も説明をつけました。わかり辛くて失礼しました。 コンボ、フレーム等格闘ゲーム畑の呼称も多いので油断しておりました。 -- (名無しさん) 2011-07-17 15 58 13 確かに突進縦は操作方法が良いね 剣縦移動を踏み込み縦斬りにして操作方法に移した方が良いと思う あと前転斬り上げも操作方法に。 そこは編集者さんの判断に任せる -- (名無しさん) 2011-07-17 20 16 49 振動キャンセルと納刀被弾の解説に、その後で紹介されてる咆哮リロードを引用して「原理は一緒」っていうのは何か変じゃないかな? (50音順に並び替えた名残?) 「後述する」の一文を入れるか、振動キャンセルの項で原理の解説入れて納刀被弾・咆哮リロードはそれを引用する形にすると自然かなと思うんだけど -- (名無しさん) 2011-07-29 01 43 34 それでいいでしょう -- (名無しさん) 2011-08-25 18 17 42 ちんこちんこちんこ -- (ダルさん) 2013-05-19 18 04 25 後斬りがぜんぜん理解できない・・・だれかもっとわかりやすく教えてはくれないだろうか -- (名無しさん) 2013-08-03 10 34 19 ↑単純に斧縦の振り終わりの当たり判定で攻撃してから 前転で離脱するだけだぞ?要するに背負い投げの振り終わり版だ。 レイアの突進とかの横ステップ1回だとかわしきれない相手とかで 安全に振り向き斧縦入れるのに便利 とりあえずMHP2Gの対ティガ太刀TAでの気刃斬りⅠの当て方と同じ要領だ P2Gのティガ太刀動画なら簡単に見つかるはずだから参考にするといい -- (名無しさん) 2013-08-03 23 20 20 ↑スマン、斧縦ではなく剣縦だったわ -- (名無しさん) 2013-08-03 23 47 50
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モンスターハンターとは? クエスト? 生産? モンスターハンターとは? その名のとおり、モンスターをハンティング、すなわちモンスターを狩る3Dアクションゲームです。 プレイヤーはモンスター専門の狩人(ハンター)として、数々の依頼(クエスト)を受け目的に応じた狩りをします。基本的な流れは、クエストを受けて狩りをし、手に入れた材料でより強力な武器や防具などを作り、より強いモンスターと戦う……と言った流れを繰り返すことになります。 同じクエストを何度でも(未クリアのものもクリア済のものも)受けられるので、武器や防具の材料を集めるため、前回勝てなかったモンスターに勝つため、など各自の目的に応じた狩りをすれば良いでしょう。 クエスト? MHP3のクエストには、おおよそ以下の種類があります。 訓練所で受ける「初心者クエ」「演習クエ」 主にゲームの基礎を学ぶためのクエスト。モンハン初心者向け。 村長から受ける「村クエ」 集会浴場の中央のお姉さんから受ける「下位クエ」 集会浴場の右端のお姉さんから受ける「上位クエ」 集会浴場の番台のアイルーから受ける「温泉クエ」「ドリンククエ」 温泉の質を上げたりドリンクの種類を増やしたりするためのクエスト。 ネットで配信されている「イベントクエ」「チャレンジクエ」 ちなみに集会浴場にはオフライン(1人用)とオンライン(1~4人用)とがありますが、クエストやクリア状況など内容は共通です。 これらのうち「村クエ」「下位クエ」「上位クエ」は、重複する内容のクエストもありますが、細かい点で異なります。 「村クエ」は1人専用のため、難易度は一番低く、また敵や採取ポイントから採取できるアイテムも、レア度の低いものが多い。 「下位」 「上位」 生産? モンハンでは、店で販売されている武器や防具は最弱レベルのものだけで、武器や防具の大半は「材料を集めて武具屋に製作を依頼する」ことで手に入れます。強力な武器や防具を手に入れるには当然、それだけ強力なモンスターを倒す必要があるのです。