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プーギープーギーの服 コメント プーギー 村の雑貨屋の前にいるプーギーを撫で、成功すると部屋についてくる。 その後はプレイヤーの自室にいるようになる。自室では「抱き上げる」「なでる」が可能。 抱き上げて特定の場所に置くと様々な仕草をする。 「なでる」に成功すると自室と村の中でプレイヤーの後をついてくるようになる。 オトモを連れていると村の中で「ロデオ」が可能になる。 プーギーの服 自室の本棚でプーギーの服を選択できる。 気づきにくいが、プーギーの服が増えると2ページ目が出現する 服装 入手条件 はだかの王様 最初から所持 思い出ストライプ 最初から所持 魅惑のピンク 最初から所持 緑と黒の衝撃 農場の畑のウネを+2に拡張 眠りを誘う白 プーギーを30回なでて成功させた 天使のレオタード オトモのレベルが8になった マフモフウォーマー MHP2G連動特典 カエルのマーチ 温泉クエストを全てクリア ブラックハニー ダウンロード特典 さすらい道中 勲章「碧玉の印籠」入手 純真クレナイ ダウンロード特典 ブンブンビー USJ先行配信 コメント 初めてコメントさせていただきます。これからよろしくお願いします。さて、プーギーを抱っこして家の窓付近に置くと、景色を眺めてました。あと、村長の前に置くと、何かモジモジしてました。大きな卵の前に置くと、お尻をフリフリしたり・・・、といろんな反応があるみたいです。 -- ショウ (2011-01-19 20 53 04) 集会浴場前入り口前のベンチが有るところ→一定の場所でベンチの方を向く。 家の入口前→家の前の提灯で遊ぶ? 家から降りる階段の前辺り→落ち葉に体を転がる。 クエストに向かう橋の上→滝側に向かって匂いを嗅ぐ。 熟練女ハンターの前→かごに手をついて腰をフリフリ。 加工屋の前→加工屋に威嚇? 雑貨屋の前→だだっこ? 何もアクションがない→寝る。 家の中はたくさんありそう -- 名無しさん (2011-01-20 00 41 58) 村の入り口近くの噴水前→鳴く -- 名無しさん (2011-01-21 10 53 44) 村の入り口→入り口の隅に座る? -- 名無しさん (2011-01-21 12 50 04) 家の中の竃の前→寝転んでごろごろする アイテムボックス前~入り口の敷物の上→入り口に向かって匂いをかぐ仕種 ベッドと鳥籠の間の棚の前→棚を向いて嗅いで鳴く -- 名無しさん (2011-01-21 13 34 46) 家の中のベッド前の食べ物の前においたらうれしがるような動きをした。あと、眠りを誘う白は、撫でる30回で取れました -- 名無しさん (2011-01-21 19 02 39) 家の中の暖炉(?)のそばに置くとなんて表せば良いのか分からないけど 体をクネクネさせていました。 -- 名無しさん (2011-01-22 21 05 36) なでる→成功→クエスト行くで帰還時結構な率で村で温泉卵が入手出来る気がするんだが… 暇な方いましたら検証お願いします -- 名無しさん (2011-01-24 03 55 23) 温泉卵の前で、熟練ハンター前と同じような動作をしました。温泉卵の匂いをかぐような仕草をしました。 -- 名無しさん (2011-01-24 10 43 57) なでなで、で失敗して家から出ていくと 家からユクモ村に出る出入り口にプーギーのしっぽのリボンを確認。 -- 名無しさん (2011-02-09 21 46 10) 家の前にある提灯の前におくと、提灯に向かってクンクンしました -- 名無しさん (2011-02-11 16 10 20) 家の中での反応 暖炉の前:服従のポーズ 集会浴場前のアイルーネコダルマ付近:外を眺める。お尻フリフリ。可愛い。 村に出る前のマット:匂いを嗅ぐ 発見したのはこれくらいかな…もっとありそうだ -- 名無しさん (2011-02-22 20 39 34) 加工屋→振り回すハンマーにおびえる ユクモ村の入り口→門番の真似をする。 -- 名無しさん (2011-03-19 17 45 53) 外からの集会所入り口にある赤いベンチ…村長が座ってるのと同じ形のベンチ前で じーっと見る行動を確認 -- 名無しさん (2011-04-17 17 21 54) 猫武具の加工屋の近くで 寝ました -- 名無しさん (2011-04-17 19 25 19) クエストから帰ってきて自宅でプーギーを撫でた後、村への出口で待っているとプーギーがついてくる。 出入口付近で止まったら村へ出る…そうすると、プーギーが一緒に村へ出てくる。どうやら、1回撫でると どこまでもついてくるようです。 -- 名無しさん (2011-06-04 04 53 13) 集会浴場の前のベンチの前にプーギーがベンチを見ている。 -- kireman (2011-07-15 19 23 34) ブンブンビーを追記しました。 今後、限定配信じゃなくなったら編集お願いします。 -- 名無しさん (2011-08-31 22 20 25) ブンブンビーは限定配信じゃなくて先行配信だろ -- 名無しさん (2011-09-01 13 48 52) バグなのかわかりませんがブラックハニーにして抱っこしたらそのまま下ろせない事がありました!! -- 名無しさん (2011-10-21 00 30 58) なでるに4(?)回失敗(突き飛ばされる)と村の店の前に居たような…… -- さすらいのオトモ (2012-04-04 11 38 10)
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各種弾詳細通常弾 貫通弾 散弾 徹甲榴弾 拡散弾 属性弾 特殊弾 状態異常弾 回復・強化弾 その他補助系 特殊動作速射 しゃがみ撃ち パラメータ詳細リロード リロード早見表 反動 反動-硬直早見表 ブレ 装填数 ダメージ関連ダメージ計算式 飛距離補正 肉質とエフェクト スキルによる補正 コメント 各種弾詳細 通常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 通常弾 6 1 4 8 ∞ 1z 無し 無し 無し 支給品 LV2 通常弾 12 1 5 9 99 3z カラの実(99)×ハリの実(99) 95% 1~3 LV3 通常弾 10 1+α 6 9 99 5z カラの実(99)×はじけイワシ(40) 95% 2~4 着弾部位を攻撃する一般的な弾。弱点が外部から狙いやすい相手に高い効果を発揮する。 弱点をピンポイントで狙撃できるため「通常弾強化」はもちろん「弱点特効」との相性も良い。 飛距離によって威力が変化。ゼロ距離から中距離まで高い威力を発揮し、離れるほど低くなる。(クリティカル距離)。 なお、LVが上がるほど弾速が上昇し、クリティカル距離の終点や射程が伸びる。 LV1は一番安価で数も無限なものの威力が低く、序盤を除いて雑魚モンスター掃除ぐらいにしか使えない。 LV2は全てのボウガンの主力となる弾。威力もコストパフォーマンスも十分で調合で大量に持ち込める点も大きい。 調合素材のカラの実、ハリの実は殆どのマップで採取でき、弾切れを起こしてもある程度ならカバーできる。 LV3はLV2より若干威力が低いが、着弾後に弾が跳弾して連続ヒットが発生することがある。 追加ダメージが見込めるものの、狙って発生させるのは難しい。(脚、翼など隣接個所の多い部位を狙うと連続ヒットしやすい) LV2よりも装填数の多いボウガンが多いというのも特徴。また、今作はリロード速度"普通"で最速装填できるため扱いやすくなった。 貫通弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 貫通弾 9 3 6 10 60 12z カラの実(99)×ツラヌキの実(60) 90% 1~2 LV2 貫通弾 8 4 7 11 60 16z カラ骨(99)×鳥竜種の牙(50) 75% 1~2 LV3 貫通弾 8 5 8 11 60 22z カラ骨(99)×ハリマグロ(30) 75% 1~3 HR4 名の通り貫通して複数ヒットする弾。クリティカル距離の始点は全LVで共通、終点はLVが上がるほど長くなる。 LV1はヒット数が少ない代わりに威力が少しだけ高く、反動"中"でも無反動で撃てるのが特徴。 LV2とLV3はヒット数が多い分、無反動で撃つには反動"やや小"が必要になる。 また、各LVで調合素材が別々なので持ち込める量も多いが、LV2,3は調合成功率が低めでポーチを圧迫するのがやや欠点。 全LV共通でモンスターによる向き不向きが激しく、小柄な相手ではヒット数がほとんど稼げない反面、 体格が大きめで後ずさり動作の多い海竜種、振り向き時に後退してくれる獣竜種との相性は良い。 頭→首→胴、翼→胴→翼など、各部位を跨いでヒット数とダメージを稼ぐのが主な使い方。 真正面もしくは真後ろからでないと複数ヒットし辛く、横軸が少しでも斜めにずれると大抵1~2ヒットで終わってしまう。 いち早く真後ろに位置取り、振り向きを狙って前後に貫通させるのが最も簡単な当て方。 真後ろから突進攻撃の進行方向に撃ち込んで、弱点部位に集弾させるといった芸当もできる。 弾速の関係上、クリティカル距離の始点より手前側で当てるとヒット間隔が広くなり、奥側で当てると少しだけ狭くなる。 ただし奥側で当て始めると、後半のヒット部分がクリティカル距離外(補正1.00倍の区間)へ飛び出てしまうことも多い。 クリティカル距離の取り方に慣れを要するが、上手く使えば十分な火力を発揮する。 散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 散弾 5 3 5 10 60 12z カラの実(99)×はじけクルミ(30) 90% 1~3 支給品 LV2 散弾 5 4 6 10 60 18z カラの実(99)×竜の牙(50) 75% 1~2 LV3 散弾 5 5 7 11 60 24z カラ骨(99)×竜の牙(50) 75% 1~2 HR4 広範囲を攻撃できる弾。モンスターの特定部位に集中ヒットするのが特徴(下記表を参照)。 実際に弾が飛ぶのではなく、大小複数の攻撃判定がそれぞれ重なり合った状態で発生する。 この領域内にモンスターが居た場合ヒットが発生する仕組み。部位間には優先順位があり、 複数の部位が領域内に存在した場合には、最も優先順位の高い部位にのみヒットする。 これが特定部位に吸い込まれるように当たる現象の正体である。 LVによって最大ヒットする(=判定が重なっている)距離が変わり、近くても遠くてもヒット数は減ってしまう。 LV1 2は前転1.5~2.5回分、LV3は前転2~3回分の距離が必要。 特にLV3は一部の判定が遠距離に生じるため、集弾部位に5ヒットする事は稀。 また、見た目のエフェクトとは裏腹に上方向への範囲が小さく、高低差があるとヒット数が激減する。 段差があったり、空中の相手に当てる場合はしっかり上を狙って撃とう。 必ずしも肉質の柔らかい場所に集中するわけではなく、特定状況下で肉質変化するモンスターでも集弾部位は変わらない。 また、射線上から集中ヒットする部位を故意に外すと、銃口の方向へ若干バラけつつ当たる。 クリティカル距離によるダメージ補正がないため、1発あたりの威力は非常に低いものの、 弱点部位に集中ヒットするモンスターに対しては高い火力を発揮する。 広範囲攻撃という特性上、照準が大雑把でもブレ幅に関係なく当てられるメリットがある。 ただし、PT時には味方を巻き込みやすい。特にガードさせてしまうと物凄い勢いでスタミナを削り切ってしまう。 スーパーアーマー効果付与の硬化弾と併用した上で、出来うる限り上空に向かって撃とう。 LV3のみ無反動で撃つには反動"やや小"が必要になる。また、速射の隙は中に設定されているので注意が必要。 集弾部位(肉質45以上は赤字) 鳥竜種 牙獣種/牙竜種 海竜種モンスター名 肉質 HIT部位 モンスター名 肉質 HIT部位 モンスター名 肉質 HIT部位 ドスジャギィ 65 頭部 ドスファンゴ 70 頭部 ロアルドロス 50 頭部 ドスフロギィ 50 アオアシラ 60 ロアルドロス亜種 50 ドスバギィ 55 ウルクスス 50 アグナコトル 50/ 15 クルペッコ 60/70 頭部/演奏時の音袋 ジンオウガ 60/70 アグナコトル亜種 50/ 15 クルペッコ亜種 60/70 ラングロトラ 40 背中 ハプルボッカ 30 前足 飛竜種 飛竜種/古龍種 獣竜種モンスター名 肉質 HIT部位 モンスター名 肉質 HIT部位 モンスター名 肉質 HIT部位 リオレイア 45 腹部 ギギネブラ 50/ 10 頭部 ボルボロス 15 頭部 リオレイア希少種 30 ギギネブラ亜種 50/ 10 ボルボロス亜種 13 リオレウス 15 ベリオロス 70 ウラガンキン 10 / 40 リオレウス希少種 30 べリオロス亜種 70 ウラガンキン亜種 10 / 40 ナルガクルガ 30 ディアブロス 20 イビルジョー 65/ 40 ナルガクルガ亜種 30 ディアブロス亜種 20 ドボルベルク 35 /60 コブ ティガレックス 20 アマツマガツチ 65/75 - ティガレックス亜種 20 アルバトリオン 60 - アカムトルム 25 ジエン・モーラン 55 ヒビ/? - ウカムルバス 15 - - 徹甲榴弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 徹甲榴弾 3(25+火30) 1(1) 7 11 9 41z 減気蓄積値 10(めまい値 25) カラの実(99)×ニトロダケ(20) 90% 1 LV2 徹甲榴弾 3(30+火45) 1(1) 8 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 30) カラ骨(99)×ハレツアロワナ(10) 90% 1 LV3 徹甲榴弾 3(40+火60) 1(1) 9 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 40) カラ骨(99)×バクレツアロワナ(10) 95% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 着弾後、少し間をおいて爆発する弾。射程は属性弾と同程度。 爆発は肉質無視ダメージと火属性ダメージからなり、その威力は攻撃力の影響を受けない。減気とめまいの蓄積値も持つ。 「砲術師/王」で物理・属性両方に補正が掛かるが、「火属性攻撃強化」は効果がない。 また、爆弾系アイテムと同じように"音"が発生する。 持ち込み数・調合数ともに少ないのがネックだが、めまい蓄積値が高めなのでサポート用として優秀。 爆発の範囲内に頭部があれば優先的に頭部にヒットするので、PTプレイでは味方に爆発が当たらないよう工夫しよう。 単発・速射とも一発あたりの爆発ダメージ・めまい蓄積値は変わらない。 拡散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 拡散弾 6(25+火2) 1(3) 9 13 3 38z カラの実(99)×カクサンの実(10) 90% 1 LV2 拡散弾 6(25+火2) 1(4) 10 14 3 -z カラ骨(99)×竜の爪(50) 75% 1 LV3 拡散弾 6(25+火2) 1(5) 10 14 3 -z カラ骨(99)×カクサンデメキン(10) 75% 2 ※表の赤字は爆発部分の数値 着弾後、小爆弾を撒布しダメージを与える弾。射程は非常に長い。 爆発は肉質無視ダメージとわずかな火属性ダメージからなり、その威力は攻撃力やスキルの影響を受けない。 また、爆発には吹き飛ばし効果がある。説明文にもあるようにPTプレイ時は味方にも当たるため注意。 小爆弾の軌道に規則性がなく放物線を描いて落下するため、狙った部位に当たらず周囲の地面で爆発する事も多い。 体表で爆風を当てると音効果は無いが、地面で爆発した時に限り小タル爆弾と同程度の範囲で"音"が発生する。 また、フィールド上のオブジェクト(渓流の木、砂原の岩など)を破壊可能。 他の弾と比べて、所持数・装填数・反動・コストが厳しく、かなり使い辛い。 LV2だけは調合素材の持ち込み数が50個と多いので、これをメインで使いたい。 翼や胴体など面積が広く、上に乗せて複数ヒットを狙いやすい部位や、肉質の硬い部位の破壊が迅速に行えるという点が大きい。 特性上、攻撃力の低い序盤は高いダメージ源として期待できる。 しかし、武器の攻撃力が高くなればなるほど、他の弾との威力差が縮まる。 単発・速射とも一発あたりの爆発ダメージは変わらない。 属性弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 火炎弾 7+火属性45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×火薬草(20) 85% 1~2 水冷弾 7+水属性45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×キレアジ(20) 85% 1~2 電撃弾 7+雷属性45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×光蟲(10) 85% 2~4 氷結弾 7+氷属性45 1 6 9 60 20z カラの実(99)×霜ふり草(20) 85% 1~2 滅龍弾 1+龍属性40 5 9 13 3 100z カラ骨(99)×龍殺しの実(20) 85% 1 行商人 ※属性値は攻撃力に比例 各種属性を持った弾。スキルの効果が著しいので、弱点属性に特化させれば通常弾・貫通弾以上のダメージが見込める。 属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。 また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。 火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾 今作は滅龍弾以外の属性弾が1ヒットとなったため小さいモンスターにも使用できるようになり、用途が増えた。 有効射程がやや短く、LV2通常弾のクリティカル距離の終点付近で消滅する。 射程やヒットの特性から、近距離~中距離から弱点を狙撃する通常弾に似た感覚で使用できるが、 総ダメージの大部分を属性ダメージが占めるので射撃肉質よりも属性肉質を重視してよい。 極端な例では、ライトボウガンを使用し、水冷弾で「射撃肉質10:水属性肉質30の部位」に攻撃するのと、 LV2通常弾をクリティカル距離で「射撃肉質60の部位」に攻撃するのでは、ほぼ同じダメージになる。 なお、会心率0%、スキル補正を考えない場合には ある部位の属性肉質が射撃肉質の32%(ライト),36%(ヘビィ)以上で、属性弾のダメージがLV2通常弾を超える計算になる。 例 アオアシラ頭部(射撃60,火属性20) 属性肉質は射撃肉質の約33%でヘビィボウガンの場合通常弾の方がダメージが高い。 滅龍弾 滅龍弾のみ反動が非常に大きい、貫通するため特定部位に収束させにくいなど、やや使い勝手が悪いが 射程がかなり長く、合計威力も高いため速射と組み合わせると非常に強力。所持数上限が3発と少なく調合の手間がかかるのがネック。 特殊弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 斬裂弾 1(8) 1(3) 7 10 30 30z (斬属性蓄積) カラの実(99)×砥石(20) 90% 1~2 LV1 減気弾 15 1 7 11 12 25z 減気蓄積値 35(めまい値 15) カラの実(99)×クタビレタケ(10) 90% 1~2 LV2 減気弾 20 1 8 12 8 -z 減気蓄積値 70(めまい値 20) カラ骨(99)×シンドイワシ(20) 75% 1~3 ※表の赤字は炸裂部分の数値 斬裂弾 着弾後、炸裂を伴い斬属性のダメージを与える弾。斬属性ダメージを規定量蓄積すると尻尾切断が可能。 炸裂部分は斬属性ではあるもののダメージ自体は弾肉質で計算され、ボウガンの攻撃力・会心率にも依存する。 また、炸裂時のエフェクトは小規模の有効範囲をもち、他の対象も巻き込むことも可能。 着弾判定は内部にある骨格データに残るため、尻尾のトゲなどのような凹凸の激しい部位に当てると場所が離れてしまい、 エフェクト(ダメージ)が届かないことがある。肉質が硬い相手の場合はなだらかな場所に当てるなどの注意が必要。 射程は属性弾よりもさらに短く、斜め横から撃つと外しやすいので真横か真後ろから狙うといい。 斬属性部分のダメージはそこまで高くない為、基本的にはPTプレイでの尻尾切断補助が用途となる。 ソロプレイの場合は砥石を持ち込んで手数を稼ぎたい。「最大数生産」があると楽。 とは言え砥石は大体どこでも拾えるので、攻撃力の低い最序盤か、必要蓄積値の高い一部モンスター以外なら大抵切断できる。 減気弾 高い減気蓄積値を持つ状態異常弾の一種。めまい値も持つので頭部に当てればめまい値を蓄積する。 一定値まで蓄積させることでモンスターに減気を起したりめまい状態にすることができる。 初出のMH3では肉質無視であったが、今作では肉質の影響を受ける。 射程はかなり長いものの、弾道が特殊で山なりに飛んでいくため、遠くに飛ばすには上を向ける必要がある。 状態異常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 毒弾 10 1 7 12 12 17z 毒蓄積値 25 カラの実(99)×毒テングダケ(10) 90% 1~2 LV2 毒弾 15 1 9 14 12 -z 毒蓄積値 50 カラ骨(99)×フロギィの毒牙(99) 75% 1 LV1 麻痺弾 10 1 8 12 12 26z 麻痺蓄積値 25 カラの実(99)×マヒダケ(10) 90% 1~2 LV2 麻痺弾 15 1 9 14 8 -z 麻痺蓄積値 50 カラ骨(99)×飛甲虫の麻痺針(99) 75% 1 LV1 睡眠弾 0 1 8 12 12 17z 睡眠蓄積値 25 カラの実(99)×ネムリ草(10) 90% 1 LV2 睡眠弾 0 1 9 14 8 -z 睡眠蓄積値 50 カラ骨(99)×眠魚(10) 75% 1 各種状態異常属性を持った弾。モンスターに当てると蓄積され、一定以上溜まると状態異常が発生する。 近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。 また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので 任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。 弾速は遅いものの射程は非常に長い。 反動が大きく、LV1は"小"、LV2は"最小"にしないと発射後に硬直が生じるので注意。 「状態異常攻撃強化」で各蓄積値が上昇するが、必要弾数は変わらないことが多く効果は薄い。 基本的に反動を"最小"に抑えて連発する方が使い勝手がよく、「装填数UP」を付けると更に便利になる。 速射と単発で一発あたりのダメージ・蓄積値は変わらず、速射は反動も固定。 回復・強化弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 回復弾 0 特殊 5 10 12 8z 回復量 30 カラの実(99)×薬草(10) 90% 1 支給品 LV2 回復弾 0 特殊 7 12 12 15z 回復量 50 回復薬(10)×カラの実(99) 90% 1 鬼人弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間攻撃力+10斬れ味補正1.1倍 鬼人薬(5)×カラの実(99) 75% 1 硬化弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間防御??倍スーパーアーマー付与 硬化薬(5)×カラの実(99) 75% 1 味方の体力を回復したり、味方を強化する弾。弾なので自分に当てることは不可能。 貫通弾+散弾のような当たり判定で、銃口から円錐状の範囲に判定が出て範囲内にいれば複数人にヒットする。 ただし貫通弾と違い、敵越しに撃った場合には命中しない。 同期ズレによって、自分の画面では当たっていても効果が表れないこともあるため、 動いている相手にはある程度予測して撃たないと、効果が得られない場合もある。 また、モンスターやタル爆弾などにも攻撃判定として命中してしまうため、 睡眠中のモンスターを起こしてしまったり、仲間がタル爆弾を設置中に発射して起爆することがないように注意が必要。 回復弾 味方の体力を回復する弾。味方のピンチを確認してからリロードしてては間に合わないことが多いのが難点。 そもそも尻餅後の無敵時間や捕食攻撃を受けている仲間には当たらない。さらに、モンスターに対しても 体力と当たった部位の怯み値回復効果があり、戦闘中の回復手段としては生命の粉塵や広域スキルに遠く及ばない。 モンスターのエリアチェンジ時、砥石の使用中など、仕切り直しの際に撃っておくのがよい。 鬼人弾 攻撃力+10の他に、斬れ味補正 1.1倍(近接攻撃にも効果あり)が付与。 ガンナー相手に撃つと攻撃力UP効果のみ。 硬化弾 防御力UPの他に、のけぞり無効効果が付与されるサポート弾。 のけぞり無効はいわゆるスーパーアーマーで、のけぞらなくなる。 PTプレイ時でも効果持続中なら散弾を気兼ねなく使えるようになるため、戦術の幅が広がって非常に役立つ。 鬼人弾/硬化弾ともに、モンスターに当たっても影響はない。 その他補助系 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 捕獲用麻酔弾 0 1 5 10 8 -z 麻酔蓄積値 80 捕獲用麻酔薬(10)×カラの実(99) 90% 1 ペイント弾 0 1 5 9 99 -z 10分間マーキング カラの実(99)×ペイントの実(99) 90% 1 同じ効果のアイテムがあるため重要な弾ではない。装填の手間はかかるが、射程や当てやすさにおいて有利。 特殊動作 速射 一部のライトボウガンは速射に対応している。 速射に対応した弾を発射すると、自動的に規定数弾丸を連射する(弾の消費は一発)。 また、速射対応弾を速射せずに通常使用することはできない。 速射補正がかかり一発あたりの威力は低下する弾が多い(下表参照)が合計威力は単発よりも高くなる。 隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。 隙 発射間隔 硬直時間 小 短 (約0.4秒) 小 (約0.8秒) 中 短 (約0.4秒) 中 (約1.8秒) 大 長 (約0.6秒) 中 (約1.8秒) 特大 短 (約0.4秒) 大 (約2.3秒) 弾 速射数 物理(特性)倍率 合計威力 隙 対応ボウガン Lv1 通常弾 5 80% 400% 小 ユクモノ弩 Lv2 通常弾 3 80% 240% 小 瓢弾・神ヶ島系列 4 70% 280% 小 レックスタンク系列 Lv1 貫通弾 3 70% 210% 中 ジャギットファイア系列・繚乱の対弩 Lv2 貫通弾 3 70% 210% 中 ヒドゥンゲイズ系列 Lv1 散弾 3 80% 240% 中 ヴァルキリーファイア系列・ハンターライフル Lv2 散弾 2 80% 160% 中 ヴァルキリーファイア系列・王弩ライカン系列 Lv1 徹甲榴弾 2 70% (爆発100%) 140%(200%) 中 鬼ヶ島・神ヶ島 Lv2 徹甲榴弾 2 70% (爆発100%) 140%(200%) 大 レックスタンク系列 Lv1 拡散弾 2 70% (爆発100%) 140%(200%) 特大 カーサスタンク系列 火炎弾 3 70%(火70%) 210%(210%) 小 火竜砲系列・凶針【水禍】 水冷弾 3 70%(水70%) 210%(210%) 小 ロアルストリーム系列・凶針【水禍】 電撃弾 3 70%(雷70%) 210%(210%) 小 王弩ライカン系列・凶針【水禍】 氷結弾 3 70%(氷70%) 210%(210%) 小 ブリザードカノン系列・凶針【水禍】 滅龍弾 2 80%(龍80%) 160%(160%) 特大 イビルマシーン系列 斬裂弾 2 90%(斬撃90%) 180%(180%) 中 王弩ライカン系列 Lv1 毒弾 3 100%(毒100%) 300%(300%) 大 ロアルフラッド以降・ポイズンギフト系列・吹吹茶釜系列 Lv2 毒弾 2 100%(毒100%) 200%(200%) 大 ポイズンレガシー Lv1 麻痺弾 2 100%(麻痺100%) 200%(200%) 大 ブラッディバインド系列・吹吹茶釜系列 Lv1 睡眠弾 2 100%(睡眠100%) 200%(200%) 大 バンデットファイア/レイジ・吹吹茶釜系列 Lv1 減気弾 3 100%(減気・めまい100%) 300%(300%) 中 ベルクーツ系列 しゃがみ撃ち ヘビィボウガンは対応した弾種をしゃがみ撃ちに利用できる。移動は不可能なものの装填数は非常に多い。 速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。 しゃがみ移行から弾発射まではおよそ3秒。連発中でも若干照準を動かす猶予時間があり、 次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。 また、しゃがみ撃ちには威力補正はなく、通常の射撃と一発あたりの威力は変わらない。 弾 装填数 対応ボウガン Lv1 通常弾 30 古ユクモノ系列・ボーンシューター系列・ネロディアーカ Lv2 通常弾 30 デュエルスタッブ系列・ネロディアーカ・覇砲ユプカムトルム Lv3 通常弾 30 真ユクモノ系列・46式潜伏重砲系列・ズッカカロッツァ系列・レックスハウル系列・デュエルスタッブ系列 ネロディアーカ・覇砲ユプカムトルム Lv1 貫通弾 20 デュエルスタッブ系列・妃竜砲【神撃】・バズディアーカ・覇砲ユプカムトルム Lv2 貫通弾 20 スレイペンギーガー以降・メテオリト以降・ユクモ連山重弩・ヒドゥンスナイパー系列・デュエルスタッブ改 バズディアーカ・カブレライトキャノン系列・凶刻【時雨】 Lv3 貫通弾 20 スレイペンギング以降・夜砲【黒風】以降・峯山龍砲以降・バズディアーカ Lv1 散弾 20 青熊筒系列・トロペクルガン系列・真ユクモノ系列 Lv2 散弾 20 凶刻【時雨】 Lv1 徹甲榴弾 9 レックスハウル系列・海造砲系列 Lv2 徹甲榴弾 9 アグナブラスター・海造砲系列・炎戈銃ブレイズヘル Lv3 徹甲榴弾 9 海造砲【炎刃】以降・覇砲ユプカムトルム Lv1 拡散弾 3 レックスハウル系列 Lv2 拡散弾 3 ミーティア・轟砲【虎頭】・崩砲バセカムルバス 火炎弾 20 アグナブロウ系列・妃竜砲系列・トロペクルガン系列・ギガン=ショット系列・カオスウイング 水冷弾 20 46式潜伏重砲系列・峯山大砲系列・凍戈銃アヴェルスヘル・カオスウイング・凶刻【時雨】 電撃弾 20 ペコキッシュサンダー以降・王砲ライド系列・カオスウイング 氷結弾 20 スレイペンギーゴ系列・メテオキャノン・凍戈銃アヴェルスヘル・ギガン=ショット系列崩砲バセカムルバス・カオスウイング 滅龍弾 3 ギガン=ショット系列 斬裂弾 5 ブルームスター系列・王砲ライド系列・ヒドゥンスナイパー系列・カブレライトキャノン系列 Lv1 毒弾 6 妃竜砲系列・潜砲ハープール Lv2 毒弾 4 妃竜砲【姫撃】以降 Lv1 麻痺弾 6 王砲ライド系列・青熊筒改以降 Lv2 麻痺弾 4 凶刻【時雨】 Lv1 睡眠弾 6 ズッカカロッツァ系列 Lv2 睡眠弾 4 サンドリヨン Lv1 減気弾 6 峯山大砲系列・ギリースナイパー以降 Lv2 減気弾 4 青熊轟筒以降 パラメータ詳細 リロード 弾の装填にかかる時間に影響する。 ボウガンの"リロード"スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、 これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。 メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、 よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。 装填モーションの長さは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 リロード速度値 = 弾のリロード値 - ボウガンの修正値(スキル[[装填速度]]による補正含む) 「装填速度±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。 リロード速度値 装填モーション 硬直時間 4以下 速い およそ2.1秒 5~7 普通 およそ2.6秒 8以上 遅い およそ3.5秒 リロード早見表 リロード値 弾種 表示リロード速度(下段 修正値) 極々遅 極遅 遅い やや遅い 普通 やや速い 速い 極速 最速 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 4 LV1 通常弾 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 速い 5 LV2 通常弾、LV1 散弾・回復弾捕獲麻酔弾、ペイント弾 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 6 LV3 通常弾、LV1 貫通弾、LV2 散弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 7 LV2 貫通弾・回復弾、LV3 散弾LV1 徹甲榴弾・毒弾・減気弾、斬裂弾 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 8 LV3 貫通弾、LV1 麻痺弾・睡眠弾LV2 徹甲榴弾・減気弾、鬼人弾、硬化弾 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 9 LV3 徹甲榴弾、LV1 拡散弾LV2 毒弾・麻痺弾・睡眠弾、滅龍弾 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 10 LV2-3 拡散弾 遅い 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 反動 射撃後の硬直の大きさに影響する。 ボウガンの"反動"スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、 これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。 自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。 なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。 硬直モーションの大きさは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 算出反動値 = 弾の反動値 - ボウガンの修正値(スキル反動軽減やサイレンサ-による補正含む) スキル「反動軽減±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。ライトボウガンのサイレンサーは修正値+1 算出反動値 硬直モーション(時間) 備考 8以下 小 (およそ0.8秒) 仰け反らない(無反動) 9~10 中 (およそ1.8秒) やや仰け反る 11以上 大 (およそ2.3秒) 大きく仰け反り後退する 反動-硬直早見表 反動値 弾種 表示反動(下段:修正値) 最大 大 中 やや小 小 極小 最小 0 1 2 3 4 5 6 8 LV1 通常弾 小 小 小 小 小 小 小 9 LV2-3 通常弾、ペイント弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 中 小 小 小 小 小 小 10 LV1 貫通弾、LV1-2散弾、斬裂弾LV1 回復弾、捕獲麻酔弾 中 中 小 小 小 小 小 11 LV2-3 貫通弾、LV3 散弾、LV1 徹甲榴弾LV1 減気弾、鬼人弾、硬化弾 大 中 中 小 小 小 小 12 LV1 状態異常弾、Lv2-3 徹甲榴弾LV2 回復弾、LV2 減気弾 大 大 中 中 小 小 小 13 LV1 拡散弾、滅龍弾 大 大 大 中 中 小 小 14 LV2-3 拡散弾、LV2 状態異常弾 大 大 大 大 中 中 小 ブレ 発射された弾の弾道に影響する。 ブレがあるボウガンで弾を発射すると、左右に曲がって飛んで行ってしまう。(散弾には目に見えた影響はない?) 左右どちらか一方なら曲がって飛ぶことに慣れてしまえば問題ないが、 左右両方にブレがある場合、弾が蛇行して飛んでいくため非常に使い勝手が悪い。 「ブレ抑制」でしか軽減する方法がないので、両ブレのある物を使う際には発動させておこう。 ドリンクスキル「ネコの暴れ撃ち」や「ブレ抑制-1~2」が発動してしまうと、元々ブレのないボウガンでもブレが発生する。 もともと左右どちらかにブレのあるボウガンではもともとのブレの方向に1段階ブレ増幅、 ブレの無い、又は左右両方にブレのあるボウガンでは左右両方に1段階のブレ増幅となる(既にブレ大の場合はそれ以上大きくならない)。 なお、ブレが左右どちらかの場合は、それを逆用した立ち回りも可能。 ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、 軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。 装填数 各弾種を装填できる数。ボウガンごとに決まっており、増やすにはスキルが必要。 「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、 「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。 メインで使う弾の装填数が少ないと一度のチャンスに存分に攻撃できず、ダメージ効率が著しく下がってしまう。 速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、 単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。 これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。 また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。 これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。 ダメージ関連 ダメージ計算式 物理ダメージ (0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×武器補正×肉質) 属性ダメージ (0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) 総合ダメージ {(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率 ※ 武器補正はライト130%、ヘビィ148% 詳細はダメージ計算を参照してください。 飛距離補正 通常弾と貫通弾のダメージは飛距離によってダメージが増減する。(下表参照) 威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを『クリティカル距離』と呼ぶ。 クリティカル距離でヒットすると飛沫が飛び散り、音とエフェクトが大きくなるので判別可能。 適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。 距離 補正 エフェクト 近い(貫通弾のみ) 100% 黄色 クリティカル距離 150% 黄色+飛沫 やや遠い 100% 黄色 遠い 80% 橙色 遠すぎる 50% 火花 通常弾は発射直後からクリティカル距離が開始し、遠く離れるほどダメージは小さくなる。 貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。 開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。 【イメージ図】 (☆ クリティカル距離の始点 ①②③ 終点、弾のLV別に異なる) 通常弾 ☆――――――①②③―――→ 貫通弾 ――――☆―――①②③―――→ 肉質とエフェクト 弾のヒットエフェクトは射撃肉質25を境に2種類に分けられる。 弾肉質25以下は「*」のような潰れた星印、肉質26以上は会心エフェクトに匹敵する大きな「×」印となり、 剣士で攻撃したときの血しぶきエフェクトと同じように、目視で大まかな肉質を判別できるようになっている。 クリティカルエフェクトが発生しない散弾などで確認しやすい。 スキルによる補正 各スキルによるダメージへの補正値。 ○○弾UP の中では、散弾だけが20%アップとなる。 名称 補正 対象 通常弾・連射矢UP 110% 通常弾の威力 貫通弾・貫通矢UP 110% 貫通弾の威力 散弾・拡散矢UP 120% 散弾の威力 砲術師 115% 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 130% 各属性攻撃強化+1 110% 対応する属性弾の属性威力 各属性攻撃強化+2 120% 属性攻撃強化 120% 全ての属性弾の属性威力 属性攻撃強化については検証板をご覧ください コメント ヘビィボウガン使用回数が200以上になったとき、 ギルドカードの「使用回数200突破!」のアイコンがライトボウガンになってました。 -- (名無しさん) 2010-12-25 20 10 45 既出だと思いますが、リロード「最遅」(「遅い」から3段階ダウン)というのがあり、 通常LV1は普通の速度ですがそれ以外の弾はすべてリロードが遅くなります -- (名無しさん) 2010-12-25 20 13 28 ↑レウスやナルガ、他のもそうですが、エリア移動しようと飛び上がるところに斬裂弾を当てて、 空中でダメージ与えて落とすことできますよね。 HITしてから遅れてダメージ与えてるので、面白い使い方ができますね。 会心高めた状態で斬裂弾を撃つと、斬裂エフェクト毎に会心がでるので、 ダメージ増加してえうと思われます。 尻尾切りや撃ち落としに使えます。 -- (名無しさん) 2010-12-29 05 04 40 攻撃力依存なのは、通常弾等と同じですよね?? 結局、斬裂と通常はどのくらいのダメージ関係なのだろうか。 -- (名無しさん) 2011-01-01 18 14 08 通常弾Lv.3でジエン戦時に前足と胴体の間を狙うと最低7HIT、最高15HIT(9回試したが当てる角度でHIT数にバラツキがでます。) 最大HITを出しやすい角度はハンターがジエンの前足の延長線上にいて、なおかつ足と胴体の間を狙う。 最大HIT判定になるとジエンの背中に居るハンター視点でかなりの音がするみたいなので(3回試した結果)、 撃退、討伐の協力時は控えた方がいいかも(^_^;) 友達が言うには「音爆弾並み」だそうです(^_^;) 長文・駄文すみませんm(-_-;)m -- (トロワ) 2011-01-09 22 28 03 キャラの後ろに大タル置いて散弾撃つと起爆されてしまうんだが攻撃範囲はどうなっているんだろう・・・ ダメージ判定は前方にしか無いみたいだが、キャラの周囲に攻撃判定が出てる? -- (名無しさん) 2011-01-21 02 30 08 ↑散弾についてということで。 恐らく、投擲起爆等の難度の関係で大タル爆弾側の当り判定が大きいのだと思う。 散弾自体は至近距離なら左右150~160度位まで当り判定がある、かも。猫はよく飛ぶ。 つまるところ、タルからある程度距離を離せば問題ないはず。 -- (名無しさん) 2011-01-21 06 47 46 今回の異常弾って全部肉質無視? 簡単に試したんだが滅気は肉質無視ぽいんだけど他がちょっと微妙。 影響受けるような気もするがひょっとしたら武器補正乗ってないだけかもしれん -- (名無しさん) 2011-02-02 17 27 06 状態異常弾は今回肉質無視効果は無いそうです ある検証サイトの情報ですが -- (名無しさん) 2011-02-03 15 11 32 徹甲のめまいに対してKO術って適用されてるのかな? ドスファンゴで試したけど気絶するまでに撃ち込んだ弾数が同じなんだけど 他に検証した人いない? -- (名無し) 2011-02-05 21 36 42 貫通弾の説明を素直な表記に編集 「ヒット間隔が短い」は詳しく検証した後で良いのでは -- (名無しさん) 2011-02-07 07 06 54 状態異常つけたメリットあるのかな? アルバ実践結果は麻痺、睡眠、共に弾数変わんない。 -- (名無しさん) 2011-02-09 17 55 15 スキルによる補正の属性攻撃強化が120%になっていますが、110%の間違いでは? スキルの有無による属性値の違いを、弓のアルクドスルージュ(火)の数値で比較したところ スキル有 38 スキル無 35 火属性+1 38 +2 42 となっており、属性攻撃強化=各属性強化+1のため110%であると考えられます。 -- (名無しさん) 2011-02-10 00 33 12 ボウガンでは120%です。弓は関係ありません。 -- (名無しさん) 2011-02-10 00 50 49 ↑3反動大きくて蓄積値減っただけでは? 反動反動軽減+1,装填数UPつけたアルデバランでLv1麻痺、睡眠弾撃ってみましたが 状態異常攻撃無しで10発、状態異常強化+2を付けると9発で状態異常が発生しました。 -- (名無しさん) 2011-02-12 19 41 53 ↑12くらい 属性攻撃強化検証:http //bb2.atbb.jp/mhp3/viewtopic.php?t=461 あっという間に整理されたが、これは残してもいいのでは? -- (名無しさん) 2011-02-14 23 12 25 ↑2 確かに。弾性能のページではあるものの、他武器では1,1倍だから疑問に思う人も居るでしょうね。 これからも110%では?というコメが付かない保障はないので検証板へのリンクを作って置いておきます。 この状態でしばらく様子をみてみましょう。 -- (名無しさん) 2011-02-15 23 40 41 速射のところは「反動」ではなく「隙」にすべきでは? -- (名無しさん) 2011-02-24 00 05 59 減気弾について、アルデバランで見切り+3をつけて予備弾まで全部撃ち込みましたが、クリティカルの発生を確認できませんでした。 -- (名無しさん) 2011-02-27 16 10 17 散弾のヒット部位について追記。 ジエンは良く解らなかったのでハテナマークにしています。 -- (名無しさん) 2011-03-01 13 21 20 属性弾の特性「○属性45」の後に%をつけたほうがいいんじゃなイカ? 下で「属性値も攻撃力に比例する」とは書いてあるが表だけみると45固定だと思っちゃいそう。 -- (名無しさん) 2011-03-05 16 53 33 ラングロトラに散弾運用してみましたがどう見ても頭には集中してないです 背中に当たってます ついでにアオアシラも弱点は上半身なので頭は△なのでは -- (名無しさん) 2011-03-06 11 42 02 ↑↑特性に記述するのではなく徹甲榴弾のように威力の所に1(○属性45)などと記述するのはどうでしょうか -- (名無しさん) 2011-03-06 11 44 03 ↑4 文字だけだとちょっと見難かったので早見表を色分けしてみました。反動値は必要な人もいるかもしれない。 今作の反動値よくわからないので詳しい人にお願いしたい。 -- (名無しさん) 2011-03-06 19 04 00 散弾なんだが、ナルガの頭に集弾しなかった。腹に集まる。 ティガ骨格ではベリオだけ特殊なんだろうね。 編集できる方お願いします。 アルデバランが強いから、×付いてる奴でも楽に倒せてしまう。 -- (名無しさん) 2011-03-06 23 48 56 減気弾とか 頭部ヒット時めまい値 20+減気70だと頭に当てないと減気しないように読めるのは気のせい? ついでに直接減気してるわけじゃないんだがね。 -- (名無しさん) 2011-03-08 01 09 29 肉質注記ごと散弾表が丸々元に戻っていたので、編集合戦防止に相性欄を削除してコンパクトに纏めました。 相性○×復活させたい場合は掲示板で議論しましょう。 -- (名無しさん) 2011-03-08 14 11 29 散弾は相性がどうこうより、集中箇所とその部分の肉質を書けばいいんじゃないの? そうすれば散弾がどれだけ有効か一目瞭然だし それでも相性がどうこう言うなら、弱点特攻(肉質45以上)が有効かどうかが基準として丁度良いんじゃないの? -- (名無しさん) 2011-03-14 23 57 57 貫通弾にちょい追記、↑の方にあった属性弾の属性威力を弾威力の項に移し変えました。 -- (名無しさん) 2011-03-20 09 10 47 弾のヒットエフェクト、「米」だとクリティカルエフェクトと紛らわしいので星印(*)にしました。 -- (名無しさん) 2011-03-22 00 30 37 散弾をジエン・モーランに撃ったところ背中の弱点に集中しました。 -- (名無しさん) 2011-03-27 17 35 53 徹甲榴弾・拡散弾の爆発時に、「音」の効果があるのを書いた方がいいのでは? -- (名無しさん) 2011-04-23 15 25 21 ずっと↑ 今作も回復弾はモンスターの怯み値を初期値以上まで回復させます。体力が初期値を上回り回復することは有りません。 -- (名無しさん) 2011-04-27 00 18 59 検証版で属性弾のスキル有用性が分かったけど、 「装備スキルの属性攻撃強化」と「笛の属性攻撃強化」は 両方とも効果あるってことでいいんだよね? 1.2(属性+2)×1.2(属性強化)×1.2(笛)=1.728倍!? -- (名無しさん) 2011-05-10 23 49 58 ↑さらに×1.2(笛攻撃UP)×1.3(火事場)etc 攻撃力上げたほうが手っ取り早いな。 -- (名無しさん) 2011-05-15 11 06 44 すっかり忘れていた anameタグを付け、各ボウガンから早見表へ直接飛ぶようにしました。 -- (名無しさん) 2011-07-15 19 03 00 ブレだけど通常弾はゼロ距離からよく曲がる。 ずっと曲がり続けるわけでないって事は飛距離補正と曲がり幅が関係あり? -- (名無しさん) 2011-07-30 15 01 25 拡散弾は地面で爆発した際にのみ小範囲で音効果あり。 ペッコが鳴きマネをしたら足下に撃ってやりましょう -- (名無しさん) 2011-08-08 05 33 54 斬裂弾は、弱点部位にあてると、エフェクトがでかい気がする。どなたか検証を。 -- (THE 鬼矢魔) 2012-01-04 21 28 11
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■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [166→248]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:天城・覇【鉢金】 [3] 胴装備:天城・覇【胸当て】 [1] 腕装備:シルバーソルガード [3] 腰装備:天城・覇【腰当て】 [0] 足装備:シルバーソルレギンス [3] お守り:【お守り】(溜め短縮+5,攻撃+8) [0] 装飾品:痛撃珠【1】×2、痛撃珠【3】、貫通珠【1】、攻撃珠【2】、攻撃珠【3】 耐性値:火[23] 水[1] 氷[-6] 雷[-3] 龍[2] 計[17] 攻撃力UP【大】 見切り+1 集中 弱点特効 貫通弾・貫通矢UP オウガ弓を貫通弓として使う最適解のはず。 見切り1攻撃大より見切り3攻撃小のほうがよくない? -- (名無しさん) 2015-11-06 21 35 27 ↑弱特が有るから、貫通なら攻upの方が効果が高いかと -- (名無しさん) 2016-10-03 15 14 43 弱点特効が発動する部位であってもドーピング込みでの期待値は見切り1攻撃大より見切り3攻撃小の方が高いです。 貫通弓なので弱点特効が発動しない部位にもHITする分があるので尚更見切り優先の方が期待値が高くなります。 アミバで計算しても上記の結果になるので、オウガ弓も当然そうなります。 「弱特が有るから、貫通なら攻upの方が効果が高いかと」とはどういう論理でそうなるのでしょうか (ちなみに攻撃力UPのほうはスキルポイントが10で攻撃力が10、15で15、20で20とスキルポイントと攻撃力の上昇が比例していますが見切りの方はスキルポイント10で10%、15で20%、20で30%とスキルポイントが増えるに従って費用隊効果が大きくなります。つまり見切り1はだいぶコストパフォーマンスが悪いです。) -- (名無しさん) 2016-10-04 06 35 59 属性ダメは会心に関わらないから、見切りを上げるより攻upだろ しかも弱点特効まで出てるなら尚更 つうか、こんな何年前に答えの出たテンプレで論戦してんだ? -- (名無しさん) 2016-10-04 14 06 46 ↑ 「属性ダメは会心に関わらないから、見切りを上げるより攻upだろ 」 属性ダメージが会心に依らないのは正しいが、見切りより攻撃を優先する理由としては不適当。おそらく属性ダメージが攻撃力に依存するという勘違いからそう言っているのだろうが、近接武器と弓において、属性ダメージは攻撃力に依存しません。 「しかも弱点特効まで出てるなら尚更 」 上にも書いた通り、弱点特効が発動する部位に対する期待値は(弱点特効+見切り3+攻撃小) (弱点特効+見切り1+攻撃大)となります。アミバで計算してもこの結果になるので、武器倍率が10大きいオウガ弓で計算した場合はこの差がさらに大きくなります。期待値は一つの指標にすぎませんが、逆にどのような指標を根拠にすれば攻撃を優先することになるのでしょうか。 「つうか、こんな何年前に答えの出たテンプレで論戦してんだ? 」 ここまで書いたように、集中・貫通矢UP・見切り+1・弱点特効・攻撃力UP【大】が答えだとは思わないのでコメントしました。どのような根拠に基づいてここに上げられているスキル構成を答えと考えているのでしょうか。わざわざ期待値が低い方を最適解とする理由を教えてほしいです。 -- (名無しさん) 2016-10-04 19 29 00 ↑取り敢えずさぁ、スキル説明の「攻撃力UP」と「見切り」の項目と 考察の「見切り+3と攻撃力UP【大】」と「~見切りと弱点特効の攻撃力上昇率」の表を観てこようよ それ読んで分かんないなら、それで良いから…… どうせ王牙弓はこっちの運用よりW属性強化見切り+2の方が使えるんだし -- (名無しさん) 2016-10-06 16 17 05 ↑残念ながらそれら4つの項目に書かれていることは「怪力の種やドリンクなどでのドーピング」及び「攻撃力UPと見切りを同時に発動させる場合」を考慮に入れてないので今回の場合は全く役に立ちません。 今ここで議論されているのはオウガ弓において見切りと攻撃力UPが同時に発動可能な場合にどちらを優先するかということです。それらの項目を参考にしている時点であなたの主張の信憑性に欠けると思われます。 またこのスキル例とW属性強化見切り+2を比べていますが仮想敵が異なるので全く無意味な主張です。 まあ期待値が計算出来なかったりこのスキル構成の仮想敵がわかっていないのでそういう主張になってしまっていると思うのですが。。 -- (名無しさん) 2016-10-07 23 38 08 ↑↑教えて差し上げないのも可哀想なので言っておきますがボルボロス亜種の項目とそこに載せられてる動画を参考にするといいですよ。 -- (名無しさん) 2016-10-07 23 51 07 ↑ボルボ亜種に稚雷持ってく雑魚の動画なんて参考になるかよ…… -- (名無しさん) 2016-10-08 18 52 53 ↑各大型モンスターの最適解となる弓のページも合わせて見ておきましょう。 納得がいかない場合はボルボ亜種でオウガ弓より速いタイムを出してる弓を教えてください。 それからその論理で行くとW属性見切り2はどのモンスターに対しても最適解でないのであなたのW属性見切り2のほうが〜という主張は間違ってることになります。 こちらは期待値を根拠に上げてるのですがそちらはなんの根拠もなしに関係ないページを指摘したり論点をずらしたりしてるだけなのですが、そろそろ大1の方が優れているという根拠をあげてほしいです。 期待値が計算出来ない場合は言ってください。丁寧に教えて差し上げますので。 -- (名無しさん) 2016-10-09 01 46 23 何で伸びてるかと思ったら5年前に論破されて無視された奴が今更暴れてたのか 5年も待ってたなんて、糖質も良いとトコだな -- (名無しさん) 2016-10-31 11 19 19 大1推してた人は関係ない属性の話したり小3の方が期待値高いのに期待値のページ見ろとか言ったりボルボ亜種に稚雷持っていく人を雑魚って言ったりしてボロ出しまくってずっと論破された挙げ句いなくなったのか まあ自分で計算出来なくてもTAの動画見てれば大1は微妙だろうってすぐ気づきそうなもんだけど。このページが編集されずに残ってるのもある意味すごいな -- (名無しさん) 2016-11-01 16 52 48 何の事はない弱特使いこなせない下手くそ長文とそういう奴の意見だって理解出来ないアスペの言い合いか まあ、貫通だと弱特は使いにくいのは確かだけどな -- (名無しさん) 2016-11-14 15 13 34 根拠が他人のTAってのがお察しだな -- (名無しさん) 2017-03-18 21 55 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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情報ページはこちら クルペッコ亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン地上時 空中時 武器別簡易攻略剣士 ガンナー コメント クルペッコ亜種攻略 基本情報 赤い羽毛を持つクルペッコの亜種。弱点は氷>火。 原種と違い両翼に電気石を持ち、打ち鳴らすことで電撃や閃光を発生させ、雷属性やられや気絶状態にしてくる。 声マネの仕様は原種と全く同じだが、呼び寄せる大型モンスターがより凶悪になっている。 状態 怒り 60秒。攻撃力倍率x1.30、全体防御率x1.00、行動速度x1.20。 尻尾が真っ赤になり、吐く息が白くなる。移行時にバインドボイス【小】効果の咆哮をあげる。 咆哮後ばたつく→声マネ(大型モンスター召喚)の確定行動を取る(すでに他の大型モンスターがいる場合声マネ部分が省かれる)。 疲労 120秒。行動速度x0.90。罠肉×。 口から涎を垂らし、尻尾の色が薄くなる。何もせず棒立ちでいる機会が増える。 突進の終点で転ぶ。電気石攻撃と閃光が不発になる。 確率で釣りポイントのあるエリア(水没林4/火山4)に移動して魚を捕食、成立で時間前に終了。 瀕死 脚を引きずりエリアチェンジし、巣のあるエリア(水没林10/火山3)で休眠して体力回復を図ろうとする。 部位破壊 頭部:通常種と同じくクチバシの先端が縦に裂ける(怯み2回)。演奏、声マネにかかる時間が2倍になる。 翼爪:電気石の部分が砕ける(怯み1回・片方破壊で報酬)。閃光に要するモーションの回数が増える。 その他 落とし穴は初回12秒(疲 25秒)、シビレ罠は初回8秒(疲 15秒)。共に平均的な効果。 閃光玉は無効。 毒155ダメージ(60秒)。麻痺10秒。睡眠30秒。気絶10秒。気絶の耐性はわずかに増えたが、毒・麻痺・睡眠・減気に関しては特に原種と変化なし。 攻撃パターン 地上時 突進 原種と同様。 四連ついばみ 原種と同様。 尻尾回転攻撃 原種同様うちわ状の尻尾を時計回りに回す。 原種と違い風圧が発生する。 また、回転中の尻尾に弾丸や矢が当たると叩き落とされてしまうので、ガンナーは注意しよう。 3way緑粘液ブレス 原種と同様。 電気石攻撃 両翼先端部の電気石をカツカツ打ち鳴らした後、胸の前で放電を起こしながら2or3回飛びかかる。 全長動作に打ち鳴らす音の回数が2回なら飛びかかり回数も2回、打ち鳴らす音の回数が3回なら飛びかかりも3回。 当たると大ダメージ&雷属性やられ【小】。 ホーミング性能はそこそこ高く、飛びかかり毎に最大120゚程度まで方向転換して軸を合わせてくるが、真横をすれ違うように移動すれば簡単に避けられる。 逆に距離を取ろうとすると、飛びかかりの距離も長くなって余計に危険。 2回飛びかかった後は胸の音袋を膨らませ雄たけびを上げるか、バックジャンプして滞空状態になるかする。 3回飛びかかった後は雄たけび確定。 雄たけびにはバインドボイス等もダメージ判定も全くないので、回避する際に距離を離さないように動けば反撃のチャンスにできる。 疲労時は原種と同様に、打ち鳴らし・飛びかかり共に1回になり、直後に雄たけび確定。 バックジャンプ電気石 その場で1回、即座に電気石で放電を起こしつつバックジャンプで後方に跳び退く。 クルペッコの正面間近に張り付いていると使用してくる危険な攻撃。 当たると大ダメージ&雷属性やられ【小】。予期していなければ避けるのは難しい。 演奏 特殊な効果のある鳴き声を上げて、狩猟笛のように自身&他のモンスターを強化する。 声マネとの違いは、羽を下げて頭を高く上げた状態で鳴く。 自分だけの時は短いモーションだが、他のモンスターがいる時は踊りを伴った長いモーションになる。 演奏中に出るエフェクトの色で、どの効果が発動するかは判別可能。 演奏中に胸を攻撃して怯ませると効果をこちら側に横取りできる。 また、音爆弾を使用すれば、効果は横取りできないが、中断させることが出来る。 頭の部位破壊後は、演奏終了までにかかる時間が2倍になり失敗させやすくなる。 演奏の種類は以下の通り。 赤: 呼び寄せたモンスターを強制的に怒り状態に。妨害でハンター側に攻撃力UP効果 橙: 自身を含めた同一エリア内のモンスターの肉質を硬化。妨害でハンター側に防御力UP効果 黄: 自身を含めた同一エリア内のモンスターのスタミナを回復。妨害でハンター側に強走効果 緑: 自身を含めた同一エリア内のモンスターの体力を回復。妨害でハンター側に体力回復効果 声マネ(大型モンスター) 赤い胸を膨らませ、大型モンスターの声マネを行い対象モンスターを呼び寄せる。 演奏との違いは、片足立ちをして頭を左右に振りながら鳴く。 大型モンスターを呼び出していない(同エリアに居ない時も含む)場合、演奏より優先して声マネを行う思考パターンを持つ。 怒り移行時の咆哮後にばたつくモーションをはさんで確定で使用する。 また、エリアチェンジ先のエリアにハンターが居なくても使用することがあり、この場合は中断が極めて困難。 呼ばれたモンスターは狩猟しない限り、そのクエスト中マップに滞在する。 行動時に胸を集中攻撃か、音爆弾などで失敗させられる、頭部破壊後の動作時間倍加などは演奏に同じ。 呼び出されてしまった場合、こやし玉があれば別エリアへと追い払うことができるので、 クルペッコの狩猟クエストには必ず持っていくようにしよう。 ただし元々の強さや危険度の高さで逃げにくいモンスターばかりなので注意。 呼び出しが成立し、呼ばれたモンスターがエリア内に入って来た際は、 クルペッコが喜んでお尻をふりふりするようなモーションを取るので、それを知っておくと対応しやすい。 呼び出される大型モンスターは情報ページ参照のこと。 声マネ(小型モンスター) 小型モンスターの声マネを行い対象モンスターを1~2体召喚する。 大型モンスターの声マネと同じく妨害でき、頭部破壊後はかかる時間が2倍になる。 こちらは発見時かつ小型モンスターがいないときに使用。 クルペッコ亜種のクエストはほとんど雑魚モンスターが同エリアにいないことが多いためほぼ確定行動となっている。 咆哮 バインドボイス【小】。発見時・怒り移行時のカウンターで使用。 原種とモーションは同じだが、耳塞ぎを誘発させられるのでしっかりと対処するべし。 密着時にくらうと尻尾回転を、正面でくらうとバックジャンプ電気石などを確定で食らう。 閃光 電気石を3回カチカチ鳴らした後、閃光を発する。両方の電気石を破壊すると、予備動作が5回に増える。 エリア内のモンスターに対しても目くらまし効果があり、これによって閃光玉の累積耐性も上昇する。 MHtriのチャナガブルと違い、背を向けていてもくらってしまうので注意。 くらうと気絶してしまうが、近くや正面に立っていない限りは追撃を食らう不安は少ない。 閃光の持続時間は非常に短いので、回避性能スキルなしでも回避行動で避けられる。 ポーズを決められてからワンテンポおいて前転すると成功しやすい。「気絶無効」を発動させていれば完全に無視して攻撃できる。 空中時 バックジャンプ離陸 うちわ状の尻尾で足下を仰ぐようにしながら、バックジャンプして滞空状態に移行する。 見た目以上に広い範囲に風圧が発生する。 ホバリング 滞空中は一定間隔で足下に風圧を発生させている。 これにより、風圧無効スキルやスーパーアーマーつきの攻撃を使ってでなければ真下には近寄れない。 着地 着地の瞬間、ホバリング時のものよりもやや広い範囲にやはり風圧が生じる。 踏まれてダメージを受けこそしないものの、着地の瞬間に下がるクチバシを攻撃しにいく際は注意。 余談だが、すぐ地上に降りてくる通常時に対し、怒り時はやや降りて来にくい傾向がある。 滞空ついばみ ホバリングしながらゆっくり近づいて来て、真下を小さくついばむ。 威力も低く、滅多にやらないレアな行動。 滑空ついばみ クチバシを前に押し出すように、短い距離を滑空してハンターに突っ込む。 空中に留まりやすい傾向がある怒り時に比較的してきやすい。 3way緑粘液ブレス 地上のものと同じだが、向かって左だけでなく正面にも吐くことがある。 風圧で怯んだ所に食らわないように。逆に風圧無効スキルがあるなら足元が攻撃し放題の安全地帯に。 咆哮 呼び寄せた大型モンスターが同エリアにいる時に使用。接近してバインドボイス【小】効果の咆哮を上げる。 硬直してしまうと、呼ばれた大型モンスターに追撃を喰らう可能性が高く、危険。 上空3way緑粘液ブレス 呼び寄せた大型モンスターが同エリアにいる時に使用。 滞空状態からさらに上空に高度を上げて、接近して粘液を吐き出す。 武器別簡易攻略 共通 声マネで呼ぶモンスターに強力なものが多く、呼ばれてしまうと苦戦を強いられる。 罠などを駆使してできるだけ早めに頭部のクチバシを破壊し、声マネを妨害しやすくすると楽になる。 呼ばれないようにするのが最良だが、武器によっては納刀してから音爆弾を投げても間に合わないので 呼ばれる事を前提にして、合流されないよう分断しつつ戦う戦法もある。 この場合はクルペッコ亜種にこやし玉を当て、エリア移動後の声マネを音爆弾で妨害して以降の合流を遅らせよう。 「こやし玉名人」スキルがあれば、1発で確実に成功するため消費を抑えつつ安全に戦える。 「罠師」スキルがあれば、より攻撃的に大タル爆弾Gを使って声マネを阻止しつつダメージを与えることも可能。 音爆弾の素材が面倒であまり投げたくない人にはオススメ。 電気石の肉質が硬く緑ゲージで弾かれることを除けば、立ち回りは原種と差異はない。 剣士 片手剣 基本的に原種と同じ立ち回りで問題ない。 しかし声マネで呼び出されるモンスターが原種よりも面倒なことが多い。 武器を出したまま音爆弾を使えるが、より確実に妨害するためにも早めにクチバシを破壊したい。 脚を攻撃して転倒狙い・ホバリング時に頭を攻撃して破壊、どちらも原種と同じく有効な破壊手段。 武器での攻撃が安定しないのであれば、罠や爆弾でちゃっちゃと破壊してしまおう。 破壊するまでは、アイテムを音爆弾に合わせておくと妨害しやすい。 双剣 基本は原種と同じで問題ない。ダウン狙いで足元に切り込み、ダウン時はクチバシ破壊を狙おう。 ただし、電気石が非常に硬いので、正面からの攻撃は弾かれてしまうことに注意。 後ろからの攻撃を心がけよう。後ろに位置するようにしておけば閃光による危険もグっと下がる。 また、バインドボイスに閃光と鬼人化を解除される行動が増えているのが厄介。 回転尻尾に風圧が追加されていたりと、鬼人化の風圧無効が光る場面も多いので マメに鬼人化して攻撃チャンスとワンチャンスの火力を増やしていこう。もちろん、スタミナ管理も怠らないように。 硬い電気石は乱舞で強引に破壊することも可能。危険が多く、武器性能次第ではあるが、簡単にダメージ負けはしないはず。 大剣 基本的な立ち回りは原種と同じ。 まずはクチバシ破壊を狙う。振り向きに合わせて溜め斬りを当てていくなら、「集中」スキルがあると非常にやりやすくなるのでオススメ。 閃光やバインドボイスは抜刀状態ならガード、納刀状態ならダイブでやり過ごそう。 閃光が怖いのなら、電気石の破壊を狙うのもいい。右側の翼を優先的に叩けば、尻尾回転を食らう恐れも少ない。 太刀 基本的には原種と同じ。 クチバシ破壊を狙うのも他武器と共通だが、振り向き時などを狙う際に間違って電気石に踏み込み斬りが当たるとまず弾かれるのでタイミングに注意すること。 各種演奏と声マネは音爆弾が間に合えば硬直中に気刃大回転斬りまで余裕で叩き込める。もし声マネに間に合わなければこやし玉で追い払うこと。 閃光対策は回避かスキルの「気絶無効」しかないが、亜種の横(右翼)~後方方向へ回り込めば気絶しても追撃前に回復が間に合うのでスキルはなくても問題ない。 太刀オススメスキルは「集中」&「耳栓」、「罠師」(手っ取り早く部位破壊をしたいのであれば)。 上記スキルの発動は所持している護石にもよるがマギュルSとロワーガS(ファルメルS)を組み合わせるとよい。 ハンマー 基本的には原種と同じ立ち回りでよい。 呼び出すモンスターの質が高く、2体同時に戦うのは厳しすぎるため開幕早々まずは頭部を破壊してしまう。 「耳栓」があれば発見バインドボイス中に1発。シビレ罠で縦3を1セット。落とし穴で溜め2を3発→落とし穴脱出着地時に1発。 これらの攻撃でめまいに追い込み、頭部に縦3を当てればよほどミスしない限り破壊は完了する。 頭部破壊さえ終われば演奏の動作時間が倍になるので、声マネをされても納刀→音爆弾が間に合う。 ただし亜種はモンスターを呼び出してない時の声マネの使用頻度が非常に多い。10個持ち込んだ音爆弾数との戦いでもある。 狩猟笛 攻略は原種とほぼ同じ。原種よりも風圧を伴う行動が多く閃光攻撃で気絶を狙ってくるため、 風圧無効・気絶無効が吹けるグィロスト改またはグィロティスカが旋律効果・属性値共に有効。 原種よりも呼び出すモンスターが凶悪なので、まずはクチバシの破壊を優先しよう。 ランス 基本的にクルペッコと同じ。 閃光もガードできるうえ、モーション中にガード攻撃できるので戦いやすい武器。 ガンランス クルペッコ亜種自体の能力は原種と大差ない。 閃光も予備動作が長く、見てからガードでも十分間に合う。 電気石を破壊すれば予備動作が二倍くらいになるので、先に砲撃で破壊しておくと攻撃できる時間が増える。 まずは落とし穴等を駆使してクチバシを先に破壊してしまおう。 クチバシを破壊できれば、声マネを見て納刀してから声マネ阻止が間に合うようになる。 スラッシュアックス 基本的な立ち回りは原種と同じ。 ただし翼の肉質が固く、緑ゲージ以下では弾かれるため、ゴアフロストアンバー等の青ゲージ武器を用意するか 剣モードでの立ち回りが有効だろう。 「回避性能+2」があればバインドボイスや閃光を難なく回避できるためオススメ。 ガンナー ライトボウガン 全体的な戦い方は原種と全く変わらない。散弾を主軸にして、早めにクチバシを破壊しよう。 特筆すべき注意点としては、閃光と咆哮をガードできない事。 閃光は前兆動作中に武器をしまい緊急回避すれば対処できるが、咆哮直後に突進をよけられない事もある。 (電気石攻撃なら前兆動作中に耳塞ぎが終了し、回避が間に合う事が多い) このため、「耳栓」があれば安全性が増す。 ヘビィボウガン 散弾・氷結弾が有効なのは原種と同じ。 とっさに音爆弾を使えないので、攻撃で無理矢理演奏を中断させるために瞬間火力が必要になってくる。 散弾・氷結弾の装填数が多いと演奏を中断させやすいため、「反動軽減+1」以上をつけたメテオキャノンなどを推奨。 散弾を使わない場合、頭・音袋を狙えるポジションでは素直にそちらを狙い、それ以外では脚を狙って転倒を期待するといい。 シールドがあると咆哮・閃光を防げるためとっさの時に役立つことも。 特に怒り移行時の咆哮後はモンスター未召喚の場合確定で声マネをするが、シールドがあるとガード→納銃→音爆弾が間に合うため非常に安定する。 クチバシを破壊できれば声マネの時間が長くなるためヘビィでも声マネ開始→納銃→音爆弾が間に合うようになり、楽になる。 弓 基本的に原種と同じ。 早めに頭を破壊することを心がけよう。 コメント 最大金冠サイズだと尻尾振りまわしがこちらの姿勢次第では当たりません。(大剣の薙ぎ払いとか) -- 名無しさん (2010-12-25 22 12 54) ランスは基本戦法はそのままに、閃光もバインドもカウンターやガード前進で一方的に攻撃できるので、慣れれば原種より優位に戦えます。 ただ、納刀と移動の遅さによって鳴きマネ、演奏阻止に手間取るのと対複数戦闘が苦手であることから、強力な乱入を呼ばれるとかなり不利になりやすいですね。 口の優先的破壊はもちろんですが、呼ぶタイミングを予測して阻止、呼ばれたらこやしや離脱と行くために安全なら時々納刀しておくといいでしょう。 -- 名無しさん (2011-01-13 03 03 24) 水没林で瀕死にしたのですが、10で無く5で寝てました。(ナルガ達が寝る場所) PCが5に入ったら降りてきました。 -- 名無しさん (2011-01-26 23 42 34) 疲労中は尻尾回転の風圧効果が消える可能性有り。その時の武器がハンマーであり、溜め効果で無効になってただけかもしれないので検証お願いします -- 名無しさん (2011-02-14 23 24 56) 瀕死時に水没林の5の木の上で睡眠を確認 -- 名無しさん (2011-02-22 04 18 24) 原種のページにも書きましたが… 大型モンスター召喚は、呼び出される大型モンスターの行動範囲のマップでしか行いません。 戦闘中のマップ次第で、演奏を中断させるべきかラッシュをかけるチャンスと見るか判断しましょう。 また、徹甲榴弾の爆発でも演奏を中断させられるのでボウガン使いは覚えていて損はないと思います。 -- 名無しさん (2011-04-23 15 03 45) (上記コメ)Xマップ→○エリアでした。 -- 名無しさん (2011-04-23 15 09 14) 咆哮を回避性能なしで、回避できました。既出でしたらすみません。 -- 名無しさん (2011-06-30 20 31 52) 気絶無効を発動している状態で罠を仕掛ける動作中に閃光を受け、気絶はしませんでしたが動作を中断させられました。 -- 名無しさん (2011-09-06 02 26 03) ↑MHP2Gのゲリョスも然りだが、閃光は気絶を無効化していてものけぞりだけは受けてしまいます。 スーパーアーマー中でないと動作を中断されますね。その辺明記したほうがいいのでしょうか?? -- 名無しさん (2011-09-06 07 06 36)
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肉質 部位 腹破壊前 腹破壊後 射撃 火 水 雷 氷 龍 射撃 火 水 雷 氷 龍 頭 65 20 5 20 0 15 70 25 5 20 0 20 背中 20 15 5 15 0 10 30 15 5 15 0 10 おっぱい 25 15 5 15 0 10 30 20 5 15 0 15 腹 15 15 5 10 0 10 15 20 5 10 0 10 前足 15 20 5 25 0 10 20 20 5 25 0 10 後足 15 15 5 15 0 15 20 15 5 15 0 20 尻尾 30 25 5 10 0 15 40 25 5 10 0 15 ※射撃45以上の欄は赤字で表示 クエスト情報 区分 クエスト名 体力 全体防御率 攻撃力倍率 怯み倍率 集会浴場上位★8 極天より来たる、崩せし神 9000 75 320 220 攻略 P2Gではラスボス扱いであった崩竜ウカムバルス、いやウカムルバス。 今作でもこいつが出るという情報を聞いたときには胸が熱くなった人も多いのではないか。 こいつを倒すのに最も相性の良い弓は恐らく月穿ちセレーネ。 頭が大きく拡散でも弱点を狙いやすい、炎属性に弱いなど非常に戦い易い。 ここでは基本的にセレーネを初めとした拡散弓を使った場合の立ち回りを説明します。 貫通や連射の立ち回りに詳しい方は編集お願いします。 まず、陣取る場所は基本的に顔の向かって左側。 ここから拡散クリ距離を維持してひたすら顔に射撃しよう。 ウカムが後ろを向いた場合、振り向くのを待つまでの間は尻尾を狙うと良い。 相手からの攻撃は以下の要領でかわす。 突進・・・中に潜り込むように左斜め側へと避ける。右足を上げた瞬間潜り込むのがベスト。 ダイブ・・・ウカムからやや離れておく。足から半回転分くらい離れた場所にいると当たらない。 噛み付き、ボディプレス・・・ある程度距離を取っておけば当たらない、攻撃チャンス。 氷ブレス、尻尾なぎ払い・・・基本的に顔の向かって左に居れば当たらない、攻撃チャンス。 バインドボイス(特)・・・ゆっくりと立ち上がった場合はこれが来る。曲射の位置なら範囲外なので曲射で攻撃。 特に注意すべきなのは以下の行動 振り向き掬い上げ・・・向かって左側にいると当たりやすい。出来るだけ右側にいること。 雪中突進・・・ウカムが潜ったらある程度余裕を持って納刀。ウカムに近づくように、左側から回りこむ。 ウカムの進行方向と同じ方向に逃げると食らいやすいので注意(氷やられも痛い) 扇状氷ブレス・・・素早く立ち上がったときはこれ来る。これに直撃すると大ダメージを受けるので注意。 ウカムに近づくように避けてもいいが、遠ざかるように避けるほうが当たらない事が多いと思う。 ちなみにここでも曲射が狙える。 ある程度戦い方を把握すれば10分針討伐くらいは楽に達成できます。 慣れると5分針も視野に入ってきたり。 降って来る雪の塊がどうしようもないことがあるので、消散剤を持って行くと事故死が減る。 相性の良い弓 月穿ちセレーネ 覇弓レラカムトルム 王牙弓【稚雷】 アルクドスルージュ 討伐可能時間のおよその目安(集会浴場上位クエスト「極天より来たる、崩せし神」) 弓 主な発動スキル 討伐時間 ファーレンフリード 集中 攻撃力UP 弱点特効 通常弾・連射矢UP 5分針(約10分) 轟弓【虎髯】 集中 攻撃力UP 弱点特効 通常弾・連射矢UP 見切り 10分針(約10分) 覇弓レラカムトルム 集中 装填数UP 攻撃力UP 弱点特効 通常弾・連射矢UP 5分針(約9分) 重弓ヘラギガス 集中 攻撃力UP 弱点特効 通常弾・連射矢UP 10分針(約11分) アムニス 集中 弱点特効 通常弾・連射矢UP 貫通弾・貫通矢UP 最大数生産 10分針(約11分) 凶弓【小夜嵐】 集中 散弾・拡散矢UP 貫通弾・貫通矢UP 見切り 強撃ビン追加 10分針(約11分) 月穿ちセレーネ 集中 攻撃力UP 弱点特効 散弾・拡散矢UP・最大数生産 5分針(約8分) 角王弓ゲイルホーン 集中 攻撃力UP 貫通弾・貫通矢UP 見切り 強撃ビン追加 10分針(約11分) 闇夜弓【影縫】 集中 攻撃力UP 弱点特効 貫通弾・貫通矢UP 見切り 10分針(約12分) 突風弓【裏影縫】 集中 攻撃力UP 弱点特効 貫通弾・貫通矢UP 見切り 10分針(約11分) 王牙弓【稚雷】 集中 雷属性攻撃強化 属性攻撃強化 貫通弾・貫通矢UP 見切り 5分針(約9分) アルクドスルージュ 集中 火属性攻撃強化 属性攻撃強化 貫通弾・貫通矢UP 見切り 5分針(約9分) 射撃タイプとして戦いやすいのは貫通。頭~胴体、尻尾~胴体、と通すように撃つと良い。腹も背びれも壊せる。 状況によってはヒット数を稼ぐために尻尾だけを狙って通すのもアリ。 ある程度距離を置いて戦えるが、氷ブレス、咆哮、掬い上げなどで飛んでくる氷塊には注意。 弱点を狙ってタイミングを待つよりは手数を稼ぎたい。スキルを調えればルージュで5分針も可能。 なお、咆哮と立ち上がりブレスの時はクリティカル距離で頭を射貫くチャンスである。 次いで連射。常に顔を狙い、どうしても狙いにくい場合は尻尾。 クリティカル距離の関係から、拡散のように顔横、前脚前に密着しない立ち回りで、その分は楽ではある。 貫通の場合でも、連射の場合でも、討伐時間を短縮したいのであれば、 クリティカル距離を維持しつつウカムの前の方で、うろちょろし続けられるようになった方がよい。 とくに通常の氷ブレスを顔横に行かずに、斜め前方からクリティカル距離で顔を狙いつつ避けられるようにしたい。 正面を直進するブレスが跳ね上げる氷塊のパターンがわかればそれほど難しくない。 通常の掬い上げで飛んでくる氷塊も同様。これができれば、それなりにタイムが縮められているはずである。 拡散は、有効弓のセレーネがあるものの射撃タイプとしてはもっとも対応し難い。 踏まれたり尻尾で薙ぎ払われたり、といったあたりには注意したい。 オススメスキル 集中 ランナー スタミナ急速回復 弱点特効 攻撃力UP 散弾・拡散矢UP 火属性攻撃強化 覚える技 MHP3 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 1 こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 11 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 24 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 30 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 35 スイープビンタ 25 85 ノーマル 物理 10 42 つららおとし 85 90 こおり 物理 10 46 なみのり 95 100 みず 特殊 15 52 かみくだく 80 100 あく 物理 15 58 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 64 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 70 れいとうビーム 500 100 こおり 特殊 10 参考動画 ウカムルバス 非火事場弓 4'24"36 http //www.youtube.com/watch?v=1LIDrKj-KRQ list=UUiH0rTP_a2378x5sc2lsgMA ↑2だけど↑の一言で最上級選民になれた、ありがとう!! -- (名無しさん) 2012-11-29 02 05 19 特性はゆきふらしだな -- (名無しさん) 2012-12-09 04 25 56 全然出なかった非火事5分台が暴れ短期付けたらあっさり出る様になった、ドリンクって結構効果あるんだね もうちょい粘って0針出そう。 -- (名無しさん) 2013-02-04 09 32 30 タマゴ技にあなをほるがあれば炎対策ができていいな -- (名無しさん) 2013-07-28 21 26 26 ↑ウカム意識したネタ? ガチ勢ならあなをほるとかありえないけど… -- (名無しさん) 2013-07-31 12 22 41 火属性なのに書かれてないペッコさんは泣いていいと思う。さて、ハートブレイカーで5分針頑張るか・・・ -- (名無しさん) 2013-08-03 13 46 36 ↑↑ウカムさんだもの、あなをほるでしょう -- (名無しさん) 2013-09-08 17 48 40 ↑↑↑アスペルガー症候群 -- (名無しさん) 2013-10-02 20 39 48 すげえな 並の猫火事動画より速いじゃんか -- (名無しさん) 2013-10-06 19 27 37 あなをほるは? -- (名無しさん) 2013-10-28 21 46 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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もうちょい良いお守りあれば、これくらいいけるね ■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [119→204]/空きスロ [0]/武器スロ[2] 頭装備:アロイSキャップ [2] 胴装備:ディアブロUレジスト [3] 腕装備:ディアブロUガード [1] 腰装備:インゴットコート [0] 足装備:ドボルSレギンス [1] お守り:【お守り】(痛撃+4) [3] 装飾品:痛撃珠【1】×2、痛撃珠【3】、散弾珠【1】×2、弾製珠【1】×5 耐性値:火[5] 水[4] 氷[-7] 雷[0] 龍[0] 計[2] 弱点特効 装填速度+1 反動軽減+1 散弾・拡散矢UP 最大数生産 ------------------------------- -- (名無しさん) 2011-05-28 01 31 32 中間くらい? 男/ガ/スロ[2] アロイSキャップ アロイSレジスト シルバーソルガード インゴットコート ドボルSレギンス 護石(スロット3,反動+2) 痛撃[3]*2,弾製[1]*5,抑反[1]*2 弱点特効,反動軽減+1,散弾・拡散矢UP,最大数生産 -- (名無しさん) 2011-07-21 11 54 36 しゃがみ撃ちがLV1じゃなければ不動の散弾業界NO.1だったのにな -- (名無しさん) 2011-08-13 10 01 01 Lv1の低い火力を、しゃがみで補えるのは利点じゃないの? 立って2,3、しゃがんで1って感じで -- (名無しさん) 2011-08-13 10 19 36 う~ん、しゃがみでLV1撃って思うのが立ってLV2,LV3撃つ方が全然強いっぽいんだよね しゃがむ動作と戻り動作をしてまで使う値打ち無いと思う 弾数もLV2,LV3だけで足りるクエばっかりだし -- (名無しさん) 2011-08-13 12 51 16 ↑んなわけねーだろ馬鹿か チャンスに持ち込みLV1で高いDPS叩き出して、それ以外はLV23が基本だろ ユプカム戦法と勘違いしてない?だれもLV1しゃがみがLV23の代替運用になるなんて書いてない むしろわざわざ反動付けてまでLV3撃つ恩恵の方が少ない。二頭か大連続以外の時以外は要らんだろ -- (名無しさん) 2011-08-14 02 29 34 ↑たしかに俺はユプカムばっか使ってるよ。あんたの言う基本とやらのやり方で上位オウガのTA結果を報告してくれ。俺はしゃがまずにLV3メインでやった方が安定して早かったからしゃがみLV1のDPSの高さとやらを証明してくれ。 -- (名無しさん) 2011-08-15 12 18 40 ジンオウガTAならバセカムじゃね? って煽りは置いといて。 Lv1散弾しゃがみより、火力スキル満載のLv2,3の方が強いのかも知れない。けど、そんな話してんじゃないじゃん? 言い方を変えるなら、TAや効率の話をしてる訳じゃないんだよ。 「Lv1散弾しゃがみ対応の散弾特化銃」の運用を「普通」に考えたら、「立ちLv2,3散弾、チャンスにLv1散弾しゃがみ」ってなるって事でしょ。 攻撃力の低いLv1散弾も、しゃがめるなら「或る程度」のDPSが期待出来るしね。 それを「Lv2や3の散弾しゃがみが出来たら〜」って言うのは、「ぼくのかんがえたさいきょうのへびーぼーがん」にしかならないんじゃない? …って事だと思うんだが。 但し、その上でLv2,3散弾のみの運用方法を考えて行く事は、それはそれで確かに有意義だと思うよ。 横ランス失礼。 -- (名無しさん) 2011-08-15 16 08 14 ↑↑↑に言いたいのは反動1付けてLV3を撃つよりLV2メインでチャンスにしゃがみLV1を撃った方がDPSが高いと言い放った事を証明してほしいだけだよ。数字を出してもらわない事には馬鹿呼ばれされても納得いかんでしょ?俺は反動1付けてLV3と2しか撃つ事がないんでね。後、大連続の下りだけどペッカー担いで行く人っているのかなw見てみたいなwww -- (名無しさん) 2011-08-15 22 33 52 スキル反動1と散弾強化と弱点特効と生産数でLV2と3を使った装備とスキル攻撃中と見切り3と散弾強化と弱点特効でLV2と1を使った火力差を計算好きな人は出してみてくれ。もっと好きな計算が好きな人はDPSまで出してくれたら嬉しいな。俺が大雑把に計算した感じだと体感通り反動1の圧勝になるわ。 -- (名無しさん) 2011-08-15 23 43 26 後半好きが1個多いのはサービスだw気にしないでくれ -- (名無しさん) 2011-08-15 23 44 56 ↑5こっちはタイムアタックとかlv2,3の代用なんて一言も言ってないぞ 使えないと言っただけだ どういう状況なら使えるか位はちゃんと実践して答えろよ 知ったかの頭でっかちかよ 煽っておきながら逃亡とはしょーもねえなオイ -- (名無しさん) 2011-08-23 21 40 22 顔真っ赤にしてwiki荒らすなよ ところでlv3散弾が5回フルヒットするものとして計算してる馬鹿はここにはいないよな? アレ弱点に4ヒット、うまくすれば他部位に+1ヒットが限度だぞ lv1しゃがみ1セットが3*20=60ヒットとすれば、立ち撃ち4*15発分 十分追いついてる気がするな モンハンでどっちが強いとかそれこそ不毛なの分かってるだろ 効率厨同士で煽ってないでwikiの充実に努めようぜ -- (名無しさん) 2011-08-24 20 22 08 ↑馬鹿はお前だ 計算してないならいい加減な憶測で語るな にわかはお呼びじゃないんだよ -- (名無しさん) 2011-08-24 22 15 41 ↑2LV1なら弱点に全弾当たってるという都合の良い計算はどこからきてる? おめえさん散弾LV1撃った事あるのか? そういう穴だらけの考えを自信満々に押しつける奴の事を頭でっかちのお馬鹿さんていうんだぞ -- (名無しさん) 2011-08-24 22 51 44 計算計算ってうっせーな今撃ってきたらちゃんと3発当たるじゃねーか 机上の空論とはいえ、根拠も実戦も計算もタイムも出さずに叩くお前らより何倍もマシだなwwww -- (名無しさん) 2011-08-27 01 03 55 で肝心の計算結果は誰も晒さないのか -- (名無しさん) 2011-08-27 01 10 02 ↑2御苦労 引き続きタイムまで検討してつっこみに対して解答してくれたまえ 俺も実践して述べたが技量に個人差があるから君自身で実践するんだ -- (名無しさん) 2011-08-27 09 13 44 ほらあんまり虐めるから一ヶ月半もコメント無くなったじゃないか -- (名無しさん) 2011-10-05 20 51 02 気になったから適当に計算したよ 結論を先に書くと、どっちもどっちだから何も書かないのと同じになった だから本気に捉えず、参考程度に見てね 計算結果はすごく単純 散弾LV3がフルヒットする前提なら「反動軽減+1」が上 (散弾LV1&LV2はフルヒットする前提で)LV3が4ヒット止まりなら「反動軽減+1なし」が上 ただし、しゃがみ撃ちができなければ「反動軽減+1」が再び上になる スキルや条件の組み合わせは上に書いてある 「反動軽減+1&弱点特効」で散弾LV2&LV3 「攻撃力UP【中】&見切り+3&弱点特効」で散弾LV1&LV2 を使用、散弾・拡散矢UPは共通なので省略 弱点特効を活かすため、弾は全て弱点(肉質45以上)に当たっているものとする 計算式は以下 ヨソで使ったものを転用してるから、意味が分からない文字の羅列に見えるだけど書いておく 一応解説しておくと、無反動で60発連続して撃った場合=期待値、を基準にして自分なりに考えた式 実際に計算する人が少ないのは反動が絡んでるからじゃないかなと思う 通常時計算 =(*1)*反動)*60)*弾の威力*ヒット数 しゃがみ撃ち時計算(散弾LV1) =(*2))*しゃがみ撃ち反動)*60)+通常時)/2)*弾の威力*ヒット数 点数は以下(数字は全てフルヒット時・上記の式によって出された比較用の数字であってそれ以上の意味はない) 「反動軽減+1&弱点特効」 LV2 4289.625 LV3 5046.618 (ヒット数を4とした場合は4037.294) 「攻撃力UP【中】&見切り+3&弱点特効」 LV1 4204.237((通常+膝射)/2) 通常:3460.58 膝射:4947.894 LV2 4844.813 「上記の条件にそれぞれLV1とLV3を足したらどうなるの?」「LV2がフルヒットじゃなかったら?」的な事は言わないでね 条件が変わったら数字が変わるのは当たり前だし、当たり方によって数字が変わるのも当たり前 微妙な差である以上、優劣がハッキリとしないのも当たり前だと思う とりあえず、出された条件に従って計算した机上論はこんなところだった -- (名無しさん) 2011-10-16 14 31 26 セル指定をそのまま文字に置き換えたら変な事になってしまった… すまない、直し方が分からないので誰か直しておいてくれ アスタリスクを「×」にしてくれるとありがたい それができなさそうなら、そっと察してやってくれ… -- (名無しさん) 2011-10-16 14 38 16 有効範囲やのけぞりの事も考えると、散弾1しゃがみ自体使える局面が限られるからな 鳥竜や牙獣を除けば、亜グナを音爆拘束したときや コブ破壊したドボルが大ジャンプ着地したとき位しか使ってないや -- (名無しさん) 2011-11-19 01 04 28 ずっと上の方で「Lv1なら弱点に全弾ヒットしてるという都合のいい計算は~」 って書いてあるけどそれってつまりLv1が弱点に全弾ヒットしないと? そしたら既にLv3に負けてんじゃん -- (名無しさん) 2011-12-06 14 06 30 ちょ、泥沼論争掘り起こさないで! -- (名無しさん) 2012-01-20 20 16 49 散弾・拡散矢UP,反動軽減+1,装填速度+1,弱点特効,最大数生産,(散弾強化5,痛撃3) これでLv3散弾をリロード最速で使ってる。 -- (名無しさん) 2012-05-29 19 11 30 上記の方、ぜひその装備を詳しく教えて下さい! -- (名無しさん) 2012-07-09 11 30 06 数年前のコメントなのは解ってるが スキル趣味使えよ -- (名無しさん) 2015-05-30 09 53 54 アロイSキャップ レウスSレジスト シルバーソルガード シルバーソルコート シルバーソルレギンス 護石(スロット0,散弾強化+5,反動+3) 攻撃[2],散弾[1],抑反[3]*2,弾製[1]*5 攻撃力UP[小],反動軽減+1,拡散弾・拡散矢UP,最大数生産,弱点特効 -- (名無しさん) 2021-11-22 07 50 37 ガ/スロ[2] アロイSキャップ アロイレジスト ディアブロUガード インゴットコート シルバーソルレギンス 護石(スロット0,反動+5,攻撃+10) 痛撃[1]*4,痛撃[3],攻撃[2] 攻撃力UP[中],装填速度+1,反動軽減+1,拡散弾・拡散矢UP,弱点特効 防御力174 火7 水2 雷-3 氷-5 龍4 生産要らないならこんなんでもいいかもしれない -- (名無しさん) 2022-01-08 08 54 22 ガ/スロ[2] ガンキンUキャップ ガンキンUレジスト ディアブロUガード インゴットコート ガンキンUレギンス 護石(スロット0,反動+5,攻撃+10) 痛撃[1]*2,痛撃[3]*2,早気[2] 攻撃力UP[小],装填速度+1,反動軽減+1,拡散弾・拡散矢UP,弱点特効,スタミナ急速回復 防御力213 火18 水-13 雷8 氷-6 龍-6 攻撃小に落とせばスタ急が付くようだ 別にいらんだろって感じだが -- (名無しさん) 2022-01-08 09 07 18 ガ/スロ[2] シルバーソルキャップ [3スロ装備] シルバーソルガード シルバーソルコート シルバーソルレギンス 護石(スロット0,属性攻撃+5,攻撃+9) 属攻[3],散弾[1]*2,強弾[1],散弾[3]*2,属攻[1] 攻撃力UP[大],通常弾・連射矢UP,拡散弾・拡散矢UP,属性攻撃強化,弱点特効 防御力245 火16 水-4 雷-12 氷0 龍16 なんかもう散弾LV3は捨ててこんな装備でもいい気がしてきた 拡散強化は他8スロスキルと入れ替えられるし 胴装備のカスタマイズも効くから良装備だろ(錯乱) -- (名無しさん) 2022-01-10 04 38 48 一応カオスにも反動軽減で流用できなくもないことを考えると、胴はディアブロUがいいかも -- (名無しさん) 2022-01-19 12 33 30