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■ガンナー(X) 世界樹Xのガンナーに関する項目です。Xでのクラスの印象・使用感などはこちらで。見た目に対する思い入れなどはグラ別の個別ページにて。 公式インタビューで「ガンナーのサブクラスは、素早さと命中率を補助するスキルを持つソードマンがオススメ」と言われていた。Xでは新2よりAGIが落ちているかもしれない ↑ステータス配分が無印2みたいな感じになってる。VITとAGIは低いけど他高め AGIが低いということは銃の威力は新2のようなAGI依存ではなくなったということか 封じとの兼ね合いやサブクラスとの相性(STRが得意な複合アタッカーが多い)もあって属性部分の威力はTEC依存、物理部分はSTR(彼らとマッチさせる方向)やAGI(差別化や別系統の職のサブとして)に依存、と追撃系みたいになってるかもしれんね ↑つづき AGIにも依存の場合、属性担当のゾディアックに対する選択肢という位置づけを想定してます。STRだとインペリアルかな 今回はそもそもTECないよ ファミ通の画面写真(戦闘中)にてラピッドファイアの使用を確認。こちらは銃パイレーツのスキルだったので、同じ銃器・火砲使いのドラグーンやバリスタのスキルも持ってきたりするのだろうか。 個人的には少ないSPで様々なスキルがとれるのがガンナーの魅力だと思うので、Xのスキルツリーだと4のスナみたく3点封じや3色ショットが一部ベテランやマスターに先送りにならないか不安。 公式サイトで公開されたガンナーのスキル2種には、いずれにも命中率下降補正が付きまとう模様。ガンナー自身が低AGIだし、ちゃんと当たるか今から不安…… 低命中でも構わんが、そういうデメリットをつける以上は相応の威力なスキルであってほしいぜ (世界樹においてデメリット付きスキルが強かった記憶とかないが、まあXはブシとか見てもデメリット付き多いし相応の調整はしてくれてると信じよう) (泡沫の鎌はそれなりに強かったけどね) (ヘボンズショット…) (羅刹や粉骨砕身、一騎当千、三途渡しが弱かったと申すか) (あと忘れやすいけどドライブもデメリットありよね) 低命中多段HITなんてどのシリーズでも使われてるし、そもそも跳弾がシリーズ通してガンナーの主力技の一つとして使われている。大丈夫でしょう。 属性弾はラピッドファイア派生でベテランからかな? ノービスで遠隔突仲間のスキルあったがそこから持ってきたのが意外な一方嬉しくもある 個人的には後方支援・後方攪乱が低前提ノービススキルなのが見逃せない。ガンナーといえば有能だが前提が重い補助・パッシブスキルの数々という印象だけど、今回は少ない前提で取れるのかな。 自力で低命中スキルを補える照明弾があるのもちょっと嬉しい。強化枠の兼ね合いはあるが他職のフォローにもなるし ガンナー・・・STR依存・・・オーベルフェ・・・う”う”っ!頭がい”ぃ”だだだだぁいぃ! 三属ショット使えるのか気になりすぎて夜しか眠れないぜ 今まで三属性揃ってたからリストラはありえんって思う心と 属性担当でPVで読まれてなかった不安が交差する 確かどっかの動画でチャージフレイムは見た記憶あるからチャージ系だけ続投かもね バリスタ系スキルやドラスキルもあると嬉しいんだけどな 今までTECなかなかに高かったけど今作だとWISどうなんだろ。ドラッグバレットの回復量そこそこ確保できたら嬉しいのだが… ガンナーは何でもできるけど、個人的にはINT系(アタッカー)のイメージが強いのよね。スナイプも回復もあるしwisの方が有効っぽいけど チャージフレイム、どの動画だろうと探したらヒーローの動画で見つけた。 ↑今まで見落としてたけど見つけれた…ありがとう。これで少なくとも3色チャージはほぼ確定。3色ショット、無色チャージやバーストショットも可能性でてきたね 個人的に、対単体の複合属性技が6個もあるって考えると多い気がする。範囲が違うとかならまだしも 新シリーズではガンナーのAGIが高かったから高速中威力の三色ショットと低速高威力(+貫通)の三色チャージで使い分けできたけど、今回は低AGIで差別化が難しいし属性は三色チャージとバーストショットだけかなと思う。ツリー的にも6枠はちょっとスペース使いすぎで他のスキルが物足りなくなりそうだし 先制照明弾に裾払いのような攻撃スキル。加えてスナイプ系は必中と、AGIの低さや低命中率銃スキル類のフォローは大分しやすくなっていそうだ 1ターン目から自分や味方の低命中技を撃っていけるし泡沫の補助にもできて先制照明弾面白そう。が、ガンナーは3色にスナイプにダブルアクションにとやれることや取りたい物が多くてSPかなりキツくなりそう… ↑照明弾は全体命中バフだったね…回避デバフと勘違いしてた。泡沫はできないけどプリのクリアランスとかは使っていけるか ガンナーは何でも出来る分、満遍なくとるか3色特化にするか他の選択肢に偏重するかで 大分使い勝手変わるからねえ。サブのことも考えると敢えてメインの役割を少な目に絞ってサブで出来ること増やすのも有りか 縛りガンナー起用予定だったのでスナイプ必中嬉しい。サブはどうすっかなキャラ設定的にはメディなんだけどレンジャーで整頓術&アザステ取るのもありか チャージショットが単体に戻ったけど、ついに列攻撃を入手 シリーズごとに魔改造される人達 銃はSTR依存か。補助や汎用性目的で非刀職にサブ持たせるならこっちかな 。ガンソドパイレーツはどっちメインにしても使えそうね サブショーグンにして戦国魔王ごっこしたかったけど今作のガンナーより色々できまくっててサブまで回せれるか不安なってきたよ…先陣と大武辺者くらいは使えるかな ↑ガンナーに範囲攻撃もあるってことで俺は史実寄りにして、鉄砲隊と足軽兼弓取隊(サブは槍と盾)を編成して一斉射撃(有れば)で「砲撃始め!」とか「火矢を放て!」って指揮取るタイプの魔王を考えてる。問題は本人が固まりきらないところだw サブをソードマンにして、発動まで防御力が低下するチャージ系スキルを最速で撃って被弾のリスクを減らす事が出来そう。公式の「ガンナーのサブはソードマンがお勧め」というのは的を射ているんだね ↑ しまったXのヴァンガードのスキル説明は速度上昇であって最速行動可能とは書いてない。ごめんなさい。 ガンリパも相性よさそうね。陽動射撃or後方攪乱+兵装+終わりなき衣、スナイプ+抑攻ブースト、兵装+チャージ三色などシナジーが多い。SPがきついかな。火力は跳弾か三色のどっちかを低レベルに抑えないと駄目かも ヴァンガは最速から速度上昇に格下げ(?)されたのか ダブルアクションとアクトブーストと追影の残滓がどう相互作用するかが気になる。確立はともかく4回とかそれ以上とかいけるんだろうか? ↑多分発動判定は1ターン1回きりの最大4回攻撃だと思う。ガンナー動画だとアクトブーストより先にダブルアクションが発動してたし。 新世界樹IIの二大火力スキルのバーストショット、零距離射撃が消えてる…足を縛ってひたすら跳弾を使えという事だろうか? 報復射撃陣を使うと 大変なことになりそう。 終盤は零距離射撃無いのに結局前衛で戦うガンナーが増えそうな気がする。特にパラディンが居るPTだと ↑まさにウチのガンナーがその予定だわ。プリの号令の範囲に入れる目的と残月居合陣で攻撃してもらう為に。がんばれラインディバイド。 ダブルアクションがいろんなクラスのサブに良さそう ダブルアクションとペネトレイタ―がインペと相性よさそうだな。ダブアクもどきにナイトシーカーのあれもあるが、発動率どうなんだろ 残滓は対象が状態異常時限定という条件がついたからそこそこ発動しそう スナイプが必中の割りに威力出ると思ってたらSTRショーグンやインペより高いのか。火力ツリーにはまだ手を出してないけど安定したダメージソースになってくれてる。あとLUC高めなのもあって蝶の特殊ドロップの銃(列に頭封じスキル)が1層ボスまでの強敵のほとんどにぶっ刺さってスゲー便利 逆にスナイプ無視してるけどやっぱり強いラピッドとラピッドから派生するやつ全部使える。範囲も単体から列から全体まで揃ってるし まだスキルLV3とは言えドラックバレットはwisが平均くらいなせいか思ったより回復量伸びないな。低燃費リフレッシュ扱いにするかサブに渡した方が良いかもしんない。ダブルアタックで化けるか? 陽動射撃、照明弾重ねて跳弾lv10で大ダメージきもちゅういいいいいいいい(落ち着け) 火力もあって補助も出来て使いやすくて今回のガンナーはかなり強いのではないだろうか チャージショット系がイカレすぎている ↑サブの4lv止めで使ってもそこまで見劣りしないという恐ろしさ ↑よくよく考えたらメイン6lvだったからサブ3lvだった サブガンを実質メインにするスキル振りが実用範囲内どころかかなり使える。サブでも高火力のクイックチャージに、シノシカとかならばスナイプも狙える。補助スキルもなかなか使える 後衛の中ではぶっちぎりの火力を持つ つよい 常時イグニッション状態の4のインペ並みの火力とかいう 必中ゴーグルを持たせると素で跳弾フルヒット余裕なくらい命中が上がりTPも50も上がるので照明弾や陽動射撃に回すSPがない跳弾メインの人はつけるといいだろう 必中跳弾すごいよねぇ… 最高で1260%だからね サブ鹿で夜賊闇討ちダブルアクトブーストでドライブ並みの火力を後列から強化乗せてぶっ放すとか字面だけでおっかないわ 某所でぶっ壊れ言われてた。まあしゃーない メインガンナーの強さが今のサブガンナーくらいになってたら丁度バランス取れてたんじゃねーかなあ。転職気味のサブガンナーですら強いし セカダン2ではルンマス以外の劣化、Xではセスタスの上位互換にしてアタッカーの頂点。どうしてこう極端かね サブガンナーでも物理ブースト+ダブアクで普通に強いから困る 職バランスの評判のいい4ですらミスティックが壊れぎみだったし、全19職のお祭りゲーと言うのも込みでいつもの世界樹だとは思う 壊れって発言が目立つけどガンナーがいないとクリアできないわけでもないし、いてもヌルゲーでもなし、旧2ブシや新2ファフみたく扱いやすく強い程度でバランス崩壊はないから良いとおもう。 火力が高いのはセカダン2の反動かな? あからさまに強いと編成の幅が狭くなっちゃうのがな、高難易度ならなおのこと効率求めるようになるし みんながそこそこ強けりゃ良かったんだがいなくても良かったりどうしようもないやつが多いのがな。そんな中で優遇されてりゃそら悪目立ちするって ↑流石にどうしようもないやつなんかはは居ないけどな。全員普通に戦える。ただ、強弱はあるわな。 ↑2 そうかね?実際使えばだいたいのクラスは普通に強いよ 誰が強いかはプレイスタイルに依るな。正面から殴り合いだとガンナーはすぐ死ぬから雑魚。 ガンナーは単純に使いやすく火力もでる、後列に置けるとメリットが大きいけど今作のバフが列強化のプリが主だから他アタッカー共々強化したいと思ったらめちゃ脆いのに前列に出さないといけない。とかもあったりするよね。ディバイドやらなかったらチャージしてなくても案外ぽっくりいく。 ここまで雑に強いクラスは3DS以降では初めてなのでは… 3DSシリーズなら雑に強いクラスはルーンマスターのが先だと思う。ミスティックもおかしいけどあれは雑というよりはバグ ルンマスは聖印が強かっただけだと思うわ。アクトブーストがある訳でもないし脳筋だし 個人的には代々ガンナー主人公設定だから実は嬉しい。セカダン2だとヒドかったし… お膳立て必要な時点で雑に強いかと言われたらそうは思わないかな。2のブシドーとかカスメレベルならわかるけど ガンナーは強いけど、別にガンナーいないとクリアできないわけじゃないし、いて劇的に楽になるかと言われても別にそうでもないから良いと思う 毎度跳弾で最大ダメージ出せるなら兎も角そこまで突出してるとは、最高効率求めると違うのかな 命中や行動速度を補う手段が過去作と比べても豊富かつ強力過ぎて雑魚戦以外じゃ殆どデメリットになってない 雑魚戦の方がボス戦よりもやる機会多いんですが… 個人的にハイランダーとレンジャーが雑魚戦つよつよの二大強職でそうなると壊攻撃撃てる職が欲しくなるセスタス。 雑魚戦でも速度補正のあるスキルなら先手が取りやすいし後列も狙える。遅いが全体攻撃もあるので弱い訳ではない 陽動射撃がかなり有能よな 裏ボスでインペリアルの枠を取ったくらいには強い。全体攻撃でお供の殲滅もできるし、ディバイト使えばチャージ系のデメリットも無いのも同然だし。 考えてPTを組めばガンナー以上の火力を出せる職はいる。が、ガンナーには1人で完結した強さがある。どこに放り込んでも非常に強い。そして器用。 間違えてスキルの基礎倍率にアクトブースト分入れちゃった説すら疑われる程度には強い ボスの圧倒的有能っぷりに比べて雑魚戦だとなんか地味なんだよなぁ。そりゃまあまあ程度には強いけど。 雑魚戦でもクイックアクトからチャージで一体確殺、とりあえず掃射で全体打点出せるし、何より先制後方撹乱で助かることがとても多い STRで弾の強さが変わるとかビーダマンか何か? メインガンナーの特権は 単純だがリンクの回数増加等にも使える実質攻撃力1.5倍ブースト、そのターン殆どの敵単体(縦並びなら確率で2体)を完全無力化出来るATLUS大好き至高のブレイク、敵後列の無力化、出来なくとも大幅弱体化の攪乱、高速メディカ+テリアカβお値段10TP、次のターン消費TP25% 行動速度アップのおまけ付きアクト、最早どっちがインペリアルなんだか分からないCT要らずのドライブショット4種、その他最大スキルレベル。1PTに1人我が家の主砲としてお一人如何でしょう? ↑インペリアルとガンナー両方入れた私に死角は無かっ(ドゴォ!!) サブは超有能なのにメインのうまみが少なすぎるドク サブでも無茶苦茶強いのにメインはもっと強いガンナー 一体どこで差がついたのか 個人的には耐久力が低すぎて使いづらい。火力は高いが言うほど強いか? まぁサブガンナーも強いけど。 遅い命中低い柔いとぬるい前半ならまだしも後半の凶悪な敵の前では普通にしんどい 一つで簡単に補える手段が複数あるのにわざわざそのまま使うのは縛りプレイみたいなもんですし ↑一つで簡単になんてすべての欠点は補えないよ。特に遅いってのは装備じゃどうしようもないからかなり大きい欠点 スキルで補えばいいだけでは…鈍弱スピードブレイク先陣足封じ速度補正スキルなりなんとでも出来るしついでに高威力スキルが発動遅いのは別にガンナーだけではない ラピッドファイア、陽動射撃は速いから使いやすいと思う。 ガンナーの性能とバフデバフ職が噛み合い過ぎで、その上で素のステータスと素の倍率っていう一番大事な物を持ってるのが偉すぎる 耐久が低すぎて扱いづらいってそれもう盾殴り職以外のアタッカー全般が使えないんじゃね? 新2のガンナーは結構良調整だったと思うんだけどな…素だと火力そこそこで補助寄りだけど手間かければ強いって感じで スキルで補えばいいのは大体の職でいえるから結局別にガンナーって超強いってことはないよね 命中不安問題は自分のスキル内で自己完結出来て耐久不足を補うのも他のアタッカーと変わらないから簡単でそのリターンもでかいからお手軽で超強いって言われてるんだよなあ… 鈍足という欠点が浮き彫り過ぎて超強いって言っている人が良く分からない。上から殴るならブシドーで良いし 必中ゴーグルで低命中を補えるから中盤以降は照明弾なくてもバンバン強力な攻撃当てられる。跳弾すら当たる。 必中ゴーグルのせいで耐久が危ないんだ。まぁパラディン等で守ればいいけどさ、 ブシドーも必中ゴーグル付けながら兜割り連打してるし大して変わらんのよね 補助かけた際のリターンが他より上でブレイクが最強とかもう まあせっかく後衛に置けるのに守らないといけないという点がもやっとはする 後ろにレンジャーとゾディアックも並べて、ガンナー共々守ってもらうパーティを組んでる。ガンナーのフォロー云々を抜きにしても盲目や呪い付きの攻撃をディバイドでシャットアウトできたりして結構快適。 耐久がー、って言う奴多いけど、後列に置けるだけ相当有利なんだぞ。同等の防御力しかないのに前衛のブシやセスはどうしろと。ただでさえブシ並み火力にセス並み封じ能力の後列職という、断トツ最強の最悪職なのに高望みしすぎ。 高望みなんじゃなくて無闇に持ち上げるのをセーブしているだけである ガンナーファイブが成立する時点であってないような欠点なんだよなあ 私「ふははは、ヒーローも ↑ミス スタンが全く効かない敵は今作では僅かでそれら相手には特に大したペナルティーにもならないし、裏ボスにすら通用する至高の魔弾がヤバ過ぎる。チャージショットも素で強いし三色属性も揃ってて(主にボス戦、FOE戦で)至れり尽くせり ↑ただし、ある程度守ってやらないと、他のメンバーがピンピンしてる中で、ガンナーだけ倒れてたりする。チャージする時はちゃんと守ってあげましょう。 ↑正攻法の場合その意見は正しいが、ガンナー数人でスタンさせながら一気に攻める場合では防御力低下の弱点を踏み倒しているのが中々危うい…。 フォースブレイクを躊躇しないなら凄まじいが、継戦の場合は乱用出来ないのでPT構成に気をつけよう。 セス並みの封じ能力はさすがにセス使ってないやろ。というかガンで封じやったことがあるかも怪しいレベル。速度補正が遅すぎて状況によっては腐るスキルだぞ。 ↑ 実際ほとんど変わらんよエアプ野郎。どちらも介護無しじゃ話にならん確率だし、介護すればだいたい決まる。先行で封じ入れなきゃ全滅する、なんて限定的な状況でしか腐らん程度の差なんて無視していい。そもそもそんな状況になるなら封じ以前の問題だ。 ガンナー5はただの救済処置なきがする 強いけど結局火力だけだからこいつ入れば楽勝ってもんでもないよなぁ 個人的にはアタッカー最強はナイトシーカー これだけ幅広いスキルをそろえてて火力だけはないでしょ 火力も搦め手も一通りそろってるけど行動速度だけが足りないのは唯一にして最大の弱みだと思うの…ガンナー5なら先制スタンがあるから気にならないのかもしれないが 今度はソクドガーで必死にネガキャンしてる奴らがいるけど、そんなもんクイックアクトで自己解決できるわ。 雑魚戦の話なら速度気になるし、クイックじゃ回答にならない 終盤は最初にあれもこれも決まらなかったら負けるって状況は頻繁にあるわけで、そのあれもこれもにカウントできるセスタスとガンナーで明らかな差がでる場面はあるよ ↑セスタスとガンナー云々は雑魚に先制封じできるかどうかの話ね 先制できれば命綱が一本増える 誰とは言わんがエアプだのネガキャン云々騒ぐのはここまでにしてほしいんだぜ 味方のバフデバフで速度補えるならガンナーに分があるんじゃね 初手で全体への一点封じするなら、抑ブガン振りしたシノビに縺れ糸各種使わすという手もなくはなくってよ 雑魚戦はシノビの針がド安定過ぎてな 普通のPTで使う分にはチャージも跳弾も癖があるからそんな壊れてるとは思わないな。ガンナーファイブはマジキチだと思うけど。 個人的には各種チャージがインペのドライブに迫る倍率を持っちゃってることが職間バランスの悪さの一番の原因だと思うんだが、擁護してる人はそこら辺はどう解釈してるんだ? イラスト的にハンドガンなのにチャージが砲剣で放つドライブに近い威力出るのがとにかく違和感だったけどドラグーンのイラストにしたら許せた(使うとは言ってない) チャージショットをドライブ並のクソ燃費にすれば、いい感じにバランス取れるんじゃないかな? むしろクールダウンの時間が要らない分、ドライブよりもっと燃費悪くていい。威力が同等なんだから、他で連射出来ないようにしなければバランスもくそも無い 使ってみた感想なんだけど攻撃面では圧倒的なのは分かるが防御面が弱くない?サブパラのフルガード越しに1人だけ即死している姿をよく見るのだけど ↑の通り防御面がサブクラスと仲間に完全に依存しているのが難点、他の職は割と避けたり状態異常には強かったりするのにさ そりゃまぁこの火力と万能っぷりで耐久まであったら完璧超人すぎるし。介護必須職の中でも特に要介護度高いと思うよ サブは何なのか、バフデバフをどれだけかけて何をもらって落ちるのか。あと装備だな。アクセ装備してるとダメージ加速するぜ その介護が他職を使わずガンナー同士で解決してしまうのがぶっ壊れ扱いされる理由の一つなんかね 速度ならラピッドファイアでよくないかな、命中補助すれば確実に全弾当たるし補助しなくてもわりと当たる ガンナー5が強いのは間違いないけど、あんなのFOEかボス特化でしかないでしょ。さすがにガンナー5で最初から最後までストーリーをクリアするのは骨が折れると思うから、ガンナー5を理由にゲームバランスがおかしいっていうのはちょっと違うと思う。 ↑ 19職の中から5職を選んでパーティを組むゲームで、ガンナー5が安定ボス攻略法として通用しちゃってるのに、バランスが悪くないと言うのは違うと思う。 別に5人揃えずに普通のPTで使ってても火力、フォース、サポート能力のどれもが一級品で、壁が頑丈になって耐久不安を無視できるようになる中盤以降はエグ過ぎる強さだと思った サブハイランにして盾を持たせたら耐久が誤魔化せるようになってなかなか楽しい。速度は捨てるものという考えの人(見る限り少なそうな気もするが……)にはいいかも。……ブレイクはまあ、アレだがチャージが強すぎるという話は貫通だが倍率はアレな新2仕様だったらまだ槍玉に挙げられずに済んだ気がする ガンナーファイブはダンサーファイブと同じで抜け穴みたいなもんだと思うが ↑ ダンサーファイブはコピーキャラ並べても裏ボスに勝てる!ってだけで普通に混成PT組んだ方が全然早いからねえ。他を食うようなモンじゃあない 抜け穴ではあるんだろうけど、正門よりデカい大穴が正面に開いてるから、バランスに不満が出てるんでしょ。サブとの組み合わせの盲点とかでもなく、単体で明らかに強すぎてバランス悪いんだから、言われてもしょうがない。 強い強い言われてるけど弱いのもなんか嫌じゃん BFHLのクリスヴェクター+内部補強材並みのバランスブレイカーだとは思う。まあ令嬢初戦でガンナーファイブしたnoobとしては、人様の編成に文句言うつもりは毛頭ないが 複数の選択肢がある中で特定少数が強過ぎる、ってのは他の選択肢の魅力を減退させるからなあ。多くの職業からメンバーを選んでキミだけのパーティを作って迷宮に挑みたまえ!ってゲームにとっちゃバランスとそれぞれの個性は最重要だわね。主人公を操作してお手軽爽快アクションで敵を吹っ飛ばせ!みたいなゲームならどうでもいいけど つよいぼうけんしゃ よわいぼうけんしゃ そんなの ひとのかって 強さなんて運用次第である程度変わるし叩く必要もこれといってないのでは みんなにこのサイトのルールを思い出して欲しい。「否定的な意見は書き込むな」と書き込んで削除を受けた人も居るが、作品に対する改善点を述べる事自体は規制されていないんだ。ただ、不満を持った人への個人攻撃やその反撃の類いは仲良く削除されるので、対人戦なら第12迷宮地下5階のボス部屋で頼むわ ↑ 改善点ね…もう改善する機会は2度と無いというのに…DSの世界樹はXで最後なんだぞ? もう終わってしまったんだ… ↑次期機種での世界樹があるさ、何で出るだろうなぁ? 職の数が多すぎた結果だよねぇ。しかもやたら物理攻撃職に偏ってるし 魔弾スタンの成功率を下げるor三色チャージの倍率を下げる どっちかだったらここまでならなかった気がしなくもない。自前でクイックアクトがあるから発動速度だ防御低下だも意外と自分で何とかできちゃうから同一PTにペリがいると余計強いなあ感感じる とりあえず三色ドライブと三色チャージのTP・倍率を見比べて開発陣の誰も「ん?」と思わなかったのかと言いたい個人的には銃チャージの倍率下げて、ドライブは倍率強化&燃費もうちょい緩和くらいが丁度かな 個人的には強いのは確かだがそれよりもイメージに反して扱いやすいという印象。速度補助にクイックアクト、命中補助に陽動射撃(速度がネックのガンナーにはありがたい速度補正付き)や照明弾が揃っていて、ちょっとした防御面のサポート(バフやガードなんかが用意できればOK)くらいしか必要ないし、防御サポートが必要な職なんて他にもいるし、効率化とか考えたら確かにチャージ挟むのはアレだし介護に人手を割くのが嫌ってことになるかもしれないが…… そのへんの補助に属性三色、範囲攻撃、封じに一応回復も出来るから火力多少低くても十分やっていけたと思う。だからこそ現状が気になるわけだけど 新1新2でもゲルとかスタンハメとかアクトブーストとかやらかしてたからな。他の職にも使われる有様だったし アクトブーストは何度も悪さしてるからいい加減オミットでええんちゃうかなあ ↑ 新2だとアクブは火力特化型、補助型(スナイプ・ドラバレ)どっちでも有効だったし、あってええんちゃうの?Xでもアクブよか攻撃スキルの倍率が高過ぎるのが問題なわけだし ヒーローの最高のお手伝いさんがガンナーとはある意味皮肉な気がした裏ボス戦 純粋な戦闘力が農民や衛生兵未満のセカダン2からのこれ。どうしてこう極端かね ↑調整担当が相当ひねくれた性格をしてるんじゃない? 私は強い分には一向に構わんッッ!! バランス崩してるのはあかんわ。水はひび割れを見つけるってなもんよ。 ガンナー最初から使ってるが、イマイチ使い方が分からん…… ほぼスナイプで、時々雑魚にラピッドファイアと陽動射撃使ってるくらい。 バランスブレイカーって程には感じないのは、自分の使い方が悪いんだろうな…… ↑ スナイプやラピッド、陽動射撃の使い方はそれで合ってる。バランスブレイカーなのはチャージショットの火力がスナイプとかの3倍以上なのと、フォースブレイクが敵のスタン耐性×でない限り確定スタンとれるところ。ガンナーが5人集まると大抵のボスとFOEが一切行動できずにハメ殺されるからね ↑ガンナーファイブは救済処置だと思っていたが… 少なくとも私は助かった。というかワニちゃんと令嬢はハメ殺し以外していない。 ↑↑至高の魔弾5回で削り切れるの? と思ったけど、そうか 他の4人はその間にチャージ〇〇やらバフデバフ打ち込めるんだったね。 確かにチャージ系のリスクと至高の魔弾の強みが噛み合ってるね。 チャージ系の倍率が0.7倍くらいだったら丁度良かったんでないの? それでも前提が軽くてベテランで覚えられて、命中補正ガッツリで後列から後列に減衰無しで撃てるソードテンペストだもん。0.7倍でも被ダメージのペナルティが霞むくらいには強い セカダン2では「使うこと」が縛りプレイ xの癌。ちょっと餓死してきてくれ ↑ ガンだけにね、だーっはっはっは! 銃スキルの速度補正が極端なので、サブでガンを選んでも最速級のキャラじゃないと本職と大差ないムーブなのがちょっと不満。スナイプは準高速職で撃てば先行できるくらいが良かった。 ↑ と思ったら攻略本には「速度補正100%」の記載が……。本当は等速だったのに設定ミスで遅くなったのだろうか サブスナイプでほいほい先手取れたらただでさえ息してないセスタスさん死んじゃうから… スナイプと範囲以外の攻撃スキルは癖の強さを克服してナンボのものばかり。克服自体はそこまで難しくないが、シリーズ未経験者みたく勝手が掴めていないプレイヤーには扱いにくいかも。 攻撃「特化職」でもないくせに一級火力を持ち(しかも遠隔)、三種封じとその他便利スキルもあり、ブーストブレイク共に強いというふざけた職の筆頭。至高の魔弾が一番酷いけど。確定スタンが駄目というより、ガンみたいな一級火力持ちに与えたのが間違い。そんなことしたらどうなるか脳ミソついてれば分かると思うけどな。ファマみたいな非戦闘員が持ってるならまだしも。 まあ原作の時からタイトル画面を徘徊してた開発お気に入りのガン子様だし。今作のプリ優遇と言い、看板娘(笑)はさすがだね。 ↑ 今更気付いたけどガンナーもプリも新シリーズのヒロインという共通点があるんだな。リッキィもアリアンナも好きだけど、もしそれでシステム的に優遇されていたのだとしたらさすがにどうかと思う。 ↑ 自分は新シリーズ肯定派だが、今作のバランスは新シリーズの悪い所が出ていると思う。製作陣が愛情込めていたのがストーリーやキャラクターではなく、雑に使っても強い壊れ職だったのかと思えて悲しくなるね Xのガンナーは、個人的には攻撃特化(攻撃以外を捨てたとは言ってない)って印象…… ガンナーとゾディアックが後衛火力職扱いだと思う。なお火力(というか格)差。 至高の魔弾が最強過ぎる。これ持ってるだけで他のあらゆる要素が一回り抑制されなきゃアカンくらいだわ 公式に「攻撃特化型」を謳ってるのはブシとペリ。その二職を押し退ける勢いでアタッカーしてる「攻撃型」のガン様。おまけにブシペリと違って遠隔攻撃っていう強みもあるし、スナイプで封じもできるし、その二職よりは補助もできる。そして問題の至高の魔弾。汎用性で勝る分、火力で劣ってなきゃおかしいでしょ。優遇が露骨すぎて引くわ。 新以降の製作陣の姿勢を見れば露骨な贔屓なんて予測できたでしょうに。おそらく今後もそのスタンスを通すだろうし、ここで見限ることを勧めますよ 新2だと両者とも強いけど他職をぶっちぎる感じではなかったと思うが、倍率諸々やらかしたね 新2だと、魔弾で止めてももう一回即死コンボどーんって感じだったよねw 新2は残影チェイスとかアクセラレートとかオバヒバイタルヒットとか他にも強いの多かったからあれはあれでバランス取れてたからまぁ本来はハイリスクハイリターンな設計だったんだろうけね、リスクの部分を踏み倒す手段が容易でコンセプト崩壊してるけども。インペと若干かぶるけどバーストショットみたいなターン制限あればギリギリ壊れにはならんだ済んだかな セス(縛り)+ゾディ(後衛火力)+インペリアル(浪漫砲)=ガンナー 個人的にはぶっ壊れというより前者3クラスがしょっぱすぎるのが原因だが ガンナー5人揃えて順番に魔弾撃ちながらチャージショット連打してるだけでほぼすべてのボスが落ちる つまり糞 ぶっちゃけ世界樹シリーズは昔から一部の強職が暴れ回ってるイメージ(ブースト医術防御とか)。 上の方で餓死してきてくれと言われているが、セカダン2ではリセダンで餓死することが仕事とまでいわれている。哀れ。 つーか、コイツ等のチャージショットにオーバーヒートつけろよw デメリットがリーパーいればだいたい解決するからなあ 最強武器のスキルがまた相手を選ばない良性能なことも万能っぷりに拍車をかけている。まあ大抵の場合本人が殴ってるほうが良いだろうが、火力役並べて短期決戦したいときには1人でアタッカーとデバフ枠を兼ねることができて役に立つ 率直にガンナーがいないぐらいでちょうどよかったと思う。セスやゾディ、ペリあたりの性能は確かに微妙だけどそれでもガンナーがいなければ選択肢になっただろうし ↑6 強職が暴れてることが多いのは間違いないがそういうのは一芸特化とかシナジーとかでいうほどお手軽万能ではなかったからな ミスや旧2カスメはお手軽ではなかった…? ↑3 言われてみれば、評価が芳しくないその3職は、よりによって 超優遇のガンナーと部分的に被ってるんだな。 意図的に優遇されたようには見えないけどね。ガンナーが強いのって命中系アクセサリバグとチャージショット系の調整不足(多分クイックアクトなしで連発することを想定してない)のせいでしょ。あと、ガンナーがいなかったらますます前衛アタッカー偏重になってたと思うよ。 エンリーカのところに新3のキャラだったのでは?と書いてあったから思ったけど、ガンナーはストーリーキャラの職業にする予定だったんじゃないかな。 まぁ初登場のヒロはある程度仕方ないにしても、過去に何度も出てるガンナーでこの優遇は意味が分からんわな セカダン2で色々言われて自棄になったんじゃね(適当) ↑×4 「クールタイムのないスキルが連続使用されることを想定していない」って……ありえるのか、そんなことが……? Xの手入れされなさ具合を鑑みると強ち有り得なくもなさそうなのが哀しい 専用装備の追加効果をペリと入れ替えるだけで大分変わると思う 「チャージ」「先制チャージ」でも作ってそれでチャージした回数だけチャージ系使用可能とか スナイプ系の前提に精密射撃置くとかすれば差別化できたのではと思う チャージ系はVのバスターカノンみたいに次ターン発動でも納得の倍率よね なんなら次ターンまで動けないとか…流石にやり過ぎか クールタイム1ターンはあっても良かった。というかあった方が良かった いっそバリの前陣みたく近接攻撃にするとか… チャージ系は溜めが必要だからアクトブースト等の対象外or追撃の威力が通常攻撃並みに落ちる、とかでも良かった気がする 三色チャージの使用感は、サブなら他職が連射してもちょうど良いくらいだった。メインは(連射できるなら)550%前後でじゅうぶんな気がする。補助系、スナイプ系、跳弾ツリーのスキルも優秀なのはずるい。 チャージ系スキルが砲撃準備の 後のターンしか使えない。とかならバランス取れてたと思うがね。器用万能とはまさにこの事。 あれもこれもと足されるだけ足され、結局なにも引かれなかったクラス インぺに始動剣なんちゃらを組み込めたのだから、ガンにも射撃準備なり特殊弾装填なり『チャージ系スキル発動に必須のスキル』を組み込めば、インぺとの差別化もできバランスも多少落ち着いただろうに。 ペット狼グラで「Cウルフ」って名付けて、肩書きは「Aカスタム」にしてるのだが…ロングレンジキャノンはチャージショットで再現できるが、スモークディスチャージャが真似できないわね。前作のダークスモークほしい。 他作品の壊れはアタッカーじゃなくてバッファーだったりヒーラーだったりしたから複数採用の余地が薄くて許されれたけど、単純性能でガンナー複数人並べるのが一番扱いやすいよってなってしまうとなあ、ガンナーに比肩しかねないとしたら初代のレンジャーくらいじゃない? レンジャーは探索・雑魚戦・ボス戦火力・アザステ補助なんでもござれの最強だからXガンナー如きでは比肩はできない レンジャーは戦闘においては主にメディック依存のアザステコンボと突火力にしか基本的になれないからアタッカーとしてもサポーターとしても単体完結はできないし、足止め縛り三色範囲どれでもできるガンナーのが汎用性は広いし食ってる役割の範囲が広すぎる 初代とXじゃ環境がぜんぜん違うから↑2つのどっちも概ね正しいっていうね。初代の迷宮は雑魚戦の多さと試行回数の暴力だったから「先手取って全体術式」か「警戒歩行でそもそも戦闘を減らす」が最強の攻略法で、どっちもこなせるうえ自分も十分強いレンジャーがぶっちぎりで壊れてた。今は昔よりボス級戦闘の比重が大きいからそこに特化してるガンナーがめっちゃ目立つわけで。ちなみに俺は後方撹乱→ドロップショットの後衛飛び道具組のコンボが大好きです ガンナーだって単体で完結してるのは火力だけだしその火力も足遅すぎて味方の補助必須なんだから結局味方のサポートはいる。大物相手の火力が高いだけで初代レンジャー以上は言い過ぎ ↑↑↑初代レンジャーが突火力にしかなれないというがそもそも初代は耐性の適当加減とレベル補正の暴力で突限定だから困ることは雑魚ボス問わずほぼほぼ無いから問題ない。その点雑魚戦では単体ではどうしようもないXガンナーでは明確に劣る もうちょっとクラスの数が少なかったらここまで言われなかったのではとか思ったり。じゃあどこを削るんですかって言われたら答えられないんだけど… 貢献度で見る場合の初代レンとの比較は、自分としてはそんな簡単に結論出しづらい。火力と補助を併せ持つガンの器用さといい勝負できるやつって言われたら、自分なら真っ先にⅤ連中が思い浮かぶかなあ。 Xで何を削るか?そんなの当然どう足掻いてもマトモな運用が厳しいセス、シノ、ほぼ何かの劣化にしかならないドク辺りだろう。特に前二つ…好きだって理由以外で使った人居る? Xで強かったり弱かったりって話じゃなくて、役職被ってるのはどちらかにするとかして精々新2くらいのクラス数に抑えたらもっといい感じに調整されてたかもねってこと。このクラスが弱いからどうのって話はもう大概したから今更言うことはないと思う むしろカスメやルンマス、バードかダンサーあたりは増やして欲しかったところ 強職弱体化するより弱職をどうにかする方向で格差を減らして欲しい(Xのナーフ調整は面白くない)+役割の偏りもかなり気になる=微妙評価くらいがちなシノとかセス削って足りないバフ職と術職追加すれば多少は良い感じになるかも?と思った 調整ならまだわかるのに、仮にも高速バステ職と封じ職を真っ先に削ろうというのはおかしいね。ほぼ文句の無い職はレン、シカ、ハイ、リパの4職くらいで、あとは大なり小なり改善して欲しい部分はある。 まあ普通に考えて前衛火力職を少々減らしてバフ職と属性後衛職があとひとつずつくらい欲しかったよね。 専用装備の命中UPが無ければ大分マシになってた気がする チャージショットが素で命中補正ついてるからそこは別に…… 無印レンと違う点として「こいつがいないといちいちストレスマッハ」ではないとこは擁護出来る。そういう意味ではウォロとかスナよりはマシ チャージ系の調整はどうかと思うけど、ガン居ないと困るか?って言われると別にそんなことはないなと感じる。Xで言うとプリ抜く方が不便だったわ。 ベテランでチャージかマスターで跳弾とダブアク取ってようやく暴れられるタイプだからノービス~ベテラン入りたてな時点だとそこまでって気がする。スキル同士のシナジー薄いせいもあってスキル1つで十分強いって調整が他クラスとバランス取れてないのはそう コメント ■世界樹IIのガンナーはこちらより↓ ガンナー(クラス)
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ガンナー防具一覧 スネークシリーズ【ガンナー】 特徴 イベントクエストの報酬『ビックボスの称号』とハプルボッカ、ドボルベルクの素材で作成可能。 耐性が全てプラスなので、相手を選ばない。 優秀なスキルである「装填数UP」が発動するが、併せて発動する「ブレ抑制+2」、「腹減り倍加【小】」を考えると、弓向きとは言い難い。 攻撃力は高いが装填数やブレに難があるタイプのボウガンを装備するのがいいだろう。 「罠師」のおかげでヘビィボウガンのしゃがみ撃ちも狙いやすくなる。 最大の問題は、剣士用に比べてやたらと少ないスロット数。 スキルポイントがあまり偏っていないので、組み合わせ装備にも組み込み辛い。 頭装備の『スネークマスク』を装備すると、クエスト中常に闘技場と一部のBGM、様々な効果音がMGS仕様となり、声もスネーク(大塚明夫)のボイスに変わる。 また、集会浴場やクエスト中に行えるアクション、こんがり肉を食べた後等、色々な場面でスネークがしゃべってくれる。(何故か装備を一時的に外す浴場内でもスネークボイスでしゃべる) 気になる人は、色々と試してみるといいだろう。 (なお、闘技場のBGM変更の拘束は強く、専用BGMを持っているモンスター相手でもBGMが変化する。) 問題は、スネークマスクに必要なレア素材「尾槌竜の仙骨」か。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 9000z 26 2 2 2 2 2 装備全箇所 45000z 130 10 10 10 10 10 武具玉最大強化 2050z 140 LV2 上武具玉最大強化 6200z 160 LV4 堅武具玉最大強化 12300z 205 LV7 重武具玉最大強化 14000z 245 LV9 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9(MAX) 防御力 28 30 32 35 38 41 45 49 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 重武具玉 費用 410z 620z 820z 1400z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 スネークマスク 腹減り-3 装填数+3 精密射撃+3 高速設置+4 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の頭殻*2 尾槌竜の尖角*1 尾槌竜の仙骨*1 端材 なし 胴 スネークボディ 腹減り-2 装填数+3 精密射撃+3 高速設置+1 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の堅殻*6 潜口竜の上皮*2 尾槌竜の堅苔甲*2 端材 なし 腕 スネークアーム 腹減り-2 装填数+4 精密射撃+3 高速設置+2 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の尖爪*2 潜口竜の堅殻*3 尾槌竜の堅殻*3 端材 なし 腰 スネークバンド 腹減り-2 装填数+3 精密射撃+4 高速設置+2 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の尖爪*1 竜玉*1 尾槌竜の堅殻*3 端材 なし 脚 スネークフット 腹減り-3 装填数+3 精密射撃+3 高速設置+2 O-- 生産 ビッグボスの称号*1 潜口竜の上皮*4 尾槌竜の堅苔甲*2 尾槌竜の堅尾甲*2 端材 なし スロット合計/必要素材合計 5 ビッグボスの称号*5潜口竜の頭殻*2潜口竜の堅殻*9潜口竜の上皮*6潜口竜の尖爪*3尾槌竜の尖角*1尾槌竜の仙骨*1尾槌竜の堅殻*6尾槌竜の堅苔甲*4尾槌竜の堅尾甲*2竜玉*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 装填数 +3 +3 +4 +3 +3 +16 装填数UP 精密射撃 +3 +3 +3 +4 +3 +16 ブレ抑制+2 高速設置 +4 +1 +2 +2 +2 +11 罠師 腹減り -3 -2 -2 -2 -3 -12 腹減り倍加【小】 腹減り倍加【大】 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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レウスシリーズ【ガンナー】 特徴 見た目のイメージは真紅のドラゴンメイルないし戦隊物のレッド。王道を堂々と行くデザイン。 サークレット風の女性用頭部は安定感のある凛々しさを醸し出している。 耐性はレイア装備と全く同じで、向こうが防御的なのに対しこちらは攻撃的な仕様になっている。 同時期に作れるラギア装備が優秀すぎるせいで影が薄いが、十分強い部類の装備であり、 特に「暑さ【小】無効」と火耐性の高さは、ラギア装備が届かない範囲を補っている。 スロット数こそ少ないものの、火山用としてはうってつけの防具。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 レウスキャップ 5600z 10 8 0 0 -2 -4 他四箇所 3 0 0 -2 -4 装備全箇所 28000z 50 20 0 0 -10 -20 最大強化全箇所(村) 21080z 75 LV6 最大強化全箇所(上位) 131060z 220 LV12 ※下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値(無い場合は下行を消す) 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 LV11 LV12(MAX) 防御力 11 12 13 14 15 34 36 38 40 42 44 鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 尖鎧玉 尖鎧玉 強化 堅鎧玉 堅鎧玉 堅鎧玉 重鎧玉 重鎧玉 費用 716z 716z 716z 1034z 1034z 12400z 1452z 1452z 1452z 2620z 2620z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 /強化素材 頭 レウスキャップ 攻撃+2 達人+2 耐暑+3 防御-2 O-- 生産 火竜の甲殻*3 火竜の鱗*4 紅蓮石*3 ドラグライト鉱石*3 強化 火竜の堅殻*2 獄炎石*3 胴 レウスレジスト 攻撃+2 達人+1 耐暑+2 防御-2 O-- 生産 火竜の甲殻*4 火竜の骨髄*1 火竜の鱗*4 ドラグライト鉱石*3 強化 火竜の堅殻*2 火竜の上鱗*2 腕 レウスガード 攻撃+5 達人+2 耐暑+1 防御-3 --- 生産 火竜の鱗*4 火竜の逆鱗*1 火竜の翼爪*3 火炎袋*3 強化 火竜の上鱗*3 獄炎石*3 腰 レウスコート 攻撃+4 達人+3 耐暑+2 防御-2 --- 生産 火竜の翼膜*4 火竜の甲殻*4 火竜の尻尾*1 ドラグライト鉱石*3 強化 火竜の堅殻*2 火竜の翼膜*3 脚 レウスレギンス 攻撃+2 達人+2 耐暑+2 防御-1 OO- 生産 火竜の鱗*4 火竜の翼膜*3 火竜の骨髄*1 マレコガネ*1 強化 火竜の上鱗*2 獄炎石*3 スロット合計/必要素材合計 4 火竜の甲殻*11火竜の鱗*16火竜の骨髄*2火竜の翼爪*3火竜の翼膜*7火竜の尻尾*1火竜の逆鱗*1火炎袋*3紅蓮石*3ドラグライト鉱石*9マレコガネ*1火竜の堅殻*6火竜の上鱗*7獄炎石*9火竜の翼膜*3 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 攻撃 +2 +2 +5 +4 +2 +15 攻撃力UP【中】 達人 +2 +1 +2 +3 +2 +10 見切り+1 耐暑 +3 +2 +1 +2 +2 +10 暑さ無効【小】 防御 -2 -2 -3 -2 -1 -10 防御力DOWN【小】 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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ロワーガシリーズ【ガンナー】 特徴 男性専用装備であり、灰色を基調とした、いろいろな生物を組み合わせて作ったような見た目が特徴。 一式装備で、「見切り+1」と「耳栓」が発動する攻撃向きな装備であるが、非常に低い火耐性が問題である。 しかし、下位の段階で御石に頼らず「悪霊の加護」なしに「高級耳栓」を発動させることのできる唯一の装備であり、 武器スロットもしくは御石で1スロット確保すれば、 足を「レイアレギンス」にした上で空きスロットに防音珠【1】*5と加護珠【1】*2で「見切り+1」と「高級耳栓」が発動する。 また、低い火耐性についても多少は軽減することができる。 一方、足を「ネブラレギンス」にすると、素の状態で「見切り+1」「耳栓」「雷耐性【小】」を発動しつつ 「悪霊の加護」を消して空きスロット5を確保できる。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 2850z 9 -4 0 5 0 3 装備全箇所 14250z 45 -20 0 25 0 15 武具玉最大強化 2460z 75 LV4 上武具玉最大強化 2510z 95 LV6 堅武具玉最大強化 1640z 110 LV7 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7(MAX) 防御力 11 13 15 17 19 22 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 費用 164z 251z 328z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ロワーガカプト 達人+5 加護-2 聴覚保護+3 雷耐性+1 O-- 生産 オオクワアゲハ*1 雷光虫*3 アルビノエキス*3 光蟲*10 端材 虫の端材*2 胴 ロワーガペクトス 達人+1 加護-3 聴覚保護+2 雷耐性+1 O-- 生産 オオクワアゲハ*2 ハナスズムシ*3 アルビノエキス*3 イレグイモムシ*10 端材 虫の端材*2 腕 ロワーガブラッソ 達人+3 加護-2 聴覚保護+3 雷耐性+1 O-- 生産 オオクワアゲハ*1 ドスヘラクレス*1 セッチャクロアリ*5 にが虫*10 端材 虫の端材*2 腰 ロワーガコクサ 達人+1 加護-2 聴覚保護+2 雷耐性+4 O-- 生産 オオクワアゲハ*2 ドスヘラクレス*2 キラビートル*4 ボンバッタ*10 端材 虫の端材*2 脚 ロワーガフェムル 達人+2 加護-2 聴覚保護+1 雷耐性+2 OO- 生産 オオクワアゲハ*1 ドスヘラクレス*1 モンスターの体液*3 ツチハチノコ*10 端材 虫の端材*2 スロット合計/必要素材合計 6 オオクワアゲハ*7雷光虫*3ハナスズムシ*3ドスヘラクレス*4アルビノエキス*6セッチャクロアリ*5キラビートル*4モンスターの体液*3光蟲*10イレグイモムシ*10にが虫*10ボンバッタ*10ツチハチノコ*10 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 達人 +5 +1 +3 +1 +2 +12 見切り+1 見切り+2 聴覚保護 +3 +2 +3 +2 +1 +11 耳栓 高級耳栓 雷耐性 +1 +1 +1 +4 +2 +9 雷耐性【小】 加護 -2 -3 -2 -2 -2 -11 悪霊の加護
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レア9(黄) シリーズ名称レア 9 基本防御 最大防御 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル スロット数 備考 頭 胴 腕 腰 脚 計 クックX 390 470550 10 -10 0 -10 -5 攻撃力UP【小】 探知ダメージ回復速度+1 防御-20 防御-30 2 2 2 2 3 11 G1 コンガX 400 480550 -15 10 10 -5 0 攻撃力UP【小】 状態異常攻撃強化抗菌 はらへり倍加【小】 2 1 2 2 2 9 G1 ゲリョスX 400 480550 -20 5 20 5 0 毒半減 剥ぎ取り名人 体力回復アイテム弱化 2 1 2 2 2 9 G1 フルフルX 410 490550 -15 15 20 5 0 麻痺無効 体力回復アイテム強化ダメージ回復速度+1 気絶倍加 2 1 2 2 2 9 G1 ザザミX 410 490550 -15 15 -20 0 5 防御+20 ガード強化 ボマー全耐性-3 防御+30 2 2 2 2 2 10 G1 ヒプノX 410 490550 -10 10 0 5 5 睡眠無効 体術+2 麻痺倍加 2 1 2 3 2 10 G1 バサルX 420 490550 0 10 10 5 -10 防御+30 精霊の加護 攻撃力DOWN【小】 砲術師 2 1 3 2 2 10 G2 ガノスX 420 500550 -20 20 -20 10 0 捕獲名人 捕獲の見極めランナー 体術-1 2 1 2 2 2 9 G1 モノブロスX 440 510550 10 -5 -10 -5 -5 見切り+1 探知 火事場力+1 悪霊の加護 火事場力+2 自動マーキング 2 1 2 2 2 9 G2(G1) ガルルガX 440 510550 10 0 10 0 0 状態異常攻撃強化 砥石使用高速化耳栓 ダメージ回復速度-1 2 2 2 2 2 10 G2 ブランゴX 440 510550 -20 10 0 15 5 属性攻撃強化 耐雪 耐震暑さ倍加【小】 暑さ倍加【大】 2 2 2 2 2 10 G2 ギザミX 445 515555 5 10 -5 -5 0 心眼 抜刀術 体力-30 2 2 2 2 2 10 G2 レイアX 450 520560 10 0 -10 0 -20 体力+50 体力回復アイテム強化 砥石性能半減 2 2 2 2 2 10 G2 ナルガX 450 520560 -20 15 -15 10 0 回避性能+2 回避距離UP 攻撃力DOWN【小】 攻撃力DOWN【中】 2 2 2 2 3 11 G2 ラヴァX 460 530560 20 -15 0 0 5 根性 集中 地形ダメージ無効 調合成功率-5% 1 3 1 2 2 9 G2 レックスX 460 530560 15 10 -10 15 -5 耳栓 早食い 捕獲の見極め悪霊の加護 2 2 2 2 3 11 G3 レウスX 460 530560 10 -5 10 -15 -20 攻撃力UP【大】 抜刀術 雑念 2 3 2 2 2 11 G2 ディアブロX 460 530560 15 -5 5 -10 0 攻撃力UP【大】 風圧【大】無効 地図無効 2 1 2 2 2 9 G3 グラビドX 460 530560 10 -10 10 0 -10 体力+30 ガード性能+1 ガード強化体術-1 2 1 2 2 2 9 G3 クックZ 400 470550 10 -10 0 -10 -5 見切り+1 風圧【小】無効 体力-10 体力回復アイテム強化体力-20 3 2 2 2 3 12 G1 コンガZ 410 480550 10 5 5 -15 0 早食い 見切り+1 なまくら 耐震 3 2 2 2 2 11 G1 ゲリョスZ 410 480550 -20 5 20 5 0 気絶無効 ランナー はらへり倍加【小】 はらへり倍加【大】 2 2 2 3 3 12 G1 フルフルZ 420 490550 15 -15 20 0 0 広域化+1 高級耳栓 悪霊の加護 2 2 2 3 2 11 G1 ザザミZ 420 490550 0 15 -10 -20 5 根性 ガード性能+1 鈍足 攻撃力UP【小】 2 2 3 3 2 12 G1 ガノスZ 430 500550 -20 20 -20 10 0 はらへり半減 ランナー 探知 体術-1 はらへり無効 2 2 2 2 2 10 G1 ブランゴZ 450 510550 15 0 10 -15 5 気絶確率半減 業物攻撃力UP【小】 寒さ倍加【小】 寒さ倍加【大】 3 2 2 2 2 11 G2 ギザミZ 455 515555 10 5 -5 0 0 斬れ味レベル+1 業物 防御-40 2 2 3 2 2 11 G2 ディアブロZ 470 530560 15 -5 5 -10 0 見切り+1 耳栓 業物 悪霊の加護 3 2 2 2 2 11 G3 グラビドZ 470 530560 10 -10 10 5 0 属性攻撃強化 防御+40 鈍足 2 3 2 2 2 11 G3 レア10(紫) シリーズ名称レア 10 基本防御 最大防御 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル スロット数 備考 頭 胴 腕 腰 脚 計 金色・真 405 525555 15 10 10 -10 15 集中 龍耐性+5 斬れ味レベル+1 挑発 2 2 2 2 2 10 G3 クロオビX 410 480550 5 5 5 5 5 全耐性+3 斬れ味レベル+1 心配性 胴系統倍加(腕、足) 全耐性+5 オトモ指導 3 2 0 2 0 7 G3 オウビートX 420 490550 15 -25 15 -20 10 回避性能+2 採取+1 寒さ倍加【小】 2 2 3 3 3 13 男性G1 パピメルX 女性G1 ミヅハ真 460 530560 -20 15 0 20 -5 高級耳栓 霞皮の護り 隠密 地形ダメージ増【小】 2 1 2 2 2 9 G3 クシャナX 470 540560 0 10 -10 20 -15 回避性能+1 鋼殻の護り 業物 毒倍加 回避性能+2 2 2 2 2 2 10 G3 キリンX 480 550560 0 10 20 0 -5 属性攻撃強化 精霊の加護ランナー 全耐性-3 全耐性-5 2 1 2 2 2 9 G3 エンプレスX 490 570 25 -5 0 0 -10 炎鱗の護り 体力回復アイテム強化 広域化+1 アイテム使用弱化 2 1 2 2 2 9 G3 金剛・真 500 580 -10 15 10 10 -10 ガード性能+1 根性 耐震 スローライフ 1 1 2 3 2 9 G3 カイザーX 500 570580 25 -5 0 0 -10 見切り+3 炎鱗の護りアイテム使用弱化 2 1 2 2 2 9 G3 夜叉・真 500 570580 10 10 15 -10 -10 麻痺半減 心眼 早食いはらへり倍加【小】 はらへり倍加【大】 2 2 2 2 2 10 G3 ドラゴンX 500 580 0 10 10 10 -25 業物 回避距離UP 護法龍耐性-10 2 1 2 2 2 9 G3 ウカムル 500 570580 -20 15 -10 25 0 斬れ味レベル+1 心眼耐震 悪霊の加護 2 2 2 2 2 10 G3 メルホアZ 390 460550 0 5 5 0 0 罠師 高速剥ぎ取り 採取悪霊の気まぐれ 回避距離UP悪魔の気まぐれ 3 3 2 2 2 12 G1 マカルパZ 410 480550 0 10 -10 0 0 調合成功率+25% アイテム使用強化 耳栓 悪霊の加護 2 2 3 2 3 12 G1 リオハートZ 460 520560 10 0 -10 0 -20 広域化+2 精霊の加護 心配性 2 2 2 3 2 11 G2 リオソウルZ 470 530560 10 -5 10 0 -20 見切り+1 体術+1 耳栓体力-10 体力-20 2 2 3 2 2 11 G2 G・ルナZ 480 540570 10 0 -10 0 5 激運 捕獲上手悪霊の気まぐれ 捕獲名人 2 3 2 3 2 12 G3 S・ソルZ 490 550570 10 -5 -5 0 5 心眼 攻撃力UP【中】防御力-20 攻撃力UP【大】防御力-30 2 2 2 3 3 12 G3 暁丸・極 490 550570 -10 10 0 10 -20 ダメージ回復速度+2 抜刀術 気絶倍加 3 2 2 2 2 11 男性G3 凛・極 女性G3 ミラバルZ 515 585 0 10 10 10 -25 逆鱗 斬れ味レベル+1 ダメージ回復速度-1 回避性能+1 2 2 2 2 2 10 G3 ミラルーツZ 520 590 0 10 10 10 -25 真打 ダメージ回復速度+1不運 体術+1 3 2 2 2 2 11 G3
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ガンナー防具一覧 レックスシリーズ【ガンナー】 特徴 ティガレックスの素材を利用した装備。 一式装備すると、「自動マーキング」「まんぷく」「耳栓」が発動する。 「自動マーキング」で常にボスモンスターの状態がわかり、「耳栓」は咆哮【小】で怯まなくなるため、 攻撃を中断させられることが少なくなる。 また、ロワーガやファルメルと異なり、火耐性も高い。 一式装備としてのスキルはそれなりだが、一方、この装備を利用してスキルの拡張を行おうと思うと、 ほとんどできないことが問題である。 スロットの数が4個と圧倒的に少ない上に、スロットの位置が余分なスキルポイントの部分に集中しているため、 スロットがほとんど利用不可能な点であり、追加スキルについては護石もしくは武器スロット頼みになる。 また、「高級耳栓」の発動をねらうと「悪霊の加護」を押さえるのが難しい。 なお、胴のスキルポイントが完全に余っているため、こちらを交換したくなるが、 脚をアシラレギンスもしくはラングロレギンスにすることでも同じスキル状態になるので、 護石を利用してスキルの追加をする際にはこちらの方が良いかもしれない。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 4150z 12 3 0 -2 0 -1 装備全箇所 20750z 60 15 0 -10 0 -5 武具玉最大強化 3240z 90 LV4 上武具玉最大強化 3290z 110 LV6 堅武具玉最大強化 2160z 125 LV7 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7(MAX) 防御力 14 16 18 20 22 25 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 費用 216z 329z 432z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 レックスキャップ 食いしん坊+4 加護-1 聴覚保護+3 千里眼+5 --- 生産 轟竜の頭殻*1 轟竜の牙*4 轟竜の鱗*3 未熟な海綿質*5 端材 轟竜の端材*2 胴 レックスレジスト 食いしん坊+1 加護-2 聴覚保護+1 千里眼+1 OO- 生産 轟竜の爪*5 轟竜の甲殻*3 轟竜の尻尾*1 水生獣の皮*6 端材 轟竜の端材*2 腕 レックスガード 食いしん坊+2 加護-3 聴覚保護+3 千里眼+3 --- 生産 轟竜の牙*4 轟竜の鱗*3 轟竜の爪*4 狗竜の皮*2 端材 轟竜の端材*2 腰 レックスコート 食いしん坊+3 加護-1 聴覚保護+2 千里眼+5 --- 生産 轟竜の甲殻*4 轟竜の鱗*4 上竜骨*2 狗竜の爪*3 端材 轟竜の端材+2 脚 レックスレギンス 食いしん坊+1 加護-2 聴覚保護+2 千里眼+2 OO- 生産 轟竜の鱗*4 轟竜の爪*5 轟竜の甲殻*3 狗竜の皮*3 端材 轟竜の端材*2 スロット合計/必要素材合計 4 轟竜の頭殻*1轟竜の鱗*14轟竜の甲殻*10轟竜の牙*8轟竜の爪*14轟竜の尻尾*1上竜骨*2未熟な海綿質*5水生獣の皮*6狗竜の皮*5狗竜の爪*3 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 千里眼 +5 +1 +3 +5 +2 +16 自動マーキング 食いしん坊 +4 +1 +2 +3 +1 +11 まんぷく 拾い食い 聴覚保護 +3 +1 +3 +2 +2 +11 耳栓 高級耳栓 加護 -1 -2 -3 -1 -2 -9 悪霊の加護 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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ダイミョウザザミ亜種(紫)攻略 基本情報 ディアブロスの頭骨を背負った紫色のダイミョウザザミの亜種。弱点属性は氷。打撃に弱く、氷属性のハンマーや狩猟笛だとより優位に立てる。 原種同様、真正面から脚の間にローリングで飛び込むと被弾しなかったりもする。 状態 怒り 口から白い泡を吹く。 瀕死 怒り時に泡を吹かなくなる。 非怒り時に紫色の泡が口から出る。 鳴き声が入る。 非常に怒りやすくなる。 部位破壊 左右爪:爪の装甲が壊れる。左右両方破壊で報酬確認。 位置が非常に高く狙いにくい。特定の攻撃時に、地面近くまで下がって来るので逃さず叩こう。 足の転倒耐性が低いので、転倒させてから纏まったダメージを与えるのもあり。 ただ、転倒狙いだけだと破壊前に討伐してしまいかねないので、そこは柔軟に対応しよう。 じっくり焦らず根気よく攻撃を加える事。 ヤド:破壊は打撃のみ。1段階で頭骨右側の角が折れ、2段階目で左側が折れる。2段階目で報酬確定。 攻撃パターン 爪弾き 両爪を前方に向かって短く突き出す。出が早いがリーチは短く、正面で足を止めない限りは当たらない。 抱き込み 一歩踏み込んでから爪で前方に抱きつくような動作で攻撃する。 リーチが伸びているが、その分予備動作も大きくなっているので回避は難しくない。 後ろから攻撃していると、間合いが離れるのでちょっとだけ厄介。 原種と違い、より強力なタメ抱き込みは使ってこない。 カニ歩き引っ掻き ヤオザミのように横歩きした後、自身の左右のどちらかを引っ掻く。 移動した方向と同じ方を必ず引っ掻く。 読みやすく攻撃範囲も広くはないのだが、意外とかわしにくく体力を削られる。 幸い攻撃力は低いので、スーパーアーマーで強引に割り込むのもあり。 攻撃の特徴上、当たると相手の正面に行く事がある。怒り時は追撃が危険。 泡ブレス 前方に泡の混じった高水圧ブレスを吐く。 原種の1.5倍程度の射程を持つが、横や本体側に回避するようにすれば射程拡大もおそるるに足らない。 原種と同じく、予備動作がはっきりしているので、注意を払っていれば簡単にかわせるだろう。 後ろなら攻撃し放題。前でかわした時は爪破壊が狙える大チャンス。見逃さないようにしたい。 威力はかなり高いので、怒り時は非常に危険。 障害物や他のモンスターで回避困難になる事もある。立ち回りには注意したい。 ブレス時に広げた爪にも一瞬当たり判定がある。 意外と攻撃力があるので、爪破壊の際は間合いに注意しよう。 ジャンププレス 足を縮めて大きく飛び上がった後プレス攻撃を行う。着地時に風圧と音爆弾と同じ効果。 (ガレオス等が陸に上がるため場合により注意が必要) 威力が高く攻撃範囲も見た目よりも大きい。 垂直に飛び上がるパターンと上空で移動するパターンがある。 どちらも、攻撃に合わせられると回避しづらいので予備動作を見逃さないように。 風圧が意外に長く残るが上手くかわせば攻撃チャンスになる。 こちらも爪破壊が狙える。 バックジャンプ ヤドを左右に揺らした後、後ろにジャンプして攻撃する。着地に風圧効果。 2回連続で行ってくることもあり、範囲もそれなりに広いので、 余裕を持ってかわさないと思わぬダメージを受けることになる。 真後ろに張り付いているときはすぐにジャンプするが離れていると短距離突進で追撃後ジャンプする場合あり。 後ろから攻撃している時に頻繁に行う。予備動作が大きいのでよけやすいが、怒り時は出の早い危険な攻撃になる。 いつでも回避できるように準備しておきたい。 突き上げ 地面に潜ってから、ヤドで突き上げる。威力が高く、怒り時は非常に危険。 自分を追いかけてくるパターンと、潜った所から一定範囲をランダムに突き上げるパターンがある。 どちらも、潜った所からまずは離れる事。近くに岩場や壁があるなら近づこう。障害物の近くが割と安全。 追尾パターンの時、収納が遅い武器は走っての回避がまず間に合わない。突き上げの直前に画面が揺れ「ゴゴゴゴゴ…」と言う音がするので、すぐに前転で回避可能。 地面から出てくる時に攻撃できる。爪破壊のチャンス。 突進 前作で、相手の後ろに付くと使って来ていた攻撃だが、バックジャンプ行動が追加されたため、あまり使わなくなった。 エリア移動などで、距離がかなり離れた時にたまに見られるだろう。 ちなみにダイミョウザザミに先に発見された場合、高確率で初撃はこの突進になる。 あまり警戒する必要は無いが、まだ距離が開いていると思って油断していると思わぬ打撃を受けることも。 この攻撃をやってきたらペイントボールを当てて攻撃をキャンセルできたりする。ただし、未発見時限定。 ガード態勢 脚を引っ込め、両爪で顔の前をガードする。全身すべてへの攻撃が弾かれるようになる。 遠距離攻撃は自分に跳ね返ってきてしまう。 態勢を取ると動きが止まるが、相手が少し動いた時点ではじかれないようになるので、ちょっと待って攻撃の準備を整えよう。 動きが止まっている時に、音爆弾等大きな音を立てるとダウンして大きな隙ができる。 素早く投げ込もう。 一応、はじかれずに遠距離攻撃を当てる方法もある。 身構えてる斜め後ろに立ち、ヤドと足の隙間から身体を狙うと弾かれずに攻撃できる。 狙いが微妙で、相手が止まっている時間もそう長くない。 難しいと感じたら、素直に待つか音爆弾を使おう。 武器別簡易攻略 剣士 片手剣 顔を2~3回攻撃してすぐ脚の間へもぐりこむように回避。 回避が主体になるので、どうしても回避が間に合いそうにないとき以外ガードの出番は少ない。 「体術」を発動させるか、強走薬を持ち込むと楽かもしれない。 双剣 側面に位置取り、脚の間から数回攻撃してこちらを振り向いたら回避、また脚の間へ。 バックステップはもぞもぞしている間に脚をくぐって反対方向に回避すれば避けられる。 ダメージ源の乱舞はダウン時は一回、シビレ罠にはめたときは三回が理想。 大ダメージのジャンププレスには特に注意。ジャンプしたらすぐに回避できるようにしよう。 大剣 基本戦法は原種と同じ。 ダウンを狙ってじっくり脚や頭を攻めて行こう。 無理に攻撃を続けるとジャンププレスで痛い目に遭うので要注意。 逃走して眠るようになったら睡眠中の顔面を溜め3で斬ってエリア移動、 しばらく経ち、また眠りに就いたところで溜め3、の繰り返しで安全に討伐可能。 爪の肉質は特に堅く、低い切れ味で爪に攻撃すると弾かれて思わぬ隙ができてしまう。 爪を狙う場合、青以上の切れ味がない武器やギリギリまで武器をとがないタイプの人は「心眼」を付けるといい。 太刀 斜め後ろ側から脚をひたすら斬りまくる。転んだらその場で気刃斬りを胴体、頭に叩き込む。 爪破壊をしたい場合は前に回りこんで爪に浴びせかけてもいい。 ただしガードができないのでジャンプの姿勢に入ろうとしたらすぐに納刀、方向をよく見て緊急回避すること。 かなり広範囲なので、これでないと大抵当たってしまう。 爪の肉質は特に堅く、低い切れ味で爪に攻撃すると弾かれて思わぬ隙ができてしまう。 爪を狙う場合、青以上の切れ味がない武器やギリギリまで武器をとがないタイプの人は大剣同様「心眼」を付けるといい。 ハンマー 原種とほぼ変わらない戦い方でOK。 立ち回るのが面倒ならばシビレ罠で動きを止めている間にヤド破壊にいそしんでも良い。 狩猟笛 正面に立って叩きつけ→脚の間に回避で問題ない。自己強化を忘れずに。 殻を壊す場合は、後ろに回り込んで叩きつけで構わないが、よくばりすぎてバックジャンプを頂戴しないよう注意。 計画的に攻撃していかないと、爪を壊そうとしても先に本体が力尽きることが多いので注意。 オススメ笛は女王笛ランゴスタ、ドスギアバルーン、もしくはブラッドフルート系でも良い。 オトモアイルーがいればオトリになってくれるので演奏しやすい。 ランス 「ガード性能+2」のスキルを付けて正面で顔にガード突きを続けていれば、ほぼダメージは喰らわない。 「ガード性能+1」でも十分。 爪は切れ味が青以上でないと弾かれるので、あまり切れ味のよくない武器の場合は「心眼」があるといい。 ガンランス 基本はランスと同じ。「ガード性能+1」以上を発動させてガード突きを繰り返していれば比較的安全。 切り上げはかなり高い位置を攻撃できるため、爪を狙う場合はうまく活用したい。 ランスのように頭を狙う以外にもガンランスの武器である砲撃コンボを使って脚にダメージを与え、転倒を狙う方法もある。 ガンナー ライトボウガン ザザミが正面を向いて攻撃しようとこちらに向かってくる時、ザザミから逃げるように、ザザミの斜め前方向を武器持って走れば攻撃は当たらない。ザザミの攻撃の瞬間に前転→振り向いて射撃、の繰り返しで安全に討伐できる。タイミングがシビアになるけど怒り時でも可。反動のない弾限定。硬直が短ければ速射でも大丈夫。 ヘビィボウガン 弓 非怒り状態の場合は遠ざかりながら貫通などで狙撃するだけでいい。足が遅いので追いつかれない。 ただしクリティカル距離から離れすぎると溜めた瞬間にバックステップをやられると避けられない。離れすぎは禁物。 ダウン時に爪に連射してもいいが、罠等も使わないと両方破壊は難しいか。 剣士攻略 基本的に原種と変わらない。 斬撃・打撃ともに氷属性の強力なものがあるといいだろう。 円を描くような軌道でザザミを翻弄しつつ爪を交わし、足にダメージを蓄積させていく。 また顔を攻撃した後、脚の間を前転で潜り抜けることでノーダメージ回避が可能。 脚ダウンが取れたなら、頭を狙ってダメージを稼ぐのもいいし、引き続き足を攻撃するのもいい。 張り付いているときには狙いすましたかのようにジャンププレス・バックステップを使用してくるので深追いは禁物。 ガンナー攻略 剣士と同じく基本的に原種と変わらない。 氷属性の貫通矢か氷結弾が撃てるボウガンであれば鋏から頭に抜けるかヤドから頭に貫通させると比較的高いダメージを叩きだせるのでお奨め。 ジャンププレス・バックステップについては喰らうとかなり痛いものの、ザザミの動きをよく見ておけば避け切れないものでも無いのでザザミの動きには常に注意するようにしておく。 トリッキーな動きには多少の焦りも出てくるが落ち着いて対処すればok。 休眠エリア(コメントまとめ) 砂漠:エリア9、旧砂漠:エリア3 旧沼地:一番北にある洞窟 コメント バックジャンプは真横に逃げるより足に突っ込んでいく感じの方がよけやすい -- 名無しさん (2008-03-28 15 03 01) 回避距離+ランス(回避性能もあると楽かも) サイドへ回り込みつつチクチク ジャンプブレスはバックステップ2回で範囲外に出れるし、潜ったら突進で逃げる。怒り状態は避けにくいが、ほぼステップで躱せる -- 名無しさん (2008-03-29 12 02 17) 太刀(殻を攻撃していた場合) 殻での三連続攻撃はつき始める直前に敵の前方に出るように回避する事で簡単によけれます -- 名無しさん (2008-03-29 12 41 08) 旧砂漠3で寝ることを確認 -- 名無しさん (2008-03-27 23 02 41) 旧砂漠2等砂漠エリアで端からから端までバックステップすることがよくありました 一応追尾はされましたが避けてからもひたすらエリアの端までステップしていってしまいました 何がしたかったのか分かりません -- 名無しさん (2008-03-29 00 13 23) ☆G1の旧砂漠のベースの1つ上のエリアの壁に埋まっているのを発見 同様のことが村上位ディアでも確認 -- 名無しさん (2008-03-30 13 13 09) ↑その後穴を掘って出てきました -- 名無しさん (2008-03-30 13 21 43) ランスorガンスなら密着していればジャンプはすべて真上に飛ぶので、楽にガード可能。 -- AFO (2008-04-01 11 53 37) ハンマーなら、横から回り込んでスタンプで楽にスタン。基本普通のザザミと同じ要領で勝てます。 ただ怒り時の突き上げが即死クラスなのでアイルーを巧く囮に使いましょう。無理した殻破壊は厳禁。-- (2008-04-05 13 18 44) 旧砂漠のエリア7や2の狭い洞窟の入り口で、エリア切り替えぎりぎりにいれば、 泡ブレス以外の攻撃は一切届かなくなる。 -- 名無しさん (2008-04-07 23 28 07) ハンマは足の肉質がだいぶ柔らかいようである(白切れ味でかなり血しぶきが)ので足一本に集中攻撃をして 顔でスタンなり爪破壊なり殻破壊なりをすると比較的安全に戦える。 が、ジャンプの押しつぶしは注意。 -- 名無しさん (2008-04-10 15 49 02) 瀕死になると、モノブロスやディアブロスと同じように 一発加えただけで怒り状態になる気がします。 -- 名無しさん (2008-04-11 20 09 51) 瀕死というより片方の爪が破壊されると怒りやすくなった気がする 両方の爪破壊でほとんど(永続?)怒らなくなった -- 名無しさん (2008-04-15 01 03 56) 体力が低くなってくると怒り解除→一撃→怒りのディアブロスパターンに突入します 部位破壊はなし、G級 -- 名無しさん (2008-04-30 19 55 07) 爪双方破壊していない状態でも、瀕死に近づくほど怒りやすくなるようです。 瀕死の状態では、ほぼ常時怒り状態でした。 -- 名無しさん (2008-06-13 23 31 56) ランスは蟹がダウンしたら突進した方が確実にダメージ稼げる。 非ダウン時にしっかりガードしていれば確実 -- 名無しさん (2008-04-12 23 44 51) ザザミがガード状態のとき、弓(貫通以外)で攻撃した際、撥ね返ってプレイヤーがダメージを喰らいました。 防御力にもよりますが、けっこう痛かったです。 -- 名無しさん (2008-04-19 16 46 44) ガンナーハメで、旧砂漠2の、キャンプから行ってすぐのアーチを壁にして、 (ハンターがアーチの外)ブレスあたらない位の所にいれば ノーダメージで、倒せました。注意、離れすぎてエリア移動しないように気をつけてください。 -- 名無しさん (2008-04-19 21 50 48) ガンナーハメ、試してみたのですがジャンプのときに岩の中にはいりこむ形で外側に出てきてしまうのでうまくハメることができませんでした -- 名無しさん (2008-04-30 05 16 32) ランスかガンランスは壁際でやってれば潜ってもその場でガードしてればガードできる。 相手の攻撃をガード→2回ガード突きの繰り返し。欲張ると攻撃をくらう 壁際でやる時は、相手が移動するまで多少ミスしても切れ味が悪くても、耐えることが必要。 -- 名無しさん (2008-04-21 02 12 22) ランスやガンランスなら体術や回避性能もオススメ。 相手の手数が他のモンスターより多いため、ガード主体にするとスタミナ不足になりがちなので -- 名無しさん (2008-04-27 20 21 35) 友人が言っていたのですが、ガード状態の時でも殻(爪)の内部に行けば弾かれずに攻撃出来たようです また、跳ね返った矢や弾にプレイヤーが当たらなければダメージは受けません 当たり前といえば当たり前ですが -- 名無しさん (2008-05-04 20 57 41) ランスはガードしながら移動し隙があればすかさず突き。 (ガード中の移動なら、ガードとスタミナ回復があるので) ブレスの際の爪と地面潜ってからの突き上げは ガード性能+2が無いとガードしてもダメージは受ける。 でも慣れれば↑の2つは滅多に喰らわない(突き上げは如何か分からない。) ランスの定位置は顔の前で良いと思う。 抱き込み等で位置は変わってしまうが、バックステップをさせない様に移動する。 (スタミナを無駄に消費しない為) -- ZAZAMI (2008-05-06 22 22 32) ランスの場合にガード性能+2でなくても+1ついてれば潜ってからの突き上げガードでダメージ受けない事を確認。 ブレスの時の爪は未確認。 -- 名無しさん (2008-05-15 20 56 43) 体術&回避性能スキルのお勧めは 頭ヒプノX,(体術珠x1) 胴ナルガX,(光避珠x1) 腕ヒプノX,(光避珠x1) 腰スロット3あればなんでもいい,(光避珠x1&回避珠x1) 脚ヒプノX(回避珠x1耐眠珠x1) でスキル:体術+2&回避性能+2&睡眠半減がつきます。(武器スロット3つあれば睡眠無効可) これで迅竜の天鱗いらないほか比較的簡単に作れます そして簡単にダイミョウ討伐可能です。 -- Tales (2008-05-12 22 32 19) 壁際で泡ブレス3連続やられてハメられました 自分は泡ブレス連続なんて初めて見たので一応書き込んでおきます -- 名無しさん (2008-06-13 20 22 49) 紫の泡、とありますが、あれって泡でしょうか? あれは、血を吐いてる物だとおもっていましたが・・・ -- 名無しさん (2008-08-21 16 06 10) 突き上げについて詳しく パターンはおおまかに4つあり、 1、潜った直後にハンターを狙う 2、潜った直後に潜った場所を突き上げ 3、潜った後しばらくしてからハンターを狙う 4、潜った後しばらくしてから潜った場所に突き上げ さらに、各パターンから A,もう一度同じ場所を突き上げ、上陸 B,突き上げた場所から、ザザミから見て 一、左前、 二、右前、 三、左後ろ、 四、右後ろ、 五、最初に突き上げた位置 の順に突き上げ、上陸 の2種類に派生します。 派生する条件などは分からないので、わかる方は補足お願いします。 -- 名無しさん (2008-08-21 16 29 13) ガンナーなら砂漠エリア10でハメられます。 下克上とかの攻略にぜひ。 -- 名無しさん (2008-11-25 14 20 36) ガード態勢してる時に貫通弾LV1撃ったけど弾かれなかった。矢だけなんじゃね?弾かれるのは。 ちなみに装備はショットボウガン・蛇でスキルは回避性能+2、装填数UP、属性攻撃強化。つまり弾丸強化系のスキルを全くつけてないのに大丈夫だった。 当てた場所は上の攻略欄にあるようなポイントではなく、右前足に直撃。んでもって腹の方にヒットエフェクトが発生した後にザザミがコケた(多分コケたのは足にダメージ蓄積しただけだと思うが) ヒットした時の音も普通の「ピシシシィン」じゃなくて弾かれ系の「ギギギギン」って音だったから間違いない。 ってなわけで編集よろしく -- 名無しさん (2008-12-01 16 44 11) ↑ちなみに、ヤドや爪の破壊も全くしてない状態でした。クエはG2の「密林の嵐作戦」です -- 名無しさん (2008-12-01 16 46 02) ↑いや、弾かれ音してるんだから弾かれてるでしょ 跳ね返ってきてはいないだろうけど。 -- 名無しさん (2008-12-01 18 39 05) ハメ技?単なる倒しやすい技にすぎないか 旧砂漠です 1、まず2番へ 2、見つかったら6番のエリチェンギリギリへ 3、亜種がやってきたらスコープで若干上にして射撃。 4、水ブレス吐いてきたら6番へ 5、繰り返し -- 名無しさん (2008-12-01 21 06 12) ↑x7 x5 盾蟹のガード時にボウガンで弾き返されるのは通常弾のみ。 貫通弾、散弾、属性弾は普通に効きます。 通常弾の速射時は3発連射なら3発全て返ってきます。(こちらに当たらない場合も有り) -- 名無しさん (2008-12-15 20 27 34) 突き上げの所に、「障害物の近くが割りと安全」と書いてありますが、ハンターの身長より低い障害物に関しては普通に当たるので、「壁に張り付いていると安全」にしたほうがよいのでは? -- sato (2009-06-28 23 02 12) G★1 戦国大名風雲録 にて、タメ抱き込みを確認。確認求む。 -- lathi (2009-09-28 10 44 36)
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攻略 肉質通常時 ガード時 部位耐久基本値 属性攻撃効果 アイテム効果 剥ぎ取り・落し物 部位破壊報酬 捕獲報酬 出現クエスト サイズ 攻撃方法 特記事項 コメント 肉質 通常時 部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶 頭 50 60 40 30 10 35 20 0 100 胴体 40 50 30 15 5 20 10 0 0 ヤド 25 40 25 20 5 25 10 0 0 足 35 40 30 15 5 15 10 0 0 鋏 25 30 15 35 5 20 10 0 0 腕 40 45 30 15 5 15 10 0 0 ガード時 部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶 頭 20 40 20 30 10 35 20 0 100 胴体 20 30 15 15 5 20 10 0 0 ヤド 20 30 15 20 5 25 10 0 0 足 20 30 15 15 5 15 10 0 0 鋏(破壊前) 15 20 10 35 5 20 10 0 0 鋏(破壊後) 40 50 25 35 5 20 10 0 0 腕 20 30 15 15 5 15 10 0 0 ※肉質欄の数値は効果のある割合( % )を載せてあります。0なら全く効果なし、50なら攻撃力が半減、100なら攻撃力そのまま、101以上なら攻撃力以上のダメージが与えられます。 部位耐久基本値 部位区分 耐久値 頭 150 胴 100 ヤド 200 腕 100 左爪 100 右爪 100 左脚 150 右脚 150 ※耐久値は基本値であり、実際の部位耐久値はクエストごとに設定されている倍率を掛けたものとなります。 属性攻撃効果 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 耐性値初期耐性値上昇(最大)蓄積値減少効果継続時間ダメージ 20075(650)10/5秒60秒240 110100(710)5/10秒10秒- 15050(450)5/10秒30秒- 10075(550)5/10秒10秒- アイテム効果 アイテム 効果 備考 落とし穴 × シビレ罠 10秒 閃光玉 × 音爆弾 10秒 ガードモーション時のみ有効 こやし玉 × 肉類 ○ 時間等については属性攻撃効果を参照 剥ぎ取り・落し物 部位 回数 集会所★1~2 村 / 集会所下位 村 / 集会所上位 集会所G級 トレジャー 条件など 本体 3 盾蟹の甲殻(40%)盾蟹の小殻(30%)とがった爪(20%)ザザミソ(10%) 盾蟹の甲殻(60%)盾蟹の爪(10%)黒真珠(10%)竜骨【大】(19%)ザザミソ(1%) 盾蟹の堅殻(55%)盾蟹の甲殻(5%)盾蟹の尖爪(10%)黒真珠(10%)上竜骨(19%)極上ザザミソ(1%) 盾蟹の重殻(51%)盾蟹の堅殻(5%)盾蟹の剛爪(10%)極上黒真珠(10%)堅竜骨(19%)極上ザザミソ(5%) 盾蟹のボウニク(60%)ザザミソブイ(35%)盾蟹の秘玉(5%) 落し物 - ヤド真珠(75%)黒真珠(25%) ヤド真珠(75%)黒真珠(25%) ヤド真珠(38%)極上ヤド真珠(37%)黒真珠(25%) ヤド真珠(25%)極上ヤド真珠(50%)黒真珠(10%)極上黒真珠(15%) ザザミソブイ(100%) 食事が終ったとき 部位破壊報酬 部位 集会所★1~2 村 / 集会所下位 村 / 集会所上位 集会所G級 トレジャー 破壊条件など ヤド 盾蟹の甲殻×1(40%)竜骨【小】×2(12%)竜骨【中】×1(28%)大きな骨×1(20%) 盾蟹の甲殻×1(25%)竜頭殻×1(5%)真紅の角×1(50%)大きな骨×1(20%) 盾蟹の堅殻×1(25%)竜頭殻×1(5%)真紅の角×1(50%)堅竜骨×1(15%)モノブロスハート×1(5%) 盾蟹の重殻×1(35%)竜頭殻×1(5%)真紅の角×1(33%)重竜骨×1(20%)モノブロスハート×1(7%) 盾蟹の甲殻×1(40%)竜骨【小】×2(12%)竜骨【中】×1(28%)大きな骨×1(20%) ヤドに耐久値2回分のダメージを与える打撃でのみ破壊可能2段階破壊で報酬 爪 とがった爪×1(50%)盾蟹の小殻×3(50%) 盾蟹の爪×1(100%) 盾蟹の尖爪×1(58%)盾蟹の尖爪×2(20%)盾蟹の爪×2(12%)盾蟹の堅殻×1(10%) 盾蟹の剛爪×1(50%)盾蟹の剛爪×2(20%)盾蟹の尖爪×2(15%)盾蟹の重殻×1(15%) とがった爪×1(50%)盾蟹の小殻×3(50%) 左右の爪に耐久値2回分のダメージを与える両爪破壊で報酬 捕獲報酬 集会所★1~2 村 / 集会所下位 村 / 集会所上位 集会所G級 トレジャー 捕獲条件など 盾蟹の甲殻×1(57%)盾蟹の小殻×3(31%)とがった爪×3(12%) 盾蟹の甲殻×1(35%)黒真珠×2(20%)盾蟹の爪×1(45%) 盾蟹の堅殻×1(35%)黒真珠×2(20%)盾蟹の尖爪×1(45%) 盾蟹の重殻×1(30%)盾蟹の堅殻×1(10%)極上黒真珠×1(15%)盾蟹の剛爪×1(45%) - 体力一定値以下下位 30%上位 18%G級 15% 出現クエスト 区分 難度 クエスト名 種別 サイズ倍率 体力 攻撃力倍率 全体防御率 備考 村長 下位 ★3 密林の盾蟹を狙え! 狩猟 100 105 1680 120 100 砂に潜む巨大蟹! 狩猟 100 105 1200 110 100 ★5 究極の蟹料理… 狩猟 93 111 1320 130 100 上位 ★7 ダイミョウザザミ大発生! 狩猟 98 118 2160 310 75 密林 大連続狩猟! 連続狩猟 100 115 1320 240 85 ★9 砂塵の波状攻撃 連続狩猟 105 120 1320 240 85 集会所 下位 ★1 鉄壁の盾蟹 狩猟 100 105 1200 110 100 ★3 幻の黄金魚を探せ! 採集 95 114 2520 140 95 砂に潜む巨大蟹! 狩猟 100 105 2520 140 95 ★4 密林を覆う黒雲 討伐 93 111 2640 150 95 盾蟹たちの夜会 討伐 93 111 2640 150 95 ダイミョウザザミ大発生! 狩猟 98 118 2040 200 90 上位 ★6 砂漠 素材ツアー 採集 95 114 3360 270 75 密林の盾蟹を狙え! 狩猟 95 114 3360 270 75 究極の蟹料理・・・ 狩猟 85 125 1800 280 80 ★7 連戦、盾蟹と水竜! 連続狩猟 104 119 1800 280 80 ★8 砂漠を統べる者 連続狩猟 105 120 1920 290 80 G級 G★1 旧密林に潜む巨大蟹! 狩猟 85 126 4680 365 70 下剋上! 狩猟 86 127 3240 380 70 G★2 最強の矛、最強の盾 狩猟 104 125 3000 370 70 狩人のための饗宴 連続狩猟 106 121 3120 370 70 イベント ★5 砂漠の三怪 連続狩猟 97 117 1560 160 95 G★2 JUMP 赤き闘技会 連続狩猟 トレジャー ★2 砂漠でトレジャー! トレジャー 100 100 840 100 100 訓練所 個人 闘技★2 ダイミョウザザミ討伐訓練 討伐 100 100 840 102 100 怒り時 x1.3 x1.0 ※モンスターのサイズ・体力・攻撃力・防御力の関係について(クリック) サイズ 区分 サイズ範囲 出現クエスト 自マキ法 エリア 時間 最大 金冠 1284.1~1325.9 集★6 究極の蟹料理・・・ G★1 旧密林に潜む巨大蟹! G★1 下剋上! →7 49 41 G★2 最強の矛、最強の盾 銀冠 1158.8~1273.7 村★5 究極の蟹料理・・・村★7 ダイミョウザザミ大発生!集★4 密林を覆う黒雲G★1 旧密林に潜む巨大蟹! - - 最小 金冠 887.4~918.7 集★6 究極の蟹料理・・・ G★1 旧密林に潜む巨大蟹! G★1 下剋上! 基準 1044.0 計算上のサイズ範囲 887.4~1325.9 攻撃方法 攻撃方法 ダメージ 属性 威力値 気絶値 後方タックル ジャンププレス ジャンププレス(ホーミングあり) ? 特記事項 コメント 下克上の自マキ→7 49 41のものに金冠つかない場合あり。 -- 名無しさん (2008-06-21 10 20 04) 集★6 究極の蟹料理・・・ 3→7 49 42で金冠つきませんでした。 -- 名無しさん (2008-06-23 10 12 27) 下剋上で金冠つきました。自マキはあてにならないので見て判断するのがいいかと…後ろ足を立って通れるくらいです。後ろ脚にちょっとでもひっかかると金冠つかない -- 名無しさん (2008-07-07 03 14 13) 集★6「究極の蟹料理」にて9→5 49 32で最小金冠887.4を確認。 -- 名無しさん (2008-07-17 00 58 59) 集★6「究極の蟹料理」にて9→5 49 32で最小金冠887.4を確認。 -- 名無しさん (2008-09-29 22 21 52) 集★6「究極の蟹料理」にて3→7 49 30で最小金冠887.4を確認。 ザザミの移動にはそれぞれ2パターンある。 3→7の場合49 30 or 49 20であれば最小金冠。 9→5の場合49 40 or 49 32であれば最小金冠。 -- 名無しさん (2008-10-09 00 31 41) ↑自マキ、どうやら正しい模様。 これ最小?とおもったが見かけだと普通のと対して変わらない。(銀冠が無いからかもしれないが -- 名無しさん (2008-11-12 18 46 39) 集★6「究極の蟹料理」にて3→7 49 32で銀冠1263.2 49 39にて最大金冠1284.1を確認。 -- 名無しさん (2008-11-13 13 35 46) 集★6「究極の蟹料理・・・」で、 エリア3→エリア7の時49:40でも最大金冠つきませんでした。 やはり自マキ判定は不可能か? -- ドアイ (2008-11-29 11 14 34) ↑追加 49:41でも金冠ではありませんでした。 -- ドアイ (2008-11-29 22 43 20) G★1『下剋上!』にて、→7に49 41で最大金冠1284.1を確認。 確かに脚の下を立って通れました。 -- 名無しさん (2008-12-02 01 28 54) G★1クエスト「下克上!」で最大金冠(1284.1)つきましたが、 足の下はザザミの動きによって微妙にくぐれない時もありました。 どこかに「少しでもひっかかると金冠じゃない」とありましたが、 まさに少しひっかかるぐらいでしたw ひっかかりの感覚は個人差があるので、あくまで参考程度で良いかと。 -- bompowe (2008-12-07 06 03 05) ↑×7の言っている方法で最小金冠取りました。サイズは887.4です。 3→7で49 30です。2匹にそれぞれ2パターンずつの移動があるので、 自マキ法はその事を考慮しないと上手くいかないと思います。 見た目では小さいと感じませんでした。見た目で判断するのは困難の様に思います。 -- 名無しさん (2008-12-12 18 20 34) サザミの判断は右爪です 蟹料理で自マキチェックして倒してみる 死んだ後、親指?の爪の頂点が胸防具と腰防具の境目と同じ高さで最小でした -- 名無しさん (2008-12-20 12 42 49) G★1下克上!で3→7 49 33で最大金冠1294.6でした。 自マキが妙にバラつくので麻痺かシビレ罠で動きを止め 体長を計りながらやりました。 麻痺したらザザミの真正面にくっつくようにして立ち 視点はデフォルトから1つ↓に下げた状態(5段階の3番目)で キャラの頭が常に腹よりも下に見えたら金冠でした。 計測した自マキの時間とサイズの結果と他の方の書き込みから予想するに 3→7(ザザミ)は 49 21~24, 49 29~33, 49 39~41 の3パターン。 9→5(ザザミ亜種)は 49 32~35, 49 41~44 の2パターンがある気がします。 集★6「究極の蟹料理」も少し計ってみましたが大体この範囲なので同じかも? -- ザザミソ昆布 (2009-01-07 02 03 48) ↑の3→7移動時のパターンですが、 クエ開始直後とマップ移動直前にしばらく動かないケースがあるので パターン1 開始直後と移動直前の両方で停止(49 21~24) パターン2 開始直後か移動直前のどちらかで停止(49 29~33) パターン3 すぐ動き出してすぐマップ移動(49 39~41) なんじゃなかろうかと今頃思いつきました。 9→5は停止ポイントが1つなんで2パターンなのかな。 -- ザザミソ昆布 (2009-01-07 02 20 07) ↑を参考にG★1下克上!で自マキ、3→7が49 24で最大金冠1284.1でした。 また参考までにですが49 32、49 40(41に近い)で目視で銀冠っぽい大きさでした。 ただ↑の理論はかなり正確なんじゃないかと思います。 -- 名無しさん (2009-02-14 16 33 44) ↑×2を参考に集★6「究極の蟹料理」で自マキ9→5が49 44で最大金冠1284.1確認。 ただし、49 35を数回倒したが金冠つかずでした。まちがいなく銀冠サイズではありました。 ちなみに3→7の49 41も銀冠サイズでした。 このクエなら4分あればクリアできるので、各パターンで自マキ、 最大見込みがあるヤツを倒しに行くのが 一番効率が良いと思われます。 -- 名無しさん (2009-03-25 21 31 26) 集★6「究極の蟹料理」で自マキ9→5が49 25で最大金冠1294.6でした -- 名無しさん (2009-05-31 20 34 14) ↑3→7の間違いです -- 名無しさん (2009-05-31 20 34 57) 最大金冠狙いで「集★6 究極の蟹料理」「G★1 下剋上!」に2週間以上挑んでたのですが 銀冠ばかりで金冠が出なかったので試しに「G★2 最強の矛、最強の盾」に行ってみたら 2回目で出ました。『後ろ足の下を頭が引っかからずに通れる』という情報がありますが 軽く引っかかりました。前にも書かれてましたが人によって感覚が違うかも? -- 名無し (2009-06-24 12 59 29) G★2 最強の矛、最強の盾 最大サイズ 1346.8 出ました。出てないようなので一応。 -- 名無しさん (2009-08-12 21 14 01) ↑MHP2Gでのボスの設定上限サイズ127%、クエの設定上限サイズ125%を超えた129%なのですが。 MHP2ではそのサイズが出たらしいのですが、引継ぎでのサイズでは? -- 名無しさん (2009-08-12 21 24 21) 下剋上!の原種はエリア移動する時のパターンが3つあります 右回転して移動、左回転して移動、いきなり移動 いきなり移動34秒と回転して移動33秒が同じぐらいの大きさだった いきなり移動42秒もあった 49 42で金冠つかないと言う報告がありますが 回転しないでいきなり移動したんだと思います -- 名無しさん (2009-12-03 23 55 12) 最大金冠1284.1が出た際、水ブレスの上端が砂漠のエリア3の段差上の地面から見えていました 銀冠だと若干の上下で見えたり見えなかったりですが 金冠だとブレスの上端が根元から先までで一本の線に見えるように出ます -- 名無しさん (2009-12-15 00 45 05) 集会所下位の幻の黄金魚を探せ!で最大金冠1284.1出ました -- 名無しさん (2010-01-31 20 04 24)
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基本情報 名前 レイア・カルタリア 生没 アルファ (1717~1744) 出身 イスタル国 種族 人間 性別 男 略歴 自由傭兵を名乗るサヌア傭兵団の一人。 教会の前で捨てられていた赤子だったレイアは神父に育てられた。しかし、自分を育ててくれた父代わりの神父を唯一の例外として、教会の世界も金と欲望に塗れていた事を知り、彼も世俗に塗れる事を恥じなかった。 戦火に巻き込まれて教会は焼け落ち、育ての親も失った彼は、僧侶という立場を利用した詐欺まがいの行為を行いながら各地を歩き回り、幼なじみのサヌアと傭兵として行動を共にして戦いに赴くが、決して前線には出ず後方から憎まれ口を叩くのが常であった。 ただし、自身の剣術は普通の傭兵を凌駕するほど高く、僧侶でありながら戒律を気にすることなく刃物を操った。 サヌアと共にヴァン・フレイ国に流れ着くと、傭兵団は実力を買われてルナティスの依頼を受けることとなり、マルガランの戦い、アリアス遠征、アリアスの戦いに参戦。 更にはサヌア、ダイルーガと共にメッツ帝国への使者として向かい、プライドの高いメッツ帝国をヴァン・フレイ国に協力させ、ロヴェリア遠征にも参戦するという大仕事をやり遂げた。 その後、ノスタル高原の戦いを経て、サヌアと共にフェローラの戦いにおけるフェローラ強襲作戦で三魔王ガルゾーマを打ち破るが、根っからの自由人であるサヌア達と共にヴァン・フレイ国でやるべきことは終えたと、アルビス国へと旅立った。 たどり着いたアルビス国首都で、酒場での喧嘩をルティエに見られたことから彼女に興味を持たれ、その実力を買われて雇われると、第3次リアリッピの戦いにおいて戦果を挙げる。 この頃、サヌア一行をガルゾーマの仇と付け狙うジルダー、そのジルダーを追うデルアーミーの三つ巴の「私闘」にも巻き込まれるが、この私闘と傭兵としての戦いを両立させ、第4次リアリッピの戦い、ストリアブの戦いをサヌア達と共に潜り抜ける。 ルティエの要請を受け、国内の派閥争いにより左遷されていたカルディナ復職の為に力を貸すと、第5次リアリッピの戦いに参戦し、バーン国を背後から襲う奇襲部隊として勝利に貢献、両国最大の決戦となるカオスギアの戦いにおいてもルティエ部隊として最前線で戦い抜いた。 その後、人体発火事件の調査を終えた後、ドラグゥーン作戦の一環としてサヌア傭兵団はエリシアの要請により、リヴォル帝国難攻不落の城塞都市ミリアスへの潜伏作戦を行い、ミリアス攻略を成功させる。 スカルオーネの戦いにも参戦するが、この時サヌアは一時的とはいえ傭兵ではなく将軍に近い立場となったが、レイアは傭兵であることを貫いた。 リヴォルの戦いにも参戦し、リヴォル帝国の終焉を見届けると、再びヴァン・フレイ国に渡り、リーズライディの戦いに参戦。 六界連合軍結成によるルーイガルド遠征にも参戦するが、ダルスバード艦隊を失い、ハイネスブルの戦いで大敗すると、これ以上遠征に付き合う必要はないと判断、サヌア達と袂を分かつ。 しかし、傭兵活動で溜めた金を使って行おうとした事業に失敗、ベレルに進軍していたエマルゲートの会合直前の連合軍の元を訪れ、再び傭兵団に合流した。 その後は二度と傭兵団から離れることなく最終決戦までサヌアと共に戦い、ラスブロス強襲作戦においてサヌアを帝王の元に向かわせる為、敵の追手と戦い息絶えた。 人物 金に煩く、デリカシーもあまりないが、彼なりの芯が通った男。 サヌアに「本当の意味での自由傭兵」と言わせた事がある。 関連項目 LUNATIC DESTINY
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Q: 133 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 12 14 18 ID YLQwOZyJ どうしてガンナーノ防具は剣士の防具と比べて防御力が低いのでしょうか? 理不尽です。 A: 134 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 13 01 18 ID WmRj+kRk 133 狙いをより正確にするために、近接よりもアーマーの厚さ等を削っているためです 135 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 17 35 19 ID oKp9N5DU 133 例としてレイアで考えてみましょう。 剣士の間合いで戦っている場合、突進やブレスなどの狙いの軸を少しずらすだけでかわすことができます。 対してガンナーの場合距離があります。レイアも賢いので突進を曲げたり、ブレスを扇状に3発打ったりして当てようとしてきます。 その際、ダッシュしたりダイブしなければならないのでガンナー防具は軽いのです。 また、剣士防具が重いのは、斬・打撃時に防具の体重を乗せ、威力アップを狙っているようです。よく見かけるハイメタやグラビド一式にハンマーなんて良い例ですね。 136 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 17 39 35 ID oKp9N5DU 135さんは防御の高い低いの話をしていたのに、いつの間にか軽い重いの話にしてしまい理不尽です。 重い=重厚=堅い 軽い軽装=脆い と脳内で理不尽に解釈してください。 139 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 22 41 11 ID hT6985lm 剣士もガンナーもダッシュやダイブに違いなんてあるの? 武器収納中のダッシュによるスピードやハリウッドダイブの無敵時間なんかに 剣士との違いはあるのでしょうか? 140 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 22 56 14 ID /H52pV/1 ガンナー装備をわざと軽くしているという解釈はわからんな 弓ならともかくヘビィボウガンの特性と大いに矛盾するし。 むしろあまり動かない上にいざというときがあるから防御高めにしてあるはず 141 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 23 21 44 ID hT6985lm カプコンはガンナーが嫌いなので嫌がらせで防御力を低く設定しているのではないかと思えてきた 142 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/14(日) 23 31 40 ID 6suZU1i8 133 ガンナー装備は衝撃を吸収するような構造になってるために装甲は2の次です ですが弾を発射したモーションは裸の時と一緒なのも事実です スキル(反動軽減+)が発動する組み合わせ以外はバランスが悪いようで上手く機能してないようです 勿体ないですね 143 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/15(月) 04 27 07 ID 5DKjBA0E 139-140 逆に考えるんだ。 重く取り回しの悪いガン類を持っても剣士と同等の機動性を得るために軽くしている…と! それでもヘビィは重すぎるというわけだ(タンクメイジ系の説明見る限り要塞用重砲らしいし) ガンナー 装備