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体力ゲージが真っ赤 ここからがおでんの人の本領発揮。 ⇒ゲージが見えない
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★×9 曲名 BPM 属性 譜面の特徴 最大コンボ数 詐称; 勇者(裏譜面) 208 体力 br;平均密度 約7.46打/秒 657 強; シン・ゾンビCOLOR(#909) (達人譜面) 180-360※ br;(180) 体力 br;32分 br;局所難 COLOR(red){★×9はおろか太鼓の達人最強クラスの接続難易度を誇るBPM360の16分7、33連打発狂}が非常に目を引くがそれ以外は普通譜面とあまり大差ない。但し発狂地帯をスルーしてしまうとゲージにはかなり影響するため、不可を連発すること前提でも多少叩くことでゲージへの影響を抑えられる。だが、正攻法全良者は誰も1人もいない。強の中でもレベルがかなり高く、詐称に感じられる人も多い為、適正者は素直に普通譜面でプレイする方が無難。 br;平均密度 約7.56打/秒 COLOR(#909){794} Punishment 212※ 高速 br;体力 旧筐体屈指の体力譜面で、★×9に降格こそしたが現在でも体力面に置いては★×10下位曲と大差ない。譜面のほうは基礎的な16分の3連打、5連打が中心で複合処理にはあまり困らないだろうが、最初のゴーゴー前と終盤の1箇所以外休憩はなく高速で流れるノーツをひたすら叩かさせられる配置となっている。 br;平均密度 約7.15打/秒 999 ミックスナッツ(裏譜面) 150※ 体力 br;24分 br;平均密度 約6.97打/秒 600 やわらか戦車(裏譜面) 150※ 体力 br;繰り返し br;個人差 br;長複合 超体力譜面。ノーツのほとんどを長複合が占めており、381連打の16分複合が2つ配置されている。複合そのものは単純で繰り返しも多いが、休憩なしに複合を叩かされる。COLOR(red){★×9の中でもかなり個人差が出やすい譜面であり、}意見の割れ具合は弱~強上位まで感じ方は様々。ちなみにこの曲の平均密度約8.88打/秒は★×9だけでなく新筐体収録の全曲の中でも非常に高い値を誇る。 br;平均密度 約8.88打/秒(1位) 889 六兆年と一夜物語 53.35-186※ 体力 裏譜面よりもノーツ数が多く、技術力よりも体力が必要となる譜面。ゴーゴーは16分の奇数連打が多く密度が高いが、それ以外はスカスカな所も多いので、そこで体力を回復しておこう。58~60小節にある16分43連打複合が難所。配色は単純だが、BPMがやや速め。また、89小節に減速があるので、タイミングを崩されないように注意。中の中でもややレベルが高めなので、選曲には注意。 br;平均密度 約6.66打/秒 846 六兆年と一夜物語(裏譜面) 53.35-186※ 体力 br;偶数連打 奇数連打・ノーツ数が多く体力が求められる表譜面とは対照的に、偶数連打が多く技術力が求められる。ゴーゴーは密度が高いが、それ以外はスカスカな所も多いため、そこでしっかりと回復出来れば体力は持つだろう。58~60小節の16分36連打複合と89小節目の減速に注意。特に減速はタイミングを崩されやすく、可や不可が出やすい。表譜面ほど難しくはないかもしれないが、それでも中の中でもレベルはやや高めである。 br;平均密度 約5.94打/秒 753 エンジェル ドリーム(裏譜面) 180 br;(180-720) 体力 br;ソフラン br;演奏時間長 ラスゴーまでは表譜面を強化したような16分3・5連打主体の譜面で、★×9の中でも弱めである。クリアを目指すなら、ここまででノルマに乗せておきたいところ。ラスゴーに入ると譜面分岐がある上にソフランがかかり、譜面の速度が徐々に速くなっていく。最初はまだ見切れない速さでは無いが、最終的にはほぼ目視出来ない速度にまで上がる。譜面分岐の条件が厳しいため、コンボを繋いでいても玄人譜面に落ちる可能性もあり、達人譜面しか覚えていないと痛い目を見る可能性が高い。中の中ではやや高レベルなので選曲時は注意。とにかくラスゴーまででしっかり稼ぐことを意識するべきだろう。 br;平均密度 約6.42打/秒 COLOR(purple){906} ケチャドン2000COLOR(#069) (玄人譜面) 110-426 高速 br;8分主体 br;ラスト注意 br;個人差 第2ゴーゴーは他の譜面より簡単だが、第3ゴーゴーは終始ノンストップのBPM250の高速8分複合(+16分)となる。8分複合がかなり複雑で、ラス殺しに16分が大量に出てくるため、運手を覚えないと門前払いになり得る。自信があるならば、出だしを利き手で合わせた方が良いかもしれない。やや個人差は出やすいものの★×9の中でもノーツが少ない上にラスゴーがかなり忙しいので強の中でもレベルが高く、COLOR(red){人によっては最強クラス}とされることもある為、選曲時は注意。ラスト2打の叩き忘れに注意。特に2打目は視認するのは困難であるため、タイミングを掴んでおくこと。 br;平均密度 約5.26打/秒 COLOR(#069){502} 中; 華振舞 162※ 体力 br;局所難 br;演奏時間長 紅(★×8強)から長複合を減らして、代わりに24分を入れたような譜面。最初の難所は7小節目の複合で、どちらかの24分はかならず逆手から入らなければならない。しかし、長い複合ではないため逆餡蜜で繋ぐことも可能。そこからはしばらく紅のような譜面が続くので、ここは確実に叩けるようにしておきたい。あちらと同様に休憩地帯がほとんどないため、体力配分には気を付けよう。第1ゴーゴーが終わると、70~78小節に24分の発狂地帯がある。逆餡蜜で無理矢理繋いでも良いが、24分で体力が削られやすいので注意。第2ゴーゴー以降はほぼウイニングランだが、少し偶数連打が増える。また、85~86小節に2つ長複合がある。COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(blue){○○○○}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}と区切ると良い。 br;平均密度 約6.50打/秒 932 天ノ弱 200※ 体力 BPM・密度共に高く、ノーツ数も★×8にしては多い。★×8トップクラスの体力譜面と言えるだろう。ヴァーナス一辺倒ではかなり辛い譜面なので、ある程度交互で叩けるようにしたいところ。16分は単色が多いが、後半になるとCOLOR(blue){○○}COLOR(red){●}も増えてくる。複雑な複合はないが、7~8小節と56小節目の長複合には要注意。配色は単純だが、BPMが高いため繋ぎにくい。また、細かいBPM変化があるため音符が詰まって見えるところがあり、意識しないと可や不可が出やすい。譜面傾向としては、カゲロウデイズ(裏譜面)に近い。詐称でも強めに感じられることもあるので、選曲時は注意。 br;平均密度 約6.65打/秒 828 人生リセットボタン 200 体力 br;演奏時間長 BPMが高くノーツ数も多いが、基本的に8分の複合に短い16分が混ざる単純な譜面。密度の薄い地帯もそれなりにあるので、そこを上手く使えば最後まで体力は保てるだろう。譜面傾向は天ノ弱(★×8詐称)に近い。あちらのクリアが安定しているなら、こちらに挑んでみるのも良い。 br;平均密度 約5.96打/秒 999 恋文2000 200 体力 序盤のほとんどは8分のドカドカ連打と16分の単色3連打+8分で構成されている。★×9にしては易しい配置なのでゲージを稼いでおきたいところだが、ヴァーナスだと体力の消費が激しいので交互を推奨。ゴーゴーが終わると休憩地帯がなくなり、16分のラッシュが待っている。これによりゲージをごっそりと持って行かれる可能性があるので注意。COLOR(red){●●●●}COLOR(blue){○○○}はアレンジして全て繋げた方が楽な場合もある。 br;なお、玄人譜面の配置が達人譜面より複雑化され、16分連打の割合も高くなるので、精度が悪くなるとこの曲のクリア難易度が激しく上がることにも要注意。普通譜面は最も簡単だが、その場合は前半で可を多く出さなければならず、前半でゲージが稼げなくなってしまうので、達人譜面に分岐させた方がクリアしやすいだろう。 br;平均密度 約6.70打/秒 COLOR(#909){777} 弱; XY Z 254 高速 16分は単色の3連打しかない単純な譜面だが、BPMが速いため高速処理が問われる。そのため、高速譜面が苦手な人は注意が必要。★×7のともにに毛が生えた程度の譜面であるといえる。40~47小節にある8分長複合と、79~82小節にある16混じりの長複合に注意。80小節と82小節にある16分のどちらかは、逆手入りを求められる。演奏時間が短く、コンボ数も少なめであるため、ある程度叩けないとクリアは厳しい。 br;平均密度 約6.37打/秒 550 指先からはじまる物語 126.58-190 体力 全体的に見ると休憩がほとんどなく、高いBPMの中で多くの16分を捌いていかなければならない。ラスト4打を除いた平均密度は約7.25打/秒で、★×8の中では突出した数値となっている。16分は大半が奇数連打であるが、26~32小節には偶数連打が出現する。ゴーゴーは、激しい16分の3連打ラッシュとなっており相当な体力が求められる。また、長複合もあるため更に体力が削られやすい。なお、ラストには48分の縁3連打があり、16分換算するとBPM379.74となる。体力面では[[★×8]]としては規格外であり、実質[[★×9]]中(やや下位)相当の譜面とされているため、選曲時は注意すべきである。 br;平均密度 約6.66打/秒 765 The Magician s Dream 191 体力 br;局所難 密度の高いゴーゴーと低い非ゴーゴーの差が激しい譜面。難所は各ゴーゴーの最後にある16分5連打(+α)ラッシュで、EkiBEN2000を彷彿とさせるような複合が襲い掛かる。ゴーゴーの区間密度は約8.83打/秒というかなりの数値で、ここだけ見れば★×9としても強めの配置。しかしある程度はこれを叩けないと、その前の高密度部分も含めてゲージをごっそり持っていかれる可能性もある。このほか配色難な長複合や12分も1か所ずつあり、非ゴーゴーで稼ぐにしてもやはりゴーゴーをある程度叩ける地力は必要。さりげなくある5拍子地帯も注意。異常なゴーゴーに加え非ゴーゴーにも高密度地帯がちらほらとあるため、★×8としては体力要素が非常に高い。スカスカ地帯が長めであることから詐称でもそこまで強くないという意見もあるが、一般的には詐称の中ではレベルが高く、COLOR(red){最強クラスとされることもある}ため、先に★×9弱程度の体力譜面はこなせるようになっておくのが無難。 br;平均密度 約6.32打/秒 724 ★×8 曲名 BPM 属性 譜面の特徴 最大コンボ数 詐称; 紅 156.3 体力 br;演奏時間長 速度は中速ながら、16分の多さと休憩地帯の少なさからかなりの体力を要する。2-2型の長い複合が頻出し、これらをいかに省エネで叩けるかが重要。3-3複合も中盤に17連打が1回、最後に15連打が3連続で現れる。特に後者は体力を消耗していることもあってゲージを増やし辛く、開始時点で既にノルマに到達していることが望ましい。密度が低い箇所ではCOLOR(red){●} COLOR(blue){○} COLOR(red){●●}COLOR(blue){○} COLOR(red){●} COLOR(blue){○}COLOR(red){●} COLOR(red){●}COLOR(blue){○}の形が多いため、ここで精度を取れると心強い。COLOR(red){強の中でも最強レベル}と評されており、詐称に感じる人もいるため、ある程度強の体力譜面に慣れてから挑む方が無難。 br;平均密度 約6.91打/秒(3位) 999 Silent Jealousy 183 体力 br;演奏時間長 おに[[★×8]]最多コンボ数を誇る体力譜面。16分は単色が多いが、とにかく数が多い。COLOR(blue){○} COLOR(red){●} COLOR(blue){○}COLOR(red){●} COLOR(red){●}COLOR(blue){○}の形が多い。ここはヴァーナスをせず、分業で乗り切るのも一つの手。87~90小節の16分61連打には要注意。配色は単純だが、体力を削られやすい。ラスゴーも休憩がほとんどなく、16分が連続で出てきたり、6・9・15連打と長いものも出てくるため、こちらも体力を削られやすい。 br;平均密度 約6.68打/秒 1071 うんぴフレンズ(裏譜面) 170 体力 br;局所難 br;ソフラン br;平均密度 約6.95打/秒 563(341/333) めざせポケモンマスター -20th Anniversary-(裏譜面) 120‐240 ソフラン br;偶数連打 表譜面とは対照的にこちらはドラム譜面となっている。ドラムに合わせてあるため16分ずれ配置や偶数打が非常に多くリズムが取りづらい。高速地帯は8分ラッシュとなっており、手が止まると立て直しが難しくなる。高速地帯で多少削られても問題ないように前半でしっかり稼いでおきたい。強の中でもややレベルが高めか。 br;平均密度 約5.13打/秒 416 さんぽ(裏譜面) 120 低速 br;ノンストップ br;体力 16分は1・3小節のみ。エンドリ譜面を2/3倍速にしたような譜面で、12分と24分が休みなく流れてくる。ヴァーナスで叩き切るのは少し辛いものがあるので、疲れたら交互を挟むのも手。全体的に譜面が見辛く初見では戸惑いやすいが、譜面自体は単純で、中の中では比較的低レベルと言える。リズムを掴めれば、弱はおろか★×8並の難易度に感じられることもある。BPM180で8分と16分3連打をノンストップで叩いていると考えると良い。 br;平均密度 約6.82打/秒 816 もりのくまさん(裏譜面) 120 br;(60-960) ソフラン br;個人差 暗記ゲー。曲が進むにつれてスクロールがどんどん速くなっており、終盤の配置を肉眼で見切るのはほぼ不可能と言っていい。配置そのものは★×9にしてはかなり楽な部類であるため、暗記してしまえば一気に体感難易度は下がる。★×10上位曲は出来るがこの譜面は出来ない人がいる一方で、★×8程度の曲しか出来ないがこの譜面は出来る人もいる超個人差譜面。 br;平均密度 約5.54打/秒 563(341/333) Irodoru #9825;Future 194 体力 br;変拍子 BPM194というそれなりの高速の中、8分と16分が絶え間なく襲い掛かる。ノーツ数も850とかなり多く、体力レベルが非常に高い。またゴーゴーなど比較的簡単な配置も多い一方、その前や後には6分や12分、さらに複雑な16分複合を含んだ★×8としてはトリッキーな配置も見られる。さらには所々で拍子が変わるのでリズム難要素も多くあり、体力一辺倒ではとても攻略できない、高い技術力も要する譜面といえる。24分は一度も出てこないのが救い。 br;平均密度 約6.53打/秒 850 東京テディベア 204※ br;(101.5-256.25) 体力 br;高速 br;ソフラン ほぼ常時ソフランがかかっていて、適正者には初見殺しになりかねない。高速HSがかかっている場所の見た目BPMは255(はやさいたま2000より少し速い)である。仮に等速だったとしても★×8にしては十分強く、ヴァーナスでは辛いので、事前に譜面を見ておいたほうが無難だろう。16分は3・5連打が中心だが、1回だけ7連打も出てくる。80小節に24分の2連打がある。2連打分しかないが、非常に速く叩く必要があるため精度が取りづらい。詐称の中でもレベルの高い譜面である。 br;平均密度 約6.06打/秒 797 リヒト(裏譜面) 165※ 体力 br;平均密度 約6.80打/秒 645 ナイト・オブ・ナイツ 180 体力 16分3・5連打が主体の譜面だが、所々に偶数連打や24分が配置されている。基礎的な複合が多いが、COLOR(blue){○○○}COLOR(red){●●}は少し叩き辛いので注意。24分は全て縁単色の4連打だが、BPMが速いためコンボカッターになりやすい。また、第1ゴーゴー以降は休憩がほとんどないため、密度やノーツ数以上に体力が削られやすい。ヴァーナス一辺倒ではなく、ある程度交互を挟むことを推奨。 br;平均密度 約6.18打/秒 COLOR(purple){651} てんびん座急行 夜を行く 180 体力 br;リズム難 COLOR(blue){○○○○}COLOR(red){●}のラッシュが特徴的な譜面。ラスゴーを除けば配色は単純(配置は6連打や裏拍配置もありやや難しい)だが、COLOR(blue){○○○○}COLOR(red){●}地帯の密度が高め。さらに終盤は3連打ラッシュに絡んで7、9、11、15連打(いずれも16分)が絡み、4-4型でない複合もある。リズム難要素が強い体力譜面であるため、生半可な気持ちで挑むと地獄を見る可能性が高いので注意。 br;平均密度 約5.87打/秒 669 どん子のファーストデート(裏譜面)COLOR(#909) (達人譜面) 190 ノンストップ br;体力 br;繰り返し br;個人差 BPM190と速めでありながら約110秒間休みなくひたすら叩かなくてはならない体力特化譜面。16分はほぼ全て3打止まりだが、体力がないとどうしようもないので、最低でも紅などの強の体力譜面が余裕をもってクリアできるくらいになってから挑むようにした方が無難。密度が高く体力的にきつい為に詐称上位~詐称+にも感じられる一方、譜面はかなり単純な為に詐称下位~強にも感じられる為、個人差がやや出やすいと言える。 br;平均密度 約7.27打/秒(1位) 808 Blue Rose Ruin 185 体力 16分3連打が多いがスカスカな部分は少なく、速いBPMの中でほぼノンストップで叩き続ける譜面。特に第一ゴーゴーから第二ゴーゴーの終わりまで休憩が一切ない。この間には435ノーツあり、平均密度は約8.36打/秒と明らかに★×8の範疇を超えた数値である。また、譜面自体は単純とはいえ、やや高いBPM・高密度の中で偶数連打や7連打複合も混じっているため侮れない。適性者が完全ヴァーナスで乗り切るのはかなり厳しい譜面なので、あらかじめ交互で叩く場所を決めて体力温存した方が良いだろう。以上の事により、★×9のRed Rose Evangelと大差ないので要注意。 br;平均密度 約6.70打/秒 765 強; Bling-Bang-Bang-Born 157 体力 br;局所難 br;ソフラン br;個人差 br;平均密度 約5.93打/秒 518 Just Awake 191 体力 最初からいきなり16分ラッシュで体力を削りにかかる。そこを抜けた後は特段難しいところはないものの、演奏時間が短い割に休憩がほぼなく、ノンストップで8分と16分のラッシュを叩き続けなければいけないため、体力消費がかなり多い。密度も★×8にしては高めである。 br;平均密度 約6.71打/秒(5位) 524 プロミスザスター(裏譜面) 170 体力 16分の数がかなり多く、その殆どが5連打。複合自体は簡単だが、1曲を通じて休憩が殆どなく、7打/秒以上という★×9の体力譜面にも引けを取らない高密度が示すように相当の体力が必要になる。逆に技術面の難しさはほぼ皆無であり、体力次第で難易度が変わると言っても過言ではなく、体力に自信がある場合は強でもレベルが低めと感じられることもあるだろう。逆に自信がない場合は地雷となる可能性もあるため、ある程度の体力を鍛えてから挑もう。 br;平均密度 約7.17打/秒(2位) 669 ともに 126-254※ 高速 br;体力 br;BPM揺れ 開幕9小節間はBPM約126だが、10小節目からはBPM約254に跳ね上がるにも関わらず等速で流れてくる。そもそもBPM250超えの高速譜面は、★×8・★×9の譜面でもあまり見られない。譜面自体も16分+8分という組み合わせが多く、逆手使用を強いられる複合も出てくるため、COLOR(red){★×7としては破格の難易度で、詐称+の譜面の中でも最強クラス}。一般的には[[★×9]]下位相当の譜面とされていて、高速譜面を得意とするプレイヤーでも★×8強レベルはあるだろう。適正者が安易に選曲するのは極めて危険である。 br;平均密度 約5.15打/秒 590 スカッとばあちゃんの歌 150 物量 br;大音符認識難 16分3打→24分4打→16分3打の連続や大音符→16分2打×2など様々なタイプの音符を叩かせて来る。更にBPMこそ並だが全体的に休憩がない。体力、技術ともにかなりのレベルを求められる譜面である。 br;平均密度 約6.21打/秒 495 さくらんぼ 170 演奏時間短 br;後半難 br;個人差 曲がかなり短い(1分5秒)上に、ノーツ数が少ないため1ミスがかなり痛い。前半は8分主体で、難しい配置は少ないが、ゴーゴーは音符が密集しており、145ノーツと全体のノーツ数の5割弱を占める。しかし、曲が短く縁が少ないため覚えるべきパターンがかなり少なく、体力的な負担も軽い。COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}、COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}COLOR(blue){○}をきっちり拾えるようにすれば、決してクリアは難しくないだろう。前半が丸々稼ぎになる上にゴーゴーも複合のパターンが少なく、体力的な負担も軽い為に逆詐称や弱に感じる人も、ゴーゴーのノンストップがきつくゲージをうまく伸ばせない為に強に感じる人もいる為、個人差が出やすい譜面と言える。 br;平均密度 約4.63打/秒 303 D絶対!SAMURAIインザレイン 220 高速 br;単色 br;個人差 ★×8としては非常に珍しく、16分は3連打までで全て単色であるが、BPMを武器に8分とともに数多く襲いかかってくる。中では上位とされるが、個人差もやや出やすい。16分がラッシュとして登場しないのと、16分の連続がないのが救いか。 br;平均密度 約5.52打/秒 669 限界突破×サバイバー(裏譜面) 187.5 高速 br;物量 速めのBPMで単純な複合を捌いていく体力寄りの譜面。演奏時間は短いが、平均密度は高いため、ノーツの割には骨のある物量譜面。前半は、16分は3連打がほとんどで、5連打は4回しかない。30~32小節・41・42小節に長めのフレーズがある。ゴーゴーで譜面分岐がある。普通譜面は16分は3連打まで。しかし、16分のラッシュが増えているため、油断はできない。達人譜面は16分5連打が増え、固まって出てくるところも多い。また、1回だけ7連打も出てくる。体力的に中の中ではレベルが高めであるので、強の体力譜面へのステップアップとして利用するといいだろう。 br;平均密度 COLOR(#909){約6.42打/秒(達人譜面)}、COLOR(#666) 約6.30打/秒(普通譜面) COLOR(#909){523}・COLOR(#666){513} 絆ノ奇跡(裏譜面) 170 物量 16分を立て続けに叩く体力譜面。3~7連打の短い16分が中心で、24分も一度も出てこないので★×9としては非常にシンプルな配置が続く。弱では低レベルであり、このような譜面が得意なら★×8適正者でも★×9の入門譜面として挑んでみると良い。 br;平均密度 約6.74打/秒 599 閃光 208 高速 br;物量 br;局所難 高いBPMの中で基礎的な複合を叩いていく譜面。序盤はさほど複雑でない配置が続くが、長めの12分も多く、8分と隣接している箇所も多いため叩き分けを要求される。非常に強力なゴーゴーが待ち受けており、16分が急増し長複合も出てくる、★×8を大きく逸脱しているような物量譜面へと変化する。いかにゴーゴー以外で不可を抑えられるかが重要だろう。強の中でも高レベルであり、COLOR(red){最強レベルや詐称}とされることも多い。 br;平均密度 約5.82打/秒 644 サクリファイス 192 体力 br;複合 僕らは今のなかで、カウントダウン、ADAMAS同様、速いBPMで多くの16分を捌いていく譜面。11-18小節やラスゴーを除けば叩きっぱなしである。16分は3回現れる2連打と2回ずつ現れる7・9連打を除くと3・5連打のみ。ただし、上記の3譜面よりも複合の種類は多くなっている。 br;平均密度 約5.36打/秒 461 愛にできることはまだあるかい(裏譜面) 71 低速 br;ソフラン br;個人差 基本BPMは71と、現在新筐体にある曲の中では2番目に遅い。その上32分も多く、非常に詰まって見える。さらに曲が進むごとに、譜面も徐々に加速していき、最終的に見た目BPM213になる。★×7のひまわりの約束に近い譜面傾向と言えるだろう。はやさオプション2.0(ばいそく)以上はあまりお勧めできないが、新筐体でははやさオプションを1.0~2.0の範囲で0.1単位で調整可能なため、そこである程度微調整が可能。このようなタイプの譜面は非常に個人差が出やすく、議論の場でも逆詐称~詐称+まで大きく意見が分かれた。 br;平均密度 約3.73打/秒 429 花丸◎日和! 184 体力 そこそこの速さで休憩は少ない純粋な体力譜面。ただ演奏時間が約81秒と体力譜面としては短めなのが救い。強以上の体力譜面の入門として挑戦するといいだろう。 br;平均密度 約6.24打/秒 512 ライオン(裏譜面) 145※ 複合 br;体力 ひたすら休み無く奇数と偶数連打が複雑に交わり様々な16分複合が現れる。全体的に複合のレベルも高く、運手を確認しておかないとかなり厳しくなる。全体的に見て奇数連打と偶数連打が入り混じるパターンが豊富で、コロコロと配置が変わっているため視覚的にハメられてしまわないようにしたい。休みが少ないため複合を一つ一つ見極めて叩くのはかなり苦労するだろう。一部を暗記しておくのも手。 br;平均密度 約5.50打/秒(4位) 487 雨とペトラ(裏譜面) 195 体力 br;局所難 第1ゴーゴーから密度が急上昇し、ここだけ見ればほぼ★×9レベルであり、適性者には忙しい箇所となっている。しかし、それ以前は強の中でも簡単な配置になっているので、ここでゲージを稼げればクリアはそう難しくはないだろう。しかし、局所的な難易度が異常なほど高いため、強の中でもレベルが高めとされる。 br;平均密度 約5.86打/秒 591 テルミービート 197 体力 ★×8としてはかなり骨のある体力譜面。The Magician s Dreamよりも速度が早く、これと言った休憩地帯もないので、平均密度も★×8の中ではかなり高く相当な体力を必要とする。あちらほどの難所はないが、全体的にノーツが詰まっており、高速24分や12分等の普通の体力譜面にはない局所的な難所も存在するため強としては強めである。長い16分はほとんどないのが救い。 br;平均密度 約6.46打/秒 761 千本桜(裏譜面) 154 体力 br;繰り返し br;演奏時間長 br;個人差 ノーツ数は同難易度で第2位。曲自体も約3分と長く、体力と集中力を要求される。序盤と終盤は繰り返しで、複合も3連打と5連打中心で比較的叩きやすい。また、ゴーゴーは左右交互だと5連打が全て同じ手で始動できる。しかし、間奏は一気に難易度が跳ね上がり、COLOR(blue){○}COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}などの偶数連打、2-2型の長複合、24分のCOLOR(blue){○○○}COLOR(red){●}がラッシュを仕掛けてくる。ただし、ノーツの割合で見ればノルマへの影響はさほど大きくないため、いずれかが苦手でも終盤で十分挽回可能。黄色連打や風船連打が挟まるため、体力的に厳しいならこれらを無視するのも手。間奏明けの長い休憩も活用しよう。体力次第で、個人により体感難易度に差が出易い譜面でもある。 br;平均密度 約5.70打/秒 1000 Eternal bond 170 体力 前半は技術、後半は主に体力を要する譜面となっている。3小節目と7小節目にやや叩きにくく長い複合があるが、最初の縁を逆手から入ると叩きやすい。41小節目以降は16分5連打が多く登場し、ラストにかけて休憩がほとんどない。体力切れには注意。また、ラストは3-3複合となっているため最後まで気を抜かないように。強の中でもレベルの高い譜面であり、詐称とされることもある。 br;平均密度 約6.10打/秒 635 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド メドレー 94-184※ 速度変化 br;ソフラン br;局所難 1,4曲目は難所無しだが稼ぎも全くない、2曲目は24分4連打複合主体の低速リズム難、3曲目は高速物量と加速12分譜面となっている。BPM184地帯(3曲目)序盤には複合15連打が2回出現し、ラストには16分+24分複合7連打が存在する。ここを抜けた後は4ノーツしかなく、一度ノルマクリアから振り落とされると満たされなくなる可能性が非常に高い。 br;平均密度 約3.48打/秒 469 Dr.WILY STAGE 1 112.5-180 繰り返し br;ラスト注意 16分の3・5連打が主体の譜面。16分は5連打までしかなく、叩きにくい複合はない。しかし、BPM180という速さで多くの8分音符と奇数連打が襲い掛かってくるため体力が必要となる。特に21~52小節は休みがほとんどないため要注意(318ノーツで平均密度は約7.43打/秒)。ラスト1打を叩き忘れないように。 br;平均密度 約6.11打/秒 609 Over Clock ~開放~ 180 エンドリ譜面 br;追い越し ゴーゴーと非ゴーゴーで密度の差が非常に激しいが技術面では、あまり苦戦することはない。第一ゴーゴー前のソフランとラス殺しが特徴的な譜面。前者はクリアにはあまり関係ないが、後者はゲージが削れてノルマ落ちする可能性があるので注意が必要。 br;平均密度 約5.66打/秒 596 URBAN FRAGMENTS 144※ br;(144-288((普通144,玄人216))) 繰り返し br;偶数連打 br;リズム難 br;ソフラン br;高速 分岐後の譜面は並びは一緒で大音符の有り無しと速度が変わるだけ。コンボ数が少なく局所的に詰まっているのでミスがあまり許されず、その難所も殆ど複合で偶数が交わる。分岐次第では終盤で高速ソフランが待ち構え、第2ゴーゴーよりも多少複雑になる。ここがある程度叩けないとノルマ落ちの可能性もあり、人によっては暗記推奨だが、基本的に似たパターンの繰り返しなので暗記箇所自体は意外と多くない。16分のCOLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}(COLOR(blue){○})は叩けるようしたい。玄人・普通譜面に回ってもクリアは可能だが、前半をある程度飛ばす必要があるため、達人譜面に分岐させるのが無難。 br;平均密度 約3.91打/秒(COLOR(#909){達人譜面}、COLOR(#069){玄人譜面}、COLOR(#666){普通譜面}) 375 筋肉のような僕ら ~マッスル愛のテーマ~ 182 体力 複雑な複合はないが、休憩地帯の少ない体力譜面。特に開幕から第2ゴーゴーが終わるまでの49小節間はほとんど休みがない。BPMも高いので、所々で交互をはさんで体力を温存した方が良いだろう。52~65小節はスカスカなので、ここで体力を回復してラスゴーに臨もう。ラストの長複合には注意。強の中では弱め。 br;平均密度 約6.09打/秒 587 グレート!アニマルカイザー!! 172 体力 大半の部分が素直なリズムと基本的な複合で構成されているが、休憩がほとんどない上にBPMもやや速いため体力がない人は腕が置いていかれやすい。ゴーゴーでは、COLOR(red){●●}COLOR(blue){○} COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}の繰り返しパターンが多く、BPMが遅い季曲(裏譜面)で練習しておくと良いだろう。39小節目で現れる12分7連打には要注意。逆手から入ると叩きやすくなる。 br;平均密度 約6.35打/秒 676 華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~ 184 体力 16分3打が中心だがBPM184とそこそこ速く、さらに休憩がほとんどない。かわりに複雑な複合は一切ない純粋な体力譜面。特にゴーゴーの密度はかなりのものであり、43~73小節目で321ノーツ(全体の約42%)あり、区間密度は約7.95打/秒、77小節目以降では、区間密度が約8.07打/秒と、★×8の範疇を明らかに超えた値となっている。体力的には[[★×8]]の中では脅威なので、強にしてはレベルが高いが、体力さえあればクリアはし易い。 br;平均密度 約6.63打/秒 765 Brand New Theater! 177 体力 br;エンドリ譜面 速めのBPMで多くの16分を捌いていく体力譜面。エンドリ譜面ともいえるが、他の曲より5連打以上のものが多い。ただし、複雑な複合はなく、偶数連打も出てこない。特にゴーゴーはほぼ叩きっぱなし。39~41小節目がやや厄介であり、連打しすぎて音符を巻き込む可能性があるため、体力的に厳しいなら連打を無視するのも手。繰り返しそれほどないが、似たような配置は多め。 br;平均密度 約5.88打/秒 734 爆裂タウマゼイン (Prod. チバニャン) 180 体力 16分は3連打か5連打がメイン。譜面自体は複雑ではないが、ノーツ数もかなり多く、★×8では高い水準の体力譜面となっている。 br;平均密度 約5.90打/秒 827 NeGa/Posi*ラブ/コール(裏譜面) 166-169 ラスト難 16分5連打がそれなりにある。7打以上も少しある。前半は変拍子、後半は16分奇数連打の隣接が脅威。密度だけ見るとそこまで高くないが、この譜面も叩きっぱなし。ラストの24分音符の縁10連打に注意。 br;平均密度 約5.74打/秒 776 Endless Seeker 163 総合 br;偶数連打 br;物量 Aメロは5連打、それ以外は偶数連打が多い。ややリズム難で、特に18~23小節、67~74小節は難関。目押しでのごり押しが無難。バラエティ★×8の中では密度も高め。休憩も大音符地帯くらい、特に局所難でもない(=全体的に密度が高い)ので、油断していると今度は体力的に持たないこともあるかもしれない。中の中でも高レベルであるため選曲には注意。 br;平均密度 約5.92打/秒 644 Scream out! -達人Edit.- 166 総合 br;偶数連打 br;物量 譜面構成はEndless Seekerに近く、序盤と終盤に偶数連打が多く、それ以外は比較的素直な配置だが休憩地帯が少ない。あちらと比べると、コンボカッターとなる複合は少ないものの、ノーツ数が148多いためより体力が必要となる。中の中でも高レベルであるため選曲には注意。 br;平均密度 約5.67打/秒 792 ジングルベル第765番 140 総合 br;演奏時間短 クリスマス限定曲。難易度順におけるレベルは強レベルとされる。全体的に複合がぎっしりと詰まっており、24分もあるなど満遍ない能力を問われる総合力譜面となっている。 br;平均密度 約5.74打/秒 417 クープランの墓 140 br;(133) 12分主体 br;リズム難 br;演奏時間長 24分が絡む12分が主体の譜面(★×8詐称のオレサマパイレーツもその一つ)。リズムも取りづらいが、まず24分をどう捌いていいか混乱するだろう。どうしてもうまく叩けない人はオート動画などを参考に。難所は2回目のプレリュード地帯(54小節~)の長い複合。速さはそうでもないが一度失敗すると立て直すのは難しいので、分業してでもごり押しするべき。3つずつ区切るとCOLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}が多いことを頭に入れるとやりやすいかも。複合中の24分は少ないので無視しても構わない。この手の譜面は多くないので、個人差も大きく、苦手な人は数をこなしていくしかないだろう。一般的には強の中でも高レベルとされるため、選曲には注意。 br;平均密度 約4.62打/秒 651 「ルスランとリュドミラ」序曲 160-180※ 局所難 スカスカな所と難所の差が激しい局所難の譜面。長めの長複合が多く開幕から61連打が来るが全て2-2型、4-4型を合わせた物で区切りを付けやすい。長複合以外はスカスカが目立ち簡単だが逆に言えば長複合がある程度出来ないとクリアは厳しい。ラストはBPMが上がり、長複合もあるので振り落とされないようにしたい。 br;平均密度 約4.88打/秒 659 サーフサイド・サティ 150 繰り返し br;局所難 譜面自体は繰り返しが多いが、16小節目のCOLOR(blue){○○○}COLOR(red){●●●●}COLOR(blue){○○○○}COLOR(red){●●●●}など、所々に癖のある配置があるため注意。第1ゴーゴーにメカデス。のようなCOLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}・・・連打が2回あり、1つ目は49連打、2つ目は面連打が足されて57連打。ここでゲージを稼ぐと良いだろう。稼ぎにしやすい易しい箇所も多いが、コンボカッターも少なくなく速さと長い演奏時間の割には忙しめなので中でもレベルが高い部類である。ある程度このBPM帯の中の譜面をこなせるようになってから挑んだ方がいいだろう。 br;平均密度 約5.74打/秒 781 大好きな太鼓の音 5.68-190 体力 16分は3連打か5連打が多く複雑な配置はほとんどないが、BPMが早く休憩も少ないかなりの体力譜面。序盤の面中心の地帯は打数が分かりにくく崩れるとミスを重ねやすいので要注意。 br;平均密度 約6.56打/秒 795 あまてらすJK 190 体力 BPM190とそれなりに高速の中で、引っ切り無しにラッシュが襲い掛かる。ニジイロバトンと同様に難所とそうでない所での難易度の差が大きく、また1曲を通じて休憩が少ないため、★×8の体力譜面が一通りできるくらいの体力は欲しいところ。16分は数が多い上に終盤を中心に配色も豊富である。主に体力面で強の中でもレベルが高めと言える。 br;平均密度 約6.25打/秒 702 ニジイロバトン 187.6 体力 br;個人差 主に高速処理+体力を必要とする譜面傾向はBlue Rose Ruinなどととても近い。難所とそうでないところで難易度の差が大きく、また難所では高速処理などを必要とするため、個人差が大きいが、強中堅~詐称下位という意見が大半で、一般的には強の中ならやや上位とされている。 br;平均密度 約5.32打/秒 713 ネテモネテモ 185 体力 全体的に休憩が少なく、ノンストップで譜面をさばいていくことになる。複合は3連打・5連打のものがほとんどだが、最後の方には6打で区切れる長複合、ラストにはやや複雑な複合もあり、最後まで気を抜けない。★×8の中では密度は高めで、その上ノーツ数もやや少なめであることから強の中ではレベルが高い。 br;平均密度 約6.49打/秒 550 LOVE戦!! 180 体力 br;局所難 大音符の多さが特徴で、100個もある。CSほど脅威ではないとはいえ、音符が少し見辛い。譜面自体は16分3連打が主体で、繰り返し部分もあるので、そこでゲージを稼いでおきたい。音符が局所的に詰まっている所があるので、置いて行かれないように注意。46~47小節と85~86小節が難所。47小節目と85小節からの複合は、逆手から入るとやりやすくなるのでオススメ。局所的な難所の難度は高いので、そこ以外で稼いでおくと良い。 br;平均密度 約5.82打/秒 666 どん子のファーストデート(裏譜面)COLOR(#666) (普通譜面)、COLOR(#069) (玄人譜面) 190 体力 br;繰り返し br;ラスト注意 達人譜面の体力要素を抑えた代わりに技術要素をやや強めたような譜面。それでも体力消費量は多くほとんど休憩がない。譜面は比較的単純なものの16分の数は多いので半端な体力だと体力切れを起こす可能性が高いので、最低でも強の体力譜面を一通りクリアしてから挑むべき。但し、前述の通り体力要素は達人譜面に比べ少ない為、達人譜面に挑む前の準備運動として挑んでみるのも良い。 br;平均密度 約.打/秒 715 月下美人COLOR(#069) (玄人譜面) 150 体力 br;繰り返し 画竜点睛のCOLOR(#069){玄人譜面}の一部が引用されている。中盤まで休憩地帯が非常に少ないのが特徴(実際に風船音符直前までのノーツ数はCOLOR(#909){達人譜面}より20ノーツ以上多い)。引用部分は繰り返しの配置が多いので、COLOR(red){●} COLOR(blue){◯◯}COLOR(red){●} COLOR(blue){◯◯}COLOR(red){●●} COLOR(red){●●} COLOR(blue){◯}などの頻繁に出るフレーズを叩けるようにすると楽になる。 br;平均密度 約5.96打/秒 790 桜花爛漫COLOR(#909) (達人譜面) 170 ノンストップ br;体力 3譜面中最もコンボ数が多く、所々に大音符が混ざっている。67小節の12分を除けば基礎的な複合が多めなので、体力配分に気を付けていきたい。 br;平均密度 約6.01打/秒 777 Rotter Tarmination 200 高速 公式難易度順では旧★×9最上位ということもあり、新★×8でも難しい部類に入る譜面。16分交じりの8分の塊が多く、BPMが高い上に休みも少ない。しかし、譜面自体は単純で16分も単色が多い。あまりヴァーナスに頼らず、交互も使って体力温存するのが得策だろう。ゴーゴー前に偶数連打があり、リズムが崩されやすいので注意。88小節以降が最大の難所。16分のフレーズが増え、ラストには16分17連打が待ち構えている。強の中でもレベルが高く、詐称レベルに感じられることもあるため、選曲には要注意。 br;平均密度 約6.51打/秒 681 ドドンガド~ン 200 高速 譜面傾向としてはRotter Tarminationに近い。16分は単色が多いが、BPMが高いため体力を消費しやすい。特に序盤の9~39小節と終盤の80~96小節は8分と16分3連打が塊となって襲い掛かってくるので要注意。また、全体的にゴーゴーと大音符が多いので、譜面が少し見辛いかもしれない。複雑な複合がないのがまだ救い。強の中でもレベルが高い。 br;平均密度 6.05打/秒 727 White Rose Insanity(裏譜面) 138 br;(276) 高速 br;個人差 BPM138だが常時HS2がかかっており、見た目BPM276とかなりの高速になっている。そのためばいそく慣れしていないプレイヤーは苦戦を強いられてしまうだろう。また、見た目8分が敷き詰められており複合も多いため譜面自体も楽ではない。ある程度譜面を暗記してから挑むのも一つの手。★×8の中では極端に速いため、高速譜面への慣れで個人差がやや出やすい。 br;平均密度 約6.06打/秒 666 中; 怪獣少女は火を吹かない 50-200 高速 br;体力 この速さにしては16分が多く、体力切れに注意。 br;平均密度 約6.09打/秒 541 レイン 95 br;(95-143) ソフラン br;低速 br;リズム難 br;24分複合 br;個人差 前半は等速だが、裏拍配置や偶数連打が多くリズムが取りづらい。ソフランがかかる直前の16小節目にある、24分の7連打+16分の4連打は奇数連打が入り混じっているためリズムが非常に掴みづらく、理解出来るまでミスをする可能性が高い。この配置は非常に珍しく、練習として使える曲がほとんど無い。後半はソフランがかかるが、縁単色を除くと24分は逆手を活用する厄介な複合しかない。叩く速度は遅いが、それを含めても適正者には厳しい。またコンボ数が少なく、少し可や不可を出しただけでノルマ落ちしてしまうのでリズム難、複合などにある程度耐性が必要。低速耐性があるかないかによって難易度が変わるため、詐称+(★×8中)以上に感じることも多いが、強以下に感じることも多く、非常に個人差が出やすい譜面といえる。 br;平均密度 約3.69打/秒 299 ADAMAS 191 体力 br;複合 前前前世や僕らは今のなかでに複合の種類を増やしたような譜面。16分は7連打まででほとんどが5連打までであるが、16分が8分に紛れて出てきたり、連続で出てきたりするところもあるため体力切れに注意。 br;平均密度 約5.62打/秒 467 ウィーキャン! 180 体力 複合は種類も数も少ないがBPM180というそこそこの速さで16分のラッシュが多めにある物量譜面。同レベル帯ではかなりの体力譜面なので、交互に叩く技術を身に着けておきたいところ。★×7にしてはかなりの体力譜面である。 br;平均密度 約5.55打/秒(3位) 598 紅蓮の弓矢 181※ 物量 br;繰り返し 16分の3連打と5連打が主体の譜面。複合は単純なものが多いが、BPMは高めでこのBPM帯にしては5連打が多い。29~31小節に歌合わせの12分があるので、タイミングを崩されないようにしたい。ラスゴーは密度が高いので体力切れに注意。 br;平均密度 約5.86打/秒 510 前前前世 190 エンドリ譜面 密度が高い地帯と低い地帯に分かれている譜面。比較的速い速度で3・5連打を処理しなければならないが、複合は単調なものが多く体力消費も大きくはない。序盤はほとんど8分だが、次第に16分が増えていく。40~45小節までは密度が低いので、ここで体力を回復しておこう。開幕の6分音符、ラスゴー前の面7連打、終盤の12分音符の7連打複合には注意。中ではレベルが低めと言う声もある。 br;平均密度 約5.53打/秒 466 残酷な天使のテーゼ(裏譜面) 80-129※ 複合 ゴーゴー前は5連打までしかなく、★×7適正者でも十分対応出来る譜面。しかし、ゴーゴーに入った後は休みがなく、偶数連打や長複合が入り混じっている。ゴーゴーの複合は面をはさむたびに縁を叩く手が逆になるものが多いので、頭に入れて置くと良いだろう。一応譜面分岐があるが、Dragon NightやTHE IDOLM@STERと違い、分岐判定がかなり甘いため、譜面分岐による難易度低下は期待出来ない。中ではレベルが低めとの声もある。 br;平均密度 COLOR(#909){約5.16打/秒(達人譜面)}、COLOR(#069){約4.71打/秒(玄人譜面)}、COLOR(#666) 約4.22打/秒(普通譜面) COLOR(#909) 423 テオ 185 体力 super star shooterの速度を上げた譜面に近い、純粋な体力譜面。5連打を越える16分複合は2箇所のみで、配色も難しいものは殆どないが、16分ラッシュもあり、やはり体力を多く消費するため体力切れには注意したい。体力的にも中ではレベルが高め。 br;平均密度 約6.12打/秒 762 命に嫌われている。(裏譜面) 100-200 高速 br;体力 グラーヴェに似た譜面構成で、あちらと同様に複雑な配置はほぼ無いが、BPMが200と★×8にしてはやや早めであり、ゴーゴーでは高密度になるので体力切れに注意。さらにノーツ数の関係で、終盤でのミスは痛手となる可能性が高いことから、そこを如何に叩き切れるかで体感難易度は変わってくるだろう。そういう意味ではやや個人差が出易い譜面でもあると言える。 br;平均密度 約5.63打/秒 486 レトロマニア狂想曲 180-220 体力 br;速度変化 16分は3連打が主体で難所はほぼ無いが、ノーツ数が結構多めなので、体力切れに注意したい譜面である。中盤でBPM220に切り替わる部分があるが、16分は1回しか存在せずほぼ8分なので、ここは稼いでおきたい。 br;平均密度 約5.99打/秒 724 グラーヴェ 185 体力 譜面自体は単純で、複雑なものはない。速度が少し速めなので、ヴァーナスだと体力が消費されやすいため、ある程度交互で叩くことを推奨する。所々にある長複合と、74小節の16分複合には注意。 br;平均密度 約5.64打/秒 650 ブラック★ロックシューター 70-165※ 体力 16分は単色が多く叩きにくい複合もないが、休憩地帯が少ない体力譜面。体力が持たないという人は、交互で叩いてみたり疲れにくい叩き方を探ってみよう。1~3小節目はBPM70と非常に遅く、精度が取りにくい。しかし、縁しか出てこないためコンボを繋ぐだけならば問題ないだろう。 br;平均密度 約5.69打/秒 639 Lunar Maria(裏譜面) 136 物量 17小節に出てくる長複合と、ラストの7連打複合ラッシュを除けば、1曲を通じて複雑な配置はほぼ出てこないが、休憩が少ないために速度が遅い割には体力消費は中々多い。また2連打も多く混じってくるので、リズムを崩されないようにしたい。 br;平均密度 約5.66打/秒 577 スーパーマリオブラザーズ(新) 100-180※ 演奏時間長 br;速度変化 メドレー系の曲ということもあり、速度変化が激しく精度が取り辛い。序盤はBPM100と遅く、複合がリズム難譜面。偶数連打や24分もあるが、遅いため分業もあり。第1ゴーゴーはハネリズム譜面となり、おそらく最も精度が取り辛い。しかし、24分は単色しかないので繋ぐのは難しくない。ラスゴーのクッパ城地帯はリズムは一定だが、全ての音符が付点配置となっているためタイミングを崩されやすい。ラスゴー直後の24分混じりの12分複合が最大の難所。どちらの手から入っても24分を逆手から入らなければならない上に、BPM的に分業は厳しい。あらかじめ運手を決めておこう。 br;平均密度 約4.51打/秒 599 星のカービィメドレー 139-181 総合 やや早めのBPMでさまざまな複合が流れてくるので、地力上げに最適。第二ゴーゴーは短い風船が数本流れてくるが、ゲージには関係ないのでスルーするのも手。ラスゴーは12分複合の構成となっている。 br;平均密度 約5.22打/秒 457 No Way Back 158※ 総合 様々な複合や連打が揃った総合力譜面。前半は体力寄りだが、後半は複合が少し複雑で技術が求められる。第1ゴーゴーにはCOLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}、COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}の7連打複合が存在する。この地帯を叩けるようになると心強い。どちらもCOLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}+COLOR(red){●●●}(COLOR(red){●●}COLOR(blue){○})の形と覚えよう。中の中ではレベルが高い。 br;平均密度 約5.04打/秒 697 Unite The Force 156 局所難 コンボ数は少な目で17~40小節まで休憩が少ない。37~38小節の16分複合はこのレベル帯ではかなり難しめで全てつなぐことは困難なので、他をしっかり叩けるようにして削られ過ぎないようにしよう。しかしその他の配置も複合中心であり決して弱い配置ではないため、中の中でも高レベルである。 br;平均密度 約5.27打/秒 406 決戦!! 154 繰り返し 基本的にCOLOR(red){●●●} COLOR(blue){○}+16分5打の繰り返し。最大の難所は2回出てくる16分33打の長複合。4つ区切りなどでパターンをつかんでおきたいところ。 br;平均密度 約5.50打/秒 538 Good-bye my earth 106※-160 繰り返し 前半は16分偶数、後半は偶数奇数が入り乱れている譜面。全体的に8小節の繰り返しが多いので1箇所叩けないとゲージが稼げずそのままノルマ落ちになる恐れがあるので注意。 br;平均密度 約4.96打/秒 476 Abyss of hell 165※ 偶数 br;連打曲 br;演奏時間長 16分は単色が多いが、偶数連打や付点配置が多い。そのため、リズム難となっている箇所が多い。また、演奏時間が長いかつノーツ数が多いので集中力・体力も必要となるため一筋縄ではいかない。95~96小節の複合18連打は、COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}の繰り返しとなっていることを意識して叩こう。中としては難しめなので選曲には注意。 br;平均密度 約5.68打/秒 850 チェインクロニクル 通常バトルメドレー 136-165 物量 前半は偶数連打が多く、精度が取りにくい。後半はBPMが上がって変拍子になり、短めの奇数連打が次々と襲い掛かる。配色は単純だが、体力切れに注意。 br;平均密度 約4.79打/秒 588 チェインクロニクル 最終決戦メドレー 136-172 物量 16分の奇数連打が多く登場する物量譜面。第2ゴーゴーはそこそこのBPMで大量の16分をノンストップで叩かされる。通常バトルメドレーと同じく配色は単純だが、体力切れに注意。あちらに比べると偶数連打による精度崩しがなくなった代わりに、BPMが上がりノーツ数も増えたため体力が要求される譜面となっている。 br;平均密度 約6.04打/秒 713 カレ・カノ・カノン 180 体力 br;エンドリ譜面 BPMは速いが、ドリームシリーズと違い、16分は2・3・5連打しかない。しかし、ラスゴーはほぼノンストップで8分と16分3、5連打を叩かされるので要注意。72~79小節はHSがかかり、低速になっている。ここで体力を回復して、ラスゴーに臨もう。 br;平均密度 約5.39打/秒 697 零の交響曲 188 体力 br;連打曲 ★×8の体力譜面にしてはかなり単純で16分は3・5連打しか存在しないが、黄色連打を除いたら休憩が少ない。190に近いBPMで16分ラッシュ・8分と16分の長いフレーズが多く襲い掛かる。連打曲であり、体力に自信が無い場合は黄色連打を無視するのも手だが、それでも忙しいことには変わりないので体力切れには要注意。 br;平均密度 約5.29打/秒 648 メカデス。 160 体力 さいたま2000と並んでナムコオリジナルにおける古株の定番曲。7連打の16分COLOR(red){●●●●●●}COLOR(blue){○}が多く、終盤には一度ずれると不可はまりになりかねないドカドカ61連打、(COLOR(red){●●})COLOR(red){●●}/COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}を繰り返す45連打が待っている。中盤は★×6中程度の簡単な譜面だが、反面スカスカで稼げないので、上記の16分が叩けるかが勝負となる。ドカドカ前には打数の多い風船があり体力を削られる要因になっているので無視するのも手。出来るだけ力を入れず体力が切れないような叩き方をしよう。スカスカ地帯の24分縁3連打や、最終盤のリズム難配置にも注意。なお現譜面の初出時は★×9(旧基準)だったが、新基準になった際にさいたま2000とともに★×7へと%2段階降格%した。ただし、実際には実質[[★×8]]中相当の譜面とされているため、★×8だと思ってプレイした方が良いだろう。 br;平均密度 約4.06打/秒 483 エンジェル ドリーム 180 エンドリ譜面 br;演奏時間長 パステル ドリームと譜面傾向に近いが、あちらと比べると5連打複合は少なめ。ゴーゴーは密度が高くなるため、体力切れに注意。ラスゴー前には長い休憩地帯があるので、しっかり体力を回復してから臨みたい。104小節目のラス殺しとも言える複合は、COLOR(red){●●●}COLOR(blue){○}/COLOR(red){●●●}COLOR(blue){○}/COLOR(red){●●●●}...と分けると良いだろう。中の中でもややレベルが高めなので、苦手な場合は中の譜面にある程度慣れるのが先決か。 br;平均密度 約5.42打/秒 765 百花繚乱COLOR(#909) (達人譜面) 148 総合 普通譜面の強化版。ノーツ数、複合の数・バリエーション共に増えている。しかし、65~66小節のCOLOR(blue){○○○○}COLOR(red){●●●●}COLOR(blue){○○○○}・・・+12分、24分の縁ラッシュとラストの長複合以外は、基礎的な複合が多い。体力・技術力、譜面処理能力が問われるため、上位曲へのステップアップとしては非常に優秀である。 br;平均密度 約5.93打/秒 777 百花繚乱COLOR(#069) (玄人譜面) 148 繰り返し 普通譜面や達人譜面と違った音の取り方をしており、癖が強い譜面。58~65小節の複合ラッシュが主な難所。COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}に+αした複合が多いので意識して叩こう。ラストの長複合は一見複雑だが、COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}の繰り返しとなっている。 br;平均密度 約5.67打/秒 743 super star shooter 170 体力 br;繰り返し 16分はほとんどが奇数連打で基礎的なものばかりのため叩きやすい譜面。しかし、全体的に8分と16分3連打が敷き詰められており、特に後半は休憩地帯がほぼないと言っても過言ではないため体力が必要となってくる。また、ゴーゴー直前に現れる長複合に注意。総合的に見ると、新基準★×8の標準的な譜面と言えるだろう。中の中でも高レベルであるため選曲には注意。 br;平均密度 約5.93打/秒 654 想いを手に願いを込めて 180 局所難 br;体力 ゴーゴー以外は8分が多いが問題は第2ゴーゴー。偶数複合が連続で出現し配色もかなり複雑になっておりここだけ見れば★×7最強レベルであり、[[★×8]]はおろか★×9並に難しいといっても過言ではない。なるべくここでゲージを削られないようにするかがポイント。ただし、そこを乗り切ればゲージを回復できるのが救いか。実質[[★×8]]中相当の譜面とされており、発狂地帯がある程度出来れば体感難易度は下がりやすいため、対策は練っておきたい。 br;平均密度 約5.55打/秒(1位) 581 dance storm 190 体力 br;高速 難所は第2ゴーゴー。16分3連打・5連打がひっきりなしに襲う。約20.2秒と短いがこの部分だけなら音符密度はなんと約7.82打/秒。それ以外は8分主体だが、高速譜面慣れしていない人は音符をしっかり見切ろう。8分主体とはいえ8分は長いもの、複雑なものも多く、全体的に散らばっているので1曲通して油断できない。最悪分業も手。実質[[★×8]]中相当の譜面とされている。 br;平均密度 約5.30打/秒 644 Fly away 200 高速 BPMは高いが、16分は単色が多く譜面自体はそんなに複雑なものではない。しかし、BPMの割に16分や8分+16分の組み合わせが多く、84小節目からかなり忙しいため振り落とされないようにしたいところ。ここだけみれば★×8弱としてもかなり強め。8分の長複合もあるため、ヴァーナスだとかなりの体力が必要となる。交互推奨。 br;平均密度 約5.17打/秒 579 DON T CUT 170 体力 br;繰り返し かなりの繰り返し譜面で、特に16分のCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○}が66回とかなり多い。また、面の単色連打も多く★×8にしては単純な譜面。しかし、やや速いBPMで延々と同じ配置を打たされるため体力・集中力が必要となる。体力譜面・繰り返し配置が苦手な人は油断出来ないが、体力がある人にとってはこれといった難所が存在しないため、体力があれば大きなアドバンテージとなる。ちなみに面の割合は約73%もある。中ではやや下位。 br;平均密度 約5.72打/秒 704 弱; KAGEKIYO 130※ 演奏時間長 br;繰り返し 基本的には同じフレーズの繰り返し譜面。特に16分のCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}とCOLOR(blue){○}COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}を含むフレーズが多い。また、演奏時間が長い割に全体的に休憩が少なく、50小節以降はほぼノンストップで音符が流れてくる。だが、複雑な複合や24分はなく、BPMも緩めで繰り返しも多いので、特定のフレーズさえ叩けるようになればクリアは難しくない。 br;平均密度 約5.24打/秒 765 さいたま2000 200 繰り返し br;高速 br;後半難 メカデス。と共に古くから愛されている曲。前半は8分中心で★×5レベルだが、ゴーゴーから急激に難易度が上がり叩き方を覚えないとゲージが稼げずノルマ落ちもありえる。特に達人譜面は★×7適性者にはかなり厳しい配置で玄人以下でもごく一部の★×8より密度が高い。ただし、達人譜面維持の条件は厳しめで、同じパターンの繰り返しなのが救い。 br;ちなみにこの曲は旧基準★×9で、新基準になった際にメカデス。とともに%2段階降格%して★×7になった。ただし、実際には実質[[★×8]]中下位相当の譜面とされているため、★×8だと思ってプレイした方が良いだろう。 br;平均密度 COLOR(#909){約5.45打/秒(達人譜面)(4位)}、約5.26打/秒(COLOR(#069){玄人譜面}、COLOR(#666){普通譜面}) 570 ★×7 曲名 BPM 属性 譜面の特徴 最大コンボ数 詐称; カ!カ!カ!カミズモード! 155-170 体力 br;速度変化 BPM155である前半からほぼノンストップの16分のラッシュで体力を削りにかかる。BPM170になる後半以降は16分の数は少なくなるが、COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}が中心となり叩きにくくなる。ただ体力さえあればクリアはしやすいので詐称の中ではレベルが低い。体力に自信があれば、強レベルに感じられることも多い。 br;平均密度 約4.96打/秒 446 Realize 206 高速 br;体力 速度が速めだが、前半は8分の複合が絡んでおり、後半は16分を加えたゴーゴーや大音符がでてくるが、この譜面にも繰り返しがあるところもほぼ単純な配置になっていて、ただ体力さえあればクリアはしやすいので詐称の中ではレベルが低め。 br;平均密度 約4.56打/秒 380 ミッション! 健・康・第・イチ 186 体力 全体的に16分がかなり多い譜面。4連続で出てくるところもあるため、交互で叩く対策はほしいところ。休憩地帯は少なめなので、体力が持たないなら、連打は無視して休憩地帯に使うのもいい。 br;平均密度 約5.13打/秒 453 オリオンをなぞる 182 体力 BPMがやや高く、★×7としては忙しい譜面。縁主体の5連打が多く、7連打も出てくる。ラストの16分3連打×4+17連打には要注意。強の中でも高レベルで、★×8レベルに感じられることも多い。ようこそジャパリパークへとほぼ同難易度と言えるか。 br;平均密度 約5.28打/秒 466 BLAZING VORTEX 173 単色 br;体力 むずかしい譜面を強化したような譜面。Phoenix以上の物量で16分3連打が非常に多いがあちらと比べて複合は少なく、難所と言える終盤の16分のCOLOR(red){●●●●}COLOR(blue){○○○}の4回とこれに交わるCOLOR(red){●●●・・・}COLOR(blue){○○○}の15連打以外殆ど無く3連打複合は2回だけ。16分3連打の連続に耐え切れるかの勝負となる。 br;平均密度 約5.52打/秒(4位) 797 天国と地獄 序曲 160※ 体力 br;複合 br;後半難 br;物量 全体的に16分が多く、単色・複合ともに決して少なくない。また、密度が非常に高くかなりの体力が必要となる。 br;終盤のCOLOR(blue){○○○○}COLOR(red){●●●●}COLOR(blue){○○○○}COLOR(red){●●●}はどの譜面にも配置されている。達人譜面にはCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}という複合もある。 br;普通・玄人譜面へ回ってもそこまで簡単にならない上に、分岐条件も甘いため、普通譜面を相手にすることは少なく、玄人~達人譜面に回ることが多い。以上のことから、COLOR(red){★×6としては完全に規格外}であり、普通~玄人譜面は★×7中堅~上位クラス、達人譜面は人によっては★×8に匹敵しうる難易度であるため、適正者は安易に手を出してはいけない。総合すると実質★×7強相当の譜面とされており、★×7強でも上位クラスとされる。 br;平均密度 COLOR(#909) 約5.203打/秒(1位,達人譜面)、COLOR(#069) 約4.66打/秒(玄人譜面)、COLOR(#666) 約4.53打/秒(普通譜面) COLOR(purple){563} 平等院鳳凰ドン vs 鳥獣戯カッ 80-200 高速 br;体力 br;速度変化 br;演奏時間長 ★×7としては珍しく、速度変化が激しい。メインとなるBPM200地帯は16分は3連打までしかないが、物量面はかなり強め。他の地帯は★×7相当の配置が多めではあるが、速度変化の激しさから譜面傾向に緩急があり、さらに演奏時間もやや長めであるため、集中力が必要な中でその対応力を問われるので決して油断をしないように。しかし譜面自体はさほど難しくないため詐称ではレベルが低いという声もある。 br;平均密度 約4.49打/秒 555 Fly again! 202 高速 Fly awayと傾向は同じだが、あちらよりも8分+16分の組み合わせの難易度が少し高い。特にラスゴーでは16分が連続して襲い掛かるところもあり、ここだけ見ると★×8でもそれなりの難所となりうる。また、16分が8分を1打挟んでからくることが多く、交互の場合16分が逆手入りになるので、一時的にヴァーナスを使うのも手。詐称の中でも高レベルといえる。 br;平均密度 約5.16打/秒 551 強; アイドル 170 体力 br;物量 中では高レベル。 br;平均密度 約5.39打/秒 479 夏祭り / ジッタリン・ジン 69.54-282(141) 体力 Whiteberry Ver.の強化版。16分の3連打が主だが、数が増えており、体力要素が高くなっている。また終盤は複合も多くなっている。達人譜面は強レベルに相当し、総合的には中では高レベルとされている。 br;平均密度 約.打/秒 578 Make debut! 90-180 体力 br;局所難 最後のゴーゴー以前は★×7妥当の譜面だが、以降は16分複合と8分が絡んだラッシュが襲い掛かるという★×8並みの譜面でありアップダウンが激しい。また、そこだけでもそれなりの割合を占めるため、そこがある程度出来ないとクリアは厳しくなる。強の中でもレベルが高めとされ、詐称に感じられることもある。 br;平均密度 約打/秒 351 ようこそジャパリパークへ 170※ 体力 全体的に高密度で一度崩れると巻き返しが難しくなる。休憩地帯はあるが、リズムは付点配置がところどころあるため油断できない。16分複合が上手く捌けるかがクリアへの鍵である。体力的に強の中でもレベルが高めであるため、ある程度の体力を鍛えてから挑んだ方が良いだろう。 br;平均密度 約5.25打/秒 449 via lactea 172 体力 br;平均密度 約5.06打/秒 593 Phoenix 168 体力 ゴーゴーは密度が高いが、ゴーゴー以外は8分が多くスカスカ。ゴーゴーではとにかく16分3連打を叩かされるため、体力切れに注意したい。特に77小節目からはCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○}の連続が流れてくるため、ここで振り落とされないように。 br;平均密度 約4.85打/秒 555 希望へのメロディー 162 演奏時間長 br;体力 とにかく16分3連打を叩かされる譜面。特にゴーゴーは高密度で、体力切れになりやすい。また、間奏では12分主体になる箇所があり、逆手を使わなければならない複合が現れる。分業でも繋がらなくはないが、52~54小節目の14連打は要注意。強の中でもレベルがやや高めとの声もある。 br;平均密度 約4.77打/秒 672 中; NI ZHAN 120 体力 br;複合 337 睡蓮花 156 体力 br;演奏時間長 BPMは156とそれほど早くなく、16分も長くて5打で難しい配置はないが、演奏時間が長い割に休憩が少なく、一定の体力と集中力が必要となる。強では弱め。 br;平均密度 約4.55打/秒 644 世界に一つだけの花 100※ 体力 510 弱; 夢をかなえてドラえもん 123 12分主体 br;リズム難 12分・24分を8分・16分に換算するとBPM184.5相当。12分長複合が多い。 br;5箇所ある24分のCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○}も前述の12分に隣接している。このレベル帯にしては12分複合がかなり複雑で、低速とはいえそもそも24分複合がある事自体★×4ではあり得ない。個人差はあるものの最低でも[[★×7]]弱相当でCOLOR(red){一般的には実質[[★×7]]中相当の譜面}とされており、人によってはCOLOR(red){それ以上の難易度に感じられる}という意見もあるので適正者は安易に手を出してはならない。 br;平均密度 約3.69打/秒 321 ★×6 詐称; やわらか戦車 150※ 総合 br;ラスト注意 このレベル帯にしては、COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}を中心に16分複合の数が多く、そもそも16分の数も多め。複合慣れしていないと厳しいものがある。加えて、明確な休憩地帯も少なく体力的な面でもやや辛い譜面。魂ゲージまで到達できていれば問題ないが、クリアギリギリの時はラスト3打(HS2の大音符3打)に注意したい。 br;平均密度 約4.87打/秒 488 強; 夏祭り 141※ 体力 br;物量 太鼓の達人ではおなじみの定番曲。COLOR(red){●●●}がとても多く、連続して出てくる。さらにCOLOR(blue){○○○}やCOLOR(blue){○○}COLOR(red){●}も出てくる。密度が高くやや忙しい配置(COLOR(blue){○○}COLOR(red){●} COLOR(blue){○○}COLOR(red){●} COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}、COLOR(red){●●●} COLOR(red){●●●} COLOR(red){●●●●●}など)があるが、全体的には★×6の基本となるような配置が多い譜面。なお、前半は歌合わせだが、後半のリズムは初見だと少しクセがあるので注意。中のなかではレベルが高めであるので、苦戦する場合は、ある程度★×6の譜面に慣れてから挑んだ方が良い。 br;平均密度 約4.21打/秒 488 天体観測 163 単色 br;体力 夏祭り同様息の長い定番曲。やや速く、物量もそれなり。これといった難所はないが、全体的に簡単とは言えない。サビ前までは面がやや多く、面ばかりが続く部分もあり、少し認識難(リズムは簡単だが)。全体的に微妙にクセのあるリズムなので注意。中の中ではレベルが高め。 br;平均密度 約4.85打/秒 406 中 FUTURE FISH 163 体力 16分のCOLOR(red){● ●●}COLOR(blue){○ ○}やCOLOR(blue){○ ○○}COLOR(red){● ●}の繰り返しやゴーゴーでは16分3連ラッシュ等中々忙しい譜面。単色も多いのでこれらでしっかり稼ごう。 br;平均密度 約4.26打/秒 358 ★×5 曲名 BPM 属性 譜面の特徴 最大コンボ数 詐称; リンダリンダ 59-202※ 高速 br;BPM揺れ 1~8小節は低速だが、9小節からはさいたま2000とほぼ同じ速度になる。16分は数が多くないが、64小節の3・3・7連打が難関。ラストは微妙に減速しているため、可や不可が出やすい。★×6の見たこともない景色、ハッピーウェディング前ソングの物量を増やしたような譜面といえるため、★×5としては難易度が高め。 br;平均密度 約3.40打/秒(1人用譜面 兼 2人用譜面1P側) 384 ★×4 曲名 BPM 属性 譜面の特徴 最大コンボ数 強; ミュージック・リボルバー 168 8分長複合 br;個人差 ★×4最多コンボ数。16分は全く無いが、とにかく8分複合が非常に長い(26連打・30連打・65連打・133連打など)。そのため、1度ミスすると立て直しが難しい。一般的には実質[[★×5]]中相当とされていて、得意なら★×4強までなら★×4妥当、苦手な場合は[[★×6]]弱までで、個人差が出易い譜面といえる。 br;平均密度 約3.38打/秒 443 中 ハナミズキ 72 低速 br;局所難 br;平均密度 約2.41打/秒|443'' ★×1 曲名 BPM 属性 譜面の特徴 最大コンボ数 詐称+; アンパンマンのマーチ 96※ br;(192※) 高速 br;物量 見た目8分の5連打や複合3連打が多く、常時倍速のためかなり速い。実際★×1とは思えないほど規格外の強さで、実質★×3強相当の譜面なので、間違っても★の数だけを見て[[もりのくまさん 収録曲/おに/もりのくまさん]]などと同程度の難易度だと思ってはいけない。 br;平均密度 約3.73打/秒(1位) 400 よくでる15300 237.15~500※ 高速 br;体力 br;6分 br;演奏時間短 全ノーツの約85%はBPM約500の6分(BPM187.5の16分相当)として等速で流れ、縁は一つしかないものの安定して拾いにくく、序盤も★×1にしては少し難しい。最大の特徴はCOLOR(red){演奏時間がわずか15秒ほどしかない}事で、少しのミスが大きな損失となる。COLOR(red){★×1としては極めて難しく}、普段★×10を安定してクリアしている人もノルマ落ちしかねない為注意。上記の表の譜面数には数えていない。 br;平均密度 約7.55打/秒 115 黄ダルマ2000 154 単色 br;局所難 br;演奏時間短 曲の大半はモールス信号を形作っていて面に短い黄色連打が大量に混ざっている他、この部分は曲が流れておらず会話が聞こえるのみでありリズムがとりづらい。しかし、BPMがさほど高くなく縁も一切ないためそこまで接続難易度は高くない。ラストは16分複合が一つだけあり、★×1としては少々難しいため注意。譜面数には数えていない。 br;平均密度 約1.96打/秒 109
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腰繩 【腰帶】 基本性能 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (clear) 價值 重量 防禦力 耐久度 2 1.6 4 18 可以裝備 全職 裝備區分 腰装備 必要Lv 4以上 買値/賣値:不明 取得方式 陰陽師生產。方士心得・壹?:裁縫‧甲
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モンスター 過去作品からの変更点・新要素 MH3から引き継がれる要素 大型モンスターの疲労状態 大型モンスターには「スタミナ」というパラメータがあり、時間経過や攻撃を繰り返すうちに減少する。 スタミナが減るとブレスの攻撃範囲が狭くなる、よく転ぶようになるなど弱くなる傾向にある。 他のモンスターを捕食したり、水を浴びたりしてスタミナ回復行動を取る。 疲労状態は、スタミナ回復行動を取らなくても、時間経過で回復する。 怒りと疲労は重複しない。例えば、疲労中に怒り蓄積が最大になると疲労状態が終了した直後に怒り状態になる。 打撃属性の攻撃(ハンマー・狩猟笛の攻撃/減気弾/盾攻撃など)には、モンスターのスタミナを奪う効果がある。スタン値の蓄積とは異なり、どこに攻撃を当ててもよい。 蓄積値はスタン値と同じ。 小型モンスターの行動 通常時大型モンスターに発見されていないときの行動が豊かになる(体験版) アプトノスが立ち上がったり、ポポがしゃがんでくつろいだりする。 大型モンスター出現時アプトノスなどは、周りを伺いつつエリアを脱出する。(体験版) ガウシカなどは、エリア端に退避する。(体験版) バギィなどは、エリア端の一か所に固まり、そこからハンターを攻撃する。(体験版) ルドロスなどは、リーダーが出現すると近付いて行き共闘する。(体験版) ブナハブラは巣の周りに縄張りを持ち、一定範囲内に近づかない限り攻撃してこない。(体験版) 拘束攻撃 大型モンスターがハンターを拘束する攻撃を行う。(TGS体験) 仲間の攻撃などで脱出することができる。(TGS体験) 罠・閃光玉への耐性 モンスターに閃光玉を繰り返し使用すると、効果時間が減少してゆく(体験版)ボルボロス亜種で確認。罠もMH3と同様に効果時間が減少していくと思われる。 しゃがみによる発見回避 大型モンスターの未発見時(ハンターネーム右に赤い目のアイコンがない時)は、しゃがんでいる限り発見されない。(体験版) 未発見のまま罠や爆弾を設置できる。砥石などを使用すると動作の終了後に発見される。(体験版) オトモアイルーが発見されると、しゃがんでいても一緒に発見される。(体験版) 雑魚モンスターには効果は無い。(体験版) 小型モンスターのスタン 一部の小型モンスターは、頭を攻撃しないとスタンしない。(体験版)アプトノス、ポポ、ルドロスで確認。大型モンスターと同様にスタン値蓄積のエフェクトが出る。 一部のモンスターは、スタン中に剥ぎ取りができる(体験版)剥ぎ取り後は起き上がり、逃げながら消えていく。ケルビとガウシカで確認。 大型モンスターの同時狩猟 同時に複数種の大型モンスターと戦うことができる。 「狩猟環境の安定/不安定」の存在は確認されていない(クエスト詳細に項目がない)。(ファミ通) MHP2Gまでは、別骨格の大型モンスターが同時に登場するクエストは存在しなかった(ドス~系を除く)。 その他 フィールドと同様に、描き込みが細かい。(PV1,体験版) MHP2Gまでよりも、モーションが滑らかになる。(PV1,体験版) MHP2Gまでとは異なり、当たり判定が見た目通りになる。(TGS体験) 攻撃判定が頭に吸われやすくなりスタンさせやすくなる。(体験版) MH3から変更される要素 MHP2Gまでと同様に、亜種モンスターが登場する。(ファミ通) 大型モンスターの咆哮による画面の振動がなくなる。(体験版) 雑魚モンスターがエリア単位の移動をしない模様。(体験版)アプトノスが、逃走した先のエリアに現れないのを確認。 MHP2Gから変更される要素 血飛沫のエフェクトが斬・打・突(ランス)でそれぞれ異なる。(体験版) 新モンスター 【牙竜種】雷狼竜ジンオウガ 今作のメインモンスター。 強靱に発達した四肢と鋭いかぎ爪を持つ。 パワフルな攻撃もトリッキーな攻撃も行う、力強さを前面に押し出したモンスター。(TGSステージ3発言)素早く連続で切り裂くようなナルガクルガに対して、一撃一撃が重たいイメージ。(電撃ゲームス) 帯電行動によって雷光虫を呼び寄せ、「超帯電(雷撃)」の後に「超帯電状態」へと移行する。(TGSステージ1)「超帯電状態」ではより攻撃的になり、特殊な攻撃も使うようになる。(TGSステージ1発言) 帯電行動をいかにして止めるかということが、一つのゲーム性になっている。(TGSステージ3発言) 「怒り状態」と「超帯電状態」は別物。(TGS体験)怒り時には背中のトゲが発光し、口から白い息が漏れるようになる。(TGS体験) 雷光虫を飛ばす遠距離攻撃を行う。起動が独特だが誘導性能は無い。雷光中も生き物として意思を持っているので、不思議な動きが取り入れられた。(電撃ゲームス) 【牙獣種】青熊獣アオアシラ 熊をモチーフにした中型のモンスター。(ファミ通) 温暖湿潤な地域の山や森に棲息する。 ハチミツが好物で、河原で魚を採ることが知られている。(ファミ通) 鋭い爪をもつ強靭な前脚を使った攻撃を行う。 四脚を地面につけた状態から突進してくる。(電プレ) 従来の「ドスランポス」や「ドスジャギィ」などと同じ位置づけの狩猟対象。(ファミ通) MHP3の立ち上げ時にどうしてもやりたかったモンスターの一つ。(電撃ゲームス) ハンターを掴む拘束攻撃を食らうとハチミツを盗られるので、ぜひ試して欲しいとのこと。(電撃ゲームス) 【牙獣種】白兎獣ウルクスス 大きな耳と白い体毛、硬い腹部を持つ中型のモンスター。 腹部を使って氷上を高速で滑走する。 牙獣種の中では結構機動力があるタイプのモンスター。(電撃ゲームス) 四脚を地面につけ、低く屈んだ状態で力を溜めて襲い掛かってくる。(電プレ) 前脚で地面をえぐり、氷塊を投げつけてくる。 鋭い爪をもつ前脚を使った攻撃も行う。 聴覚が優れているため大きな音に驚くことがある。 ユーモラスな動きをするモンスターが欲しいという事からつくられた。(電プレ) 【牙獣種】赤甲獣ラングロトラ 火山、砂原に生息する、弾力性のある甲殻に覆われたモンスター。(ファミ通) アリクイとアルマジロを足したようなモンスター。(電撃ゲームス) 体を丸めて跳ねつつ攻撃したり転がってきたりとトリッキーな攻撃が多い。(電プレ) 舌で捕まえた物を引き寄せたり麻痺性の高い液体を吐き出したりとハンターを拘束する攻撃が多い。(電プレ) これまでは引き寄せるような攻撃をするモンスターはいなかったので、中距離での立ち回りが重要になるとのこと。(電プレ) 悪臭ガス攻撃も行う。(ファミ通) CGではオオナズチに似て見えるが、実際は全然違う動きをする。(電撃ゲームス) 素早いイメージのモンスターではない。(電撃ゲームス) 【鳥竜種】毒狗竜ドスフロギィ 赤い体色で、喉の周りに袋状の器官をもつモンスター。 「ドスジャギィ」の近縁種で、群れで行動する習性を持つ。 空間に留まる霧状の毒を吐く。 草食種のズワロポスを捕食する。(電撃ゲームス) 【海竜種】潜口竜ハプルボッカ 砂原に生息する巨大な口が特徴のモンスター。(ファミ通) 砂の中に潜みつつ砂山に擬態し、鋭い聴覚で獲物を見つけ出して襲う。 砂を一緒に飲み込むことが多く、体内の砂を吐き出す独自の器官がある。 口の中には弱点と思われる部位があり、攻撃可能な模様。 攻撃は砂吐き、突進、ジャンプ噛みつきなどを行う。 砂に潜って身を隠したまま様々な行動を取る事もあるので従来のモンスターとは違った感じになる。(電プレ) 名前には「大きな口」という意味がある。(電プレ) 【獣竜種】尾槌竜ドボルベルク 森林地帯に生息する、山のような姿と二本の角が特徴のモンスター。(ファミ通) 背中には大きなコブがあり、栄養をそこに蓄えている。 名前の通り尻尾を使った攻撃が多く、鈍重な動きを尻尾で補い素早く動いたりもする。 大回転攻撃、尻尾叩きつけ、なぎ払い尻尾、スタンプなどを行う。 新モンスター(亜種) 亜種は通常種に慣れたハンターが狩るものなので、予測を裏切るカウンター的要素が仕込まれている。(電プレ) 【飛竜種】黒轟竜ティガレックス亜種 MHP2で登場した「轟竜ティガレックス」の亜種モンスター。(公式サイト) 「咆哮」を使った新しい攻撃がいくつか追加される。(TGSステージ1) 通常の咆哮よりも強力な「大咆哮」を行う(亜種のみ)。(電プレ)スタッフにティガレックスと言えば咆哮だと言われた事から採用された。 通常の突進の他に、体を起こしての突進を行う(亜種のみ)。(電プレ) 回転攻撃の際に前方に飛び出してくる(回転体当たり)。(TGS体験) 通常種の威圧感や凶暴さを上回っている。(電撃ゲームス) TGS試遊版は特別に調整した物なので、製品版では更に手応えのある物になっている。(電プレ) 【飛竜種】ナルガクルガ亜種? MHP2Gで登場した「迅竜ナルガクルガ」の亜種モンスター。(PV3) 【飛竜種】ベリオロス亜種? MH3で登場した「氷牙竜ベリオロス」の亜種モンスター。(PV3) 【鳥竜種】紅彩鳥クルペッコ亜種 MH3で登場した「彩鳥クルペッコ」の亜種モンスター。(ファミ通) 原種と同様に声マネをしたり踊ったりする一方、両翼の電気石を使って電撃や閃光を放つ。水晶に圧力を加えて電気を発生させられる所からアイデアを得たとのこと。(電プレ) 電気石攻撃、閃光、連続ついばみ、唾液攻撃などを行う。 生息域が違うので、呼び寄せるモンスターも通常種とは違う。(電プレ)火山では「ティガレックス亜種」などを呼び出す。(ファミ通) 全く別のモンスターの声真似をするのでそちらもお楽しみに、とのこと。(電プレ) 鳥をイメージしたモンスターは色味を鮮やかにしやすかったので、紅がメインにされた。(電撃ゲームス) 【獣竜種】氷砕竜ボルボロス亜種 MH3で登場した「土砂竜ボルボロス」の亜種モンスター。(ファミ通) 雪や氷を身に纏い、それらを利用して攻撃する。保護色の役割もあり、ハンターの攻撃で剥がされると雪を付けに行ったりする。(電プレ) 通常種よりも更に攻撃的になっており、特有の新モーションも多数ある。(ハギとこ,体験版) 通常種を上回る物凄い暴走っぷりを見せるので実際に見て貰いたいとのこと。(電プレ) 雪つぶて、氷塊飛ばし、頭突き、Uターン突進などを行う。 生息域を変える事で通常種と生態を変化させたかったとのこと。(電プレ) 【海竜種】紫水獣ロアルドロス亜種 MH3で登場した「水獣ロアルドロス」の亜種モンスター。(ファミ通) 通常種より凶悪で違った特性を兼ね備えていて、いやらしい動きをする。(電撃ゲームス) 海綿質などが紫色になっており、そこに蓄えた毒液をまき散らして攻撃する。 毒叩きつけ、毒弾ブレス、突進などを行う。 新モンスター(小型) 【鳥竜種】丸鳥ガーグァ 渓流に生息する小型のモンスター。 シリーズファンに新鮮さを感じてもらうために作られた。(ファミ通) おとなしいというよりは、逃げていく感じのモンスター。(電撃ゲームス) 鳥竜種に分類されるが、翼が退化しており、飛ぶことはできない。(ファミ通) 飼い慣らしやすいので、ユクモ村では古くから家畜として親しまれてきている。(ファミ通) ハンターを攻撃してくることもある。(ファミ通) ハンターの攻撃に驚き卵を産み落とすことがある。(ファミ通)産み落とした卵は運搬物として持ち運べる。 驚かせて卵を産ませるにはちょっとしたコツが必要になる。(電プレ) フィールドで見掛けたら戯れてみて、とのこと。(電プレ) 【鳥竜種】フロギィ ドスフロギィと群れを形成するモンスター。 群れのリーダーに忠実。 【草食種】垂皮竜ズワロポス 水没林、火山の水辺に生息するモンスター。(ファミ通) 縄張り意識が強く、体の大きな雄はハンターや飛竜に対しても攻撃してくる。 耐熱防水性に優れた皮膚は草食種随一の環境耐性を持つ。 めまいを起こしているときの姿がかわいいとのこと。(電撃ゲームス) MH3から引き続き登場 水中戦が削除されるため、水中エリアでなければ魅力を活かし切れないモンスターは登場しない。(ファミ通) MH3から登場するモンスターは攻撃方法が見直されている。(電プレ) 大型モンスター ドスジャギィ ドスバギィ クルペッコ ロアルドロス ボルボロス ギギネブラ ベリオロス ウラガンキン アグナコトル リオレイア リオレウス ディアブロス イビルジョー(PV3、発表会) ジエン・モーラン(PV3) 小型モンスター ジャギィ ジャギィノス(体験版) バギィ ブナハブラ(PV2) オルタロス リノプロス ギィギ デルクス ルドロス(TGS体験) ウロコトル(TGS体験) アイルー(体験版) メラルー(TGS体験) ケルビ(TGSステージ1) アプトノス(TGS体験) ポポ(ハギとこ) 変更点、追加要素 ロアルドロス水中戦が削除されるためか、陸上での攻撃方法が追加される。(PV1) ギギネブラ攻撃頻度やダメージが再調整される。(電プレ) ベリオロスMH3から動きが変化して、トリッキーとはまた違った動き方になる。(電プレ) 三角飛びを始め、ベリオロスらしい攻撃方法は残っている。(電プレ) 峯山龍ジエン・モーラン MHP2Gまでの「ラオシャンロン」や「ヤマツカミ」のような特別なクエストに登場する巨大モンスター。 強力な設備を搭載した撃龍船に乗って迎撃に挑む。 MHP3では、オトモアイルーがバリスタや大砲などの設備を使ってサポートしてくれる。 MHP2Gから引き続き登場 MH3に登場したモンスターは、デザインや行動がMH3をベースにしたものになる。(PV、TGS体験) 大型モンスター ドスファンゴ リオレイア リオレウス ディアブロス ティガレックス ナルガクルガ 小型モンスター アイルー メラルー ケルビ アプトノス ポポ ガウシカ ブルファンゴ(TGS体験) 変更点、追加要素 ナルガクルガ全身を大きく回転させる攻撃が追加される。(PV1) 装備 武器 すべての武器種に手を加えている。(ファミ通)遊びのスタンスは変わらないが、使用感や攻撃のテンポが変化しているものもある。 武器の仕様は、MHP2→MHP2G 以上に変化している。 一部の攻撃操作に「SELECT」ボタンを使うようになる。(公式サイト内TGSページ)スラッシュアックス、大剣、片手剣、狩猟笛、ランス、ライトボウガン、ヘビィボウガンで確認。 武器強化 MH3までの素材による強化のほかに、武具珠による強化(攻撃力ブースト)が行える。(ファミ通)攻撃力を一段階のみ強化可能。 素材による強化を行うと効果は失われる。 素材による強化によって効果が失われた後に、再度武具珠による強化を行う事は可能。 ボウガンの強化方法が、近接武器や弓と同様になる。(ファミ通) 防具 公開された初期装備は和風のデザインだが、全ての装備が和風になっているわけではない。(ファミ通)シリーズ恒例の「ハンター装備」は今作にも登場する。 スキル スキルシステムの基本は変更しない。(ファミ通)防具にスキルポイントが設定されていて、その合計でスキルが発動する。 鎧珠に代わり、武具珠による強化が可能になる。強化の仕組みは変わらない。(ファミ通) 装備購入前の「スキル詳細」の画面でスキル効果の詳細を確認できるようになる(MH3と同様)。 お守り MH3と同様に、お守りが登場する。(ファミ通)防具とは別に一つだけ装備することが可能。 防御力はないが、何らかのスキルのポイントとスロットがランダムで備わっている。 採掘することで入手可能(クエスト報酬でも入手できるかは不明)。 マイセット装備 登録された装備に一発着替えが可能。 お守りも登録できるようになる。 セット名を変えられるようになる。 設定可能数は9×5ページで45種類? その他 武器や防具の生産や強化の流れにも手を入れようと思っている。(ファミ通) G級クエストがないため装備の数はMHP2Gより少なくなるが、MHP2よりは多くなる。(ファミ通) MH3から引き続き登場する武器 大剣 太刀 片手剣 ハンマー ランス スラッシュアックス ボウガン スラッシュアックスはポータブルシリーズ初登場となる。 ボウガンのシステムはMHP2Gから引き継がれる。(ファミ通)パーツカスタマイズがなくなり、ミドルボウガンが登場しない。(ファミ通) MHP2Gから引き続き登場する武器 双剣 狩猟笛 ガンランス 弓 大剣 太刀 片手剣 ハンマー ランス ライトボウガン ヘビィボウガンこれらの武器は、MH3の操作方法がベースになっている。(PV、TGSなど) MHP2Gの武器種は全て登場する。 スラッシュアックス コンセプトは「変形」。斧と剣に変形できる最先端の武器。 武器を変形させ、それに応じて立ち回り方を変化させるという新しい遊び方ができる。(電撃ゲームス) 斧モードは機動力があり、一撃の威力も高い。 剣モードは動きを止めてラッシュをかけられ、高威力の「属性解放突き」も使用できる。 剣モード弾かれ無効で、装填されたビンの効果による攻撃力の強化や、状態異常攻撃が行える。弓とは異なり、ビンは武器ごとに指定されていて、ビンの種類を変えることはできない。 MH3からの変更点 斧モードでの移動速度が下がる(太刀・ハンマーより遅い)。(体験版) 解放ループ(属性解放突き→横斬り→属性解放突き…)が遅くなる。(体験版) ステップの距離が伸びている模様。(体験版) 斧モード「振りまわし」のモーション値が上がる。(体験版解析) 斧モードで「振りまわし」から「縦斬り」「回避」への連携が可能に。(ファミ通,体験版) 「毒ビン」とモンスターのスタミナを奪う「減気ビン」が追加される。(ファミ通) 大剣 動作は遅いが一撃の威力が高い武器。刀身でガードができる。 溜めるほど威力が上がる溜め攻撃を使用でき、一撃離脱を得意とする。 MH3では、シリーズで最もスタンダードな位置付けの武器として、MH3の新要素に対応しやすい作りになり、細かい展開にも対応しやすくなった。(電撃ゲームス) MHP2G→MH3での変更点 打撃属性をもつ「横殴り」が追加された。 「横殴り」からの連携で通常の「溜め斬り」よりも威力の高い「強溜め斬り」が追加された。 溜め攻撃は、溜めすぎると威力が低下するようになった。※「強溜め斬り」のみMHP3で改善される。 抜刀時に、立ち止まった状態から溜め攻撃が出せるようになった。 MH3からの変更点 「強溜め斬り」は、溜めを最大火力のまま最後まで維持できるようになる(MHP2Gの「溜め斬り」と同様)。(電プレ) MH3の仕様が改善され、走った状態からの溜め切りができるようになる(MHP2Gと同様)。(TGS) 抜刀攻撃で△を少し長く押すと、短い溜め斬りが出せるようになる。(体験版)逆に、普通の「縦斬り」は△をかなり短く押さないと出ない。 "抜刀時に立ち止まった状態からの溜め攻撃" のモーションが変わる。 溜め1~2の時間が短縮。溜め2~3の間が長くなる。(体験版) 太刀 リーチが長く機動力があり、連携を繋ぎやすい特性を持つ武器。 非常に攻撃的な立ち回りができる武器だが、ガードがないため防御が弱い。 MH3では攻撃的な面のみを強化することで、太刀らしさが追及された。(電撃ゲームス) MHP2G→MH3での変更点 「斬り下がり」のほかに、左右への「移動斬り」が追加された。 「気刃斬り」のフィニッシュ技として広範囲攻撃の「気刃大回転斬り」が追加された。「気刃大回転斬り」を当てると刀身がオーラを纏い、攻撃力が三段階まで上昇するようになった。 MH3からの変更点 刀身のオーラの効果が、時間経過で一段階ずつ下がっていく。(ファミ通)MH3のように赤色から無色になることがなくなるので、黄色を維持する必要がなくなる。 赤ゲージでの攻撃力の上昇率が下がる。(体験版解析) 練気ゲージが「気刃斬り」の使用で減少するようになる(MHP2Gと同様)。(TGS体験) 「気刃大回転斬り」での移動距離が短くなる。(体験版)アナログスティック入力で、攻撃後の移動方向を指定できる。(体験版) 片手剣 一発の攻撃力が低い分、手数の多さやアイテムとの組み合わせで勝負する武器。 MH3では攻撃が追加され、より状況に応じてアクションを使い分けられるようになった。(電撃ゲームス) MHP2G→MH3での変更点 縦斬りコンボからの連携で、「水平切り」→「斬り返し」が追加された。 「盾攻撃」→「バックナックル」の打撃攻撃が追加された。 連携の追加により、長時間の定点攻撃が可能になった。 「ジャンプ斬り」からスーパーアーマーを維持しつつアイテムの使用が可能に。(ファミ通) MHP2Gからの変更点 「回転斬り」がSELECTボタンに割り当てられる。コンボ中は○+△でも出せる。 「ジャンプ斬り」の距離が伸びる。(体験版) 双剣 ガードを捨て、手数で勝負するリーチの短い接近戦向けの武器。 鬼人化により火力が大幅に上昇し、弾かれ無効の定点攻撃「乱舞」も使用できるようになる。 鬼人化中はスタミナが急速に減少するため、スタミナ配分に注意する必要があった。 前作までは、とにかくいかに鬼人化状態を保つかという遊びだったので、MHP3では鬼人化以外の選択肢として「鬼人強化状態」が追加される。(電撃ゲームス) 前作との明確な違いを出すために、通常の攻撃アクションも大幅に変更される。(電撃ゲームス) MHP2Gからの変更点 MHP2Gよりも、前に、前に攻めていく攻撃的な武器になっている。(TGSステージ3) 「力の鬼人化」と「技の鬼人強化」の二つの状態をうまく維持し、使い分けながら戦う。(TGSステージ3) 通常状態 △ボタンが「二段斬り」、○ボタンが「二連斬り」に変更になる。 ○ボタンで「二連斬り」→「回転斬り」といった連続攻撃が可能になる。アナログ左+○で「左二連斬り」が出せるが、構えの関係上モーションが少し違う。(体験版) 鬼人化状態 滑るような短距離ダッシュの「鬼人回避」が使用可能になる。回避方向は左右と前方、連続使用も可能。(TGS体験) 「二回転斬り」を○で中断しての乱舞が出来なくなる(○+△に変更)。(体験版) 乱舞後の硬直がキャンセル不可になる。(体験版) 鬼人ゲージ 「鬼人化状態」時に攻撃を当てることで、「鬼人ゲージ」が溜まっていく。 一杯になるとゲージが点滅する。乱舞よりも△、○攻撃の方がゲージを溜めやすくなっている。(体験版) 鬼人強化状態 「鬼人ゲージ」が一杯の状態で鬼人化を解除すると、「鬼人強化状態」になる。 攻撃速度が上がり、特殊な攻撃と「鬼人回避」が使用可能になる。「二段斬り」または「右二連斬り」からの連携で、「鬼人連斬」が使える。 「回転斬り」が二回転になる。 この状態は「鬼人ゲージ」がなくなるまで維持される。ゲージは「鬼人連斬」と「鬼人回避」、時間経過によって減少する。 その他 「車輪斬り」と呼ばれる攻撃が追加される(詳細不明)。(ファミ通) ハンマー 溜め状態からの攻撃が多彩で、定点攻撃も可能な武器。 モンスターの頭部を攻撃することで、めまい状態を引き起こせる。 ガードが無くリーチも短いが、溜め状態で移動できるなど機動力が高い。 MH3では、今まで以上に溜め攻撃を生かしやすい武器になった。(電撃ゲームス) また、大型モンスターにスタミナの概念が導入されたため、打撃攻撃でスタミナを奪うことにより、モンスターへの攻撃チャンスを作り出しやすくなる。 MHP2G→MH3での変更点 回転攻撃の後に続く「逆回転スイング」が追加された(MHP2Gでの溜め2モーションから変更)。 「溜め2攻撃」が頭上に振り上げるような攻撃になった。 縦振り2,3から溜めへの移行が可能になった。 溜め1攻撃から振り上げ、溜め2攻撃から横殴りへの移行が可能になった。振り上げ、横殴りからは縦3へも移行可能。 溜め1、2攻撃が連続して出せなくなった。 MH3からの変更点 「溜め2攻撃」が弾かれ無効になる(MHP2Gまでと同様)。(体験版) 全ての攻撃にスタン値が設定されている。(電撃ゲームス) MH3で弱体化された「縦3フィニッシュ」が復活。モーション値が上昇。(体験版解析)「武器出し」「溜め1」「溜め2」なども強化。「縦振り1」はモーション値減少。 「溜め3スタンプ」のスタン値が減少。(体験版解析) 狩猟笛 近接攻撃と後方支援の使い分けができるリーチの長い打撃武器。 演奏によって自分や仲間のステータスを変化させることができる。 前作までは攻撃と支援を同時に行うことは非常に難しかったが、MHP3からは演奏システムが一新され、攻撃と支援が共存しやすくなる。(電撃ゲームス) 大型モンスターにスタミナの概念が導入されるため、ハンマーと同様にスタミナを奪いやすい武器になる模様。 MHP2Gからの変更点 演奏システムが大きく変化し、攻撃と演奏が一体化。楽譜もリニューアルされる。 今まで以上に攻めることができる武器になっている。(TGSステージ3) 一番大きく変化した武器。(TGSステージ3) 演奏システム すべての攻撃動作(当てなくてもOK)により譜面に音符が貯まり、特定の旋律が完成すると音符の後ろに四角い黄色の表示が出る。(ファミ通、TGSステージ1、ハギとこ) 旋律が完成した状態でRボタンの「演奏」を行うと、スキルが発動する。(TGSステージ3) 連続攻撃により旋律が二つ完成している場合、後の方の効果が優先される。(ハギとこ) 演奏が完了するまで回避動作に移れないので、隙が多くなる。(TGS体験)普通に出す演奏攻撃は隙が大きいが、特定の攻撃から繋ぐと隙が小さいまま連続で演奏できる。(電撃ゲームス) 音符の蓄積なしで演奏しても、すぐに演奏が終了する。(TGS体験) 従来通り、演奏による後方支援だけを行うことも可能。(TGSステージ3) 追加演奏(重ねがけ) 演奏後にRボタンを押すことで「追加演奏」が可能。 発動モーションが遅い。(TGS体験) 演奏状態が解除されると貯めた音符が消えてしまうので、追加演奏のチャンスは一度しかない。(TGS体験) 演奏効果アイコン 自分以外のハンターには演奏効果のアイコンが表示されない。(TGS体験) 自分に対しても、自分強化(速度アップ、はじかれ防止)を吹かないと表示されない。(TGS体験) 攻撃方法 △連打で「左ぶん回し」と「前方攻撃」を交互に行う。(TGS体験) ○連打で「右ぶん回し」と「柄攻撃」を交互に行う。(TGS体験) ○+△連打で「後方攻撃」と「叩きつけ」を交互に行う。(TGS体験) アナログパットを入力しない状態で△と○を交互に押すと、MHP2Gまでの左右ぶん回し攻撃を行う。(TGS体験) 「柄攻撃」がSELECTボタンに割り当てられる。 その他 「柄攻撃」に切断属性が付加される。 通常攻撃はすべて別の攻撃か演奏に連携可能。 上位の笛になると新しい演奏スキルが増える。(ハギとこ) ランス ガード性能が高く、最長のリーチを持つ武器。 長い槍により、狙った部位を点で突く攻撃が行える。 回避方法がステップで、回避方向が左右後方のみであるのが特徴的。 MHP2Gまでは、一度ガードに回ると反撃しにくい面があったので、MH3では、攻撃とガードを一体化させるためガードから攻撃に転じていける武器になった。 MHP2G→MH3での変更点 突き攻撃の打撃属性がなくなる。 スーパーアーマー効果が付く、前方への広範囲攻撃「なぎ払い」が追加された。「なぎ払い」後も短時間はスーパーアーマー効果が持続。 ガード状態で前方へダッシュできる「ガード前進」が追加された。ブレスをガードしながら近付くといったことが可能になった。 「ガード前進」からの連携で、打撃属性の「盾攻撃」が追加された。「盾攻撃」の後は長時間スーパーアーマー効果が持続。 攻撃をガードして即座に一突きする「キャンセル突き」と「カウンター突き」が追加された。「キャンセル突き」は「カウンター突き」よりも溜めが短い。 MH3からの変更点 「カウンター突き」を上段と中段で使い分けられるようになる(ファミ通)ガード判定時にアナログ入力ありで「中段突き」。なしで「上段突き」 ノックバック小の攻撃を受けた時は「中段突き」にしかならない。 ノックバック大の攻撃を受けた時は、突きが発動せず「ガード」の扱いになる。 「カウンター突き」のガード判定がなかった場合の突き(溜め突き)のモーション値が大幅に上昇。(体験版解析)「突進フィニッシュ」より強い模様。 納刀時にR+○+△(抜刀ガード)を押した後、Rを離さずに○を押すことで、ガードの動作に入る前に「カウンター突き」の構えに入ることができる。(体験版) キャンセル突きが弱体化する。連続使用ができなくなる。(体験版) 中段、上段突きを3回行ってからは出せなくなる。(TGS体験) 「カウンター/キャンセル突き」発動後、短時間スーパーアーマー効果がつく。(体験版) 抜刀時に、アナログ+R+△で「ガード前進」が出せる。(体験版) ガンランス 高いガード性能をもつランスに、火薬による砲撃能力を付加した武器。 モンスターのブレス攻撃を模した、高威力の「竜撃砲」を使用できる。 MHP3では、ランスと比べてより攻撃的にという、明確なスタンスの違いが出される。(電撃ゲームス) MHP2Gからの変更点 旧作よりも派手で、見栄えする武器になっている。(ファミ通) クイックリロード 砲撃後に弾を一発だけリロードする「クイックリロード」が追加される。 「砲撃」の2回目がクイックリロードに変更される。(TGS体験)そのため連続での「砲撃」は不可。「溜め砲撃」には移行できる。 フルバースト 装填された弾を一気に発射する、「竜撃砲」と並ぶ大技「フルバースト」が追加される。 弾倉に残っている弾薬が多いほど威力が上がる。 溜め砲撃 新しく「溜め砲撃」が追加される。 各攻撃後またはクイックリロード後、Rを押しながら○を押すと威力の高い砲撃を撃てる。 回避行動に移行可能。 移動砲撃 「踏み込み突き上げ」の移動中に○を押すことで水平砲撃に移行する。(ハギとこ) 叩きつけ 前方突き3回目が叩きつけに変更される。 「前方突き×2」→「叩きつけ」→「フルバースト」の連携が可能。 弾かれ無効の模様。(PV3にてディアブロスの頭に弾かれていない) 連携 確認されている新連携 「砲撃」→「クイックリロード」→「叩きつけ」→「フルバースト」。「フルバースト」だけでなく「竜撃砲」か「ステップ」にも移行可能。(TGS体験) 「踏み込み突き上げ」→「前方突き1」→「前方突き2」→「斬り上げ」→「叩きつけ」 砲撃タイプ タイプによって得意とする攻撃が異なる。(ファミ通) 「通常型」は、装填数の多さから「フルバースト」が強い。 「拡散型」は、一撃の威力が高いことから、「溜め砲撃」が強い。 「放射型」は、竜撃砲が強い。 その他 「ガード突き(上突き)」の動作が、MHP2の時と同じくらい速くなる。(TGS体験) ライトボウガン 銃身から弾を撃ち出す遠距離武器。機動力が高い。 状態異常弾を装填できる武器が多くサポート能力に優れている。 特定の弾を連射する、速射機能が備わった武器もある(大全2) MHP2G→MH3での変更点 速射を除くすべての攻撃後の隙をキャンセルして「サイドステップ」と「バックステップ」が出せるようになった。回避後にキャラクターの向きが変わらないので、すぐに照準を合わせられる。 MH3からの変更点 射撃後の「サイドステップ」と「バックステップ」が連続二回まで行えるようになる。(ファミ通) 「速射」後の隙をキャンセルしてステップに移行可能になる。(体験版) ヘビィボウガン ライトボウガンに更なる火力を求めたつくられた遠距離武器。 銃身が重いため動作が遅いが、盾を取り付けることが可能になっている。(大全2) MHP3では、より火力を重視したアクションである「しゃがみ撃ち」が追加される。イメージは固定砲台。全く動きが取れなくなるが、多くの弾を連射できるので爽快感がある。(電撃ゲームス) MHP2G、MH3からの変更点 しゃがみ撃ち 一度にたくさんの弾を、少ない隙で装填して攻撃できる「しゃがみ撃ち」が追加される。△+○で「しゃがみ撃ち」に移行する。 「しゃがみ撃ち」に対応する弾しか装填できない。 (ファミ通) 「しゃがみ撃ち」中は方向転換のみ可能で、移動はできない。(ファミ通) しゃがんでからでないと弾を装填できない。(TGS体験) 弾を装填してからでないと解除できない。 (TGS体験) その他 射撃後、スムーズに「前転」と「側転」が出せるようになる。(ファミ通)「側転」は「前転」よりも移動距離が短く、回避後に武器を構えなおす隙がある。(体験版) ボウガン共通の変更点 近接攻撃が打撃属性に変更される(近接攻撃はSELECTボタン)。(ファミ通) スコープを覗く画面がよりリアルになる。(ファミ通) 「貫通弾」のヒット音が変更され、複数ヒット時の音が確認しづらくなる。(体験版) 「簡易照準」のみを使うようにオプション変更できるようになる。(体験版) 「簡易照準」のカーソルの移動速度が上がる。(体験版) MH3でのスコープ表示中の回避方向は正面のみだったが、横にも回避可能になる。(体験版) 弓 力を溜めて矢を射る、機動力と汎用性の高い遠距離武器。 溜め状態で走ることができ、射程距離や威力を自由に調整できる。 ビンを装填することで、攻撃力を強化したり状態異常攻撃が行えるようになる。 スラッシュアックスとは異なりビンはアイテムとして持ち込み、装填するビンの種類を変えられる。 切断属性の近接攻撃である「矢斬り」も使用できる。(電撃ゲームス) MHP3では、立ち回りに幅を持たせるために「曲射」が追加される。上空で弾ををばら撒き着地点に当てる攻撃。(ハギとこ) モンスターが完全に遠距離まで離れてしまった時でも曲射を撃ちつつ近付くことができる。今までは、溜めながら近付いて適正な間合いで矢を撃つだけだったが、曲射の存在により、離れた位置での攻撃の選択肢が増える。 慣れてくると、離れたモンスターの振り向きざまに撃ち、当てながら次の行動に移ることも可能になる。(電撃ゲームス) MHP2Gからの変更点 曲射 矢が山なりの軌道で飛んでいく「曲射」が追加される。 「曲射」は溜め2以上で、(△ボタンを離さず)○ボタンを押すことで使用できる。(電撃ゲームス)Rを押すことで落下地点が表示される(調整可能) 。同時に通常のガイドも表示される。(TGS体験) 広範囲型の拡散型、一点突破の集中型、着弾と同時に炸裂する爆裂型の3タイプがあり、弓ごとに決まっている。(ファミ通) モンスターをスタンさせたり、スタミナを奪うことが可能。(ハギとこ) 切断属性を持つものもある模様。(PV3での攻撃エフェクト) 攻撃は味方にも当たる。(ハギとこ) 減気ビン モンスターのスタミナを奪う「減気ビン」が追加される。(ファミ通)
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/17.html
※新規キャラクター作成時に各ゲームのセーブデータが必要です※ ■『モンスターハンターポータブル 2nd G』との連動特典(公式及び4Gamer発表) 特別なオトモをネコバァから雇用可能。 オトモ装備【マフモフネコフード】を入手 オトモ装備【マフモフネコベスト】を入手 プーギーの服【マフモフウォーマー】を入手 称号【ポッケ】を入手 勲章【2ndGの狩りの証】が追加『モンスターハンターポータブル 2nd G』のプレイ時間、クリアしたクエスト数、一番よく使った武器の使用回数を記録。 ■『モンハン日記ぽかぽかアイルー村』との連動特典(公式及び4Gamer発表) オトモ装備【ぽかぽかネコマスク】を入手 オトモ装備【ぽかぽかネコベスト】を入手 称号【ぽかぽか】を入手 MHからMHG、MHP2からMHP2Gは追加版なのでデータ引継ぎが可能だった。 しかし今作は新規作品なので、過去作品とはセーブデータ連動によるおまけ特典のみ。
https://w.atwiki.jp/mhp2gtool/pages/16.html
MHP2GTuRuについて MHP2GTuRuは釣りであると思われる。 試しに探して実行しましたがひみつの言葉という項目があり、 いろいろボタンを押してみましたが何も画面に表示されませんでした。 結果 MHP2GTuRuに書いた結果から釣りと思われる。 以下コメント欄 名前 コメント 釣る -- 名無しさん (2008-10-28 15 27 24) TuRuをキーボードで打ってみると「釣る」とでた。だからこれは釣りだったんですね。 -- レゥ (2008-05-11 08 43 42) ど、どんどん改造ブログが二次配布により壊滅状態です。誰か助けて・・・・ -- モンハンファン (2008-04-26 12 44 51) 作者ブログで釣りだったと言っています -- 名無しさん (2008-04-23 16 21 37)
https://w.atwiki.jp/ryouriou/pages/81.html
名称 装備Lv 品質 敏捷 買価 売価 入手場所 説明 金 銀 銅 貢献度 金 銀 銅 普通 良品 優秀 逸品 15 普通 良品 優秀 逸品 如意の腰飾り 20 普通 - 良品 優秀 逸品 25 普通 良品 優秀 逸品 紫薇の腰飾り 30 普通 11 100年前の仕立名人、紫薇が作ったといわれる腰飾り。 良品 12 優秀 13 逸品 精巧な腰飾り 40 普通 精巧にデザインされた腰飾り。料理人の気を引き立てる。 良品 1 51 78 優秀 逸品 普通 良品 優秀 逸品 紫微の腰飾り 強化 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 普通 11 良品 12 優秀 13 15 18 21 24 27 31 95% 90% 80% 70% 60% 50% 逸品 精巧な腰飾り 強化 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 普通 良品 優秀 逸品 名前 コメント var _gaq = _gaq || []; _gaq.push([ _setAccount , UA-21697885-1 ]); _gaq.push([ _trackPageview ]); (function() { var ga = document.createElement( script ); ga.type = text/javascript ; ga.async = true; ga.src = ( https == document.location.protocol ? https //ssl http //www ) + .google-analytics.com/ga.js ; var s = document.getElementsByTagName( script )[0]; s.parentNode.insertBefore(ga, s); })();
https://w.atwiki.jp/shambalah105/pages/65.html
兵は国の大事なのですよ。 ノーマル&宝具引継ぎ の場合です。 セーブデータが残っていないため加入時の兵数がイイカゲン&計算が合わない状態です(部分的にやり直したら兵数が変わった。五右衛門はいずれ・・・ということで) 増員理由欄カッコ書きは、シャンバラの階層です。 ルート ジパング→インド→モンゴル→大華帝国→南洋→オーストラリア→マケドニア→エジプト→北米→ヴィンランド→南米→ロシア→ヨーロッパ→暗黒大陸→ウルク→ブリタニア→ヒラニプラ→シャンバラ 格闘 加入時 攻略前 攻略後 増員理由 その他 アキレス 8157 8167 8287 ★自然増 エンキドゥ 8140 8200 8210 ★自然増 ベディヴィエール 4368 4578 4648 ★自然増 一発屋(初期兵数多く採用) マルコ・ポーロ 893 1050 1070 対大華 ブレイブ供給係 モンテズマ 3914 3934 3954 ★自然増 ブレイブ供給係 斧 加入時 攻略前 攻略後 増員理由 その他 アトラス 7230 7290 7370 ★自然増 ジェロニモ 2478 2538 2538 ★自然増 ヘラクレス 8682 8722 8732 ★自然増 ボールス 4126 4416 4516 ★自然増 対ロシアで増員すべきかも 三蔵法師 840 3640 3640 対インド 孫六兼元 3278 4300 4320 対マケドニア 剣 加入時 攻略前 攻略後 増員理由 その他 アーサー 8403 8463 8583 ★自然増 イヴァン雷帝 6035 6245 6255 ★自然増 カール大帝 6310 6350 6360 ★自然増 ガウェイン 7756 7766 7876 ★自然増 ガラハド 7605 7735 10019 初期兵数で十分かも ギルガメシュ 9000 11145 11325 (1-4)他 初期体力で十分かも ジークフリート 7755 7775 7905 ★自然増 ジャンヌ・ダルク 1749 2349 2369 ★自然増 チハヤ(主人公) 500 4000 4010 ファウスト ドレイク 3926 4176 10039 (3-5) 増員優先度4位 ハンニバル 6323 6659 10029 初期兵数で十分かも ベイリン 7320 7430 10039 (1-5) 初期兵数で十分かも ヤマトタケル 8496 8516 8656 ★自然増 ランスロット 680 1010 1010 対インド 源義経 560 2560 10059 (7-4) ノルンの攻撃2発分以上に 始皇帝 1268 2458 2458 対南洋 上杉謙信 9310 9350 9400 ★自然増 石川五右衛門 2130 2180 対マケドニア 一発屋(兵力不足で不採用) 槍 加入時 攻略前 攻略後 増員理由 その他 アレキサンダー 2694 2884 2904 ★自然増 カエサル 5416 5463 5483 ★自然増 カメハメハ 1790 1860 1920 ★自然増 カンビュセス 6190 6310 6310 ★自然増 クーフーリン 7908 7968 8048 ★自然増 トリスタン 5510 5530 5610 ★自然増 モードレッド 4836 4986 4986 ★自然増 ヴラドツェペシュ 1926 2516 2536 ★自然増 武蔵坊弁慶 436 4600 4660 対モンゴル 呂布 769 2550 2550 対北米 投擲 加入時 攻略前 攻略後 増員理由 その他 アショーカ 998 2400 10059 (8-5) 増員優先度3位 ウィリアムキッド 3562 3672 3682 ★自然増 パーシヴァル 4498 5098 5198 ★自然増 ユーウェイン 5800 5910 10059 (7-4) 増員優先度5位 ワイナ・カパック 3740 3850 3880 ★自然増 伊能忠敬 580 970 970 ★自然増 弓 加入時 攻略前 攻略後 増員理由 その他 アリストテレス 2549 3119 3209 ★自然増 アルキメデス 6748 7038 7058 ★自然増 ダ・ヴィンチ 5227 5599 5629 ★自然増 フビライ・ハン 939 10154 10284 増員優先度1位 銃 加入時 攻略前 攻略後 増員理由 その他 クック 1144 2450 2450 対南洋 コロンブス 2803 2963 2963 ★自然増 ティーチ 3806 4206 4206 ★自然増 ビリーザキッド 2613 10329 10409 ベルリン攻略 増員優先度2位 織田信長 610 1005 1005 対インド 砲 加入時 攻略前 攻略後 増員理由 その他 ガリレオ 6370 6410 6410 ★自然増 ケイ 5520 5560 5640 ★自然増 ナポレオン 6458 6826 6826 ★自然増 マゼラン 1288 1446 1446 ★自然増 術 加入時 攻略前 攻略後 増員理由 その他 コペルニクス 4680 5060 5180 ★自然増 ツタンカーメン 3216 4296 4396 ★自然増 ディオゲネス 7240 7250 7280 ★自然増 ネロ 5691 6017 6127 ★自然増 ノストラダムス 7360 7460 7470 ★自然増 ハンムラビ 6270 6360 6460 ★自然増 パラメデス 6310 6360 6480 ★自然増 ヒミコ 400 1540 1580 ★自然増 ファウスト 5860 5920 5970 ★自然増 ベートーヴェン 5671 6037 6157 ★自然増 ラスプーチン 5229 5349 5379 ★自然増 安倍清明 620 1160 10039 (5-5) 回収ブレイブ増量のため 孫子 813 853 853 ★自然増 太公望 7692 7812 7982 ★自然増 ブレイブ供給係 トップページ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/requiem_final/pages/57.html
各キャラの最大体力の表です。 110 白竜&黒竜 海堂 てつ子 100 小日向 楓 海堂 霰 天宮 ルシフェル 小日向 凛 海堂 霧 ノア アリエッタ カグツチ ミズハノメ ククノチ ハニヤスヒメ 小日向 炎 イザナギ 朱雀 玄武 青竜 影 追手 麒麟 マリア・ルイスレクイエム 海堂 良子 スゥ アマテラス ツクヨミ スサノオ ティアナ アンジェリカ 風伯 雷公 90 黒鉄 錫 土井 千春 木咲 紅葉 ミシャルヤ・リリス 黒金 弓 土井 千秋 木咲 くるみ 金山彦神 白虎 黄竜 小日向 乱 鳳凰 霊亀 フラン 神宮寺 瑠璃