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名称 ランク 虫取りポイント 無限ポイント タロウ虫 GR1 GR1の虫取りポイント 密林エリア10 なぞの光る欠片 GR1 GR1の虫取りポイント 密林エリア10
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はじめに 書き込みの基本中の基本 ネットゲーム実況2のトップページ ◇コテハン叩き・晒し厳禁!キャラwatchはネットwatch板で ◇煽り・荒らしは徹底放置!板違いのスレも徹底放置! ◇煽り・荒らしを放置できない人も同類! 質問者 ●コテトリ((固定)ハンドルネーム、固定ハンドルネーム、トリップ(一人用キャップ)禁止) ●このスレで質問を書いたら、他のスレへ同じ質問を書き込むこと(マルチポスト行為)禁止。ただし、他のスレに書いた質問をここへ書くのはおk ●規約に関する質問は、このスレではなく運営に問い合わせてください。 スレに運営関係者はいないので、正確な回答は誰も出せません。 問い合わせ先はこちら ●外部への誘導も多いので、携帯の場合その旨の記載推奨。 ●防具セットの質問は、自分でMHSX2などのスキルシミュレーターを使うことを推奨。 現在、課金形態などによって入手できない防具が大量に存在し、何を入手できて何を入手できないのかをはっきりさせないと回答が出来ません。 「非課金で」というのも厳禁です。ハンターライフコースだけといわれても、やはり期間限定イベントや猟団があるため、その情報が無いと回答を行えません。 (一応、厳密に考えるなら、トライアルコースで入手できる(素材で生産できる)防具のみが、正しい非課金防具になります) どうしても、具体的な防具セットを出してもらいたいのであれば、 オススメ防具について を全部読んで、そこにある必要な条件を挙げてください。 しかしながら、(○○を相手にするときに有効なスキル、○○の武器を使うときにあるといいいスキルなど)スキル構成のみの質問なら、答えてくれる人は多いと思われます ●欲しい素材の質問は[現在のHR、猟団加入の有無、エクストラコースの有無、プレミアムコースの有無、ネットカフェ利用の有無]の明記を推奨 現在のHRや猟団・エクストラコースの有無によって、取りに行く方法が変わるケースがあるため。 非掲載時は、現在のHR100以上、猟団などは全部あるものとして回答されるケースがあります。 ●武器の質問も[現在のHR、猟団加入の有無、ネットカフェ利用の有無]の明記推奨 猟団やネットカフェに入っていないと入手できない武器があるため。 ●このスレは公式回答サイトではありません。回答は義務ではなく趣味で行われています。少し間違ってたり、ぶっきらぼうだったり、上から目線だったりすることもありますが、承知の上で利用してください。 ●回答へのお礼を書き込むと、回答者のテンションゲージが増えてキャラバンで有利になります。 ●答えられる質問があったら回答者にもなってみましょう。 余計なお世話ですが、人に何かを聞くより、聞かれたことを教えようとしたほうが、いろいろなことを覚えることが出来たりもします。 回答者 ●どんな質問にも、釣りでもマルチでも既出でも、回答するなら「全力マジレス徹底」でおk ●わからない質問には無理に答えなくておk 回答することは義務ではありません。 ●答えたくない質問や質問者は回避性能+2で全力スルー。 ●回答は、質問元へのアンカーを極力つける。 他の書き込みに割り込まれると、何への回答かわからなくなることがあります。 質問の次にアンカー無しの違う回答が書かれていたりすると、かなり間抜けです。 ●間違ってる回答を叩くこと禁止(間違い勘違いは誰にでもある)、しかし全力の訂正ツッコミを 正しい回答の記載必須。「違う」だけ禁止(それじゃなにが違うのか、質問者も誤回答をかいてしまった人もわからない。「違う」と書いたそのものが間違ってる可能性だってある。)。 ●「wiki見ろ」「過去ログ読め」「自分で調べろ」「ググれ」のみの回答禁止。 それは回答になってない。 ●回答コメント込みで外部サイトへの誘導おk(URLのみ回答禁止) 回答コメントが無いと、質問者がどこを見ればいいのかわからないため。 ●全力スレテンプレレwikiの該当項目と、同スレ内の同じ質問の回答への誘導おk これらのみ回答コメント不要。 ●煽らない、怒らない、ケンカしない。 ●回答表現については規制されません。 「上から目線禁止」とか書く人は、まず自分が上から目線なのに気付いてないのでスルー推奨。 しかし、すこしぐらい表現を自重はしたほうが、質問者は理解しやすいかもしれません。 ●コテトリ禁止 ●スレチ、大脱線自重。でも少しぐらいの脱線や検証の話ぐらいは大目に ●このスレに限り、規約違反の疑いが強い行為の回答禁止 勧めるのは、それをゆとりに回答したときに広まってしまい、あとがどうなるかを考えられないDQNだけ。 ●某小部屋の扱いは、http //www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#99_5を参照。 ただし、闇雲にリンク貼るのはただの基地外。 一応、ネ実2は晒し厳禁(個人サイトですが、テンプレに貼られるのを嫌がっているため、晒し行為とされてしまう可能性も考えられます) ●全力スレテンプレwikiにある、よくある質問への回答は、すべてアンカーによる誘導が可能になっています。活用してください 各回答の頭の「 Q{. 」の部分にアンカーとなるURLが設定されています。右クリックして「ショートカットのコピー」(IE8の場合)を行えば、アンカーURLをコピーすることが出来ます。全力スレにそれぞれのURLを貼れば、その回答へ誘導できるようになっています。} ちなみに、このurlの途中に「m/」を挟むと、携帯電話で閲覧できるページに飛べるようになっています(例)「http //www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/m/#01_1」) コピペじゃなくて誘導推奨なのは、暗に「ここを読んでいればだいたいの疑問への答えが出てる」と伝えるのと同じ意味になると思われます。 テンプレ 以下、このページを含むためのスレ立て時のテンプレです。 (1・2を貼って、時間を空けて(あるいは気がついた他の人が)3以降を貼ってください(連投規制のため、1~4まで連続で貼るのはほぼ不可能です)) 1 モンスターハンターフロンティア専用の質問スレでおk全力スレテンプレwiki http //www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/■■次スレは 950が立てること■■基本は 950が立てるべきだが、誰でもいいから臨機応変かつ速やかに立てること■■前スレを使い切るまで質問禁止■■【MHF】モンハンフロンティアの質問に全力で答えるスレPart???(実質???)http //yutori7.2ch.net/test/read.cgi/ogame2/??????????/●質問者※質問前にhttp //www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/107.htmlに目を通すことを推奨・ゆとりおk・wiki見なくておk、過去ログ読まなくておk・クレクレおk、教えてチャンおk、連続質問おk、質問がスルーされたら催促おk・ageておk・コテトリ禁止・規約関係の質問は運営に・防具セットの質問は(あなたが何持ってるか不明なので)、基本的にはシミュレーターを使うようにスキルシミュレーター→ttp //mhsx2.web.fc2.com/●回答者※回答前にhttp //www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/107.htmlは絶対必読!//★テンプレに割り込んで個人サイトを晒す基地外対策のため、簡略版テンプレでお送りしています■■テンプレ ココ!まで■■ 2 ●関連スレなどスレチや変種は正しい場所へ誘導。基地外は全力で回避変種(ヴォル先生スレ) http //yutori7.2ch.net/test/read.cgi/ogame2/1268018589/PC関係:PCサロン(超初心者の質問に答えるスレなど) http //yutori7.2ch.net/pc2nanmin/その他 http //gimpo.2ch.net/qa/MHFダレット公式 http //daletto-members.mh-frontier.jp/MHSX2最新データ MHSX2要望スレなど※全力テンプレwikiにも書いてあるのに、よくありすぎる質問(に対する回答誘導用)Q.伝説の職人は今週は来ますか? A.http //www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#03_6 古龍迎撃戦が配信されている間、そのクエストの目的地が「戦闘街」なら、伝説の職人がいる 今週の古龍迎撃戦の目的地や配信時間は、公式で確認→ttp //members.mh-frontier.jp/information/quest/weekly/ 3 ●質問者・コテハン(固定ハンドルネームのこと)・トリップ(1人用キャップのこと)禁止・このスレで質問したら、他スレに書き込み(マルチポスト)禁止。他スレの質問をここに書くのはおk・防具セットの質問でシミュレーター使用推奨の理由はhttp //www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/m/pages/95.html (携帯用)どうしても具体的な防具セットをだして欲しければ、 [HR][欲しいスキル全部][猟団・祭典の思い出・イベント・ネカフェ・パッケ・ガチャ・スキルカフPS・FXシリーズ]が使えるかの明記は絶対必須。具体的な情報が無ければ、あなたでは作れない防具が回答されます(「非課金で」厳禁。イベント防具も猟団防具も非課金です)・欲しい素材の質問は[HR・猟団・エクストラ・プレミアムの有無]明記推奨・武器の質問も[HR]明記推奨(非記載はHR100↑猟団etcアリとして回答されます)・このスレは公式回答サイトではありません。回答は義務ではなく趣味で行われています。少し間違ってたり、ぶっきらぼうだったり、上から目線だったりすることもありますが、承知の上で利用してください・回答へのお礼を書き込むと、回答者のテンションゲージが増えてキャラバンで有利になります・答えられる質問があったら回答者にもなってみましょう 4 ●回答者・どんな質問にも、釣りでもマルチでも既出でも、回答するなら「全力マジレス徹底」でおk・わからない質問は無理に答えなくておk・答えたくない質問や質問者は回避性能+2で全力スルー・回答は、質問元へのアンカーを極力つける(他の書き込みに割り込まれると、何への回答かわからなくなる)・間違ってる回答を叩くこと禁止(間違い勘違いは誰にでもある)、しかし全力の訂正ツッコミを(「違う」だけ禁止。正しい回答記載必須)・「wiki見ろ」「過去ログ読め」「自分で調べろ」のみ禁止。回答コメント込みで外部サイトへの誘導おk(URLのみ回答禁止)・全力スレテンプレwikiの該当項目と、同スレ内の同じ質問の回答への誘導おk(これらのみ回答コメント不要)・煽らない、怒らない、ケンカしない・回答表現については規制されません。でも自重はしたほうが質問者は理解するかも・コテトリ禁止・スレチ、大脱線自重。でも少しぐらいの脱線や検証の話ぐらいは大目に・このスレに限り、規約違反の疑いが強い行為の回答禁止(勧めるのはDQNだけ)・よくある質問の回答(FAQ)テンプレは、http //www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/にあります。回答へのアンカー誘導も可能なのでそちらも参照 当番や荒らしが沸いたときに貼るもの ■■■■■■■■■■■■ このスレのキホン ■■■■■■■■■■■■■|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|||| ○コテ,荒らし,当番は放置が一番キライ。彼らは常に誰かの反応を待っています|| ○放置された彼らは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。反撃は彼らに|| とって滋養にして栄養であり最も喜ぶこと。レスした時点であなたの負け|| ○でも全力スレなので回答したい時もあるでしょう。その時は余計な感情を入|| れず、淡々と回答のみを書くこと。噛みつきは質問ではないのでスルー|| ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ ∨ /|| ゴミが溜まったらNGIDが一番です \<o゚ω゚o > キホン||___ /⌒ヽ _/⌒ヽ _/⌒ヽ ⊂⊂ ) / /⌒ヽ / /⌒ヽ/ /⌒ヽ_/| | ̄ ̄ ̄ ̄| ~~ / /⌒ヽ~/ /⌒ヽ / √ || ~~ / )~~/ ) << ) は~い、先生 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。 ヒット&アウェイ戦法や密着してガードを固めつつの連撃、竜撃砲(系統)による一撃重視など様々な戦術に対応する。 概要 アクション・仕様砲撃アクション砲撃タイプ 威力など 砲撃ヒット時の回避について 基本アクション 独自アクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定注目スキル相性が良くないor運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル、天封印 秘伝スキル 概要 他武器種と比較して操作やコンボルートが複雑なため覚えることが多く、 それらを使いこなすことを前提とした調整になっているためランスに比べ運用難度はやや高め。 とは言え砲撃機構やそれを活かした瞬間的な機動力の高さは見逃せないポイントである。 巨大な銃槍と盾のせいで抜刀時の移動速度は極端に遅く、普通のステップは1回しかできない。 G級昇級で概ね解消されるものの、HRでは踏み込み突きで接近したり、場合によっては武器を仕舞って対処する必要もある。 突き回数は3回(天・嵐・極は4連攻撃が可能)で、威力的には斬り上げ 踏み込み 水平 上方突き。 3連発できるのは水平突きと斜め突きのみで、斬り上げと踏み込み突き上げはコンボの中に組み込まれる。 砲撃で突き回数をリセットできるため、連続攻撃が可能となっている。 MHF-Zのガンランスの特筆すべき仕様は以下4つ。 普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃・爆竜・極竜は飛ばす)。 突き初段・砲撃に持続式のスーパーアーマーが付き、回避でも途切れない。 砲撃Lv6以上が存在(最高はLv9)し、武器本体の攻撃力に応じて砲撃威力も伸びる 砲撃のヒットストップ時に無敵時間(後述)、竜撃砲のチャージ中にガード判定が発生する アクション・仕様 砲撃アクション 武器の先端から砲撃を行う、ガンランスのアイデンティティとなるアクション。 現在のMHFガンスは砲撃アクションの種類が多いが、肉質無視ダメージを持つ範囲攻撃という点は基本的に共通する。 砲撃タイプ ガンランスには武器ごとに固定(シジルを焼きつけられる武器は変更可能)の砲撃タイプが設定されており、 これによって通常砲撃の範囲、連撃砲の挙動、各種砲撃アクションの威力などが異なる。 爆風の範囲については嵐/極ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となり、 竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間、爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加も全タイプ共通。 タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。 砲撃タイプ 特徴、注意点 通常型 装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなり、極竜については装填数を最大まで増やすと派生可能になるまでかなり遅くなるので一応注意連撃砲は打点の低いモンスターに使えるが、モーションがやや長い。また、環境によっては処理落ちが発生する模様 放射型 リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。連撃は補正が低めだが、出が早い。 拡散型 攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい 威力など 各種砲撃の威力はG6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、 G7より武器自体の表示攻撃力に応じて威力が上昇するようになった (正確には表示された数値を2.3で割った武器倍率だが以下も表示攻撃力と表記する)。 表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになるが、 あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。 もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。 【砲撃威力をUPさせる要素】 武器自体の攻撃力 秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため) G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上) 攻撃力補正シジル(同上) 【砲撃威力がUPされない要素】 攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル 武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない) 旋律による攻撃UP 攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など) 会心率に関わる要素 具体的な数値 砲撃 タイプ毎の性質は以下の通り。装填数はデフォルトのもの。 タイプ 装填数 斬れ味消費 爆風の範囲 通常型 5 3 銃槍先端・狭い 放射型 3 4 先端からやや離れた位置・狭い 拡散型 2 4 銃槍先端・広い 威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.11 16 23 30 35 40 65 75 85 99 50 80 100 120 140 160 180 200 220 放射型 0.10 24 33 42 48 53 84 95 106 122 110 160 200 220 240 270 300 330 360 拡散型 0.09 31 44 57 63 68 107 119 133 153 150 200 240 290 340 390 430 470 510 連撃砲 砲撃や属性砲1発ごとの威力、斬れ味消費などに以下の補正がかかる。 タイプ 補正 連撃砲の範囲 通常型 90% ハンター正面の一点のみ 放射型 70% 水平扇形広範囲 拡散型 80% 斜め上~正面 竜撃砲 5ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプに関わらず冷却時間40秒、斬れ味消費14。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.165 40 50 62 69 76 120 132 153 172 120 160 180 210 230 250 280 300 330 放射型 0.15 45 55 67 74 81 139 153 178 198 150 180 210 230 250 280 300 330 350 拡散型 0.135 33 43 55 62 69 109 122 142 159 120 160 180 210 230 250 280 300 330 爆竜轟砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は(補正値+追加倍率合計)*竜撃砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は16+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は派生のみを1とした場合。 砲弾 追加倍率 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型(補正値3.15) 2~5 +0.25 +2 1 6、7 +0.15 +1 1 8 +0.25 +2 1 放射型(補正値3.2) 2 +0.50 +4 2 3 +0.55 +4 2 4 +0.25 +2 1 5 +0.30 +2 1 拡散型(補正値3.15) 2 +1.00 +8 4 3 +0.25 +2 1 4 +0.30 +2 1 属性砲 属性(打撃砲の場合は打撃)と爆発の2ヒット攻撃。 属性(武器か剣晶の属性)の威力は(属性砲係数*(表示属性値/10)の切り捨て)*スキル補正、 打撃(肉質無視打撃属性)の威力は打撃固定値、 爆発(肉質無視無属性)の威力は補正値*表示攻撃力+爆発固定値。 なお属性砲の属性部分はダメージ計算時に固定ダメージ1が加算される。 爆発の補正値は通常砲撃と同じ。 G級クエストでは0.9倍の補正がかかる。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性砲係数 打撃固定値 気絶値 爆発固定値 通常型 3 3.13 3.26 3.39 3.52 3.65 3.78 3.91 4.04 14 21 27 32 36 59 68 77 89 3 4 5 6 7 8 9 10 11 10 14 18 21 24 39 45 51 59 放射型 5 5.13 5.26 5.39 5.52 5.65 5.78 5.91 6.04 22 30 38 43 48 76 86 95 110 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 20 25 29 32 50 58 64 73 拡散型 5.5 5.63 5.76 5.89 6.02 6.15 6.28 6.41 6.54 28 40 51 57 61 96 107 120 138 6 7 8 9 10 11 12 13 14 19 26 34 38 41 64 71 80 92 極竜滅砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は1.285*爆竜轟砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は18+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は爆竜轟砲における派生のみを1とした場合。 砲弾 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型 2~5 +2 2 6 +1 2 7 +1 1 8 +2 1 放射型 2,3 +4 4 4,5 +2 2 拡散型 2 +8 8 3,4 +2 2 砲撃ヒット時の回避について 厳密に言えば「ヒットストップ時に無敵時間が発生する」仕様(後述)であるのだが、 これがガンランスの砲撃にも適用されることで、砲撃がヒットした際に無敵時間が発生するようになっている。 無敵時間は各ヒット毎に発生するため、竜撃砲や通常型連撃砲ではやりやすい。 タイミングはかなりシビアだが、決まると爽快。 なお上記の仕様であるが、2012年頃までは言うなれば「バグ」であった。 この頃はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。 これが不具合として取り上げられたのが同年のフォワード.5で、ラグ対策による修正でこのバグが消滅したのだが、 テクニックの一端ととらえていたプレイヤーからの批判が多く、同アップデートでのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、 G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、 クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」 (要するにエリアホストでなくてもこのテクニックが使える)と発表された。 これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも、 「砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるような半公認テクニックとなっている。 基本アクション 【踏み込み斬り上げ】 前進しつつ切り上げ(突き上げ)を行うアクション。 前進するという特性から、HRではガンランスの機動力不足を補えるアクションとなっている。 威力もそれなりに高いが、これだけをコンボとして連発することはできない。 ここからは前方突き、砲撃、竜撃砲に派生できるのだが、砲撃の入力が早いと突き上げ動作をキャンセルして砲撃できる。 何気に突きダメージもきっちり入る(砲撃の判定が優先されるらしく弾かれ無効)ので、硬い相手に狙ってみるのもよい。 モーション値は38。シジルによる強化時は53。 【前方突き】 水平方向に突く。ランスと違い各種連続突きの中ではモーション値が高め。 踏み込み斬り上げから派生した場合は2回、単発で繰り出した場合は3回連続で突ける。 隙は小さいが打点がかなり低いため、状況によっては他の突きも織り交ぜたい。 斬り上げ、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は1、2回目が33、3回目が34。 【斬り上げ】 ガンランスを振り上げて斬る。通常コンボの中では最も打点が高く、 ここから砲撃に派生した場合はリーチ長ランスよりも高い位置を狙うことができる。 前方突きと上方突きからしか派生できず、連続して放つこともできない代わりに、モーション値は高くなっている。 ここからは上方突き、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は42。 【上方突き】 斜め突き、ガード突きとも呼ばれる。 盾を構えた状態から斜め上方を突くアクションで、使用後速やかにガード状態に戻るのが特徴。 ガードモーションから直接繰り出した場合は3連続で突くこともできる。 モーション値は各種突きの中では低いが、使い勝手に優れる。 密着してのインファイト時はこれを主に用いることになるだろう。 斬り上げと砲撃に派生できるが、竜撃砲には派生できないので注意。 竜撃砲を使いたい場合は一度ガード状態に戻すか、斬り上げからの派生で。 モーション値は一律30。 【砲撃】 ガンランスの特徴であり、肉質無視(と若干の火属性)ダメージを与える砲撃を噴射する。 各タイプの砲撃の特徴は先述の通り。 普通の突きよりもリーチはあるが放射型でもそこまで遠くには届かない。 威力的には砲撃Lv9+砲術神でもそこまで高くはないが、各種コンボに再度繋げられるのが特徴。 また、クイックリロードに派生させることで別のコンボルートも構築できるようになる。 ちなみに2018年2月のアップデートで回避に移行できるタイミングが早くなっている。 反動軽減+1を発動させると、普通の突きと同等のタイミングでステップキャンセルが可能。 なお、斬れ味が赤色になってしまうと砲撃できなくなるので序盤は注意。 【竜撃砲】 ガンランス最大の目玉……だが、MHFにはこれ以上の大技が存在する。 ガード、もしくは踏み込み斬り上げ、前方突き、斬り上げから派生でき、 一定時間のチャージ後に5ヒットの大規模砲撃を放つ。 使用後は大きな反動が発生すると同時に放熱板が開き、一定時間再使用ができなくなる。 クールタイムはCSシリーズと比較して遥かに早い(素で40秒。更に短縮する術もある)。 普通の砲撃に比べると高威力だが、上記の特性に加え味方を吹っ飛ばしてしまうため、 竜撃砲単独では使いづらいと言わざるをえない。ここから派生できる「爆竜轟砲」以降のアクションが真髄と言える。 なお、チャージ中は正面にガード判定が発生する。 このガード判定はノックバック無効という強力なものなので、うまく使えば攻撃を受け止めつつ竜撃砲を放つ事もできる。 爆竜轟砲以後もガード判定はあるが短くなるので、派生をぎりぎりまで引っ張るというのも手である。 【ガード】 大盾を構えてモンスターの攻撃を受け止める。 ガード性能そのものはランスと同等であり、並みの攻撃ではびくともせず斬れ味も減らない。 ガード時にはスタミナを消費するため多段ヒットには弱……かったのも昔の話で、 現在ではそうそうガードブレイクも発生しなくなっている。 先述の通りガンランスはここから上方突きと竜撃砲に派生できるのが特徴で、 スムーズに反撃できるのがランスとの差別化要素の一つとなっている。 ただし、この状態から普通の砲撃には派生できない(MHF-G以前は可能だった)。 ガード中も移動できるが速度は遅く、ランスのように「向きを固定したまま移動」はできない。 【ステップ】 ランスと違い素のステップは1回のみとなっている。 大バックステップは可能だが、後述の排熱ステップに派生できなくなるので注意。 この関係上、HRでは前進して距離を詰めたい場合、ランスのように「背中を向いてバックステップ」ではなく、 踏み込み斬り上げで移動した方が早い場合も往々にしてある。 【リロード】 減った砲弾をリロードする。ガードの他、ステップなどからも派生可能。 ちなみにクエスト開始時は全弾装填されているが、MHF-G以前は装填されていなかったため、 クエスト開始直後のリロードはある意味定番行事だった。 独自アクション HR1~使用可能 S10、G1追加 ※S10追加アクションもG1で仕様が大幅に変更されている。 踏み込み斬り上げ途中の砲撃はMHF-G1、竜撃砲のガード判定はG7で追加。 【踏み込み薙ぎ払い】(横薙ぎ) 真横広範囲に銃槍を薙ぎ払うアクション。見た目通り有効範囲は広く、弾かれ無効。 抜刀攻撃又はクイックリロード後にしか使用できないため、どちらかと言えば連撃砲への派生を主とすることになる。 また、ステップにも派生可能。 モーション値は34。シジル強化時は51。 【連撃砲】 踏み込み薙ぎ払いとダッシュ薙ぎ払い(極ノ型)からのみ派生出来る、俗に言うフルバースト攻撃。 上述した通り、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なり、 砲撃だけでなく銃槍本体にも斬撃の判定がある(型問わずモーション値18)。 一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。 また、砲撃タイプによって1発あたりの威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。 どうやらこの補正は斬れ味消費にもかかっているようだ。 ちなみに、竜撃砲並みの反動があるがステップキャンセル可能。 反動軽減+1があると更に一瞬でキャンセル可能になる。 また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃(属性連撃)になる。 砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意。 【突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲】 先述の通り、一部を除く各種突きから直接竜撃砲に派生できる。 斬り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。 上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が低い。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、 背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければ、 スティックを上ではなく右に倒す必要がある。 【爆竜轟砲】 竜撃砲のチャージ中に派生(派生には最低でも砲弾1発が必要)。 派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。 単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。 ただし冷却時間と斬れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。 竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、 わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。 また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える(もちろん大剣やハンマーほどではないが)。 後述する斜め・上方向への砲撃も可能だが、真上に振り上げてから派生させてもチャージ中に斜めになってしまう。 派生のみ(砲弾1発)だと冷却時間52秒、斬れ味消費16、 砲弾を追加するにつれ冷却時間と斬れ味消費が増える(増加量は型ごとに異なる)。 なおガード判定も発生するが、派生直後の銃槍を振っている間は発生しない。 ハイパーアーマー判定はその時点であるが、大技を喰らうとそのまま即死する危険もあるので派生タイミングには注意。 【クイックリロード】 砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。 単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ(*1)。 なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力、属性、気絶蓄積が1.5倍に上がっている。 拡散型はかなり高威力になるが、この補正は砲撃タイプ問わず連撃砲には適用されない。 リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。 クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないので注意。 なおリロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。 かつてはSAがないため、クイックリロード中に転んでしまう可能性があった。 現在でもクイックリロードそのものにSAはないが、派生元である「砲撃」に持続SAがあるので問題ない。 【強ガード】 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる)。 発動開始から極短時間はガード判定そのものが消失し、その後盾を構えなおす間のけぞりやすくなり、 しっかり盾を構えてスタミナを消費し始めてからノックバックを無効化する状態になる。 このためとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。 なお強ガード中にも移動はできるが通常ガードより更に遅い。 竜撃砲のガードポイントを除くと、 辿異種などが使う超咆哮・超震動・超風圧をノックバック無効で防げるガンランス唯一の手段。 またスタミナが時間消費制であるため、その気になればG級ウラガンキンのダイソンローリングや辿異種ダイミョウザザミのドリル潜行もノーダメージで凌ぐことができる。 ランス同様運用シーンは多いが斜め突きや竜撃砲には直接派生できないため、通常ガードとの使い分けを。 【排熱ステップ】 通常のステップ後に銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力時した左右真後ろ3方向いずれかへの移動が可能で、 ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。 代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、 ステップ→排熱ステップの後に再び排熱ステップは不可、連携から派生する大ステップからはも派生不可能。 排熱ステップ後は突きや斬り上げに派生でき若干隙を減らせるほかリロードへの派生もできる。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。 GGまでは斬れ味を消費していたがG5で撤廃された。 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 地ノ型と天ノ型と嵐ノ型については、純粋な上位互換の関係にないどころか、 特性が大幅に変わってしまうのがガンランスの特徴。 そのためプレイスタイルによっては、G級まで地ノ型のままということも十分起こりうる。 極ノ型も、もともとは天ノ型と嵐ノ型の上位ではなかったのだが、 2018年2月のアップデートでアクションが追加され、全スタイルの完全な上位互換となった。 天ノ型 【竜撃砲→ヒートブレード発動】 【回転叩きつけ】※ヒートブレード発動中のみ 竜撃砲を使用不能とする代わりに、銃槍からバーナーを発生させる「ヒートブレード」が使用可能となる。 ヒートブレードは着火に約3秒かかり、一度着火すると2分間有効。 ヒートブレード発動中は以下の補正が発生する。 会心率100%で固定※1 全ての攻撃が弾かれ無効 斬れ味消費無効 斬れ味が紫ゲージ以下の場合、ゲージが一段階ランクアップする※2 ※1 「閃転」で素の会心率が100%以上になっている場合は変化なし。また、同スキルの「会心率100%超え」判定は、HB未発動時の状態を元に計算される。 ※2 一部防具のゲージ1ランクUP効果を含めて紫ゲージ以下だった場合に発生(*2)。 バーナー部分にもモーション値5+火属性ダメージ(詳細は属性ブレードの項)の当たり判定が発生。 これ単体ではダメージは見込めないが、銃槍部分と同時に当てることが可能であり、両方当てれば素の1.2倍近くのモーション値が見込める。 そのためリーチが伸びるというよりは純粋に銃槍部分の威力がUPしたと考えた方が良い。 ちなみに天ノ型に限り、ヒートブレード発動中は通常砲撃の 火属性のみ が3倍になる。 元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えないが…… ヒートブレード発動中は、各種突きの〆として「回転叩き付け」が使用可能となる(G1で追加された)。 打点が高くモーション値も62(バーナー部除く)とかなり高いが、派生は回避のみという弱点もある。 またモーションの関係上、銃槍本体とバーナーを両方当てるのはちょっと難しい。 ヒートブレード終了時は斬れ味が100減ってしまい、40秒間のクールタイムが発生する。 この斬れ味消費については業物スキルで半減させることが可能。 また、斬れ味が減った状態で発動させると一時的に最大値まで回復するが、 ヒートブレード使用後はその「斬れ味が減った状態」から-100されるので注意。 また、斬れ味が最低の状態では発動することができないので最低でも1以上回復させる必要がある。 HRでは竜撃砲を封印するという選択肢になるため、実質突きに特化した運用及び装備が求められる。 極ノ型では竜撃砲系統との両用が可能(詳しくは後述)なのでこの限りではなく、純粋に突きの強化モードとして運用可能となっている。 嵐ノ型 【砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲】 ヒートブレード中の砲撃にタメ動作が入り、装備した武器の属性効果が付与される(無属性、状態異常属性のみのガンスの場合は打撃属性が付与される)。 また、当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなる。 属性砲はあくまで嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレード中しか使用できないので注意。 1発あたり属性(武器又は剣晶の属性)or打撃(肉質無視打撃属性)1、爆発(肉質無視無属性)1の2ヒット。 属性有の場合は武器の属性値や砲撃レベルに応じた属性ダメージが入るようになる。 このため、属性有の場合は砲撃レベルだけでなく、武器自体の属性値が極めて重要となる。 無属性(打撃砲)の打撃部分は打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定、 それでいてザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。 打撃と爆発どちらもなので純粋に肉質無視ダメージだけで見ても通常の砲撃より強力になる。 属性値に関しては、良く通る(最低でも属撃が機能する肉質20以上。出来れば30以上)という前提でも、 最低でも800(砲撃Lv5時)はないとまともなダメージは期待できない。 G級では属性値1000を超える砲撃Lv9の武器もそれなりに存在はするが、HRでは本当に限定されており、 しかも入手機会が限られていたり入手自体が面倒なものしかない。 そのためHRでは無属性、状態異常のみの武器で用いた方が効果的と言える。 また、溜め時間が発生するという弱点があるが、連撃砲と砲撃ブースト(極ノ型)からの砲撃に限り溜めがキャンセルされるため、 クイックリロードからの拡散型砲撃という例外を除けば、上記2アクションを活用していく必要があるだろう。 連撃砲については無属性、属性問わず通常型が圧倒的に優位であり、放射と拡散は微妙なので注意。 抜刀立ち状態から水平砲撃する場合振り下ろす構え動作があるが地味にこれにも攻撃判定があり(モーション値25)、 このためヒートブレードのバーナーも発生する。 極ノ型 入手条件や共通の仕様については極ノ型を参照のこと。 前述した通り、ガンランス極ノ型はアップデートによるリファインを受け、 現在では地・天・嵐の完全上位互換となっている。 【抜刀ダッシュ】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 ダッシュ速度は他の武器種に比べれば少し遅いが、元々機動力の低いガンランスにとっては画期的な移動手段となる。 ガンランスは抜刀ダッシュから、前方突き、踏み込み薙ぎ払い、リロード、水平砲撃、後述の砲撃ブーストに派生可能。 抜刀ダッシュ中のリロードは、速度は落ちるが走りながら装填できる「ダッシュリロード」である。 全武器種の中でも抜刀ダッシュからの派生行動が非常に多い。 踏み込み突きには派生できないが、突きに持続SAがあるのとちょっとだけ前進するので問題はない。 また、砲撃ブーストが回避アクションである関係上、抜刀ダッシュ中のステップ回避はできない。 突きやクイックリロード、ステップの隙を少しキャンセルしつつ抜刀ダッシュに派生できるが、 竜撃砲の反動を抜刀ダッシュでキャンセルすることはできない様子。 【任意受け身】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 被弾時の立て直しに役立つのは言うまでもない。基本仕様はスラッシュアックスFのものと一緒。 【砲撃ブースト】 抜刀ダッシュからの回避、もしくはガードボタン+回避ボタンで使用可能で、突きなどからも派生できる。 ガンランスを後ろに向けて放熱し、その勢いで素早く前進する。 一言で言えば「前方向のステップ」で、無敵時間がある。 怯んだモンスターを追撃したり、攻撃を避けるための手段として有用。 移動距離は双剣の真鬼人回避並みのため、純粋に移動手段としても運用できる。 使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュ薙ぎ払いのいずれかに派生可能である。 ランスの回避突きほどではないが、ガードへの派生速度が比較的早い。 ちなみにステップにも派生可能(なので擬似3連ステップができる)だが、流石に砲撃ブーストには派生できない。 ちなみにこのアクションから派生した属性砲は溜めがオミットされ、素早く撃てる。 余談だが回避距離スキル(か、纏雷効果)と併用すると、凄まじい距離を移動可能になる。 抜刀ダッシュと組み合わせれば砲撃ブースト→抜刀ダッシュ→砲撃ブーストで凄まじい機動性が発揮できるだろう。 【ダッシュ薙ぎ払い】 砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払いを行うアクション。 なぎ払い後は水平突きに派生できるため、属性ブレード非発動では4連続、発動中は5連続の斬撃が可能となっており、 モーション値も58と回転叩き付けより若干低い程度。 突きコンボの起点として、或いは一撃離脱の単発攻撃としても活用できるだろう。 また、連撃砲にも派生可能であり砲撃ブーストの使い勝手の良さから、 前述の通り極ノ型では連撃砲を出しやすくなっている。 【極竜滅砲】 竜撃砲から派生する爆竜轟砲のチャージからもう一段階派生することで繰り出す砲撃。 爆竜轟砲に残弾を全てつぎ込んだところで更に砲撃ボタンを押すと派生し、 ガンランスを横に振るモーションを取ったあと極大の砲撃をチャージして解き放つ。、 爆竜轟砲を構えに入った時点で砲弾が尽きていても派生は可能。 つまり、竜撃砲を構えた時点で1発でも残っていれば派生できる。 UNKNOWNのブレスのような青白い爆炎となっており、 纏雷ゲージがスラッシュアックスFの属性吸収大解放並みかそれ以上に溜まるなど、相当な威力に設定されている。 また射程の長さも特筆ものであり、なんとガンナー貫通弾のクリティカル距離ギリギリぐらいまで砲撃が届く。 ただし、その分隙も絶大なものになっており、 一応派生させて発射まではそこそこ早いが最低でも爆竜轟砲が当たるだけの猶予を持たせておく必要はある。 ヒット数は爆竜同様2ヒットだが、 砲撃タイプや追加砲弾数による冷却時間(52+α)や斬れ味消費量(18+α)は若干異なる。 また、砲撃射程が非常に広くなっているということはその分味方を巻き込みやすいということでもあるので、 スキル等でフォローしていない場合は使用には細心の注意を払いたい。 ちなみにこちらも爆竜轟砲と同じように斜め上に撃つことができるが、 斜め上に撃った場合は射程距離が爆竜轟砲より若干長い程度に留まるので注意。 極竜にもチャージ中のガード判定はあり、極竜滅砲を使った砲撃回避もできる(2hitなので難度は高い)。 また、爆竜にさえ派生できれば装填弾数に関わらず極竜に派生できるが、 つぎ込み弾数に応じた威力強化もあるので極力MAX装填で放ったほうがよいだろう。 ヒット時に専用のエフェクトが一定時間残るなど、スラッシュアックスFの属性吸収大解放にも似ているが、 あちらにあった「爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする」特性があるのかは不明。 【属性ブレード】 ヒートブレードの進化形。 装備している武器の属性に応じて「火」、「水」、「雷」、「氷」、「龍」、「無」の6種類があり、 複属性は内包属性全てのダメージが入りエフェクトは内包属性のどれかがランダムで表示される。 属性バーナーはモーション値5の斬+属性で、属性値は下記の表のように砲撃レベルにのみ依存し属性強化スキルの対象。 無属性の場合は砲撃レベル問わずバーナー部のモーション値が9になる。 また、属性ブレードはヒートブレードと着火操作が変わり、その関係もあってガードを含め各種アクションからの派生で着火できるようになっている。 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性値 100 120 140 160 180 200 220 240 260 属性ブレードは竜撃砲と両立可能であり、属性ブレード発動中に竜撃砲を撃つことが可能で、撃っても属性ブレードの発動は停止されない。 また、独立したクールタイムを持っているため、竜撃砲のクールタイム中に属性ブレードを展開したり、 属性ブレードのクールタイム中に竜撃砲を撃つこともできる。 排熱口が開くのは竜撃砲の冷却中のみで、属性ブレード冷却完了時は特にSEも無いが、 斬れ味ゲージに表示される赤い縁取りで属性ブレード冷却完了までどのくらいか確認できる。 また、属性ブレード発動中の砲撃は属性砲になる。 使い勝手で言えば嵐ノ型よりも大きく向上しており、ワンチャンスに使うぐらいの運用は可能。 もちろん回転叩きつけも使えるため、ダッシュ薙ぎ払いからの派生で5連続攻撃が可能になる。 効果時間(2分)や斬れ味消費(100)、冷却時間(40秒)など、基本的な仕様はヒートブレードと一緒。 相性 特にHRでは、激しく動き回る相手が苦手。 また竜撃砲の吹っ飛ばしをスキル等でフォローしていない場合、体躯が小さいモンスターにPT戦で運用しづらい(地ノ型の場合)。 バサルモスなど、肉質の硬いモンスターについては砲撃が活きるが、弾かれには注意。 G級では機動力面がかなり補完されるため、極端な相性の良し悪しはなくなる。 基本の立ち回り 地ノ型 モンスターによっても異なるが、突きコンボ各種を主体としつつ、 隙があれば砲撃で繋ぎ、大きな隙に爆竜轟砲斜め撃ちを放つ(水平だと味方を飛ばす危険が高い)と言ったところ。 張り付けるならガードからの上方突きでインファイトするのもよい。 ステップは2回出せるが2回目の排熱ステップは隙がある。 そのため基本はガードで耐えてガード突きや爆竜轟砲で反撃、 ガード不可攻撃をステップによるフレーム回避や排熱ステップも織り交ぜた位置取りで対処したほうがよい。 天ノ型 必然的に突きコンボメインになるため、張り付けるモンスターとの相性は俄然よくなる。 ヒートブレードの発動時間にはしっかり目を配りたい。発動終了で弾かれて隙を晒すようでは目も当てられないからである。 また、立ち回りではないが装備スキルも天ノ型用のものを用意したい。 嵐ノ型 属性砲はHRの時点ではかなり使いづらく、使うにしても無属性砲(打撃属性砲)がメインになると思われる。 従って基本的には天ノ型同様。 極ノ型 属性ブレードを展開して突き攻撃を行い、チャンスがあれば(スキル等による吹っ飛ばしフォロー必須だが)極竜滅砲を放つ。 属性ブレードはヒートブレード同様の弱点を抱えるものの、G級装備のスキルでフォローできるラインに収まるため基本的に使わない理由がない。 天ノ型の時と違い砲撃を完全に捨てる必要はないが、極竜滅砲を使わないor使えないなら突き特化にする構成も手。 やはり突きが強力ではあるが弱点部位にブレード込みで当て続けることが常に可能なわけではなく、 どこに当てても一定のダメージを出せることが砲撃のメリットであり、 極龍滅砲などであれば突きと比較しても使用するに足るダメージを出すことは可能。 なお通常の砲撃は砲撃Lv9でもダメージソースとしては微妙。 属性砲も同様で、よほど効く部位にピンポイントで通常型属性連撃又は拡散型属性砲を放つぐらい。 攻撃対処は回避/ガードどちらに傾注するかはプレイスタイル次第。 元々ガードに優れる武器であり強ガードやガード性能+2 ガード性能強化の360度ガードも考えると安全性はガードの方が高い。 変遷 元々「(ガンランスが)未完成で実装したのではないか?」と揶揄されたMH2がベースになっており、 この時の斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素が長く尾を引いていた。 このため近接武器の中ではかなり使用率が低いという統計が早い時点で出されていたものの、 同時にコアな人気もある武器種で、開発側もどう調整するか悩みの種だった模様。 シーズン8.0ではヒートブレードという新要素が登場したものの、当時は問題だらけであり賛否両論であった。 MHF-G1、G5、G7、MHF-Z2.2(2018年2月のアップデート)で大規模なリファインが実施されているが、 それ以前のものも含め、武器種全体のテコ入れがこれだけ多く実施されているのはガンランスぐらいである。 ちなみに、公式公認ネタとして「宮下プロデューサーと言えばガンランス(の強化)」というものがある。 これは、フォワード.3時の運営レポート動画版にて「ガンランスもしっかり強化していきたい」という話の流れの中で、 宮下P(当時はアシスタントP)が「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口走ってしまい(*3)、 杉浦P(当時)に「ガンランスの強化」を確約させられたことがきっかけである。 宮下Pの顔のゴゴモアが登場した際もガンランスを持っており、MHF-Zに入った近年においても宮下Pの持ちネタとなっている。 ※ヒートブレードについては別表を参照のこと 調整時期 調整内容 S2.0 砲術スキルがガンランスの砲撃にも適用されるようになった S2.5 砲撃Lv5実装 F1 砲撃Lv6が実装(※当時は一部武器のみ) F4 連撃砲のモーション速度UP&ステップキャンセル可能に G1 斬れ味補正95%の撤廃、全モーション値の強化、爆竜轟砲などの新アクション複数追加、ガード範囲強化、連撃砲の仕様変更、属性砲の属性ダメージ補正下方修正、など G5 砲撃Lv7・8・9実装、排熱ステップの斬れ味消費撤廃 G7 全モーション値強化、通常砲撃の味方へのリアクション緩和、竜撃砲時ガード判定追加、砲撃の威力追加補正実装、突き初段などのSA強化 Z ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定※ランスも同じ調整が行われている Z2 辿異スキル ガード性能強化 にガンランス固有の強化内容を追加 Z2.2 極ノ型に属性ブレード追加、各種砲撃からの回避派生時間の短縮 [ヒートブレードの調整について] 当初は、バーナー部分のモーション値が1しかなく、 発動までの時間は5秒、有効時間1分、斬れ味ゲージ補正及び回転叩き付け自体がなく、 発動時の斬れ味は発動前のものが参照され、発動後は斬れ味が強制的に0になるという状態であった。 これに斬れ味補正95%も加わり、相当残念だったことは否めない。 そのため秘伝書アクションとしては異例の調整回数となっている。 調整時期 調整内容 S10 斬れ味ゲージ1ランクUP補正の追加※1、発動中の斬れ味回復効果追加 F1 秘伝スキルにヒートブレードの着火時間短縮効果追加 G1 発動までの時間を3秒に短縮、有効時間を2分に延長、回転叩き付け追加、バーナー部分モーション値強化、発動後の斬れ味消費を斬れ味強制0から-250に変更 G9 会心率UPの計算値を変更※2 Z2.2 剣術+2発動時のバーナー部分ヒットストップを抹消※3、斬れ味ゲージ1ランクUPを紫ゲージまで拡大、発動後の斬れ味消費を-100に変更 ※1 この時点では空色ゲージがそもそも存在しないため、白ゲージまでが1ランクUPの対象となっている。 ※2 元々は「会心率+200%」という設定になっていたが、閃転スキルの実装に伴い、「素の会心率が100%未満の場合、100%で固定」する設定になった。 ※3 フォワード.5より、バーナー部分にもヒットストップが発生し非常に重くなっていた。MHF-G6頃に多少緩和されていたがそれでも重く、Z2.2にて全く発生しなくなるよう調整された。 武器選定 ガンランスは攻撃力や属性の他に、「砲撃レベル」「砲撃タイプ」も見る必要がある(天ノ型以外)。 特に砲撃タイプはG級までは原則として任意変更ができないため、これが差別化要素になっていることもある。 手数はそこそこある武器種であり、属性砲の運用も頭に入れた場合属性の吟味はそれなりに重要だが、 無属性や状態異常武器も優秀な武器が揃っているので、状況に応じて使い分けられるようにするのも良い。 具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。 HR1~HR4 砲撃レベルについては1~3、一部に4が存在する程度。 なのでこの時点では砲撃レベルはさておき、武器本体のスペックを見て選んだ方がよい。 斬れ味消費がそこそこ激しいので、緑ゲージが長い武器があるとよいかも。 HR5 SP武器は最終的には全て砲撃レベルが5になる。 特にベルムキャノンSPを初めとする無属性SP武器はかなり強力なので、まずはこれらを調達するとよい。 剛種武器、遷悠武器は匠の発動を前提としたものが殆どであるが中には例外もあり、 特にイビルジョーの「愚欲の銃槍」は匠なしで長い紫ゲージがあるというガンランスにうってつけのスペックで、 無属性SP武器の後継としてG級昇級まで余裕で実用に足る。手ごわい相手だが作成に挑戦して損はない。 HR6 覇種武器は砲撃レベルが一部除きLv6になる。 必ず戦うことになるオディバトラス、UNKNOWN、アルゴルの素材で作れるのは 「弩岩獄銃槍【突放撃】」「ティタ・フラメン」「輝界白竜銃槍【眩爆】」「金塵翔龍銃槍【纏咆】」「バレナクオラル」の5本。 しかしながら前者2本は無属性のため、近いスペックを持つ愚欲の銃槍で事足りてしまいがち。 金塵翔龍銃槍【纏咆】は紫ゲージが長く、雷・氷属性があるためG級最序盤用には適している。 愚欲の銃槍があるなら正直好みの領域ではあるが。 G級 大きく分けて、凄まじく紫ゲージの長い武器と、匠でそこそこの空ゲージが出る武器が選択肢になる。 まずは「幻影ノ霞払イシ銃槍」に代表される、前者のタイプの武器を用意した方がよいかもしれないが、 属性ブレードがあるので、匠の発動が出来るなら最初から後者タイプの武器を選んでも構わない。 空ゲージ(紫ゲージ)が非常に短い武器でも属性ブレードで最高火力をある程度の時間引き出して使うことができるため、 他武器種に比べ武器の自由度は非常に高いといえる。 ただし砲撃については最終強化でLv5止まりのものはLv9に出来ないため注意。 と言っても、それに該当するものは古い武器が殆どなので、回避する=型落ち武器を避けやすくなる、という事でもあるが。 ちなみに砲撃レベルについては、ごく一部のG級武器と遷悠武器はLv7~8、始種武器はLv8~9となっており、 辿異武器は最初は一律Lv6で、強化できるものはGR400段階がLv7、GR600段階がLv8、GR800段階がLv9になる。 それ以外のG級系武器はLv6で、古いものにLv5が混ざっている感じ。 Lv強化可能なG級系武器はLv1時点では砲撃Lv5止まりで、強化でLv6になるものが多い。 G級進化武器はLv6が最大で、辿異進化武器でLv7~9が解禁される。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ガンランスに有用なスキルの紹介。 ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル ガード性能 ガンランスの要であるガード性能を強化する。ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、 nr後述の辿異スキル ガード性能強化 との併用時には竜撃砲を使いやすくする恩恵がある。また、回避系スキルはラスタNPC経由で自分が発動しなくても効果を得ることが出来るが、ガード系にはそういう要素がない事もポイント。遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。 砲術師 同じく、ガンランスの要である砲撃の威力を強化する。砲術師→砲術王→砲術神の3段階制。通常の砲撃系が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系が1.2/1.3/1.4倍にも強化されるため、秘伝書取得前及び地ノ型・極ノ型では最重要スキルと言える。G級では単体発動はいろんな意味でメリットがないため、後述の「紅焔の威光+2」で発動させるとよい。また、天ノ型及び嵐ノ型+属性武器では恩恵がほぼ得られない。余談だがCSシリーズにある、竜撃砲のクールタイム短縮効果はない。 業物 業物+1で砲撃(通常型以外)と竜撃砲・ヒートブレードの斬れ味消費を半減し、業物+2ではそれに加え一定確率で通常攻撃と通常型砲撃の斬れ味消費を0にする。他武器種では業物+2まで上げないと役に立たないが、ガンランスは例外的に+1でも実用できる。ただし、業物+2があったほうがいいのは言うまでもない。HRでは業物+2がやや発動させづらく、G級の複合スキル「剣神+2」が本命。 剣術 剣術+1で弾かれが全無効化され、+2で攻撃が二回ヒットする。火力スキルとしては+2が必須だが、地ノ型に限り+1でも有効な状況はある。ヒートブレード&属性ブレード時は素で弾かれ無効のため+1は意味がほぼない。こちらも、G級の複合スキル「剣神+2」が本命になるだろう。 いたわり+2(+3) 味方へのリアクションを無効化し、味方からの攻撃もリアクションを取らなくなる。本命となるのは前者で、竜撃砲を味方に当てても吹っ飛ばさなくなる。G級ではいたわり+3にしないと効果が出ない。HRはともかくG級では発動ポイントが重めで使いづらい。GR200以降は辿異スキル 喝強化 という別解が存在する。詳しくは後述 反動軽減 +1で砲撃、極竜滅砲使用時のステップキャンセルが可能になり、連撃砲のステップキャンセルが早くなる。+2では竜撃砲と爆竜轟砲の反動が大幅に短縮される。+3を発動する意味はない。ガンナー用スキルのため、HRでは発動がかなり大変。G級の複合スキル「穏射」が本命となるか。 装填数UP 砲弾の装填数を+1する。こちらも例によってガンナー用スキルのため、HRでは発動しづらい。 砥石使用高速化、研匠 序盤は砥石が手放せないため有効性は高い。上位スキルの砥匠は発動時間中はヒートブレードの斬れ味消費すらも無効化するが、どちらもG級以降の発動は非現実的。別のスキルでカバーを。 属性攻撃強化 単独のもの(最大1.2倍)と全属性強化(1.1倍)の2種があり重複する。嵐ノ型の属性砲の威力をダイレクトに上げるため、嵐ノ型に限っては下手な火力スキルよりも効果がある場合も。G級では他スキルを犠牲にせず発動できるなら発動する、といったレベル。なお紅焔の威光+2には火属性攻撃強化【大】が含まれる。 回避性能 ステップ時の無敵時間を延ばす。回避メインの立ち回りをするなら重要になるが、ラスタなどNPC側で補填しやすい要素のためスキルとして発動させるかは要検討。 希少スキル※1 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が増加する。ガンランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。辿異スキル 雌伏強化 で使いやすくすることも可能。 氷界創生 攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。Hit数を積み重ねると段階が強化されるのだが、ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。インファイトメインの場合は特に効果的。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 紅焔の威光+2 砲術神、火事場力+2、赤魂など様々なスキルが付与される複合スキル。実質G級版砲術スキルという位置づけでもあるため、重要度は非常に高い。ハンターナビで作れる「ラースGXシリーズ」3部位で発動するのでお試しにどうぞ。また、この中に「赤魂」が含まれることが、Z2.3以降は極めて重要なファクターとなっている。ちなみにかつては火事場力スキルを持つプレイヤーが居るとNPCが広域回復をしてくれなかったが、Z2.3以後は回復してくれるようになったので問題なく使うことが出来る。 剣神+2(+3) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。ガンランスとの相性が極めて良いことは言うまでもないが、先述の通り一応剣神+1でも全く使えないわけではない。無論、最終的には剣神+2にすることが望ましいが。剣神+3はこの効果に加え、砥石高速化、砥石の回復量MAX、15秒間の斬れ味消費無効が付く。 穏射 反動軽減と装填数UPの複合スキル。一応ガンナー用スキルだが、ガンランス向け防具に付与されることも多い。穏射+3は発動が現実的ではないが発動する意味もない。最大でも15Pの穏射+2でOKである。 要塞 ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。 反射 モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。斬れ味が減るが業物でフォロー可能であり、そもそも属性ブレード中は消費しないので相性が非常に良い。ガンランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。要塞とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。 纏雷 攻撃や回避でゲージを溜め、MAXになると1分間常時肉質軟化や機動力強化効果が得られる。ガンランスの場合、砲撃でもこのゲージを溜めることが可能。また、上述した反射でもゲージが溜まる。 消費特効 突きの斬れ味消費が増える代わりに、武器倍率+100されるスキル。例によって属性ブレード中は消費無効であり、発動後の斬れ味減少なども悪化しない。そのためガンランスとの相性はかなり良い。問題はスキル枠か。 猛進 攻撃またはガード成立をトリガーとして段階(攻撃力)が強化され、一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。これらの効果は納刀でリセットされる。極ノ型であればほぼリスクなく運用できるが、他の型や「頻繁に納刀する」場合は相性が悪い。従って基本的には良相性だがプレイスタイルによると言ったところ。 幕無 攻撃を当てる事で会心率及び会心ダメージがUPする。属性ブレード発動時は必要な手数が純粋に1/2になり相性が大幅に上がる。一方で会心率UPがそのままでは無意味になるので、閃転スキルと併用しないといけない。 辿異スキル ガード性能強化 ガード性能の段階を1つ上げ、+2を超えた場合(通称ガード性能+3)、ガード範囲が通常ガードでも360度になり、削りダメージとスタミナ消費を大きく低減する。また、強ガードで一部のガード不可攻撃がガード可能になる他、竜撃砲のクールタイムが10秒※2短縮される。攻防一体の効果を得られるため大変便利な辿異スキルとなっている。 喝強化 赤魂又は青魂の攻撃力/防御力補正値を強化し、更に味方へ攻撃した際のリアクションを無効化する。ガンランスにとって、赤魂が砲術神効果を持つ「紅焔の威光+2」にくっ付いているのが極めて大きく、これとセットにすることで簡易的ないたわり+3と攻撃力UP効果を得ることができる。 雌伏強化 雌伏発動時のガード成功1回ごとの攻撃力上昇量をUP(上限は一緒)し、最大まで達した場合はガード成功時に斬れ味回復効果も得られる。この回復効果は属性ブレード発動中も得られる※3ため非常に便利だが、ガンランス向けの装備にあまり付与されていないのが欠点。 反射強化 反射スキルの段階を1つ上げ、+3を超えた場合反射のモーション値が更に強化され、有効範囲も拡張される。反射自体+3にややし辛いスキルなので、段階の底上げとしても便利。 ※1 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。 ※2 秘伝スキルとも重複するが、(チャージ時間-10) ÷ 2という計算式になる。 ※3 発動中に斬れ味回復が発生するとその分だけ終了時の斬れ味消費が緩和されていき、 HB/属性Bによる消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復する。 このため、雌伏の攻撃力UPMAXを維持しつつ寸前ガードをしっかり決められれば(モンスターの攻撃頻度にも若干依存する)、 極ノ型で属性Bや竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を連発しても砥石を使用する必要がないほどになる。 相性が良くないor運用に注意が必要なスキル スキル 説明 希少スキル 闘覇 抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。ガンランスは攻撃こそ突き→砲撃→突きで繋いでいけるものの、移動速度も納刀速度も遅い上に、回避・ガード・移動の全てにスタミナ消費が絡むため、最初から最後まで自分が一切動かずに完封するハメのような状況でも無い限りは相性は絶望的に悪い。 絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。回避メインで行く場合は問題ないが、ガードメインでは只管相性が悪い。雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、これらの要素を活かせるとは言い難い。アーマー解除時も砲撃の威力まで減るわけではないため、砲撃を重視するスタイルなら火力低下の影響は小さくはなるが、突きを重視する場合はまともに影響を受ける。そのため、プレイスタイルによって有効性が大きく変わるスキルであると言えるだろう。 獅子奮迅 発動及び段階強化には回避か刹那ガードが必須となっており、普通のガードでは段階強化ができない。ジャストタイミングでガードを繰り出すか、ガードではなく回避で対処するなら相性は良いが、そうでない場合は活かしきれないかも。 特殊なシジル、天封印 砲撃強化 砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。 G級武器の砲撃レベルは全て5か6(一部のG級武器を除く)なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。 上述の通りLv7以降になるのは一部の武器カテゴリーに限られているため、それらを用いない場合は実用性が高いが、 逆に言えばそれらの武器は、このシジルに依存しないという意味での差別化要素にもなっている。 なお天廊武器は強化で砲撃LvをUPするという仕組みであるため、砲撃強化の天封印はない。 砲撃[通常型][拡散型][放射型] 砲撃タイプを変更するシジル。 他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。 こちらも、天廊武器は別メニューで砲撃タイプの変更が可能なため、天封印はない。 [銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い 踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。 普通の斬り上げ、ダッシュ薙ぎ払いは強化されない。 余談だが、ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすいレシピになっている。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 銃槍技【砲皇】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 ヒートブレードの発動モーション高速化 砲撃の装填数UP 砲皇スキルはかつては竜撃のクールタイム短縮効果しかなかったのだが、 アップデートで便利効果が追加され現在に至る。 以下は専用効果の補足。 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 正確には竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲、ヒートブレード、属性ブレードのクールタイムが、それぞれ元の1/2になる。 先述の通りガード性能+3状態のときは、(竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲のクールタイム-10秒)÷2になる。 短い時間で冷却が完了し再使用できるようになるため非常に便利。 特にヒートブレード/属性ブレードは発動後研ぎ終わるぐらいのタイミングで再使用できるようになる。 ヒートブレードの発動モーション高速化 属性ブレードも含み、着火モーションが元の2/3ぐらいに短縮される。 砲撃の装填数UP 装填数UPスキルと重複する。 通常型のみ+2され、他の型は+1。
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MHF-G5アップデート(2014/7/23)から追加されたNPC。 いわゆる本家におけるオトモアイルーであり、キャラメイクなどを見るとMH4と共通する部分も多いようだ。 NPCの中では「支援性能に特化」というポジションが与えられている。 これは人間NPCが充実しているMHFでは戦力メインでは差別化が難しいため…とされているが、 MHF-G感謝祭でギウラスが暴露したところによると、 ギウラスは当初パートニャーをパートナー並みかそれ以上の戦闘能力にすべき(でないと使ってくれない)と主張したらしいが、 「人間より強いアイルーはどうなんだ」(もしかして 悪魔アイルー)ということで聞き入れられなかったそうな。 結果として実装直後は「全く使い物にならない」という烙印を押されることになる。カワイソス その後は支援性能を強化するテコ入れが行われ、現在ではシチュエーション次第では効果的に機能するようになった、と言える。 G級終盤以降のガチンコ殴り合いでは微妙だが、スキル次第ではハンターの攻撃力を大きく上昇させることもでき、 セルフ狩猟笛のような立ち回りをさせることもできるので状況次第ではある、か。 ちなみに現在のMHFに存在する「NPCの同行優先度の入れ替え」は、 元はパートニャーの同行システムに問題があり不便だという声が多く寄せられたことで実装されたものである。 パートニャーのシステム上における最大の特徴として、 「部位破壊報酬持ち帰り」「天廊のネコ穴」「パートニャーポーチ」がある。 またパートニャーを雇うことによる副次的なメリットとして「パートニャー派遣」が可能。 部位破壊報酬持ち帰り G8で追加された機能にして通常クエストにおけるパートニャー同行時最大のメリット。 モンスターの部位破壊(これはハンターや他のNPCがやってもOK。結果的に「部位破壊報酬」が発生する状況を作ればいい)を行うと、 パートニャーの持ち帰り欄に当該部位の部位破壊報酬が確定で追加される(G8直後は一定確率だったが2015年8月19日より確定入手にリファイン)。 得られる部位破壊報酬はハンターの部位破壊報酬とは別に抽選されるため、 例えばジンオウガの角を破壊した場合、ハンターは堅殻だったがパートニャーが角を持ち帰る、という可能性がある。 もちろん同じものが得られる場合もある。ベルキュロスの角のように入手率100%ならパートニャーも当然100%である。 尻尾剥ぎ取りは流石に持ち帰らないが尻尾破壊であれば報酬を持ち帰る。 得られる部位破壊報酬の上限は決まっていないようで、例えばクアルセプスやタイクンザムザのような破壊部位の多いモンスターで大量の部位破壊を行うと、パートニャー持ち帰り枠もその分だけ発生する。 他のNPCは部位破壊素材を持ち帰ってはくれないため、部位破壊素材が貴重なモンスターに対しては極めて有効であると言える。 なお異なる部位を破壊すればそれぞれの素材を持ち帰ってくるが、 1回のクエストで同種のモンスターを複数狩っても報酬は1つずつである。 このあたりはハンター側の部位破壊報酬と同じ仕様と見て良い。 天廊遠征録でのパートニャー 天廊遠征録ではパートニャーにしか通過できない穴、通称ネコ穴が存在する。 この穴の上にはスイッチがあり、パートニャーがそれを叩くことで本来開かないはずの扉を開くことが可能。 扉の中には宝箱があったり、経路を大幅にショートカットすることが可能になる。 またパートナーやレジェンドラスタ同様、ハンター納刀時は攻撃を行わずモンスターにも向かっていかない。 だがこの点が場合によっては致命的になる両者に比べ、直接火力面での貢献をあまりしないパートニャーではデメリットになりにくい。 パートニャースキルは天廊攻略に便利なものも多いのもメリットだろう。 パートニャーを同行させると、クリア報酬で宝玉(高確率)orパートニャー武具の素材(低確率)を持ち帰る。 枠は2枠固定(アシストコース時は3枠)で、二区ではハンター同様宝玉が1枠2個になる。 ただし盗みによるモンスター素材や、モンスターの部位破壊素材は持ち帰らない。 番人戦では流石に戦力面での貢献は無理だが、番人を無事討伐できた場合は討伐専用報酬を持ち帰る。 内容は主に宝玉各種、太古の希石の模様。二区では稀に太古の潤滑油や溶解剤を持ち帰ることがある。 パートニャーポーチ いわゆる予備のアイテムポーチ。パートニャーがクエストに実際に同行している場合に限り使用可能となる。 直接アイテムを使うことはできないが、ハンターのポーチに移動させることでアイテムの使用が可能。 パートニャーが戦闘不能でもポーチの中身は問題なく入れ替えられる。 手持ちのアイテムと入れ替える「入れ替え」と、ハンター(パートニャー)のポーチにアイテムを送り込む「送る」を使える。 ポーチ内所持制限はハンターのポーチとは別カウントなので、例えばシビレ罠を2個持ち込んだり、強撃ビンや弾丸を2倍持ち込むということが可能。 一度に持てる数が限られている生肉、ハチミツ、釣り餌、さびた塊、なぞの光る欠片、幻の後光花などの回収も2倍可能ということになる。 ちなみにこれによって1クエで初級毎日イベント「キレた」(釣りフィーバエを使わずにキレアジを累計20匹釣る)を1クエで達成することも可能になった(ポーチには10匹しか入らないため従来は2回行く必要があった。当初アイテムポーチからパートニャーポーチに移すとカウントがリセットされる不具合があったが修正済)。 なお採取したアイテムが持ちきれない場合も自動的にパートニャーポーチに入る。 ポーチの管理は通常のアイテムボックス(EX含む)からも行える。クエスト中はハンターのポーチの中身と自由に入れ替えられる。 ポーチに入れ続けてもペナルティは別にないが、パートニャーポーチ内の素材は工房内では素材としてカウントされない。 また、アイテムセット呼び出しでも反応しないので出し忘れに注意。 パートニャーポーチの中身もハンターの所持品として扱われているようで、爪・護符の効果も発揮される。 気短の護符のような貢献メダル系も例外ではない。 なおポーチの枠はPNRの上昇で増えていく。最初は1枠だが、PR100ごとに増えてPR400で上限の5枠となる。ただしアシストコースが有効な場合はPNRに関係なく+5枠される(最大で10枠) ちなみにポーチは天廊遠征録でも使用可能。ガンナーは実質弾丸やビンを2倍もてる。 気つけ玉もポーチにストックしておくことができるのだが、バランス調整か不具合かG8.1現在、 ハンターのポーチ内に気つけ玉が少しでもあると「送る」を使っても1個ずつしか転送できず、 更にその状態で番人との戦闘を行っている場合、救助要請中(他のハンターが失神している状態)でないと転送自体ができない。 ハンター側の気つけ玉が0個の場合は問題なく送れる他、「入れ替え」も支障なく行える。 雇用と管理 マイサポート(MHF-GGまでの「マイホルク」)で雇用・管理を行う。 一度に雇用できるパートニャーの数は最大3匹。HR1から雇用できるが最初は1匹だけで、猟団加入+パートニャー同行でのクエストクリア経験で1匹、「パートニャーランク300(後述)」で1匹増える。 キャラメイクシステムがあり、名前、目つき、毛並み、尻尾を自分の好きなように設定できる。 名前も自由に付けられる。なおホルクなどと同様、「不適切名称」は処罰の対象になるので注意。名前を付けるかという質問に「いいえ」と答えると教官が自動で付けることになる。この場合、候補をキャンセルすることはできるが任意で名付けることはできなくなるので注意。 キャラメイクを終えた時点でマイサポートに配属されるが、この際に初期の得意行動、性格が決まる。具体的には後述。 配属時点では同行設定はONにはなっていない。マイサポートの掲示板から同行や派遣を指定することができる。 同行も派遣もしない場合は「訓練」でステータスを強化することができる。MH3系までのオトモアイルーに近いが、訓練には専用アイテムが必要。 「解雇」を選ぶと地面に潜って消える(オトモアイルーやグークのようなお別れムービーは無い)。解雇後の再雇用は特に制限は無い模様。狙った性格や攻撃方法が出るまで吟味するというのも手か。ただしパートニャーが1匹だけの状態では解雇は出来ない。ちなみに解雇すると装備品は置いていく。ホープネコシリーズを増殖できるがメリットは薄いしかわいそうなので…むしろ吟味の際に溜まりまくるという弊害のほうが大きいかも知れない。 細かい事だが、解雇してパートニャーが地面に潜っていくシーンではスティックを動かす事によってカメラをズームアップ/ズームアウト、上下移動する事ができる。これでしっかりと見届けてあげよう。 行動、動作仕様 大原則としてはオトモアイルーそのもの。 体力低下による撤退が2段階存在している点や、地面を潜ってハンターの近くまで移動する点などは同じ。 本家同様にPT枠を消費して登場するため、4人PTでは登場しない。 MH4などと違い、一度に同行できるパートニャーは1匹までとなっている。 なお得意行動の書という、MH4における「トレンド」に近似するAI設定を行うことができるようになっており、 全体的にはMH4版オトモアイルーに近い仕様になっているようだ。 同行中は、パートナーと同じタイミングでチャット欄でセリフを発する(性格によってチャット内容が変わる)。 なお装備制限のあるクエストや一部のクエストには同行しない。NPC同行順位についても参照してほしい。 以下にMHFの人間NPCとの動作上の違いを簡単に述べる。 ハンターへの追従度が非常に高く、大型との距離が近くても基本はハンターについていこうとする。塔の螺旋階段エリアでもハンターの側に留まる(人間NPCはひらすら登ろうとする) 大型との戦闘時でも小型モンスターを狙う場合がある。 一定ダメージを受けると戦闘不能になり、自分とパートニャーのみのPTの場合スキル一匹狼はその間だけ発動する。 高度差を意識した立ち回りをする。例えば空中のモンスターにはブーメランを投げたりジャンプ攻撃をしたりする。このため、蜂の駆除はある意味人間NPCより上手だったりする。 罠を仕掛けてもモンスターへの攻撃を行う。ただし大型は未発覚状態では攻撃しないようで、元の攻撃頻度の低さも相まってこれが原因でワールドツアーになったりすることは殆どない。 またプレイヤーが採取すると(もしくは得意行動次第で)パートニャーも同一ポイントで採取をする。 これは演出だけでなく実際に素材を回収しており、クエスト終了時に受け取ることができる。 パートナーも採取アイテムを持ち帰るが、これはフィールド全土の採取ポイントが対象なのに対しパートニャーはピンポイントなので、特定の採取素材を集める際に活用できるだろう。 逆に剥ぎ取り系素材は実際に戦闘中のモンスターからぶんどらないと回収できない(上述した部位破壊素材はモンスターをパートニャーが攻撃しなくても入手できる)。 得意行動「盗み」にしていないと殆ど持ってきてくれないので注意。 なお本家のオトモと異なり、エリアにいるのが自分とパートニャーのみの状態でもガノトトスは釣れない。 またパートニャーの攻撃(近接攻撃・ブーメラン・爆弾)では大型モンスターにトドメを刺せない。 能力、成長 パートニャーの能力全般を決定するものとしてPNR(パートニャーランク)というHR・PRに相当するものがあり、それがステータスの基準となる。PNRはPR同様パートニャーを同行設定をONにしてクエストをクリアすることで増加していく。ただしパートナー同様に対象外クエストがある模様。 最大値は999で、パートナーのような熟練度・皆伝度はない。 PNRはパートニャー3匹目の雇用条件、パートニャーポーチの枠数に影響し、そして猟団トレジャー(後述)の報酬の質にも影響すると言われている。 クエストクリア時の獲得PNRPはHRPの0.25倍、GRPの1.25倍が基準となっている模様。あらかじめ「ギルドへの推薦状」などの、HRP・GRPをアップさせるアイテムを持たせることでボーナスが入る。効果や条件はパートナーと同様。 アイテムはマイサポートでは持たせることが出来ない。マイハウスや武具工房で持たせられる。 PNR以外にステータス「体力、攻撃、防御、度胸、反射、運、ごきげん度」があり、ごきげん度はパートニャーを実際同行させることで4まで増えていくが、放置していると2に下がっていく。それ以外はPNRと訓練で上昇していく。度胸 会心攻撃の発生率に影響する 反射 パートニャーがガードを行う精度に影響する 運 パートニャーのクエスト終了後素材持ち帰り確率(部位破壊素材は確定)、及び大航祭のCP補正・狩人祭の魂補正に関わる。大航祭のCPと狩人祭の魂については、最も運の高い性格でも極端に高い補正が得られるわけではない。おまけ程度に。 狩人祭の場合、何らかの形で魂を獲得できるクエストでボーナスが発生する。必ずしも大型モンスターを狩猟する必要はない(デイリーモスでも獲得できる)。 ごきげん度 この数値が高いとパートニャーの行動の質が良くなる。絆スキルの攻撃力UPにも関わっている。クエストへ実際に連れまわすことで上がる(最大4)が同行させていないと下がっていく。「芳醇マタタビ」をプレゼントすると一気にMAXになる。 パートニャーは性格によって各種ステータスの上昇傾向が異なっている。初期能力と最終能力は比例しているとは限らない。例えば「運」は初期値こそ「こずるい」が一番だが、PNR999の時点では「やんちゃ」の方が高くなる。 訓練用アイテムを用いて、同行や派遣をしていないパートニャーのごきげん度以外の能力値を底上げすることが可能。 +能力一覧表 【能力一覧表】 能力値の見方は「初期値/PNR999時の最終能力値」となっている。なお訓練によって能力向上していない場合の数値である 性格 体力 攻撃 防御 度胸 反射 運 コメント 我慢強い 200/350 80/100 190/420 5/50 35/200 5/35 防御して攻撃を防ぐ事に特化しているため、防御特化型。攻撃関連にはまったく向いていない。 わんぱく 250/450 85/165 190/485 5/62 5/62 5/60 有り余る体力と防御でひたすら耐え、戦場にしぶとくいるタイプ。攻撃力もあるため、得意行動は攻撃向けか? 熱血 200/300 100/180 130/255 35/200 5/50 5/35 完全な特攻性格でパートニャーの中では最高の攻撃を持つ。得意行動は攻撃一択 慎重 200/250 100/165 130/255 5/90 35/200 5/35 熱血と比べるといろんな面が低いが、我慢強い並にガードしてくれるので戦闘持続力に優れる。 素直 200/350 95/140 160/345 12/87 12/87 15/95 良くも悪くもバランスよく成長するので、あらゆる行動をある程度こなせる 真面目 200/350 95/165 205/405 10/87 10/87 5/50 戦闘寄りに成長する素直。どっちかと言えば戦闘向け やんちゃ 200/250 100/170 130/285 5/72 5/37 35/200 運の初期値はこずるいより低いが最終的には一番運が良くなる。攻撃よりだが、運に任せて盗みも悪くない こずるい 200/250 80/100 130/375 5/37 15/137 45/175 運の初期値は一番高いが最終的にはやんちゃに抜かれる。やんちゃの支援防御寄り 上から順に二つの性格が共通して体力・防御、攻撃・度胸、バランス、運が上がりやすいグループに別れる。バランスと運を除けば奇数番の性格が特化型の成長をする。 なお、やんちゃとこずるいは運の数値に目を瞑ると熱血と我慢強いの劣化となる。 +上述したように性格によってチャットなどの台詞が変わる。セリフ一覧表はこちら セリフ一覧表我慢強い「その覚悟は本物かニャ…?途中で逃げ出すことは出来ないニャ…。」 「なるほど、このモンスターに目をつけるとはニャ…。さすが、俺の見込んだハンターだニャ…。」 「こうなったら、自分の目と耳だけが頼りニャ…。さあ、覚悟を決めていくニャ!」 「攻撃が効いているニャ…。これで相手に余力はないはずニャ…。」 「我ながら、良い狩りだったニャ…。しかし、慢心は命取り、戻って特訓ニャ…。」 「ふぅ…無事終了ニャ…。でも、浮かれてばかりはいられないニャ…。もっと力をつけて、一日でも早く真のハンターになるニャ…。」 こずるい「キブンは上々、やる気まんまん、って感じっすニャ。うひょぅ!こいつぁ、ヤバすぎだニャ!」 「もー、楽しみすぎて昨日から寝てないニャ!ガチで、ブイブイ言わせちゃいますニャ!伝説の始まりニャ!」 「キターッ!モノホンの狩り場、キターッ!やっぱ、なんでも本物なのニャ?なんつーか、ガチで震えちゃう、みたいニャ?」 「やべー、マジでブルっちゃう系ですニャ。いや、ガチでブルブル系のアレですニャ。」 「ハンターってキツいっすニャ~。こんなオッカねー場所で狩りやって…。つーか、オレっち…やってけるっすかニャ?」 「わっ、ちょっ!置いて行かないでニャ!一人にすっと、オレっち何しでかすか分からんネコですからニャ…」 「あんたの命令なら何でも聞いちゃうニャ!…ニャ?まず、モンスターの懐に、飛び込んで…ちょっ!それマジウケる系の冗談ですニャ!」 「ちょいちょい!その眼、カッコ良すぎニャ!なんつーか、本当のオレが目覚めちまった、みたいニャ?」 「おっ!おう見えて納品系はガチ得意ですニャ。なんつーか、宝探しみたいで、ガチで楽しいっすニャ!」 「おわったニャ~!なんつーか、次はデッカイの狩りたい、みたいニャ?」 「逃げたニャ!けど、アイツの行く場所ならお見通しっすニャ!すぐに追跡開始ニャ!」 「逃げるとかありえないっすニャ。…あ、いい考えがひらめいたニャ。戻ってくるまでここで待つ、ってのはどーっすかニャ?」 「オレっちここで待ってるんで、あんたは追って…って冗談っすニャ!そんな怖い顔ナシにしてほしいっすニャ。」 「キタコレ!部位破壊、的ニャ?報酬ザックザック系じゃないっすかニャ?」 「部位破壊、成・功!いい感じにパーッとやって、ガーッと来て、そんでもって…。…え?ウルサイっすかニャ?」 「うっはー、部位破壊、大成功!今夜はオレっちのオゴリだニャ!」 「部位破壊キターーーーーーーーーッ!大事なことなんで、もう一回ニャ…。部位破壊キターーーーーーーーーッ!」 「おっと…かなり息が切れているニャ…。でも油断は禁物ニャ…。こういう時が、イチバン危ないっすニャ!」 「キターーーーーーーーーッ!相手は相当弱っているニャ!ここが正念場ですニャ!」 「相手にもう余力はないっすニャ!ほらほら!ババンと決めちゃって下さいニャ!」 「キタコレ!イイカンジ!あんたとオレっちの、一撃でトドメといくニャ!」 「チカラの差とか!装備の差とか!マジでカンケーないっすニャ!だって、あんたにはオレっちがいるからニャ!」 「オレっち、日に日にハンターらしくなってる気がするニャ…。なんつーか、ちょっと嬉しい、みたいにゃ?」 「うひょぅ…。あんたのガチな狩人ダマシイ…。マジでグッと来たっすニャ!一生ついて行くニャ!」 「やったニャ!つーか、今日は祝杯ニャ!」 「さあさあ、お楽しみの時間ですニャ~!ゥニャッホゥーィ!」 「キタキターっ!キマくりニャ!気分アゲアゲでイイ気持ちニャ!」 「いぇーい、おっつーニャ!マジ、あんたとの狩りは、最高に楽しいっすニャ!」 慎重「すでに危険地帯だニャ。目を凝らし、耳をすませ、鼻をきかせるニャ。周りのすべてを味方につけるんだニャ。」 「どうやら虫の息のようだニャ…。達成まであと間近!ようし、シマイの作戦ニャ!」 「俺だって鼻歌ぐらいは歌うニャ。そう、仕留めた獲物への鎮魂歌としてニャ…。」 素直「さあ、ハリキって行くニャ!背中はボクに任せてくださいニャ!」 「ニャハッ!あなたと狩りに行けるなんて、夢のようですニャ!」 「お誘いいただき、ありがとうございますニャ!期待に応えられるよう、精一杯やらせていただくニャ!」 「逃げてしまったニャ…。でも、大丈夫ニャ!今ならきっと間に合いますニャ!」 「に、逃げられたニャ…。でも、それはきっとモンスターが苦しいのニャ。さあ、この調子で追い詰めるニャ!」 「部位破壊に成功したニャ!ああなんと見事な身のこなし…。む、胸の高鳴りを抑えられないニャ!」 「相手は弱っているニャ!さあ、ダメ押しの一手と行くニャ!」 「まだまだ暴れ足りないニャ!…なーんて、もうヘトヘトですニャ〜。」 「あなたとの狩りはとても楽しいニャ!…だから、また誘ってくれませんかニャ?」 熱血「さあ、クエスト開始ニャ!全力疾走で駆け抜けるニャ!」 「どうやら、もう虫の息のようニャ…。だが、最後まで油断は禁物ニャ!」 「さすが、俺の見込んだ相棒だニャ!見事な狩りっぷり、惚れ惚れするニャ! 真面目「プルプル…。わ、忘れ物をした気がするニャ。いったん戻ってもいいニャ?」 「心臓が張り裂けそうニャ…。お、落ち着くニャ、ボク。きっとだいじょうぶニャ…。」 「なんて逃げ足の早さニャ!でも、あなたと一緒なら、きっと追いつけるニャ!」 「あとひと押し!でも、油断しちゃダメですニャ!」 「よしっ!もう相手に余力はないニャ。さあ、あなたの見せ場ニャ!」 「と、とんでもないニャこちらこそ、お役に立てて光栄ですニャ…。」 「うそ、まさかそんニャ!?こんなにうまくいくなんんて…夢なのかニャ?ちょっと頬をつねってみるニャ!」 「はニャ!つい、感動の涙が…。あの、胸をお借りしてもいいですかニャ!?」 やんちゃ「ううっ、不安だニャ~。…え?モンスターが怖いかってニャ?何を言ってるニャ?キマった髪型が崩れるのが不安なだけニャ。」 「あ、今回のモンスター、わたしが前から狙っていたモンスターだニャ。うふふっツイてるニャー!」 「ちょっと待つニャ!相手はかなり弱っている様子だけど…。どう出るニャ?」 「相手は息切れしているニャ!もうひと踏ん張り…頑張るニャ!」 「あっ!逃げたニャ!でも、まだまだ諦めないニャ!わたしの脚力で追い詰めちゃうニャ!」 「おつおつニャー!あっ、その顔は『暴れ足りない』って顔ニャ?もうひと狩り、イっちゃうニャ?」 「やったニャー!おかげで今日はいい夢が見られそうニャ!できればマタタビの夢がいいニャア…。」 「だいまんぞくニャ!成功とは日々のガンバリを噛みしめることニャ!どうニャ、わたしの名言?」 わんぱく「笑顔を忘れちゃダメですニャ!楽しむことが、クエスト成功の秘訣なのニャ!」 「ああ、緊張するニャ…。足を引っ張らないように全力で頑張るニャ!」 「なんという体たらくニャ…。つ、次は必ず仕留めてみせるニャ!」 「見えたニャ!もう相手に余力はないニャ…。さあ、トドメだニャ!」 「おみごとですニャ!くぅ…あの辛い試練のすべてが、今につながっていると思うと、感慨深いですニャ…。」 「クエスト成功…。何て素敵な響きニャ…。諦めなければ、いつか必ず報われる。そのことを実感できたニャ…。」 特訓指示 特訓により任意のパラメータを強化できる。 特訓で上げたパラメータは基本能力とは別扱いで、合計の上限が設定されている。「能力を振り分ける」といった形か。 同行及び派遣中のパートニャーは特訓不可能。 特訓にはアイテムを使用する。消耗品だが猟団トレジャーなどで入手可能。 特訓開始後クエストクリアor失敗5回で完了。 得意行動 雇用時に決定されるパートニャーが得意とする行動。 名前こそ違うが性質としてはMH4のトレンドとほぼ同じ。 得意行動の書で変更可能だが、20RP必要になる(そのため猟団に入っていないor猟団長がまともにINしていないと基本的に入手できない)ので注意。 できれば得意行動も厳選したいところであるが。 得意行動 攻撃方法 主な行動内容 攻撃 近接とブーメラン モンスターに率先して攻撃する。また鬼人笛を使う。雑魚狩りから大型への攻撃までそつなくこなすため成長したパートニャーなら侮れない戦力になる。しかしながら特攻気味に仕掛けるため反撃でやられたり、風圧や咆哮をまともに喰らいやすい攻撃系スキルで強化するのは勿論、保護系スキルにも目を向けたいところかちなみにスキルで鬼人笛を強化すると、ハンターの攻撃力を大幅に上げることもできる現状ではこちらの効果がこの得意行動最大の魅力になるだろう 防御 近接とブーメラン モンスターに対し挑発行動を行う。また硬化笛を使う。ヘイトを引き付けてくれるので囮として機能しやすい。あと全く攻撃しないわけではない。防御面が不足していると役に立たないので、我慢強いなどの高耐久性格にするか、防御系スキルを搭載するとよい 支援 近接とブーメラン シビレ罠を設置する。非HCでシビレが効くモンスを相手にする際には有用。HCや古龍だと役に立たないかも。シビレ罠の術を付けると1個多く設置してくれるようになる天廊では置かないので別の得意行動を。 回復 近接とブーメラン 回復笛や解毒笛で回復してくれる。また、撤退時に回復アイテムを落とすパートニャーが弱い内でも有効に機能する得意行動の一つ。回復笛はスキルで回復量を増やせる。火事場スキルがあっても使用するため火事場中はデメリットになることも回復手段の限られる天廊では非常に心強い得意行動といえる 爆弾 爆弾のみ 爆弾を使用して攻撃する。パートニャーで唯一爆弾を使用する得意行動。当然ハンターも容赦なく吹き飛ばすのでPTor自身が近接なら封印推奨。基本的に小タルしか使えないが、スキルで爆弾を大型化できる。ガンナーなら使えなくも無いか?なお爆弾を使うのでHP1のモンスターにトドメを刺すことができてしまう。 盗み ブーメランのみ モンスターからアイテムをぶんどりやすくなる運の値が高いパートニャー向けと言えるが、攻撃行動がブーメランのみなので、特大ブーメランや貫通ブーメランスキルとの相性も良いと思われる 採取 攻撃しない 状況を問わず採取に特化した行動をとり、採取行動が素早くなる。戦力として機能しないので採取クエスト御用達だが、パートニャーが弱い時に連れ出す場合、採取に専念させるという手段もある天廊では採取行動をしないため別の得意行動の方がいい。 パートニャー装備 パートニャー全員で専用の装備ボックスを共有する。武器と防具は合わせて300個まで所持できる。 生産は工房の親方ネコから行う。通常素材のみで生産可能なものと、専用のキー素材を必要とするものがある。 武器は切断系と打撃系がある。それぞれ攻撃力と鋭さ(斬れ味相当か)、属性が設定されている。状態異常属性は設定されていない模様で、ヒプ希少種の武器ですら無属性になっている。本家でも状態異常はスキルで付加するもので武器には付いていないのでそれに準じているものと思われる。 武器によってはパートニャーに備わる「特性色」を変化させる。特性色はトレジャー隊に影響(後述)。 防具は防御力と各属性への耐性が設定されている。スキルの設定はないが装飾品スロットがG5.2で実装された。武器と防具には最大3つの装飾品スロットが設定。性能に大差はないのでスロット数で選ぶのが良いだろう。 装備変更はマイサポートで行う。生産直後に装備させることが出来ないので少々面倒。 ちなみにパッケージのパートニャー装備も親方ネコから作ってもらえる。性能的には専用のキー素材を使って作るものとほぼ同等。 余談だが、既存モンスターでも亜種系のネコ装備は本作が初登場である。それ以外の定番モンスター防具などはP3rdや4からの流用が多い。何故かMHFに存在しないアロイシリーズのパートニャー版(アロイネコシリーズ)を作ることもできる。 パートニャーは剣士として扱われ、また攻撃力に関してはハンターやパートナーのように武器種による係数がかかっていないらしく、毎日イベントの攻撃力制限に抵触してしまう武器はない模様。というかそもそもPT全員スカルフェイス装備必須の毎日イベントに間違って連れて行ってしまっても達成できたので、そもそもパートニャーの装備はチェックされていない模様!?※なお、一時NPCを同行させているとそのNPCの装備が条件を満たしているにもかかわらず毎日イベントを達成できない不具合があったこともあるが、G5.2で修正されている。 属性について パートニャーの武器によっては属性が付いていることがある。この属性で特性色を変更できる(後述)。 猟団トレジャーの他、フロンティアクエスト「相棒への贈り物シリーズ」などでも入手できる。 火属性はクック素材だけでも用意できるので付けやすい部類に入る。 雷属性は沼地や火山のトレジャーの他、パローネ大航祭や狩人祭でも登場している。 龍属性はフロクエでレイアが登場している(原種と希少種が既出)が、水属性は密林トレジャーのみでレア気味。 実装から3ヶ月ほどして遂に氷属性武器が登場。大航祭★0制覇報酬という、結構レアなポジションだったが(やれば確定という点で水属性よりは普及しているが)。 属性武器の例 属性 武器(キー素材 入手法) 火属性 クックネコピック(キー素材無し、通常クック素材のみで生産可能) ブルーネコカッター(三傘キノコ 潮島トレジャー) レウスネコブレイド(アカゾメの実 相棒への贈り物・火竜編) 水属性 ガノスネコボード(小魚石 密林トレジャー) 雷属性 フルフルネコチクリ(ガラスの破片 沼地トレジャー) キュートネコチクリ(桃ガラスの破片 沼地トレジャー) 金色ネコカラクリ(ドライコケ 火山トレジャー) 龍属性 レイアネコレイピア(ツンツル 相棒への贈り物・雌火竜編) ハートネコレイピア(桃色ツンツル 密林トレジャー) 氷属性 ワンドネコ=ダオラ(金銀花 第8回パローネ大航祭★0制覇報酬) 神楽ネコ鈴(もこもこな毛糸) 特性色について 特性色は猟団トレジャーにて重要となる要素である。 パートニャー自身の特性色は得意行動によって決まる(?) 属性を持つ武器を持たせた場合、パートニャー自身の特性色と武器の属性の組み合わせで変化する。 猟団トレジャーに派遣するための色選びの参考にしよう。 パートニャー自身の得意行動と特性色の対応は以下の通り。 得意行動 攻撃 防御 支援 回復 爆弾 盗み 採取 無属性 赤 青 青 緑 緑 黄 黄 火属性 赤 紫 赤 紫 紫 紫 青 水属性 黄 青 紫 黄 紫 赤 青 雷属性 赤 赤 赤 黄 赤 黄 紫 龍属性 緑 緑 緑 緑 緑 緑 緑 氷属性 紫 赤 赤 青 紫 赤 赤 パートニャー派遣 猟団部屋・マイトレ・魂集め(狩人祭限定)のいずれかに派遣できる。同じ場所に派遣できるのは1匹のみ。 派遣すると同行も訓練もできなくなってしまう(そのため2匹目、3匹目の雇用枠があるのだろう) 派遣中はいつでも戻すことはできるが、1匹につき「派遣」コマンドを実行できるのは1日に1回のみ(昼12時更新)。 派遣中は装備の変更はできない。可能なら猟団員と相談して、あらかじめ「特性色」をばらけさせると良い。 狩人祭派遣時はアイテムを渡して出撃させることで、翌日12時に魂を持ち帰ってくる。アイテムは碧武玉がもっとも高い200魂、以後他のアイテムと続いていく。G級ハンターなら傷だらけの宝石が80魂となっているのでこれを渡すのがオススメか。 火曜日の11時以降は派遣できない模様。12時以降は持ち帰る余地がないのでわかるが、11時~12時については理由が不明(11時派遣→その日の12時に最後の派遣分の魂回収という流れが可能なはず)。 G5.2からはマイトレにも派遣できるようになった。後述のネコ装飾品の入手に絡んでいる。 猟団トレジャー 猟団部屋に派遣すると「猟団トレジャー」が行える。猟団部屋が使える最低ランクである猟団ランク2から利用可能。 自分含めて団員が派遣したパートニャーを2~5匹選んで編成し、フィールドを選んで出発させる。 主な獲得トレジャーには、後述の特訓用アイテムやパートニャー武具素材の他、早食い内蔵の回復アイテムである「高速回復薬」等、さらに過去にクジで手に入った「カフの素G・萩」等のラインナップである。 PNR(派遣中は「Lv」表記)が高いほど報酬は良くなりやすいが、999でも劇的な違いがあるわけでは無いようだ。さらにパートニャーの「特性色」と、担当先の色(左側に2色表示されている)が一致した場合は報酬が多くなりやすい。 一定時間で帰還してアイテムを持って帰る。通常の報酬はその場で獲得できるが、たまに持ち帰れない程の「お宝」を発見してフィールドに埋めたという報告が届く。この場合はハンターがクエストに出向いて探す。ヒントの場所には特殊な落とし物エフェクトがあり、「トレジャー隊のお宝」を拾える。持ち帰れば報酬獲得。フィールドが一致していればクエストは問わないが、昼夜による地形変化などで拾えない場合もあるので一応注意。 報告されたお宝は自分以外の団員でも探しに行くことができるが、同じお宝を2人以上が重複発見しても特に意味は無い模様。誰が発見してもお宝は全団員が受け取れる。受け取ることで他の人の取り分が減ることはないので団員全員に恩恵がある。お宝の中身はほぼ共通しているが、受け取る団員のランク(G級or非G級?)によって変化することもある。 発見されたお宝が30件に達すると、定期メンテでリセットされるまでは追加出現しない。逆に言えばメンテまでは消えることもない。任意で消すこともできないので、目当ての報酬がある場合は予め団員に告げておかないと埋まってしまう恐れがある。基本的には火力アップの薬が見つかる火山や潮島の需要が高いと思っておいたほうが良い。 出発後にメンテを挟んだ場合でも、メンテ後にアイテムを持って帰還する。メンテ前に出発した探索でお宝を持ち帰った場合、メンテ前に中身を確認していなければリセットされずに報告書を残す。 お宝とは別に団員ごとに獲得できる「お土産」がある。昼12時に更新され、それまでの出発回数に応じて中身が決まる模様。 一度出発させたパートニャーは疲労状態となり、再出発には1RP必要となる(疲労状態だけど出そうとしているパートニャーの数だけRPが必要)。また、昼12時に全てのパートニャーの疲労状態が解除される。なお、探索中に昼12時をまたいで帰ってきた場合やメンテを挟んだ場合でも、同様に昼12時を過ぎた時点で回復している(疲労状態は出発時にセットされ昼12時に消える、と覚えておくとよい)。 疲労や出発に関しては団員ごとに個別カウント。他の人が既に出発させているパートニャーも自分の編成に加えられる。 猟団部屋から戻さない限りは、何度トレジャーに出発しても派遣状態は維持される。単純に多いほど有利(例えば10匹いれば、1日2回フルメンバーで出発できる)なので、団員のためにもPNR1でもいいから派遣するべきである。自演団維持用のキャラでも派遣はさせたい。なおトライアルコースでも雇用と派遣は可能になったが、トレジャー隊を出発させることは出来なくなった。報酬は受け取れる。 役職と相性 行き先および役職に応じて設定されている色にパートニャーの特性色を合わせるといい物が手に入る可能性が上がる。 同じ色の組み合わせでも順番が違うところがあるが、その影響は不明。 担当 密林 砂漠 沼地 雪山 火山 樹海 高地 潮島 リーダー 赤紫 紫緑 黄青 紫緑 赤緑 赤緑 赤緑 赤緑 狩猟 赤緑 赤紫 紫青 青黄 紫黄 赤紫 赤青 紫青 採取 紫緑 赤黄 赤青 青赤 紫緑 黄緑 緑紫 緑黄 運搬 紫赤 紫黄 紫黄 赤緑 青緑 黄青 黄青 青紫 罠 赤紫 赤緑 赤青 黄青 黄紫 青緑 黄紫 緑赤 一例ではあるが、猟団に緑と紫を各2、赤と青が各1の合計6匹(黄は不要)のパートニャーが派遣されていれば、 全ての行き先で特性色を合わせた編成ができる。 お宝アイテム 行き先に関係なく共通で手に入るアイテムと、場所ごとに固有のアイテムが存在する。 表では省いたが、秘伝食材や高速回復薬なども共通で含まれている。 カフの素Gと極限征伐戦用のアイテムはG級ハンターでしか受け取れない。秘伝食材も秘伝書を持ってないと受け取れない? ランク制限で受け取れないアイテムがあった場合は他のアイテムに挿し替わる模様。 ちなみにこのカフの素GはGG前に実施された「目指せG級!手にせよ「穿龍棍」!!」のクジ引きで入手できたものである。 猫目石を使うことで更に強力なカフ(例:絶対防御+3・一閃+3)を作ることができるようになっている。 ニャン鉱石はハンター用の防具(ピアス)に使う。G級では精練によって手軽に一閃や豪放の装飾品を作ることができる。 場所 カフの素G 強化アイテム ネコ武器素材 ネコ防具素材 特訓用アイテム 密林 萩 桃色ツンツル 小魚石 星型乙女石 うずまき貝殻 ビョーンベルト 砂漠 水仙 極征・精力の薬 アサウタ鳥の羽 アマ果樹の実 ミズナシバナ 虹色チョウ クンクンアロマ 沼地 竹 極征・防御の薬 桃ガラスの破片 ガラスの破片 破れた包帯 汚れた包帯 スヤスヤまくら 雪山 火山 茄子 属性強化薬【全】 ドライコケ マグマグ虫 仮面草 アオマルマル虫 ポスポスグローブ 樹海 鬼灯 極征・体力の薬 グルグルイバラ カラ樹木の実 かじりかけの薬莢 雨色チョウ グイグイダンベル 高地 潮島 薄 極征・攻撃の薬 三傘キノコ 星印の葉 ミズタマ鳥の羽 ゴムゴム木片 ブンブンステッキ 共通 ニャン鉱石 芳醇マタタビ 猫目石【紅】 猫目石【蒼】 パートニャー武具は行き先ごとに2種類設定されているようだ。今のところクエストとの重複はない模様。 水属性が壮絶にレアなので、まずはガノスネコボードを作れるようになるまで密林に送り続けるのもあり? 場所 候補A 候補B 密林 リオレイア亜種 ガノトトス 砂漠 ヒプノック ディアブロス 沼地 フルフル フルフル亜種 雪山 火山 ヴォルガノス ラージャン 樹海 エスピナス ヒプノック繁殖期 高地 潮島 ドスファンゴ イャンクック亜種 また、G6でオルガロン(武器は氷属性)とアクラ・ジェビアの物が追加された。これらは6つのフィールドの内3つずつに設定されている模様。 魂集め 狩人祭の期間中は「魂集め」に派遣すると、自力で魂を集めてきてくれる。 獲得できる魂の量は持たせるアイテムが影響する。 派遣は1日1回、魂は昼12時にパートニャー看板から受け取れる。ハンターが魂を受け取るので受付で入魂する必要がある。集計祭前日(火曜)の午後に派遣しようとすると「入魂祭残り1日切ってます!」とアナウンスが出て派遣できないため、アイテムを無駄に消費する心配は無用。前日の午前中でも派遣できない場合がある(11時以降に起きる模様。不具合なのか、それとも最終集計は11時の時点での入魂数を使うことによる仕様(24時間前=火曜日の午前11時)なのか?)※2011年3月に地震の影響で定期メンテナンス開始が先送りされた際に「入魂は11時まで」という告知が行われたことから、最終集計では11時時点の入魂数を使用している可能性がある(通常は10時にメンテナンスが開始されるが、この時は12時開始となったため1時間の空白ができることになった)。 得られる魂自体は少な目だが、それでも猟団チケット+デイリーモスだけでも1000魂はオーバーする(デイリーモス200魂7回+団チケ6枚で1700魂)。 また、クエストに行かずに入魂できるというメリットもある。具体的にはブーストタイムのために待機しながら入魂して祭典報酬を受け取るということが可能。もちろん普通の猟団でやったら顰蹙ものなので自演団専用のテクニックである。 入魂期間中に魂を受け取るのを忘れた場合、次回の祭まで持ち越される模様。ただし次の祭までに「魂集め」から帰還させるとリセットされる。 アイテムと魂 +... アイテム名 獲得魂 碧武玉(G級) 200魂 イベント補助券 100魂 傷だらけの宝石(G級) 80魂 なぞの輝く塊(G級) 70魂 イカリオオマグロ(G級) 50魂 猟団チケット 50魂 カジキマグロ 30魂 ドスキレアジ 20魂 こんがり魚 10魂 大食いマグロ 10魂 ハチミツ 5魂 キレアジ 5魂 マタタビ 5魂 サシミウオ 5魂 アイテム自体のレアリティを考えると、傷だらけの宝石か猟団チケットがおすすめか。 イベント補助券もパローネ大航祭で5枚は確定で手に入るので、武具に興味が無ければ使ってしまっても良い。 パートニャー装飾品 親方ネコに作ってもらえるパートニャー専用の装飾品。 システムとしてはハンターのそれとほぼ同じで、武器と防具にスロットがあり(つまり最大9スロ)、 全スキル共通でスキルポイント10から発動する(ランクが存在するものも)。 装飾品はスロ1のものが多いがスロ2のものも存在する。 スキルによっては得意行動に関係なくアイテムを使用する。 例)シビレ罠の術+1(+2)ならシビレ罠設置、鬼人笛の術+1(+2)なら鬼人笛を使う、など。 装飾品作成には専用の「ネコ珠の素」が必要だが、現在実装されている装飾品はそれ以外のモンスター素材などは必要ない模様。 基本となる装飾品と、それを組み合わせて作るスキル圧縮版の装飾品がある。 ネコ珠の素は定期開催イベントの褒章として用意されているほか、 パートニャーを「マイトレ」に派遣させることで、マイトレのショップに対応したネコ珠の素が追加される。 マイトレに派遣させると、調合屋、冒険屋、雑貨屋のどれか一つの手伝いをさせることができる。 手伝いに行けるのは1日1箇所だけだが、手伝っている最中にそのショップからネコ珠の素を入手することが可能。 なお大航祭の報酬はともかく、マイトレはHR51以上で解禁されるためそれまで装飾品の調達は難しいということになる。 また、下記のお店の内どれか一つを実際に設置し、店番アイルーを雇っておかないとマイトレ派遣自体ができないので注意。 雑貨屋と調合屋については、手伝わせている間であればいつでも購入・調合が可能。 必要数を確保すれば手伝いを続けさせる意味はないので、基本的にはランダム入手の冒険屋で固定させておくのが良い。 また、冒険屋では「肉球手形」が手に入る場合があり、こちらはハリセンネコくじで珠の素に変えられる。 3種類あるが、確率や個数が違うのみで手に入るものは変わらない。 他にも韋駄天クエストの報酬や、パローネ大航祭の突破報酬、 また狩人祭の猟団入魂目標の褒賞としても手に入る。種類は今のところ固定のようだ。 基本的に、漢字一文字の色名が付いた「素」を使って基本となる装飾品を生産し、 基本装飾品と漢字二文字の「素」を使って上級の装飾品へと合成強化していくという形である。 入手方法 ネコ珠の素 備考 雑貨屋 ネコ珠の素・赤/桜 桜/水はG6で追加 調合屋 ネコ珠の素・青/水 冒険屋 ネコ珠の素・緑/黄/灰/橙/紫/白/黒/茶 ネコ珠の素・朱/紅/緋/藤/苗/桃/茜/紺 G6で追加 くじ引き ネコ珠の素・瑠璃/藍鼠/紺碧/紅緋/臙脂/赤丹 肉球手形(金/銀/銅) 韋駄天 ネコ珠の素・潤朱/青磁 2014/10/1~ 大航祭 ネコ珠の素・深紅/群青 狩人祭 ネコ珠の素・赤錆/紺藍 2014/10/8~ ネコ珠お試し券 ネコ珠の素・赤/青/緑/黄/灰/橙の代用素材「素」5個分の装飾品を1枚で作ることができる 今のところ配布限定(終了) パートニャースキルは基本的には劇的にパートニャーを強化する能力はないが、 中には強力なものも存在する。幾つかピックアップ。 ネコの激励術 パートニャーが吹く笛の効果が上昇するほか、プレイヤー(主人)に回避性能と気絶半減(無効)を付与する。 端的に言えば主人専用の激励スキルと言える。 他のハンターには無効だが、少なくとも気絶無効についてはパートニャー自身にも発動している。 激励術+1なら装飾品1個で発動するので、ラスタやパートナーに取得させるよりは楽。 ちなみに撤退していても効果は持続する。 鬼人笛の術 鬼人笛を吹いてくれるようになる。元々鬼人笛を吹く得意行動「攻撃」の場合、上昇量が増加する。 鬼人笛の術+2&得意行動「攻撃」の場合、倍率上昇量は40となり地味ながら強力。 激励術とセットで更に上がる。 ちなみにこの倍率上昇は火事場・秘伝スキルなどの乗算も乗る。 ネコの絆術 ごきげん度に応じてハンターとパートニャーの武器倍率が上昇する。 最大のごきげん度4で武器倍率+30(これも乗算効果が乗る)。 ごきげん度はクエに連れまわすかアイテムで簡単に上げられ、パッシブで機能するのが強み。 得意行動に依存せず自分の火力が上がるので迷ったらこれ。 鬼人笛と重複して機能する。 会心の調べ・属性の調べ 主人プレイヤーとパートニャーの会心率や属性値を強化できる笛を吹いてくれる。 特に前者はパートニャーにしか出来ない仕事と言えるだろう。 ごきげん度が高ければ(?)効果が切れても即座に吹きなおしてくれるが、効果時間そのものは短い。 元気の調べ・衛生の調べ・女神の調べ それぞれ、強走、状態異常無効、女神の赦し(抱擁)効果を主人プレイヤーとパートニャーに与える。 非常に強力な効果だが、女神の調べは単体での効果時間は短い。 ただし主人またはパートニャーの効果が切れると(撤退・パニック時を除き)即座に吹きなおしてくれる。 なお○○の調べは一つの効果しか発動させることができないので注意。 回復笛の術 回復笛を吹いてくれる。元々回復笛を吹く得意行動「回復」の場合、回復量が増える。 パートニャーは火事場+2があってもお構いなしに吹くため火事場中は邪魔だが、 逆に言えば逆鱗などが発動していても吹いてくれるということになるため火事場しない場合は便利。 最大まで効果を高めると秘薬並みの回復効果が期待できるようになる。 笛吹き名人 ハンターのものと同様に、○○の調べの有効時間を延ばす。 1スロで発動するが、作成には天廊遠征録内でのみ入手できる(パートニャー持ち帰りのみ)レアなネコ珠の素が必要。 シビレ罠の術 パートニャーがシビレ罠を設置するようになる。+2で2個まで設置するようになる。 元々シビレ罠を設置する得意行動「支援」の場合、設置数が更に1個増える。 古龍やHC、烈種では役に立たないが、「支援」と組み合わせてラスタよりも多くのシビレを置けるのがメリット。 ただし天廊では罠を置かない。また、落とし穴は置いてくれない。 胆力術 パートニャーがパニックを起こさなくなる。 パニックは支援行動なども行わなくなるので、できれば付けさせたいところ。 復帰術 やられたパートニャーの復帰が早くなる。 戦線に居る時間が長くなり、結果として支援性能UPになるので付けたいところ。 特に○○の調べを使わせる場合は、効果切れ時に撤退していると復活するまで吹いてくれない。 デフォでは最大2分潜っているが、【小】で約72秒、【大】では約35秒で復帰する。 探検術 G8で追加されたスキルで、ハンターに自動マーキングと地図常備の効果が発動する。 パートニャーが離脱していても機能する。 天廊遠征録でつけておくと自分のスキル枠を一個別のスキルに回せるため大変便利。 採取貢献術 同じくG8で追加されたスキル。パートニャーの採取時に発生するキャラバンポイントをプレイヤーが獲得できるというもの。 これはパートニャーが採取した時点でCPを獲得できるため、大航祭でも当然有効なスキルとなる。 むしろ大航祭でスコアをがっつり稼ぎたい人のために存在するスキルと言っても過言ではないかもしれない。 【小】と【大】があり、【大】は採取時に100%CPを獲得することができる。 入手できるCPも【大】の場合はハンターが採取した時と同じ(キャラバンの1.○倍ボーナスは適用されない)。 【小】の場合大きく減額され、100%入手できるという訳ではないようなので基本【大】まで発動させるのを推奨。 採取術 採取速度が上がり、上位スキルの採取名人では実際持ち帰る採取素材の数も増える。 採取クエで連れまわす際に使える。 【組合せ例】 あくまで一例なので参考程度に。 武器・防具のスロ数が全て3(計9スロ)で、アニバグッズのP装飾品を使用しない前提。 天廊遠征録探索用・・・探検術+衛生の調べ(支援術)+回復笛の術 遠征録で便利な組合せ。 自動マーキング・地図常備スキルにポイントを割く必要がなく、若干運任せだが状態異常無効もハンター側から除外できる。 回復笛は回復手段の限定される天廊では便利。得意行動「回復」と重複させておくと尚良い。 衛生の調べと支援術は重複するが、支援術が20P必要なのであまり現実的ではない。 ちなみに天廊ではネコ穴を調べるとパートニャーが復帰するので復帰術はそこまで重要ではない。 ただ、1区ではネコ穴が2区に比べてやや少ないので、1区調査がメインなら復帰術【小】があってもいいかも。 探検術だけでも非常に便利なので、とりあえず天廊でパートニャーを連れまわすなら付けておくとよい。 プレイヤー火力UP特化・・・絆術+鬼人笛の術+激励術 絆術はごきげん度に応じてパッシブで攻撃力を伸ばし、鬼人笛の術は激励術があると効果が増すことを利用した組合せ。 アニバP装飾品を使用しない場合、絆術・鬼人笛の術+2・激励術+1が重複可能。 得意行動「攻撃」の場合、武器倍率増加量は最大で+80(火事場などの乗算も乗る)と非常に大きな効果となる。 鬼人笛はハンターのものと同様に有効時間が長いので、一度吹かせれば撤退頻度はそこまで気にする必要がないのも利点。 ラスタがほぼ戦力外になるヤマツ系との戦闘や、パートニャーの部位破壊素材持ち帰りを狙いたいが火力ダウンが気になる人に。 ごきげん度については猟団トレジャーで入手できる芳醇マタタビで一発MAXにできる。 属性も伸ばしたいor閃転などで会心率も伸ばしたいなら、鬼人笛の段階を落としたり激励術を外すなどして属性(会心)の調べを使わせるのも手。 採取素材集め・・・採取名人+元気の調べ 得意行動「採取」で、パートニャーと共に採取を行う場合に。 元気の調べがあるとスタミナ消費無効をクエ開始時に吹いてくれるので便利。 パローネ大航祭スコア稼ぎ・・・採取貢献術【大】(+探検術、採取上手) 得意行動「採取」で、採取行動で入手できるCPをハンターに横流しさせる。 貢献術【小】では低いCPしか得られない。 採取スキルは速度が高速化される採取上手を発動させるのもよいが、 パートニャーが採取行動を行った瞬間にCPが入るので、無くてもさほど問題はない。 大型モンスターとの戦闘を往なしながら採取するのであれば、復帰術や胆力があるといいかも。 なお注意点として、ハンターが採取ポイントの近くに行かないと得意行動「採取」であってもパートニャーも採取行動はしない。 その為スコア稼ぎの為に採取もするハンター向け、と言えるか。 なお探検術があると自マキが付き、モンスターの移動を把握しやすくなる。
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加速包 衝刺包 產品包 改版包 課金豬 加速包 BP系列武器對照 BP系列防具對照 衝刺包 TP1 TP2 TP3 產品包 魔女/巫師:台版以活動方式贈送 軍風 星祭/七夕 羈絆:台版包月6個月贈送 改版包 月光:MHF6.0改版包 課金豬
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FAQ Q.サブでギアノス出てるのに雪山でギアノスがいない A.たまご割れば沸く。 Q.朽ちた龍鱗(鋼の龍鱗)はどこですか? A,朽ちた龍鱗+増強剤+生命の粉で、鋼の龍鱗 もしくは塔4,5で採掘 Q.名前の横の※印は何ですか。 A.キャラの上ならシンボルカラー。メンバー詳細なら左半分のみ青がフレンド、右半分のみ緑が猟団メンバー。両方なら両方。 Q.HR2からあがりません A.課金してください。 Q.獣骨はどこですか? A.下位ブルファンゴ剥ぎ取りです。 Q,森丘はどうやっていくんですか? A,キングチャチャブー剥ぎ取りの始まりの唄をアリーナで歌ってもらう Q.ギアノスシリーズができません A.ギアノス防具はランポス防具の派生。 Q.バナナって何? A.双剣「アンフィスバエナ」の略。ちなみにアンフィスバエナとは古代ギリシャ人が想像した頭が前後に2つある蛇のこと Q.最大弾数生産(スキル)ってなに? A.ボウガンの弾・弓のビンを調合する際、出来上がる数にばらつきがある場合に、設定されている最大数で生産できる。 Q.女王エビはどこですか? A.温暖期以外の上位沼BC。昼のみ出現。見た目はザリガニ。 Q.鋼龍石はどこですか? A.下位樹海3(3%)で採掘。夜のみ。現在はカンタロス40匹クエのみ。 Q.アミノタイトはどこですか? A.上位樹海3(2%)、7(1%)で採掘。 Q.カジキマグロはどこですか? A.森丘BC、温暖密林BC。出るまで出入り。 Q.ドス大食いマグロの効率の良い集め方は? A.温暖密林夜のサブ黄金魚クエ。BCで大食いマグロ、ドス大食いマグロ、黄金魚のみ出る。報酬でも出る。でも、上位メラルー剥ぎ取り12%なので、猫乱獲の方が早いかも。 Q.古代魚はどこですか? A.寒冷森丘11、寒冷沼地3、樹海4。 Q.~はシンボルカラー発動しますか? A.ttp //www.syssupo.co.jp/mhfwiki/index.php?%A5%B7%A5%F3%A5%DC%A5%EB%A5%AB%A5%E9%A1%BC ここを見ると詳しく書いてある。
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【MHF】第2回全鯖対抗討伐駅伝杯【大会】討伐モンスター 第一走者(3人チーム) テーマ:MH無印 1.イャンクック下位 密林 <ハンターズ> 怪鳥のいななきを追って 2.ドスガレオス変種 砂漠 <ハンターズ> 砂漠の砂竜 3.ゲリョス変種 沼地 <ハンターズ> 沼地の毒怪鳥 4.リオレウス 森丘 <ハンターズ> 赤き翼の軌跡 第二走者(3人チーム)テーマ:モンスターもチーム戦 1.ドスゲネポス変種2頭 砂漠<ハンターズ> 衝撃の黄 2.ダイミョウザザミ・ガノトトス 密林 <ハンターズ> 蟹や魚竜の舞い踊り 3.リオレウス・リオレイア 峡谷<ハンターズ> 峡谷を焼く双火竜 4.ラージャン・ドドブランゴ 雪山 <ハンターズ> 山は白金 第三走者(3人チーム) テーマ:フロンティア枠 1.ヒプノック繁殖期 樹海 <ハンターズ> 蒼眠鳥 2.パリアプリア 峡谷 <ハンターズ> 狂食の権化 3.アクラ・ジェビア 沼地 <ハンターズ> 魅惑の血晶石 4.ベルキュロス 峡谷 <ハンターズ> 青天の霹靂 第四走者(2人チーム) テーマ:古龍枠 1.クシャルダオラ 雪山 <ハンターズ> 吹雪の召喚者 2.キリン 古塔 <ハンターズ> 古塔を撃つ落雷 3.オオナズチ 沼地 <ハンターズ> サイレント 4.テオ・テスカトル 火山 <ハンターズ> 炎国の王 第五走者(2人チーム)テーマ:φ(.. ) メモメモ 1.ヒプノック 樹海 <ハンターズ> 眠鳥と秘伝のメモ 2.フルフル亜種 沼地 <ハンターズ> フルフル亜種と秘伝のメモ 3.ガノトトス亜種 砂漠 <ハンターズ> 翠水竜と秘伝のメモ 4.グラビモス亜種 火山 <ハンターズ> 黒鎧竜と秘伝メモ 第六走者(2人チーム) テーマ:リクエスト枠 1.リオレイア変種 密林 ハンターズ> 密林の雌火竜 2.エスピナス上位 樹海 <ハンターズ> 目覚める樹海の主 3.カム・オルガロン 沼地 <ハンターズ> 雄雄しき響狼 4.ティガレックス 雪山 <ハンターズ> 君臨する強者 第七走者(1人)テーマ:猿蟹 1.ババコンガ変種 沼地 <ハンターズ> 【狩猟】沼地の桃毛獣 2.ショウグンギザミ 沼地 <ハンターズ> 湿地に潜む大鎌 3.ラージャン変種 火山 <ハンターズ> 火山の金獅子 第八走者(1人)テーマ:状態異常 1.エスピナス亜種 古塔 <ハンターズ> 渾身の一撃 2.リオレウス希少種 古塔 <ハンターズ> 銀一哭 3.アクラジェビア 沼地 <ハンターズ> 沼地の血晶石 第九走者(1人)テーマ:フロンティア枠 1.ベルキュロス 峡谷 <ハンターズ> 雷臨。ベルキュロス 2.剛種クエスト(当日は剛種ナナテスカトリ) ※対象外:ラオシャンロン、シェンガオレン、オルガロン、ヤマツカミ、デュラガウア、ドラギュロス、剥ぎ取りの奥義 ※大会当日 開幕式でアンケート機能を使い剛種討伐モンスを決定します。
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MHF-G6新モンスターで、高地に住むでっかい鯨型の竜。 別名は創音竜。騒音竜ではない 名前が非常にややこしい。POBOなのでポポじゃないしボボじゃないしボポでもないぞ アカム骨格で、彼やオディバを彷彿とさせるような巨漢だが、彼らより遥かに大きい口(というか頭)が特徴的。 また、巨体に関わらずかなり素早く潜ることができ、エリア移動もする。 オディバ同様超大型モンスター(サイズが表示されない)に属するが、専用BGMが無い。 狩猟笛がモチーフのようで、頭・前脚・尻尾を使って演奏を行うことができる。 その演奏で自己強化を行うのが最大の特徴となっている。 イナガミやフォロクルル同様、剛種とG級が存在する。G級ではHC化可能 武具も剛種系統・G級系統がある。 武器には複属性の「奏」が付く。剛種系統は生産段階で完成した性能になっている模様。 G級武器はいずれもLv1で空ゲが発現しかなり強力。 G級防具では新スキルの「属性特効」が発動する。また、鼓舞や三界の護りも発動する。 精錬しても残るが、15P必要なので防具も混ぜつつ発動させるとよいか。 地味に、G級防具GFシリーズLv7でHC素材を使用しないという精錬可能なG級防具には極めて珍しい特性を持つ。 このように装備は大変有益なのだが、後述の事情であまり盛り上がっていない。 部位破壊は頭、翼、尻尾の三箇所。 各箇所に部位破壊限定素材があり翼に12%素材が仕込まれている。翼は片方蓄積完了で両方が同時に壊れる。 尻尾と頭は50%~55%なのでそれなり。 ポボルの自己強化の演奏が成功すると破壊された部位が元に戻ってしまうが、再度壊す必要はない。 なおG級防具はGFLv1で翼破壊の12%素材が2個も要求される鬼畜仕様だが、それ以降及び武器には使用しない。 しかしながら開幕イベの超絶ストッパーとなった(主たる報酬がGF一式なので)ことは言うまでもなく、 新規のG級モンスターでは実装から最速でサブクエが用意される経緯となった。 余談だが2015年に登場したG級モンスター(烈種・始種・遷悠種含む)は部位破壊限定かつ低確率の素材が存在しておらず、 今の所ポボルバルムが最後の部位破壊限定低確率素材を持つG級モンスターとなっている。 このモンスターのみ何故か高地のオブジェが消えている。そのため戦闘エリアへショートカットが可能になっている。 また、純高地産モンスターとしてはコイツとヤマクライは天候変化と連動しない。 剛種 体力的には剛オディバを少し上回るが、あちらと違いこっちはHR5時点で討伐が必要。 典型的なパワー型(攻撃演奏なしだと火力自体はそこまで滅茶苦茶ではない)の超大型モンスターなので基本殴り放題だが、 旋律による防御力強化&回復が極めて厄介。 旋律妨害ができなければ狩猟がひたすら長引いてしまう。 安定して妨害ができない装備の場合、かなり手強い部類の剛種になるだろう。 ただ、最初の演奏に入るまでは猶予があるため、HC剛種オディバトラスを討伐できるレベルの装備(剛種武器+天嵐防具など)があり、 なおかつ防御と回復演奏をきっちり阻止できれば、それほど脅威ではない。 とりあえず前脚と尻尾の内、飛沫の出る部位を重点的に狙おう。 頭演奏は攻撃力が上がるが、こちらの火力も上がって大ダウンに持ち込ませやすくなるので部位破壊だけして放置もあり。 問題はG級の方である。 武具は全て烈種武具まで強化可能。 しかし何の因果か、ここでもタフさに定評のある奴の素材が要求される。 武器についてはヤマクライの素材で、防具はトア・テスカトラの素材で始種化に対応する。 前者は高知、後者は奏属性に内包されている氷繋がりでのチョイスと思われる。 始種防具は闘覇を残しつつG級スキルなどがてんこ盛りになっており、希少スキル「氷界創生」が出る部位も。 部位破壊限定素材はG級同様で、G級ほどではないが翼破壊素材はやや入手しづらい。 ただし現状ポボルムシリーズのLv4で1個使うだけで、最悪100GPで交換するという手もある。 G級 難易度は★7。HCにもできる。詳細はハードコア・ポボルバルムを参照。 HPは変わらないものの、全体防御率0.3とタフネスは更にUP、というか実質剛種の2倍である。 しかしながらこれでもタフネス自体は他のG級モンスターに比べ逸脱しているとは言えない。 後述のG級専用モーションが彼を不沈艦たらしめている。 G級の仕様ゆえに剛種で通用した「転倒による連続大ダウン」がほぼ不可能になっている。 麻痺耐性は麻痺が効く全モンスター中最強最悪クラスの初期耐性1000。 耐性上昇値も700と高く、HCではヴァシム根4でも麻痺させるのが非常に難しい。 気絶値も初期耐性800と跳ね上がっており、かなり頑張らないと気絶を狙えない。 毒だけは耐性があまりあがっていない上に、2160dmg/120sで通る。 体力が変わらず防御率が低下している関係で有効性は中々のもの。 G級専用モーションは「全効果演奏」。それも開幕に確定で放ってくる。 しかも演奏効果時間は3分程度と非常に長く、クエストの大半を超防御率+回復状態で過ごすことになる。 開幕演奏は頭への攻撃で妨害できるが、部位破壊されていない状態なので猶予が殆どない。一気に畳み掛ける必要がある。 しかし開幕演奏を潰しても、確定でかけ直してくる。 麻痺やスタンなどで中断できない場合ほぼ確実にかけなおすため下手に妨害すると却って時間がかかる。 なので基本的に阻止不可能で演奏されるものと考え、次からの防御演奏と回復演奏は絶対に阻止する方向で戦うべし。 ちなみに1%の剥ぎ取り希少素材は喉だが、なぜか落し物で2%で入手可能。演奏妨害のご褒美的な感じなのだろうか? G7ではギルド優先依頼にエントリーされたがどう考えても罰ゲーム枠です本当にありがとうございました。 ポボル1戦する時間で3戦以上できる奴すらいるので、せいぜい発音袋狙いの人集めが申し訳程度に楽になるかも程度である。 なお、耐久力だけで言えばこいつを上回るモンスターは少なくない。 連戦の必要性が薄い至天征伐戦などはともかく、 同じくある程度の連戦が必要なG級遷悠種や始種などは慣れていないとポボルバルムを遥かに上回る時間がかかるのだが、 それらが「タフ」という理由だけで批判されることはほぼ無いに等しい。 ポボルがタフだと批判される最大の理由は、攻撃チャンスが無数にあって、何処を殴っても軟いのに幾ら殴っても倒せない、という点にあるといえる。 つまり壁殴り的な単調さが強い設計になってしまっているのである。 しかも開幕の回避不能全効果演奏があるため、工夫して討伐時間を短縮するというのも難しく、これが単調さにより拍車をかけている。 せめて通常演奏同様、演奏中断された場合かけ直しはしない仕様にできれば創意工夫のしようもあるのだが… ULモード MHF-ZZで追加。ポボルバルムの場合は攻撃力の強化がメインとなっており、 タフネスについては元々死ぬほど高かったためか他のULモードモンスターとほぼ同程度の水準になっている様子。 ただし回復演奏や防御演奏をされると長引くのは言うまでもなく、最初の全演奏中に部位蓄積を進めたい(耐久力そのものは劇的にはUPしていない)。 剛種でもあるためか、武器魂は極と天が両方出る。 攻略 咆哮後に自己強化を行うのが最大の特徴で、この効果を怒り補正の代わりとしている模様。 咆哮後に演奏準備状態に入るが、この時水飛沫が発生している部位によって効果が異なる。 (頭 攻撃力UP 翼 防御力UP 尻尾 その場で5000回復) なお、G級ではフル効果の演奏をすることもできる。 この演奏は水飛沫が発生している部位を殴ることで怯ませ、妨害することが可能。妨害に成功すると確定で落し物をする。 特に、翼による防御演奏、尻尾による体力回復演奏を完遂されると一気に狩猟時間が長引いてしまう。 この2種の演奏には特に注意して対処したい。 演奏効果は周囲のハンターにも恩恵がある。 なので攻撃力UPに繋がる頭の演奏はあえて阻止しないという戦術もあり。 咆哮系攻撃を喰らうとハンターが混乱(錯乱?)状態になり、笑ったり踊ったりする。 地味にこの状態専用の踊りモーションもある。アクション追加はまだですかね? レバガチャで復帰できるが、気絶同様完全に隙になってしまうので注意。 なお音爆弾で解除できる模様。 アカム同様前後の足怯みで大ダウンするが、G級では怯みにくくなり狙い辛くなる。 頭はでかくスタンもするのでハンマーや穿龍棍で殴り放題だが、G級ではスタン自体がかなり難しい。 なお麻痺モーションはアカム・オディバというよりはティガに近いため、頭が動く。 HP、全体防御率の低さは上記の通りだが、肉質はそこそこ柔らかい。 剛種は胴体と後ろ足以外は総じてやわいので、部位破壊と演奏妨害を狙うように攻撃していくとよい。 アカムと違い後足には通らないので注意。 G級に関しても基本は一緒だが、前脚の斬肉質が30になっているので翼膜(斬35)に当てないと弱点特効が機能しない。 打は逆に前脚に当てないと弱点特効が機能しない。それ以外の演奏妨害部位には全て弱点特効が通る。 穿龍棍は部位破壊可能箇所は全てリーチ長の方が通るため、高度制限も考えると飛び続けるメリットは乏しい。 なおG級防具は属性特効がウリだが、こいつの属性肉質は最大15なので属性特効が反応しない。 また攻撃面に関しては、巨体ゆえか全て範囲が非常に広く重い。その代わり、大振りなために予備動作を見極めることは容易である。判定もほとんど一瞬。 手前にいたら吸い込みや噛みつき、ハンターが後ろにいたら尻尾系の技など非常に素直なのも特徴で、総じて典型的なパワーファイターである。 部位破壊は少々特殊な仕様となっており、演奏効果が発生している状態 (厳密には開幕を除く、飛沫が上がる部位が存在している場合)ではどの部位も破壊することができなくなっている。 ただし蓄積はしており、演奏効果が切れた直後の「SAの無い行動」時に一発殴ることで怯みが発生し、蓄積完了した部位がまとめて破壊される。 また、麻痺中には破壊できない模様。 開幕は演奏準備行動を行うまでは部位破壊が可能な模様。剛種であれば演奏前に全部位破壊も不可能ではない。 逆に、G級ハンターが剛種の部位破壊素材を狙う場合、開幕の破壊に失敗していると次に破壊できるようになるまで時間がかかるため、 それまでに討伐してしまいかねないので注意。 ちなみに剛種・G級とも、演奏効果が切れた後には必ず次の演奏をしてくるため、 部位破壊成功=次は咆哮からの演奏が確実に来ると考えてよい。 【スキル・アイテム】 耐震…一部攻撃に付与されている。回避もできるのであれば便利と言うレベルだが 音爆弾、ホルクのサポート重視…混乱やられを回復できる。 【モーション】 演奏 溜め動作の後該当部位を鳴らして全身を霧状のオーラのようなもので包み、演奏を完成させる。 演奏部位によって鳴っている音が異なる。 攻撃判定としては咆哮と演奏完成時の2回発生する。 部位による効果 頭:攻撃UP(頭攻撃でキャンセル) 翼:防御UP(翼攻撃でキャンセル) 尻尾:回復(尻尾攻撃でキャンセル) 全旋律:上記全部(頭攻撃でキャンセル) 上記効果はハンターにも作用する。 攻撃力UPは約1.2~1.3倍、防御力UPは防御大幅UP、回復は赤ゲージ回復+体力一定量回復+有効時間中は体力自動回復と非常に強力。 しかしながらポボル自身もこれで超強化されるため、攻撃以外は積極的に阻止するべき。 なお離れすぎていると恩恵が得られないので一方的に不利になってしまう。 剛種はクエスト開始時に飛沫発生(頭か腕のどちらか。尻尾は開幕使わない?)→攻撃行動1回→立ち咆哮→演奏準備 となる。 立ち咆哮に入るまでの間に部位破壊を成立させることが可能で、上手くいけばそのまま妨害もできる。 演奏完了or妨害後は尻尾も含むいずれかの部位から飛沫が上がる状態になり、以後しばらくの間は部位破壊が不可能となる(上述)。 G級では開幕咆哮後確定で全旋律を狙って来る。 一応咆哮するまでの間に頭を集中攻撃することで部位破壊可能であり、破壊できれば妨害もできるが、 現状ではどちらにしても即座にかけなおされて回復旋律で与えたダメージを無意味にしてしまう。 妨害するのであれば全員足並みを揃えてから突撃するか、比較的すぐにエリア4に移動してくるのでそれを待つのも手。 突撃した場合は速攻で咆哮→演奏準備に入ることが多いが、4待ちだと出てくる→発覚→咆哮となるので少し猶予がある。 なお演奏準備時間は通常は非常に短い(2秒程度)が、破壊された部位が演奏に使われる場合、 破壊した部位を修復してから演奏を開始する(部位破壊報酬は消滅しない)ため、準備時間が延びる。 よっぽどの超火力がない場合、部位破壊なしでの演奏妨害は非常に厳しい。 次演奏に使われる部位は演奏の成否に問わずモーション終了後に水飛沫とエフェクトが発生するため、 観察すれば次の演奏に使われる部位の特定は簡単。 なおG級の全効果演奏は開幕以外は使わない模様。 咆哮 アカム骨格従来タイプの立ち上がるタイプと、 P3以降追加された(MHFではオディバトラスが怒り移行時に行う)、両腕で少し立ち上がって咆える新タイプの2種類あり、 後者は開幕時と、攻撃手段としての絡め手として、前者は演奏開始直前の安全確保に使用する。 どちらも、オディバ同様判定が一瞬となっている。 喰らうと上述の混乱状態になり足止めをされてしまう。 ちなみに片手剣のガードでも余裕で防げるのでガード可能武器はガードするのもあり。 立ち咆哮後は確定で旋律に移行するため、この行動は必ず回避orガードしたい。 叩きつけ 地面を軽く掻いた後に片方の前脚を叩きつけて衝撃波を発生させる。 衝撃波は前脚の外側へ向かって扇状に飛んでいくため内側にいれば当たらない。 またこの攻撃は軸あわせの際にターゲットへ側面を向ける。その為、側面にいるハンターを狙っての場合は 軸あわせなしで使ってくることがある。前脚狙いで側面にいる場合は注意。 吸引→ブレスor顎叩きつけ 大口を開けて吸い寄せた後ブレスか顎でスタンプを行う。 ・ブレス 横一列に4発のブレスを並べて撃つ。 GHCではブレスが1発になるが着弾時にドーム状の爆風が発生するタイプへと変化する。 ・顎叩きつけ 上体を起こした後、顎でスタンプをする。 立ち上がる動作は遅いため回避は容易。 叩きつけ→衝撃波orボディプレス 前脚を叩きつける。その後周囲攻撃かボディプレスのどちらかに派生してくる。 ↑の叩きつけとは軸あわせ、地面を掻く動作で判別可能。 ・周囲攻撃 前脚を前方に叩きつけ大きな地割れを発生させる。 GHCでは咆哮と共に叩きつけて広範囲に衝撃波を無数、2回に分けて発生させる。 ・ボディプレス 立ち上がりボディプレスをし、地割れを起こす。 地割れのダメージは高く適正防御であっても即死しかねないので注意。 3連尻尾叩きつけ 尻尾で叩きつけ→少し溜めての尻尾叩きつけ。3段目は以下のどちらかに派生する。 ↓の後退突進との違いは初段の尻尾叩きつけの溜めの有無で判別可能。 ・尻尾叩きつけ→ボディプレス 長い溜めの後に尻尾を叩きつける。その後立ち上がりボディプレスをし、地割れを起こす。 地割れのダメージは高く適正防御であっても即死しかねないので注意。 ・尻尾叩きつけ→潜り→出現 長い溜めの後に尻尾を叩きつける。その後後ろ足から沈んでいき、ハンターの足元に移動、向かって左に向けて突き上げるように豪快に飛び出してくる。 誰を狙っているかは砂煙で即座に判別可能、回避も左に向かって突き上げるのを利用すれば武器出し状態でも難しくない。 如何せんでかいので巻き込まれやすく、更に着地まで判定が持続するため他人狙いの巻き添えを受けやすいのが難点か。 尻尾叩きつけ→後退突進→バックジャンプ 少し溜めて尻尾を叩きつけた後に後方のハンターに狙いを付け、ゆっくりと突進し最後にバックジャンプする。 後退突進はただ後ろに下がるのではなく誘導してくる。 またこの後退突進を壁際で被弾すると起き上がりにバックジャンプが重なりやすいので尻尾狙いで後ろに立っている場合は要注意。 ↑の3連続尻尾叩きつけとは溜めの有無で判別可能
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MHSX2のdat(xmlファイル)の定義Equip(防具) Jewel(装飾品) SkillCuff(スキルカフ) Item(アイテムリスト) SkillBase(スキル) Clothes(プーギー服) Weapon(武器スロット) 表記、分類 便利ツール◆convertData ◇dat_config.confClass2の設定に関して Class1の設定について ◇Excelを用いたxmlデータ追加ツール。season_update.xls picture.xls ◆convertdatasubequip_config.conf MHSX2のdat(xmlファイル)の定義 MHSX2のdat(以下xmlファイルと同義)の更新方法について書いておきます。 自分でdatを更新したいとき等に参考にしてください。 Equip(防具) Head(頭)・Body(胴)・Arm(腕)・Wst(腰)・Leg(脚)の5つのファイルがあります。 Data Name:防具の名前。色違いの防具がある場合、末尾に※を付けています。 Sex:男・女・共の3通り。 Job:剣士・ガンナー・共の3通り。頭防具は全て共なことに注意。 Rare:防具のレア度(1~7)。 Class:分類指定をするための設定です。分類指定した防具を除外したい場合などに。この項目はなくても動作します。 Type:特殊防具数指定をするための設定です。剛種防具の使用数を指定したい場合などに。この項目はなくても動作します。 Rusta:ラスタが装備可能な場合、そのランクを指定(1~11)。この項目はなくても動作しますし、今はこの制限自体が廃止されています。 Pict_M,Pict_W:装備品画像を表示するための設定です。「MHFの装備画像Wiki」から取得しています。この項目はなくても動作します。 Source:派生元の防具の名前と、どのLvまで強化すれば、該当の防具に派生できるかを設定。この項目はなくても動作しますが、詳細表示で派生元リンクは表示出来ません。 Elemental:防具の属性耐性。火(Fire)・水(Water)・雷(Thunder)・氷(Ice)・龍(Dragon)の順番で設定します。 Level:各強化時の防御力(Def)とスロット数(Slot)を設定します。また、レベルごとのコストとして以下の2項目があります。Cost:生産強化に必要なお金(Money)を設定します。 Item:生産強化に必要なアイテム(Item)と必要数(Num)を設定します。 Skill:スキルの設定です。 Jewel(装飾品) 通常の装飾品、G珠は Normal /Normal タグの間に記述。SP装飾品は SP /SP タグの間に記述。 Data Name:装飾品の名前。 Job:剣士・ガンナー・共の3通り。 Slot:装飾品のスロット使用数(1~3)。 Rare:装飾品のレア度(4~7)。 Class:分類指定をするための設定です。 Skill:スキルの設定です。 Cost:生産に必要なお金(Money)を設定します。 Item:生産に必要なアイテム(Item)と必要数(Num)を設定します。 SkillCuff(スキルカフ) カフPは P /P の間に、カフSは S /S の間に記述します。 Data Name:スキルカフの名前。 Slot:スキルカフのスロット使用数(1~2)。 Rare:スキルカフのレア度(4~5)。 Class:分類指定をするための設定です。 Skill:スキルの設定です。 Cost:生産に必要なお金(Money)を設定します。 Item:生産に必要なアイテム(Item)と必要数(Num)を設定します。 Item(アイテムリスト) 防具・装飾品・カフの生産素材等に新アイテムを追加した場合、このリストにも追加する必要があります。 data HR:アイテムの名前と入手HRを設定します。防具・装飾品・カフのHR制限はこの項目で決定されます。 SkillBase(スキル) 基本的には編集する必要はありません。新規スキルが追加されたアップデート前後に更新すれば問題はありません。 TypeName:スキル系統の大分類を設定します。 Data ID:スキル系統の発動優先順位です。(値が小さい物ほど優先)優先順位12位なら0120、優先順位100位なら1000という形式で書きます。優先順位についてはスキル系統の優先順位を参照。http //members.mh-frontier.jp/manual/skill/main/index.html11個以上のスキルが発動条件を満たした場合は、優先順位の高い順に10個までしか発動しません(G級防具・G級狩護防具の使用部位数による発動枠追加はあります)。 Name:スキル系統の名称です。(例:匠、達人、審判など) Option Point:一定のスキル値で発動するスキル名です。(例:斬れ味レベル+1、見切り+4、死神の抱擁など) Clothes(プーギー服) 基本的に編集する必要はありません。(プーギー服のスロット数が増えるとかでない限り) F.1より追加されたⅡカフも、既存のプーギー服に装着可能です。 Data Type:P・Sの2通り。プーギー服P,プーギー服Sの設定です。 Slot:プーギー服のスロット数。※ゲーム内では2スロットの服のみ。 Class:プーギー服そのものは分類指定はされませんが、服の見分けに有効。 Weapon(武器スロット) 基本的に編集する必要はありません。(武器そのものにはスキルがついていないので) Atkに防御値を入力しても、防御値の合計には反映されません。 表記、分類 ※MHSX2要望・報告スレ等で配布されているdatの表記・分類です。 アルファベットの表記(全角/半角,大文字/小文字)…ゲーム内での表記に準ずる。基本的に全角だが、SP,FX,LX,RX,FZ,FY,HCは半角。但しSP防具は慣例で全角としている。 スキルの分類…基本的に公式のスキル説明に準ずる。http //cog-members.mh-frontier.jp/gamedata/skill/index.html Classの分類… 【防具】 『課金系』 (パ):パッケージ防具。キット防具。 (課):ガチャ防具。さらに下記に細分化することもあり。 (BP) :ブースターパック防具。 (BPP):ブースターピアス。 (TP) :ターボパック防具。 (TPN):ターボパックN防具。(ペイネットカフェ限定) (ネ):ネットカフェ防具。(「Nの塊」を生産に使用する防具。『ネットカフェ限定キャンペーン』で入手可能な防具。) (他):その他キャンペーン防具。 『非課金系』 無分類:狩猟・採取などで入手可能な防具。(『ハンターズクエスト』『フロンティアクエスト』など) (イ) :『イベントクエスト』で入手可能な防具。 (謎) :『謎のクエスト』の報酬が生産・強化に必要な防具。(ポルタ輝石) (猟) :猟団に所属する事で入手可能な防具。(猟団チケット、イベント補助券) (剛) :「剛種討伐の証」が生産に必要な剛種防具。(伝説の職人でのみ生産可能) (伝) :伝説の職人でのみ生産可能な防具。 (伝祭):「祭典の思い出」を生産・強化に使用する祭典防具のうち、伝説の職人でのみ生産可能なもの。(及びその派生防具) (祭) :「祭典の思い出」が強化に必要なLR防具。(最大強化に猟団チケット、追加依頼達成証が必要) (祭他):狩人祭の褒章防具。(祭りのあとに【勝ち猫】/【負け犬】、及びその劣化防具) (SR) :『ハードコアクエスト』の報酬と「HCモンスター素材」が生産・強化に必要な秘伝防具。 (LX) :『大自然の声クエスト』の報酬と「HCモンスター素材」が強化に必要なLX防具。 (RX) :『大自然の声クエスト』の報酬と「HCモンスター素材」が強化に必要なRX防具。 (FX) :FX防具。 (HC) :HC防具。 『入手不能』 (未) :実装予定。(作成素材未実装、入手クエスト未配信など) (不) :入手不可能。(作成不可、訓練専用) 【装飾品】 無分類:狩猟・採取などで生産可能な装飾品。(『ハンターズクエスト』『フロンティアクエスト』など) (未) :実装予定。(作成素材未実装、入手クエスト未配信など) (不) :入手不可能。(作成不可、訓練専用) 【スキルカフ】 『課金系』 (P) :「カフPA生産券」「カフPB生産券」「カフPC生産券」で生産可能。 (P_Ⅱ):「カフPA生産券Ⅱ」「カフPB生産券Ⅱ」「カフPC生産券Ⅱ」で生産可能。 (P_イ):『twitterコードクエストクリア特典』『twitter2万フォロワー特典』。 (P_ネ):『みんなでネットカフェイベント特典』『ネットカフェ2012冬休み特典』。 (P_未):「カフの素・N」未実装。 『非課金系』 (S) :『プーギーと僕クエスト』『プーギー大全クエスト』で入手可能。 (S_イ):『イベントクエスト』で入手可能。「シトゥルゥコイン」で生産可能。 (S_韋):『韋駄天クエスト』で入手可能。「匠の根性,匠の心,匠の意地」で生産可能。 (S_謎):「ポルタ輝石」で生産可能。 (S_猟):「猟団チケット」で生産可能。「イベント補助券」で生産可能。 (S_祭):「カフの素・祭」で生産可能。「祭典の思い出」で生産可能。 (S_未):入手クエスト未実装。 便利ツール 大規模な編集の場合などに、以下のツールを使って編集します。 【重要】MHSX2要望・報告スレで編集の仕方を質問しないで下さい。 ◆convertData http //www42.tok2.com/home/xlkhieg/mhfpm/ Freedomの小部屋のhtmファイルから自動的にMHSX2のxmlファイルを生成してくれるソフトです。 【重要】htmのダウンロードは極力控え小部屋様に負荷をかけないようにご注意ください。 1.「ダウンロード開始」ボタンでhtmファイルを取得します。完了すると「ダウンロード完了」と表示されます。 2.「参照」ボタンでcsvファイルに変換するhtmファイルを保存したフォルダ(年月日形式)を選択します。 3.「csv作成」ボタンでCSVファイルを作成します。完了すると「CSV変換完了」と表示されます。 一度、convertData005のcsvフォルダを開き、編集作業を行います。 『itemlist.csv』をテキストエディタで開き、「"未"」を「0」に置換します。 『arm.csv』『body.csv』『head.csv』『leg.csv』『wst.csv』をテキストエディタで開き、下記を置換します。 1.「Lv7←」を「LV7←」に置換。 2.「Lv6←」を「LV6←」に置換。 3.「Lv5←」を「LV5←」に置換。 4.「Lv4←」を「LV4←」に置換。 5.「Lv3←」を「LV3←」に置換。 6.「Lv1←」を「LV1←」に置換。 7.「 p 剛種防具 /p 」を「」に置換。 8.「 p HC防具 /p 」を「」に置換。 9.「 p 天嵐防具 /p 」を「」に置換。 10.「 p 覇種防具 /p 」を「」に置換。 11.「 p 狩護防具 /p 」を「」に置換。 12.「 p G級防具 /p 」を「」に置換。 13.「 p G級狩護防具 /p 」を「」に置換。 4.「dat作成」ボタンでxmlファイルを作成します。完了すると「dat変換完了」と表示されます。 5.「クリア」ボタンは特に気にする必要はありません。表示されたログがクリアされるだけです。 6. 防具(Equip*.xml)にType分類は自動付与されません。剛種防具のType="剛種防具"やHC防具のType="HC防具"が必要な場合は、手動で編集してください。 convertData005のdatフォルダを開き、編集作業を行います。 『arm.xml』『body.xml』『head.xml』『leg.xml』『wst.xml』をテキストエディタで開き、下記を置換します。 1.「Class="(剛)"」を「Class="(剛)" Type="剛種防具"」に置換。 2.「Class="(HC)"」を「Class="(HC)" Type="HC防具"」に置換。 3.「Class="(天)"」を「Class="(天)" Type="天嵐防具"」に置換。 4.「Class="(覇)"」を「Class="(覇)" Type="覇種防具"」に置換。 5.「Class="(狩)"」を「Class="(狩)" Type="狩護防具"」に置換。 7. 『arm.xml』『body.xml』『head.xml』『leg.xml』『wst.xml』『item.xml』の6ファイルをMHSX2のdatフォルダに保存します。 【注意点】 スキルカフ(SkillCuff.xml)にClass分類は自動付与されません。Class分類が必要な場合は、手動で編集してください。※後述のseason_update.xlsとの併用を推奨。 装飾品(Jewel.xml)は作成されません。装飾品の更新がある場合は、MHSX2のJewel.xmlを直接更新してください。※後述のseason_update.xlsとの併用も推奨。 スキルカフ(SkillCuff.xml)もコピーせず手動で編集した方が、分類などが追記できるので都合が良いです。※後述のseason_update.xlsとの併用も推奨。 ◇dat_config.conf convertDataのdat変換カスタマイズ定義ファイルです。保存場所は、convertDataのconfigフォルダ直下です。 datの生成において、分類区分を変更したり、新防具をいち早くデータ追加したい場合などに編集します。 ここでは基本的な編集定義を記載してありますので、自分で編集する祭に参考にしてください。 [Sort]:防具名でソートするかどうかを定義。ON/OFFを指定。OFFを推奨。(基本的に編集不要)優先順:0-9(全角半角共通)>A-Z(全角半角大文字小文字共通)>ひらがな・カタカナ50音順>漢字音読み順 [ExcludeMaleFemale]:男女同名防具に付加している(男)(女)の文字を取り除くかを定義。ON/OFFを指定。OFFを推奨。(基本的に編集不要)(対象:ギルドガードシリーズ、G・ガードRシリーズ) [Class]:分類指定を定義。タイプ分類文字列→MHSX2用分類文字列。(例:FX→(FX)、特典→(他)、無分類→ )※矢印の先を指定しない場合は、無分類へ分類。 [Class2]:タイプ分類文字列を設定。防具名の部分一致→タイプ分類文字列。例:FX→FX、^ギウラス→特典 ※[^]は前方一致メタ設定。 [ColorConvert]:色違い防具をまとめる変換定義。逆に変換しない定義もここ。変換前文字列→変換後文字列。(基本的に編集不要)例:ギウラスヘルム・金→ギウラスヘルム・金、【黄金】$→【※】 ※[$]は後方一致メタ設定。 [AddItem]:Item.xml用の追加素材を定義。素材名→入手可能HR。例:ギウラスの顎鬚→999 [ExcludeTypeDef]:小部屋のhtmファイルから除外するタイプを指定。[Class2]より優先される。「不可」「訓練」除外推奨。(基本的に編集不要) [ImageDef]:装備画像Wiki用の参照画像を定義。防具名の一部→男性用画像ファイル名 女性用画像ファイル名。※後述のpicture.xlsとの併用を推奨。例:^(ギウラスフェイス)$→m_giurasu.jpg f_giurasu.jpg [AddElement normal top Equip○○.xml]:小部屋更新前に実装予定の防具を追加する場合などに用いる。※後述のseason_update.xlsとの併用を推奨。 [AddElement Equip bottom Equip○○.xml]:SP防具を定義するのに用いられている。(基本的に編集不要)編集例: Data /Data で囲われていれば、改行有無に関係なく1データとして扱われます) Data Name="ギウラスフェイク" Sex="共" Job="共" Rare="7" Class="" Type="" Rusta="" Pict_M="" Pict_W="" Elemental Fire="1" Water="1" Thunder="1" Ice="1" Dragon="1" / Level L7 Def="1" Slot="0" Cost Money="0" /Cost /L7 /Level Skills Skill Point="25" 聴覚保護 /SKill Skill Point="-15" 気まぐれ /Skill Skill Point="10" とんずら /Skill Skill Point="10" ひらめき /Skill Skill Point="10" 絆 /Skill /Skills /Data また、レベルごとの防御力や強化素材もわかっているなら記述できますが、素材に「HC肉球のメダル」を記述する場合の「HC」は全角で記述する必要があります。 Class2の設定に関して Class2の分類条件は最初に一致した物が適用されます。 なので、名前の長い物を先にするなどして、意図しない分類が起きないよう注意する必要があります。 パスマ~(旧ターボパック第1弾)とパス~(旧ターボパック第4弾) ミクセス~(団防具(イベント補助券))とミク~(初音ミクキット) 英雄王の~(Fateキット第2弾)と英雄王~(ファイヤーエムブレム 覚醒コラボ(Wii U版限定)) 天空のピアス(イベント)と天空~(スパ4AEコラボ) 等は工夫が必要です。 また、強化段階によってTypeの表示内容を変えたい場合に対応する手法として、分類時点dat生成時点では目印を付けて生成後にその内容に応じた編集を行うこともできます。その場合も長い方から順に記述する必要があります。 例えば初音ミクキットの場合、 ^ミク(GS|GP)→MikuGS ^ミクHS→MikuHS ^ミクHC→MikuHC ^ミク(FZ|F|)→Miku といった感じになるでしょう。 Class1の設定について Class2で設定した分類先からClassの内容を決める設定です。 書式は「分類→Class」となります。 convertdata_subの処理の関係上、Classのところは括弧で囲む必要がある……? 例えば先の初音ミクキットについて、プレミアムキット用として他のキット共々統合しつつType設定用に強化段階識別子を残す場合、 MikuGS→(キGS) MikuHS→(キHS) MikuHC→(キHC) Miku→(キ) となります。 ◇Excelを用いたxmlデータ追加ツール。 season_update.xls 必要な項目を入力すれば、自動的に編集データが右端のセルに出来上がるので、 xmlファイル上で直接編集するより効率的にデータ追加が可能です。 防具・装飾品・スキルカフ・スキルベースに対応しています。 dat_config.confファイルの[AddElement]に追記して、convertDataと併用することで一括更新も可能。 picture.xls 装備画像wikiの画像リンクを入力すれば、自動的に編集データが右端のセルに出来上がるので、 dat_config.confファイルの[ImageDef]の一括更新が楽に行えます。 ◆convertdatasub https //github.com/MHSX2/convertData type属性の付加などを行う補助ツール。convertdataが対応していない部分の変換などを行う機能も持つ。 Javaのインストールが必要。 convertdataをインストールした所に上書きでインストールする(SkillCuff.xmlはconvertdataではなくsubの方で生成する形になるなど、一部ファイルの生成設定などもこの時点で変更される。なお、上記URLからダウンロードできるパッケージにはconvertdataの本体も含まれており、生成設定は既に対応版になっている)。 sub側でダウンロード→csv変換(上記手順のLv表記置換やpタグ囲みの防具種類表記の削除もここで行われる)→装飾品やカフのファイルをsub側で生成→装備品のファイルをconvertdataで生成→sub側でtype設定という流れになる。 equip_config.conf Classの内容からTypeを設定する(先述の手順における6)パターンを設定するファイルです。 括弧の内側を指定するようになっているようです。また、\で区切ることでClass表示を他と統合しつつTypeを付加することもできます(?) (キ\GS)→G級防具 (キ\HS)→ (キ\HC)→
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1026.html
MHF-G3より登場。PS3版及びWii U版のパッケージモンスターであり、MHF-G初の「烈種」。 別名は輝界竜(きかいりゅう)。 モンスターリストではレウス一族の新種とされているが、それ以外の情報は謎に包まれている。 戦闘エリアは塔の頂上だが空が明るくなっており、これはこれで異様な雰囲気になっている。 烈種モンスターのデザインコンセプトである「メカニカル」を前面に押し出しており、公式曰く「メカレウス」。 過去にはその動きから機械竜と呼ばれたモンスターもいるが、別名はそれを意識したダブルミーニングかもしれない。 光属性を用いた攻撃を多数行い、肉弾戦も豊富に備えている。 また、受けた攻撃系統(斬・打・弾の蓄積)に応じて、それぞれの系統に強い形態に変化するという特性を有している。 この形態では姿形やモーションが変わるため、それに対応していく必要がある。 ちなみに「黒レイア」と呼ばれるUNKNOWNの関係については不明だが、 本来相反する存在なので同時に出現することはない、らしい。 双頭襲撃戦で同時に出現した場合、UNKNOWNの開幕演出がオミットされる他、ゼルレウスを討伐するとUNKNOWNのBGMに変更されるようになっている。 クエストランクは剛種と烈種(GR1~)。 武具は剛種武器・剛種防具の系統のみ存在しており、G級武器とG級防具は無い。 現在の定番となった「烈種・始種モンスターの武具は剛種系統のみ」のさきがけである。 MHF-G9.1時点では烈種武器と烈種防具まで強化可能。 武器はゴウガルフ・バルラガル同様、全武器種存在する。 ゼルレウスの武器は生産段階(剛種)から剛種武器としては既に実用的性能になっている。 その後の剛種モンスターの武器は剛種段階ではピンキリなので、G3以降の剛種に共通する特性という訳ではない。 光属性(火と雷の複属性)を有し、作成難度も飛びぬけて高い訳ではないため、剛種武器のお試しとしてはちょうどよい。 というか今はHR5に上がったらプレゼントですぐに3武器分作ることができる。 烈種ゼルレウス素材を使う烈種武器には一閃+1、始種武器には一閃+2が自動発動する。 当初は剛撃+5を狙うと一閃を発動させるのが難しく、武器に逃がせるメリットは大きかったが、 最近では剛撃・一閃・珠秘伝の上にその他重要スキル完備・・・といったことも不可能ではなくなっている。 なお、今となっては常識である烈種武器の自動発動スキルであるが、当初はそんなものなかった。 事実G3アップデート後の説明文には書かれておらず、11月中旬の小アップデートで追加されたという経緯があり、 それに伴い武器の説明文が改定された希少な武器群でもある。 改定前の文型はオンラインマニュアルに載っているのだが、そこに雄飛竜の表記が確認できる。 正確に言うとゼルレウスの狩猟解禁自体が上記小アップデートの1週間後であり、 烈種ボウガンの生産画面にて、上記の変遷を確認することができた。 防具はアルテラシリーズ。「適応撃」が発動する。 剛種防具時からも発動するので一般スキルではあるがランクアップ対象外であり、 実質的な発動が可能になるのは覇種防具以降、更に烈種防具ではアルテラ以外にゼルレウスの素材を使う烈種防具でも 一部の部位で発動することから、実質剛種防具系統専用スキルに近い扱いを受けている。 最近ではG級系統防具にも発動するものが出てきてはいるが、+2にするのは非常に難しく天廊石でも発現させることができない。 この後の烈種・始種にも同一の傾向を持つスキルが登場していることから、これらのスキルを総称して希少スキル(烈種スキル)とも言われている。 剛種 2013/11/20解禁。 怒り状態が存在しない関係で、何気に剛パリアと同レベルの攻撃力倍率しかない。 さらにG9.1の調整も相まって火力的にはそこまで脅威ではない。 体力は高いうえに罠・閃光が一切通用せず、麻痺時間6秒・耐性も高いので剛種としての面目は保てているといえるか。 突進厨のパリアよりもとっつきやすく、かつ攻撃力が低いとは言え痛いビームなどの大技、 そして回復の暇を与えないと言ってもいいほどにすぐ飛んでくる光弾等の存在により、剛種入門と言えるかもしれない。 HR5になって迷ったらまずは剛種ゼルレウスを倒せる装備を作っていくのもよいだろう。 モードチェンジ条件は体力30%以下。なのでそこまでPT構成を慎重に検討することはない。 むしろ弱点(斬は足と尻尾、打は頭、弾は翼)をしっかり狙い部位破壊もこなしていくとよい。 苦戦する場合は最低一人の武器系統をずらしておくことで形態変化の開始を遅らせられるので検討しよう。 モードチェンジが遅いので、弱点属性を狙い撃ちするなら龍属性の剛種武器が非常に有効。 無ければ水・氷でもいいが、極端には通らないので無属性SPでも問題ない。 烈種 烈種はG級★7の難易度設定がされている。当初は難易度変更可能だったが、G5で難易度が固定になり変更できなくなった。 状態異常耐性はスタン以外は剛種の倍近くまで上昇しており、麻痺剣を使う場合は1麻痺が限界。 烈種ゼルレウスの特性として、モードチェンジ条件が 「3000ダメージ毎に蓄積された攻撃系統に対向する形態に変化する」に変わった。 その為単一の攻撃系統でPTを組むと即座に形態が変わる。 また、体力が減るにつれて行動速度が上がっていくという特性もある。 これによって終盤は怒涛のラッシュをしかけてくる。 だが烈種ゼルレウスは攻撃倍率が剛種から僅かに上がった程度になっており、G級実装当時想定されていたコンセプトである 「防御力を高めることで被ダメージを大きく軽減できる」が初めて明確に示されたG級モンスターであると言える。 (一応それまでも防御力を高めることの重要性が問われたモンスターは居たが、「(当時ペナルティがある)真根性なしでも即死しない」という程度の認識でしかなかった) G1~G2のモンスターは調整が行き届いておらず(感謝祭で明言されている)高防御でも瀕死になるほど攻撃力が高いモンスターも多かったのだが、 ゼルレウスは防御力1800↑をキープしていた場合、体力100から死ぬ可能性のある攻撃は光爆発ぐらい。 適正ラインの1650でも、光爆発以外で一撃致命傷を負う攻撃はほぼ無い。 逆に適正を大きく下回る防御力だと、怒涛の勢いで繰り出される一撃一撃が致命傷になる。 早食いを発動させてもかなりの短時間で飛んでくる尻尾光弾飛ばし等、それでも危険といえる攻撃も存在するため、 GX防具、GP狩護防具、GX秘伝防具、烈種防具などの高防御の装備を用いて防御力を上げて、 1発1発のダメージを減らして負担を軽くする努力をしたい。 無論これらの高防御装備でも何度も被弾すればやられてしまうし、一発の重い技もあるので油断はできない。 モードチェンジについて詳しくは後述するが、烈種はPTの攻撃系統をばらすのがかなり重要。 最高クラスの火力でごり押しすれば沈むとは言え、1名系統違いがいるだけでも一気に討伐時間が短くなる。 逆に言えば最初から最後まで単一の攻撃系統しか(基本的には)選択できない完全ソロでの相性はかなり悪い。 GG以降特に見られるようになった「複雑なPT構築が必要ない」という人気になりうるモンスターの性質からは外れているが、 少なくともG5までの時点ではこの形態変化によるPT構築の工夫も割と評価はされており、 同時期に行われたファミ通.comのアンケートではレビディオラと同率の5位にランクインしていた。 なお、シジルレシピが存在しており、「輝蒼剣・輝蒼槍」といった通常リーチ武器のリーチをUPさせる効果が発現しやすい。 更に剥ぎ取り1%素材(シジルの★レシピ)として「輝界竜の蒼玉」が存在する。 現状GX秘伝防具Lv7以外の武具への要求はなく、シジルとスキルカフにのみ使用する。 輝抜けば海竜になるがラギアとは一切関係ない また、素材自体が「烈種の素材」と定義されているためか、基本的にはG級武具には素材は要求されない。 (一部イベント武具で要求されるケースは確認されている) モードチェンジについて 体力条件が剛種と烈種で異なるのは上述したとおり。 形態変化が起こる条件が整うと、麻痺・スタン・睡眠・転倒以外の状態で形態変化する。 形態変化は専用モーションがなく、行動の継ぎ目に行われる(つまり変化した瞬間尻尾回転していることもある) 現環境なら形態変化を起こさずに仕留めることも十分可能。 ちなみに、均一に各攻撃系統のダメージを積み重ねた場合は形態変化が起こらない。 どうやら一定体力毎(剛種は30%以下、烈種は一定ダメージ毎)に攻撃系統の蓄積度合いをチェックし、 各系統に一定以上の蓄積差が見られた場合に変化するようだ。 そのためPT構成や戦略次第では拘束しなくても終盤まで形態変化を起こさせない、ということもできる。 また、攻撃系統が分散している場合、一度形態変化を起こしてもそれによって(ダメージが減ることで)攻撃系統の蓄積度合いに差が発生し、 再変化することも往々にしてある。 形態変化が起こらなければそこまで脅威ではなく、常に誰かが弱点を狙えるという観点から、攻撃系統の分散は非常に効果的であると言える。 ちなみに適応撃スキルで別系統の物理属性を付与し、形態変化後も他属性の弱点部位に有効打を与えることが可能。 また、形態変化の誘発も可能であるがこの場合両方の攻撃系統で認識、蓄積される判定で扱われ、 (超大雑把で表すと斬で打適応部位に攻撃すると斬と打が両方同じ数値蓄積される) 適応変化先の選択については元の物理属性を優先する。 上記の通り、均等にダメージを積み重ねる=蓄積数値が同じだと適応変化は発生しないため、 (超大雑把に言って適応撃のみでの斬打蓄積値が100なのを斬100打150にするように) 適応変化させるにはどのみち別攻撃系統の武器種のメンバーが1人以上必要である。 そのため1人だったり、全員が同じ攻撃系統だと適応撃があっても適応変化は一切しない。 逆に言うと、多い攻撃系統の武器種が、少ない攻撃系統を適応撃で補佐すると適応変化しにくくなる。 【攻略】 剛種、烈種共通で風圧【大】・超咆哮、弱振動を起こす。 ※双頭襲撃戦は龍風圧、強振動に変化する。 ただし咆哮は開幕しか吼えない。 振動攻撃は後述の浮上→ボディプレスでしか使わないが、よろめき時間が長いため付けておいても損はない。 弱点は上述した通り斬は足と尻尾、打は頭、弾は翼。 しかしながら、形態変化を起こすと弱点部位の肉質が15まで落ち込んでしまう上に、龍属性も通らなくなる。 ただし、形態変化を起こしていない部位には引き続き龍が通るので、 ピンポイントに龍が弱い所を当てられるのなら龍属性特化武器を視野に入れてよい。 属性は龍以外には水・氷が通る。ただしどちらも劇的には通らないので、属性弾の使用は微妙。 へビィボウガンは形態変化時のサブウェポンとして水冷弾を持っていけばよい、という程度か。 該当弱点部位に形態変化を起こさない前提であれば、対となっている闇属性も有利。 それ以外の複属性ではPVでゼルレウスと何かと関連があるように演出している歌姫関連の奏属性と響属性も効果的と言えるか。 ちなみに罠無効なのであまり影響は無いが、開幕の着地位置は毎回微妙に異なっている。 大剣やハンマーなどで開幕に合わせて溜め攻撃を放つ場合は一応留意しておくとよい。 烈種は前述した通り形態変化が早すぎるため、斬4、弾4、斬(弾)3笛1など再度形態変化を起こせないPT構成だと 非常に硬い肉質と攻撃系統に対応したモーションを連発しストレスホッハな上に時間もかかる。 素早く倒したいなら、例えば打1・斬1or2・弾1or2など攻撃系統を分散させ、 PTの内誰かは弱点肉質を確実に叩けるようにするとよい。 また、適応撃スキルも有効だが適応変化はこれだけでは無理なので、PT構成が重要なモンスターと言える。 烈種に一人(シングルPT)で挑む場合、ラスタ、一時ラスタ、パートナーと自分の装備構成はかなり重要なポイントとなる。 ラスタと一時ラスタは大抵の場合斬武器(麻痺片手)だろうから、任意選択可能なパートナーと自分が調整をすると良い。 例えば、パートナーに斬武器、自分が穿龍棍やハンマーにすることで斬・打の均一な蓄積を狙っていく、であったり、 パートナーに穿龍棍、自分がガンナーにすることで斬・打・弾をバランスよく蓄積させる、などである。 重要なのは最低一人でも攻撃系統を変えること。全員が同じ系統の場合、一度変化すると戻らなくなるので時間がかかってしまう。 [素材・部位破壊について] 剛種・烈種共、部位破壊専用素材が存在する。 部位破壊はレウスと同様・・・と見せかけて実は足も破壊できる。 そのため部位破壊ポイントは頭・脚・翼・尻尾(切断)の4箇所。いずれにも別々の専用素材が設定されている。 剛種武具にせよ烈種武具にせよ、部位破壊専用素材の要求があるので破壊は非常に重要。 とは言え尻尾以外の破壊は1怯みなのでどの武器種でも容易。 剛種・烈種とも、確率的には尻尾と角の専用素材は出やすく、翼と爪の専用素材はやや出にくい。 (そのためプレミアムコースを使用した場合、剥ぎ取り再抽選で尻尾が出にくくなる可能性がある) なお、G級恒例の部位破壊限定12%素材は無い。光翼と襲爪は23%・28%なので(比較的)良心的。 剛種・烈種共に、剥ぎ取りの低確率素材(逆鱗・骨髄)があるが、 基本報酬や尻尾剥ぎでも出るのでそんなに問題はないし必要数も少ない。 そのため剛種・烈種双方に言えることだが、部位破壊を狙わないのは非常に勿体無い。 ちなみに烈種の尻尾だが、2400ダメージの蓄積が必要であり 形態変化が3000ダメージ、高所に尻尾がある、麻痺時間が6秒と短いことを考えると 斬4で変化前に切るのはかなり難しい。 変化してしまうと尻尾を切りにくい行動を多用してくることもあり、尻尾ばかり狙っていると 時間がいたずらにかかってしまうことにもなりかねない。 尻尾を確実に切りたいなら斬の数を減らし、対斬形態にさせない、あるいは遅らせるのが吉。 穿龍棍が普及している現在では対打形態になりやすいため切断自体は狙いやすくなっている。 なお、安定して当てたいならリーチ長以上の武器は欲しい。 ハンマーや穿龍棍を入れてスタンを狙ってもらったり、ガンナー+適応撃や穿撃の出血スリップで補助するのも手である。 なお尻尾は麻痺中・スタン中・ダウン中の切断が出来なくなっている模様(蓄積はする) 【スキル・アイテム】 超高級耳栓は開幕しか吼えないので重要度自体は高くはない。 根性については役に立つ局面が少ない。絶対防御態勢は複数判定のある攻撃や光弾が密集することでアーマーを破られやすい。 回避性能・・・光爆発や薙ぎ払いビーム等を回避しやすくなる。立ち回りがかなり変わるスキル。 早食い(烈種)・・・HPが減ると行動速度が速くなるため、あるとある程度安心感はある。剛種は遅いので無理して発動させるほどではない。 風圧【大】無効、耐震+1・・・妨害行動対策にどうぞ。ちなみに咆哮を気にしないのなら豪放+1でもOK。ただし、双頭襲撃戦の個体の場合は上位スキルでの対策が必要。 適応撃・・・不利な形態に変わっても、他の攻撃系統の弱点部位に攻撃することで大ダメージを与えやすくなる。モードチェンジの判別は上記参照。 【各形態と攻撃技】 体の周囲が光り輝いており、残HPに合せて紅→黄色→緑→蒼と変化していく。 この光は状態異常時は一切変化しないため、剛種で麻痺中に一気に削った際、赤→緑と変化する光景を見られることもある。 ちなみに目は紅く光っており、更に残光を残す。UNKNOWN、覇パリとの違いは眼自体が光っていないこと=瞳とかはハッキリ見える。 見た目はレウスだが同一モーションは尻尾振りぐらいしかない。 どちらかと言うとUNKNOWNの方が同一モーションが多い。 通常形態 白く光り輝くリオレウスと言った姿。 基本的にこの形態のモーションは、後述の形態変化後も使用してくる。 UNKNOWNとほぼ同一の技は上の方に記述しておく。 突進 火竜タイプの突進をして、当たり判定は見た目通り。 倒れ込まずベルドラやUNKNOWNのように180°旋回する。 尻尾振り回し 通常の通り尻尾を1回振り回す。 連続で使用することもある。 噛み付き尻尾回転 グレン、UNKNOWNと同じ技。 派生攻撃は存在しない。 ボディプレス モーションはグレン、UNKNOWN同様だが当たり判定はUNKNOWNと同じ。 タックル HCエスピ、UNKNOWNが使うのと同様のタックル。同じく頭には判定がない。 光ブレス UNKNOWNのブレスの光属性バージョンと思えば分かりやすいか。 剛種は光が黄色になった後、烈種は形態変化後から薙ぎ払う。 閃光噛み付き UNKNOWN、ミ・ルの爆発噛み付きやベルドラの電撃噛み付きと同じ。 ここに閃光と記述してあるが特に気絶になったりとかはしない。 翼爪飛ばし→光弾爆破 翼爪を飛ばしたあとバックジャンプし、光弾をその地点目がけて飛ばしてくる。 着地するゼルレウス本体に判定があるので付近に居る場合は注意。 光弾が翼爪に当たると爆発を起こす。 翼爪の飛距離は距離で調整し、更に爆発の範囲もあり、近接でも警戒はしておくべき。 回転攻撃 翼を広げ、大きく回転しながら前進。 攻撃範囲が広く翼の後ろにいても当たるので近接は注意。 判定は長く、ゼルレウスの回転をすり抜けるように回避しないといけないため密着時の回避は難しい。 尻尾光弾飛ばし 前進しながら尻尾で前方をなぎ払い、その後飛び上がり、尻尾から無数の誘導する光弾を発射。 光弾の数は2つで、かつ落下速度も早い。また、落下開始までハンターの位置を未来予測するため、 機動力のある状態で移動して振り切らない限り正確に飛んでくると言っても過言ではなく、 また、機動力のある状態でも少しでも移動をやめると爆発範囲内に入ってしまう。 光弾はすぐ飛んでくるため、回復の暇がない。よって、粉塵の救出が困難な攻撃の1つ(粉塵を使う場合は被弾を覚悟しなければならない)。 烈種は上記の通りターボ化がある関係で危険度が更に上がっており、 真根性耐え→尻尾光弾飛ばしで粉塵、回復間に合わず死亡という止め攻撃になりやすい。 なお、尻尾切断後は切断面から粒子を放出させて光弾を飛ばしてくるため、尻尾切断をしても行動を封印することは出来ない。 地面抉り滑空 後退しつつ翼を広げ、狙ったハンターを捕捉しつつ空中で一回転した後、 光翼が持つ高速滑空の推進力を利用して角(ゼルの角は顎の先端にある)で地面を抉りつつ滑空する。 スピードの一部を地面抉りに使っているため、スピードは遅め。 本体に当たり判定があるのだが、翼を広げているためゼルレウスに突っ込む形での回避は難しい。 一方、烈種は後半スピードが上がるため、回避はやりやすくなる。 2連滑空 軽く咆えながら首を振り、その後後ろに飛んで前方に突っ込み、その後狙ったハンターに軸修正しつつターンして再び突っ込んでくる。 ホーミング性能は高く、機動力の低い武器種では着地地点付近だと回避行動なりで離脱しないと轢かれるので注意。 浮上→ボディプレス 地面を振動させつつ浮上し、一定時間後ボディプレスをしかけてくる。 耐震スキルが無いとよろめいてボディプレスが避けられなくなるので危険。 一応タイミングをきっちり見極めればよろけてもプレスを回避することは可能。シビアだけど。 UNKNOWNの耐震コンボ系と違い即死級の破壊力はないどころか、全体でみてもかなり威力が低い部類なのが救いか。 ちなみに振動自体は回避できる。顎で地面を砕くのが合図。 潜行→出現 瀕死時(光が蒼色になって)から使用。遂にレウスまで地面に潜るモーションを見につけてしまった。 飛び上がった後勢い良く地面にダイブし(この時当たると打ち上げられる)、ハンターの足元から出現する。 出現前に攻撃範囲が光る。判定は出現してから少し後なので回避タイミングに注意。 光爆発 G級烈種で、かつ瀕死時(光が蒼色になって)から使用。 一瞬力を溜める動きのあと飛び上がり、羽ばたいて3回目で自分を中心に大きな光の爆発を発生させる。 かなり高威力であり適性防御でも即死がありうる攻撃の一つ。 棘脚形態 切断属性に適応するとこちらになる。 脚から棘を生やした形態。 この形態では張り付いている近接を一網打尽にするような攻撃を行うのが特徴。 また、足と尻尾の斬肉質が15まで落ちてしまう。 張り付きづらくなるため剣士は全般的に不利で、ガンナーも尻尾光弾飛ばしの関係で有利とは言い難く、実質一番危険とも言える形態か。 レウスキック→ビーム照射 レウス同様のモーションでハンターめがけて急降下キック、着地と同時に前方に極細レーザーを照射。照射された地面は直後に爆発する。 キックに当たればレーザー・爆発に被弾することはない。 ちなみにキックを避けても本体側に居るとレーザー照射時の宙返りに当たってしまう。また、翼にも判定がある。 ブーストタックル タックルの勢いのまま加速し、踏みとどまりながら向き直る。かなり距離を離される。 通常のタックルより発生が速く、頭にも判定がある。 タックル終了後の踏みとどまるモーションにも判定があるため壁際では注意。 光回転攻撃 ↑の回転攻撃終了後の着地時に、ゼルレウスが回転を始めた場所を中心とし、翼が通った場所に円状の光が発生。 光が一番強まった時に触れるとダメージを受けるので注意。 尻尾振り 烈種限定。 尻尾を左→右に振り、動きの終わった直後尾先の軌跡上に光が発生、一番強まった時に当たり判定が発生する。 上の回転攻撃の光よりダメージが大きいので、尻尾側に居るときは最も警戒したい行動。 この行動のせいで、ただでさえ難しい尻尾切断が更にやりにくくなる。 尻尾光弾飛ばし 基本は通常形態と同じだが、光弾が3つに増えており、更に1発は最初の2発×人数分を放った後に発射する。 このため、3つ目がラグを置いて着弾し、未来予測も相まって回避、移動での回避は困難を極めるかなり危険な攻撃に変貌している。 無論、ガード武器も3発目が後ろに着弾して捲られると言う可能性もあるため油断できない。 未来予測を逆利用して、移動せず定位置に留まり、 発射してからしばらくした後に移動 回避で避けられるが、密度が濃いため少しでも味方が近くにいると無理な可能性大。 無論、真根性耐え後の止めになる危険度はさらに跳ね上がっている。 移動中の未来予測で引っかかるのは後から発射する1発のみで、最初の2発は移動で振り切れるので、 後からの1発をフレーム回避するという方法もある。慣れると簡単に回避できるものの、3発目の着弾タイミングを計る必要がある。 削顎形態 打撃適応だとこちら。 顎から突起物。さながらPシリーズのこの世を打ち崩す白き神。 この形態では前方方向対策が強化されており、頭への接近を一切許さないかのような攻撃をするのが特徴。 頭の打肉質が15まで落ちるので打武器は非常にきつい。 前方方向に強くなるが、前方広範囲を巻き込むのはフレーム回避ができる地面爆破のみなので、 エスピナスタイプの突進に気をつければガンナーは対処しやすい。 猛ダッシュ まんまエスピナスのそれ。本家同様打ち上げ効果がある。 が、エスピナスのそれの不満点を解消しているのか、頭を地面に叩きつける予備動作があるので対処はしやすい。 また、エスピナスと違って直進のみ、方向転換しないという特徴もある。 カウンター 頭の周辺に蒼い光を纏い、威嚇するような構えを取る。 頭が恐ろしく硬くなり、このモーション中に頭を攻撃してはじかれモーションになってしまうとブレスによるカウンターを行ってくる。 この時は打だけではなく斬も弾も頭に通らなくなるようだ。 該当部位以外なら弾かれてもカウンターをしてこないため頭以外の集中攻撃を。 浮上→ボディプレス 通常形態と同じだが、こちらは初段の浮上時に地面から蒼い光が発生し攻撃範囲が増加している。 地面爆破 PVのラストで披露していたあれ。烈種限定。 後ろにゆっくり下がった後に顎を地面に思いっきり叩きつけて軽い地割れを起こし、 その後自身を中心に広範囲の光爆発を起こす。威力は高い。 翼爪形態 弾属性に適応すると変化。 光を飛ばしたり等、遠距離攻撃を積極的に行おうとする。 遠距離で立ち回るガンナーに対抗するため、光弾飛ばし等遠距離攻撃を主体とするのが特徴。 唯一の弾弱点である翼肉質が15になってしまい、水や氷も15~20しか通らないため属性弾でもダメを稼ぎにくい。 弾肉質が全体的に良くないが、大きい翼が一番極端に有効ということ、 弓はともかくボウガンは複数HITする貫通弾を主軸にすることが多いためガンナーが少なくても変化する、ということもあり得る。 更に変化すると一番狙いやすい翼が一番通りが悪い部位になるため、狙い方も工夫する必要が出てくる。 距離をとる行動が多いため近接も張り付きにくいが、一度張り付けば近接にとって脅威的な行動は多くない。 G級ではG5以降のガンナーの不遇とも言われる状況が続いたため、自発的にガンを担いでいかないとこの形態になることはほぼなかった。 逆に言えば、烈種ゼルレウスに対しガンナーを選択することは大きなアドバンテージとなることが少なくない。 また、その特性を逆用しライトボウガンであれば天、嵐ノ型を採用してインファイトすることでこの形態でも有利に戦闘を行える。 接近することで翼爪形態の攻撃技の回避が非常にやりやすく、それでいて硬化してない脚や腹を狙いやすいためである。 翼爪飛ばし→光弾爆破 通常時よりも飛ばす翼爪、光弾の数が増加している。 ピンポイント光爆 首を振り上げ、テオの粉塵着火のように一瞬口元を光らせた瞬間、ハンター全員の足元にピンポイントで爆発を発生させる。 モーションに慣れるまでは何をされたのかもわからないかもしれないが、判定は短い&範囲は小さいので慣れれば対処は余裕。 移動するだけでよけられる。機動力が低い武器種は回避で離脱しよう。 回避は簡単だが、真根性耐えしてその後の回復をする際は注意。 バックジャンプ光弾落とし ジャンプと同時に空中に結晶(素材の説明文から、おそらく体液を固化させたもの)を設置し、ブレスで薙ぎ払って光弾を落とす。 落下位置は事前に地面が光るが、若干ホーミング気味に位置をずらしてくる。 着弾する時に回避か、光の密集地帯の外側にいれば当たらない。 宙返り→光弾 宙返りした後に飛び上がり、正面に向け両翼から4発の光弾を発射。 光弾は遠くに着弾するので本体に接近すれば当たらない。 稀にこの行動をする際に閃いた場合、発射時に誰か1人のいた場所に光弾を飛ばしてくる。 滞空光ビーム 紹介ムービーのラストで見せていたアレ。 溜め動作(他の攻撃と全く違う)を行なった後飛行を開始し、ターゲットされたハンターから見て後ろに回り込むように滑空、 その後ゼルレウスから見て正面に発射、その後右→左の順になぎ払う。威力は高い。 飛行の移動距離が長い分、有効範囲を稼いでいるため立ち位置によっては逆にゼルレウスから離れてしまうと良い。 極み耀くゼルレウス 「無双襲撃戦」の新たな極み個体として登場。 解禁は2019/3/20より。 通常個体の初登場より5年以上経っていることもあり、 モーションの殆どは元々ゼルレウスに無かったものになっている。 何と覇種UNKNOWNの最強技である暴風滑空攻撃も繰り出す(さすがに毒にはならない)。 極み耀くゼルレウスの最大の特徴として、モードチェンジをしない。 見た目及びモーションは、最初から全適応したような状態となっている。 武器種は得意なもので向かってOK。 合わせて、「超咆哮」・「超風圧」・「超震動」を全て使用するのも特徴。 ただ、これらは部位破壊をするとそれぞれ弱体化する。 そのため狙う部位を考慮すれば、豪放系辿異スキルが必ず3種必要、というほどでもない。 見た目上の変化として、部位破壊によって該当部位の適応変化が解除される。 ただ、適応変化を攻撃面に全振りしているらしく防御面は特段弱体化しない様子。 他の極み個体と比べても、 打ち上げコンボこそいくつかあるが、スリップ系・多段系のモーションは(確定行動を除き)ないのもあり、極み個体内ではとっつきやすい部類。 ちなみにMHFのサービス終了に伴い今後新規実装アップデートが出来ない(新モンスターや新武器の追加ができない)ことが明言されたため、 極み耀くゼルレウスは文字通り「MHF最後の追加モンスター」となった。 ゼルレウスはMHを代表するモンスター「リオレウス」の新種という設定であり、このゼルレウスが最後のモンスターというのは因果を感じさせる。 攻略 詳細な肉質は不明だが、ファミ通によれば弱点傾向は通常個体と同様。 属性は水・氷・龍を含む武器がいいだろう。 戦闘面で意識したいのはまず「狙う部位」。 部位破壊によってランクダウンする要素はそれぞれ、 頭→超咆哮、翼→超風圧、脚→超震動 もちろん、慣れない内はあらかじめ装備で無効化しておくのが望ましい。 またPTで挑む場合は、全員がゼルレウスからあまり距離を離さないことが望ましい。 というのも、飛竜種特有の読みづらい突進を引きやすいことに加え、 突進(+タックル)によって、また距離を離され突進・・・という悪循環が起きるため。 この間、近接は手を出しづらいため、制限時間的にも好ましくない。