約 1,095,742 件
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1026.html
MHF-G3より登場。PS3版及びWii U版のパッケージモンスターであり、MHF-G初の「烈種」。 別名は輝界竜(きかいりゅう)。 モンスターリストではレウス一族の新種とされているが、それ以外の情報は謎に包まれている。 戦闘エリアは塔の頂上だが空が明るくなっており、これはこれで異様な雰囲気になっている。 烈種モンスターのデザインコンセプトである「メカニカル」を前面に押し出しており、公式曰く「メカレウス」。 過去にはその動きから機械竜と呼ばれたモンスターもいるが、別名はそれを意識したダブルミーニングかもしれない。 光属性を用いた攻撃を多数行い、肉弾戦も豊富に備えている。 また、受けた攻撃系統(斬・打・弾の蓄積)に応じて、それぞれの系統に強い形態に変化するという特性を有している。 この形態では姿形やモーションが変わるため、それに対応していく必要がある。 ちなみに「黒レイア」と呼ばれるUNKNOWNの関係については不明だが、 本来相反する存在なので同時に出現することはない、らしい。 双頭襲撃戦で同時に出現した場合、UNKNOWNの開幕演出がオミットされる他、ゼルレウスを討伐するとUNKNOWNのBGMに変更されるようになっている。 クエストランクは剛種と烈種(GR1~)。 武具は剛種武器・剛種防具の系統のみ存在しており、G級武器とG級防具は無い。 現在の定番となった「烈種・始種モンスターの武具は剛種系統のみ」のさきがけである。 MHF-G9.1時点では烈種武器と烈種防具まで強化可能。 武器はゴウガルフ・バルラガル同様、全武器種存在する。 ゼルレウスの武器は生産段階(剛種)から剛種武器としては既に実用的性能になっている。 その後の剛種モンスターの武器は剛種段階ではピンキリなので、G3以降の剛種に共通する特性という訳ではない。 光属性(火と雷の複属性)を有し、作成難度も飛びぬけて高い訳ではないため、剛種武器のお試しとしてはちょうどよい。 というか今はHR5に上がったらプレゼントですぐに3武器分作ることができる。 烈種ゼルレウス素材を使う烈種武器には一閃+1、始種武器には一閃+2が自動発動する。 当初は剛撃+5を狙うと一閃を発動させるのが難しく、武器に逃がせるメリットは大きかったが、 最近では剛撃・一閃・珠秘伝の上にその他重要スキル完備・・・といったことも不可能ではなくなっている。 なお、今となっては常識である烈種武器の自動発動スキルであるが、当初はそんなものなかった。 事実G3アップデート後の説明文には書かれておらず、11月中旬の小アップデートで追加されたという経緯があり、 それに伴い武器の説明文が改定された希少な武器群でもある。 改定前の文型はオンラインマニュアルに載っているのだが、そこに雄飛竜の表記が確認できる。 正確に言うとゼルレウスの狩猟解禁自体が上記小アップデートの1週間後であり、 烈種ボウガンの生産画面にて、上記の変遷を確認することができた。 防具はアルテラシリーズ。「適応撃」が発動する。 剛種防具時からも発動するので一般スキルではあるがランクアップ対象外であり、 実質的な発動が可能になるのは覇種防具以降、更に烈種防具ではアルテラ以外にゼルレウスの素材を使う烈種防具でも 一部の部位で発動することから、実質剛種防具系統専用スキルに近い扱いを受けている。 最近ではG級系統防具にも発動するものが出てきてはいるが、+2にするのは非常に難しく天廊石でも発現させることができない。 この後の烈種・始種にも同一の傾向を持つスキルが登場していることから、これらのスキルを総称して希少スキル(烈種スキル)とも言われている。 剛種 2013/11/20解禁。 怒り状態が存在しない関係で、何気に剛パリアと同レベルの攻撃力倍率しかない。 さらにG9.1の調整も相まって火力的にはそこまで脅威ではない。 体力は高いうえに罠・閃光が一切通用せず、麻痺時間6秒・耐性も高いので剛種としての面目は保てているといえるか。 突進厨のパリアよりもとっつきやすく、かつ攻撃力が低いとは言え痛いビームなどの大技、 そして回復の暇を与えないと言ってもいいほどにすぐ飛んでくる光弾等の存在により、剛種入門と言えるかもしれない。 HR5になって迷ったらまずは剛種ゼルレウスを倒せる装備を作っていくのもよいだろう。 モードチェンジ条件は体力30%以下。なのでそこまでPT構成を慎重に検討することはない。 むしろ弱点(斬は足と尻尾、打は頭、弾は翼)をしっかり狙い部位破壊もこなしていくとよい。 苦戦する場合は最低一人の武器系統をずらしておくことで形態変化の開始を遅らせられるので検討しよう。 モードチェンジが遅いので、弱点属性を狙い撃ちするなら龍属性の剛種武器が非常に有効。 無ければ水・氷でもいいが、極端には通らないので無属性SPでも問題ない。 烈種 烈種はG級★7の難易度設定がされている。当初は難易度変更可能だったが、G5で難易度が固定になり変更できなくなった。 状態異常耐性はスタン以外は剛種の倍近くまで上昇しており、麻痺剣を使う場合は1麻痺が限界。 烈種ゼルレウスの特性として、モードチェンジ条件が 「3000ダメージ毎に蓄積された攻撃系統に対向する形態に変化する」に変わった。 その為単一の攻撃系統でPTを組むと即座に形態が変わる。 また、体力が減るにつれて行動速度が上がっていくという特性もある。 これによって終盤は怒涛のラッシュをしかけてくる。 だが烈種ゼルレウスは攻撃倍率が剛種から僅かに上がった程度になっており、G級実装当時想定されていたコンセプトである 「防御力を高めることで被ダメージを大きく軽減できる」が初めて明確に示されたG級モンスターであると言える。 (一応それまでも防御力を高めることの重要性が問われたモンスターは居たが、「(当時ペナルティがある)真根性なしでも即死しない」という程度の認識でしかなかった) G1~G2のモンスターは調整が行き届いておらず(感謝祭で明言されている)高防御でも瀕死になるほど攻撃力が高いモンスターも多かったのだが、 ゼルレウスは防御力1800↑をキープしていた場合、体力100から死ぬ可能性のある攻撃は光爆発ぐらい。 適正ラインの1650でも、光爆発以外で一撃致命傷を負う攻撃はほぼ無い。 逆に適正を大きく下回る防御力だと、怒涛の勢いで繰り出される一撃一撃が致命傷になる。 早食いを発動させてもかなりの短時間で飛んでくる尻尾光弾飛ばし等、それでも危険といえる攻撃も存在するため、 GX防具、GP狩護防具、GX秘伝防具、烈種防具などの高防御の装備を用いて防御力を上げて、 1発1発のダメージを減らして負担を軽くする努力をしたい。 無論これらの高防御装備でも何度も被弾すればやられてしまうし、一発の重い技もあるので油断はできない。 モードチェンジについて詳しくは後述するが、烈種はPTの攻撃系統をばらすのがかなり重要。 最高クラスの火力でごり押しすれば沈むとは言え、1名系統違いがいるだけでも一気に討伐時間が短くなる。 逆に言えば最初から最後まで単一の攻撃系統しか(基本的には)選択できない完全ソロでの相性はかなり悪い。 GG以降特に見られるようになった「複雑なPT構築が必要ない」という人気になりうるモンスターの性質からは外れているが、 少なくともG5までの時点ではこの形態変化によるPT構築の工夫も割と評価はされており、 同時期に行われたファミ通.comのアンケートではレビディオラと同率の5位にランクインしていた。 なお、シジルレシピが存在しており、「輝蒼剣・輝蒼槍」といった通常リーチ武器のリーチをUPさせる効果が発現しやすい。 更に剥ぎ取り1%素材(シジルの★レシピ)として「輝界竜の蒼玉」が存在する。 現状GX秘伝防具Lv7以外の武具への要求はなく、シジルとスキルカフにのみ使用する。 輝抜けば海竜になるがラギアとは一切関係ない また、素材自体が「烈種の素材」と定義されているためか、基本的にはG級武具には素材は要求されない。 (一部イベント武具で要求されるケースは確認されている) モードチェンジについて 体力条件が剛種と烈種で異なるのは上述したとおり。 形態変化が起こる条件が整うと、麻痺・スタン・睡眠・転倒以外の状態で形態変化する。 形態変化は専用モーションがなく、行動の継ぎ目に行われる(つまり変化した瞬間尻尾回転していることもある) 現環境なら形態変化を起こさずに仕留めることも十分可能。 ちなみに、均一に各攻撃系統のダメージを積み重ねた場合は形態変化が起こらない。 どうやら一定体力毎(剛種は30%以下、烈種は一定ダメージ毎)に攻撃系統の蓄積度合いをチェックし、 各系統に一定以上の蓄積差が見られた場合に変化するようだ。 そのためPT構成や戦略次第では拘束しなくても終盤まで形態変化を起こさせない、ということもできる。 また、攻撃系統が分散している場合、一度形態変化を起こしてもそれによって(ダメージが減ることで)攻撃系統の蓄積度合いに差が発生し、 再変化することも往々にしてある。 形態変化が起こらなければそこまで脅威ではなく、常に誰かが弱点を狙えるという観点から、攻撃系統の分散は非常に効果的であると言える。 ちなみに適応撃スキルで別系統の物理属性を付与し、形態変化後も他属性の弱点部位に有効打を与えることが可能。 また、形態変化の誘発も可能であるがこの場合両方の攻撃系統で認識、蓄積される判定で扱われ、 (超大雑把で表すと斬で打適応部位に攻撃すると斬と打が両方同じ数値蓄積される) 適応変化先の選択については元の物理属性を優先する。 上記の通り、均等にダメージを積み重ねる=蓄積数値が同じだと適応変化は発生しないため、 (超大雑把に言って適応撃のみでの斬打蓄積値が100なのを斬100打150にするように) 適応変化させるにはどのみち別攻撃系統の武器種のメンバーが1人以上必要である。 そのため1人だったり、全員が同じ攻撃系統だと適応撃があっても適応変化は一切しない。 逆に言うと、多い攻撃系統の武器種が、少ない攻撃系統を適応撃で補佐すると適応変化しにくくなる。 【攻略】 剛種、烈種共通で風圧【大】・超咆哮、弱振動を起こす。 ※双頭襲撃戦は龍風圧、強振動に変化する。 ただし咆哮は開幕しか吼えない。 振動攻撃は後述の浮上→ボディプレスでしか使わないが、よろめき時間が長いため付けておいても損はない。 弱点は上述した通り斬は足と尻尾、打は頭、弾は翼。 しかしながら、形態変化を起こすと弱点部位の肉質が15まで落ち込んでしまう上に、龍属性も通らなくなる。 ただし、形態変化を起こしていない部位には引き続き龍が通るので、 ピンポイントに龍が弱い所を当てられるのなら龍属性特化武器を視野に入れてよい。 属性は龍以外には水・氷が通る。ただしどちらも劇的には通らないので、属性弾の使用は微妙。 へビィボウガンは形態変化時のサブウェポンとして水冷弾を持っていけばよい、という程度か。 該当弱点部位に形態変化を起こさない前提であれば、対となっている闇属性も有利。 それ以外の複属性ではPVでゼルレウスと何かと関連があるように演出している歌姫関連の奏属性と響属性も効果的と言えるか。 ちなみに罠無効なのであまり影響は無いが、開幕の着地位置は毎回微妙に異なっている。 大剣やハンマーなどで開幕に合わせて溜め攻撃を放つ場合は一応留意しておくとよい。 烈種は前述した通り形態変化が早すぎるため、斬4、弾4、斬(弾)3笛1など再度形態変化を起こせないPT構成だと 非常に硬い肉質と攻撃系統に対応したモーションを連発しストレスホッハな上に時間もかかる。 素早く倒したいなら、例えば打1・斬1or2・弾1or2など攻撃系統を分散させ、 PTの内誰かは弱点肉質を確実に叩けるようにするとよい。 また、適応撃スキルも有効だが適応変化はこれだけでは無理なので、PT構成が重要なモンスターと言える。 烈種に一人(シングルPT)で挑む場合、ラスタ、一時ラスタ、パートナーと自分の装備構成はかなり重要なポイントとなる。 ラスタと一時ラスタは大抵の場合斬武器(麻痺片手)だろうから、任意選択可能なパートナーと自分が調整をすると良い。 例えば、パートナーに斬武器、自分が穿龍棍やハンマーにすることで斬・打の均一な蓄積を狙っていく、であったり、 パートナーに穿龍棍、自分がガンナーにすることで斬・打・弾をバランスよく蓄積させる、などである。 重要なのは最低一人でも攻撃系統を変えること。全員が同じ系統の場合、一度変化すると戻らなくなるので時間がかかってしまう。 [素材・部位破壊について] 剛種・烈種共、部位破壊専用素材が存在する。 部位破壊はレウスと同様・・・と見せかけて実は足も破壊できる。 そのため部位破壊ポイントは頭・脚・翼・尻尾(切断)の4箇所。いずれにも別々の専用素材が設定されている。 剛種武具にせよ烈種武具にせよ、部位破壊専用素材の要求があるので破壊は非常に重要。 とは言え尻尾以外の破壊は1怯みなのでどの武器種でも容易。 剛種・烈種とも、確率的には尻尾と角の専用素材は出やすく、翼と爪の専用素材はやや出にくい。 (そのためプレミアムコースを使用した場合、剥ぎ取り再抽選で尻尾が出にくくなる可能性がある) なお、G級恒例の部位破壊限定12%素材は無い。光翼と襲爪は23%・28%なので(比較的)良心的。 剛種・烈種共に、剥ぎ取りの低確率素材(逆鱗・骨髄)があるが、 基本報酬や尻尾剥ぎでも出るのでそんなに問題はないし必要数も少ない。 そのため剛種・烈種双方に言えることだが、部位破壊を狙わないのは非常に勿体無い。 ちなみに烈種の尻尾だが、2400ダメージの蓄積が必要であり 形態変化が3000ダメージ、高所に尻尾がある、麻痺時間が6秒と短いことを考えると 斬4で変化前に切るのはかなり難しい。 変化してしまうと尻尾を切りにくい行動を多用してくることもあり、尻尾ばかり狙っていると 時間がいたずらにかかってしまうことにもなりかねない。 尻尾を確実に切りたいなら斬の数を減らし、対斬形態にさせない、あるいは遅らせるのが吉。 穿龍棍が普及している現在では対打形態になりやすいため切断自体は狙いやすくなっている。 なお、安定して当てたいならリーチ長以上の武器は欲しい。 ハンマーや穿龍棍を入れてスタンを狙ってもらったり、ガンナー+適応撃や穿撃の出血スリップで補助するのも手である。 なお尻尾は麻痺中・スタン中・ダウン中の切断が出来なくなっている模様(蓄積はする) 【スキル・アイテム】 超高級耳栓は開幕しか吼えないので重要度自体は高くはない。 根性については役に立つ局面が少ない。絶対防御態勢は複数判定のある攻撃や光弾が密集することでアーマーを破られやすい。 回避性能・・・光爆発や薙ぎ払いビーム等を回避しやすくなる。立ち回りがかなり変わるスキル。 早食い(烈種)・・・HPが減ると行動速度が速くなるため、あるとある程度安心感はある。剛種は遅いので無理して発動させるほどではない。 風圧【大】無効、耐震+1・・・妨害行動対策にどうぞ。ちなみに咆哮を気にしないのなら豪放+1でもOK。ただし、双頭襲撃戦の個体の場合は上位スキルでの対策が必要。 適応撃・・・不利な形態に変わっても、他の攻撃系統の弱点部位に攻撃することで大ダメージを与えやすくなる。モードチェンジの判別は上記参照。 【各形態と攻撃技】 体の周囲が光り輝いており、残HPに合せて紅→黄色→緑→蒼と変化していく。 この光は状態異常時は一切変化しないため、剛種で麻痺中に一気に削った際、赤→緑と変化する光景を見られることもある。 ちなみに目は紅く光っており、更に残光を残す。UNKNOWN、覇パリとの違いは眼自体が光っていないこと=瞳とかはハッキリ見える。 見た目はレウスだが同一モーションは尻尾振りぐらいしかない。 どちらかと言うとUNKNOWNの方が同一モーションが多い。 通常形態 白く光り輝くリオレウスと言った姿。 基本的にこの形態のモーションは、後述の形態変化後も使用してくる。 UNKNOWNとほぼ同一の技は上の方に記述しておく。 突進 火竜タイプの突進をして、当たり判定は見た目通り。 倒れ込まずベルドラやUNKNOWNのように180°旋回する。 尻尾振り回し 通常の通り尻尾を1回振り回す。 連続で使用することもある。 噛み付き尻尾回転 グレン、UNKNOWNと同じ技。 派生攻撃は存在しない。 ボディプレス モーションはグレン、UNKNOWN同様だが当たり判定はUNKNOWNと同じ。 タックル HCエスピ、UNKNOWNが使うのと同様のタックル。同じく頭には判定がない。 光ブレス UNKNOWNのブレスの光属性バージョンと思えば分かりやすいか。 剛種は光が黄色になった後、烈種は形態変化後から薙ぎ払う。 閃光噛み付き UNKNOWN、ミ・ルの爆発噛み付きやベルドラの電撃噛み付きと同じ。 ここに閃光と記述してあるが特に気絶になったりとかはしない。 翼爪飛ばし→光弾爆破 翼爪を飛ばしたあとバックジャンプし、光弾をその地点目がけて飛ばしてくる。 着地するゼルレウス本体に判定があるので付近に居る場合は注意。 光弾が翼爪に当たると爆発を起こす。 翼爪の飛距離は距離で調整し、更に爆発の範囲もあり、近接でも警戒はしておくべき。 回転攻撃 翼を広げ、大きく回転しながら前進。 攻撃範囲が広く翼の後ろにいても当たるので近接は注意。 判定は長く、ゼルレウスの回転をすり抜けるように回避しないといけないため密着時の回避は難しい。 尻尾光弾飛ばし 前進しながら尻尾で前方をなぎ払い、その後飛び上がり、尻尾から無数の誘導する光弾を発射。 光弾の数は2つで、かつ落下速度も早い。また、落下開始までハンターの位置を未来予測するため、 機動力のある状態で移動して振り切らない限り正確に飛んでくると言っても過言ではなく、 また、機動力のある状態でも少しでも移動をやめると爆発範囲内に入ってしまう。 光弾はすぐ飛んでくるため、回復の暇がない。よって、粉塵の救出が困難な攻撃の1つ(粉塵を使う場合は被弾を覚悟しなければならない)。 烈種は上記の通りターボ化がある関係で危険度が更に上がっており、 真根性耐え→尻尾光弾飛ばしで粉塵、回復間に合わず死亡という止め攻撃になりやすい。 なお、尻尾切断後は切断面から粒子を放出させて光弾を飛ばしてくるため、尻尾切断をしても行動を封印することは出来ない。 地面抉り滑空 後退しつつ翼を広げ、狙ったハンターを捕捉しつつ空中で一回転した後、 光翼が持つ高速滑空の推進力を利用して角(ゼルの角は顎の先端にある)で地面を抉りつつ滑空する。 スピードの一部を地面抉りに使っているため、スピードは遅め。 本体に当たり判定があるのだが、翼を広げているためゼルレウスに突っ込む形での回避は難しい。 一方、烈種は後半スピードが上がるため、回避はやりやすくなる。 2連滑空 軽く咆えながら首を振り、その後後ろに飛んで前方に突っ込み、その後狙ったハンターに軸修正しつつターンして再び突っ込んでくる。 ホーミング性能は高く、機動力の低い武器種では着地地点付近だと回避行動なりで離脱しないと轢かれるので注意。 浮上→ボディプレス 地面を振動させつつ浮上し、一定時間後ボディプレスをしかけてくる。 耐震スキルが無いとよろめいてボディプレスが避けられなくなるので危険。 一応タイミングをきっちり見極めればよろけてもプレスを回避することは可能。シビアだけど。 UNKNOWNの耐震コンボ系と違い即死級の破壊力はないどころか、全体でみてもかなり威力が低い部類なのが救いか。 ちなみに振動自体は回避できる。顎で地面を砕くのが合図。 潜行→出現 瀕死時(光が蒼色になって)から使用。遂にレウスまで地面に潜るモーションを見につけてしまった。 飛び上がった後勢い良く地面にダイブし(この時当たると打ち上げられる)、ハンターの足元から出現する。 出現前に攻撃範囲が光る。判定は出現してから少し後なので回避タイミングに注意。 光爆発 G級烈種で、かつ瀕死時(光が蒼色になって)から使用。 一瞬力を溜める動きのあと飛び上がり、羽ばたいて3回目で自分を中心に大きな光の爆発を発生させる。 かなり高威力であり適性防御でも即死がありうる攻撃の一つ。 棘脚形態 切断属性に適応するとこちらになる。 脚から棘を生やした形態。 この形態では張り付いている近接を一網打尽にするような攻撃を行うのが特徴。 また、足と尻尾の斬肉質が15まで落ちてしまう。 張り付きづらくなるため剣士は全般的に不利で、ガンナーも尻尾光弾飛ばしの関係で有利とは言い難く、実質一番危険とも言える形態か。 レウスキック→ビーム照射 レウス同様のモーションでハンターめがけて急降下キック、着地と同時に前方に極細レーザーを照射。照射された地面は直後に爆発する。 キックに当たればレーザー・爆発に被弾することはない。 ちなみにキックを避けても本体側に居るとレーザー照射時の宙返りに当たってしまう。また、翼にも判定がある。 ブーストタックル タックルの勢いのまま加速し、踏みとどまりながら向き直る。かなり距離を離される。 通常のタックルより発生が速く、頭にも判定がある。 タックル終了後の踏みとどまるモーションにも判定があるため壁際では注意。 光回転攻撃 ↑の回転攻撃終了後の着地時に、ゼルレウスが回転を始めた場所を中心とし、翼が通った場所に円状の光が発生。 光が一番強まった時に触れるとダメージを受けるので注意。 尻尾振り 烈種限定。 尻尾を左→右に振り、動きの終わった直後尾先の軌跡上に光が発生、一番強まった時に当たり判定が発生する。 上の回転攻撃の光よりダメージが大きいので、尻尾側に居るときは最も警戒したい行動。 この行動のせいで、ただでさえ難しい尻尾切断が更にやりにくくなる。 尻尾光弾飛ばし 基本は通常形態と同じだが、光弾が3つに増えており、更に1発は最初の2発×人数分を放った後に発射する。 このため、3つ目がラグを置いて着弾し、未来予測も相まって回避、移動での回避は困難を極めるかなり危険な攻撃に変貌している。 無論、ガード武器も3発目が後ろに着弾して捲られると言う可能性もあるため油断できない。 未来予測を逆利用して、移動せず定位置に留まり、 発射してからしばらくした後に移動 回避で避けられるが、密度が濃いため少しでも味方が近くにいると無理な可能性大。 無論、真根性耐え後の止めになる危険度はさらに跳ね上がっている。 移動中の未来予測で引っかかるのは後から発射する1発のみで、最初の2発は移動で振り切れるので、 後からの1発をフレーム回避するという方法もある。慣れると簡単に回避できるものの、3発目の着弾タイミングを計る必要がある。 削顎形態 打撃適応だとこちら。 顎から突起物。さながらPシリーズのこの世を打ち崩す白き神。 この形態では前方方向対策が強化されており、頭への接近を一切許さないかのような攻撃をするのが特徴。 頭の打肉質が15まで落ちるので打武器は非常にきつい。 前方方向に強くなるが、前方広範囲を巻き込むのはフレーム回避ができる地面爆破のみなので、 エスピナスタイプの突進に気をつければガンナーは対処しやすい。 猛ダッシュ まんまエスピナスのそれ。本家同様打ち上げ効果がある。 が、エスピナスのそれの不満点を解消しているのか、頭を地面に叩きつける予備動作があるので対処はしやすい。 また、エスピナスと違って直進のみ、方向転換しないという特徴もある。 カウンター 頭の周辺に蒼い光を纏い、威嚇するような構えを取る。 頭が恐ろしく硬くなり、このモーション中に頭を攻撃してはじかれモーションになってしまうとブレスによるカウンターを行ってくる。 この時は打だけではなく斬も弾も頭に通らなくなるようだ。 該当部位以外なら弾かれてもカウンターをしてこないため頭以外の集中攻撃を。 浮上→ボディプレス 通常形態と同じだが、こちらは初段の浮上時に地面から蒼い光が発生し攻撃範囲が増加している。 地面爆破 PVのラストで披露していたあれ。烈種限定。 後ろにゆっくり下がった後に顎を地面に思いっきり叩きつけて軽い地割れを起こし、 その後自身を中心に広範囲の光爆発を起こす。威力は高い。 翼爪形態 弾属性に適応すると変化。 光を飛ばしたり等、遠距離攻撃を積極的に行おうとする。 遠距離で立ち回るガンナーに対抗するため、光弾飛ばし等遠距離攻撃を主体とするのが特徴。 唯一の弾弱点である翼肉質が15になってしまい、水や氷も15~20しか通らないため属性弾でもダメを稼ぎにくい。 弾肉質が全体的に良くないが、大きい翼が一番極端に有効ということ、 弓はともかくボウガンは複数HITする貫通弾を主軸にすることが多いためガンナーが少なくても変化する、ということもあり得る。 更に変化すると一番狙いやすい翼が一番通りが悪い部位になるため、狙い方も工夫する必要が出てくる。 距離をとる行動が多いため近接も張り付きにくいが、一度張り付けば近接にとって脅威的な行動は多くない。 G級ではG5以降のガンナーの不遇とも言われる状況が続いたため、自発的にガンを担いでいかないとこの形態になることはほぼなかった。 逆に言えば、烈種ゼルレウスに対しガンナーを選択することは大きなアドバンテージとなることが少なくない。 また、その特性を逆用しライトボウガンであれば天、嵐ノ型を採用してインファイトすることでこの形態でも有利に戦闘を行える。 接近することで翼爪形態の攻撃技の回避が非常にやりやすく、それでいて硬化してない脚や腹を狙いやすいためである。 翼爪飛ばし→光弾爆破 通常時よりも飛ばす翼爪、光弾の数が増加している。 ピンポイント光爆 首を振り上げ、テオの粉塵着火のように一瞬口元を光らせた瞬間、ハンター全員の足元にピンポイントで爆発を発生させる。 モーションに慣れるまでは何をされたのかもわからないかもしれないが、判定は短い&範囲は小さいので慣れれば対処は余裕。 移動するだけでよけられる。機動力が低い武器種は回避で離脱しよう。 回避は簡単だが、真根性耐えしてその後の回復をする際は注意。 バックジャンプ光弾落とし ジャンプと同時に空中に結晶(素材の説明文から、おそらく体液を固化させたもの)を設置し、ブレスで薙ぎ払って光弾を落とす。 落下位置は事前に地面が光るが、若干ホーミング気味に位置をずらしてくる。 着弾する時に回避か、光の密集地帯の外側にいれば当たらない。 宙返り→光弾 宙返りした後に飛び上がり、正面に向け両翼から4発の光弾を発射。 光弾は遠くに着弾するので本体に接近すれば当たらない。 稀にこの行動をする際に閃いた場合、発射時に誰か1人のいた場所に光弾を飛ばしてくる。 滞空光ビーム 紹介ムービーのラストで見せていたアレ。 溜め動作(他の攻撃と全く違う)を行なった後飛行を開始し、ターゲットされたハンターから見て後ろに回り込むように滑空、 その後ゼルレウスから見て正面に発射、その後右→左の順になぎ払う。威力は高い。 飛行の移動距離が長い分、有効範囲を稼いでいるため立ち位置によっては逆にゼルレウスから離れてしまうと良い。 極み耀くゼルレウス 「無双襲撃戦」の新たな極み個体として登場。 解禁は2019/3/20より。 通常個体の初登場より5年以上経っていることもあり、 モーションの殆どは元々ゼルレウスに無かったものになっている。 何と覇種UNKNOWNの最強技である暴風滑空攻撃も繰り出す(さすがに毒にはならない)。 極み耀くゼルレウスの最大の特徴として、モードチェンジをしない。 見た目及びモーションは、最初から全適応したような状態となっている。 武器種は得意なもので向かってOK。 合わせて、「超咆哮」・「超風圧」・「超震動」を全て使用するのも特徴。 ただ、これらは部位破壊をするとそれぞれ弱体化する。 そのため狙う部位を考慮すれば、豪放系辿異スキルが必ず3種必要、というほどでもない。 見た目上の変化として、部位破壊によって該当部位の適応変化が解除される。 ただ、適応変化を攻撃面に全振りしているらしく防御面は特段弱体化しない様子。 他の極み個体と比べても、 打ち上げコンボこそいくつかあるが、スリップ系・多段系のモーションは(確定行動を除き)ないのもあり、極み個体内ではとっつきやすい部類。 ちなみにMHFのサービス終了に伴い今後新規実装アップデートが出来ない(新モンスターや新武器の追加ができない)ことが明言されたため、 極み耀くゼルレウスは文字通り「MHF最後の追加モンスター」となった。 ゼルレウスはMHを代表するモンスター「リオレウス」の新種という設定であり、このゼルレウスが最後のモンスターというのは因果を感じさせる。 攻略 詳細な肉質は不明だが、ファミ通によれば弱点傾向は通常個体と同様。 属性は水・氷・龍を含む武器がいいだろう。 戦闘面で意識したいのはまず「狙う部位」。 部位破壊によってランクダウンする要素はそれぞれ、 頭→超咆哮、翼→超風圧、脚→超震動 もちろん、慣れない内はあらかじめ装備で無効化しておくのが望ましい。 またPTで挑む場合は、全員がゼルレウスからあまり距離を離さないことが望ましい。 というのも、飛竜種特有の読みづらい突進を引きやすいことに加え、 突進(+タックル)によって、また距離を離され突進・・・という悪循環が起きるため。 この間、近接は手を出しづらいため、制限時間的にも好ましくない。
https://w.atwiki.jp/starxgazer/pages/24.html
ホストについて MHFをやる上で重要な要素の1つが"ホスト" これ1つでクエストクリア時間に大きく差が出ることも! ホストって? ホストは誰が? ホストの移り変わり ホストの役割 ホストって? クエスト中、大型モンスターの情報の管理を行う人が1人必要になります、これがホストです 大型モンスターのHP、位置などの情報をまとめて管理します 他のプレイヤーはホストのPCから情報をもらってモンスターの位置などを表示してるわけですね 時々大型モンスターがワープすることがあるでしょう これはホストと情報が食い違ったときに修正されてワープのように見えるわけです (このときホストではワープは起こらないことになります) ホストは誰が? ホストは最初クエストの貼り主が持っています この後、ホストが変わる条件を満たすごとにホストが変わっていきます ホストの移り変わり 次の条件が満たされるごとにホストが変わります ホストが大型モンスターのエリアにいないときに、他のプレイヤーが大型モンスターのエリアに入る ホストが大型モンスターのエリアから出たとき、他のプレイヤーが大型モンスターのエリアにいる ホストが大型モンスターのエリアにいないとき、他のプレイヤーがいるところに大型モンスターが来る 具体例 樹海のレイアをA・Bの2人で倒しにいくとしよう まずクエストを貼ったAがレイアのホストとなる BCからエリア1へBがダッシュ Aよりも先にレイアのエリアに入った 移り変わりの条件1が満たされるのでホストはBになる 次にレイアは4へ逃げる、しかしそれを見たBはすぐ4に行くため レイアがまだ1にいる間にエリア2へいってしまった 移り変わりの条件2が満たされるのでホストはAになる レイアのいるエリア4へはBが先に到着 移り変わりの条件1が満たされるのでホストはBになる 弱ったレイアはエリア7へ移動 すぐさまBはまた急いでレイアがエリア4から出る前にエリア7へ、足止めはしないらしい 移り変わりの条件2が満たされるのでホストはAになる Aがエリア7に行く前にレイアがエリア7へ 移り変わりの条件3が満たされるのでホストはBになる 面倒だね ホストの役割 大型モンスターのHP管理 すべてのプレイヤーから大型モンスターが受けるダメージを計算し、HPを管理しています ちなみに、プレイヤーが大型モンスターから受けるダメージはそれぞれのPCがしています 大型モンスターの行動、位置の管理 これがホストの重要性といえます 大型モンスターへの攻撃はすべてホストのPCで当たっていなければ意味がありません そのため、正確に頭を狙うハンマー(笛)、弱点を正確に狙う必要のある弓などがホストを取るべきといわれています 逆に片手剣などはあまりホストは取るべきではないといわれます また応答性の悪い回線ではモンスターのワープが増えるため危険です
https://w.atwiki.jp/mhfotw/pages/2.html
基礎知識 付費方案介紹 名詞解釋 武器特性 特殊武器附加效果 特殊防具附加效果 傷害計算 格擋性能 迴避性能 ▼秘傳書 秘傳書 天之型 嵐之型 收集武器魂 公會優先委託 自我挑戰 武器 推薦武器 單手劍 / SP/ G 雙劍 / SP/ G 大劍 / SP/ G 太刀 / SP/ G 大錘 / SP/ G 狩獵笛 / SP 長槍 / SP/ G 銃槍 / SP/ G 穿龍棍 斬擊斧F 輕弩 / SP/ G(未完成) 重弩 / SP/ G 弓 / SP/ G 舊版頁面備份 笛旋律表 輕重弩彈性能 注目武器系統 防具 推薦的防具 頭 / 身 / 腕 / 腰 / 腳 劍士用套裝防具 ▼HR/SR裝飾品 上下位裝飾品 G珠 SP珠 ▼G級裝飾品 G技能珠 GF技能珠 GX技能珠 紋章 紋章-特殊效果 秘傳珠製作指南 小豬鈕扣 發動技能一覽 獵人珠 道具 道具列表 素材中日對照表 採集素材簡易查詢表 魔物素材簡易查詢表 其他素材簡易查詢表 汎用素材簡易查詢表 秘傳素材簡易查詢表 G級採集素材簡易查詢表 料理食譜 摩卡醃壺 調合清單 山菜爺 魔物 ▼大型魔物 基本魔物一覽 天廊魔物 辿異種 小型魔物 設施 廣場商店 ▼獵團 基本 獵團商店 獵團小豬 獵團料理 獵團尋寶 獵團冒險 展示間 ▼花園 花園設施 咕咕鴨 ▼助手訓練地 狩獵鷹 伙伴喵 萬能園地 賴狩人酒吧 / 伙伴 熱氣球商隊 歌姬任務 天廊遠征錄 採集資訊 ▼密林 下位 上位 百位 G級 演習 咕咕鴨 ▼沙漠 下位 上位 百位 G級 演習 咕咕鴨 ▼沼澤 下位 上位 百位 G級 演習 咕咕鴨 ▼雪山 下位 上位 百位 G級 演習 咕咕鴨 ▼火山 下位 上位 百位 G級 ▼樹海 下位 上位 百位 G級 咕咕鴨 ▼森丘 上位 百位 G級 ▼塔A 下位 上位 百位 G級 ▼塔B 下位 上位 百位 G級 ▼峽谷 上位 百位 G級 ▼高地 下位 上位 百位 G級 ▼潮島 下位 上位 百位 G級 ▼花田 百位 G級 ▼白湖 百位 G級 極海 彩之瀧 ▼其他 迎擊據點 要塞 大鬥技場 樹海頂端 修雷德城 決戰場 絕島 廣場 任務 HR/SR 官方任務 獵人任務 ▼期間限定任務 活動任務 每日任務 遷悠任務 ▼其他任務 筆記任務 特殊素材任務 G裝飾品任務 技能鈕扣任務 長期活動任務 狩獵技任務 ▼特別任務 HR突破特典 肉球的硬幣、年度特典 武器魂入手任務 卓越任務 尊榮任務 豪華任務 獵團任務 獵人道場任務 商隊任務 韋駄天任務 勝利組任務 咕咕鴨任務 系列任務 G級 ▼期間限定任務 活動任務 烈種‧始種任務 G遷悠任務 新領域任務 每日任務 G獵人任務 辿異任務 極限‧至天征伐戰 卓越任務 獵團任務 勝利組任務 謎之任務 攻略 單手劍教學 大劍教學 太刀教學 大錘教學 狩獵笛教學 銃槍教學 其他 稱號與暱稱 獵人等級 魔物的強度 魔物的尺寸 魚影 ▼日本改版內容 Season Forward G Z ▼獵人祭入魂資訊 第一回入魂資訊 大鬥技會 基本知識 友好度 寵物資料 Wiki用 Wiki使用規範 Wiki編輯教學 鋒利度換算器 交流區 台版歷屆狩獵情報 沙盒 外部連結 台灣官方網站 FB官方粉絲團 巴哈姆特哈啦版 MHF Wiki Japan ネ実MHF@wiki 狩リブ海@MHF 鄉民圍事團 戰術裝備Wiki 獵團FreeDom の小部屋 村長漢化的小屋 範本 顏色範本 用語範本 頁面範本 最近更新的15項 取得中です。 本頁人氣 - 今日人氣 - 昨日人氣 - 同時瀏覽 -
https://w.atwiki.jp/mhf2525/pages/40.html
【MHF】第2回全鯖対抗討伐駅伝杯【大会】討伐モンスター 第一走者(3人チーム) テーマ:MH無印 1.イャンクック下位 密林 <ハンターズ> 怪鳥のいななきを追って 2.ドスガレオス変種 砂漠 <ハンターズ> 砂漠の砂竜 3.ゲリョス変種 沼地 <ハンターズ> 沼地の毒怪鳥 4.リオレウス 森丘 <ハンターズ> 赤き翼の軌跡 第二走者(3人チーム)テーマ:モンスターもチーム戦 1.ドスゲネポス変種2頭 砂漠<ハンターズ> 衝撃の黄 2.ダイミョウザザミ・ガノトトス 密林 <ハンターズ> 蟹や魚竜の舞い踊り 3.リオレウス・リオレイア 峡谷<ハンターズ> 峡谷を焼く双火竜 4.ラージャン・ドドブランゴ 雪山 <ハンターズ> 山は白金 第三走者(3人チーム) テーマ:フロンティア枠 1.ヒプノック繁殖期 樹海 <ハンターズ> 蒼眠鳥 2.パリアプリア 峡谷 <ハンターズ> 狂食の権化 3.アクラ・ジェビア 沼地 <ハンターズ> 魅惑の血晶石 4.ベルキュロス 峡谷 <ハンターズ> 青天の霹靂 第四走者(2人チーム) テーマ:古龍枠 1.クシャルダオラ 雪山 <ハンターズ> 吹雪の召喚者 2.キリン 古塔 <ハンターズ> 古塔を撃つ落雷 3.オオナズチ 沼地 <ハンターズ> サイレント 4.テオ・テスカトル 火山 <ハンターズ> 炎国の王 第五走者(2人チーム)テーマ:φ(.. ) メモメモ 1.ヒプノック 樹海 <ハンターズ> 眠鳥と秘伝のメモ 2.フルフル亜種 沼地 <ハンターズ> フルフル亜種と秘伝のメモ 3.ガノトトス亜種 砂漠 <ハンターズ> 翠水竜と秘伝のメモ 4.グラビモス亜種 火山 <ハンターズ> 黒鎧竜と秘伝メモ 第六走者(2人チーム) テーマ:リクエスト枠 1.リオレイア変種 密林 ハンターズ> 密林の雌火竜 2.エスピナス上位 樹海 <ハンターズ> 目覚める樹海の主 3.カム・オルガロン 沼地 <ハンターズ> 雄雄しき響狼 4.ティガレックス 雪山 <ハンターズ> 君臨する強者 第七走者(1人)テーマ:猿蟹 1.ババコンガ変種 沼地 <ハンターズ> 【狩猟】沼地の桃毛獣 2.ショウグンギザミ 沼地 <ハンターズ> 湿地に潜む大鎌 3.ラージャン変種 火山 <ハンターズ> 火山の金獅子 第八走者(1人)テーマ:状態異常 1.エスピナス亜種 古塔 <ハンターズ> 渾身の一撃 2.リオレウス希少種 古塔 <ハンターズ> 銀一哭 3.アクラジェビア 沼地 <ハンターズ> 沼地の血晶石 第九走者(1人)テーマ:フロンティア枠 1.ベルキュロス 峡谷 <ハンターズ> 雷臨。ベルキュロス 2.剛種クエスト(当日は剛種ナナテスカトリ) ※対象外:ラオシャンロン、シェンガオレン、オルガロン、ヤマツカミ、デュラガウア、ドラギュロス、剥ぎ取りの奥義 ※大会当日 開幕式でアンケート機能を使い剛種討伐モンスを決定します。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/63.html
大型のシールドによる鉄壁の防御と、相手の肉質を無視してダメージを与えることのできる砲撃機構を備えた武器。 ヒット&アウェイ戦法や密着してガードを固めつつの連撃、竜撃砲(系統)による一撃重視など様々な戦術に対応する。 概要 アクション・仕様砲撃アクション砲撃タイプ 威力など 砲撃ヒット時の回避について 基本アクション 独自アクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定注目スキル相性が良くないor運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル、天封印 秘伝スキル 概要 他武器種と比較して操作やコンボルートが複雑なため覚えることが多く、 それらを使いこなすことを前提とした調整になっているためランスに比べ運用難度はやや高め。 とは言え砲撃機構やそれを活かした瞬間的な機動力の高さは見逃せないポイントである。 巨大な銃槍と盾のせいで抜刀時の移動速度は極端に遅く、普通のステップは1回しかできない。 G級昇級で概ね解消されるものの、HRでは踏み込み突きで接近したり、場合によっては武器を仕舞って対処する必要もある。 突き回数は3回(天・嵐・極は4連攻撃が可能)で、威力的には斬り上げ 踏み込み 水平 上方突き。 3連発できるのは水平突きと斜め突きのみで、斬り上げと踏み込み突き上げはコンボの中に組み込まれる。 砲撃で突き回数をリセットできるため、連続攻撃が可能となっている。 MHF-Zのガンランスの特筆すべき仕様は以下4つ。 普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃・爆竜・極竜は飛ばす)。 突き初段・砲撃に持続式のスーパーアーマーが付き、回避でも途切れない。 砲撃Lv6以上が存在(最高はLv9)し、武器本体の攻撃力に応じて砲撃威力も伸びる 砲撃のヒットストップ時に無敵時間(後述)、竜撃砲のチャージ中にガード判定が発生する アクション・仕様 砲撃アクション 武器の先端から砲撃を行う、ガンランスのアイデンティティとなるアクション。 現在のMHFガンスは砲撃アクションの種類が多いが、肉質無視ダメージを持つ範囲攻撃という点は基本的に共通する。 砲撃タイプ ガンランスには武器ごとに固定(シジルを焼きつけられる武器は変更可能)の砲撃タイプが設定されており、 これによって通常砲撃の範囲、連撃砲の挙動、各種砲撃アクションの威力などが異なる。 爆風の範囲については嵐/極ノ型の属性砲を用いる場合は砲撃タイプを無視して一律拡散型並の範囲となり、 竜撃砲の斬れ味消費と冷却時間、爆竜轟砲の追加装填弾1発当たりの冷却時間増加も全タイプ共通。 タイプ別の特徴や注意点は下記の通り。 砲撃タイプ 特徴、注意点 通常型 装填数は多いが単発の威力は低くリーチも短い。範囲が狭いので突きの〆に使いやすい。業物+2で通常砲撃の斬れ味消耗を1/2の確率で抑えられる。竜撃、爆竜共に威力は中程度。爆竜は最大火力を出す場合冷却時間が長くなり、極竜については装填数を最大まで増やすと派生可能になるまでかなり遅くなるので一応注意連撃砲は打点の低いモンスターに使えるが、モーションがやや長い。また、環境によっては処理落ちが発生する模様 放射型 リーチが長く扱いやすい。振り上げ砲撃は爆発が上すぎてモンスターに当たらないことも。竜撃、爆竜共に最も威力が高くなっている。斬れ味消費が拡散型と同じなので消費がやや激しくなる点に注意。連撃は補正が低めだが、出が早い。 拡散型 攻撃範囲が広いのでヒットしやすいが、味方をこかしやすい一発の威力は最も高く、クイックリロードの強化をフル活用できる。また、単発重視なので嵐ノ型の溜め時間がデメリットになりにくい一方、竜撃砲と爆竜轟砲の威力は全タイプ中最低。連撃砲も補正や弾数の関係で使いづらい 威力など 各種砲撃の威力はG6までは砲撃レベルとスキルのみに依存していたのだが、 G7より武器自体の表示攻撃力に応じて威力が上昇するようになった (正確には表示された数値を2.3で割った武器倍率だが以下も表示攻撃力と表記する)。 表示上攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力がUPすることになるが、 あくまで武器ステータスから見られる攻撃力のみが参照されているとのこと。 もちろん砲術スキルなど、従来要素もちゃんと反映はされる。 【砲撃威力をUPさせる要素】 武器自体の攻撃力 秘伝書による攻撃力UP補正(武器自体の表示攻撃力が増えるため) G級防具、天嵐系防具の攻撃力UP補正(同上) 攻撃力補正シジル(同上) 【砲撃威力がUPされない要素】 攻撃力UP、火事場、剛撃、真打、赤魂、支援、闘覇、血気活性、秘伝スキルなどの武器ステータスで武器そのものの攻撃力が増えないスキル 武器術(素の武器倍率に乗算されるが、武器自体の表示攻撃力がUPしているわけではない) 旋律による攻撃UP 攻撃力をUPするアイテム(爪護符や丸薬、種、食事効果など) 会心率に関わる要素 具体的な数値 砲撃 タイプ毎の性質は以下の通り。装填数はデフォルトのもの。 タイプ 装填数 斬れ味消費 爆風の範囲 通常型 5 3 銃槍先端・狭い 放射型 3 4 先端からやや離れた位置・狭い 拡散型 2 4 銃槍先端・広い 威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.11 16 23 30 35 40 65 75 85 99 50 80 100 120 140 160 180 200 220 放射型 0.10 24 33 42 48 53 84 95 106 122 110 160 200 220 240 270 300 330 360 拡散型 0.09 31 44 57 63 68 107 119 133 153 150 200 240 290 340 390 430 470 510 連撃砲 砲撃や属性砲1発ごとの威力、斬れ味消費などに以下の補正がかかる。 タイプ 補正 連撃砲の範囲 通常型 90% ハンター正面の一点のみ 放射型 70% 水平扇形広範囲 拡散型 80% 斜め上~正面 竜撃砲 5ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は肉質無視無属性(補正値*表示攻撃力+固定値)+火属性。 砲撃タイプに関わらず冷却時間40秒、斬れ味消費14。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 補正値 固定値 火属性値 通常型 0.165 40 50 62 69 76 120 132 153 172 120 160 180 210 230 250 280 300 330 放射型 0.15 45 55 67 74 81 139 153 178 198 150 180 210 230 250 280 300 330 350 拡散型 0.135 33 43 55 62 69 109 122 142 159 120 160 180 210 230 250 280 300 330 爆竜轟砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は(補正値+追加倍率合計)*竜撃砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は16+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は派生のみを1とした場合。 砲弾 追加倍率 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型(補正値3.15) 2~5 +0.25 +2 1 6、7 +0.15 +1 1 8 +0.25 +2 1 放射型(補正値3.2) 2 +0.50 +4 2 3 +0.55 +4 2 4 +0.25 +2 1 5 +0.30 +2 1 拡散型(補正値3.15) 2 +1.00 +8 4 3 +0.25 +2 1 4 +0.30 +2 1 属性砲 属性(打撃砲の場合は打撃)と爆発の2ヒット攻撃。 属性(武器か剣晶の属性)の威力は(属性砲係数*(表示属性値/10)の切り捨て)*スキル補正、 打撃(肉質無視打撃属性)の威力は打撃固定値、 爆発(肉質無視無属性)の威力は補正値*表示攻撃力+爆発固定値。 なお属性砲の属性部分はダメージ計算時に固定ダメージ1が加算される。 爆発の補正値は通常砲撃と同じ。 G級クエストでは0.9倍の補正がかかる。 砲撃タイプ 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性砲係数 打撃固定値 気絶値 爆発固定値 通常型 3 3.13 3.26 3.39 3.52 3.65 3.78 3.91 4.04 14 21 27 32 36 59 68 77 89 3 4 5 6 7 8 9 10 11 10 14 18 21 24 39 45 51 59 放射型 5 5.13 5.26 5.39 5.52 5.65 5.78 5.91 6.04 22 30 38 43 48 76 86 95 110 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 20 25 29 32 50 58 64 73 拡散型 5.5 5.63 5.76 5.89 6.02 6.15 6.28 6.41 6.54 28 40 51 57 61 96 107 120 138 6 7 8 9 10 11 12 13 14 19 26 34 38 41 64 71 80 92 極竜滅砲 2ヒット攻撃であり、1ヒットあたりの威力は1.285*爆竜轟砲1ヒット分。 冷却時間は(52+追加冷却時間合計)秒、斬れ味消費は18+追加斬れ味消費合計で、 砲弾は爆竜轟砲における派生のみを1とした場合。 砲弾 追加冷却時間 追加斬れ味消費 通常型 2~5 +2 2 6 +1 2 7 +1 1 8 +2 1 放射型 2,3 +4 4 4,5 +2 2 拡散型 2 +8 8 3,4 +2 2 砲撃ヒット時の回避について 厳密に言えば「ヒットストップ時に無敵時間が発生する」仕様(後述)であるのだが、 これがガンランスの砲撃にも適用されることで、砲撃がヒットした際に無敵時間が発生するようになっている。 無敵時間は各ヒット毎に発生するため、竜撃砲や通常型連撃砲ではやりやすい。 タイミングはかなりシビアだが、決まると爽快。 なお上記の仕様であるが、2012年頃までは言うなれば「バグ」であった。 この頃はエリアホストを取っているときに限り発生していたことが判明している。 これが不具合として取り上げられたのが同年のフォワード.5で、ラグ対策による修正でこのバグが消滅したのだが、 テクニックの一端ととらえていたプレイヤーからの批判が多く、同アップデートでのラグ対策は取りやめとなり(これにより砲撃ヒット時の無敵時間も復活)、 G1において調整する際には「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、 クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう」 (要するにエリアホストでなくてもこのテクニックが使える)と発表された。 これにより、現在ではG7で竜撃砲などにガードポイントが設定された際にも、 「砲撃後のヒットストップを利用した回避は、これまで通り行なうことができます」と注釈されるような半公認テクニックとなっている。 基本アクション 【踏み込み斬り上げ】 前進しつつ切り上げ(突き上げ)を行うアクション。 前進するという特性から、HRではガンランスの機動力不足を補えるアクションとなっている。 威力もそれなりに高いが、これだけをコンボとして連発することはできない。 ここからは前方突き、砲撃、竜撃砲に派生できるのだが、砲撃の入力が早いと突き上げ動作をキャンセルして砲撃できる。 何気に突きダメージもきっちり入る(砲撃の判定が優先されるらしく弾かれ無効)ので、硬い相手に狙ってみるのもよい。 モーション値は38。シジルによる強化時は53。 【前方突き】 水平方向に突く。ランスと違い各種連続突きの中ではモーション値が高め。 踏み込み斬り上げから派生した場合は2回、単発で繰り出した場合は3回連続で突ける。 隙は小さいが打点がかなり低いため、状況によっては他の突きも織り交ぜたい。 斬り上げ、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は1、2回目が33、3回目が34。 【斬り上げ】 ガンランスを振り上げて斬る。通常コンボの中では最も打点が高く、 ここから砲撃に派生した場合はリーチ長ランスよりも高い位置を狙うことができる。 前方突きと上方突きからしか派生できず、連続して放つこともできない代わりに、モーション値は高くなっている。 ここからは上方突き、砲撃、竜撃砲に派生可能。モーション値は42。 【上方突き】 斜め突き、ガード突きとも呼ばれる。 盾を構えた状態から斜め上方を突くアクションで、使用後速やかにガード状態に戻るのが特徴。 ガードモーションから直接繰り出した場合は3連続で突くこともできる。 モーション値は各種突きの中では低いが、使い勝手に優れる。 密着してのインファイト時はこれを主に用いることになるだろう。 斬り上げと砲撃に派生できるが、竜撃砲には派生できないので注意。 竜撃砲を使いたい場合は一度ガード状態に戻すか、斬り上げからの派生で。 モーション値は一律30。 【砲撃】 ガンランスの特徴であり、肉質無視(と若干の火属性)ダメージを与える砲撃を噴射する。 各タイプの砲撃の特徴は先述の通り。 普通の突きよりもリーチはあるが放射型でもそこまで遠くには届かない。 威力的には砲撃Lv9+砲術神でもそこまで高くはないが、各種コンボに再度繋げられるのが特徴。 また、クイックリロードに派生させることで別のコンボルートも構築できるようになる。 ちなみに2018年2月のアップデートで回避に移行できるタイミングが早くなっている。 反動軽減+1を発動させると、普通の突きと同等のタイミングでステップキャンセルが可能。 なお、斬れ味が赤色になってしまうと砲撃できなくなるので序盤は注意。 【竜撃砲】 ガンランス最大の目玉……だが、MHFにはこれ以上の大技が存在する。 ガード、もしくは踏み込み斬り上げ、前方突き、斬り上げから派生でき、 一定時間のチャージ後に5ヒットの大規模砲撃を放つ。 使用後は大きな反動が発生すると同時に放熱板が開き、一定時間再使用ができなくなる。 クールタイムはCSシリーズと比較して遥かに早い(素で40秒。更に短縮する術もある)。 普通の砲撃に比べると高威力だが、上記の特性に加え味方を吹っ飛ばしてしまうため、 竜撃砲単独では使いづらいと言わざるをえない。ここから派生できる「爆竜轟砲」以降のアクションが真髄と言える。 なお、チャージ中は正面にガード判定が発生する。 このガード判定はノックバック無効という強力なものなので、うまく使えば攻撃を受け止めつつ竜撃砲を放つ事もできる。 爆竜轟砲以後もガード判定はあるが短くなるので、派生をぎりぎりまで引っ張るというのも手である。 【ガード】 大盾を構えてモンスターの攻撃を受け止める。 ガード性能そのものはランスと同等であり、並みの攻撃ではびくともせず斬れ味も減らない。 ガード時にはスタミナを消費するため多段ヒットには弱……かったのも昔の話で、 現在ではそうそうガードブレイクも発生しなくなっている。 先述の通りガンランスはここから上方突きと竜撃砲に派生できるのが特徴で、 スムーズに反撃できるのがランスとの差別化要素の一つとなっている。 ただし、この状態から普通の砲撃には派生できない(MHF-G以前は可能だった)。 ガード中も移動できるが速度は遅く、ランスのように「向きを固定したまま移動」はできない。 【ステップ】 ランスと違い素のステップは1回のみとなっている。 大バックステップは可能だが、後述の排熱ステップに派生できなくなるので注意。 この関係上、HRでは前進して距離を詰めたい場合、ランスのように「背中を向いてバックステップ」ではなく、 踏み込み斬り上げで移動した方が早い場合も往々にしてある。 【リロード】 減った砲弾をリロードする。ガードの他、ステップなどからも派生可能。 ちなみにクエスト開始時は全弾装填されているが、MHF-G以前は装填されていなかったため、 クエスト開始直後のリロードはある意味定番行事だった。 独自アクション HR1~使用可能 S10、G1追加 ※S10追加アクションもG1で仕様が大幅に変更されている。 踏み込み斬り上げ途中の砲撃はMHF-G1、竜撃砲のガード判定はG7で追加。 【踏み込み薙ぎ払い】(横薙ぎ) 真横広範囲に銃槍を薙ぎ払うアクション。見た目通り有効範囲は広く、弾かれ無効。 抜刀攻撃又はクイックリロード後にしか使用できないため、どちらかと言えば連撃砲への派生を主とすることになる。 また、ステップにも派生可能。 モーション値は34。シジル強化時は51。 【連撃砲】 踏み込み薙ぎ払いとダッシュ薙ぎ払い(極ノ型)からのみ派生出来る、俗に言うフルバースト攻撃。 上述した通り、砲撃タイプによってモーションと範囲が異なり、 砲撃だけでなく銃槍本体にも斬撃の判定がある(型問わずモーション値18)。 一気に撃ち込むだけあって瞬間火力は相応だが、砲撃タイプによって範囲が異なるため扱いには細心の注意を払うこと。 また、砲撃タイプによって1発あたりの威力に補正がかかっている点・クイックリロードの弾強化が反映されない点にも注意。 どうやらこの補正は斬れ味消費にもかかっているようだ。 ちなみに、竜撃砲並みの反動があるがステップキャンセル可能。 反動軽減+1があると更に一瞬でキャンセル可能になる。 また、後述の属性砲を使える状態だと連撃砲も属性砲撃(属性連撃)になる。 砲撃威力補正は属性連撃にもかかるので注意。 【突きからの竜撃砲派生+上&斜め方向への竜撃砲】 先述の通り、一部を除く各種突きから直接竜撃砲に派生できる。 斬り上げと踏み込み突き上げでは上方向の竜撃砲となり、左右の代わりに上下に調整が出来る。 上方向竜撃砲は完全に真上撃ちになるので味方を巻き込む可能性が低い。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、 背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければ、 スティックを上ではなく右に倒す必要がある。 【爆竜轟砲】 竜撃砲のチャージ中に派生(派生には最低でも砲弾1発が必要)。 派生直後からハイパーアーマー状態となり吹き飛ばし、味方からのかち上げを無効化する。 単純に撃つだけでも竜撃砲の合計威力を上回るが、砲弾を追加することで更に威力を上げることができる。 ただし冷却時間と斬れ味消費は砲弾を追加すればするほど増える。 竜撃砲を発射するまでに追加のコマンドを入力することで爆竜轟砲に切り替わるため、 わざと遅めの入力をして発射時間をずらすことも可能。 また、2hit攻撃なので竜撃砲よりは寝た相手に使える(もちろん大剣やハンマーほどではないが)。 後述する斜め・上方向への砲撃も可能だが、真上に振り上げてから派生させてもチャージ中に斜めになってしまう。 派生のみ(砲弾1発)だと冷却時間52秒、斬れ味消費16、 砲弾を追加するにつれ冷却時間と斬れ味消費が増える(増加量は型ごとに異なる)。 なおガード判定も発生するが、派生直後の銃槍を振っている間は発生しない。 ハイパーアーマー判定はその時点であるが、大技を喰らうとそのまま即死する危険もあるので派生タイミングには注意。 【クイックリロード】 砲撃直後にガードボタンを押しながらリロードで弾を1発だけ装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲、単発砲撃や踏み込み突き上げに中段突きやステップにも派生できる。 単発砲撃は直前の砲撃モーションと同じ方向に撃つ(*1)。 なおリロードしてから数秒間弾のアイコンが点滅しているが、この時の弾は通常より威力、属性、気絶蓄積が1.5倍に上がっている。 拡散型はかなり高威力になるが、この補正は砲撃タイプ問わず連撃砲には適用されない。 リロードからの選択肢が豊富なので状況に応じて使い分けよう。 クイックリロード中にダメージを受けるとリロードした弾が点滅しないので注意。 なおリロード後の攻撃動作は全て持続SAを付与できるので、クイックを混ぜてもSAは途切れない。 かつてはSAがないため、クイックリロード中に転んでしまう可能性があった。 現在でもクイックリロードそのものにSAはないが、派生元である「砲撃」に持続SAがあるので問題ない。 【強ガード】 踏ん張りながら盾を構えスタミナを消費しつづけるがノックバックが無効化する。 360度のガード範囲が発生するが、背面から攻撃を受けるとよろける(ガード自体は有効とみなされる)。 発動開始から極短時間はガード判定そのものが消失し、その後盾を構えなおす間のけぞりやすくなり、 しっかり盾を構えてスタミナを消費し始めてからノックバックを無効化する状態になる。 このためとっさに強ガードをすると被弾することも多いので注意。 なお強ガード中にも移動はできるが通常ガードより更に遅い。 竜撃砲のガードポイントを除くと、 辿異種などが使う超咆哮・超震動・超風圧をノックバック無効で防げるガンランス唯一の手段。 またスタミナが時間消費制であるため、その気になればG級ウラガンキンのダイソンローリングや辿異種ダイミョウザザミのドリル潜行もノーダメージで凌ぐことができる。 ランス同様運用シーンは多いが斜め突きや竜撃砲には直接派生できないため、通常ガードとの使い分けを。 【排熱ステップ】 通常のステップ後に銃身から熱を噴射することでいわゆる2段ステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力時した左右真後ろ3方向いずれかへの移動が可能で、 ランスのステップよりも移動距離が長く、瞬間的な離脱能力で上回る。 代わりに反動軽減スキルがない場合は若干ステップ後の隙が大きく、 ステップ→排熱ステップの後に再び排熱ステップは不可、連携から派生する大ステップからはも派生不可能。 排熱ステップ後は突きや斬り上げに派生でき若干隙を減らせるほかリロードへの派生もできる。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はない。 GGまでは斬れ味を消費していたがG5で撤廃された。 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 地ノ型と天ノ型と嵐ノ型については、純粋な上位互換の関係にないどころか、 特性が大幅に変わってしまうのがガンランスの特徴。 そのためプレイスタイルによっては、G級まで地ノ型のままということも十分起こりうる。 極ノ型も、もともとは天ノ型と嵐ノ型の上位ではなかったのだが、 2018年2月のアップデートでアクションが追加され、全スタイルの完全な上位互換となった。 天ノ型 【竜撃砲→ヒートブレード発動】 【回転叩きつけ】※ヒートブレード発動中のみ 竜撃砲を使用不能とする代わりに、銃槍からバーナーを発生させる「ヒートブレード」が使用可能となる。 ヒートブレードは着火に約3秒かかり、一度着火すると2分間有効。 ヒートブレード発動中は以下の補正が発生する。 会心率100%で固定※1 全ての攻撃が弾かれ無効 斬れ味消費無効 斬れ味が紫ゲージ以下の場合、ゲージが一段階ランクアップする※2 ※1 「閃転」で素の会心率が100%以上になっている場合は変化なし。また、同スキルの「会心率100%超え」判定は、HB未発動時の状態を元に計算される。 ※2 一部防具のゲージ1ランクUP効果を含めて紫ゲージ以下だった場合に発生(*2)。 バーナー部分にもモーション値5+火属性ダメージ(詳細は属性ブレードの項)の当たり判定が発生。 これ単体ではダメージは見込めないが、銃槍部分と同時に当てることが可能であり、両方当てれば素の1.2倍近くのモーション値が見込める。 そのためリーチが伸びるというよりは純粋に銃槍部分の威力がUPしたと考えた方が良い。 ちなみに天ノ型に限り、ヒートブレード発動中は通常砲撃の 火属性のみ が3倍になる。 元々の火属性の数値が低いためさほどダメージは増えないが…… ヒートブレード発動中は、各種突きの〆として「回転叩き付け」が使用可能となる(G1で追加された)。 打点が高くモーション値も62(バーナー部除く)とかなり高いが、派生は回避のみという弱点もある。 またモーションの関係上、銃槍本体とバーナーを両方当てるのはちょっと難しい。 ヒートブレード終了時は斬れ味が100減ってしまい、40秒間のクールタイムが発生する。 この斬れ味消費については業物スキルで半減させることが可能。 また、斬れ味が減った状態で発動させると一時的に最大値まで回復するが、 ヒートブレード使用後はその「斬れ味が減った状態」から-100されるので注意。 また、斬れ味が最低の状態では発動することができないので最低でも1以上回復させる必要がある。 HRでは竜撃砲を封印するという選択肢になるため、実質突きに特化した運用及び装備が求められる。 極ノ型では竜撃砲系統との両用が可能(詳しくは後述)なのでこの限りではなく、純粋に突きの強化モードとして運用可能となっている。 嵐ノ型 【砲撃(ヒートブレード中) → 属性砲】 ヒートブレード中の砲撃にタメ動作が入り、装備した武器の属性効果が付与される(無属性、状態異常属性のみのガンスの場合は打撃属性が付与される)。 また、当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなる。 属性砲はあくまで嵐ノ型のヒートブレードと極ノ型の属性ブレード中しか使用できないので注意。 1発あたり属性(武器又は剣晶の属性)or打撃(肉質無視打撃属性)1、爆発(肉質無視無属性)1の2ヒット。 属性有の場合は武器の属性値や砲撃レベルに応じた属性ダメージが入るようになる。 このため、属性有の場合は砲撃レベルだけでなく、武器自体の属性値が極めて重要となる。 無属性(打撃砲)の打撃部分は打属性とは言えあくまでダメージは肉質無視なので打が通る・通らないに関わらずダメージは一定、 それでいてザザミのヤド破壊やジェビアの尻尾肉質判定変化に使用することが可能。 打撃と爆発どちらもなので純粋に肉質無視ダメージだけで見ても通常の砲撃より強力になる。 属性値に関しては、良く通る(最低でも属撃が機能する肉質20以上。出来れば30以上)という前提でも、 最低でも800(砲撃Lv5時)はないとまともなダメージは期待できない。 G級では属性値1000を超える砲撃Lv9の武器もそれなりに存在はするが、HRでは本当に限定されており、 しかも入手機会が限られていたり入手自体が面倒なものしかない。 そのためHRでは無属性、状態異常のみの武器で用いた方が効果的と言える。 また、溜め時間が発生するという弱点があるが、連撃砲と砲撃ブースト(極ノ型)からの砲撃に限り溜めがキャンセルされるため、 クイックリロードからの拡散型砲撃という例外を除けば、上記2アクションを活用していく必要があるだろう。 連撃砲については無属性、属性問わず通常型が圧倒的に優位であり、放射と拡散は微妙なので注意。 抜刀立ち状態から水平砲撃する場合振り下ろす構え動作があるが地味にこれにも攻撃判定があり(モーション値25)、 このためヒートブレードのバーナーも発生する。 極ノ型 入手条件や共通の仕様については極ノ型を参照のこと。 前述した通り、ガンランス極ノ型はアップデートによるリファインを受け、 現在では地・天・嵐の完全上位互換となっている。 【抜刀ダッシュ】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 ダッシュ速度は他の武器種に比べれば少し遅いが、元々機動力の低いガンランスにとっては画期的な移動手段となる。 ガンランスは抜刀ダッシュから、前方突き、踏み込み薙ぎ払い、リロード、水平砲撃、後述の砲撃ブーストに派生可能。 抜刀ダッシュ中のリロードは、速度は落ちるが走りながら装填できる「ダッシュリロード」である。 全武器種の中でも抜刀ダッシュからの派生行動が非常に多い。 踏み込み突きには派生できないが、突きに持続SAがあるのとちょっとだけ前進するので問題はない。 また、砲撃ブーストが回避アクションである関係上、抜刀ダッシュ中のステップ回避はできない。 突きやクイックリロード、ステップの隙を少しキャンセルしつつ抜刀ダッシュに派生できるが、 竜撃砲の反動を抜刀ダッシュでキャンセルすることはできない様子。 【任意受け身】 全武器種の「極ノ型」共通アクション。 被弾時の立て直しに役立つのは言うまでもない。基本仕様はスラッシュアックスFのものと一緒。 【砲撃ブースト】 抜刀ダッシュからの回避、もしくはガードボタン+回避ボタンで使用可能で、突きなどからも派生できる。 ガンランスを後ろに向けて放熱し、その勢いで素早く前進する。 一言で言えば「前方向のステップ」で、無敵時間がある。 怯んだモンスターを追撃したり、攻撃を避けるための手段として有用。 移動距離は双剣の真鬼人回避並みのため、純粋に移動手段としても運用できる。 使用後は抜刀ダッシュ、水平砲撃、ガード(からの水平竜撃砲)、ダッシュ薙ぎ払いのいずれかに派生可能である。 ランスの回避突きほどではないが、ガードへの派生速度が比較的早い。 ちなみにステップにも派生可能(なので擬似3連ステップができる)だが、流石に砲撃ブーストには派生できない。 ちなみにこのアクションから派生した属性砲は溜めがオミットされ、素早く撃てる。 余談だが回避距離スキル(か、纏雷効果)と併用すると、凄まじい距離を移動可能になる。 抜刀ダッシュと組み合わせれば砲撃ブースト→抜刀ダッシュ→砲撃ブーストで凄まじい機動性が発揮できるだろう。 【ダッシュ薙ぎ払い】 砲撃ブーストの勢いを生かしてそのまま素早くなぎ払いを行うアクション。 なぎ払い後は水平突きに派生できるため、属性ブレード非発動では4連続、発動中は5連続の斬撃が可能となっており、 モーション値も58と回転叩き付けより若干低い程度。 突きコンボの起点として、或いは一撃離脱の単発攻撃としても活用できるだろう。 また、連撃砲にも派生可能であり砲撃ブーストの使い勝手の良さから、 前述の通り極ノ型では連撃砲を出しやすくなっている。 【極竜滅砲】 竜撃砲から派生する爆竜轟砲のチャージからもう一段階派生することで繰り出す砲撃。 爆竜轟砲に残弾を全てつぎ込んだところで更に砲撃ボタンを押すと派生し、 ガンランスを横に振るモーションを取ったあと極大の砲撃をチャージして解き放つ。、 爆竜轟砲を構えに入った時点で砲弾が尽きていても派生は可能。 つまり、竜撃砲を構えた時点で1発でも残っていれば派生できる。 UNKNOWNのブレスのような青白い爆炎となっており、 纏雷ゲージがスラッシュアックスFの属性吸収大解放並みかそれ以上に溜まるなど、相当な威力に設定されている。 また射程の長さも特筆ものであり、なんとガンナー貫通弾のクリティカル距離ギリギリぐらいまで砲撃が届く。 ただし、その分隙も絶大なものになっており、 一応派生させて発射まではそこそこ早いが最低でも爆竜轟砲が当たるだけの猶予を持たせておく必要はある。 ヒット数は爆竜同様2ヒットだが、 砲撃タイプや追加砲弾数による冷却時間(52+α)や斬れ味消費量(18+α)は若干異なる。 また、砲撃射程が非常に広くなっているということはその分味方を巻き込みやすいということでもあるので、 スキル等でフォローしていない場合は使用には細心の注意を払いたい。 ちなみにこちらも爆竜轟砲と同じように斜め上に撃つことができるが、 斜め上に撃った場合は射程距離が爆竜轟砲より若干長い程度に留まるので注意。 極竜にもチャージ中のガード判定はあり、極竜滅砲を使った砲撃回避もできる(2hitなので難度は高い)。 また、爆竜にさえ派生できれば装填弾数に関わらず極竜に派生できるが、 つぎ込み弾数に応じた威力強化もあるので極力MAX装填で放ったほうがよいだろう。 ヒット時に専用のエフェクトが一定時間残るなど、スラッシュアックスFの属性吸収大解放にも似ているが、 あちらにあった「爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする」特性があるのかは不明。 【属性ブレード】 ヒートブレードの進化形。 装備している武器の属性に応じて「火」、「水」、「雷」、「氷」、「龍」、「無」の6種類があり、 複属性は内包属性全てのダメージが入りエフェクトは内包属性のどれかがランダムで表示される。 属性バーナーはモーション値5の斬+属性で、属性値は下記の表のように砲撃レベルにのみ依存し属性強化スキルの対象。 無属性の場合は砲撃レベル問わずバーナー部のモーション値が9になる。 また、属性ブレードはヒートブレードと着火操作が変わり、その関係もあってガードを含め各種アクションからの派生で着火できるようになっている。 砲撃レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 属性値 100 120 140 160 180 200 220 240 260 属性ブレードは竜撃砲と両立可能であり、属性ブレード発動中に竜撃砲を撃つことが可能で、撃っても属性ブレードの発動は停止されない。 また、独立したクールタイムを持っているため、竜撃砲のクールタイム中に属性ブレードを展開したり、 属性ブレードのクールタイム中に竜撃砲を撃つこともできる。 排熱口が開くのは竜撃砲の冷却中のみで、属性ブレード冷却完了時は特にSEも無いが、 斬れ味ゲージに表示される赤い縁取りで属性ブレード冷却完了までどのくらいか確認できる。 また、属性ブレード発動中の砲撃は属性砲になる。 使い勝手で言えば嵐ノ型よりも大きく向上しており、ワンチャンスに使うぐらいの運用は可能。 もちろん回転叩きつけも使えるため、ダッシュ薙ぎ払いからの派生で5連続攻撃が可能になる。 効果時間(2分)や斬れ味消費(100)、冷却時間(40秒)など、基本的な仕様はヒートブレードと一緒。 相性 特にHRでは、激しく動き回る相手が苦手。 また竜撃砲の吹っ飛ばしをスキル等でフォローしていない場合、体躯が小さいモンスターにPT戦で運用しづらい(地ノ型の場合)。 バサルモスなど、肉質の硬いモンスターについては砲撃が活きるが、弾かれには注意。 G級では機動力面がかなり補完されるため、極端な相性の良し悪しはなくなる。 基本の立ち回り 地ノ型 モンスターによっても異なるが、突きコンボ各種を主体としつつ、 隙があれば砲撃で繋ぎ、大きな隙に爆竜轟砲斜め撃ちを放つ(水平だと味方を飛ばす危険が高い)と言ったところ。 張り付けるならガードからの上方突きでインファイトするのもよい。 ステップは2回出せるが2回目の排熱ステップは隙がある。 そのため基本はガードで耐えてガード突きや爆竜轟砲で反撃、 ガード不可攻撃をステップによるフレーム回避や排熱ステップも織り交ぜた位置取りで対処したほうがよい。 天ノ型 必然的に突きコンボメインになるため、張り付けるモンスターとの相性は俄然よくなる。 ヒートブレードの発動時間にはしっかり目を配りたい。発動終了で弾かれて隙を晒すようでは目も当てられないからである。 また、立ち回りではないが装備スキルも天ノ型用のものを用意したい。 嵐ノ型 属性砲はHRの時点ではかなり使いづらく、使うにしても無属性砲(打撃属性砲)がメインになると思われる。 従って基本的には天ノ型同様。 極ノ型 属性ブレードを展開して突き攻撃を行い、チャンスがあれば(スキル等による吹っ飛ばしフォロー必須だが)極竜滅砲を放つ。 属性ブレードはヒートブレード同様の弱点を抱えるものの、G級装備のスキルでフォローできるラインに収まるため基本的に使わない理由がない。 天ノ型の時と違い砲撃を完全に捨てる必要はないが、極竜滅砲を使わないor使えないなら突き特化にする構成も手。 やはり突きが強力ではあるが弱点部位にブレード込みで当て続けることが常に可能なわけではなく、 どこに当てても一定のダメージを出せることが砲撃のメリットであり、 極龍滅砲などであれば突きと比較しても使用するに足るダメージを出すことは可能。 なお通常の砲撃は砲撃Lv9でもダメージソースとしては微妙。 属性砲も同様で、よほど効く部位にピンポイントで通常型属性連撃又は拡散型属性砲を放つぐらい。 攻撃対処は回避/ガードどちらに傾注するかはプレイスタイル次第。 元々ガードに優れる武器であり強ガードやガード性能+2 ガード性能強化の360度ガードも考えると安全性はガードの方が高い。 変遷 元々「(ガンランスが)未完成で実装したのではないか?」と揶揄されたMH2がベースになっており、 この時の斬撃補正95%(通常の斬武器は100%)というマイナス要素が長く尾を引いていた。 このため近接武器の中ではかなり使用率が低いという統計が早い時点で出されていたものの、 同時にコアな人気もある武器種で、開発側もどう調整するか悩みの種だった模様。 シーズン8.0ではヒートブレードという新要素が登場したものの、当時は問題だらけであり賛否両論であった。 MHF-G1、G5、G7、MHF-Z2.2(2018年2月のアップデート)で大規模なリファインが実施されているが、 それ以前のものも含め、武器種全体のテコ入れがこれだけ多く実施されているのはガンランスぐらいである。 ちなみに、公式公認ネタとして「宮下プロデューサーと言えばガンランス(の強化)」というものがある。 これは、フォワード.3時の運営レポート動画版にて「ガンランスもしっかり強化していきたい」という話の流れの中で、 宮下P(当時はアシスタントP)が「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口走ってしまい(*3)、 杉浦P(当時)に「ガンランスの強化」を確約させられたことがきっかけである。 宮下Pの顔のゴゴモアが登場した際もガンランスを持っており、MHF-Zに入った近年においても宮下Pの持ちネタとなっている。 ※ヒートブレードについては別表を参照のこと 調整時期 調整内容 S2.0 砲術スキルがガンランスの砲撃にも適用されるようになった S2.5 砲撃Lv5実装 F1 砲撃Lv6が実装(※当時は一部武器のみ) F4 連撃砲のモーション速度UP&ステップキャンセル可能に G1 斬れ味補正95%の撤廃、全モーション値の強化、爆竜轟砲などの新アクション複数追加、ガード範囲強化、連撃砲の仕様変更、属性砲の属性ダメージ補正下方修正、など G5 砲撃Lv7・8・9実装、排熱ステップの斬れ味消費撤廃 G7 全モーション値強化、通常砲撃の味方へのリアクション緩和、竜撃砲時ガード判定追加、砲撃の威力追加補正実装、突き初段などのSA強化 Z ガード時の削りダメージとスタミナ消費量緩和、及びモンスターの攻撃によるガードの削りダメージ量とスタミナ消費に上限を設定※ランスも同じ調整が行われている Z2 辿異スキル ガード性能強化 にガンランス固有の強化内容を追加 Z2.2 極ノ型に属性ブレード追加、各種砲撃からの回避派生時間の短縮 [ヒートブレードの調整について] 当初は、バーナー部分のモーション値が1しかなく、 発動までの時間は5秒、有効時間1分、斬れ味ゲージ補正及び回転叩き付け自体がなく、 発動時の斬れ味は発動前のものが参照され、発動後は斬れ味が強制的に0になるという状態であった。 これに斬れ味補正95%も加わり、相当残念だったことは否めない。 そのため秘伝書アクションとしては異例の調整回数となっている。 調整時期 調整内容 S10 斬れ味ゲージ1ランクUP補正の追加※1、発動中の斬れ味回復効果追加 F1 秘伝スキルにヒートブレードの着火時間短縮効果追加 G1 発動までの時間を3秒に短縮、有効時間を2分に延長、回転叩き付け追加、バーナー部分モーション値強化、発動後の斬れ味消費を斬れ味強制0から-250に変更 G9 会心率UPの計算値を変更※2 Z2.2 剣術+2発動時のバーナー部分ヒットストップを抹消※3、斬れ味ゲージ1ランクUPを紫ゲージまで拡大、発動後の斬れ味消費を-100に変更 ※1 この時点では空色ゲージがそもそも存在しないため、白ゲージまでが1ランクUPの対象となっている。 ※2 元々は「会心率+200%」という設定になっていたが、閃転スキルの実装に伴い、「素の会心率が100%未満の場合、100%で固定」する設定になった。 ※3 フォワード.5より、バーナー部分にもヒットストップが発生し非常に重くなっていた。MHF-G6頃に多少緩和されていたがそれでも重く、Z2.2にて全く発生しなくなるよう調整された。 武器選定 ガンランスは攻撃力や属性の他に、「砲撃レベル」「砲撃タイプ」も見る必要がある(天ノ型以外)。 特に砲撃タイプはG級までは原則として任意変更ができないため、これが差別化要素になっていることもある。 手数はそこそこある武器種であり、属性砲の運用も頭に入れた場合属性の吟味はそれなりに重要だが、 無属性や状態異常武器も優秀な武器が揃っているので、状況に応じて使い分けられるようにするのも良い。 具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。 HR1~HR4 砲撃レベルについては1~3、一部に4が存在する程度。 なのでこの時点では砲撃レベルはさておき、武器本体のスペックを見て選んだ方がよい。 斬れ味消費がそこそこ激しいので、緑ゲージが長い武器があるとよいかも。 HR5 SP武器は最終的には全て砲撃レベルが5になる。 特にベルムキャノンSPを初めとする無属性SP武器はかなり強力なので、まずはこれらを調達するとよい。 剛種武器、遷悠武器は匠の発動を前提としたものが殆どであるが中には例外もあり、 特にイビルジョーの「愚欲の銃槍」は匠なしで長い紫ゲージがあるというガンランスにうってつけのスペックで、 無属性SP武器の後継としてG級昇級まで余裕で実用に足る。手ごわい相手だが作成に挑戦して損はない。 HR6 覇種武器は砲撃レベルが一部除きLv6になる。 必ず戦うことになるオディバトラス、UNKNOWN、アルゴルの素材で作れるのは 「弩岩獄銃槍【突放撃】」「ティタ・フラメン」「輝界白竜銃槍【眩爆】」「金塵翔龍銃槍【纏咆】」「バレナクオラル」の5本。 しかしながら前者2本は無属性のため、近いスペックを持つ愚欲の銃槍で事足りてしまいがち。 金塵翔龍銃槍【纏咆】は紫ゲージが長く、雷・氷属性があるためG級最序盤用には適している。 愚欲の銃槍があるなら正直好みの領域ではあるが。 G級 大きく分けて、凄まじく紫ゲージの長い武器と、匠でそこそこの空ゲージが出る武器が選択肢になる。 まずは「幻影ノ霞払イシ銃槍」に代表される、前者のタイプの武器を用意した方がよいかもしれないが、 属性ブレードがあるので、匠の発動が出来るなら最初から後者タイプの武器を選んでも構わない。 空ゲージ(紫ゲージ)が非常に短い武器でも属性ブレードで最高火力をある程度の時間引き出して使うことができるため、 他武器種に比べ武器の自由度は非常に高いといえる。 ただし砲撃については最終強化でLv5止まりのものはLv9に出来ないため注意。 と言っても、それに該当するものは古い武器が殆どなので、回避する=型落ち武器を避けやすくなる、という事でもあるが。 ちなみに砲撃レベルについては、ごく一部のG級武器と遷悠武器はLv7~8、始種武器はLv8~9となっており、 辿異武器は最初は一律Lv6で、強化できるものはGR400段階がLv7、GR600段階がLv8、GR800段階がLv9になる。 それ以外のG級系武器はLv6で、古いものにLv5が混ざっている感じ。 Lv強化可能なG級系武器はLv1時点では砲撃Lv5止まりで、強化でLv6になるものが多い。 G級進化武器はLv6が最大で、辿異進化武器でLv7~9が解禁される。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、ガンランスに有用なスキルの紹介。 ガンランスは運用方法によって必要スキルがかなり異なるため、型や運用に応じて柔軟にスキルを組み替えたい。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル ガード性能 ガンランスの要であるガード性能を強化する。ガード性能+2はCSの「ガード強化」の要素も含んでいる。回避メインの場合は守りの面では重要ではなくなるが、 nr()後述の辿異スキル ガード性能強化 との併用時には竜撃砲を使いやすくする恩恵がある。また、回避系スキルはラスタNPC経由で自分が発動しなくても効果を得ることが出来るが、ガード系にはそういう要素がない事もポイント。遷悠防具ガンキンシリーズでガード性能+2が自動発動するほか、G級スキル「要塞」でも得られる。 砲術師 同じく、ガンランスの要である砲撃の威力を強化する。砲術師→砲術王→砲術神の3段階制。通常の砲撃系が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系が1.2/1.3/1.4倍にも強化されるため、秘伝書取得前及び地ノ型・極ノ型では最重要スキルと言える。G級では単体発動はいろんな意味でメリットがないため、後述の「紅焔の威光+2」で発動させるとよい。また、天ノ型及び嵐ノ型+属性武器では恩恵がほぼ得られない。余談だがCSシリーズにある、竜撃砲のクールタイム短縮効果はない。 業物 業物+1で砲撃(通常型以外)と竜撃砲・ヒートブレードの斬れ味消費を半減し、業物+2ではそれに加え一定確率で通常攻撃と通常型砲撃の斬れ味消費を0にする。他武器種では業物+2まで上げないと役に立たないが、ガンランスは例外的に+1でも実用できる。ただし、業物+2があったほうがいいのは言うまでもない。HRでは業物+2がやや発動させづらく、G級の複合スキル「剣神+2」が本命。 剣術 剣術+1で弾かれが全無効化され、+2で攻撃が二回ヒットする。火力スキルとしては+2が必須だが、地ノ型に限り+1でも有効な状況はある。ヒートブレード&属性ブレード時は素で弾かれ無効のため+1は意味がほぼない。こちらも、G級の複合スキル「剣神+2」が本命になるだろう。 いたわり+2(+3) 味方へのリアクションを無効化し、味方からの攻撃もリアクションを取らなくなる。本命となるのは前者で、竜撃砲を味方に当てても吹っ飛ばさなくなる。G級ではいたわり+3にしないと効果が出ない。HRはともかくG級では発動ポイントが重めで使いづらい。GR200以降は辿異スキル 喝強化 という別解が存在する。詳しくは後述 反動軽減 +1で砲撃、極竜滅砲使用時のステップキャンセルが可能になり、連撃砲のステップキャンセルが早くなる。+2では竜撃砲と爆竜轟砲の反動が大幅に短縮される。+3を発動する意味はない。ガンナー用スキルのため、HRでは発動がかなり大変。G級の複合スキル「穏射」が本命となるか。 装填数UP 砲弾の装填数を+1する。こちらも例によってガンナー用スキルのため、HRでは発動しづらい。 砥石使用高速化、研匠 序盤は砥石が手放せないため有効性は高い。上位スキルの砥匠は発動時間中はヒートブレードの斬れ味消費すらも無効化するが、どちらもG級以降の発動は非現実的。別のスキルでカバーを。 属性攻撃強化 単独のもの(最大1.2倍)と全属性強化(1.1倍)の2種があり重複する。嵐ノ型の属性砲の威力をダイレクトに上げるため、嵐ノ型に限っては下手な火力スキルよりも効果がある場合も。G級では他スキルを犠牲にせず発動できるなら発動する、といったレベル。なお紅焔の威光+2には火属性攻撃強化【大】が含まれる。 回避性能 ステップ時の無敵時間を延ばす。回避メインの立ち回りをするなら重要になるが、ラスタなどNPC側で補填しやすい要素のためスキルとして発動させるかは要検討。 希少スキル※1 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が増加する。ガンランスの場合、攻撃力の上昇上限は武器倍率+300と極めて高い。吹っ飛ぶとリセットされてしまうが、他のガード系スキルとの相性も良い。辿異スキル 雌伏強化 で使いやすくすることも可能。 氷界創生 攻撃を当てるとモンスターへのスリップダメージ空間を発生させるスキル。Hit数を積み重ねると段階が強化されるのだが、ガンランスの場合、砲撃、竜撃砲、ヒートブレードのバーナー部分もHit数として計上されるので、スリップダメージ空間を簡単に強化していくことができる。インファイトメインの場合は特に効果的。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 紅焔の威光+2 砲術神、火事場力+2、赤魂など様々なスキルが付与される複合スキル。実質G級版砲術スキルという位置づけでもあるため、重要度は非常に高い。ハンターナビで作れる「ラースGXシリーズ」3部位で発動するのでお試しにどうぞ。また、この中に「赤魂」が含まれることが、Z2.3以降は極めて重要なファクターとなっている。ちなみにかつては火事場力スキルを持つプレイヤーが居るとNPCが広域回復をしてくれなかったが、Z2.3以後は回復してくれるようになったので問題なく使うことが出来る。 剣神+2(+3) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の複合スキル。ガンランスとの相性が極めて良いことは言うまでもないが、先述の通り一応剣神+1でも全く使えないわけではない。無論、最終的には剣神+2にすることが望ましいが。剣神+3はこの効果に加え、砥石高速化、砥石の回復量MAX、15秒間の斬れ味消費無効が付く。 穏射 反動軽減と装填数UPの複合スキル。一応ガンナー用スキルだが、ガンランス向け防具に付与されることも多い。穏射+3は発動が現実的ではないが発動する意味もない。最大でも15Pの穏射+2でOKである。 要塞 ガード性能、スタミナ、武器捌きの複合スキル。ガードを固めて戦う場合の便利スキルが揃っており有効性は高い。ただしGR100~199までは対応防具が少なく、ガンキンGXでガード性能+2を出した方が楽な場合が多い。GR200以降も装備構成によっては同様なケースがあるので、柔軟に。 反射 モンスターの攻撃をガードした場合、前方に針エフェクトを発射し、周囲のモンスターにダメージを与える。モーション値はスキル段階によって異なり、武器倍率と斬れ味補正は適用されるが会心は無効。斬れ味が減るが業物でフォロー可能であり、そもそも属性ブレード中は消費しないので相性が非常に良い。ガンランスは武器の特性上、攻撃保護の手段としてガードを選ぶと必然的に「ダメージを与えられない時間」が出てきてしまうが、反射があればカバーすることができる。要塞とセットになっている装備も多く、それも意識すれば発動させやすい。 纏雷 攻撃や回避でゲージを溜め、MAXになると1分間常時肉質軟化や機動力強化効果が得られる。ガンランスの場合、砲撃でもこのゲージを溜めることが可能。また、上述した反射でもゲージが溜まる。 消費特効 突きの斬れ味消費が増える代わりに、武器倍率+100されるスキル。例によって属性ブレード中は消費無効であり、発動後の斬れ味減少なども悪化しない。そのためガンランスとの相性はかなり良い。問題はスキル枠か。 猛進 攻撃またはガード成立をトリガーとして段階(攻撃力)が強化され、一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効化される。これらの効果は納刀でリセットされる。極ノ型であればほぼリスクなく運用できるが、他の型や「頻繁に納刀する」場合は相性が悪い。従って基本的には良相性だがプレイスタイルによると言ったところ。 幕無 攻撃を当てる事で会心率及び会心ダメージがUPする。属性ブレード発動時は必要な手数が純粋に1/2になり相性が大幅に上がる。一方で会心率UPがそのままでは無意味になるので、閃転スキルと併用しないといけない。 辿異スキル ガード性能強化 ガード性能の段階を1つ上げ、+2を超えた場合(通称ガード性能+3)、ガード範囲が通常ガードでも360度になり、削りダメージとスタミナ消費を大きく低減する。また、強ガードで一部のガード不可攻撃がガード可能になる他、竜撃砲のクールタイムが10秒※2短縮される。攻防一体の効果を得られるため大変便利な辿異スキルとなっている。 喝強化 赤魂又は青魂の攻撃力/防御力補正値を強化し、更に味方へ攻撃した際のリアクションを無効化する。ガンランスにとって、赤魂が砲術神効果を持つ「紅焔の威光+2」にくっ付いているのが極めて大きく、これとセットにすることで簡易的ないたわり+3と攻撃力UP効果を得ることができる。 雌伏強化 雌伏発動時のガード成功1回ごとの攻撃力上昇量をUP(上限は一緒)し、最大まで達した場合はガード成功時に斬れ味回復効果も得られる。この回復効果は属性ブレード発動中も得られる※3ため非常に便利だが、ガンランス向けの装備にあまり付与されていないのが欠点。 反射強化 反射スキルの段階を1つ上げ、+3を超えた場合反射のモーション値が更に強化され、有効範囲も拡張される。反射自体+3にややし辛いスキルなので、段階の底上げとしても便利。 ※1 一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群の俗称。 ※2 秘伝スキルとも重複するが、(チャージ時間-10) ÷ 2という計算式になる。 ※3 発動中に斬れ味回復が発生するとその分だけ終了時の斬れ味消費が緩和されていき、 HB/属性Bによる消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復する。 このため、雌伏の攻撃力UPMAXを維持しつつ寸前ガードをしっかり決められれば(モンスターの攻撃頻度にも若干依存する)、 極ノ型で属性Bや竜撃砲/爆竜轟砲/極竜滅砲を連発しても砥石を使用する必要がないほどになる。 相性が良くないor運用に注意が必要なスキル スキル 説明 希少スキル 闘覇 抜刀時に攻撃力1.2倍となるが、スタミナを消耗し続けるスキル。ガンランスは攻撃こそ突き→砲撃→突きで繋いでいけるものの、移動速度も納刀速度も遅い上に、回避・ガード・移動の全てにスタミナ消費が絡むため、最初から最後まで自分が一切動かずに完封するハメのような状況でも無い限りは相性は絶望的に悪い。 絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。回避メインで行く場合は問題ないが、ガードメインでは只管相性が悪い。雌伏や反射などもアーマーがある場合は機能せず、アーマーがないと攻撃力がダウンするため、これらの要素を活かせるとは言い難い。アーマー解除時も砲撃の威力まで減るわけではないため、砲撃を重視するスタイルなら火力低下の影響は小さくはなるが、突きを重視する場合はまともに影響を受ける。そのため、プレイスタイルによって有効性が大きく変わるスキルであると言えるだろう。 獅子奮迅 発動及び段階強化には回避か刹那ガードが必須となっており、普通のガードでは段階強化ができない。ジャストタイミングでガードを繰り出すか、ガードではなく回避で対処するなら相性は良いが、そうでない場合は活かしきれないかも。 特殊なシジル、天封印 砲撃強化 砲撃レベルを1上昇させる。特にペナルティはなく、最大3個まで重複可能。 G級武器の砲撃レベルは全て5か6(一部のG級武器を除く)なので、最大で砲撃Lv9まで引き伸ばすことが可能。 上述の通りLv7以降になるのは一部の武器カテゴリーに限られているため、それらを用いない場合は実用性が高いが、 逆に言えばそれらの武器は、このシジルに依存しないという意味での差別化要素にもなっている。 なお天廊武器は強化で砲撃LvをUPするという仕組みであるため、砲撃強化の天封印はない。 砲撃[通常型][拡散型][放射型] 砲撃タイプを変更するシジル。 他の性能は良いけど砲撃タイプだけどうしても運用法に合わない、という時に。 こちらも、天廊武器は別メニューで砲撃タイプの変更が可能なため、天封印はない。 [銃槍]踏込斬上げ、[銃槍]踏込薙払い 踏込斬上げ、踏込薙払いのモーション値を強化する。 普通の斬り上げ、ダッシュ薙ぎ払いは強化されない。 余談だが、ディアブロス亜種の★レシピは上記3つの効果が全て出やすいレシピになっている。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 銃槍技【砲皇】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 ヒートブレードの発動モーション高速化 砲撃の装填数UP 砲皇スキルはかつては竜撃のクールタイム短縮効果しかなかったのだが、 アップデートで便利効果が追加され現在に至る。 以下は専用効果の補足。 竜撃砲、ヒートブレードのクールタイムを短縮 正確には竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲、ヒートブレード、属性ブレードのクールタイムが、それぞれ元の1/2になる。 先述の通りガード性能+3状態のときは、(竜撃砲、爆竜轟砲、極竜滅砲のクールタイム-10秒)÷2になる。 短い時間で冷却が完了し再使用できるようになるため非常に便利。 特にヒートブレード/属性ブレードは発動後研ぎ終わるぐらいのタイミングで再使用できるようになる。 ヒートブレードの発動モーション高速化 属性ブレードも含み、着火モーションが元の2/3ぐらいに短縮される。 砲撃の装填数UP 装填数UPスキルと重複する。 通常型のみ+2され、他の型は+1。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/80.html
団ギザミ40魂確認!! ダイミョウザザミと同じでネーミングセンスが光る、頭の角がチャームポイント シリーズによっては恐るべき機動力と弾肉質の硬さでガンナー殺しの筆頭格とされることもあるが、MHFでは別にそこまででもない。 モノブロスに惚れ込んだダイミョウザザミと異なり、こちらは状況によってヤドを付け替える。 地味にヤドによって部位破壊素材が異なるのだが… 原種 怒らせると爪が伸び、攻撃が引っかかりやすくなる。 せわしなく動いてくることもあり慣れない内は厄介かも。 ダイミョウザザミ同様に打撃がよく通る。弱点属性は雷、次点で氷。 部位破壊は両爪とヤド。 爪は片方破壊すると部位破壊が成立するが、以後ずっと怒り状態になる。 リーチを抑制するという点では可能な限り両方壊したい。ちなみに何故か右爪の方が壊しやすいという謎の特性を持つ。 ヤドは壊すと完全になくなってしまい、肉質が軟化して有利に立ち回れる。 しかしながら、ヤドを再度付け替える為にエリア移動を行う習性がある。 火山・沼地共に最終的にエリア3まで移動し、エリア3では1回引っ込んだ後固定位置に出現する。落とし物が出る時はその時に出る。 特に火山は移動時間が凄まじく長いため、基本的にヤドは壊さないほうがいい。 ザザミと違い、麻痺・スタン・ダウン中に壊してもそれらの状態は解除されないので、十分な火力があればラッシュを仕掛けてみるのも手。 一応ヤドには専用素材「竜頭殻」があるのだが、恐ろしく使い道が限られている上に、基本報酬やザザミのヤド破壊でも出る。 欲しいなら「巻き貝」「グラビの頭」ではない謎の頭骨を被ってるヤドを壊すとよい(下位97%、上位63%。他のヤドは15%以下) なお付け変えする場合は二回分壊せる。 上位では爪破壊専用素材の鎌蟹の尖爪がある。昔は多くのハンターがこれを求めてホッハしていた。 かつてはハンターズ湿地に潜む大鎌(温暖期)および天地を走る大鎌(繁殖期)にサブ報酬があり早く集めることができたが、G10でどちらも削除されている。 その代わり、火山の「赤き山の青き鎌」で基本報酬12%、サブ(一定ダメージ)報酬20%で入手できるようになり、 部位破壊入手率もG9.1で40%に上方修正されているので今なら何の問題もなく集められるだろう。 変種 雷属性は殆ど効かなくなってしまった。 他の属性も別に効くわけではないので、マイナスのない氷属性か無属性で挑むと良い。 物理は少し硬くなったが打に弱いのは相変わらず。 なお弾は弱点が変更されており、頭と胴体には殆ど通らなくなった代わりに鋏にはよく通るようになった。 脚肉質は一緒なので、脚を狙ってダウンさせていくとよい。 G級 原種をベースに、潜行攻撃がP2G仕様に近づいただけであとは変化なし。 砂煙を上げながら地中急襲してくるので、通常個体より攻撃をかわしやすい。 攻撃力は変種に比べ大幅に(HC変種に比べるとそこそこ)強化されているため、 ★3の防御減算-300に拮抗できる装備がないと手痛いダメージを受けることになる。 沼地と火山、そして潮島で戦える。 潮島の個体はヤドを破壊しても移動しない。(ただしすぐに纏い直されることも多いが) 移動時間と上記の点を勘案するとGハンターズはノーマル・特異個体共に潮島を選択したほうがいい。 肉質・耐属性は原種とほぼ一緒。 打と弾が若干硬くなったが斬が柔らかくなっている。 雷・氷属性が効くので属性にも気を配ったほうが早く終わる。 部位破壊サブは火山となっている。 両者共ヤドの破壊は含まれていないので一安心。ちなみに原種・変種と違って左爪の方が壊しやすい。 作れる武器はゲージが極端なものが多い。安定したゲージ量と高い倍率・麻痺値を持つ太刀が人気だった。 防具及び装飾品には新スキル「一閃」が付く。他のスキルも聴覚・研ぎ師等優秀なのでこちらも人気だった。 ただし防具強化には例の皇液が要る。 現在では装備にはあまり有効性を見出されていないが、優先依頼などで顔合わせの機会は多いだろう。 特異個体 ハードコア・ショウグンギザミを参照 天廊遠征録 モンスターは天廊の床を掘ることができることを証明した蟹さん。 出現頻度自体低いが、概ね通常個体と同じ振る舞いをする。 天廊にはグラビもバサルも居るが、流石に巻き貝はないのかヤドを壊しても纏いなおさない。 防御率を考慮しても上位個体より体力は低い。G級準拠肉質なのでさほど硬くもない。 オーラなしなら適当にヤドを壊してぼこればOK
https://w.atwiki.jp/mh-f/pages/12.html
メニューの項目を編集しました。 -- (名無しさん) 2007-05-16 18 29 19 発動スキル効果一覧のページを作りました。 -- (名無しさん) 2007-05-16 23 02 24 調合リスト一覧のページを作りました。今あるベースを元に、編集できる方は編集お願いいたします。皆様のご協力をお願い致します。 -- (JJ) 2007-05-17 16 34 02 各メニューにある新規ページをつくりました。編集できる方は編集お願いいたします。皆様のご協力をお願い致します。 -- (JJ) 2007-05-18 01 32 58 【発動スキル効果一覧】と【調合リスト一覧】をMH2のデータを元に最後まで埋めました。フロンティアでの変更点や間違い等ありましたらご指摘お願いします。-- (JJ) 2007-05-18 04 50 52 【マカ漬けの壷リスト】をMH2のデータを元に最後まで埋めました。フロンティアでの変更点や間違い等ありましたらご指摘お願いします。 -- (JJ) 2007-05-18 05 59 54 MH2とMHFの違いをまとめたものをアップしました。色々と変更点があるようですね^^詳細がわかったら随時更新します。 -//- (JJ) 2007-05-23 00 58 57 MHFの開始日時が違っています更新したほうが良いのでは? -- (紫電) 2007-06-17 23 24 53 砂漠の4番で錆びた棒状の塊が出ました。作成したらアイアンランス改になりました。 -- (Cenes) 2007-06-27 16 43 26 昨日の事ですが、双剣データを入力・編集しました!基本的な骨組みだけは出来上がっていると思うので、これから活用して下さい! -- (名無しさん) 2007-07-01 21 54 54 エスピナスが倒せない何回やってもあとひといきで倒されますどうしたら倒せるの -- (ハンター) 2009-03-21 19 05 06 バカーーーー -- (イケメン) 2009-04-10 16 58 20 パリアプリアの情報は無いですか? -- (天然パーマ) 2009-04-13 09 28 48 超速射欲しいな。 -- (バールダオラ) 2009-05-05 17 51 23 あともうちょいでバールダオラとラファール=ダオラと幻雷刀ショウコができるのになー? しかも来週剛種オオナズチ来るらしいじゃん(笑)ちゃんと尖角出してくれるのかね〜 伝説の職人もなかなこないし。てゆうかこのさいとあんまり使わてないっぽいけど、だれかこの文章読んでるのかな? -- (名無しさん) 2009-05-05 17 58 06 おーい!誰かいないの〜!?いたら返事してよ〜! -- (下の記事を書いた男) 2009-05-05 18 05 11 初よろww -- (村雨) 2009-08-26 10 38 54 アカ -- (アカ) 2009-11-21 08 47 52 クシャルダオラ -- (アオ) 2009-11-21 08 48 37 名前【EITO】 HR【49】 ID【分かりません】 武器【ハンマー】 -- (名無しさん) 2009-12-12 17 08 18 ipp@llkjijuiui -- (プロハンター) 2010-01-28 20 56 27 aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa -- (baba) 2010-03-03 10 02 53 あばばばばばばばっばっば -- (s) 2010-03-06 23 41 29 ヨロシク -- (skuii) 2010-03-12 09 39 12
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/676.html
シーズン7.0時代に実装された、 大討伐で入手可能な「撃玉」(正確には撃玉から抽出されるgと呼ばれるエネルギー)を強化素材とする特殊武器。 後述する称号のゲーム内解説文より、公式的には進化武器の強化を「進化」と呼んでいるようである。 MHFの「エンドコンテンツ(※後述)」として君臨しており、膨大な作成労力と引き換えに、 2018年夏時点では「最強」の性能を持つ「G級進化武器」そして「辿異進化武器」へと進化させることが可能。 概要特殊効果 強化と派生について 性能 強化難度 BP進化武器 変遷 進化武器一覧 概要 ラヴィエンテの武器がこの進化武器に該当するほか、 課金武器(※ただし他の課金武器とは位置づけ・強化難度が根本的に異なる)として「BP進化武器」が存在する。 従って生産可能HRは2~となってはいる。 作成に必要なコンテンツである大討伐の詳細はこちら(非G級)かこちら(G級)へ 生産はラヴィエンテの素材(BP進化武器は生産券)で行うが、 強化についてはラヴィエンテ武器、BP進化武器共に上述したように撃玉を抽出した「ゲキ(g)」を使って行われる。 各レベルごとに必要なゲキの量が決まっており(全武器種共通)、それを投じることでレベルが上がる。 MHF-G9より進化武器のレベルが可視化された。 ラヴィエンテの武器は、後で述べる【玲瓏】を除きすべて龍属性となっている。 BP進化武器は属性バリエーションの拡充という目的があり、龍以外の属性がラインナップされている。 (無属性のBP進化武器は現状存在しない) G級武器同様、ボウガンは加工レベル強化不可で、弾速などは未加工のものに準拠する。 「Lv100のG級進化武器」と、その強化版である「辿異進化武器(Lv.1以降)」は、 2018年夏時点のMHF-Zにおいては「最強」という位置づけとなっている。 最大まで強化した辿異進化武器はG級進化武器を大きく超える性能が発現するが、 最大強化のG級進化武器も、単純なスペックだけを見ればG級系統武器中最強"クラス"となっている。 ただ、アップデートを続けるオンラインゲーム故に、最強と言ったものの環境変化やより強力な武器の登場で、 その地位が脅かされることは十分ありうるものとなっている。 辿異進化武器は最終強化で辿異武器と1.3倍近い攻撃力の差が生まれるが、 逆に言えば1.3倍しか差がないということでもある。 公式では、大討伐関連コンテンツを「エンドコンテンツとして設計している」としており(参考)、 仮に他の武器にポジションを脅かされるようなことがあれば、今後も新たな強化派生が登場することは十分考えられるが、 現在の最終強化が今後もずっと「最強」であるとは考えない方がいいだろう。 特に辿異進化という上位段階が追加されたG級進化武器に関しては、単純性能で上回れる(シジルなどで差別化はできるが)天廊武器なども登場しており、 それとは別に使い勝手の面で辿異武器などと比較し微妙とされる場合も多くなってきており、 最強云々の前に、他カテゴリーの武器群より高い運用性を持たせるために辿異進化へ派生させる必要性は高まっている。 ちなみに変遷の項で述べるが一時はこのテコ入れが延期されており、「最強」ではなかった時代があった。 ※エンドコンテンツとは、オンラインゲームにおいて設けられる事の多い 「やり込みにやり込み過ぎてもうやる事が無くなってしまった人」向けのコンテンツで、 一般的には「レベリング後の遊び」「反復可能性がある(繰り返し遊び続けることが出来る)」「高難易度」の3条件を満たしているとされる。 進化武器は後述するが従前のG級装備を極めた後に取り組み、強化難度は非常に高く、何度も同じ相手に挑む、 という設定のため、これを満たしていると言える。 特殊効果 近接武器は「強撃剣晶」を装填でき、ライトボウガンは「酸弾」、ヘビィボウガンは「爆撃弾」を装填できる。 弓は剛種武器同様の特殊ビン補正があり(G2で追加)、更に「打撃ビン」を装着可能。納弓速度強化効果は持たない。 強撃剣晶 装着すると物理攻撃力を1.2倍にする。属性値は増えない。 斬れ味消費は通常の4倍と非常に大きい。 また店売りしておらず不定期のCP調合でしか入手できないため安定した供給が見込めない。 最大所持数も30個なので手数型武器種では一瞬で使い果たしてしまう。 大厳竜の皮or漆黒皮1個+ニトロダケ5個=強撃剣晶5個(200CP) このため、極端な影響があるというよりは短時間限定の火力ブーストと考えた方が(現在では)よく、 武器種や立ち回りによっても得手不得手があると考えておきたい。 ちなみにガンランスは属性ブレード中は斬れ味を消費しないので、属性ブレード中に使う前提なら割と良相性だったりする。 狩煉道では同効果の「軽量強撃剣晶」を交換できる。 しかしながら200Gmなので、デフォルトでは10個しか交換できない。 酸弾 着弾すると30秒間対象部位の肉質を軟化させる。 この効果は部位系統毎に適用されるという特性を持ち、 例えば(普通の)リオレウスの翼は左右何方も同じ「翼部位」であるため、左右どちらに当てても両翼共酸弾の効果が適用される。 逆に言えば、ハルドメルグの前脚のように左右で別の部位系統となっている(肉質が各々に設定されている)場合、 しっかり片方側のみの適用となり反対側には適用されない。 物理肉質+10させる強酸弾と、属性肉質+10させる属性酸弾がある。属性酸弾は各属性毎、つまり5種類存在する。 肉質+10は非常に強力な効果である(G9.1にて、不退、纏雷、痛撃、属撃スキルが証明している)が、 実装当時は超速射が圧倒的だった故に見向きもされていなかった経緯を持つ。 反動や装填が非常に重く、進化武器の反動小を持ってしても反動軽減+2がないと無反動にできず、 装填に至っては最速装填できる術がない。連発するものでもないので撃てれば良いと言う感覚で使うのが良いだろう。 この弾は特殊で睡眠状態で当てても起きない性質を持つ。最大所持数は5個。 こちらも店売りはおらずCP調合による入手だが、1NPで交換はできる。 大厳竜の皮or漆黒皮1個+ペリカン鉱石5個=強酸弾5個(200CP) 大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+イソハムシ5個=雷酸弾5個(200CP) 大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+孤鉄石5個=氷酸弾5個(200CP) 大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+コウザンダケ5個=龍酸弾5個(200CP) ちなみに狩煉道では「備蓄強酸弾」という強酸弾の効果をもつ弾を交換できる。 属性酸弾の交換はできないので注意。あと地味にGmも使う。 爆撃弾 着弾すると一定範囲に一定時間肉質無視or属性ダメージが発生し続ける。 派生前と派生後、及びレベルによって威力が変化するという特性を持つ。 ガンナーの基礎知識も参照してほしいが、G級進化武器以降は正直よく分かっていないのが現状ではある。 地味ながら特記すべき点として、どうあがいても反動が大になる程反動値が非常に高い(酸弾の2倍)。 リロードだけは1段階のみ速めることが可能だが、反動については諦めるしかないものと思ったほうが良い。 最大所持数は5個。 例によってこちらも店売りなしのCP調合。ただし原料の一つである爆撃リキッドは総合ショップの弾ビン項目で売っている。 大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+ペリカン鉱石2個+爆撃リキッド1個=爆撃弾5個(200CP) 大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+孤鉄石2個+爆撃リキッド1個=龍爆撃弾5個(200CP) こちらも狩煉道では備蓄爆撃弾を交換可能で、例によって龍爆撃弾はない。 打撃ビン 物理ダメージを弾ではなく打肉質で計算し、気絶値蓄積を受け付ける部位に当てることで気絶値が蓄積する。 部位破壊や怯み値への影響も打撃属性として扱われるのが特徴だったが、 そのせいでゴゴモアのカウンターが取れるという現象が発生してしまい、 以後打肉質で計算する弾属性ダメージとなった模様。よって打撃限定の部位破壊は出来ない。 ただし近接攻撃側は完全に打撃属性化するのは変わっていないため近接攻撃(矢切りが昇龍弓)であれは蓄積、破壊が可能。 G8でこのビンにも強撃ビンよりやや弱い(1.5倍。強撃は進化の場合1.6)が威力補正が追加されたため、 弾が通らず打が通る部位には効果的なダメージを狙えるようになった、か。 最大所持数は30個。 なおゼルレウスは似た効果を持つスキル『適応撃』では元の属性も蓄積されるため適応変化しないが、 この打撃ビンではどうなるのか不明。 同じくCP調合による入手のみ。 大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+マカライト鉱石5個=打撃ビン5個(200CP) 余談だが狩煉道でも「密閉打撃ビン」という名前の打撃ビンを交換できるようになっている。 強化と派生について 生産した進化武器は、Lv1~Lv100までの段階が存在し、進化(強化)を重ねて最初にLv100になると 「燦然」「絢爛」「煌然」の3系統(BP進化武器は燦然と絢爛のみ)に派生できる。 ラヴィエンテの武器はこの派生には素材を使わない。BP進化武器は生産券が必要。 派生するとLv1に戻り(通称・派生後)、そこからLv100まで再び進化すると今度は「G級進化武器」への派生が解禁される。 G級進化武器の派生にはラヴィエンテ猛狂期の素材が必要になり、 今度は「燦然」「絢爛」「煌然」「玲瓏」の4系統(BP進化武器は燦然と絢爛のみ)に派生できる。 ちなみにG級派生させると武器銘が変化、ラヴィ武器は「真」、BP進化武器は「華火」「帝水」「剛雷」「天氷」の銘が入る。 G級進化武器をLv100にすると「辿異進化武器」の派生が解禁されるが、 こちらは派生にラヴィエンテ猛狂期【極】のレア素材である「大巌竜の暗紅玉」「大巌竜の明蒼玉」20個ずつと、 ★4辿異種の発達部位素材5個、そしてGゲキが必要となる。 派生先はG級進化武器と同じく「燦然」「絢爛」「煌然」「玲瓏」の4系統(BP進化武器は燦然と絢爛のみ)で、 またも武器銘が変化し、ラヴィ武器は「極」、BP進化武器は「業火」「神水」「咆雷」「零氷」の銘が入る。 辿異進化武器をLv100にすると、2018年夏時点ではゴールとなる。 よって、全部で400段階の進化があると考えてよい。 レア度は派生前・派生後・G級共に可変でレベルを上げていく毎に上昇し、どの段階でも最大でレア12(赤アイコン)。 また、進化を重ねていくと、注ぎ込んだエネルギーに呼応するかの如くLv20で光が灯り、Lv50で明るく明滅、Lv90で稲妻が奔るギミックを持つ。 特に、LV90以降の稲妻はバチバチっとした感じに奔っていることから「バチバチ」とも呼ばれ、 進化武器の全盛期時代にはLv90以降の指標にもなっていた。 かつてはG級武器と違い、他人からLvを見ることができなかったためである。 派生直後にこの光が消えることから察せる通り、性能がダウンして再びLv100まで強化していくことになる。 派生後も同じように光を発するようになるが、90以降の稲妻エフェクトは派生前より派手になる。 G級進化武器は派生しても性能がダウンしないためエフェクトも維持されており、 強化する毎に放射状の光(LV50~)→紋章から強烈な閃光(LV80~)→球状のスパーク(LV100)が追加されていき、 ネカフェ3大武器以上に目立つエフェクトになる。 また、これらのエフェクトは天嵐~始種武器までのギミック+閃光という形状をしており、 言い換えればMHF-Gのオーラギミックの集大成とも言える。 更に細分化すると、一部武器に見られる、2つ紋章がある武器ではコアに相当する箇所から球状スパーク、放射状の光が放たれ、 閃光と稲妻はコアか、メイン側の紋章から放たれる。そして発光自体はどちらの紋章でも発生する。 見事G級進化武器LV100まで進化した暁には、その光から取った称号「至高の輝き【○○】」(○内には派生タイプが入る)を、 LV100進化と同時に獲得できる他、 主催者プレイヤーの任意で設定できる、「参加条件付きのラヴィエンテ猛狂期【極】」への参加が解禁される。 辿異進化武器は派生した時点で発光が蒼白色に変化して進化で光が強まっていき、 Lv100になると、紋章から強い紫色の光が常時放たれるようになり、 更に閃光に紫色の放射光が付与され、球状スパークを包み込むように蒼白色のオーラが走るようになる。 またLv100まで強化すると、永劫の輝き【○○】(○内には派生タイプが入る)という称号を入手できる。 ちなみにG級専用武器種の進化武器は当然G級にならないと作れないが、 これもHR段階を経由するため、レアな「G級専用武器種のHR段階武器」を見ることができる。 また、HR進化武器はかつて強化にHR制限があり、派生後Lv100にするにはHR999になっていないといけなかった。 これは、当時はHR5個体が存在しなかったこともあって派生をするための素材がHR2から入手できることで、 低HRプレイヤーが無闇に強力な武器を持たないための対策である。 HRシステムの変更後はこの辺りも変わり、HR7で派生後LV100まで強化可能に改められている。 G級進化武器はGR制限がないが、現状のコンテンツバランス上GR1~499の時点でG級進化武器Lv100を手にするのはかなり困難である。 辿異進化武器は実質GR800~の要素となっている(GR800の辿異クエストでしか入手できない素材を派生で使うため)。 各派生について 全ての武器種で「燦然」「絢爛」「煌然」「玲瓏(ラヴィエンテ武器、かつG級のみ)」という、 4派生が存在している。 基本的に一度派生すると、次の武器カテゴリー(HR派生後ならG級進化、G級進化なら辿異進化)まで再派生はできない。 そのため、HR派生後はともかくG級と辿異進化で派生の選択をミスすると大きく後悔することになるだろう。 また後でも述べるが、非常に長い目で見て育てていく必要があるので、 アップデートによる環境変化なども鑑み、長期的な目線で派生タイプを選ぶ必要があると言える。 もちろん、超絶的にやり込んで短期間に複数本作るつもりなら好きにすればよいが… 【燦然】 基本的には「高い攻撃力」と「控えめな属性値」という設定の派生。 HRの進化武器だとそれが顕著で、片手剣などは属性があってないようなもの、であった。 G級進化では他の派生との攻撃力・属性値の差が小さくなっており、 辿異進化ではそれが更に進んで、バランス型の派生になっている場合もある。 物理重視というコンセプトから、スラッシュアックスFは強撃ビンが装着されている。 ガンランス、狩猟笛、ボウガン、弓にはこの性質がなく、 ガンランスは「通常型」の派生となり、狩猟笛は演奏が紫緑赤になり、弓は連射型となる。 ライトボウガンは強酸弾、ヘビィボウガンは爆撃弾が使用可能。 なおライトボウガンはG級進化武器と辿異進化武器で個性付けが異なっており、 辿異進化では現行環境で影響が大きい強酸弾が使えるからか、物理火力が2番目に低い派生となっている。 デザインはラヴィエンテの頭部~胴体を踏襲したものとなっており、非常にゴツく、攻撃的な印象を与える。 武器本体がそうでなくても、盾がそうであったりなどどこかしらに上記を踏襲したデザインが現れている。 ただし、穿龍棍とスラッシュアックスFのみ派生前をベースに、牙部分が鮮やかなオレンジ色に変化、 派生前デザインが更に攻撃的になったという印象を伺わせる程度の変化に留まる。 【絢爛】 基本的には「控えめな攻撃力」と「高い属性値」という設定の派生。 といっても属性については、HR進化武器の時点では炎妃剣【渇愛】というイレギュラーが居たため目立たず、 G級進化はおそらく意図的(当時のインタビューで、「属性については最強ではないかも」という発言がある)に、 天廊武器や始種武器、辿異武器ほどの属性値が出ないようになっている。 本格的に化け物じみた属性値が出るようになるのは辿異進化武器からと言ってよい。 (例えば片手剣はLv100で属性値が3000に達したりする) スラッシュアックスFは強属性ビンタイプになる。 攻撃力は控えめと書いたが、G級進化武器では他派生との差はさほどではなく、 片手剣や双剣はこれによって実質バランス型の派生になっている。 辿異進化も基本は一緒であり、物理も属性もどちらも重視したい場合の選択肢になると言えるか。 ガンランスと狩猟笛、そして弓にはこの性質はなく、 ガンランスは砲撃タイプが「放射型」となる。狩猟笛は演奏が紫水赤になり、弓は貫通型となる。 ボウガンはラヴィ武器とBP進化武器で微妙にポジションが異なり、 どちらも「属性」に関連した特殊弾(ライトは属性酸弾、ヘビィは属性爆撃弾)が使えるのだが、 肝心のラヴィ武器に備わる龍属性は滅龍弾が使い物にならないため、 ヘビィで属性弾を駆使したい場合はBP進化武器という選択肢になる。 ライトも同様ではあるが、BP進化武器【絢爛】では属性弾が速射対応になってしまっているので注意が必要である。 ラヴィ武器はどうなのかというと、滅龍弾が速射対応していないためLV1貫通弾速射になっている。 このため、ライトの辿異進化【絢爛】は最終攻撃力が全派生中最高で、更に会心率20%も付くようになる。 見た目は派生前と全く同じで、狂暴期カラーとなっている。 ちなみにこの派生自体は狂暴期実装前から存在していたりする。 【煌然】 特殊リーチ武器が存在する武器種はいずれも「リーチ長」となる派生。 攻撃力と属性値は中程度となっており、基本的にはどのカテゴリーにおいてもバランス型となっている。 ただし、武器種によって「リーチ長の使い勝手の良さ」には差があり、 特に辿異進化武器については、「リーチ長の使い勝手がとても良い」武器種は、 他の派生より素の性能が抑え気味になっている傾向がみられる。 ハンマーなど、各リーチの明確な使い分けがされている武器種はこの限りではないが。 ちなみにリーチ長がある武器種については、BP進化武器にも一部だが【煌然】が存在する。 ただしこれは他タイプの派生に対応していない、【煌然】専用の武器となるようだ。(*1) ガンランスは「拡散型」、狩猟笛は演奏が紫黄赤になり、弓は拡散弓となる。 穿龍棍・スラッシュアックスF・マグネットスパイクは双属性となり、穿龍棍とマグネットスパイクは毒、スラッシュアックスFは麻痺・強異常ビンとなる。 ボウガンについては、強酸弾/爆撃弾と、龍酸弾/龍爆撃弾を両方撃てるという派生になっている。 ただしBP進化武器の【煌然】ボウガンが現状存在しないため、ライトの龍酸弾は完全にサポート特化となっている。 ライトはLv1貫通弾が速射対応していないこともあってか辿異進化では各タイプ中一番攻撃力が低い。 デザインはラヴィエンテの胴体~尻尾を踏襲したものとなっており、ヒレ等が多く見受けられる。 【玲瓏】 G級進化武器/辿異進化武器、かつラヴィ武器のみにある派生。 全武器種共通で「無属性・会心特化」という特性が存在し、 更にガンランス、穿龍棍、狩猟笛、ボウガン、弓以外は「リーチ極長」となる。 またボウガンは特殊弾が撃てない。 弓は溜め3が産廃化しており、溜め4や昇天煌弓など特殊運用特化となっている。 狩猟笛は進化武器で唯一存在しない紫黄赤旋律になり、ガンランスは絢爛と同じ放射型になる。 スラッシュアックスFはスタンビンタイプになる。 G級進化武器と辿異進化武器では攻撃力の位置づけが微妙に異なる。 例えば片手剣は、G級進化の実装当時は「無属性片手強化」シジルが幅を利かせておりそれがようやく瓦解するかどうか、 という状況だったためか、無属性だと正直使いづらい極長リーチであるにもかかわらずG級進化武器の攻撃力がかなり抑えられている。 その一方、時間が経過したことで逆に無属性が「微妙」になった時期に登場した辿異進化ではリミッターが外れ、 他派生よりも一回り高い攻撃力が発現するようになっている。 この他にも大剣やランスなど、他の派生より攻撃力が控えめになっていたり逆に高くなっていたりと様々であるが、 基本的には「リーチ極長の使い勝手がとても良い」武器種は、他の派生より素の性能が抑え気味になっていると考えればよい。 会心率はG級進化武器Lv100が50%、辿異進化武器Lv100が100%となる。 ただし、この武器を作る過程で触れることになるであろう「不退ノ構」スキル(会心率+100%)の存在を考えると、 武器単体では明確な個性付けができない可能性が高い。 しかもボウガン以外は不退ノ構の「無条件の属性特効効果」による属性ダメージの加算が一切見込めないため、 そのままでは武器種によっては他派生との差が生まれてしまう可能性が高い。 最低でも閃転スキル、そして可能であれば辿異スキル<<閃転強化>>があるとよいだろう。 ボウガンについては特に辿異進化では会心率を無視しても他派生との攻撃力差が誤差レベルしかなく、 現状の運用を鑑みると、「特殊弾を使うかどうか」が最大の焦点になっていると考えてよい。 デザインは絢爛、もとい派生前をベースに、G級ラヴィエンテの特徴的な牙を全面に出したデザインとなっている。 事実狩猟笛、ライトボウガン、弓を見るとわかりやすいがG級ラヴィエンテの牙が使用されたようなデザインになっており、 大剣、片手剣、双剣等、刃がある武器種はそれの形状が牙と同じである。 また派生前ベースといったが大剣等のリーチ要素がある武器種でも、 本体の大本部分を見ると実際に派生前の面影が強く残っていることがわかるだろう。 性能 HR進化武器は、生産時点ではHR2の武器としても極めて貧弱であり、 Lv100で一応剛種武器相当、派生後Lv100で遷悠武器クラスとなる。 斬れ味は鍛えるごとに伸びていき、最終的には匠で短い紫ゲージが出る。 ボウガンは強化するごとに弾速がどんどん早くなっていくのだが、加工レベルが無いため実際の弾速は同ランク帯の弾速「速い」の武器と大差ない。 また、全武器種共通で装飾品スロットがない。 余談だがガンランスは派生後一定のレベルで砲撃Lv6が解禁される。 覇種武器やG級武器でお馴染みの砲撃Lv6だが、初出はこの進化武器だった。 G級進化武器は派生した時点でシジルスロットが3つ解放され、 近接は斬れ味ゲージが一新され匠で空ゲージが出るようになる(強化では伸びない)。 ボウガンは弾種、弾速が見直され、弾速は全派生タイプ共通で「遅い」に固定され以後変化しない。 ガンランスは砲撃レベルが一旦は下がり、進化を進めるとLv6になる。 G級進化武器はあくまでHR武器からの派生のため、Lv1時点ではG級武器との差が極めて大きく使い物にならない。 全武器種とも、近年の通常生産できるG級武器50Lvに肩を並べられる実用的なラインはLv85前後であり、 Gゲキに関してもLv88がやっと折り返しである。 といっても、ここまで鍛えたプレイヤーがLv100を目指さずこのレベルで妥協するということは(特に2018年現在の状況では)考えにくく、 野良でLV100以外の進化武器を運用するユーザーは殆どいない。 GLv50相当募集をもしするのであれば、それに該当するG級進化武器のLvはLV85以上であると覚えておけばよい。 G級進化武器Lv100の攻撃力は、★4辿異武器や始種武器を大きく上回るものとなっている。 ボウガンについては加工レベル5の始種武器との差があまりないものの、弾速や弾種などの「総合的な使い勝手」ではこちらが圧倒的に分がある。 ただし先述の通り、属性に関してはこの限りではなく、斬れ味もHR進化武器の延長線上ということで決して優れているという訳ではない。 それ以外の使い勝手面も含めると、辿異武器に見劣りする部分があるのも事実である。 また、MHF-ZZからは単純スペックでG級進化武器Lv100を(物理・属性共に)超えられる天廊武器も登場している。 総合的な使い勝手は相変わらず上……と言いたいところだが、特に近接はシジルを焼けるか否かぐらいしか明確な差別化要素が現れてこなくなる。 現状、(最初の1本すら)この段階で止めてしまう運用は主流ではないが、 もしこの段階で止めるのであれば、超強力なシジルを探す事も検討したほうがよいだろう。 辿異進化武器は派生させてもステータスが一切劣化しないため、Lv1時点でG級進化武器Lv100と同等である。 そして派生時点でシジルスロットが辿異武器同様に装飾品と兼用可能なユニバーサル仕様になり、辿異シジルの焼き付けも解禁、 そして全武器共通で辿異スキル<<スキル枠拡張+1>>が追加される。 これによって上記の欠点が払しょくされ、Lv.1でも文字通り「最強」と言える性能になる。 ただし、辿異と名は付いているものの辿異武器が持つ「発達部位特効」効果は一切付与されない。 斬れ味は派生直後こそ据え置きだが、よく見ると赤色ゲージが減っており、 進化を進めると空いたゲージがどんどん空色で埋まっていき、最終的には匠で空色ゲージ150という長大なゲージが発現する。 また、武器種・派生タイプによっては会心率が上がるケースがみられる。 ガンランスは最終的には砲撃Lv9となる。 Lv100の辿異進化武器は先述の通り辿異武器の1.3倍近い攻撃力があるため、 与ダメージも1.3倍に増えてしまうが辿異武器と同等の怯み値を「発達部位」に叩き込むことができる。 つまり、発達部位特効を力技で実現しているような感じである。 ただし与ダメージも増えるということは、当然「削りすぎて討伐」が起こりやすくなるということであり余計に注意が必要となるが。 また、辿異スキルは全種共通で<<スキル枠拡張+1>>のため、 辿異進化武器を扱う装備は、最初からこれを使う前提でスキル構築したほうがよいだろう。 先述の通り会心率を持つ武器についてはそのフォローも大事となる。 なお辿異進化武器はG級進化武器と違い、Lv1時点で既に強いため強化しながら使えるというメリットがあるが、 その分強化派生の難度自体がG級進化武器への派生と比べ圧倒的に高くなっているので注意。詳しくは後述。 G級進化武器Lv100を有するプレイヤーに今更いうことではないかもしれないが、 全ての武器種において素の武器倍率が600近くに達しているため、武器倍率上限の800には一瞬で届いてしまう。 従って秘伝書育成ミッションによる上限解放は絶対に必要である。 辿異進化に至ってはLv100の倍率が素で800を超えているものすらあるため、 秘伝書補正などを鑑みると秘伝書育成ミッションによる上限解放をある程度こなしている前提の武器であると考えてよい。 なお、例によってMAXまで進めないと絶対カンストするというわけではないので念のため注意。 強化難度 G級進化武器までは生産・派生に必要なラヴィエンテ(猛狂期)素材は大して多くない。 これは強化が一貫してゲキ(Gゲキ)で行われるためである。 必要なゲキの量は派生前で256540、派生後で1496150。BP進化武器のみ派生前は85480。 G9以降、HRラヴィエンテに調整が入り、かつG級武具の存在よりサクサク回していける他、 普通のゲキについてはポイント交換などでも手に入るので、HR派生後についてはかなり楽に強化できるようになってはいる。 が、そうは言ってもこの時点でHR武器はもちろん、G級武器・天廊武器・G級遷悠武器・始種武器・辿異武器らと比べれば天と地ほどの差がある。 このためHR段階の進化武器は現在となっては、HR時点で強化に取り組む必要性及び必然性は皆無である。 G級進化武器Lv100までに必要なGゲキは2,795,000。 Gゲキはラヴィエンテ猛狂期討伐達成で入手できる専用の撃玉がないと抽出できず、 Gゲキとゲキのレートは同一ではないため単純には言えないものの、合計量は4,547,690となる。 ラヴィエンテ猛狂期【極】では通常の5倍のGゲキが得られるので一応緩和された状態にはなった(*2)が、 当初はあまりに時間がかかりすぎるため、緩和どころではないという状態であった。 現在では討伐スピードが速すぎず遅すぎず程度に落ち着いてきているため、G級進化武器に関しては強化しやすくなってはいるものの、 本当にやり込みたい主催者は「参加条件付き」のラヴィエンテ猛狂期【極】を開催し、G級進化武器Lv100を最低1本は作っていないとシステム上参加自体ができないようになっているため、全面的に緩和されたというほどではないと言える。 また、後述のプレミアムコース無料開放などと合わせれば多少は楽になったと言えなくもない。 辿異進化武器についてだが、派生の時点で100万Gゲキが必要となる。 また、派生素材もレア素材扱いのため集めづらく、派生させるだけで一苦労となっている。 これは前述の通り、派生させるだけも利便性が一気に上がるためであろう。 そして前述の通りLv.1時点でも最強なものを更に強化できるということで、 ここからの進化でも当然の如く大量のGゲキが必要になり、 Lv100までに必要なGゲキは47,925,000(4792万5千Gゲキ)という、これまでの必要ゲキ量が可愛く見えるほどのぶっ壊れた量になっている。 公式をして「コツコツ進めてほしい」というほどのものであり、ラヴィエンテ猛狂期【極】の入手ゲキ量の多さをもってしても、 相当な時間がかかることは疑いない。 このような状態であることから、G級進化武器、辿異進化武器共に、 通常のG級コンテンツではまともに指定されたことすらなく、今後も必須になるという状況はそうそう訪れることはないだろう。 同じくGラヴィで作れる「不退」については度々必須論(や普通のクエストでの指定募集)が出て論議になるが、 こっちは実装から現在に至るまでそのような話題が出る事が殆どない事もそれを示している。 ラヴィエンテ猛狂期【極】は参加条件として「G級進化武器Lv100所持経験」を設定できるが、 実際にはそれ以外の武器カテゴリーも使われており、しかも辿異進化武器Lv1とLv100で、 ラヴィエンテ猛狂期【極】への与ダメージに決定的な差が生じないという計算結果も出ており、 こちらで辿異進化武器Lv100が必須、ということもまずもって起こるとは考えにくい(*3)。 なので、MHF-Zの武具づくりの究極の目標として「欲しい人のために進化武器が存在する」と認識するのが良いだろう。 ちなみに、褒賞の撃玉はプレミアムコース有効時で2倍になるという特典がある。 天撃玉は非対応でキャンペーン時限定だったが、G10.1より正式に対応した。 また一方で2016/6/22よりフロンティアポイント1Pで、秘撃玉を2個交換できるようになった。 ただ、お金を積み上げても強化できるのはHR派生後Lv100までで、 以後はプレミア込みでもラヴィに何度も何度も挑まなければならない(つまり無課金とやることは変わらない)。 派生後Lv100までにしても、全部課金で目指そうとするとリアルマネーに凄まじい負荷が掛かる。 あくまで基本は時間のない人への措置と捉え、自身のリアルマネーと相談し、余裕があったら利用していくといいだろう。 また、MHF-Z以後は毎週最終の金曜日・土曜日・日曜日にプレミアムコースが無料開放されており、 この時に集中して取り組むのも手である。 過去にはちょうどこの期間に入魂祭が当てられて恩恵が受けられない事があったが、現在では入魂祭期間でも大討伐が遊べるので、問題ない。 最初にも触れたが、HR帯でも大量のゲキが必要になり、これをHRで運用するための武器として作ろうとすると、 完全な通過点となったHR帯に想定の数十~数百倍近い時間留まることになってしまう。 G級派生させて即G級武器Lv50級というわけでもないため、HR帯における秘伝防具以上に、 現在では割に合わないものになっていると認識した方がよい。 なお、G級進化武器強化に使うG撃玉はゲキにも変換できるが、変換レートは同じである。 BP進化武器 フォワード.1にて追加された課金進化武器。 課金武器とはいいつつ実際の強化は進化武器と全く一緒で、生産券を使って生産しゲキで強化、 Lv100になったらもう一度生産券で派生させることができる。 燦然か絢爛に派生出来るタイプと、デフォルトでリーチ長、派生は煌然のみものの2系統がある。 勿論BP進化武器も派生後Lv100をG級進化武器に強化可能。生産券10枚+G級ラヴィエンテ素材を使用して派生する。 燦然or絢爛で派生しなおせることや、最終性能が通常のG進化と同等になることは同じだが、 作成難度に関しても全く同じ。また「G玲瓏」の派生もない他リーチ長BP進化は煌然しか選べない点に注意。 辿異進化も現在では全種可能となっている。素材については生産券10枚が再び必要だが、 大巌竜の暗紅玉と大巌竜の明蒼玉については、どちらか片方だけでOKとなっている。 BP進化武器の特権として、龍以外の属性が存在していることと、 前述の通り派生前Lv100の必要ゲキが約1/3になっている事が挙げられる。 その代わり派生前Lv100の性能はラヴィエンテ武器より低いが、実際は武器倍率が10低い程度で誤差でしか無い。 以後の性能・必要ゲキはラヴィエンテ武器と一緒。 究極的には5000万近いゲキを使う進化武器カテゴリーにおいて、派生前Lv100の17万ゲキの緩和(0.3%ぐらい)など雀の涙どころではないほどのちっぽけなものである。 なので他の「課金武器」とは根本的に異なり、あくまで「属性違いの進化武器」と考えた方がよい。 入手手段がノーマルくじ(ステップアップではないため確定報酬がない)な上に種類が非常に多く狙ったものを出すのすら一苦労、 ということもあって、「課金系武器=作成が簡単」と思って作成すると確実に泣きを見る。 バリエーションは全武器種・(龍以外の)全属性が存在する。 ライトボウガンは氷、雷、火属性の3種に加えてZアップデートで水が追加され全属性が揃った。 へビィはかなり遅れたがBP進化くじ第5弾で全属性が一気に揃っている。 スラッシュアックスFと穿龍棍は一部のみ追加されていたが、大討伐くじの再編に伴い残りの属性も追加されている。 マグネットスパイクは実装当初はBP進化が存在しなかったが、2019年1月30日より4属性まとめて追加された。 変遷 進化武器が実装されたシーズン7.0当時は、まだ剛種がエンドコンテンツという状態でHR帯の装備作成難度が非常に高かったのだが、 それすらも軽く超越する強化難度と、従前の武器とは一線を画する性能に多くのプレイヤーが驚愕することになった。 (ただしこの当時はMHFも該当するストイックなタイプのオンゲの全盛期であり、中には理論値で数十年単位の時間がかかるような装備があるオンゲもあったため、それから見ればマシという声もあったとかなかったとか) 当初は大剣、片手剣、太刀、ハンマー、ランス、弓の6武器種のみ実装されていたが、 双剣、狩猟笛、ライトボウガン、ガンランスがアップデートに伴い追加実装されていき、 フォワード.4にてヘビィボウガンが追加され当時の全武器種そろい踏みとなった。 ただ、現在もそうだが大討伐と通常クエストはあまりに隔絶されすぎており(クエスト受注場所もそうだが、プレイヤーによって好みが激しく分かれる)、 それもあってか進化武器の指定募集は広場では全く見かけることのないものとなっていた。 エンドコンテンツとしてはそれでも十分なものであり、フォワード.4までは大討伐が活発に行われていた。 だがMHF-Gへの移行に際し、「G級の大討伐」はいずれ実装する方針が当初から示されていたものの、 その前に登場した覇種武器によって進化武器はいずれもその地位が危ぶまれてしまい、 若干上方修正されたものの焼け石に水で、大討伐は一気に廃れてしまった。 その後、MHF-G1における諸問題、通称G1ショックの影響と思われるが「G級の大討伐」はなかなか実装されず、 そうこうしている内に2014年になるとそもそもラヴィエンテ自体の単調さがプレイヤーの嗜好とかみ合わなくなり、 進化武器はインフレからおいて行かれる事になってしまった。 MHF-G9ではラヴィエンテ猛狂期の実装に伴い「最強」の名を引っ提げてG級進化武器が登場。 超絶的な難度と引き換えに文字通り「最強」と呼ぶにふさわしい性能で、 エンドコンテンツとして再臨することになった(一方、目玉コンテンツにしてエンドコンテンツのため、挑戦のハードルが高すぎるなどの意見が上がっていたようだ)。 MHF-Z後も純粋性能では最強というポジションではあったものの、一部の武器には陰りも見えるようになり、 更に大本のラヴィエンテ猛狂期にてプレイヤー火力の増加に伴い高速討伐が進行しすぎたことで、撃が稼ぎづらくなっており、 その対応としてラヴィエンテ猛狂期【極】と辿異進化武器が追加されて現在に至っている。 進化武器一覧 斬れ味、リーチに関しては省略 + G級進化武器 大剣 当たり前だが強撃剣晶との相性は極めて良い。 ただし斬れ味消費が大きく、素では30個使う前に空ゲが尽きるのは間違いないので、他のスキルでカバーを。 属性斬れ味補正の大幅強化やリーチ長・極長の立ち位置が昔とは変わってきたことから、 HR時代と違い「燦然一択」とは必ずしも言えなくなってきている。 なおこれは大剣に限った話ではないが、強撃剣晶はキャラバンの日替わりCP調合(HR大討伐の「大巌竜の皮」を使う)でしか入手できない。 CPはラヴィをやっていれば腐るほど余ると思われるが、CP調合可能なタイミングを見逃さないように。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 説明 真大蛇ノ大鉈【燦然】 1632 龍300 3072 龍800 物理特化の派生。攻撃力が3000を超えるバケモノ武器である。燦然だけに、はいさらにシジルや強撃剣晶で一気に火力を底上げすることができる。その分これだけの倍率だとMMをやらないと真価が発揮出来ないのでMMをやること。属性が通る相手には絢爛、使い勝手は煌然の存在がチラ付くため、それらを意識するなら倍率の高さを活かした、一撃重視の立ち回りを考えたい。 真大蛇ノ大鉈【絢爛】 1488 龍1010 2928 龍2000 属性特化の派生。龍属性が凄まじく高く、武器倍率も何気に派生の中では2番目に高い。属性斬れ味補正の大幅強化によって、弱点を突けるor溜め時間が取れず間に合わなかった等、モーション値を落とす場面で燦然を超える可能性が現れた。癖があるが活かせるなら強力な一振り。 真大蛇ノ大鉈【煌然】 1392 龍700 2832 龍1200 リーチ長の派生。バランス的な性能なので扱いやすい。リーチも長なのでタイムレスバトルの感覚でやっていける。会心率などを含めると攻撃力が最も低く(と言っても他のリーチ長を足蹴にするほどの水準だが)、属性に関して属性値の関係で絢爛程ではないため、使い勝手重視の派生と言える。 真大蛇ノ大鉈【玲瓏】 1440 - 2880(50) - リーチ極長・会心特化の派生。倍率は他のより低いが会心で補ってるので実質燦然と変わらないかそれ以上となる。閃転、一閃、強撃剣晶との相性はすごく良く、上手く扱えば燦然以上のダメージを与えられる。欠点は閃転なしでは真価を発揮させづらいのと、極長リーチなので小さい相手には不向きなこと。 太刀 HR進化武器は物理の低さから燦然一択といえる状況だったが、G進化はいずれも物理が高いため選択の余地が生まれている。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 説明 真大蛇ノ太刀【燦然】 1632 龍400 3072 龍600 こちらも攻撃力3000を超えてしまった物理特化派生。強撃剣は太刀の手数上やや相性が悪いので最低でも業物+2は欲しい。龍属性は大剣に比べ高くないが低すぎるというほどでもない。太刀は武器種の性質上、大剣以上にカンストしやすいので注意。 真大蛇ノ太刀【絢爛】 1440 龍900 2880 龍1400 龍属性1400という驚異的な属性値を有する属性特化派生。物理も非常に高く、G9での属性補正強化もあいまって龍が通る相手には圧倒的な火力を発揮可能。攻撃力自体は全派生でもっとも低いので、やや癖が強いとはいえるか。 真大蛇ノ太刀【煌然】 1536 龍500 2976 龍1000 リーチ長派生。物理と属性のバランスも非常に良い。相手を選ばない活用が可能だが、PTを選ぶ傾向が強まるので注意。 真大蛇ノ太刀【玲瓏】 1512(50) - 2952(50) - 会心率特化のリーチ極長派生。例によって会心率を踏まえると燦然以上の物理特化とも。閃転、一閃との相性も良い。欠点は大剣同様だが、太刀の極長は更に使いどころを選んでしまう。 片手剣 空色ゲージは若干心もとないためスキルでのカバーは必要となる。 基本的にどの派生にも光るものがあるため、どれを選択するか悩ましいが、 絢爛派生の属性値はG9以降のG級・始種武器や天廊武器と比べ大きな差がなく(黒天廊武器にはシジルを考慮しても劣る)、 最終強化辿異武器にはやや上回られてしまっている。 こちらは「物理と属性の両方」を重視する必要があるだろう。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 説明 真大蛇ノ剣【燦然】 476 龍390 896 龍600 物理特化の派生。攻撃力が900に迫るというもう何かよく分からない状態に。強撃剣との相性は良くないのと、他の派生もかなり優秀なのでよく検討したい。 真大蛇ノ剣【絢爛】 406 龍1060 826 龍1600 属性特化の派生。流石に属性値2000↑は自重したようだが、それでも絶一門の完全上位互換となりうる性能を持つ。例によってシジルで更に属性値を引き上げる事も可能。 真大蛇ノ剣【煌然】 448 龍600 868 龍1100 リーチ長の派生。属性と物理のバランスが取れており、非常に使い勝手の良い派生といえる。派生の関係上、龍属性しか存在しないのが惜しまれる。 真大蛇ノ剣【玲瓏】 406(50) - 826(50) - リーチ極長の派生。攻撃力がかなり低いが、これは「無属性片手強化」シジルの存在を考慮しているためだろう。無属性強化シジルをつければ燦然すら超える物理を発揮できる。欠点は弱点狙いが非常に難しいリーチ極長であること、会心率を扱えないと真価を引き出せないことか。 双剣 紫、空色ゲージ共に手数を考えると長いとは言えない。 双剣の場合は巧流スキルでカバー可能なので発動を検討したいところ。 HR進化武器は攻撃力が低かったため燦然以外は趣味の領域レベルだったが、 G進化ではいずれも高い攻撃力を持ち属性の比重も大幅に上がったため派生は慎重に検討したい。 こちらも、重要な属性値に関しては他の武器群と極端な差がないので「物理との兼ね合い」が重要になる。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 説明 真大蛇ノ双剣【燦然】 434 龍250 854 龍400 物理特化の派生。空ゲG級武器Lv50から武器倍率+130超という驚愕の値となる。属性には殆ど期待できず、強撃剣晶との相性も最悪に近いためほぼ無属性と考えるべきか。 真大蛇ノ双剣【絢爛】 378 龍800 798 龍1000 属性特化の派生。とは言え属性値1000と高い物理を持つバランスの良い派生でもある。属性が通る相手には非常に高い効果を発揮できるだろう。 真大蛇ノ双剣【煌然】 406 龍400 826 龍700 リーチ長の派生。物理と属性は高水準でまとまっており扱いやすい。リーチ長という点を除くとやや没個性の感もあるのでシジルによる個性付けを行いたい。 真大蛇ノ双剣【玲瓏】 420 - 840(50) - リーチ極長・会心特化の派生。会心特化とはいうものの燦然との倍率差はないに等しいレベル。しかしながらプレイヤーが扱う極長双剣はかなり使いどころを選ぶので注意。また、属性が無い分会心率を活かせないと単純な性能では他の派生に劣ってしまう ハンマー 昔に比べて立ち回りの選択肢が増えたため、派生の選択肢も増えたと言える。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 説明 真大蛇ノ鎚【燦然】 1716 龍300 3276 龍800 物理特化派生だが、地味に龍属性値も高いバランスの取れた派生。立ち回り上強撃剣晶との相性は最も良いだろう。他の派生と比べ攻撃力の差があまり大きくないので、シジルで差別化したい。 真大蛇ノ鎚【絢爛】 1560 龍900 3120 龍1800 属性特化の派生。驚異的な属性値を持ち、龍弱点の相手に手数で攻め込むのに向く。強撃剣晶との相性は立ち回り次第か。 真大蛇ノ鎚【煌然】 1638 龍500 3198 龍1000 リーチ長の派生。乱打が最も輝くのは言うまでも無い。上2つに比べややクセが強いので注意。 真大蛇ノ鎚【玲瓏】 1560(50) - 3120(50) - リーチ極長・会心率特化派生。例によってこちらも乱打の運用が光る。会心率を活かさないといけない点、そもそも極長ということでピーキーな運用が求められるのに注意。 狩猟笛 玲瓏以外は全て攻撃力と属性が同じなので、旋律で選べばよいだろう。 一応旋律変化シジルもあるので、ある程度は任意に変えることもできる。 名前 旋律 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 説明 真大蛇ノ笛【燦然】 紫緑赤 1664 龍600 3224 龍1200 物理・属性共に申し分ない水準。上述したように違いは旋律だけだが、音色も違うので好みで。 真大蛇ノ笛【絢爛】 紫水赤 真大蛇ノ笛【煌然】 紫青赤 真大蛇ノ笛【玲瓏】 紫黄赤 1560(50) - 3120(50) - 会心特化の派生。旋律は上記3タイプにはないものだが、G級ではやや強みが低下しているか。他の武器種同様、会心率をどう活用するかが鍵。 ランス 使い勝手の良いリーチになるほど攻撃力が下がってしまうが、 かと言って蒼輝槍シジルでは攻撃力の低下幅が大きくなってしまう。中々悩ましい。 幸いHR進化武器の全盛期に比べれば通常リーチも使いやすくなっている。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 説明 真大蛇ノ鉾【燦然】 759 龍400 1449 龍600 物理特化の派生。属性はおまけ程度に、恐るべき攻撃力を有している。一般的なサイズのモンスターに物理を押し込みたい場合に。 真大蛇ノ鉾【絢爛】 667 龍900 1357 龍1400 属性特化の派生。属性重視G級武器を軽く凌駕する属性値を有しており、斬れ味補正と併せると極めて強力。龍が通らない場合燦然との差がかなり大きいため、かなりクセが強い。 真大蛇ノ鉾【煌然】 667 龍500 1357 龍900 リーチ長派生。最も使い勝手に優れるリーチであるためか、攻撃力が絢爛並み、属性値は絢爛と大きな差がある。それでも従来のリーチ長槍を根本的に越える、使い勝手特化の派生と考えて差し支えない。 真大蛇ノ鉾【玲瓏】 678(50) - 1368(50) - リーチ極長会心特化派生。ランスの極長は使い勝手が良いためか、他の玲瓏派生に比べ燦然との差が大きくなっている。そのためリーチ・会心率をフル活用した差別化が重要となる。 ガンランス 玲瓏を除くと攻撃力と属性値はどのタイプも一緒。 他進化武器と比べて抜きん出てしまうためか、砲撃LVは派生後同様LV6が上限で、それ以上はシジル対応となる。 派生直後は砲撃Lv1に戻ってしまい、砲撃Lv6はLv51で復活するが、武器自体の性能が追い付くのは更に先の話である。 なお、砲撃変化シジルがあるので理論上は1種類の派生で全砲撃に対応することができる。 現状、全武器種で一番辿異武器の存在が大きく響く武器種である。 というのもG級進化は砲撃レベルが6止まりなのに対し、辿異は最終的に砲撃レベル9になり、 シジル枠がフリー(全部攻撃力補正シジルとかも可能になる)と極ノ型が砲撃重視である(つまり砲撃LVが響いてくる)ためである。 武器倍率は大幅に高くその分が砲撃の威力にも反映されてくる上に、属性値も十二分に高いため、 それなりのシジルさえ持っていれば撃ち負けるということはないものの、 逆に言うとシジルをしっかり選定していかないと差別化が難しくなっていく。 名前 砲撃 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 説明 真大蛇ノ銃槍【燦然】 通常 759 龍600 1449 龍1000 上述したように違いは砲撃タイプのみとなっており、シジルによる変換も考慮するなら純粋に見た目だけで選べる。攻撃力・属性値共に申し分ない水準で、秘伝書スタイルを選ばない活用が可能。ただし空・紫はそこまで極端に長いわけではないので、地ノ型で使う分には注意。 真大蛇ノ銃槍【絢爛】 放射 真大蛇ノ銃槍【煌然】 拡散 真大蛇ノ銃槍【玲瓏】 放射 690(50) - 1380(50) - 会心特化の派生。閃転スキルとの相性は良いのだが、ヒートブレード無しでの会心率が100%以上の場合発動しても変化なしのため、考慮するならヒートブレード抜きで会心率を調整する必要性が出てくる。 穿龍棍 穿龍棍とスラッシュアックスFはGzを使いG級武器生産から作成することになるのだが、 あくまでHR進化武器として生産して強化しないとG級進化にできないので労力は他武器種と全く変わらない。 というよりフォワード.時代の資産を活用できないため、人によっては他武器種よりも大変かもしれない。 余談だがちゃんと「派生前」のデザインも存在している。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 説明 真大蛇ノ舞棍【燦然】 558 龍250 1098 龍400 攻撃力特化の派生。属性値はかなり低いが、属性があまり効かない相手に対しては高火力が発揮できる。玲瓏とは装備の柔軟性の面でこちらが勝ると言えるか 真大蛇ノ舞棍【絢爛】 486 龍600 1026 龍1000 属性特化の派生である。今まで素で属性が1000を超えたのはこれとブラックシープだけである。属性値補正の大幅強化により、龍が通るなら圧倒的な火力を発揮可能。もちろん高い攻撃力のおかげで素の物理もそこそこいける。属性を活かした活用を。 真大蛇ノ舞棍【煌然】 龍400毒300 龍600毒600 状態異常追加の派生である。素の倍率が絢爛と同じなので状態異常を活かせなければ絢爛より劣る。変撃や劇物との相性が非常に良いため、それでダメージを上げるのが最適であろう。 真大蛇ノ舞棍【玲瓏】 531 - 1071(50) - 無属性、会心特化の派生である。会心率を含めた理論上火力は全派生中最高であるが、G進化を運用する構成を考えると閃転無しでは性能が発揮できない。出来れば「閃転強化」もあるとよい スラッシュアックスF 2016年5月25日より実装。 派生毎にセットされるビンが異なる。 スラッシュアックスFはビンの絶対格差がないため、用途を考えた派生を。 BP進化では強属性とスタンビンを選択できないので注意。 特に属性が重要になる絢爛派生については、片手や双剣同様属性値が他武器と大きな差がないため、 物理と属性のバランスを考えていく必要がある。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv1属性値 Lv100攻撃力(会心) Lv100属性値 ビン 説明 真大蛇ノ剣斧【燦然】 1782 龍500 3402 龍700 強撃 強撃ビンが使用できる物理特化の派生。強撃ビンの分調整が加えられているようで、武器倍率が絢爛と一緒である。属性も通ればなお良いが物理重視故、概ねどの相手にも活躍出来る派生と言える。 真大蛇ノ剣斧【絢爛】 龍1000 龍1500 強属性 強属性ビンが使用できる属性特化の派生。非常に高い龍属性を強属性ビンで更に増幅できるため、属性が通る相手には恐ろしく強力である。また物理も低くはないが、全く属性が効かない場合は他の派生の方がよいか。 真大蛇ノ剣斧【煌然】 1674 龍500麻痺 3294 龍700麻痺400 強異常 強異常ビンが使用できる双属性の派生。麻痺を絡めて攻めることで圧倒的な力を発揮できると思われるが、攻撃力は全派生中最低。如何に麻痺を活かすかが鍵となるだろう。 真大蛇ノ剣斧【玲瓏】 1890 - 3510(50) - スタン スタンビンが使用できる無属性派生。無属性+強撃ビンではないということで、純粋な物理火力では全派生中最強だが強撃ビンの分燦然には劣る。閃転スキルが活きるため装備構築が重要な派生と言える。スタンビンはスタンが取れれば心強い程度に捉えると良い。 マグネットスパイク ZZで追加。【煌然】は毒属性となっている。 現状、G級進化と辿異進化が同時実装された唯一の武器種となっており、G級進化と辿異進化で方向性の大きな違いはない。 ただ、G級進化の時点では各派生の性能差が他武器種と比較しかなり小さく、ぶっちゃけ見た目で選んでもこの時点では後悔しないだろう。 名前 攻撃力(会心) 属性値 説明 真大蛇ノ斬鎚【燦然】 3456 龍800 物理重視の派生。前述の通り他派生との差は小さめ。 真大蛇ノ斬鎚【絢爛】 3240 龍1500 属性重視の派生。手数の多い戦法に向く。 真大蛇ノ斬鎚【煌然】 3348 龍1000毒700 双属性の派生。物理属性のバランスが取れた派生になっている。 真大蛇ノ斬鎚【玲瓏】 367250% 物理完全特化の派生。 ライトボウガン MHF-Z現在の運用を考えると、酸弾(BP進化の場合はそれ+属性弾)が使える燦然、絢爛、煌然か、 それらが運用できない代わりに全体的に高水準に纏まっている玲瓏を使うか、という選択肢になる。 なおボウガン2種は始種武器との素の攻撃力差がG級進化武器実装時点から殆どなく、 辿異武器については始種武器のそれに追いつくという変わった形をしている(これは加工レベル強化の関係である)。 これらには総合性能で勝るという点は現在でも変わらないため、 他武器種と同様に作成可能時期と難易度の問題と結論付けることが出来る。 酸弾は上述した通りであるが、地味に反動と装填がきつかったりする。 装填速度+1があれば普通の速度にできるので、安定して酸弾を撃つなら反動軽減+2&装填速度+1が必須。 何発も連続して撃つ代物でもない上、上述の通り部位系統毎に適用される範囲の広さを持つので、 隙が生じるのを承知で撃つというのも十分アリ。また反動中に弾切り替え→ジャストリロードのテクニックもあるため、 反動軽減は無くても一切支障がなく、強いて言って装填速度があれば、と言った所である。 余談だがBP進化武器として舞撃迅銃と魔踊軽弩が存在し、舞撃は黒の氷と白の雷が、魔踊は火と水属性がある。 こちらは燦然、絢爛のみで対応している属性弾が異なり、 速射は燦然は同じLV2通常弾とLV1貫通弾だが、絢爛はLV1貫通弾が属性弾の速射に切り替わっている。 大蛇絢爛と違い実用性能の属性弾対応故に属性酸弾が自己強化としても機能し、 かつ強酸弾は追加課金不要の大蛇燦然、煌然でも出来るため、よく考えてしっかり選びたいところ。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv100攻撃力(会心) 速射 特殊弾 装填 反動 弾速 説明 真大蛇ノ軽弩【燦然】 450 810 LV2通常弾LV1貫通弾 強酸弾 速い 小 遅い 通常弾と貫通弾の速射に対応し強酸弾を撃てる派生。ジャストショットも主力のLV2、3貫通弾と、LV3通常弾に対応しているため割となんでも出来る。ただしLV1貫通弾をジャストショット予備弾にする際、LV1貫通弾非速射シジルが他と比べて若干出にくい難点がある。各方面に特化した装備構築は容易だが全てフルに活かした装備構築はもの凄く大変。絢爛、煌然、玲瓏と比較して出来ないことはないが特化したこともない、いわば「器用貧乏」派生と言える。 真大蛇ノ軽弩【絢爛】 龍酸弾 龍酸弾を使用できる派生。滅龍弾は撃てるが肝心の性能が期待できないため、龍酸弾で龍武器向けのPT支援を行って燦然との差別化を図りたいところ。それ以外は基本的に燦然と同じ運用ができる。なおBP進化ではLv1貫通弾速射ではなく属性弾速射になるため煌然、玲瓏同様全LV貫通弾がジャストショットが可能。その代わり属性弾をジャストショットしたい場合、別途シジルで非速射化する必要性が生じる。 真大蛇ノ軽弩【煌然】 LV2通常弾 強酸弾龍酸弾 強酸弾と龍酸弾を両方使える派生。G級派生前はこのタイプのみ倍率が減少していたがG級では燦然・絢爛と同じ。Lv1貫通弾速射が無いため、ジャストショットをより重点的に使う場合に。ただ、単純にやる場合玲瓏に負けてしまうため、各種酸弾も活かしたい。 真大蛇ノ軽弩【玲瓏】 408(50) 792(50) - - 会心率特化なのだが、実質火力特化と言える派生(ただし酸弾を併用した場合は劣る)。他の派生と異なり散弾(打撃弾)に対応できる利点もある。酸弾が全く使えない点、G級進化武器装備環境を考えると閃転が無いと無駄が多いという点はあるが、他武器種の「玲瓏」に比べると考慮点がシンプルで扱いやすくなっている。 ヘビィボウガン 弾速はレベル依存せず「遅い」で固定されており非常に扱いやすい。 ライトボウガンもそうだが、BP進化に手を出さないと属性弾は使い物にならない。 爆撃弾についてはHR進化同様にレベルによって威力が上がる構造であると思われるが、 Zを目前に控えた2016年10月現在ですら詳細が不明であるため実力は未知数。またG10で煌然以外の攻撃力が上方修正されたものの、 燦然絢爛については誤差程度の差で、実質会心率的に玲瓏の伸びが高いという結果に。 その為現段階では派生ごとの明確な差別化要素が不明であり、純粋に見た目か、玲瓏で火力かという選択になってしまっている。 名前 Lv1攻撃力(会心) Lv100攻撃力(会心) 特殊弾 装填 反動 弾速 説明 真大蛇ノ重弩【燦然】 552 912 爆撃弾 『速い』 『小』 『遅い』 素の攻撃力が一番高く、爆撃弾が使用できる派生。なのだがよくも悪くもそれ止まりで、両爆撃弾を使用できる煌然、事実上の火力特化の玲瓏との倍率差は小さい。労力も考えると、その差は軽視レベルのものであるため、912の攻撃力+爆撃弾をどう活かすかにかかっている。 真大蛇ノ重弩【絢爛】 龍爆撃弾 燦然同様912という攻撃力と龍爆撃弾を使用できる派生。基本事情は燦然と同じだが、相手を選ぶ属性爆撃弾の1種である龍爆撃弾対応のため、相手を選ぶことになる点は考慮しないとならない。 真大蛇ノ重弩【煌然】 540 900 爆撃弾龍爆撃弾 両方の爆撃弾を使用できる派生。燦然、絢爛と誤差程度の範囲に収まっているが会心率分玲瓏には純粋な火力面で遅れを取る。そのため、十分高い攻撃力と2種の爆撃弾の運用が個性を引き出すのに重要となる。裏を返せば差別化しやすい個性を持っている訳であり、迷ったらこれか玲瓏を選ぶと後悔しにくいと言える。 真大蛇ノ重弩【玲瓏】 502(50) 894(50) なし 爆撃弾が使用できない代わりに、会心込みで最強の火力を手に入れた派生。会心をないものとしても↑の派生との差は小さく、爆撃弾を撃つつもりがないならコレ一択だろう。ライト同様、玲瓏の考慮点がシンプルで扱いやすい。 弓 打撃ビンは1.5倍(強撃ビンは1.6倍)の威力補正が加わるようリファインされたため、 打が弾より少しでも通るなら強撃以上のダメージが期待できるようになった。 辿異武器の影響については他武器種と同様だが、こちらは比較的ノーリスクで使える打撃ビンがある(*4)のと、 全派生で属性値がかなり高くなっているため、差別化は比較的容易な武器種になると見られる。 玲瓏がイロモノ派生になっているので、派生させる場合は要注意。 名前 LV1攻撃力(会心) LV1属性値 LV100攻撃力(会心) LV100属性 溜め3 曲射 説明 真大蛇ノ弓【燦然】 420 龍500 780 龍800 連射Lv4 放散 G進化弓は玲瓏を除き物理と属性に違いはないので、射撃タイプで選ぼう。曲射は一応シジルでも変更可能。 真大蛇ノ弓【絢爛】 貫通Lv4 集中 真大蛇ノ弓【煌然】 拡散Lv4 爆裂 真大蛇ノ弓【玲瓏】 420(50) - 780(50) - 連射Lv2 切断 会心特化派生…なのだが、溜め3がまさかの連射Lv2。溜め4が拡散Lv4なので、G時代後半に幾つか見られたイロモノ系のポジションにあたる。攻撃力が抜けて高いわけではないのだが、こちらは無属性ゆえに無属性弓強化シジルの適用が可能。逆に言うと、それを活かさない場合はそこまで強力ではないとも言えてしまう。ガンナー3種の中では最も玲瓏の考慮点が多い。 + 辿異進化武器 Lv1の性能はG級Lv100と一緒なので割愛。 攻撃力などのスペックは全てLv100のものを記載している。 大剣 驚異的な攻撃力が更に高まり、また【玲瓏】以外は属性値も無視できないレベルになっている。 ただ、通常リーチがあまり使われなくなってきていることから、 リーチが伸びる毎に攻撃力がダウンする傾向にある。 名前 攻撃力(会心) 属性値 説明 極大蛇ノ大鉈【燦然】 3840(30) 龍1500 物理特化の派生だが属性値も無視できないレベルになった。通常リーチということで、特殊リーチ派生より二回り近く物理火力が高い。大剣はいずれも会心が付くようになったので、閃転強化があると尚よい。 極大蛇ノ大鉈【絢爛】 3720(30) 龍3500 属性特化の派生。文字通り極限の属性値が発現している。通常リーチなので物理も高く、【燦然】との差は小さい。ここまで属性値が高ければ、属性による追加ダメージも意識したいところ。 極大蛇ノ大鉈【煌然】 3648(30) 龍1500 リーチ長の派生。使い勝手重視というスタンスは同じで、攻撃力もそれを意識した調整になっている。 極大蛇ノ大鉈【玲瓏】 3456(100) - リーチ極長・会心特化の派生。G進化実装時に比べリーチ極長が良く活用されるようになった事や、大剣で属性があまり気にされていない事からか、全派生中攻撃力が最も低くなっている。不退ノ構発動環境下においては閃転強化+2でも同条件の燦然を超えられず、会心率の転換ブースト込みでどうにか、という感じ。不退の追加属性ダメージの恩恵に与かれないという欠点もあり、極長故の優位性を活かした運用を行いたい。 太刀 太刀の極長&無属性は相変わらず使いにくいためか、攻撃力が非常に高い。 名前 攻撃力(会心) 属性値 説明 極大蛇ノ太刀【燦然】 3840(30) 龍1200 物理は大剣燦然と全く同じ。属性値は手数が多い故若干低い。太刀も全派生に会心率があるので、閃転強化があると尚よい。 極大蛇ノ太刀【絢爛】 3696(20) 龍2800 大剣と違い、属性の影響がかなり大きいためか攻撃力はやや低め。その分属性の追加ダメージが期待できるとも言える。 極大蛇ノ太刀【煌然】 3754(30) 龍1800 リーチ長派生。こちらもバランスの取れた性能となっている。ただし太刀のリーチ長は大剣のそれと比べ若干癖がある点は変わらないので一応注意。 極大蛇ノ太刀【玲瓏】 3936(100) - 不退の追加属性ダメージを得られない無属性かつ、太刀にとって恐ろしく使いにくいリーチ極長という悪条件からか、物理火力だけなら文字通り全派生中最強となっている。 片手剣 当時の事情から属性値と玲瓏の攻撃力が控えめになっていたG級進化に比べ、こっちははっちゃけた数値になっている。 名前 攻撃力(会心) 属性値 説明 極大蛇ノ剣【燦然】 1064(25) 龍1800 物理特化……というよりバランス型の派生。会心率があるのはこれと玲瓏だけなので、閃転強化で更に差別化が可能。 極大蛇ノ剣【絢爛】 980 龍3000 超属性特化の派生。物理は他の派生より二回り以上低いが、ここまでくると龍が全く効かなくても、不退の追加属性ダメージを存分に発揮できるようになる。龍属性がある程度効くモンスターなら尚良い。 極大蛇ノ剣【煌然】 1022 龍2400 リーチ長の派生。どちらかというと属性に比重が置かれており、物理は燦然に及ばない。スキル構成など、トータルで考えた方がいいかもしれない。 極大蛇ノ剣【玲瓏】 1176(100) - リーチ極長の派生。不退発動下では無属性片手剣自体が微妙で極長リーチだと更に…という状況からか、燦然を更に二回り以上強化したような超高倍率となっている。無属性片手強化シジルは必須だが、他の派生に負けない性能を発揮できるだろう。ただし極長故の扱いづらさだけはどうしようもないのでそこは注意。 双剣 方向性としては片手剣と同じ。属性持ちはいずれも属性値1000を超え、不退の追加属性ダメージを十分活用できる。 弱点だった斬れ味は強化で伸びるため、巧流前提だが強撃剣晶も一瞬のブーストとしては有効になった。 名前 攻撃力(会心) 属性値 説明 極大蛇ノ双剣【燦然】 1050(20) 龍1000 片手剣同様、属性値が飛躍的に伸びてバランス型になった。会心率があるのはこれと玲瓏だけなのも一緒。 極大蛇ノ双剣【絢爛】 966 龍2000 属性特化の派生で、方向性としては片手剣と同じ。2000越えの属性を圧倒的な手数で活かせる。 極大蛇ノ双剣【煌然】 1008 龍1500 リーチ長の派生。片手剣同様やや属性寄りになっている。 極大蛇ノ双剣【玲瓏】 1148(100) - リーチ極長・会心特化の派生。属性が無い、そもそも極長が使いにくいという致命的な弱点を物理でカバーするのは片手と一緒だが、こっちには無属性強化シジルが存在しないので、閃転及び閃転強化などのブースト要素は欠かせない。 ハンマー どのリーチも満遍なく使われているということもあり、リーチによる性能差はほぼない。 故にシジルによるリーチ延長は微妙なので、自分が一番よく使っているものを選ぶのがよいかもしれない。 名前 攻撃力(会心) 属性値 説明 極大蛇ノ鎚【燦然】 4056(20) 龍1500 通常リーチのバランス型派生。絢爛との差別化を考えると、閃転強化があるとよい。 極大蛇ノ鎚【絢爛】 4056 龍3000 通常リーチの属性特化派生。属性特化だが攻撃力は燦然と一緒。不退環境下では乱打など手数の多い攻撃で特に強力。 極大蛇ノ鎚【煌然】 4056(20) 龍1500 リーチ長の派生。リーチ以外の性能は燦然と一緒。 極大蛇ノ鎚【玲瓏】 3952(100) - リーチ極長・会心率特化派生。他派生より若干攻撃力が低いので、閃転強化などでカバーしたい。 狩猟笛 赤旋律を持たない狩猟笛がないため、より支援能力を上げたい場合は音色変換シジルなども選択肢に入る。 基本的にはG進化と一緒なので、G進化で好みの旋律(音色)が使えた派生をそのまま踏襲するのが手堅いか。 名前 旋律 攻撃力(会心) 属性値 説明 極大蛇ノ笛【燦然】 紫緑赤 4056(20) 龍2000 G進化から順当に進化した性能となっている。上述したように違いは旋律だけだが、音色も違うので好みで。 極大蛇ノ笛【絢爛】 紫水赤 極大蛇ノ笛【煌然】 紫青赤 極大蛇ノ笛【玲瓏】 紫黄赤 4264(100) - 会心特化の派生。赤黄は現在ではそこまで他派生に見劣りする旋律ではない。 ランス 玲瓏を除き、リーチによる性能差が会心率に現れるようになっている。 そのため、不退環境下では閃転強化の有無も重要と言える。 名前 攻撃力(会心) 属性値 説明 極大蛇ノ鉾【燦然】 1794(25) 龍1200 通常リーチ物理重視派生。リーチ長との差別化点は会心率+25%。これを活かすために閃転強化は欠かせない。 極大蛇ノ鉾【絢爛】 1725(10) 龍2500 通常リーチ属性重視の派生。こちらは会心率が10%しかないため閃転強化の恩恵が薄いが、非常に高い属性値故、不退の追加属性ダメージを期待できる。 極大蛇ノ鉾【煌然】 1794 龍1500 リーチ長派生。属性・攻撃力のバランスも良い。装備に閃転強化がなく、極長が要らないならこれが一番無難。 極大蛇ノ鉾【玲瓏】 1794(100) - リーチ極長会心特化派生。辿異進化では属性による追加ダメージが見込めないことだけが欠点になっている。閃転強化でブーストして補いたい。 ガンランス 強化で砲撃Lv9となり、辿異武器との使い勝手面での差がこれによってカバーされる。 ただしLv9はLv53以降なので腰を据えた運用が必要。 名前 砲撃 攻撃力(会心) 属性値 説明 極大蛇ノ銃槍【燦然】 通常 1725(20) 龍1500 例によって違いは砲撃タイプのみとなっており、シジルによる変換も考慮するなら純粋に見た目だけで選べる。空ゲージが長くなったことで、剣神+2があれば2回属性ブレードを使っても空ゲが維持される。 極大蛇ノ銃槍【絢爛】 放射 極大蛇ノ銃槍【煌然】 拡散 極大蛇ノ銃槍【玲瓏】 放射 1840(100) - 会心特化の派生。不退装備であろうとなかろうと閃転強化は欲しい。属性による追加ダメージは見込めないが、属性ブレードのモーション値強化でカバーすることはできる。 穿龍棍 片手剣や双剣に近い方向性で調整されている。 今となっては物理さえあれば良いということはないので、総合的な吟味が必要。 名前 攻撃力(会心) 属性値 説明 極大蛇ノ舞棍【燦然】 1350(20) 龍1000 攻撃力特化……というよりはバランス型の派生。物理性能としては他派生と大きくは変わらなくなった。 極大蛇ノ舞棍【絢爛】 1260 龍2000 属性特化派生。不退の追加属性ダメージの割合が双剣より小さいため、龍属性が多少なりとも通らないと強い恩恵は見込めない。他武器の【絢爛】派生と比較し、G級進化と運用があまり変わらないともいえる。 極大蛇ノ舞棍【煌然】 1350 龍1000毒700 双属性の派生。燦然と攻撃力・属性値は同じになる。どう差別化するかはプレイヤー次第だが、怪奇スキルとの相性が良いのは言うまでもない。 極大蛇ノ舞棍【玲瓏】 1530(100) - 無属性、会心特化の派生である。昔と違い物理一強ではなくなったため、非常に高い攻撃力が出る。属性が無いことは当然欠点になりうるので、閃転強化が重要になるのは変わらない。 スラッシュアックスF 「ビンによる差別化」が非常にはっきりしている武器種。 やりたい事に応じた派生タイプの選択が重要になるだろう。 名前 攻撃力(会心) 属性値 ビン 説明 極大蛇ノ剣斧【燦然】 4158(30) 龍1000 強撃 強撃ビン派生。攻撃力は絢爛、煌然と一緒であるため、強撃ビン補正を活かすことが最大の課題となる。 極大蛇ノ剣斧【絢爛】 4158(30) 龍2800 強属性 強属性ビン派生。ビン補正込みで龍3600という恐るべき属性値が出る。属撃の補正も高いので、不退の追加属性ダメージを存分に活かせる。総じてバランスの良い派生と言える。 極大蛇ノ剣斧【煌然】 4158(30) 龍1500麻痺500 強異常 強異常ビン派生。素のバランスはかなりよくなっているが、やはり麻痺をどう活かすかが鍵。 極大蛇ノ剣斧【玲瓏】 4644(100) - スタン スタンビン派生。無属性スタンビンということで超物理特化となっており、他派生と武器倍率差が極めて大きい。そのままでも強撃ビン補正込みの燦然以上の物理を発揮するが、閃転強化で更にブーストを図りたいところ。 ライトボウガン 辿異進化クラスになると「強酸弾」の肉質軟化による影響が大きいからなのか、 「強酸弾」を撃てる派生は攻撃力がやや低いという調整がされている。 といっても決定的なものではないので、基本的にはやりたいことに応じて選定するというのは変わらない。 名前 攻撃力(会心) 速射 特殊弾 装填 反動 弾速 説明 極大蛇ノ軽弩【燦然】 942 LV2通常弾LV1貫通弾 強酸弾 速い 小 遅い 通常弾と貫通弾の速射に対応し強酸弾を撃てる派生。強酸弾を撃てるがLv1貫通弾ジャストショットが標準対応ではない、ということで物理火力では各派生中3位となっている。 極大蛇ノ軽弩【絢爛】 960(20) 龍酸弾 龍酸弾を使用できる派生。強酸弾とLv1貫通弾ジャストショットが使えないためか、この派生タイプが物理性能第二位(閃転強化+2時。閃転が無い場合はTOP)となる。 極大蛇ノ軽弩【煌然】 930 LV2通常弾 強酸弾龍酸弾 強酸弾と龍酸弾を両方使える派生。強酸弾と全レベル貫通弾ジャストショットが両立できるためか、攻撃力は各派生ワースト。といっても先述の通り、決定的に劣るわけではないが。 極大蛇ノ軽弩【玲瓏】 910(100) - - 会心率特化。閃転や閃転強化があれば火力も全派生中トップになる。強酸弾が撃てず素の攻撃力も一番低いため、閃転は実質必須と考えてよい。 ヘビィボウガン 相変わらず性能がほぼ横ばいとなっており、(ほぼ)見た目で選べる。 名前 攻撃力(会心) 特殊弾 装填 反動 弾速 説明 極大蛇ノ重弩【燦然】 1152(20) 爆撃弾 『速い』 『小』 『遅い』 爆撃弾を使用できる派生。煌然との差は例によって誤差レベル。また、素で会心が付いたことで閃転強化込みでの玲瓏との差が縮まった。 極大蛇ノ重弩【絢爛】 龍爆撃弾 龍爆撃弾を使用できる派生。素の性能は燦然と一緒。見た目を除くと、どちらの爆撃弾を扱うかが焦点と言える。 極大蛇ノ重弩【煌然】 1140(20) 爆撃弾龍爆撃弾 両方の爆撃弾を使用できる派生。例によって燦然、絢爛と誤差程度の範囲に収まっている。見た目を別にすると、爆撃弾を積極的に運用できる派生といえる。 極大蛇ノ重弩【玲瓏】 1128(100) なし 会心率特化派生だが、他の派生にも会心率が付いたため、閃転強化込みでも差が他派生ほど広がらなくなった。閃転なしでは他の派生に見劣りする部分も出てくるようになったので、装備構築を工夫したい。 弓 例によって玲瓏はイロモノなので選択時には注意。 名前 攻撃力(会心) 属性 溜め3 曲射 説明 極大蛇ノ弓【燦然】 1020(20) 龍1500 連射Lv4 放散 連射弓派生。溜め4は「拡散」。 真大蛇ノ弓【絢爛】 貫通Lv4 集中 貫通弓派生。溜め4は「連射」。 真大蛇ノ弓【煌然】 拡散Lv4 爆裂 拡散弓派生。溜め4は「貫通」。 真大蛇ノ弓【玲瓏】 1020(100) - 連射Lv2 切断 イロモノ派生。溜め4は「拡散」。ヘビィ同様、他派生に会心率が付いたことで閃転強化での差が縮まり、こっちは無属性故に属性ダメージを期待できなくなる。というわけで片手剣同様、無属性弓強化シジルは必須となるだろう。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1151.html
PS3とPSVita限定のコラボキット。 一応サーバーを共有しているPC版でも、PS3/Vitaの人の装備として見ることは可能。 トロとクロを模した双剣&ハンマーと、独自デザインの防具が存在する。 更に、PS3/PSvita版で初めてプレイする人専用のハンターライフクーポン15日分も付いてくる。 なお両者限定のコラボであるためか課金方式がCOGIDのチャージではなく、 PlayStation Storeでの購入なので、PSNアカウントのチャージを使うことになるので注意。 武器 GR5の準G級武器へと強化が可能。 トロクロボックス(双剣) トロとクロがダンボールから飛び出しているデザインの双剣。 剣じゃねーだろって突っ込みは無しな。 無属性の双剣で、MHFではHR100以降の変種モンスターに対しては双剣であっても無属性を用いた方がいいケースが往々にしてある。 ただしその時点では攻撃力や斬れ味はそんなに良くない。 最終強化のトロクロボックスⅥはデフォ紫の斬れ味、攻撃力595、会心25%とかなり強力になるのだが、 使えるようになるG級では属性武器が重視されるので少々微妙なところではある。 トロクロマックス(双剣) トロクロボックスと同じだが、トロとクロの表情やポーズが違う。 こちらは雷属性。性能的にはそこそこと言ったところ。 最終強化のトロクロマックスⅥはデフォ紫の斬れ味、攻撃力588、雷属性450となる。 強力なG級雷属性双剣を作成するまでの繋ぎとして十分実用に足る性能と言える。 トロぬいぐるみ(ハンマー) トロを模したぬいぐるみハンマー。 これで殴るとトロに返り血が付くことになるんですがそれは・・・まぁトロだしいい、のか? 無属性の会心付きハンマーなのだが、トロぬいぐるみⅣまでは若干パワー不足か。 最終強化のトロぬいぐるみⅥは攻撃力2184、会心25%、デフォ紫ゲージとかなり優秀。 クロぬいぐるみ(ハンマー) こちらはクロを模したぬいぐるみハンマー。 闇属性(氷と龍の複合属性)が付与されている。 龍属性が含まれているのでテオナナやナズチの角破壊に役立つ。 こちらもクロぬいぐるみⅣまではややパワー不足と言える。 最終強化のクロぬいぐるみⅥは攻撃力2158、闇600、デフォ紫ゲージとこちらも中々。 防具 オユンシリーズ どこいつとどういう関係があるのかイマイチ明確でない防具。 最終的にG級辿異狩護防具(ZPシリーズ)にまで強化が可能。 剣士・ガンナーともに無印の時点では回避と達人しかないという悲惨さで、 課金だけあればいいんでしょと期待して購入したハンターの心を初っ端から折りにくる仕様となっている。 Fに強化すると4つのスキルが付くが、以後G級まで5個目が解禁されない。 剣士は全部位共通で剣術スキルが付く。 剣術+2まで出せれば2回ヒットとなり、特に双剣では有効性が高いスキルとされているのだが、 F・及びFZの時点では一式でも15Pしかなく剣術+2が出ない。 また、4つめのスキルは部位によってばらばらで、頭から順に食事・ガード性能・匠・風圧・聴覚保護となっている。 HR5から作成可能になる各種G珠を駆使すれば一式でも割とそこそこのスキルは出せる (攻撃力UP大・見切り+3・高級耳栓、斬れ味レベル+1、早食いなど)が、他のパーツも併用したほうが楽かも。 ガンナーは全部位共通で連射、頭から順に気力回復、スタミナ、貫通弾強化、食事、装填となっている。 連射は実質弓専用スキルなので、弓用と考えよう。 こちらも各種G珠とスキルカフを駆使すると一式でもそこそこのスキルは出るようになっている。 G級狩護防具に派生させると「薬仙人」が付く。 近年のG級狩護防具と違い、薬仙人が追加される以外に従来スキルが変化しないので、 覇種防具やエントラGFと組み合わせやすくなっている。ただしG級後半以降は微妙と言えるが。 こういった部分は購入可能ハードが限定されている以上、仕方のないことであろう。 ZPでは剣神(ガンナーは狙撃)と抜納術がIN。薬草学と達人は残ったままとなる。 辿異防具は軒並み攻撃的なG級スキルだらけのものが多く、薬草学や達人が残ったままなのはある意味では差別点かも。 まためっきりポイントのつく装備が減ってしまった「食事(+10)」も光る。 全体的に強烈とは言わないまでも、程よく使い道のある所を突いていると言える。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/914.html
【MHF】モンスターハンターフロンティアPart3195にて 10 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 22 48 05.09 ID HrESe2GA シクレ戦慄クシャで久しぶりに燦然双が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らない 内容としては進化武器賛歌である ※当時は覇種武器無双で双剣も例外ではなかったが、この時点では覇テオが登場しておらず 上位クシャに有効な極舞雷双【角鷹】がまだ無い。 27 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 08 56.65 ID Y0FqPAuc これいいなw シュールさと流れるような疾走感がいい味出してるわ 案の定他の武器種、更には無関係な方面にも飛び火することになる 17 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 03 02.13 ID 1OolHznw シクレ戦慄クシャでも相変わらず燦然鎚が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らない 18 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 04 55.96 ID gD/D3fPc シクレ戦慄クシャでも相変わらず燦然弓が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らない 19 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 05 25.24 ID Y0FqPAuc シクレ戦慄クシャでも相変わらず燦然大剣が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らない 21 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 06 02.86 ID 3sw+iv42 シクレ戦慄クシャでも相変わらず燦然大剣が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らない 23 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 07 05.90 ID Y4eDaNdx シクレ戦慄クシャでも相変わらず燦然大剣が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らない 24 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 07 35.98 ID vd6E0ZBJ シクレ戦慄クシャでも相変わらず燦然笛が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らない 32 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 09 56.70 ID /R5KZ2yZ シクレ戦慄クシャでも相変わらずフルクシャおにぎりが輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らない 34 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 10 42.78 ID g2Em5MmN シコル戦慄ティッシュクシャでも相変わらず肉棒笛が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らないし、右手が恋人 35 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 11 55.50 ID HK9Boi9Q シクレ戦慄クシャでも相変わらずBP燦然槌が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ CAPを使って福袋を買って、杉浦Pにたくさん貢いで作った最高の相棒 こいつは裏切らない 67 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 35 43.67 ID gD/D3fPc イノシシ狩りでも相変わらずザムザ双が輝いてるわ やっぱりこいつは最高だ 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 こいつは裏切らない(震え声) おやすむぅ(*´ω`*) 38 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/01/31(木) 23 19 34.02 ID xuhccM09 /| / l.iii やっぱりこいつは最高だ | | | | | ニl | 時間かけて共に戦って、共に傷ついてきた最高の相棒 | | | | .| | こいつは裏切らない | lIIIIl| | lIIIIl| __ /==バハ| ;;;;; | ('(゚∀゚| ;; | < 龍撃砲ぶちかますよ! ヽ \/ ヽヽ_) しかし何故彼は絢爛の方を作らなかったのだろうか まぁこの書き込みの1年ほど前までは秘伝+燦然が最候補だったから致し方ないが