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アノルパティス 極海に生息する、鋸状の鼻を持つ飛竜。その特徴的な鼻から『暴鋸竜』と呼ばれている。鼻と同じように鋭利な甲殻は外敵から身を守る事と、泳ぐ際に氷を削りやすくするために役立つ。 別名 暴鋸竜(ボウキョリュウ) 称号 無頼漢(20)/秋霜三尺(50) 無頼漢<ぶらいかん>無法な行いをする男。ならずもの。ごろつき。 秋霜三尺<しゅうそうさんじゃく>研ぎ澄まされた刀剣。「秋霜」は秋の霜の厳しく冷たく光ることから、鋭い刀剣のたとえ。「三尺」は刀剣の長さから、同様に刀剣をいう。 アノルパティス武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 ゼーゲトゥースG級武器GR6 大剣 ゼーゲウィングG級武器GR6 ランス ゼーゲロングホーンG級武器GR6 穿龍棍 ゼーゲ・フィンG級武器GR6 ヘビィボウガン ゼーゲブラストG級武器GR6 防具 トルペド(剣士)(ガンナー)G級防具
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身の丈程もある対飛竜用に作られた剣であり、モンスターハンターを象徴する武器でもある。 重さに任せて相手を叩き斬るのみならず剣を盾替りにしてガードすることも可能。 概要 アクション基本アクション 独自アクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル 特殊なシジル、天封印 秘伝スキル 概要 操作が極めて簡単でヒットアンドアウェイに特化しており、 その性質と攻撃力のためどんな敵にも渡り合える汎用性を秘めている(ただし、決定的に得意といえる敵もいないが)。 また手早さが売りの抜刀斬りと、破壊力重視の溜め斬りを使い分ける事が出来、 溜め斬りはその性質上睡眠と相性が良く、睡眠倍化+溜め斬りを弱点に叩き込むことでとんでもないダメージを与えることも可能。 ただし敵が横に少し動いただけで攻撃が外れたり、敵の体の隙間に入ったりして外れる事が多い。 (ベースがMH2なので、MH3以降の作品ほどシビアではないが) なお後述するがこれらの点は秘伝書スタイルによって変わる部分もあるので注意。 如何にも鈍重そうな武器であり、実際抜刀時の動きはかなり遅い。 そのためHR帯では抜刀(溜め)斬り→(横薙ぎorフィニッシュ)→回避→納刀→抜刀(溜め)斬りという戦術が基本。 これを実現するにはモンスターの行動にも大きく左右されるため、先読みと状況判断能力も大切になってくる。 G級以後は別の選択肢も採れるようになってくる。 また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、 「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり 斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので 刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ斬り方補正が中間だった場合モーション値に5%の補正がかかる。 斬り方補正は斬れ味緑以上なら気にする必要はない。 G1・G9での上方修正を受け、使いこなせば非常に高い火力を引き出すことができる武器種となった。 MHFの現在の風潮上、ハメ狩猟はほぼ行われておらず、拘束し続けるのが難しいモンスターが多いことも一撃重視の大剣にとっては追い風である。 ただ、高い効果を見込むなら弱点をある程度的確に狙う必要があり、更に大振りなので手数を稼ぎづらく、 結局は下手に溜め払いループするより弱点にジャストタイミングで溜め切りをお見舞いしたほうがダメージが出やすく、 誰もが扱いやすいが、真価を発揮するには「いつ攻撃に行けばよいか?」「離脱はいつにするか、どれぐらい溜めれば丁度良いか」等、 遠距離武器同様モンスターに対する知識がモノをいう武器種であると言える。 シンプルな印象に反してその性能をフルに引き出すには使い手の実力が0から試される武器種である。 また、出来るだけ弱点を狙ったほうが良い関係上ハンマー・弓ほど優先度は高くないが、 ホストを取ったほうが良い結果が出る武器種ではある。 アクション 基本アクション 【縦斬り】 剣を背負って縦に振り下ろす。 大剣の最も基本的な攻撃であり、攻撃範囲が把握しやすい。 抜刀から出せば出も速いのでヒットアンドアウェイに向き、 翼など高い位置にある部位の攻撃に優れる。 モーション値は60。 【溜め斬り】 縦斬りの構えのまま防御を犠牲に力を溜め、強力な一撃をお見舞いする大剣の真髄。 最大まで溜めればその威力は縦斬りの数倍の威力となる 使用者の趣味や一部の敵を考慮しなければこれが大剣最大のダメージソースとなるのだが、 全てを一撃に乗せるため一撃外すごとに討伐時間に大きなロスが出る。 このため確実に当たる状況で繰り出すこと、 反撃や移動までの時間を見極めどこまで溜めるべきかを判断することが重要。 溜め斬りが当たる主な場面はモンスターの大きな隙(威嚇や状態異常時)や振り向き。 敵の弱点が頭なら、振り向きを狙う事で大ダメージを稼げる。 また、怯み値計算と敵の動きの見極めが出来れば敵の攻撃にカウンターを決める事も出来る。 縦斬りの派生技なので、縦斬りが出せる状況なら溜め斬りも出せる。 抜刀状態から直接溜める事も可能で、こちらの攻撃で敵がダウンした時など役立つ場面があるが、 現在は後述の抜刀派生の追加により携帯機操作では抜刀縦斬りの出し方が少し変わっていることに注意。 その他MHF-Zからは溜め中にキャンセルして前転回避することが可能になっている。 溜め段階は溜めなし(=通常の縦斬り)から溜め3まである。 モーション値は溜め段階ごとの補正を掛けた値になる(小数点以下切り捨て)。 溜め段階 モーション値 溜め威力+1/+2 補正 1 85 92/95 1.1 2 105 112/115 1.2 3 146 156/161 1.3 【なぎ払い】 体を回転させつつ剣を左から右に薙ぎ払う。 横の攻撃範囲が広いので当てやすいが特定の部位を狙いにくい。 基本アクション3つの中だと抜刀状態からだと最も早く出せる モーション値は46(シジルで強化すると59)。 【斬り上げ】 剣を右下に構え勢いよく前方を斬り上げる。 斬り上げ始めから斬り上げた後背後の地面に下ろすまで攻撃なので、 前後、上下共に攻撃範囲が広く、低い/高い位置にある部位双方を攻撃可能。 一旦下に構えてからとなるため単発では出が遅いが、 なぎ払いからであればすぐに出すことが可能で、 なぎ払い→斬り上げ→なぎ払いを繰り返すことをデンプシーと言う。 高い位置の部位を攻撃する際は先に脚などに当たらないようにモンスターに背を向けて行うと良い。 モーション値は58(シジルで強化すると72)。 最大の注意点は他のハンターに当てると打ち上げてしまうこと。 PTプレイ時は後述する対策スキルを発動させるか斬り上げを封印するかになる。 【キック】 剣を構えたまま素早く前方を蹴る。 大剣の攻撃としてはとても出が早いので眠った味方を起こすような時に使えなくはない。 が、地ノ型限定モーションなのですぐに使わなくなる。 【ガード】 剣の面部分を前方に向けて構え、盾代わりにする。 地ノ型と天ノ型で使用可能なこのガードではボタンを押している間構え続け、 構えている間に正面から攻撃が来たらスタミナを消費してガードする。 剣そのものを使用しているためガードすると斬れ味も消費してしまう。 基本的なガードの性能は片手剣穿龍棍以上、ランスガンランス未満で、 ガードに成功した場合はモンスターの攻撃に設定されている威力値によってリアクションが変化し、 それによって斬れ味の消費量も変わる。 踏みとどまった場合は-1、少し後退した場合は-2で済むが大きく後退すると-20されてしまうので注意。 なお、この斬れ味消費は業物スキルのほかガード性能で威力値を減らすことでも軽減できる。 G1から後述の強ガードに派生できるようになった。 独自アクション HR1~使用可能 S10追加 【抜刀派生】 薙ぎ払いと斬り上げも納刀状態から直接発動できる。 後述の溜め斬り上げも抜刀から出せるため、フィーチャーウェポン発動時は抜刀派生で確実に会心付きの溜め斬り上げを放てる。 ちなみにクラシック操作の場合は普通に抜刀攻撃を薙ぎ払いと斬り上げに置き換えるだけでいいが、 携帯機操作の場合抜刀なぎ払いは通常移動中に縦斬り入力、抜刀縦斬りはダッシュ中に縦斬り入力に変わっているので注意。 【フィニッシュ攻撃】 攻撃後、ガードボタンを押しながら同じ攻撃ボタンを押せばフィニッシュになる。 威力的にはそれぞれの攻撃の2倍程度はあるのだが、いずれもかなり隙が大きく、 フィニッシュの名の通り回避(と極ノ型の抜刀ダッシュ)にしか派生できない。 例えば溜め斬り(溜め斬り上げ)でモンスターが大きく怯んで追撃できそうだがなぎ払い→溜めまでは出せそうに無い、 或いはなぎ払い派生で味方を巻き込みたくない状況などに。 極ノ型では攻撃中にガードボタンを押すとジャストガードが出るため操作が変わっており、 縦斬り中にもう一度縦斬りのボタン、というふうに同じボタンを追加入力することで出せる。 縦斬りフィニッシュは縦斬りで振り下ろした剣を前方に出す突きと、 そこから真後ろに斬り上げる垂直斬り上げの2段コンボで、この垂直斬り上げでは味方は吹き飛ばない。 モーション値は突き45、垂直斬り上げ76。 なぎ払いフィニッシュはなぎ払いから逆に右→左と薙ぎ払う。 モーション値は105。 斬り上げフィニッシュは斬り上げで後方に下ろした剣を再び両手で持ち直し前方に素早く振り下ろす。 モーション値は117。 ちなみにG9で斬り上げフィニッシュと縦斬りフィニッシュはモーションがやや高速化され、 更に縦斬りフィニッシュは突きの時点で回避キャンセルが可能になった。 G1追加 【不動】 スタミナ25を消費して、使用中のモーションにハイパーアーマーを付加する。 発動中は怯み、転びはもちろん吹っ飛び状態すら無効化する。 モンスターのかち上げ攻撃だけは普通に喰らってしまうが、味方のかち上げは無効化される。 ダメージ軽減等は一切ないため多段ヒットや大技で死ぬ危険はあるが、 多少のダメージを負っても確実に溜め攻撃や輝烈剣を当てたい場合や後述の纏雷ゲージ、雌伏の火力UPをロストしたくない場合などに。 なお状態異常や風圧・咆哮・耐震は普通に喰らってしまうため、これらの保護スキルの代用にはならない。 気絶に関しては一時的に無効化するものの、コンボが途切れた時点で発動してしまう。 ランナー/絶倫のスタミナ消費軽減効果は不動にも有効。 【強ガード】 ガードボタンを押しながらアイテム使用ボタンで発動。 ボタンを押している間剣を地面に突きたて、ガード性能が1段階強化される。 また、ノックバックなしで攻撃をガード可能。 他の強ガード同様モーション中は常にスタミナを消費し続けるが、攻撃のガードではスタミナを消費しない。 剣を地面に突き立てたタイミングからガード判定が開始されるため発動までに若干隙があり、槍の強ガードと違って 背面は普通に攻撃を受ける他、移動もできないのでタイミングには注意。 また、ガードからの派生のため嵐ノ型と極ノ型では使用不能。 というか極ノ型のジャストガードが使い勝手の面でかなり優れる。 余談だが突き刺しにも攻撃判定がある(モーション値23)。味方に密着して使うと転ばせるので注意。 秘伝書(HR5~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 天の型 【武器出し時キック→ガード斬り】 【溜め斬りオミット(縦斬りが溜められなくなる)】 モーション中にガード判定(ガードポイント)がある斜め薙ぎ払い攻撃。 ガードに成功した場合に体の中心に赤い光が収束するエフェクトが発生し攻撃の威力が上がる。 1回のモーション中で複数回のガードに成功するとさらに威力が増す仕組みとなっている。 またガード自体の能力が強化されており、 スタミナを消費しないほか通常ガードで大きくのけぞる攻撃以外では斬れ味の消費と削りダメージも無くなる。 ガード不能攻撃についてはガード性能+2でガード可能になる(斬れ味消費や削りダメージはある) 。 味方からの攻撃をガードしても何も起こらないが爆弾には反応するので、 小タル爆弾を置いて自分でガードして火力を上げる荒業も存在する。 天ノ型では溜め切りが一切使用できないため、よく考えて型をチョイスする必要がある。 言い換えれば嵐ノ型を取得すると天のメリットは強ガードを使用できるぐらいしかなくなる。 更に極ノ型ではジャストガードに役割を取られてしまうことに… ガード成功回数 モーション値 目安 0 48 なぎ払いとほぼ同じ 1 107 溜め1、溜め斬り上げ1以上 2 156 溜め2、溜め斬り上げ2以上 3~ 215 溜め3、溜め斬り上げ3以上 見ての通りガードなしではなぎ払いと変わらない威力であり、 基本的にガードを1回以上成功させることが前提の威力となっている。 残念ながらガード3回までが威力UP上限の模様。 またこの型では集中の効果がないためスキル表示では灰色になる。 ちなみに剣王スキルがある場合、普通にガードした場合に本来落ちるはずだった斬れ味の量だけ回復する。 G級武器のシジル「ガード斬り」で、ガードに成功した場合のガード回数ポイントを1増やすことができる。 このシジルは重複可能なので、2個付けると1回のガードでガード回数 3の威力が出る。 天廊武器の天封印にもこれと同じ効果のものが存在するが、作成は大変。 余談だが、絶対防御態勢スキルを発動させアーマーが展開されている状態でこれを用いても、 アーマーが割れる判定が優先され、ガード成立による威力UPが発生しなくなる(赤い光が収束するエフェクトが発生しない)。 嵐の型 【斬り上げ → 溜め斬り上げ】 【通常ガード・強ガード使用不能】 斬り上げで溜め攻撃が可能。 普通の斬り上げも威力こそ同じなものの専用モーションとなるため斬り上げ・薙ぎ払いデンプシーが実質不可能になる。 また、溜め段階を問わず斬り上げシジルが無効化される。 溜め段階 モーション値 溜め威力+1/+2 補正 1 92 99/102 1.0 2 112 119/122 1.1 3 157 167/172 1.2 4 200 213/220 1.3 溜めすぎて溜めが自動解除されてしまうと溜め2相応の威力になってしまうので注意。 大剣技【剣王】があると、溜め斬り上げ4~溜めすぎまでの時間猶予が伸びる(つまり威力が落ちにくくなる)。 天の型は溜め攻撃が無いため、溜め攻撃とガード斬りを両立したい場合は嵐ノ型一択となる。 ただし溜め斬り上げも斬り上げなので、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。 立ち位置上密集が避けられない場合は、いたわりや広域怯まずなどのふっとばし防止策が欠かせない。 極ノ型 入手条件や共通の仕様については極ノ型を参照のこと。 大剣極ノ型は、地ノ型溜め斬りと嵐ノ型溜め斬り上げが両立可能となっている。 交互に使用すれば溜め斬りと溜め斬り上げのループも可能。 残念ながらガード斬りはオミットされているが、代わりに別のガード技が使用可能。 【抜刀ダッシュ、ダッシュ斬り】 武器をしまってダッシュするのが基本だった大剣にとって、 抜刀ダッシュは武器をしまわずダッシュできるという革命的なアクションとなる。 ここから溜め斬り上げのほか、素早く斬り上げる「ダッシュ斬り」に派生することができる。 このダッシュ斬りは振り出す瞬間に無敵時間があり、回避攻撃としても機能する。 ダッシュ斬りからは地ノ型溜め斬りに派生できるが、他の攻撃には派生できない。 威力は普通の縦斬りと一緒なので、軌道は違うが抜刀縦斬りのようなものと考えて概ね差し支えない。 モーション値は60。 他の武器種にも言えるが、各種攻撃後の隙を消して抜刀ダッシュに派生できるようになっている。 この隙の消え方が半端ではなく、回転回避より速いタイミングでダッシュモードにシフト可能。 武器を仕舞うより圧倒的に素早く動き回れるので、文字通り常識を覆す動きが実現できる。 ただし、ダッシュ速度そのものは最も遅いと思われるランスガンスと同じか僅かに速いぐらい。 なお抜刀ダッシュとダッシュ斬りからは前転回避とジャストガードにも派生できる。 【ジャストガード】 剣を素早く構えてガードを行う。 スラッシュアックスFのガード吸収に似たモーションで、性質もそれとほぼ同じ。 納刀状態からでも使用でき、ガードに成功すればスタミナ消費もノックバックも一切無く、 斬れ味消費や削りダメージはガード斬りのガードと同様。 抜刀ダッシュ同様に攻撃の隙を大幅にキャンセルしてガード可能であり、 ガードに成功すると回避のほかに「ガード振り下し」という専用の縦斬りか、 「ガード薙ぎ払い」という専用の薙ぎ払いに派生できる。 また、ジャストガードを合計3回成功させる(連続でなくてよい)と、「輝烈剣」を使用可能になる。 ガードに成功した直後に放つと、若干隙をオミットして輝烈剣が使える。 ガードして攻撃を受け止めなかった場合は回避と抜刀ダッシュでキャンセルできるが、 成功した場合は上記の技と回避に加えて抜刀ダッシュにも派生できる(抜刀ダッシュ派生はZZで追加)。 どちらにせよ回避がステップではない分だけスラッシュアックスFよりはもっさりした回避になるので注意。 ガード吸収とほぼ同性質な事からも分かるが、非常に使い勝手の良いガードアクションである。 ただし、ガード成功後の攻撃派生入力受付はやや短い(回避・再ガードは長い)ため、 反撃する場合はタイミングを見誤らないようにしたい。 ちなみにジャストガードは動作が完全に終わるまでは地味にSAがあったりする。 【ガード振り下ろし】 ジャストガード成功後限定の派生攻撃で、 渾身の力で大剣を振り下ろし、竜巻状の衝撃波を発生させる。 簡単に言えば「輝烈剣」の簡易版だが、 こちらは単発ヒット(衝撃波に判定はない)で剣術+2の追加ヒットも発生する。 振りかぶってから振り下ろすまでがかなり長いが、 スティック入力で360度好きな方向に出すことが可能で、 振り下ろしてしまえば比較的素早く回避・ジャストガード・抜刀ダッシュのキャンセルができる。 モーション値はなんと200もあり縦の溜め斬り3(溜め補正1.3倍込み)を若干超えるので、 言うなればカウンターとして溜め3を叩き込めるというイメージである。 また、モンスターの尻尾回転程度の攻撃時間であれば受け止めてからガード振り下ろしを使っても次の攻撃まで十分猶予がある。 ジャストガードでキャンセルするようにすれば、攻撃を受け止めてガード振り下ろし→反撃をキャンセルジャストガードで受け止めてガード振り下ろし…とつなげていける。 そのため、極ノ型の主力に据えても問題ない攻撃手段になっていると言える。 2017年4月アップデートで動作速度が若干速くなり、扱いやすくなった。 なおガード薙ぎ払いにも言えるが、使用後は別の攻撃には派生できない。 抜刀ダッシュ、ジャストガード、側転などで隙を消そう。 【ガード薙ぎ払い】 同じく、ジャストガード成功後限定の派生攻撃。 素早く右から左になぎ払う攻撃で、ガード振り下ろしより短い隙で繰り出すことができる。 モーション値は125とガード振り下ろしには劣るものの、溜め斬り2に近いものはある。 こちらも使用後は素早くジャストガードなどに派生可能。 なおPVでも披露されていたが、ガード斬り下ろしとガード薙ぎ払いは味方からの攻撃を受けても使用できる(いたわり+2(3)がある場合は無理)。 ただし味方の攻撃やタル爆弾で輝烈剣はチャージできない。 【輝烈剣】 力を溜めて剣に光をまとわせ、その剣を地面に叩き付けてオーラを噴出させる大技であり、 ジャストガードを3回成功させることで使用可能になる。 オーラは多段ヒットとなっており最大17ヒットする(剣術+2の追加ヒットは発生しない)。 1発のモーション値は素で27、溜め威力をつけると+1で40、+2で47とかなり強化されるため、 フルヒットのモーション値は400をゆうに超え、溜め威力+2発動時は約800になる。 ただし、発動までも発動してからも隙が大きいという性質があり、 モーションの半ばから回避で途中キャンセルしたり攻撃部分の終了後に抜刀ダッシュで隙を消したりすることはできるものの、 やはり全部当ててこその技なので使用タイミングの見極めが重要になるといえる。 大技以外であればモンスターの攻撃を受けながら不動で無理矢理当てるのもあり。 また、属性と状態異常が0.5倍になり剣晶も無効(消費もされない)なほか、 輝烈剣では斬れ味を消費しない。 単発で使う以外、攻撃からの派生はできないが、 ジャストガードを成功させた場合の派生として輝烈剣を選択することはできる。 単発で使うより若干早いので、 特大の隙があると分かっている攻撃を受け止めたらこれに派生させるというのもあり。 なおこちらは角度の調整はできない。 ちなみにジャストガードを決め、輝烈剣を使用可能になると手元に白いオーラが発生する。 納刀すると見た目上は消えるが、途切れたりはせず再び抜刀すれば再発生する。 相性 基本的には戦いやすいモンスターのほうが多いが、 抜刀ダッシュがあってもあまり機動力が高くないので頻繁に動き回る相手は相性が悪いと言える。 基本の立ち回り 地ノ型 納刀ダッシュでモンスターに近づき抜刀斬り+α→回避→納刀の繰り返しによるヒットアンドアウェイが基本。 モンスターの大きな隙には溜め斬り、回避が間に合わない時はガードを使用する。 天ノ型 溜めがない型なので普通にモンスターを攻撃しながら相手の攻撃に合わせてガード斬りという戦法となる。 隙が少ない相手に有効だが現在は嵐ノ型と同時に習得できるので・・・ 嵐ノ型 溜め斬りを溜め斬り上げに置き換えた地ノ型と天ノ型の複合的な立ち回り。 幅広いモンスターに対応可能だが、 通常ガード不可であること、ガード斬りはすぐガード判定が出ないことに注意。 極ノ型 メインはジャストガードとそこから繰り出すガード振り下ろし及び輝烈剣と言える。 モンスターの攻撃をジャストガードで受けてカウンター技を当て、 大きな隙には溜め攻撃(か、輝烈剣)を叩き込む。 ちなみにジャストガードは納刀からも即座に出せるので、納刀ダッシュをベースにするか抜刀ダッシュをベースにするかはご自由に。 変遷 サービス開始から安定した性能を誇り、強敵相手のガチンコの狩猟ではよく用いられていた。 マイナスイメージのある出来事といえば広場のハンターを殺す魔剣ホオビー(バグ)や、 天ノ型・嵐ノ型実装時(天ノ型で溜め斬り没収、嵐ノ型では所構わず斬り上げをぶっぱする4様が出現)ぐらいだろうか。 MHF-G1でモーション値が大幅強化され、G2以後のガチンコ狩猟メインの環境にもよく適合しており、 G9の攻撃力上昇は最大(溜め斬り上げ)でも約1.1倍と小幅なものではあったが、 G8の時点でも使いこなせば穿龍棍すら凌駕すると言われていた武器種であり、ある意味妥当なものと言える。 またフィニッシュ攻撃の使い勝手が非常に良くなったので、立ち回り上の使い勝手も大きく向上している。 Zでは更にジャストガード、ガード振り下ろし、輝烈剣という強力なアクションを手に入れ利便性が高まった。 調整時期 調整内容 S10 ガード斬りの威力を上方修正ガード斬りのガードで一部の攻撃を除きダメージを受けなくなる F.1 ガード斬りにおいてスタミナが残っていなくてもガード可能になる F.5 溜め斬り上げヒット時に専用のヒットエフェクト追加 G1 攻撃アクションによって与えるダメージを上方修正各フィニッシュ攻撃時の回避操作の受け付け時間を短短縮各フィニッシュ攻撃の操作方法を変更 G9 溜め斬り上げの威力が大幅強化され角度の微調整が可能になる全モーションの威力強化縦斬りフィニッシュと斬り上げフィニッシュのモーションを短縮(高速化)縦斬りフィニッシュの突き部分で回避キャンセルが可能になる攻撃後の横回転回避がの硬直時間が短縮され縦方向と同様の速度で回避できるようになる Z1 溜め攻撃の溜め中に回避キャンセルが可能になる不動のキー入力がR1+R2からR2のみに変更ガード時のスタミナ消費と削りダメージ軽減全ての回避派生可能アクションで、回避への移行可能タイミングをアクションの最後まで延長 Z1.2 ガード振り下ろしの動作短縮(高速化) ZZ ジャストガード成功から抜刀ダッシュに派生できるようになった 武器選定 他シリーズから入ってきた人は勘違いしやすいが、 MHFの大剣は「武器倍率(と斬れ味)が高ければ酷いマイナス会心でも最候補となる」というセオリーは無い。 理由は「抜刀術(抜刀攻撃時の会心率が100%になる)スキルが存在しない」ためである(フィーチャーウェポンで類似効果が存在する)。 というか現在は最前線にマイナス会心武器がほぼ存在せず、 G級のある程度以降はどの武器種でもスキルなどを含めて会心率を100%以上にするのが定石。 また、斬れ味の属性値補正が高く、大剣自体属性値1000を超えるような武器も少なくないため、 全く属性を意識しない選定もあまり推奨できない。 とは言え基本は一撃重視の武器なので、斬れ味・武器倍率・会心率(G級以降は装備にもよる)が第一で、 属性はその後に追加ダメージを得られそうなものをチョイスするという考えで問題ない。 輝烈剣は多段ヒットだが属性値半減のため、基本は一緒。 斬れ味については手数の少なさゆえにゲージの長さ自体はそこまで気にする必要はない。 ただし消費特効を発動させたり、最高の斬れ味色が5しかなかったりする場合は話は別だが。 手数故に状態異常武器との相性はそんなに良くない。 ただ、睡眠に限っては何度も眠らせる必要がなく自分で寝かせて睡眠溜め斬りを叩き込めるという点で相性が良い。 (PTの場合は中々タイミング良く寝ないこともあるだろうが……) 具体的な武器については下位武器/上位武器/凄腕武器/GR用武器/辿異武器などを参照のこと。 HR1~HR4 この時点で斬れ味レベル+1の発動は少々厳しく、 なおかつそれがない状態で白ゲージが出る武器は少し強化した天廊武器しかない。 緑または青ゲージの、攻撃力や会心率が高いものを選出すればよいだろう。 グラビモスなどの硬いモンスターに挑む場合は弾かれに注意。 HR5~HR7 斬れ味レベル+1を発動させると選択肢が大幅に広がるほか、 ここから剛種武器や遷悠武器にて紫ゲージを利用できるようになる。 ただしどちらも(特に剛種武器は)ピンキリなので注意。 それ以外では、大剣と相性の良い親方印武器を利用できるようになる。 更に天嵐防具や覇種防具によって、一部クエスト限定で空色ゲージが発現可能に。 この時点での空色ゲージは一部の遷悠武器を除き、防具やクエスト補正でしか出せない。 G級 空色ゲージを標準で持つ武器が登場するようになる。 防具とセットで空ゲージを出す始種武器や消費特効発動時など特殊な例を除けば、そのような武器を中心に選んでいくことになるか。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、大剣に有用なスキルの紹介。 基本的に大剣はスキルの自由度が高いため、自分のプレイスタイルに合わせて装備を作ろう スキル自体の詳しい効果などはココ! スキル 説明 非G級スキル 集中+2 溜め斬りの溜め時間を短縮できるスキル。当たり前だが大剣にとっての重要性は非常に高い。しかしながらCSシリーズと同等効果を得るには20P必要であり、しかしながら下位上位では集中をつけることができるG装飾品を作ることができず、環境が整っても集中スキルの優先順位が最下位であることが災いし、有用スキルを充実させた結果枠から外れて付けられないこともある。G級ではまともに発動できる防具が極端に限定されており、集中+1すら発動できない場合も。遷悠防具ゴアシリーズでこれを自動発動することができるので耐性をどうにかできるならオススメ。また、課金防具などであれば溜め短縮+20のSPを持つものがある。極ノ型では必ずしも溜め斬りオンリーではないという環境もあるので、プレイスタイルや装備に合わせて発動させるかどうか決めるとよい。余談だが天ノ型では一切機能しないため表示がグレーアウトになる。 ガード性能 大剣のガードは斬れ味を消費してしまうが、これをつけることでモンスターの攻撃の威力値が軽減され、ガード時のリアクションを抑えることで斬れ味消費が減少する。ガード斬りとジャストガードの場合+2まで発動させると大抵の攻撃を斬れ味消費なしで受け止めることができるようになるため、余計な斬れ味消耗を防ぐという観点でも便利なスキル。無論ガードを基本的に使わない(又は、威力値や削りダメージが高すぎて使えない)場合は不要。遷悠防具ガンキンシリーズで+2が自動発動するほか、G級ではスタミナなどを複合した「要塞」スキルがある。後述の「雌伏」スキルとセットで使うのもよいだろう。天・嵐・極ノ型においてはガード斬り及びジャストガード(からの派生行動)の使用機会を増やせるので火力にも貢献するスキルとなる。なお極ノ型では「ガード可能時間の延長(+2ではガード不可攻撃をガード可能に)」という効果になうる。ガ性2に辿異スキルのガード性能強化+1をつける(通称ガ性3)と、ガードの範囲が拡がり削りとスタミナ消費が減るが大剣では特に必要ない。 いたわり 状態異常の復帰時などを除きPTメンバーと不干渉状態になるスキルで、非G級クエストは+2、G級クエストは+3で効果が発動する。大剣の場合、主に攻撃範囲の広い薙ぎ払いと打ち上げ効果のある斬り上げに対し、仲間を巻き込んでも問題ない状態にするためのスキルとなる。薙ぎ払いと斬り上げを交互に出し続け定点攻撃する「デンプシー」と呼ばれるスタイルも、(最近では主流ではなくなったとは言え)PTメンバーに迷惑をかけずに行えるようになる。また、嵐ノ型の溜め4を使用する場合などは立ち回りが劇的に変わる場合がある。G9で溜め4が大きく強化されたため、状況によっては重要性が高いスキルとなった。ただし猟団料理や喝強化などの別の手段で発動させたり、立ち回りでどうとでもなる例もあるので臨機応変に。ちなみに天廊石もあるが、現状剥ぎ取り名人に並ぶ超激レア(番人討伐・石再生限定 低確率)の石として知られる。MHF-Zでは発動SPが緩和されたが、他武器種同様スキル枠・活用シチュエーションと天秤にかける必要がある。極ノ型ではガード振り下ろしや輝烈剣にはふっとばし判定がないので尚更となる。 睡眠剣 大剣は手数の少なさから自発的に状態異常を狙うことは難しいが、ソロの場合など睡眠大剣以外で睡眠溜めを狙いたい場合に有効。G装飾品のみでは審判マイナスがあるため+3に持っていくのはやや難しい。PTでは偶発的に起こしてしまう可能性の方が高いので優先度は低く、G級では耐性の高さから武器自体の睡眠値で狙ったほうがいい。状態異常追撃にしても怪奇で劇物と一緒に付けられるので剣晶のメリットは低い。というかそこまでして睡眠させるぐらいなら普通に殴る方が速いので現在は使われていない。 気力回復 スタミナの回復速度が上昇するスキルで、【小】と【大】の2段階がある。大剣の場合はダッシュで消耗したスタミナを抜刀攻撃中に一気に回復したり、不動で消費したスタミナを納刀動作と同時に回復するなど立ち回りの面で便利なことが多い。後述の「闘覇」スキルとの相性も良く、G級では抜納術という納刀時限定で気力回復効果が発動するスキルもある。 武器捌き 納刀、抜刀の速度(抜刀攻撃は含まれない)がUPするスキル。納刀を頻繁に行う大剣にとって、納刀速度の上昇による恩恵は非常に大きい。基本的にHR5以降に発動可能となるスキルだが、同時期に作成可能になる「親方印」の武器が武器捌きスキルの効果を持つためそちらを使うのも手。G級ではG級技巧武器がこの効果を持つほか、G級スキル「要塞」「纏雷」「抜納術」「腕利き」にもこの効果がある。よって武器捌きスキル単体の重要性はあまり高くないが、そういう効果があることを覚えておいて損は無い。 剣術+2 剣術+1は弾かれ無効効果のみで+2まで行くと攻撃が2hitするようになる。大剣はこのスキルを発動させた際の攻撃後硬直(ヒットストップ)がかなり重く、デンプシーをすると(相手にもよるが)目に見えて動作が重くなってしまう。また、ヒットエフェクト自体が独特のものに変化するため、溜め斬りなどのヒットストップ【大】が発生しなくなってしまう。戦闘方法によって相性がモロに変わってくるスキルではあるが、抜刀攻撃や溜め斬りを主体とするのであれば一撃の威力を底上げする優秀なスキルとなりうるので、HR5以降は剛種系防具のスキルランクアップを利用して発動させておきたい。G級ではこれと斬れ味レベル+1・業物+2を複合した「剣神+2」があるので発動しているのが前提。余談だが極ノ型の各種アクションの攻撃後硬直は非常に小さく、輝烈剣では追加ヒットが発生しない。 希少スキル 闘覇 抜刀中は攻撃力1.2倍と絶大な補正を得られる代わりに抜刀時は常時スタミナを消費するリスキーなスキル。元から攻撃と納刀を繰り返す大剣とは相性がよく、スタミナ消費のないガード斬りやジャストガードも活かせるが、スタミナが枯渇すれば回避で隙をキャンセルすることができなくなることや、抜刀ダッシュの使用が制限されることは注意。スタミナ0から回避する手段がなく一定ごとに納刀が必要なため後述の猛進とは相性が悪い。 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が上昇するが吹っ飛ばされると攻撃力上昇がリセットされる。極ノ型のジャストガードとの相性の良さは抜群であり、大剣の場合は不動でふっとばしを無効化できるため、攻撃力リセットが起こりにくいのもメリット。他の型でもガード斬りや強ガードの存在から活用はできるようになっているが、当然ガードしない場合は全く意味がないので、立ち回り、他のスキル、モンスターとの相性も考える必要がある。辿異スキル「雌伏強化」発動時は攻撃力の上昇限界に達するまでの必要ガード数が減り、更に上昇限界に達してからガードを成功させると斬れ味が回復するという、秘伝スキルに近い効果が得られる(重複すると思われる)。 G級スキル 手練 溜め短縮、体術に加えて自分の攻撃で味方を怯ませなくなるスキル。重要度の高い集中+2をG級で発動させる手段としても注目だが、仲間を怯ませない効果はおそらく打ち上げも無効になるので溜め4を出しやすくもなるだろう。 纏雷 移動、回避、攻撃でゲージを溜め、MAXになると1分間機動力UP+全部位肉質+5などの効果が得られる。ふっとばし無効の不動が使えるためゲージロストが発生しにくいのは大きな利点(それで力尽きたら意味はないが…)。なおG9までは攻撃、特に溜め斬りで溜まるゲージの量が妙に少なかったのだがG10でかなり多くなり、Zで追加されたガード振り下ろしや輝烈剣でも溜めやすい。MAX時の機動力上昇効果は大剣にとって恩恵が強く、一方で抜刀時移動速度UPはそこまで極端には早くならないので、逆に言えばゲージが溜まっていない状況での操作感の狂いは生じにくい。 閃転 会心率が30%され、100%を超えた余剰会心率に応じて攻撃力が増加するスキル。このスキルの実装時でもG級では素会心の無い武器でも会心100超えが可能であり、その後幕無やレギオス防具なども実装されたことで武器を選ばないスキルとなった。また、素会心武器の場合は辿異スキルの閃転強化をつけることで更に火力強化を図ることが出来る。ちなみに、大剣はフィーチャーウェポンで抜刀攻撃などの会心が+100されるが、上述のようにそうでなくても会心が100になることから、MHF-ZよりFWの会心率+100%効果が発動した時限定で閃転の余剰会心による攻撃力強化も発動するようになった。 溜め威力UP 溜め斬りの威力と属性攻撃値を上げることができる。威力の方は元々上昇値が+2でも4%程度だったが、G7で+2で1.1倍近くまで強化はされた。属性は大剣のみ補正が大きく+1で1.2、+2で1.3倍になる。そしてジャストガードを3回溜めるからか輝烈剣でも適用され、モーション値が激烈に上がる。溜め威力+2には20P必要なので装飾品のみで狙うのは厳しく、発動防具もそんなに多くはないのがやや難点だが、溜め斬りと輝烈剣を使う場合はぜひ発動させておきたい。逆に言えば天ノ型では意味がなく、極ノ型でガード振り下ろしをメインに立ち回る(溜め斬りや輝烈剣を使う暇が無い)場合は恩恵が薄い。 要塞 ガード性能、ランナー、武器捌きの複合。発動させる場合はガード性能が主目的となる。極ノ型で回避性能効果を期待しない場合はこちらの方が機能しやすいかもしれない。MHF-Z現在では発動対象装備も増えたので、どう組み合わせるかはプレイヤー次第。 抜納術 抜刀中はスタミナと回避性能、納刀中は気力回復と回復速度が発動する。MHF-Zでは武器捌き効果が付き、15Pで+2が発動するようになった。抜刀状態で戦う事が多くなる極ノ型にもいいが、闘覇を発動させる場合は特に相性がよく、闘覇のスタミナ減少を抑えつつ納刀すれば減ったスタミナを素早く回復できる。ガード性能の代わりに要塞を発動させている場合はかちあう効果が多くなってしまうが、闘覇を使うならそれでも入れておくべきだろう。 消費特効 斬れ味消費が増える代わりに攻撃力が+100されるスキル。大剣は手数が少ない分一回の消費増大量が大きいのだがそれでも他の武器よりは相性がいいと言える。また、ヒット数の多い輝烈剣は元々斬れ味を消費しないため、この斬れ味消費増加も発生しないようで更に好相性。 弱点特効 肉質35以上の部位を攻撃すると肉質+5でダメージ計算される。基本弱点狙いの大剣にとっては有効なダメージ増加源となりうる。ただし、ガード振り下ろしや輝烈剣は範囲攻撃のため、モンスターによってはあまり機能しないことも。また、モンスターによっては弱点狙いそのものが極めて難しいという事もあるので、相手の肉質や行動パターンを吟味した上で選択していくスキルと言える。 一点突破 特定の部位を特定回数攻撃すると、その部位の肉質が+5柔らかくなるスキル。弱点特効は「弱点」にしか効かないのに対してこちらは非弱点であろうと条件を満たせば+5されるが、同時に複数部位柔らかくはならない。武器種・モーションによって必要な攻撃回数と肉質軟化時間が異なるが、大剣の場合大体5~6回同じ部位を殴ると発動し、55秒効果が持続する。効果持続中に殴っても時間延長はされないが、効果が切れた状態で直前に一点突破で軟化していた部位を攻撃すると、大体半分ぐらいの手数で再度柔らかくなる。この通り大剣では少ない手数で長い有効時間を得ることができるスキルであり、モンスターやプレイスタイルによっては弱点特効や纏雷と併用すると更に効果が挙げられるかもしれない。なおラヴィエンテにも効くが肉質軟化は+2になり、ラオシャンロンには効かない。 猛進 攻撃やガードを成功させると段階的に攻撃力が上昇し、2段階目で抜刀ダッシュのスタミナ消費がオミットされる。被弾や時間経過では効果が減らないが納刀で効果がリセットされるため、抜刀状態を維持しやすい極ノ型大剣では相性が良い。移動が非常に遅い極以外の型ではもちろん、極ノ型であっても闘覇スキルとの相性が悪く、型というよりはどちらを優先するかという戦法に強く左右されるスキルと言える。 移動速度UP 武器を仕舞っている際の移動速度をUPする効果。納刀して接近し抜刀攻撃を打ち込むというのが基本になる大剣にとっては地味だが恩恵が大きい。アイテムとして「瞬歩の実」「瞬歩の種(大討伐専用)」「瞬歩の実漬け(天廊遠征録)」があり、スキルとしてはG級スキルだが「移動速度UP」「纏雷」「腕利き」、あとG級技巧武器もこの効果を持つ。移動速度の上昇量はG級技巧武器・移動速度UP+2・纏雷・腕利き>アイテム>移動速度UP+1。現状としては纏雷か腕利きで発動したらいいという程度。ちなみに瞬歩の実はキャラバン迎賓館内で2000CPで購入できる。抜刀ダッシュには効果がないので注意。 鉄腕 大剣のガード斬りのガードポイント有効時間を延長する効果が付与される。普通に扱うよりもやや強引にガード斬りを放つ立ち回りが可能になるため、天・嵐ノ型では有効なスキルといえるか。なお、地ノ型と極ノ型では意味がないので、極ノ型が主流の現在は使われていない。上述したが極ノ型のジャストガードで同じ効果を得られるのはガード性能スキルである。 狩人珠スキル 刹那の守り モンスターの攻撃を寸前でガードすると斬れ味とスタミナの消費が無効になり、のけぞり無効かつガードモーションを回避ボタンでキャンセルができるようになる。小~大で寸前ガードの有効時間が増えていき、大では成功すると反射+3より高威力の反射エフェクトが射出される。極ノ型のジャストガードで刹那【大】を使うのが有効。なお「闘覇」でスタミナ0になっているときは機能しないので注意。 特殊なシジル、天封印 [大剣]蒼輝大剣 大剣のリーチを延長するシジル。 1つ付けるごとに中→長とリーチがアップし、極長を上限として複数付けることも可能。 代わりに武器の攻撃力が360(/4.8で倍率にして75)減るがこの効果は複数つけても重複しない。 なおリーチ「極短」には無効になっている様子。 [大剣]ガード斬 ガード斬りの成功判定を+1するシジル。 複数つけることで+が増えるが、 あくまで成功判定を増やすものなので一切ガードしなかった場合の威力は強化されない模様。 当然だがジャストガード派生の攻撃には効果がない。ぶっちゃけ死にシジル。 [大剣]薙ぎ払い、[大剣]斬り上げ それぞれ薙ぎ払いと斬り上げのモーション値を強化する(強化度合いは当該アクションの項に記載)。 ガード薙ぎ払い、薙ぎ払いフィニッシュや溜め斬り上げ、斬り上げフィニッシュには効果がない。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 大剣技【剣王】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 モンスターの攻撃をガードした時に減るはずの斬れ味量の半分が回復する「減るはずの量」はガード性能や業物を無視して計算されるので当該スキルを付けても損はない。 モンスターの攻撃を寸前でガードするとスタミナ減少がなくなり回避キャンセルができる刹那の守り【中】と同様。【大】発動時は無効(【大】が優先) 溜め時間が短くなる集中スキルと重複する。また、溜め斬り上げ4から自動解除されて溜め斬り上げ2になるまでの猶予時間が延長される。 溜め時間短縮、ガード時斬れ味回復が特に便利。 前者は現在のG級で「集中」が出しにくいので集中+2代わりに使うこともできる。 後者はジャストガードで斬れ味を減らさない運用ができる。 溜め斬りもジャストガードも使わないという運用はG級ではまずありえないことなので攻撃力UP以外の何かしらの恩恵は得られることになる。
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狩人祭の目玉? であるボーナス試練(通称シクレ)。 運営もそのことを理解しているのか、たまにトンデモない内容のシクレを投入してくることがあり、 発見された際には大いに祭が(いろんな意味で)盛り上がる。 一口にアホシクレと言っても、 アホみたいに高効率のシクレ(特に良いと言える物は○や◎として評価) アホみたいに効率が悪いシクレ(特に悪いと言える物について×評価) 効率ではなく事件性という面(運営の頭含む)でアホであるもの(特に重大な事件と言える物は△評価) の3パターンが存在する。 また最近は日曜朝6時~8時に下位クエで99魂というトンデモ設定が多く、故に「早起きは1000魂の徳」と言われている。 Gになってからは定番となっている模様(G最初の勝ちネコであった第62回では用意されなかったが、G以降では2回目の勝ちネコである第71回では用意された)。ただしフェイント事例として月曜朝と49魂が1回ずつ確認されている。 そして第80回では本シリーズ相当クエを別の時間帯に配置し、日朝に糞シクレを投入するという立場すり替えまでやってのけている。 ここでは過去の日曜朝99魂物をまとめている。 その他過去ログ 狩人祭アホシクレまとめ - 最近の物(平時・日曜朝99魂物とも) 狩人祭アホシクレまとめ/フォワード.5まで - フォワード.5までの平時物 狩人祭アホシクレまとめ/G1~G6 - G1~G6における平時物 狩人祭アホシクレまとめ/G7~G9 - G7~G9(平時・日曜朝とも) 日朝99魂シリーズ卵運搬99魂(第51回/第69回/第78回狩人祭)【○】 燃石炭99魂(第57回/第73回狩人祭)【○】 牡丹鍋99魂(第59回/第70回/第79回狩人祭)【◎】 下位ゴゴ99魂(第60回/第74回/第93回/第100回狩人祭)【◎】 蟹鍋99魂(第61回狩人祭)【○】 演習ギザミ99魂(第63回狩人祭)【○】 アイルー守らず49魂(第64回狩人祭)【○】 ゲリョスで演習99魂(第65回狩人祭)【○】 卵運搬99魂リターンズ(第66回狩人祭)【○】 ガウシカ99魂(第67回狩人祭)【○】 キノコ狩り99魂(第68回狩人祭)【◎】 勝ちネコでもお構いなし!ザムザ99魂(第71回狩人祭)【◎】 死神99魂確認(第72回狩人祭)【×】 猫と鳥竜で101魂(第75回/第96回狩人祭)【○】 まさに朝飯前(第76回狩人祭)【○】 卵運搬99魂in樹海(第77回狩人祭)【◎】 日朝シリーズの戦慄(第80回狩人祭)【△】超・牡丹鍋【○】 バサル「日朝?糞シクレなんで寝てていいですよ。あとハッカーどもは永遠に寝てろ」【×】 第4次スーパー卵運び(第81回狩人祭) 古龍の章初の日曜朝はナナちゃんでした(第82回狩人祭) 猿だけ懲らしめて99魂(第83回狩人祭)【◎】 備えが怠い99魂(第84回狩人祭) 日朝99魂シリーズ 卵運搬99魂(第51回/第69回/第78回狩人祭)【○】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 草食竜の卵を採ってきて頂戴! 草食竜の卵4個の納品 HR1~ 97魂(+納品2魂) 日曜朝(6:00~8:00)に配信されたアホシクレ。 発見時は大いに盛り上がった元祖日朝99魂。シクレ卵運搬99魂を参照のこと。 その後第69回でも再度登場。もし他の武器を選んでいる人がいたらクックジョーのセットを薦めてあげましょう。 第78回でも登場したが、全シクレ99魂設定+3度目の登場ということもあってインパクトは薄め。両極端な感もある今回のシクレの中では旨いのは間違いないが。 え?運搬スキル・狩人珠指定? これ演習クエストですから! 燃石炭99魂(第57回/第73回狩人祭)【○】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 燃石炭リベンジ!教官の挑戦状 燃石炭12個の納品 HR31~ 99魂 第18回で配信されたのと同クエだが、メインターゲットで達成可能+99魂という破格の設定になっている。 ちなみにこのクエも日曜朝に登場。詳しくはシクレ燃石炭納品99魂を参照のこと。 第58回は勝ちネコだったため、本クエがフォワード最後のアホシクレとなった。 第73回でも登場。しかしながら装備スキルを確認するとエラーで落ちるという報告が相次ぎ・・・? 牡丹鍋99魂(第59回/第70回/第79回狩人祭)【◎】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 暴走!ブル大暴走!? ブルファンゴ7頭の討伐 HR1~ 99魂 またまた日曜朝に配信されたアホシクレ。 演習クエでゲリョスも居るが、無視して猪7頭を討伐するだけで99魂とこれまた破格。 ただし昼と夜で猪の配置がガラリと変わるため対処を変える必要がある。ココ!を参照のこと。 G初回から飛ばしている。演習受付さん、狩猟技昇段試合のメニューが邪魔なんですが 第70回で再度登場。 ある程度予測されていたためか発見は非常に早かった。ちなみに今回は(発見が早かったため)昼→夜→昼と時間が切り替わっている(第59回では発見タイミングの関係で夜スタートだった)。 また勝ちネコである第79回でも登場。 下位ゴゴ99魂(第60回/第74回/第93回/第100回狩人祭)【◎】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 熱帯の牙獣 ゴゴモア1頭の狩猟 HR3~ 94魂(+狩猟5魂) またまたまた日曜朝に配信された。 遂にあのノロイダマを連戦継続性において超えてしまった『アホシクレ覇種』とも言える存在。 「下位で99魂はおかしい」と思うかもしれないが、この狩人祭では事前に「シクレはMHFオリジナルモンスター限定」「シクレは全て49魂or99魂」と告知されていたので、他のアホシクレと違ってすぐシクレと信じ込まれ広まったようである。 しかしながら下位で99魂はやはり衝撃的であった(他の99魂は剛ベル・覇リア・ファルノック)。 ※参考までに、後に第65回で「跳緋獣を追え!」が出現したときは19魂+狩猟5魂で24魂の設定であった。 下位ゴゴはノーマル/HC共に下位HR/SR帯でも瞬殺できる(しかもMHF-GからはSRによる装備レア度制限はなくなったため、HCでのボーナスを捨てるのであれば剛種武器をSR1~使用可能である)ことと、今回は速攻で発見されたこともあり相当数が回されたものと思われる。 それが証拠に、入魂祭の人気クエスト集計が出された第302回運営開発レポートにおいて「≪潮島探索≫熱帯の牙獣」がPC鯖で2位、箱鯖で1位のクエスト受注数を叩き出しているとのこと。 下位ゴゴ99魂も参照のこと。 第74回では上記と同じ条件設定の狩人祭となっており、再出現の可能性が浮上。 後述の宝蟹さんというライバルがいたが、実際に登場したのはこちらとなった。 気短の護符の存在により、宝蟹さんをLv1000クラスに例えるならゴゴモアはLv∞(G5より登場のレベルがない「最初からクライマックス」モード。この当時至天征伐戦という呼称はなかった)クラスとなった。 開始エリアと戦闘エリアが隣接していることもあり、これを破ることができそうなのは開始エリアの一角にぽつんと佇んでいる最果てモスぐらい……かと思いきや後に索敵性面で有利なクエが登場している。 2016年新年勝ちネコの第93回でも抜擢された。これにより、名実共にザムザを上回ったと言えよう。 同年7/31、第100回という大台の日朝枠にて白羽の矢が立った。運営もユーザーも認める、最も名高いシクレと言っていいだろう。 蟹鍋99魂(第61回狩人祭)【○】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 親分子分? ダイミョウザザミ2匹の狩猟 HR5~ 91魂(+狩猟8魂) 「アホシクレは日曜朝」の定説を覆し月曜朝に投入された。 こちらはHR5からの下位固体2匹だが、インフレした火力によりソロでも怯みとれまくりですぐに終わり、PT組めばサクッと終わる。団クエ蟹鍋の内唯一美味いクエ。 ただし団クエなのでクエスト達成の度に入魂のため猟団部屋を出る必要があり、それも考慮するとややおとなしめである。団部屋への祭受付配置はよ。 演習ギザミ99魂(第63回狩人祭)【○】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 大鎌将軍と対峙せよ! ショウグンギザミ1匹の討伐 HR17~ 95魂(+狩猟4魂) 闘技演習の中では一番登場回数が多く、また難易度も低い方にある。 そんなこのクエがPC版サーバー統合前最後のアホシクレとなった。また日朝枠での闘技演習登場も史上初である。 みんなでバインドキューブを担いでタコ殴りにするだけで0~1ラスタ前半は堅い(G1で切れ味ゲージとハンマー縦2が上方修正されたので0ラスタも狙えるようになり、またG5からは縦2にもSAがつくので立ち位置かぶりの問題が解消されることでさらに効率が上がる可能性がある)。 古龍コインもさりげなく集まる。 攻略に関してはシクレ用:ギザミ演習も参考に。 アイルー守らず49魂(第64回狩人祭)【○】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 たまには守ってあげないと アイルー1匹の討伐 HR1~ 49魂 PC鯖統合後最初のアホシクレ(定番の日曜朝配信)。猟団クエである。 クエスト1回あたりの魂として見ればいつもより少ない49魂でおとなしい。 しかしながらターゲットはアイルー1匹、ラスタ放つなりちょっと近づいて散弾を地形貫通させて撃つなりであっという間に終わる。 その後の1分間でメラルーの落し物を拾うクエである(まだこの当時気短の護符なんて物は存在していなかった)。 誰でも0ラスタ回しが余裕でできるため回転効率は非常に良い。 欠点を挙げるとすれば、団クエであることにより4回ごとに入魂のため団部屋を出る必要がある(魂ストックが200に拡張されたため出入り頻度はザザミの時より緩和され、49×4=196魂で入魂することになる)ことと、この方法だと団チケがどんどん減っていくということか。 団部屋に祭受付配置はよ。 ゲリョスで演習99魂(第65回狩人祭)【○】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 毒怪鳥と対峙せよ! ゲリョス1頭の討伐 HR11~ 96魂(+狩猟3魂) お約束の日曜朝に登場。 クエストについてはココ!を参照。 誰でも稼げてウマいクエストだが、ネックとなるのは武器選択か・・・ ちなみにこの日の夜には第64回に続き剛種シクレ(バルラガル99魂)が事前予告なしで登場している。 G2初の第62回で当時新モンスターとして登場したゴウガルフがシクレ対象(と言っても勝ちネコだったが)になっていたことと、 64回での凛然テオ(予告無しでの剛種クエ)の配信から予測できたという人も。 そして、その次の回で新モンスター、ゼルレウスがシクレ対象に抜擢されていたことから、 新モンスター解禁が来た後の狩人祭は、そのモンスターがシクレ対象で来るというのは警戒したほうがいいかも知れない。 (過去にはグレン・ルコ・ポカラドンも実装後初の狩人祭にてシクレになっている。また、ギアオルグは解禁後初の狩人祭では常時シクレクラスの魂設定となっていた) 卵運搬99魂リターンズ(第66回狩人祭)【○】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 エッグドリーム! 飛竜の卵3個の納品(メイン) HR11~ 98魂(+納品1魂) 肉食竜の卵4個の納品(サブ) 納品2魂 リオレイアの狩猟(無関係) 狩猟5魂 恒例の日曜朝。 道のりがやや険しく、更に卵採取ポイントが2つという罠。ターゲットはエリア8だ。 BCの関係で「チャイタンでも大歓迎クエ」でもある。着地術すらない人は……暇な時にでも覚えに行け。 しかしながら、今回の狩人祭は開幕からゼルレウス、その後に来た撃退オディと、アホシクレクラスの効率を誇るシクレが来てしまったため、 武具が整っていないハンターからすれば非常にうまいが、それ以外は少し地味な印象を受けるか。 ちなみにレイアを倒すと104魂になる(肉食竜の卵は効率が悪すぎてOUTだが、レイアはやろうと思えば納品と平行して倒せる)。 そういう意味では初の「1度の入魂数が100魂を超えるシクレ」と言ってもいいのかもしれない。 ちなみに砂漠にも同じような名前のクエストがあるが、こちらはあまりおいしくない。 ガウシカ99魂(第67回狩人祭)【○】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 雪の山のガウシカを狩れ! ガウシカ20頭の討伐 HR31~ 99魂 やはり日曜朝。 夜であればエリア1の出入りでサクッと終わるが、昼はエリア8出入りかもしくは3で卵を拾って即捨て→2および4の出入りのどちらかとなるだろう。 回転率との両立は不可能だが、卵納品およびドドブランゴで前回同様合計100魂越えは可能。 キノコ狩り99魂(第68回狩人祭)【◎】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 キノコ再び 特産キノコ12個の納品 HR1~ 99魂 いつも通り日曜朝。 発覚は6 20頃。よくこんなクエストを20分で特定できたものである。 日曜朝ということで初めから納品系&気短の護符を活かせないクエ(最近の傾向から)に絞って検証していたのだろうか。 樹海はBC直近、6の採取ポイントで特産キノコを80%の確率で拾える。 PTを組めばグークのグローブすら必要なく、3~5個拾って納品すればまず確実に終わる。帰りはモドリ玉でサクッと帰ろう。虫やランポスに邪魔されても泣かない。 所要時間は30~40秒、納品クエなので20秒帰還。 下位ゴゴをも凌駕する(当時は気短の護符など存在しなかった)効率はもはやアホシクレ烈種とすら呼べてしまうであろう。 は?ソロ? 可能は可能だが、12個なんで最低2回納品しないといけないぞ。 後は分かるな? そういう意味ではノロイダマ(ソロで20秒帰還、アイテム消費有)や下位ゴゴ(ソロでアイテム消費無し、1分帰還)を完全に超えたとは言いがたいかもしれない。 完全に越えたのは後述の下位ザムザが最初と言えるだろう。 勝ちネコでもお構いなし!ザムザ99魂(第71回狩人祭)【◎】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 潮島の多殻蟹 タイクンザムザ1匹の狩猟 HR3~ 94魂(+狩猟5魂) 史上初・勝ちネコ祭での日曜朝99魂。 下位ザムザが「せめてこんな時ぐらい注目させてください」と名乗り出てくれたので、お望み通りフルボッコにしてあげましょう。 移動時間がゴゴよりほんの僅かに長いが、勝ちネコなので最初から判明していることや、ゴゴ99魂の時にはなかった気短の護符の存在から、いざ回してみれば0ラスタ99魂連発で史上最高効率のアホシクレとなってしまった。その様や極限征伐Lv1000クラスとも言える。 ザムザさんマジ宝蟹。 今回の勝ちネコではHC黒レイアが奇襲を仕掛けてきたせいでSRハンターがアビ叫喚となっているのだが、 このシクレの配信時間は6:00~8:00、黒レイアは7:00~9:00と1時間ずれている。 「SRハンターにも1時間だけ回させてあげよう」というザムザさんの優しさが垣間見えるシクレとなっている。 ちなみに1.4億より先に非G級にとっては魅力的な褒賞がない今回の祭であったが、 本シクレを含む3/30 4 00~12 00の入魂量はなんと約6500万魂を、 本シクレ終了後最初の集計である3/30 12 00時点で剛ゼル99魂2回を残して1.96億弱を記録している。 環境を整えフルタイムで回したハンターの入魂数が7000魂~8500程度であったとのことで、 単純計算で1万人近くが日曜の早朝からひたすらザムザを狩り続けたことになる。 ただし、フルタイムで回してない、気短を持っていない、CS版ならばロードが長い等、 入魂数がそこまで多くないハンターも相当数いるであろうことを考慮すると、実働人数は遥かに多かった可能性がある。 運営盛ってんじゃねぇのか? 結局第71回狩人祭は、ゼルレウスや針穴Gノノもあり最終入魂数は過去最高の2億9000万オーバーを記録。 また、1.4億以降魅力的な褒章もないのにザムザや剛ゼルを狩りまくったHRハンターへのご褒美か、なわパリの追加配信が行われる。 褒賞祭後のPS3鯖を筆頭に他の鯖も吸収されていくそうだし、もうずっと勝ちネコでいいんじゃね? ソロでも可能という点で特産キノコから最高効率の座を奪い取っていたが、第74回でゴゴモアに奪われてしまい、洞窟の奥でいじける日々が再び始まってしまった。 死神99魂確認(第72回狩人祭)【×】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 死神 ディアブロス亜種2頭の狩猟 HR51~ 83魂(+狩猟8魂×2頭) シクレ検証時間帯にてよく死神49魂が(シクレスレでの釣りも含めて)ネタにされるが、それに応えたのか魂倍増で日朝枠に登場。 日曜朝は下位クエスト(もしくは上位でも演習)という従来の定説を覆してしまった。しかもよりによって死神である。 上位&凄腕ハンターやサブキャラにとっては地獄の宴であろうことは想像に難くない。 G級ハンターであれば楽勝だろうとは言え、日曜朝シリーズでは今のところ最も入魂効率が悪いと言わざるを得ないだろう。 日曜朝というPTが比較的組みにくい時間帯にもかかわらずソロでは死ぬほど面倒(別々の場所に居るため)というのも厄介。 いつもなら日曜朝の枠に登場したシクレは1回と簡単に予想できるのだが、今回は翌日昼からの上位の優先依頼の対象がディアブロス亜種であり、この時間帯に投入される可能性があるという面でも怖い話であったが、昼は猟団ヴァシム、夜は専心珠G(キリン)、そして翌朝は本クエと並ぶ糞シクレとの声も名高い下位フルフル亜種となり、もしかしたらオーラスに……というそれもオーラスが変ラーであり、未遂に終わった。なってたまるか ちなみに死神は第86回で(通常シクレ枠として)再登場。66魂と若干魂数が増えているが、ちょっと不吉な数字である。 そしてラス前(火曜日夜)シクレのフラグがバリバリ立っている(上位の優先依頼対象がディア亜種、まだ枠を使い切っていない)が… 猫と鳥竜で101魂(第75回/第96回狩人祭)【○】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 アイルーメラルー闘技場! アイルー20匹の討伐(メイン) HR1~ 99魂 ドスランポスの狩猟(無関係、2頭) 狩猟1魂×2 パートニャー実装後初の祭。それと関係があるのかどうか知らないがシクレも猫。もちろん日曜朝。 クエスト自体は99魂だが、闘技場に放たれているドスランポスを狩れば2魂追加で101魂。 過去にも100魂以上稼げるシクレはあったが、今回は自然な進行で100魂を越えるという初めての例。 秘伝防具への扉の条件の一つに8000魂獲得があったので全力で回されたようだ。 攻略というほどでもないが、適当に散弾をばらまけばドスランポスもろとも吹っ飛ばせる。 最大の敵はアイルー再出現までの待ち。PTなら時間差を付けて入場すると良い。 ソロならモドリ玉を1個使うだけでも大分早くなる。むしろ気短の分だけこちらのほうが良いかも。 どんな装備でも余裕でいけるが逆にどんなに全力してもアイルー再出現の時間待ちがあるため0ラスタは厳しいという厄介なクエと言えるか。 効率的にはウマい部類だが前回が強烈凶悪過ぎたので… もっともアレを超えるシクレなどそうそうあるわけもなく、日曜朝99魂シリーズは大体演習や採取納品系なので装備がどうあれ効率面に影響がでないことの方が多いのだが。 ちなみに今回から500魂まで持てるようになったので4戦まではカンストしない。 魂玉G(20魂)、シジル入魂のススメ(1魂)、パートニャー同行ボーナス(最大15魂)を含めると、 ちょうど4戦で500魂近くになるということは覚えておこう。 その後、第96回(勝ちネコ)で再び登場。ネコからの挑戦状だから…なのか? 配信時間公開済みという点を除けば状況としては大きくは変わっていない。 氷界創生を付けるとPVの如く効率的にアイルーを始末できる…? まさに朝飯前(第76回狩人祭)【○】 クエスト名 マストオーダー HR 魂数 朝飯前 燃石炭4個の納品ガミザミ4匹の討伐イーオス4頭の討伐 HR11~ 99魂 まさに朝飯前と言わんばかりの日曜朝。 一応日曜朝シリーズでは初のマストオーダークエストとなる。 低HRで装備が揃ってなくても簡単にクリアできるクエストなのでVitaで始めた人にも安心。 ただ、クエスト自体はガミザミが3・イーオスが6と分散しており、更にイーオスは初期配置では3体しかいないためソロでは効率は悪い。 PTだと採掘と討伐を分担できるので早いが、どのみち6までは移動しないといけないので効率自体は劇的には上がらないのと、 討伐が絡んでいるため1分帰還が確定と痛し痒し。まあ十分ウマクエではある。 卵運搬99魂in樹海(第77回狩人祭)【◎】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 樹海の卵 飛竜の卵4個の納品 HR1~ 99魂 アホシクレの祖である卵運搬が、樹海に場所を変えて帰ってきた。 BCから卵のあるエリアまでたったの2エリアと往復も楽、 邪魔モンスターも卵採取エリアにブルファンゴがいるぐらいで道中はランポスが数頭と少なく、更に(なぜか?)リオレイアが卵を持っているハンターの所に向かってこないと快適な環境が整っている。 ブルファンゴを軽くやってから採取するか、うまく誘導して採取して放置するかはお好み、と言ったところか。 また、メインターゲットから採取クエストに入るため、帰還も20秒で済むというのも評価点。PT組めばすぐ終わる。 久しぶりにほのぼのとした雰囲気を感じた・・・人もいるのか? ちなみに、確実に運搬できるor採取時のファンゴスルーしやすくするように絶対防御態勢を指定する人も出たようだ。 そして絶対防御態勢が「クエスト中はダメージ0の攻撃には機能しない」ことをこのシクレで知ったという人も少なくないだろう。 ちなみにフォロバレッタやフォロコサージュと剛種系統の防具の組み合わせなどで盤石の構えを発動していると、ファンゴが突っ込んできても平然と採取を続ける(盤石の構えは吹き飛ばしも無効化する)。お試しあれ。 日朝シリーズの戦慄(第80回狩人祭)【△】 それまでの「日曜朝に、他のクエとは比べ物にならない効率で99魂設定のシクレが登場し、それはその1回限りの登場である」という恒例のパターンを打破するためか、第80回では「他とは一線を画する効率の99魂」「日曜朝にプレイヤーにとっては想定外となる糞シクレを1回枠で配置」という分担が行われた。 日朝シクレの特異個体である。 ちなみに以前の開発運営動画レポートでは「狩人祭のマンネリ化」が一つ話に挙げられたこともあり、 結果が良くも悪くも、(過去にあった「マストオーダー制クエの投入」の他にも)今までとは違う形を模索しているのかもしれない。 今回の祭では一部枠でシクレ開始時間が予告されたり、本来の日朝ネタ枠に相当するクエが再登場したりもしている。 超・牡丹鍋【○】 クエスト名 マストオーダー HR 魂数 逆襲!ドスファンゴ ドスファンゴ1頭の討伐ブルファンゴ16頭の討伐 HR31~ 98魂(+狩猟1魂) スペシャルクエストの異端児逆猪がネタ枠として(?)登場。初出は土曜朝の負け組限定設定。 逃げ回ってブルファンゴを減らすのが安定のクリア方法。PT組んでガチっても意外と削られていたりする。 ただシクレということで素早く回す必要があるので、 G級スキル「反射」があるならそれでもいいし、ドスファンゴをラスタに任せて散弾超速射などがものすごいスピードで終わる。 低ランクでも不動大剣振り回してれば終わるが、ダメージは結構でかいので体力には気を配れ。 PTにあかせてHCで回してアビ叫喚なんて人も……? なお効率に関しては適当にやっても早いということで悪くはないのだが、 ある程度の装備があれば再登場した撃退オディバ99魂が圧倒的高効率であったため、そこまでずば抜けて高いというわけではない。 なお今回はシクレ対象がヘビー級なのである意味ドスファンゴは場違いとも言えるが、その定義は「エリア移動が徒歩もしくは地中移動であるか、もしくはエリア移動のないモンスター」であるためターゲットの定義自体には反していない(このクエは闘技場クエなので移動はしないが)。 28mクラスの超大型個体も過去に登場してるし。 ちなみにこの回の日朝シクレは上記のtwitterでの告知からウマシクレが来ないのではと危惧されていたのだが……いざ蓋を開けてみれば本祭中最悪の糞シクレとなった その次の日曜昼になんと本クエが再登場。日朝シリーズ級のネタ効率クエが再登場したのは今回が初めてである。 これによって火曜夜やオーラスに日朝シリーズが来る可能性も否定できなくなってしまった バサル「日朝?糞シクレなんで寝てていいですよ。あとハッカーどもは永遠に寝てろ」【×】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 岩地に潜む罠 バサルモス1頭の狩猟 HR11~ 19魂(+狩猟5魂) 土曜朝の負け組限定設定でそれまでの日朝クラスの激ウマシクレという状況、またその時のツイートで「日曜の朝はゆっくり眠るのが吉かも?」と発言していたことから、日曜朝にはウマシクレが来ないのではと危惧されていたのだが…… いざ蓋を開けてみればキケンも使えない下位バサルで計24魂……今回の祭では圧倒的に糞シクレである。 この回の他のシクレが剛クアル2頭99や撃退剛オディ99などの良シクレだったこともあり(特にオディは撃退だからPTでも20秒帰還)、シクレスレ・本スレ共に大いに盛り下がった。ある意味予告通りである。 告知があったとはいえ誰もが公式twitterを見ているわけではない。 知らずにいつもの祭のように日朝で魂を稼ごうと早起きして、このシクレだと判明した時のハンターの気持ちは想像に難くない。 とはいえ、ネトゲであるため誰かが知っていればその人が教えるっていうこともできる環境ではあり、運営はそれ(仲間同士の情報交換)を狙った可能性も考えられる。 なので「一緒に頑張ろうぜ!」が通用するほどの猟団であれば回避余裕だっただろう また、最終的に下位シクレはこの一回だけだったので、下位ハンターは入魂したければ回すよりほか無かった。 まぁこの時間で上位まで上がって他のシクレやった方が旨かったのだが。 なお、土曜日昼頃からXbox Liveが断続的に攻撃を受けて4鯖民が切断祭でアビ叫喚の状況であったが、この朝では切断祭の報告がほとんど無い。 また先の2枠でも検証中は奇跡的に安定しており、確定が出てから切断祭が起きるようになっているということは……まさかな……と思いきや、日曜日の昼夜とLive切断祭は起きず、更に翌日月曜朝にはPSNが攻撃で落とされていた模様。 人を呪えば穴2つということか……? 第4次スーパー卵運び(第81回狩人祭) クエスト名 ターゲット HR 魂数 エッグドリーム!・砂漠編 草食竜の卵4個の納品(メイン) HR11~ 97魂(+納品2魂) リオレイア亜種の狩猟(無関係) 狩猟5魂 ドスガレオスの狩猟(無関係) 狩猟3魂 元祖アホシクレと同じ砂漠クエだから楽勝ですよね^^ と言ってると泣きを見る。 ルートを制限する黒岩の配置がいやらしく、10→7→6→5→1→2→BCというルートを強制される。 そして道中には地雷(本来の意味)のヤオザミ、強襲桜レイア ドスガレオス ゲネポスという戦慄が待ち受ける。 しかも聴覚保護がないとレイアの咆哮で耳をふさぎ卵を落とすというのもえげつない。 古龍の章初の日曜朝はナナちゃんでした(第82回狩人祭) クエスト名 ターゲット HR 魂数 炎妃龍の息吹 ナナ・テスカトリ(若個体)1頭の討伐 HR22~ 84魂(+討伐15魂) 古龍の章初の日曜朝シリーズとして登場したのは下位ナナ・テスカトリ。 しかも「炎妃龍の息吹」なので若個体である。 ソロ必須だが若個体なので余裕で討伐できるが、今回は99魂シクレがこれ以外にも多数存在するため、 インパクトとしては微妙か。 なお古龍の章と言えば火曜夜に剛ナズチ99魂でお葬式とニゲル=テオが有名だが、今の所後者に相当するシクレは無い。 しかしながら今回は開催期間が1日短縮され火曜朝で終了。波乱は……イナガミが月昼+火朝といういつぞやの衝撃ノノや撃退オディバを踏襲する展開だったことぐらいか。 まあ例の組は後半自シクレ無双になっても負けてるんだけどね 猿だけ懲らしめて99魂(第83回狩人祭)【◎】 クエスト名 ターゲット HR 魂数 猿蟹合戦・闘技場! コンガ4頭の討伐(メイン) HR5~ 99魂 ダイミョウザザミ1頭の狩猟(サブ) 狩猟4魂 このクエストは本来コンガ4体が討伐される前にサブAを達成することで旨みがあるのだが、 今回のシクレではメインのコンガ4体討伐だけで99魂を得られるという破格の内容となっている。 闘技場という環境から下位ゴゴに匹敵する超効率で回すことが可能であり、至天征伐戦級シクレと呼んで差し支えないだろう。 コンガは4体居るが1体だけ距離が多少離れているのと、NPC連れだとザザミに速攻向かうことが難点と言えば難点か。 ちなみにザザミをクエ終了後の1分で仕留めると4魂が得られる。 下位ザザミなのでそれ相応の装備なら気短の護符で帰還時間を減らしても余裕で討伐できるだろう。 ただしパートナーの持ち帰りリザルトが発生してしまうので若干タイムロスにはなる。 なお今回の99魂シクレはこれ以外では速攻するのに工夫が必要な剛ヴァルサブロスと、 同じく速攻できるとは言えない剛糞蟹であったため、その点でもインパクトは大きかったといえる。 備えが怠い99魂(第84回狩人祭) クエスト名 ターゲット HR 魂数 ガンナーの備え ランポス6等の討伐武器種指定あり HR1~ 99魂 修練区実装を記念して配信中だった宮下討伐クエが日朝枠として有力視されていた……のだが、 実際にスポットライトが当たったのはこのクエであった。宮下空気読めよ ランポス6頭で99魂なのだが、エリア1/3/6に分散していて怠い。 武器種指定(ボウガン2種)という条件からNPCに面倒を見てもらうわけにもいかず、ソロだと壮絶に怠いクエである。 気短要らずの20秒帰還なので、PTやサブ寄生で真価を発揮したと言って良いだろう。 ソロでやる場合は散弾(できればLv2以降)を6発撃てるライトで、6→3と移動しつつ目に入ったランポスを撃てば0ラスタで終わるといえば終わる。 1→3だとランポスが1匹足りないので注意。 NPCがいないということは、見方を変えれば関連するリザルトをすっ飛ばせるということにもなる。 今回の祭は他のシクレが樹海頂部の剛クアル99魂を除きパッとしないラインナップだったため、 何だかんだでこのシクレが占めるウェイトは相当なものとなっただろう。 ……でもやっぱり宮下狩りたかったよな? このクエはどちらかというとサブAの「竜骨【小】4個納品でカラ骨【小】20個不確定75%」の方でお世話になった人も多いかもしれない。 ちなみに昔は「カラ骨【大】を入手しやすいクエストを配信してほしい」という要望から 「ガンナーの心得」という上位ランクのフロンティアクエストが配信されたことがあったが、2012年7月中頃を最後に配信が止まっている。
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食材の順番を変えても効果は同じ マイハウスや猟団部屋で食べても効果は変わらないが、効果が異なる場合は弁当よりも優先される。 他の弁当にも言えるが、2016年4月(MHF-G10)のプロジェクトRにて、 クエスト受注段階でマイ弁当から飯を選択できるようになるリファインが行われた。 これに伴って、マイハウス等で食事をした後でもクエ貼り時に弁当の注文ができるようになった。 その場合でも、効果としてはあくまでマイハウス等の食事が弁当より優先される。 例えば自分は火事場飯を食いつつ、参加者には体力弁当を振る舞う(あるいはその逆)なんてことも可能に。 (食事した後は食材屋に弁当を注文できなくなるので、従来は別の人に貼り主を頼む必要があった) とりあえず各季節の体力飯を一通り作ってマイ弁当に登録しておくと便利。 温暖期 店売りだけで体力+50スタミナ+50の飯を作ることが可能。 鉄板はフグ+ジャムorマツタケ+ゲンコツ。 長寿ジャムはエクストラor食材フェスタ、オニマツタケは猟団部屋のショップで主に入手することになる。 攻撃UPが欲しければプレデターハニーが要るが、プレデターハニーは食材フェスタ時でないと売っておらず (GR600以上ならマイトレ雑貨屋Lv3で購入できる)スタミナ+50にもできない。 ケチな人はフグ+ジャムが若干安価になる(エクストラだと更にお買い得に)のでそちらで。 気分的にはマツタケ+米の方がいいような気もしないではない。作れるのはどっちも同じ「ホクホク鍋」だけど… エクストラや猟団部屋がなくフェスタでもない場合は、スタミナ上昇値を25に妥協することで常時入手可能となる。 値段的な意味で、ミックスビーンズ+クラブマンティスがいいかも。 素材1 素材2 効果 アブラフグ 長寿ジャム 体力+50,スタミナ+50 オニマツタケ ゲンコツ米 体力+50,スタミナ+50 プレデターハニー 体力+50,スタミナ+25,攻撃力+5 ミックスビーンズ クラブマンティス 体力+50,スタミナ+25 寒冷期 温暖期同様店売り素材だけで+50+50飯が作れる。 猟団部屋のショップが使えてエクストラに入っているなら古代豆+シモフリトマトが鉄板。 HR100未満でエクストラに入っていないだけならシモフリトマト+ゲンコツ米でOK 猟団に入っていなかったりレベルが低いのなら 不死虫(エクストラコースorフェスタで購入可能)+クラブマンティスがいい。 こちらも無条件常時購入可能な、スタミナ+25の妥協案がある。 温暖期 +50飯で使いまわせるという意味でゲンコツ米+クラブマンティス辺りがいいかもね。 素材1 素材2 効果 シモフリトマト 古代豆 体力+50,スタミナ+50 ゲンコツ米 体力+50,スタミナ+50 不死虫 クラブマンティス ゲンコツ米 体力+50,スタミナ+25 古代豆 ゴールドエキス 体力+50,スタミナ+25,攻撃力+5 繁殖期 体力+50スタミナ+50飯のいずれのレシピにもドスヘラクレスが絡む。 ドスヘラは調達がめんどくさいので、クエストに応じて体力スタミナどちらかが+50になる飯を選ぼう。 5025ならプレデターハニーとペッパーバグが良質だが、プレデターハニーは食材フェスタ時でないと(ry 5025であれば温暖期のオニマツタケ+ゲンコツ米がそのまま使いまわせるので、マイ弁当で使う場合などに便利。 一切の制限なしで作る場合はゲンコツ米+パワーラードで。 素材1 素材2 効果 ウォーミル麦 ドスヘラクレス 体力+50,スタミナ+50 ゲンコツ米 ペッパーバグ ゲンコツ米 オニマツタケ 体力+50,スタミナ+25 パワーラード 体力+50,スタミナ+25 ペッパーバグ プレデターハニー 体力+50,スタミナ+25,攻撃力+5 長寿ジャム 古代豆 体力+50,スタミナ+25 レアオニオン 体力+30,スタミナ+50
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HR1~ ■一時契約ラスタを雇う http //cog-members.mhf-g.jp/sp/manual/page227.html HR5~ ■ククボ防具を作成 クエスト:HR5~防具一発生産! HR11~ ■パートナーの契約 ※マイハウスの改築が必要 武器は火力なら大剣、双剣、弓、補助なら麻痺片手剣、赤旋律のある笛あたりを持たせると良い。 http //cog-members.mhf-g.jp/sp/manual/page277.html HR22~ ■HR22~防具一発強化! ククボ防具を強化 ■2014/08/20~2014/09/17 PSVitaでモンハンフロンティアキャンペーンで アイルーのネコミミを入手しているなら強化してククボ頭の代わりに使うと良い HR31~ クエスト:家具屋とドクドク怪鳥 基本報酬13% で 「剛力珠」 を 10個くらい集める。 攻撃+25で攻撃【大】 達人+20で見切り+3 底力+15で火事場+2を発動するのが目標。 剛力珠:必要スロット1 攻撃+3 達人+2 底力+2 怪力珠:必要スロット1 攻撃+4 (陽翔原珠x1 獣骨x1 怪力の丸薬x1) などを利用 ■装備例 フルククボ ククボゴゴテンプレ HR100~ ■2014/09/17~2014/10/01 手にせよ剛種武器 http //members.mhf-g.jp/campaign/atoippo2/ 剛力珠、音無珠Gなどをプレゼント ゼルレウス武器を(ほぼ)プレゼント など ■SP武器を作る。 HR100 500達成記念 http //cog-members.mhf-g.jp/sp/news/7883.html ※無属性SP武器はここで貰えるSP武器より下記のベルムSP武器の方が強化しやすい。 クエスト: HR3~ ≪オーダー:特殊素材クエスト≫旅立ちに一振りの刃を で作れる イニティ系装備をベルムSPⅦまで強化 ※他のSP武器と比べて非常に強化が楽 ■クエスト:HR100~防具一発生産! でエスピナSP防具を生産 ■好きなSP珠を作って入れる (匠珠SP、耐絶珠SPなど) ■装備例 ククボSP ククボゴゴSP ■G装飾品の作成(音無珠G、根性珠Gなど) ■剛種チケットを集める クエスト 激流と猛毒 など ■剛種武器を作る ■剛種防具を作 アルテラ腕足、ストロマ胴(適応撃) ディオレ頭(烈種まで強化で絶対防御) オディバ腕足(足烈種防具まで強化で絶対防御) などが後々まで使えてオススメ。 HR500~ (SR1~)
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4月2日12 00、HC素材救済クエスト『天嵐への導き【呑竜】』が配信された。 新規ということに加え、これ回せばもう峡谷マラソンしないでいんじゃね?といったことから注目を浴びた。 意気揚々とクエへ出発するハンター達。しかし、彼らを待っていたのはハンター達に復讐を誓った呑竜だった・・・。 288 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/04/02(火) 12 20 35.22 ID iafR24qj 砲皇4ダンディor轟雷PTなのに 3ラス・・・ わけわかめ 321 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/04/02(火) 12 28 44.82 ID Ml0qLaBQ パリアソロったけど弾足りないぞ 保障はよ 328 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/04/02(火) 12 30 47.47 ID HB0/FFFV 攻撃力と体力おかしいだろwwwwww 349 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/04/02(火) 12 38 24.89 ID HjL4z0XZ 覇種4火事場槌で1スタンで倒しきれないんだけど 体力おかしくないか? 362 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/04/02(火) 12 42 13.80 ID b8ArzAP9 鈍器獣4で6ラスタwwwww おかしい・・・いつものドンちゃんじゃない・・・。戸惑いを隠せない本スレ民。そこへ衝撃のレスが・・・。 360 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/04/02(火) 12 41 31.57 ID oDbyhpLn 体力30000 361 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/04/02(火) 12 41 33.71 ID mAY5Edmk 30000/0.5 つまり覇種個体ですお客様 なんと内部データが通常個体ではなく覇種個体(俗に言う32番個体)に設定されていたのである。 運営の設定ミスか?補償くるー? 本スレでは一時祭りになり、(天嵐ヴォル不具合補償の件もあり)補償目的で回す者が続出。 しかしながら覇種個体のため乙る者続出。本スレは阿鼻叫喚であった。 4月2日23 00の時点でも公式による告知がないため仕様と思われる。これ救済クエって呼んでいいの? ちなみに高地であるためブルック配置、落雷あり。 更にパリアはエリア2へ飛ぶことも多いため、移動されると非常に戦い難い。 もはや嫌がらせである。 【MHF】「天嵐への導き」クエについて語るスレ 11 4 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/03/30(土) 00 26 13.02 ID fCL2TdtM 4なら天嵐呑ちゃんは覇呑ちゃん 5 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/03/30(土) 00 27 12.97 ID LC7eM0vM 4 やめろww 回転率下がってクソマズイだけじゃないか 220 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/04/02(火) 14 48 41.20 ID 31+880EY 4 予言者がいた 224 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/04/02(火) 15 22 45.22 ID fRXm5Cdh 4 ワロタ 預言者いた なお、パリア弓を見ればわかるとおり、パリアプリアの強力な個体は、長い年月を生きた個体である。つまり、このパリアプリアは通常の剛種特異個体より長く生きた個体で、そこからさらに極限の飢えに耐えられなくなった覇種パリアプリアに近い、なりかけ状態の個体かもしれない。 後日再配信。が、あまりにも不味すぎたためか、通常の剛種個体に戻された。 633 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン:2013/08/12(月) NY AN NY.AN ID F9EnD8CO 天嵐呑ちゃんが通常個体になっている件について 以前の覇種個体はやはり嫌がらせだったのか 余談だが、同様のことがリオレウス変種でも発生していた。 こちらは「火竜と秘伝の証【急】」の個体として現存している(天嵐への導きについては修正済)。
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ミクの旋律の音色が良すぎる件!今度聞かせてっ! -- (うさみちゃん) 2013-04-24 14 08 10 ラッラララー ラララララーラララーラーラララーラララーラーラー♪ -- (うさみちゃん) 2013-04-24 14 15 18 ミクが奏でる鎮魂歌… HC剛グレさん、まじやばい… -- (鴉) 2013-05-10 00 27 33 センショク草は、「進め!センショク草ハンター」クエでテキトーに採取→いろんな色の草もらう→ 虹はニャカ壺に入れて任意の色に、他は峡谷山菜爺さんに色変更をしてもらって欲しい色に変更する→ をくりかえせば欲しい色が揃う+次必要な時にある程度の草をもっている状態になってオススメです! -- (うさみちゃん) 2013-05-14 10 58 55 HCグレンさん、根性スキルがあるとだいぶ楽な相手になります!あと近接は防御ダウンもしてくることがあるので忍耐の種でカバー! 遠距離がすごい相性がいいですよ!尻尾切る必要がないなら遠距離でもいいかも! -- (うさみちゃん) 2013-05-14 11 00 51 峡谷山菜爺さんは、まず交換するセンショク草を集めろってことですね|、ン、) お守り持ってセンショク草ハンターに行った人とは私の事です。 凄腕デビュースタンプラリーにセンショク草・虹がががが… しかしながらやるかどうかはクエスト見てから!嫌な予感がひしひしするし? -- (鴉) 2013-05-15 18 36 04 圧縮なんてした事ないですけど、高々その程度で酔うわけないでぼろろろろろろろろろろ -- (虚呂) 2013-06-08 12 00 40 事業所の引越しですか~ 腰をバギッ!とか疲れでデロン…とかならんよう気をつけてね それにしてもSR表、みやすっ -- (虚呂) 2013-06-23 15 28 11 土日に引っ越しなのでINしなかったら、お察しということで╮("╯_╰)╭ 今回は入魂も控えめになりそうだなぁ -- (鴉) 2013-06-23 21 56 34 そういこれからが正に決戦のお引っ越しでしたねw 生きて帰るんですよ! 生きて帰ってまたバカみたいな茶々のひとつでもいれてみせんしゃい! -- (虚呂) 2013-06-29 03 35 23 筋肉痛でも頑張ったけどダメだったでござる。 パトラッシュ、疲れたろう。 僕も疲れたんだ。なんだか、とても眠いんだ。 -- (鴉) 2013-07-03 15 58 42 ウケましたw この画像探してたんです有難うございますw -- (きょろ) 2014-11-27 02 21 08 勝ったね。貯まりに貯まった熱気がすごい数w -- (にーさん) 2015-06-18 00 50 31 ポイント残っているなぁ もう貢献Pと統合して使い勝手よくしてくれませんかねぇ ほかにもいろんなポイントカードがあって主婦の財布みたいでかっこわるいw -- (鵶) 2015-06-25 00 49 42 使ってるセキュリティーソフトの対象からMHFフォルダ外してみたらどやろか -- (名無しさん) 2015-07-22 07 20 11 もうエラーレポートも送信できなくなったからもうだめかもわからんね。 諦めて違うパソにインストールしたよ… -- (鵶) 2015-08-10 22 00 38 しぶりん・・・だと!? -- (パチスロット) 2016-01-17 03 47 08
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ラスタを初めとした各種NPCの同行順位について 基本的には優先度変更機能が実装されたG5.1における情報である フォワード以前、及びG1~G5までとは大きく異なる部分も多いので復帰プレイヤーは特に注意したい 基本 ホルクとマイトレプーギーを除き、原則として「参加人数」に対して人間プレイヤーの数が足りなかった場合に各種NPCが参戦してくれる。 ホルクとマイトレプーギーは「各プレイヤーに付いているオプション」という扱いなので、クエストの設定で参加が禁止されていなければ(ホルクは同行ON設定で、マイトレプーギーは出発用施設に配置されていれば)各プレイヤーのホルクとマイトレプーギーが全て同行する。 以下ではPT枠を埋めるタイプのNPCを「狩人NPC」、各プレイヤーに付随するNPCを「オプションNPC」と称することにする。 ※なおPT枠を埋める形で同行するタイプのNPCを総称して「サポート狩人」と呼んでいるようであり、後述するように「サポート狩人同行禁止」だとレジェンドラスタも含めて同行不可となる。 狩人NPCの同行における基本的な優先順位は、デフォルトでは レジェンドラスタ>パートナー>パートニャー>一時契約ラスタ>ラスタ(>秘伝教官)>フォスタとなっている。 この優先順位はG5.1でカスタマイズ可能になった他、G5.1よりパートニャー同行時の人間キャラ人数制限(後述)も撤廃されている。 基本的には「参加人数-人間プレイヤーの数=狩人NPCの参加枠」となり、同行優先度が高い順に参戦してくれる。 例えば参加人数4名に対して人間プレイヤーが1人、なおかつアシストコース未契約の場合は、 デフォルトでは「パートナー」「パートニャー」「一時契約ラスタ」が優先して参加してくれる(この内どれかを同行OFFにしていると、ラスタが参加する)。 2人パーティなら各プレイヤーの優先順位「1」のNPCが1人ずつ同行。 片方を全てOFFにしていてももう片方から2人が選ばれることは無い。 3人のプレイヤーが居る場合、各プレイヤーの優先順位が「1」になっているNPCの内誰かが同行する。 例えばハンターAの優先順位1がパートニャー、ハンターBの優先順位1が一時契約ラスタ、ハンターCの優先順位1がパートナーだった場合、 「ハンターAのパートニャー」か「ハンターBの一時契約ラスタ」か「ハンターCのパートナー」がランダムで参加する。 ただし、優先順位の1がレジェンドラスタのままで、なおかつ実際にレジェンドラスタと契約中のハンターがいる場合は、そのレジェンドラスタは特に優先順位が高く設定される。 そのため、デフォルト設定ではレジェンドラスタが最優先で同行することになる。 なおレジェンドラスタを誰も雇用していない場合は、オンラインマニュアルに明記はされていないが優先度「1」に設定しているNPCが優先され、 全員がレジェンドラスタを優先度「1」にしているor優先度1のNPC同行設定をOFFにしている場合は、次の優先度のNPCがランダムで選出されるものと思われる。 ちなみにG5.1以前は、パートニャーの同行条件に関して「参加上限人数にハンター数が満たず、空き枠の数に対してパートニャーの人数が余剰する場合、貼り主のパートニャーが優先的に同行する」という仕様があったが、現在はこの仕様はなくなっている。 なおレジェンドラスタやラスタの場合、同一人物(例えばフローラ×2)でも参加してくる。 マイミッションの秘伝教官は特殊な扱いで、 通常ラスタが同行可能な場合に限り、通常ラスタよりも1つ下の優先度で付いてくる。 例えばプレイヤーは自分のみで、NPCはパートナーと通常ラスタのみが同行可能であれば、 自分・パートナー・通常ラスタ・教官というパーティになる。 ここで通常ラスタよりも上の順位のNPC、例えば一時ラスタを追加した場合は、 自分・パートナー・一時ラスタ・通常ラスタというパーティになる。 ラスタの同行設定をOFFにすると教官も同時にいなくなり、下位のNPCがいれば繰り上がる。 要は「3人目までに通常ラスタが入るなら、その次のメンバーが秘伝教官となる」ということである。 ※従来は通常ラスタを上書きしていたので通常ラスタとの共存はできなかった HR10まで付いてくる教官については、そもそもHR的にラスタやパートナーと併用できない。ただし同行ON/OFFの設定はラスタの物を使っている。 ラスタの位置に教官が入っているのか、それとも秘伝教官のようにラスタ(空白)に付随する枠として入っているのかは、少なくともプレイヤーが知る由はない。 各種狩人NPCとホルクはメニューの「オプション」から同行のON/OFF設定が可能。 G5.1より、ホルク以外の同行優先順位を変更することもできる。 なおパートニャーは同行設定をONにしないとPNRPを取得できない仕様に戻っているので注意(看板で同行に設定しておけばオプションがOFFでもPNRPが入っていたのは暫定措置であり、関連の問題が修正されたため廃止されている)。 ただし、広場入口にいる教官見習いネコの所で受けるチュートリアルのクエストに限り「同行は教官のみ」「ホルクOFF」で固定となっている。 なお、狩人NPC含めてハンターが2人以上同エリアにいる場合は[[ガノトトス]]を釣ることが出来なくなる。 パートニャーも例外ではない(MHP2Gではオトモアイルー同行時も釣れたので混同注意)。 特にマストオーダーに含まれる場合は実質クリア不可能になるので気を付けたい。 NPCが同行しないクエスト 全ての狩人NPCが同行しないクエストは下記の通り。 公式狩猟大会用クエスト VS.クエスト 狩人道場の各種演習 大闘技会 睡眠学習 狩猟技昇段試合(普通の狩猟技クエスト、狩猟技演習モードはホルクとパートニャーを除いて同行可) 「サポート狩人の同行禁止」という条件があるクエスト(この設定がある場合、レジェンドラスタも同行できない) 1人用クエスト(そもそもメンバー枠に空きがないため、レジェンドラスタですら入れる余地がない) チュートリアル用クエスト(同行が教官のみで固定) また、レジェンドラスタ以外の狩人NPCは下記のクエストにも同行できない。 アイテム持込制限が設定されているクエスト(後述するようにオプションNPCも同行不可になる) 武具装備制限が設定されているクエスト(こちらだけの場合はオプションNPC有効) 更にパートニャーは以下のクエストに同行できない。 大討伐クエスト 狩猟技クエスト、狩猟技昇段試合 G級への昇級用のギルド要請クエスト 極限征伐戦、至天征伐戦 天廊遠征録はやや特殊で、アイテム持ち込みは不可だがパートニャーは当初より同行可、パートナーとレジェンドラスタはG7より同行が可能になった(パートナーはハンターライフコース、レジェンドラスタはアシストコースが必要)。 NPCが同行不可能なクエストでは、そのNPCに関する育成ポイントの入手やアイテムの持ち帰りも発生しない。 人数の都合で弾き出された場合は獲得できるが、パートニャーの持ち帰り素材は実際に同行させないと獲得不可。 ただし天廊ではパートナーの報酬枠はない(パートニャーの枠はある)。また、キャラバンも同行NPCによる報酬枠はない。 オプションNPCの同行可否は基本的にアイテム持込制限で決まる。持込制限がある場合オプションNPCは無効になる。 ただしホルクは狩猟技クエスト(オーダークエスト枠内・狩猟技演習モードとも)も不可である。狩猟技クエストでもマイトレプーギーは有効。 なお1人用クエストでもレジェンドラスタ契約時はレジェンドプーギーが登場する(人数上限を問わず、レジェンドラスタ契約時はマイトレプーギーはスキルカフ装備枠のみの扱いでクエスト中にはレジェンドプーギーしか登場しない)。 狩猟技昇段試合もホルクは不可でマイトレプーギーは有効らしい。また、先述したようにチュートリアルもホルクOFF固定である。 天廊はホルクの同行は不可だがマイトレプーギーは可能な模様。 パートニャー同行に関する黒歴史(G5) G5では、パートニャーがクエストに参加するためには「人間キャラクターが2名以内」という条件が設定されていた。 この条件はレジェンドラスタやラスタ、パートナーなどの人間型NPCにも適用されている。 また、この条件を適用させるためか、パートニャーの同行がONになっている場合、 人間キャラが2名以内になるようにパートニャーよりも同行優先度の低いNPCの参加枠を抹消する仕様になっており、 参加人数4名に対して人間プレイヤーが1人の場合「ハンター・パートニャー・同行優先度の高いNPC1名の3人PT」となってしまっていた。 また、人間プレイヤー2人のPTにおいて、片方がパートニャーON、もう片方がOFFにしていた場合、OFFにしていた側は人間NPCが誰も付いてこない。 つまり「プレイヤー1・プレイヤー2・パートニャー」のPTとなる。 本来はパートニャーより優先度が高いはずのレジェンドラスタも上記の例では同行不可能となる。 さらに、人間プレイヤー3名のPTで誰か1人がパートニャーの同行をONにし、 なおかつ誰もパートニャーよりも優先度の高いレジェンドラスタを雇用していない場合は、狩人NPCが誰も付いてこない。 (人間キャラが3名いるため空きは1枠、レジェンドラスタがいないため候補になるのは次に優先順位が高いパートニャーとなるのだが、人間3人ということでパートニャーが参戦できず、その一方で先述の仕様によりパートナー以下の狩人NPCも抹消されるため、結果的にNPCが誰も付いてこれなくなる) これについてはMHF-G6で改善される予定だったが、前倒しでG5.1の時点で改善。 また、MHF-G5.1ではNPC同行優先度を任意変更可能となった。 ちなみに当時オンラインマニュアルには クエストの参加上限人数にハンター数が満たない場合も、参加空き枠の数に対してパートニャーの人数が余剰する場合は、 クエスト受注者のパートニャーが優先的にクエストに同行します。 と書かれており、G5ではPT人数を3人にして参加した2人が双方ともパートニャー同行ONだと3人目に入るパートニャーは貼り主の物で固定されてしまっていた模様である。 人間キャラ2人までの制限がないという仮定で(G5現在は人間3人という時点でパートニャーは同行不可)、クエストPT人数を4人にして3人が全員パートニャー同行ONでPTを組んだ場合も、最後の枠は貼り主のパートニャーで固定になっていたと考えられる。 8/6日の時点では、狩猟技クエストで 「パートニャーは同行できません」とテロップが出るのにしっかり同行 パートナーとラスタがなぜか両方とも同行できなくなる 順位発表の画面ではパートニャーが「ラスタ」扱い パートニャー同行特典である入魂ボーナスはしっかり発生 という、訳のわからない状況が発生していた。 ちなみによく似た現象が大討伐でも起きていた模様であり、8/13に修正された(しかしながら大討伐は別の問題で配信停止中である)。 G5.1当時、パーティー内の順序がパートニャーより下のNPCは粉塵を使用してくれなかった。 例えば、デフォルトの設定だと一時ラスタが粉塵を使用してくれなくなる。 不具合報告には掲載されていなかったが、いつの間にか修正されていた模様。
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スキルシミュレータ MHFのスキルシミュレータといえばMHSX2ですが、長い事アップデートされず増え続ける製錬装飾品に対応しきれず云々※。 それならばいっそシミュを作るかという事で年が明けてから地味に作業を進めてきましたが何となく行けそうな気がしてきたので試作品をアップしてみます。 ※実は制作開始してしばらくして別の方が開発を引き継いだ事を知ったのですが、着手してしまったし自分(および身内)用ツールという事でこのまま進めることにします。 引き継ぎ元 引き継ぎ先 予定機能は何となく盛り込みました。 前張り+スキル@1や闘覇などギリギリ構成は本家引き継ぎ先様より検出率高いです。 ただし検出率を上げたため大分検索が遅くなりました。 部位を全く指定しないと条件によっては半日くらいかかることも。 そろそろSEO対策して拡散しようかと画策中。 コンセプトとしては条件を絞り込むことによって検索速度を向上させる。具体的には 近接秘伝珠強制使用…非秘伝シミュすることなんて2度とないし 烈0~2、残りGX or GP…それ以外着ないし エルペマン?ファンゴ?かぶりたかったら装備指定すればいけるよ! 進捗Update 3/3 2015/3/3版 再帰検索追加⇒防具5部位(カフはどちらでもおk)指定して検索すると指定スキルを発動する組み合わせを再帰的に検索する。たとえば、通常検索で(望まない)業物が追加され12スキルとなってしまった場合、再帰検索を実施すると11スキルの組み合わせが見つかる場合がある。 分割サイズ位置保存 2015/2/28版 除外設定追加 分割サイズ追加⇒手動シミュする場合は画面上半分を広くとるとやりやすいです 2015/2/15版 安定性の向上 速度改善 検索結果のフィルタ機能追加 2015/1/31版 検索結果の保存・読込を追加…検索対象スキルおよび固定装備も保存・読込対象になります 検索結果詳細をクリップボードコピー追加 検索結果の装備を右クリックしての固定装備登録…行頭を右クリックすると全装備、装備をクリックすると選択装備のみ登録 検索結果防具の詳細表示…検索結果上部に防具情報表示を追加 詳細検索モード追加…固定装備すべて(カフ含む)を埋めた状態で検索すると詳細検索する。他の珠の組み合わせを可能な限り検索して表示する その他不具合修正 とりま公開ページ作成 おまけ 既知の組み合わせではなく実用的な欲しいのシミュってみました。 双で至天レイア練習したい(ので適当な仙人募集に乗りたい)。 かわいいライオスを強引に使用したいという思いから作成。 気づけばタダのまどか。 しかしながら仙人PTはそもそも火力がryなので乙0ながら討伐0。練習にはなりました。 武スロット数:0 頭ライオスGXヘルム双龍珠GX・玄武双龍珠GX・玄武双龍珠GX・玄武 胴リュバンGPベスト双龍珠GX・玄武双龍珠GX・玄武ヴァイス剣珠GX3 腕ヴァイスGXファオストヴァイス剣珠GX3ヴァイス剣珠GX4ジェビア剣珠GX1 腰リュバンGPウエストジェビア剣珠GX3ジェビア剣珠GX3ジェビア剣珠GX3 足リュバンGPフットミクセス剣珠GX4雅淵射珠GX1神楽剣珠GX2 カフ食事カフPA3 ◆スキル: 双剣技【双龍】双剣技(30) 一閃+3一閃(30) 真打+3刀匠(20) 豪放+3三界の護り(20) 激励+2鼓舞(20) 逆鱗怒(16) 薬仙人薬草学(14) 絶対防御態勢絶対防御(20) 剣術+2剣術(21) 業物+2斬れ味(20) 見切り+3達人(26) 早食い食事(10) ×匠(1) ×ガード性能(3) 名前 コメント すべてのコメントを見る