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多くのシリーズにおいてデフォルトでハンターが装備している、全ハンターにとっての始まりの武器である。 概要 アクション基本アクション MHF独自のアクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~) 基本の立ち回り 相性 変遷 武器選定 注目スキル発動に際し注意が必要、または重要視されなくなったスキル 特殊なシジル 秘伝スキル 概要 左手に小剣、右手に小ぶりの盾を構える武器種で、 見た目通り移動速度を初めとした各種機動力が高い(最速ではない)。 さらに全武器種中、唯一武器出し中に消費アイテムを使用できる(ライトボウガン秘伝という例外あり)。 回復アイテムも即座に使用することができるうえに、 盾によってガードも可能なため生存能力は全武器中トップクラスである。 ただしガード性能は最低で簡単に崩されるため、どうしても!というときだけにしよう。 この為シリーズを通じて、ゲーム開始時に最もおすすめされる武器種になっている。 MHFの片手剣の特徴として、斬補正が125%あり他の切断属性武器が弾かれている部位でも斬れる=全武器種中で最も弾かれにくいという特徴がある。 序盤の斬れ味がよくない武器でも割と隙が生まれにくく使い勝手がよい。 余談だが、肉質によっては同じゲージの色でも他の武器種より一段階上の出血エフェクトになることもある。 盾による攻撃はいずれも打属性100%で気絶値も蓄積し斬れ味を消費しないほか、 斬れ味補正は武器のものではなく白相当で固定となっている。 手数は素(地ノ型。後述)でも中々のものがあるが、秘伝書スタイルで更に増加していく。 MHF全般で見ると総合的な手数は双剣、穿龍棍にやや劣るが、モーション値はこれらよりは高めのアクションが多い。 また、後述するが属性値が非常に高い武器がG級以降多くなり、 手数の多さも相まって属性を有力な追加ダメージとしつつ武器本体の物理ダメージも与えていける。 状態異常についても毒属性以外は双剣、穿龍棍より高くなっており、 特にHRでは、麻痺属性をそれなりに発揮させられるのが強みとなっている。 モーション値の低い作品ではアイテム使用をメインにしたサポート特化と言われることもあるが、 少なくとも現在のMHFではそういう専門職になっているわけではなく、やろうと思えばできるという程度。 現在ではソロ、PTを問わず広範に活用できるようになったと言えるだろう。 超越秘儀の発動中は手数や補正も相まって六華閃舞を発動させやすい武器種になっており、 属性が非常に活きる武器種ということで超越化状態自の恩恵も大きい。 属性武器を活用するなら超越秘儀の強化も進めて行くと尚良いだろう。 ただ、昨今の傾向として、アクションが増えた関係でSAの持続が昔ほど単純ではなくなったために 乱戦になった時などに味方に転ばされやすい。現在、はっきり言ってランスより転びやすい。 特に極ノ型で顕著になるため、「これから、もしくは久しぶりに片手を振る」ユーザーは操作をよく覚えるとよいだろう。 ちなみに、マウスだけで操作できる「かんたん操作」は片手剣にのみ対応している。 アクション 基本アクション 【斬り下ろし】 素早く剣を振る基本動作。 立ち状態のほか斬り上げからも派生可能。 前方左上から右下への斜めが攻撃範囲となり、 モーション値は20。 【横斬り】 斬り下ろしからの派生攻撃で返すように横に斬る。 モーション値は26。 【盾と剣のコンボ】 横斬りから派生する盾攻撃→斬り下ろしの二段攻撃。通称盾コン。 MHFにおいては斬り下ろしを当てても味方をふっ飛ばさないようになっているが、 モーションが長く途中キャンセル不可でそれに見合った威力もないので出す必要はない。 しかしながら横斬り入力で連打しすぎると暴発するという特性があるので要注意。 モーション値は盾が10(気絶蓄積5)、剣が16。 【斬り上げ】 右下から左上へ斬り上げる。 ジャンプ斬り、回避アクションからの派生のほか、 ガードしながら斬り下ろしボタンで立ち状態からも出せる。 モーション値は20。 【ジャンプ斬り】 前方に飛びつつ剣を振り下ろす。 抜刀攻撃でもあるので納刀/抜刀状態双方で始動の攻撃となり、 2秒間持続するSAが付いている。 G1からジャンプの勢いで叩きつける盾と振り下ろす剣の二段攻撃となっており、 モーション値は盾が13(気絶蓄積5)、剣が21。 盾攻撃は弾かれ無効。 ちなみに動きのベースはMH2当時のものだがG1から本作独自のモーションになっている。 【回転斬り】 体を回転させた勢いで右から左へ薙ぎ払う。 モーション値は31片手剣の中では威力の高い攻撃だが、 フィニッシュ系攻撃となっており回避アクションにしか派生できない。 シジルによって特殊な強化をすることが可能(詳細は特殊なシジルの項)である。 【ガード】 盾を構えてモンスターの攻撃を防御する。 盾を使うので斬れ味こそ消費しないものの、 簡単に大きなノックバックや削りダメージが発生してしまうのであくまで保険。 【ガード攻撃】 ガードの構えから前方を左→右と薙ぐ。 ガンスのようにガード後すぐ反撃できるわけではないので使わないが、 HRでは一応ここから無限連斬に派生することは可能。 極ノ型ではガード攻撃自体が使用不能になる。 モーション値は18。 MHF独自のアクション HR1~使用可能 S10追加 【スライディング斬り】 文字通りスライディングしつつ斬りつける攻撃で、弾かれ無効。 移動と攻撃を兼ね、スライディングからそのまま斬り上げや回転斬りへ繋ぐことが出来る。 スライディング時に無敵時間が発生するのが最大の特徴である他、 使用後に180度反転して攻撃が可能で、腹下を潜れる相手であれば攻撃中にスライディングに派生させることでループコンボを形成することもできる。 スライディングの無敵時間は入力した瞬間に発生する模様で、使いこなすには習熟が必要だろう。 モーション値は21、シジルで強化すると31。 G1追加 【シールドアタック&シールドバッシュ】 盾を振りから思いっきり突っ込みを入れるような動作で盾を突き出す二段攻撃。 前半部分の盾振りが「シールドアタック」というモーションで、 ここからは回避および「シールドバッシュ」への派生のみ可能。 シールドバッシュは上記のように任意派生で約4キャラ分とかなり大きく踏み込んでおり、 回避または斬り上げへの派生が可能。 アタック・バッシュのモーション値は13・18、シジルで強化すると19・27、気絶蓄積は5・10。 また、いずれもSA付きモーションであるが持続はしない。 純粋打属性なのでソロでザザミの殻を壊したりすることが可能だが、 隙が大きい割にモーション値自体が別に高くはないため主力として組み込むのは極めて困難。 極ノ型はここから「シールドブロウ連打」に派生できるが、逆が出来ないため踏み込み目的でも使いづらい。 上記のようにスタン値もあるが微弱なのであってないようなもの。 また、2段目にはふっ飛ばしがあるので味方に当てないように注意。 無限連斬 斬り下ろし、横斬り、斬り上げ、ガード攻撃から派生可能で、 使用中はSAが付く。 その場に踏みとどまり横斬り→垂直斬り→突き→横斬り…とループできる。 入力受付時間が非常に長く定点コンボなので使い勝手は良いが、通常攻撃よりやや遅いので注意。 1モーション辺りの威力も25(シジルで強化すると28)と高めであり、 物理を押し込みたい場合や嵐ノ型のモーション値ダウンをカバーする場合、 或いは地ノ型でSAを維持したい場合など活用シーンは様々だが、 極ノ型では真空回転斬り→回避攻撃→真空回転斬りのループによる半定点攻撃が強いのと、 無限連斬に移行するための派生が1つ減っているので派生自体がしづらくあまり使われない。 一応無限連斬はスタミナ消費がなく完全なSA付定点攻撃であるという利点があるが。 派生先は回避・スライディング斬りまたは地ノ型では回転斬り、天・嵐ノ型ではジャンプ二段斬り、 極ノ型ではその全てと回避斬り、抜刀ダッシュとなっている。 ちなみに、G6まではSAがなかったためかなり使いにくかった。 また、G7でモーション値を強化するシジルが追加されたので、 無限連斬を中心に攻める場合は是非焼き付けておきたいものである。 剣術+2でのヒットストップは比較的重いが、攻撃モーションの長さ故にあまり支障はない。 秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら 片手剣は地・天・嵐いずれにも明確なメリットが存在するため、 HRの内はプレイスタイルやモンスターに応じて柔軟に切り替えたい。 装備スキルも、ガンランスや穿龍棍ほどではないが秘伝書スタイルによってある程度組み替えたほうがいい(特に属性攻撃系)。 極ノ型は地と天の集大成的なアクション体系となっており、手数の増加によって間接的に嵐ノ型要素も有している。 天ノ型 【攻撃後の回避→ステップ】 攻撃後の回避モーションが全て「ステップ」になる。 ステップは前後左右に可能かつ、 ステップの途中に攻撃することでステップモーションをキャンセルして斬り上げ攻撃が可能。 また、ステップ後の斬り上げ攻撃時、方向キーで攻撃方向の微調整ができる これによって攻撃→ステップ→キャンセル斬り上げと繋げられるので手数が向上している。 【回転斬り→ジャンプ二段斬り 】 ジャンプ二段斬りは斬り上げつつジャンプ→落下の勢いで斬り下ろしというその名の通りの二段攻撃。 モーション値は26・24で2Hitさせれば威力は高いが、 二段目の斬り下ろしは打点が低い上にしかも背後にも判定があるため乱戦時は注意。 弾かれ無効で岩にすら弾かれモーションが発生せず、硬い肉質相手に属性や状態攻めする時に便利。 従来から有るジャンプ斬りと同様に発生~着地後+約2秒までSAがある。 G6ではステップでSAが切れなくなったため、 ジャンプ斬り→攻撃→ジャンプ二段斬り→ステップ→攻撃→ジャンプ二段斬りでSAを持続可能になり非常に強力なコンボとなった。 ただしジャンプ二段斬りのモーションは長いので反撃を貰わないように注意したい。 極ノ型では回転斬りと併用可能なためあまり使われないが、 回避攻撃からジャンプ二段斬りに派生すればその場を維持しながら一定時間SAが付くので、たまに繰り出すのはアリ。 嵐ノ型 【斬り下ろし~盾コン → 突きラッシュ】 通称フェンシング。 基本コンボが中段突き(突き1)→上段突き(突き2)→下段突き(突き3)→斬り上げ+斬り下ろしになる。 突き中はステップキャンセル可能 。 モーション値は突き1が14、突き2、3が10、斬り上げ+斬り下ろしが13・16。 踏み込みながら突くため前進距離が長く、 リーチ短や極短でもバックステップから攻撃が届くが極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう。 また、翼や股下等を斬っていると通り抜けてしまうことが多いことも注意が必要。 そのほかステップをキャンセルしての攻撃時は斬り上げではなく突きから開始となるため、 基本コンボ1セットの手数は増えてない。 モーション値の合計も上記したとおり天ノ型に比べ下がってしまうため物理火力は落ちてしまう。 そのためG6まではあまり使いみちが無かった、 G6では突き1~3と斬り上げ+斬り下ろしの属性ダメージが1.4倍に強化されるという上方修正を受けているため、 属性をダメージソースにしたい場合は十分選択肢に上げることができるようになった。 なお天ノ型同様ジャンプ二段斬りとステップは使えるが、ジャンプ二段斬りは属性ダメージが強化されない。 故にSAにもよるが突き・斬り上げ+斬り下ろし後に即ステップキャンセルするという選択肢もある。 天・極に比べると物理が低めであることに変わりはないので、無限連斬などでカバーしたい。 極ノ型ではこのコンボが引き継がれておらず、手数の増加によって間接的に継承した形になっている。 そのため、物理を完全に捨てて属性のみに特化する運用が最適となる相手についてはMHF-Z現在でも嵐ノ型が優れていると言えるが、 冒頭でも述べた通り本当に限定的な運用である。 例:極み喰らうイビルジョー(*1) なお剣術+2のヒットストップについては元々極めて重かったものがG6で是正されたという形であるため、 G10.1までは通常コンボに比べるとまだ重かったがMHF-Zで緩和されている。 極ノ型 天ノ型をベースに地ノ型の回転斬りを復活させつつ、複数の新モーションで構成されている。 新モーションはいずれも剣術+2のヒットストップが非常に小さく設定されており扱いやすい。 なおガード斬りとガードからの無限連斬派生がオミットされているがコンボからの無限連斬は可能。 ジャンプ二段斬りと回転斬りはスティック入力の有無で出し分けることができる(入力ありが回転斬り)。 【抜刀ダッシュ】 抜刀ダッシュは双剣と並んで全武器種中最速であり、スキルなしの納刀ダッシュより速い。 抜刀ダッシュからは従来のジャンプ斬りのほか、 「ジャンプ回転斬り」と「ダッシュシールドブロウ」という二つの専用ジャンプ攻撃に派生できる。 片手剣の抜刀ダッシュの注意点として、 抜刀ダッシュからアイテムを使おうとすると納刀してしまうということがある。 納刀速度が早いためそれ自体は気にならないが、すぐに抜刀ダッシュに派生できないので注意。 【ジャンプ回転斬り】 縦回転しつつ連続で斬りつける技で、通常のジャンプ斬りより高い打点を攻撃できる。 攻撃後はステップ回避、回避攻撃、斬り上げからの通常コンボ、そしてシールドブロウ連打に派生可能。 要は普通のジャンプ斬りと同じである。 2ヒット攻撃でモーション値は18・34。 【ダッシュシールドブロウ】 横回転しつつ跳躍した後盾で殴りつける打撃技。 ジャンプ回転斬りと同じく回避各種と、シールドブロウ連打に派生できる。 ダッシュから素早く打撃を繰り出せるので、辿異種ガスラバズラのもぐら叩きをするのにうってつけのアクション。 シールドブロウ連打より若干打点が高いのでアクラの爪先結晶剥がしにも。 モーション値34、気絶蓄積22。 【シールドブロウ連打】 盾をその場で連続殴打する、言うなれば打撃版無限連斬。 右フック→返しで裏拳→右からアッパーという3発を1セットとして無限に出し続けることが可能で、 1発ごとにステップ、回避斬り、抜刀ダッシュでキャンセルもできる。 更にシールド攻撃だが味方に当てても飛ばさず、SAもあるので安心。 振り回した際に発生する衝撃波まで当たり判定があるようで、実際の動きよりも有効範囲は広い模様。 1発につきモーション値20、気絶蓄積13。 スタンを実用的に狙える性能であると解説されており、 実際にG級ノーマルモンスター程度であれば単騎でスタンが比較的容易に取れる。 1回の麻痺や落とし穴からスタンに繋げられる例も多い。 2名ほどいれば辿異種やG級特異個体からもスタンを奪うことが現実的に可能である。 ダッシュシールドブロウと合わせて、適応撃が無くてもアクラ系の結晶をスムーズに剥がせるようにもなる。 また、それなりの手数で攻撃できるため打撃と属性ダメージが欲しい状況でも使える。 ハンマーなどメイン打撃武器によるスタンを補助するのもあり。 ちなみにステップや回避攻撃、ジャンプ斬り、盾コン、回転斬りにジャンプ二段斬りと、 やたらシールドブロウ連打に派生できるアクションが多い。 【回避攻撃】 攻撃後にステップしつつ回転しモンスターを斬る攻防一体の技。 その名の通り無敵時間があるがその分スタミナの消費もする。 双剣の極鬼人回避に近い動きだが、あちらとは違いあくまで攻撃後に1回だけ使用可能。 また、左右と後ろには使えるが前方向には使えない(前ステップになる)。 この技はステップと独立していて回避攻撃→ステップ派生が可能なので、 素早いニ連続攻撃にも対応したり攻撃しつつ素早く距離を離し抜刀ダッシュで一気に離脱したりもできる。 ジャンプ斬りなどから派生させればSAが持続するがこれ自体には付いていないので注意。 使用後はステップ同様斬り上げになるのだが、 それ以外にジャンプ斬り、ジャンプ二段斬り、回転斬りへの派生が可能。 故に使用後にジャンプ斬りか二段斬りにつなげておけばSAが途切れることはない。 また、回避攻撃を挟むことで(真空)回転斬りの連発が可能になるがこの場合SAが切れるので注意。 基本の立ち回り 全体に共通するのは、ガードは回避や離脱が間に合わない場合のみ使うことと、 SAはあるがコンボによっては転びやすくなるため立ち位置に気を配る必要があること。 地ノ型 ジャンプ斬り→攻撃→回転斬り→回避&離脱が基本。 あとは回避にスライディング斬りを使ったり大きなチャンスに無限連斬をしたりというところ。 HRの地ノ型では短時間で一気にダメージを奪えるラッシュを仕掛けられないため、 PTでは武器出しアイテム使用の利点を生かして粉塵などによるサポートを特に心がけたい。 天ノ型にも言えるが、G級ではほぼ完全上位互換となる極ノ型を使うことになる。 天ノ型 ステップによる攻撃キャンセルラッシュが繰り出せるようになるが、 SAが付かないのでこればかり繰り出すと頻繁に転ぶようになる。 ジャンプ二段斬りは隙が大きく使いづらいが、天ノ型ではこれしかSAを維持しつつコンボ継続する手段がないので、 状況を見て適宜使っていくとよい。 嵐ノ型 属性弱点をひたすら突く。 嵐ノ型を使う以上は属性で攻めないと意味がないので、最低でも属性強化、○属性強化による属性ダメージ強化は欠かせない。 なおこちらも転びやすいが、ジャンプ二段斬りには属性強化がないため、 いたわりや丸薬、怯まずの実などで補うべきものだと考えた方がいい。 G級では本当に使い道が限定されるので、上記に加え属性特効も必須。 極ノ型 モンスターへの接近を抜刀ダッシュで行えることで納刀の必要がほとんどなくなる。 また、コンボの始動にジャンプ斬りの代わりにジャンプ回転斬り、 回避の代わりに回避攻撃を使用するという選択肢が増えている。 特に回避攻撃は隙の大きいジャンプ二段斬りを経由せずにモンスターを斬りながらコンボ継続が可能となるため、 モンスターの攻撃のタイミングや範囲と片手剣のHSやディレイをしっかりと把握すれば、 回避攻撃をはさみつつモンスターを攻撃し続けることも可能になる。 もちろん、PTにおける役割にもよるが片手剣らしい全体を見てのサポートも心がけていきたいところ。 ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→真空回転斬り→回避攻撃 をループさせるとSAを付けつつ高いDPSを狙うことができる。 Zに入ってしばらく流行った真空回転斬り→回避攻撃のループはお手軽だがSAが付かないという難点が知られており、 手数も少なく(状態異常蓄積が遅い)DPSも↑のコンボのほうが高いことがわかったため、 相手の攻撃のリズムにちょうど合うなら使う程度に留めたほうが良いだろう。 相性 戦闘自体の相性は極端に悪い相手というのはあまりいないが、 高いところにある部位への攻撃は若干苦手なので、 高所部位が弱点、高所部位を破壊したいという時には注意が必要。 特にHRでは高打点攻撃がほぼないに等しいので、低打点に弱点のあるモンスターの方が有利ではある。 また、ランスなどと違い、素早い連続攻撃をガードでしのぐことが難しいため、 広範囲に高威力の技を連発してくるタイプのモンスターについては、PS次第ではちょっと厳しいかも。 変遷 元々、上位(HR4)までは初心者からベテランまで有用な武器種として知られていたのだが、 当初モーション値がかなり低く属性で補わざるを得ない状況がありながら、HR5(変種と古い剛種)ではそれが機能しづらく、 しかも双剣対策として前述した低打点に弱点のあるモンスターが少ないなどなかなか不遇感が否めず、 一部の例外的な状況を除きPTでの支援用途で特に輝けるがそれ以外は……という認識が持たれやすい武器種であった。 当時はそれを揶揄して「KATATE」、「ぱいなっぽ(片手秘伝防具の俗称)」などと呼ばれることも。 シーズン8.0ごろから少しづつテコ入れが始まったが、 元々は低いモーション値と双剣ほどではない手数を武器本体のスペックで補うという調整が続けられており、 炎妃剣【渇愛】という「やりすぎた」レベルの超属性特化武器が特定のモンスターに猛威を振るったこともあり、 Gの一時期は属性や状態異常が売りの武器種でありながら無属性強化シジルを付けた無属性武器が最適ということもあった。 MHF-G6でモーション値の大幅強化、G9で属性補正の大幅強化が実施されたが、上記の点もあって、 「極み喰らうイビルジョー」への属性ダメージオンリー戦法を除けば、そこまで脚光を浴びることはなかった。 しかしながらMHF-Zにて極ノ型による更なるてこ入れが実施された結果、 低火力という見識は最早影も形もないものになっており、様々な場面で活躍できる強武器という認識が広がっている。 また、強武器なのは確かだが当然無闇に振り回して強いわけではなく、 適切な武器、スキル(その内一つは例外中の例外と言えるものだが)、シジル、立ち回りなど強いという評価の前提になる要素を満たす必要がある。 ちなみに炎妃剣【渇愛】は火属性が20程度しか通らないモンスターであっても、 シーズン、フォワード当時のMHFの片手剣では属性ダメージ>他火属性武器の物理ダメージ+属性ダメージになる始末であった。 ただし物理面が強化されている昨今では、流石にこの程度の数値では属性ダメージ>物理ダメージにはならない。 アプデのバランス調整 調整時期 調整内容 S8.0 攻撃によって与えるダメージを上方修正攻撃が肉質によって弾かれ難くなるように調整 S10 盾と剣のコンボの盾攻撃が打属性かつ弾かれ無効になる天ノ型の回避から斬り上げを行う際の入力受付タイミングが地ノ型と同じになる G1 スライディングの出始めに無敵時間を追加ジャンプ斬りが盾と剣の二段攻撃になるシールドアタックがアタック→バッシュの二段攻撃になる攻撃中のボタン入力受付時間を若干延長ジャンプ二段斬りの攻撃判定の発生タイミングが若干遅くなる(判定の長さはそのまま) G6 全攻撃のモーション値を上方修正(1.2~1.3倍)ジャンプ斬り、ジャンプ二段斬りのSAが回避で途切れなくなる無限連斬にSAを追加嵐ノ型の突き1~3と斬り上げ+斬り下ろしに属性ダメージ1.4倍の補正がかかるようになる剣術+2発動時の嵐ノ型の突きのヒットストップを緩和 Z1 一部の攻撃アクションの威力を上方修正ガード時に受けるダメージとスタミナ消費を軽減全ての回避派生可能アクションにおいて、回避への派生可能タイミングをアクションの最後までに延長嵐ノ型の一部アクションの剣術+2発動時のヒットストップを緩和 武器選定 属性がある程度通る相手にはその属性の武器、そうでない場合は無属性や麻痺属性、 毒が有効であれば毒属性というふうに相手によって使い分けることが重要。 属性特化武器は嵐ノ型+スキルによる属性ダメージ強化+属性の特に通るモンスターという条件を満たしている場合がいいだろう。 また、斬れ味についてだがMHFでは斬れ味の色に応じた属性値補正が非常に高く、 同じ属性値で青ゲージと紫ゲージを比較した場合、後者の方が圧倒的に高い属性ダメージを与えられる。 弾かれにくいという特徴はあるが、 基本的には斬れ味の良い(最大ゲージができるだけ強力かつ長い)武器を選んでいく必要があると言える。 HR1~4 先述したように現在の片手剣は物理・属性両方で輝ける武器だが、 HRの内は「属性値が高い武器」自体があまり多くない。 また、物理が高いとは言え無属性片手剣はHRでは一部武器を除き真価を発揮させづらい。 そのため、まずは一定の武器攻撃力(と斬れ味)を持つ武器の中から、 属性武器か状態異常武器(主に毒か麻痺)を選んでいくとよいだろう。 HR序盤なら睡眠+爆弾も割と有効。 HR5~7 この辺りから物理と属性のバランスが良い武器は出てくるのだが、 ギルド指定クエストの剛種と、覇種アルガノス&ゴルガノスを除くと、明確に属性が有効というモンスターが多くない。 なので基本はHR1~4と一緒で、上記クエスト対策として属性武器もあれば良い、と言う感じ。 属性としては、ディオレックスとトア・テスカトラ、そして一応だがG級昇級クエのシャンティエンに有効な龍属性武器を、 剛種武器か遷悠武器の中から1本チョイスしておきたい。 剛種オオナズチという比較的楽な剛種モンスターから作れる天嵐武器「ネブラボルナーレ」は毒との双属性なので相性が良い。 状態異常についてはディオレックスを除くと毒がバリバリ効くモンスターはあまりおらず、 どちらかと言えば麻痺属性の方が機能しやすい。 決意の剣【信】はこの点でかなり優良なので作っておくと楽(ただしディオレックスとの相性は最悪なので注意)。 炎妃剣【渇愛】もこのランクで作れるようになるが、相手は強敵故覚悟が必要である。 また、同じく属性値が1000を超える「刻竜剣」は、現在の設定上覇種UNKNOWNを追い詰めないとその段階まで強化が非現実的であるため、 すぐ陳腐化することもあってお勧めはしない。 G級 先述の通り、物理は古い武器でも非常に高いのだが属性は2016年以後のものとそれ以前のもので結構差がみられる。 とりあえずハンターナビで作れるオーブ武器がこの条件に合致していてかなり強力なので、 これがあれば★ランククエストは概ね問題なくこなしていける。 遷悠武器は上記の条件に微妙に該当していないが頑剣ギレオム辺りは(属性を考えると)ギリギリ実用可能。 始種武器と天廊武器は後述する理由により作成はおすすめしない。 無属性武器については、シジル「無属性片手強化」がないとそこまでの火力は出ないようになっている。 状態異常武器についてはスキル「怪奇」との併用がほぼ必須となる(双属性はこの限りではない)。 そして重要なポイントだが、シジル「真空回転斬」を最低でも1個は入手しておきたい。 現環境では片手剣の強さを引き出すための実質必須のシジルとなっているからである。 確定で出るのは至天レシピ[片手]だがこれは至天クエストクリアが必須のため上級者向け。 ベルキュロスの各種素材レシピで出現しやすくなっているのでこれを主に狩るとよい。 幸い★5なのでそこまで強くはなく、エントラ(またはフロガダ)とオーブ武器(氷属性があるのでなおさら有効)で十分勝てる相手である。 始種武器が微妙なのはこれを装着できないためで、天廊武器は「天封印」で同効果を得られるが、 片手剣と相性の良い属性特化の赤い天廊武器では属性と真空回転斬を両立できず、しかもこの天封印自体入手難度が恐ろしく高い。 ちなみに昔はシジルの取り外しが有料だったのでたくさん調達する必要があったが、現在はとりあえず1個出れば使いまわしが簡単にできる。 G級武器Lv50については正直今となっては強化する価値を見出せなくなっているが、 先述したシジルを手に入れるために至天クエストの挑戦を解禁するためには1個強化する必要がある。 が、ほとんどの武器が属性値1000未満となっているため強化しても倉庫入りになりやすい。 上で挙げた武器にはない属性の補填という事を考えると、歌姫狩衛戦で作れるバクゲキブレイド(リーチ長で火属性1350。強化にレア素材不要)か、 マスターオデッセイ(ベース武器の入手難度はやや高いが強化にレア素材不要。水属性1550)がいいかもしれない。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、に有用なスキルの紹介。 スキル自体の詳しい効果などはココ! 使用武器によって絶対必要と言えるものが変わってくるのが特徴的である。 武器に応じて複数の装備を用意するのも一つの手だろう。 スキル 説明 非G級スキル 状態異常攻撃強化 状態異常武器や状態異常剣晶の蓄積値を底上げしてくれる。上昇値は1.125倍と大きくはないが、片手剣の手数を考えると恩恵は大きい。発動は比較的簡単だが状態異常武器や剣晶を使わない場合は死にスキルになるので注意。ちなみに猟団部屋プーギーの「ブーブー異常術」やシジルの状態異常強化と効果が重複する。G級では状態異常強化関連をまとめた「怪奇」スキルもある。 回避性能 リーチが短めでガード性能が心もとないために張り付いてのフレーム回避に頼らざるを得ない片手剣にとって恩恵が大きい。特に天/嵐/極ノ型では距離を取って避けるという行為がしづらいため重要性は上がる。極ノ型では攻撃スキルとしての意味も強まる。G級以降はいろんな発動手段があるのでチェックしていくと良いだろう。 早食い罠師(罠匠) 武器を出しながらアイテムを使える片手剣の特性を最大限に活かすことができる。早食いは自身だけでなく、生命の粉塵等で味方の生存性まで大きく引き上げることができる。罠師は落とし穴やシビレ罠を素早く置くことができるようになり、片手剣の場合はジャンプ斬りから即罠をおけばモンスターの足踏みに邪魔されない。ただしG級以降になると前者は発動方法が変わり、後者は殆ど使われなくなる。 各種属性攻撃強化 属性が重視される片手剣にとっては勿論強力なスキルであるが、上記の超属性特化武器を装備した場合特に重要なスキルとなる。炎妃剣【渇愛】や各種刻竜剣は攻撃力が非常に低くダメージ量の大半が属性ダメージ(会心が出てもダメージが増えない)なので、剛力スキルを切っても構わないが必ずこれらの強化スキルを発動させよう。雷/氷/龍/水属性に関してはそれぞれジンオウ/ベリオ/獄狼/荒天・蒼天シリーズを1部位入れると、雷/氷/龍/水属性攻撃強化【大】が自動発動し、火属性はG級では「紅焔の威光+2」で賄うこともできる。 業物+2 斬れ味消費を抑えてくれるスキル。手数が多い片手剣にとっては便利なスキルであることは間違いない。特に後述の麻痺剣+3を用いた場合斬れ味消費が通常の2倍になるが、このスキルがあれば消費は通常通りかつ一定確率で斬れ味が消費されない(つまり剣晶の斬れ味消費倍化の影響を無視できる)という恩恵がある。ただ元々双剣ほどの手数を有していなかったこともあって、武器によっては非常に長いゲージを持つが故に重要視されないこともあった。G級ではこれと匠を複合した剣神スキルがあるので標準装備することになる。 剣術+2 攻撃が1度に2hit(2hit目はモーション・属性ともに元の20%)する。片手剣の場合、双剣や穿龍棍のように全モーションの攻撃後の硬直(剣術+2のヒットストップ)が軽い訳ではなく、かと言って全モーションが大剣やハンマーのように重いわけでもない、要はアクションによって硬直の重さが異なり、MHF-Z現在ヒットストップが極端に軽いのはスライディング斬り、回転斬り、極ノ型の新モーション全て、そこそこ(Zで緩和された狩猟笛と同じぐらい)なのが斬り上げ、横斬り、盾剣コンボ、シールドバッシュ、嵐ノ型の突き・斬り上げ+斬り下ろし、ジャンプ二段斬り、やや重いのが無限連斬(ただし次入力には支障はない程度の遅さ)、ジャンプ斬りとなっている。要はどのモーションを主にしていくかで相性が大きく変わるスキルであると言える。剣術+2と片手剣には紆余曲折があるが後述(※)する。 希少スキル 支援 自身と周囲の味方に武器倍率+20、防御力+50の効果を与え、自分から一定範囲内の味方に状態異常無効、絶倫、回復速度+2を発動させる。効果範囲は意外と広くよほど離れなければ効果が適用される。純粋に自身及び味方の火力底上げになるほか、状態異常を用いる相手にも効果的でサポートスキルとしてはなかなかのもの。希少スキルの中では発動が比較的容易だが、G級昇級前はかなり厳しいので昇級後に検討すべきスキルと言えるか。現状では他を差し置いて発動させるほどの優先度があるとは言い難い。辿異スキル「支援強化」は状態異常無効を状態異常無効【多種】にグレードアップさせるが、これはラスタ達にはできない利点ではある。 氷界創生 攻撃をモンスターに当てることでスリップダメージ空間を発生させ、更に攻撃を加えると段階が強化されるスキル。肉質に依存しないダメージ追加手段であり、物理弱点に差し込めないケースが増えている昨今では有効性が高い。またこのダメージは基礎の武器倍率(武器自体の攻撃力)を元に計算されるのだが、片手剣は基礎の武器倍率が他武器種に比べ明らかに高いため、必然的にスリップダメージの量を増やしやすい。剣術+2発動で段階を更に進めやすく(手数が純粋に2倍として換算される)なり、特にヒットストップ量の小さい攻撃手段を多く持つ極ノ型、追加の属性ダメージとして扱える嵐ノ型では相性が良い。ただし部位破壊を促進する要素がないため、対辿異種戦などでは部位破壊の妨げになるケースがないわけでもないが。 状態異常追撃 モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常を発症している際に、更に当該の状態異常エフェクトが発生すると追加ダメージが発生するスキル。追加ダメージは肉質無視だが全体防御率の影響を受ける。また睡眠以外は状態異常剣晶使用時はダメージの下方修正が入るため、剣晶のみで状態異常を賄う場合このスキルとの相性は良くないが、G級以降はそのようなケースはほぼなくなるだろう。状態異常値が高ければ高いほどダメージが増すため、高状態異常値の武器が多く手数も多めな片手剣では強力。長い状態異常時間から安定した追加ダメージを見込める毒属性が基本であり、必ず下記の劇物取扱皆伝と併せて使いたい。麻痺については短時間しか効果が無いので劇物目当てに怪奇を発動させてついでに付いてくるぐらい。手数武器なので睡眠との相性はよくない。 G級スキル 劇物取扱皆伝 剣晶同様に状態異常エフェクトが必ず発生するという極めて強力な効果を持つスキル。単属性だけでなく双属性武器でも効果は発揮される。その代りに状態異常値は元の38%に下がってしまうが、補正後の状態異常値の0.658だけ武器倍率が増加するという効果もある。麻痺睡眠に関してはこれ単体でもOKだが、毒属性の場合は非常に相性のいい上記の状態異常追撃と併用するのが基本。辿異スキル「劇物強化」があると異常値補正が38%から42%に緩和される。 怪奇 状態異常追撃、状態異常攻撃強化、劇物取扱皆伝の3スキルの複合。発動SPは15と高めだが3つのスキルを圧縮でき、なおかつこれらのスキル単体がほぼ備わっていない辿異装備では効果的。劇物と状態異常追撃をセットで使う必要がある毒武器では必須級であり、麻痺と睡眠では劇物のついでに他二つが付いてくるという感じ。基本的に辿異種を攻略しないと本スキルが発動できないので、辿異種攻略前は状態異常追撃や劇物取扱皆伝を個別で発動させたほうがいい。 巧流 攻撃(風圧なども含む)をフレーム回避することで斬れ味が8(スライディング斬りのみ10)回復する。手数が多く、フレーム回避を主とする片手剣にとっては有効なスキルと言える。秘伝書スタイルや立ち回りによっては回復効果を有効利用できなかったり、業物+2(剣神+2)だけで十分足りたりするので要調整のこと。極ノ型では攻撃 回避がやりやすくなりこのスキルとの相性も更に良くなる。辿異スキル「巧流強化」があると斬れ味補助が強化されるだけでなく文字通りの攻撃スキルにもなる。 属性特効 属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃した場合に属性肉質が+15で計算される。この+15という数値は武器種によって異なるが、片手剣はもっとも高い武器種の一つ。手数武器で属性の高い片手剣にとっては属性ダメージを更に上乗せできるため極めて強力なスキルと言える。属性強化スキルやシジル、嵐ノ型で属性値を引き上げると更に効果的。ただし発動対象防具がG級、辿異装備全般を見ても少なく、どちらかというと「不退ノ構」スキルの一効果(あちらは無条件で属性肉質+15)として着目されているのが現状と言える。辿異スキル「属撃強化」があると属性肉質条件が20から15に緩和される。 巧撃 攻撃回避成功で15秒間武器倍率が+100される。非常に強力なスキルだが、巧流同様に立ち回りによってもやや変わってくる部分である。回避攻撃が運用できる極ノ型との相性は極めて良い。辿異スキル「巧撃強化」があると効果中に回避することで更に攻撃力が上がる。 纏雷 移動、攻撃、回避でゲージを溜め、MAXになると1分間様々な効果が発動する。詳細はスキル選択を参照のこと。片手剣の場合基本的な攻撃ではゲージをやや溜めにくいが、実戦で発動できないという程のシビアさはない。辿異スキル「纏雷強化」があるとゲージMAX効果の持続時間が延びる。 猛進 攻撃やガードの成功で段階が強化され、攻撃力UP効果、及び一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効になる。攻撃力の伸びがよく非常に優秀なスキルなのだが、納刀やアイテム使用で効果が切れる。つまり抜刀時アイテム使用でも容赦なくリセットされてしまう。通常の立ち回りで気にする必要はないが、先に書いた「アイテム使用によるサポート」を重点的に行う場合は恩恵が薄くなる危険が高い。 + ※片手剣の剣術+2の変遷 フォワード.5~MHF-Zまで、ヒットストップ量がコロコロ変わってきたスキルであり、 G5以前はヒットストップの突っかかりが非常に大きい上に安定してヒットしないという欠点を抱えていたが、 G6で仕様変更されて安定して2hitするようになった。 ただしヒットストップが非常に大きいという弱点はG10.1頃まで解消されず、 一応緩和処理が行われている嵐ノ型でのみ相性が良いスキルとされていた。 G10.1頃に通常コンボもヒットストップが緩和され地ノ型ではかなり相性が良くなったが、 天ノ型はまだ微妙といった所で嵐は相対的に相性が悪くなった。 MHF-Zでは剣術+2のヒットストップ緩和が予告されたが、 片手剣については上述した嵐ノ型が調整対象として追加で検討され、実施されるに至った。 極ノ型の追加モーションは元から軒並みヒットストップが軽く、 片手剣と剣術+2は上述の通りモーションごとのヒットストップの重さを把握しておくといいという関係性になった。 相性が悪くてもは単に剣術+2を発動させなければ問題ない時期もあったのだが、 G7で剣神スキルが登場して以降近接武器は倍率強化が攻撃力UP【絶大】相当の+3までしかない刀匠から、 剣神&剛撃+4~5という構成にして火力を上げていくようになり、 剣術+2と相性の悪い片手剣や太刀はこの流れに置いていかれてしまうことになった。 このため上記のようなヒットストップの緩和が必要とされていたのである。 片手剣は一応ヒットストップ量緩和の方向性で進んでいるが、今後のアップデートでも上記の図式は変わる可能性はある。 回避攻撃と真空回転斬、抜刀ダッシュからの派生アクションのヒットストップはほぼないに等しいという状況もあり、 2018年時点ではあえて剣術+2(剣神+2)を出さないという運用は見られない。 発動に際し注意が必要、または重要視されなくなったスキル スキル 説明 非G級スキル いたわり+2(+3) フロ通等ではよく推奨されており、実際に片手秘伝・白虎に付いているスキル。現在もSAが完全ではない片手剣にとって味方からの巻き添えを防ぐのには有効だが、もちろんモンスターの足踏みなどで転ぶのは防げない。天・嵐・極ノ型ではSAを完全に維持し続けるコンボが使えるため、猶更利点のないスキルとなる。ただし、嵐ノ型と極ノ型は立ち回り上SAが維持できないケースがあり(嵐ノ型は属性強化コンボをステップで、極ノ型は回転斬りを回避攻撃でつないでいく場合)、その場合はあっても損にはならない。狩煉道などのPT戦ではあった方がいいので猟団料理で発動させることも考えておこう。 麻痺剣+3 片手剣は剣晶スキルの効果が他の武器種より高く、手数もあいまって凄まじい速度で麻痺蓄積を行うことができる。剣晶スキルは状態異常エフェクトが確実に発生するため、最速で麻痺を取って戦況を有利に進めることが可能。ただしその手数故に一瞬で剣晶が尽きるので、麻痺したら一度剣晶を外すかモーションが長めな無限連斬に切り替える必要がある。そういう意味で剣晶が尽きたあとでも麻痺を取れる麻痺武器との相性は悪くない。しかしながら耐性値が増えて麻痺の有効性が下がるG級以降は他のスキルを優先したほうが良いし、現在ではHR帯でわざわざ用意するメリットも薄い。ちなみに秘伝スキルは全ての状態剣晶を+2で使えるので、30個で麻痺や毒を狙える相手ならば積極的に持ち込みたい。 希少スキル 適応撃 適応撃自体の効果はスキル選択を参照してほしいが、片手剣の場合はシールド攻撃の威力補正を剣と同じ125%にするという効果が備わっている。そのため、極ノ型のシールドブロウによる打撃を活用したい場合の選択肢になる。ただし、その極ノ型では斬打どちらも有効な技が使えるようになるため、立ち回りによって適応変化があまり機能しないケースがある。 闘覇 抜刀中は攻撃力が1.2倍になるがスタミナを消耗し続けるようになる。他の武器種にも言えるが極ノ型ではスタミナを消費する抜刀ダッシュ、回避攻撃、ステップが使いにくくなり、立ち回りに著しい制約が発生するので相性が良くない。天/嵐ノ型もステップを多用することになり、嵐ノ型のメインは属性攻撃のため相性が悪い。このため唯一実用面で極端な制約が生じないのは地ノ型ということになる。抜刀時移動速度や納刀速度の速さ、スタミナを消費しない回避手段であるスライディング斬りを活用すれば扱えないことはないが、G級以降は極ノ型(の立ち回り)を潰してまで攻撃力だけを上げる必要があるのかと言われると……余談だが武器出しで砥石を使うと強制納刀状態になる関係で使った瞬間からスタミナが回復する。 雌伏 ガードを成功するたびに攻撃力が上昇しふっ飛ばされるとリセットされるスキル。攻撃力は最大300上昇するが、本来ガード性能の低い片手剣において積極的にガードするという立ち回りは推奨されない。しかしながら、後述の刹那の守りを発動させジャストタイミングでガードを成功させることで、のけぞりやスタミナ消費を無効化しガードを回避キャンセルすることができるようになるので、これを利用してガード性能を補いつつ攻撃力を上げるという戦法が可能。また、辿異スキル「雌伏強化」があると一回の上昇量が増え、上限の300に達した状態でガードに成功すると斬れ味が回復するようになるので、斬れ味維持のソースにすることもできる。更にジャストガードに成功すると斬れ味回復量が増えるので、刹那の守りのついでにその効果を得ることができる。などと書いたがあくまでジャストガードをしっかりと決められる前提なので採用はPSなどと相談のこと。 狩人珠スキル 刹那の守り モンスターの攻撃を寸前でガードすると斬れ味とスタミナの消費が無効になり、のけぞり無効かつガードモーションを回避ボタンでキャンセルができるようになる。小~大で寸前ガードの有効時間が増えていき、大では成功すると反射+3より高威力の反射エフェクトが射出される。片手剣に関係があるのはのけぞり・スタミナ消費無効と大の反射。また、雌伏強化にも同様のジャストタイミングがあり、中で少し強化される。 特殊なシジル G級武器、遷悠武器、辿異武器に装着可能なシジルの中で片手剣に特有のものを紹介。 モーション値強化の度合は当該アクションの項に記載している。 蒼輝剣 蒼色のオーラを纏って片手剣のリーチが1段階上昇する。複数装着可能。 ガンランスのヒートブレードによる延長部分と違ってオーラの部分はちゃんと武器自体の当たり判定になっており、 普通にリーチの伸びた武器として使用することができる。 1つでも装着すると攻撃力が35(武器倍率-25)減少してしまう(2個目以降は攻撃力が下がらない)。 片手剣はリーチ長が特に使いやすいので、主にそれを狙うために採用することになる。 攻撃力ダウンは今の環境ではそこまで気にしなくてもよい。 至天レシピ[片手]は、これが出ることもあるので1個で[片手]真空回転斬とリーチUPを両立することも出来るだろう。 [片手]滑込斬、[片手]無限連斬、[片手]盾攻撃 それぞれスライディング斬り、無限連斬、シールドアタック&バッシュのモーション値を強化するシジル。 いずれも属性は強化しないので物理を高めたい場合に焼き付けていくとよいが、 現状では真空回転斬などを差し置いて焼かないといけないほどのものではない。 [片手]真空回転斬 地ノ型と極ノ型の回転斬りが強化され赤色のオーラが水平に飛ぶようになる。 オーラはコロリン2回分ぐらいまで飛ぶモーション値16の攻撃判定(剣術+2無効だがヒットストップもない)であり、 G3.1まで会心が乗らない不具合があったが現在は会心が乗る。 回転斬り本体と両方当てればモーション値は47と約1.5倍の強化であり、回転斬りの火力を大きく引き上げる。 故に現行のG級における片手剣では最も重要なシジルとなっている。 また、オーラの当たり判定は思ったよりも広く長いので、放電中のフルフルをアウトレンジから攻撃するということも可能。 余談だがこのオーラでも今は亡き天廊のスイッチを動かしたり宝箱を開けたりすることができた。 無属性片手強化 無属性片手剣を強化するシジル。 片手剣に一切の属性が付与されていない(状態異常もNG 強撃剣晶は可?)ことを条件に、 武器の倍率に応じた追加ダメージが発生するようになる。 追加ダメージは倍率*0.025*斬れ味補正*物理肉質であり、 イメージ的には倍率*0.025を属性値とする無属性という属性が付与されるという仕組み 全体のダメージは物理ダメージ+追加ダメージに全体防御率が適用されて算出され、 この場合の斬れ味補正はG9で強化される前の属性補正(具体的な数値はこちら)が参照されるようだ。 実装された時点ではG級武器のダードラウラに焼き付けてよく使用されており、 Gの中期までは片手剣は無属性強化を付けた無属性武器が一番強いと認識されていた。 Z現在は真大蛇ノ剣【玲瓏】(進化武器)やデスサイン・リジョ(辿異ティガ)あたりが候補となり、 これらに焼き付けることで更に強力な物理性能を発揮できるのだが、 どっちも極長という(無属性であることを踏まえると)かなり使いづらいリーチな上に、逆に言えばこれを焼かないと真価が発揮できないと捉えてもよい。 真空回転斬と同時に出るレシピは一応ベルキュレシピ★が存在するものの、★とある通りベルキュロスのレア素材である舞雷竜の鳴角を要求される上そのレシピのさらにレア枠扱いなので角が手に入っても入手出来るかは不安定であり、したがってシジル枠を2個使う可能性が高いのも厄介。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 片手剣技【剣聖】 超高級耳栓発動 攻撃力1.3倍 弾かれ無効 属性剣晶が+3、状態異常剣晶と爆撃剣晶が+2の効果で使用可能 抜刀時の移動速度上昇 攻撃力1.3倍 ガンナー秘伝スキル同様、1.3倍となっている(元々は片手剣のみ1.3だった)。 この為、今となっては別にどうでもいいが片手剣技【達人】の補正は他武器種より若干高い1.2だったりする。 なお【大剣聖】にしても攻撃力補正は変わらない。 剣晶スキルなしで剣晶を使用可能 属性剣晶は+3、状態異常剣晶と爆撃剣晶は+2として使用可能となる。 別途に剣晶スキルを発動させている場合は上位スキルが優先される。 進化武器の特殊効果として存在する強撃剣晶には対応しない。 持ち込みで足りる相手を選んで状態異常にできる状態異常剣晶が強力なのは当然だが、 属性剣晶もモンスターの肉質変化に多少対応できるほか、 超越秘儀中に特定の属性の六華閃舞を(そのモンスターに通る属性であれば)発動することができる。 特に狩煉道において片手剣(剣聖)は特定のモンスター戦でこのように六華閃舞を使うことが求められる。 抜刀時移動速度増加 シジル「抜刀移動速度UP」、スキル「纏雷」の移動速度UPと効果が重複する。 納刀時の移動や抜刀ダッシュの速度は変わらない。 抜刀ダッシュからは各種ジャンプ攻撃にしか派生できないので、 SAはないが小回りを利かせる場合は十分有効な効果である。
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(p^-^)p welcome!! q(^-^q) ここはMHF1鯖で活動中の猟団「Thia⌒Iris」のHPです 溜まり場はフィアレス ランド2です 猟団員随時募集中! 興味を持たれた方は画像掲示板または ゲーム内で一言お声をかけてくださいませ♪ 閲覧に関しては基本的に自由となっております。 右メニューより各ページをご覧になってください。 猟団員の方へ メンバーの方は ユーザー登録の方を行って頂けると 右MENU内の「メンバー専用ページ」の閲覧が可能になります。 メンバー専用ページには、メンバー専用掲示板があります。 又、ログインして頂く事で、右MENU内の「メンバー紹介」の編集が可能になります。 どうぞご自身をアピールして頂ければと思います♪ ご理解とご協力の程、宜しくお願い致します。 ユーザー登録に関しては、こちらをご参照下さい。 -
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公式ページ そこそこ優秀なリーチ普通の火太刀が作れるイベ(孫の手は極長、アビ太刀は短) 電熱エフェクトはなかなかかっこいいが属性値は低めで半端な性能 今ではただでもらえるギュエルレアンドに毛が生えた程度なのでざわざ作らなくても良さそう …という性能だったが、MHF-G5でLv50まで強化可能なG級技巧武器として生まれ変わる。 太刀では2番目となる空色ゲージ持ちG級太刀になるようで性能はかなり高い。今から準備しておいてもいいんじゃないかな ヒプノック劇場同様、こちらも報酬ブーストが有効なのでSRキャラでの回収を推奨。 設定ミスでもなければ技巧武器の復刻イベントは今後もこのパターンか? クエスト 生産素材クエ(2015年以降強化素材込み) 工房秘蔵の試作品(2014年まで)工房秘蔵の製造技巧(2015年以降) HR制限 HR11以上 目的地 雪山 (繁殖期 / 夜) メイン ドドブランゴ1頭の狩猟 アナザー(2015年以降) ドドブランゴの尻尾破壊 装備貸出 工房試作品電熱刀(太刀) アナトリシリーズ 太刀4でドドブラを虐めるだけ 防御600越えな上、高級耳栓や耐震+1も付いてるが武器が強化されてないのでソロは時間がかかる 素直に人数揃えて行くかレスタ雇え キー素材のコルム鋼石は確定2個、20%で更に2個手に入る。生産には恒例の10個 2015年以降、尻尾破壊でアナザー枠が発生し親方/HC素材が出るようリファインされている。 強化素材クエ(2014年まで) 工房秘蔵の製造技巧 HR制限 HR91以上 目的地 火山 (温暖期 / 夜) メイン ラージャン1頭の狩猟 アナザー 尻尾破壊 メインで親方印強化に10個必要なメゴルム銅線が3個確定。 アナザー非秘伝でメゴルム銅線が1~2個、秘伝でHC強化に必要なオンネス凍液が1~3個なので SRで参加して尻尾切ってれば、HC強化分が集まった頃に親方印分も集まっている ラージャンは普通の個体だから、睡眠溜め4とかで適当に尻尾切ればおk ぼっちならパートナーにヒプノック劇場の片手剣を持たせると楽
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MHF-G9.1の遷悠種として登場した獣竜種。別名「爆鎚竜」。 2016/3/9に狩猟解禁。 狩猟可能ランクはHR5とGR100。共通で狩猟フィールドは火山になる。 公表前に提示された、運営からのヒントは「暑い」だったので、 G9.1遷悠種はコイツかアグナコトルのどちらかが来るだろうと見られていた。 また、元々遷悠種の候補の中に「アゴ」が特徴のモンスターも居る(MHP2Gのウカムルバスという説もあったが)という発言もあり、 いずれ来るのではと予想されていた。 特徴的なのは鉱石を塗り固めてコーティングされた、その顎によるスタンプの一撃と、 上体に付着させた火薬岩を利用した遠距離攻撃。 顎は叩きつける毎に「ガギン」という金属音が鳴り響き、その威力も高い。 火薬岩はなぎ払い攻撃で撒き散らし、時間経過の他強顎スタンプで一斉に起爆するといった手法を用いる。 また、ギアオルグが継承した獣竜ローリングの始祖でもあり、MHFでもパワーアップさせつつばっちり利用してくる。 GR800の素材はイビルジョーと同じ「遷悠骨」。 なお、対応する改G級武器は全て歌姫武器(トラグシリーズ)(太刀・双剣・ハンマー・狩猟笛・ガンランス・弓)であり、 今までモンスター武器の流れが続いていた改G級武器の流れに新たな風を呼び起こそうとしている。 ちなみに公式曰くこれはウラガンキンの解禁翌週に襲来する「極み吼えるジンオウガ」対策、らしい。 遷悠防具「ガンキンシリーズ」は剣士とガンナーで自動発動スキルが異なっている。 剣士は「ガード性能+2」、ガンナーは「最大弾数生産」が自動発動する。 耐性は火が+16、水が-10、雷が+5、氷が-5、龍が-7とバンギスシリーズ同様装備のし過ぎや見た目を意識してる人は注意。 防具のデザインはやっぱりというか、金属感にあふれものすごくゴツい。 また、プロジェクトRによるリファインでHR帯の強化素材が鎧玉のみとなっている。 武器は例によって穿龍棍が新たにラインナップされる。 遷悠元では非常に高い攻撃力に反して劣悪な切れ味と会心率、防具並の防御ボーナスが特徴だったが、 こちらではアカムトルム武器と同じような性能を持っている。 会心は微弱なマイナスつきのままであるものの、ゲージは空ゲまでしっかり出るようになっている。 そして近接武器には相変わらずの高い防御ボーナスがつくことで、実用的なラインを保ちつつ差別化が図られている。 属性はこちらでは全て火属性で統一されている。また弓の矢レベルはちゃんと4になっているのでご安心を。 余談だが大剣のグレンウォルは史上初となる「HR5で生産できる空色ゲージ持ち大剣」である。空は超短いが。 解禁と同時にイベントでCSではおなじみの極小個体が配信となった。残念ながらMH3であった専用BGMはない。 頭判定が優先されていないため、非常に頭を壊しづらい。 火薬岩ばら撒きがより高密度になっているので、通常サイズよりやりづらい人もいるかも。 素材体系はMH3Gのものをそのまま継承している(落とし物のみ若干違う)。 その為、特定の部位破壊限定で得られる報酬はない。 ただし遷悠元同様に天殻は剥ぎ取りで入手することができない。捕獲・顎破壊・尻尾剥ぎでのみ入手することが可能。 レア素材=本体剥ぎ取りのみ、という常識がすっかり染み付いてしまっているMHFのハンターにとって致命的な落とし穴である。 その為討伐のみでは天殻が不足しがち。ウラガンキンも積極的に捕獲した方がいいと言えるだろう。 胴体を攻撃して怯ませると落し物が出るが、非G級でも稀に紅玉が出る場合があるため、 該当ランクでウラガンキンの素材収集をしているなら積極的に拾ってみる価値はある。G級では残念ながら落とし物で天殻は出ない。 余談だが、兄貴と一緒にシリーズ最新作のMHWに出演する模様。 骨鎚竜なる近縁種めいたモンスターが初登場する点も含め、火山帯のマスコットとして妙な接点がある。 火属性やられ 遷悠元同様、炎ガスや火薬岩による攻撃に火属性やられが伴う。 受けると燃え盛る火のエフェクトがハンターにつき、緑・赤ゲージを問わず右端からスリップダメージによって体力を食われてしまう。 時間経過か、爆破やられのように3回コロリン(6回ステップ)で自発的に解除可能。 例によって火耐性10で軽減、20で無効化できる。 紅炎の威光やブラキシリーズなどに恵まれ、他の属性よりも簡単に耐性を上げやすいのは幸い。 真根性で耐える戦法では致命的な存在でもあるので、慣れてない人はしっかり無効化した上で挑むと良い。 遷悠クエスト(HR5~) G級ほどではないが、この時点でブラキディオス以上に変化が激しい。 G級遷悠クエスト(GR100~) 既存の技も大体が強化されており、原型そのままの技が殆ど無いレベル。 エフェクトも激しいのでローリング時は見失わないよう気をつけたい。 また、初期エリアではガミザミが無限湧きするので事故に注意。 攻略 MH3GのG級個体がベースとなっている。 MHXで追加された背中の部位破壊は存在しない。 火薬岩に触れるだけでも火属性やられにかかってしまうので注意。 火薬岩は晶石や結晶のように起爆以外でも時間経過で爆発し、触れるとダメージを受ける。 ジンオウガの虫網やブラキディオスの自爆と同様に採掘及び火薬岩による自爆はオミットされている。 地面隆起のエフェクトが派手なため、攻撃範囲が分かりやすい。 見ての通り顎スタンプの判定が軒並み広くなっているが、逆に言えばフレーム回避を中心にしたFっぽい戦い方も活用しやすい。 なお元からそうだが、他の遷悠獣竜種に比べるとステップなどによる次の攻撃のための位置合わせはあまり使用しない。 戦闘エリアは全ランク全クエスト(イベ含む)共通で「昼の火山」であり、強制BCスタートになる。 初期位置は3なので、BC→4→3と行った方が1・2経由よりも早い。 余談だがエリア移動方法が「特定の位置まで歩行で移動してからローリングで別エリアに行く」という遷悠元の仕様を引き継いでいる。 なので極小個体は… 肉質は遷悠元同様、全体的に堅い。 ただし全系統共通で狙いやすい胴体が弱点で、顎破壊後の頭部も弱点部位となる。 遷悠種の中ではかなり属性に弱く、特に水属性は大半の部位で属性特効が反応するほど。 龍属性も有効部位が多く、氷もそこそこ有効。 顎は非常に堅く、物理オンリーでは破壊に時間がかかるので、頭(や尻尾)を破壊する場合は水・響・奏属性などを用いるとスムーズに破壊できるだろう。 胴体狙いの場合も弱点属性のチョイスで有利に戦闘を進められる。 遷悠元同様、顎を壊すと水の通りが半減するが、それでも20は通る。 穿龍棍の場合、リーチ短で頭を殴ると顎破壊前は胴体と同じぐらいのダメージを通せる。 と言っても35(G級)と劇的に軟くなるわけではないが。 ↑でも書いたがG級では捕獲した方が天殻を集めやすい。 2%なので捕獲名人などがあると楽。 【スキル・アイテムなど】 火耐性・・・火属性やられの抑止に。ステータス上で20あればいいので防具で出すかスキルで出すかはランク次第。なおNPCはスリップダメージが無いにもかかわらずご丁寧に回転回避で解除するため、手数が減るのが嫌なら耐性値を上げておこう。 警戒(G級)・・・ローリング時の落とし穴→プレス・火柱による根性貫通対策として必要なら。なお状態異常無効【多種】には含まれないので注意。 回避距離or纒雷(極小個体)・・・詳細はこちらに譲るが、必然的にスタンプ範囲内で戦闘することが多くなるため。あると抜け出しやすい。 耐震+2・・・HR帯の時点でHCモンスター並みの振動がある。 既存の技 既存のもので、G級でも遷悠元と特に変わりのない技は獣竜種タックルやガス攻撃くらい。 その二つも使用頻度がかなり少ない。 噛みつき ハンターの位置を参照する、獣竜種特有の掬い上げるような噛みつき。 尻尾側から火薬岩が飛び出すようになっている。 尻尾なぎ払い→火薬岩ばら撒き 尻尾を大きく持ち上げてから横回転し、前方に火薬岩を設置する。 こちらでは3個どころではなく、壁が生成されるかのような量が一気に配置される。 ランダムでそのまま起爆スタンプに派生することもある。 尻尾を近くで回避し、そのまま貼り付いた方が動きあぐねにくい。 ガス攻撃 お馴染みの攻撃の1つである。 非怒り時は睡眠ガスで、ダメージ判定がない。 怒り時は火炎ガスに変化し、火属性やられを発症する。 頭・尻尾の先には届かないので部位破壊のチャンス。 後述のチャージは状態に関係なく睡眠ガスのままである。 4連スタンプ ウラガンキンの十八番。 遷悠元にはない追加パターンとして、後退しながら叩きつけるタイプが存在する。 通常と同じように胴体方面へ避けようすると綺麗に引っかかる。鳴き声や挙動が多少違うので観察が大事。 また、スタンプを使用する際必ず接近しようとする。 強顎スタンプ 顎を大きく持ち上げてからの叩きつけ。通常の叩きつけよりも範囲・威力ともに強力。 顎を振り上げるまで軸合わせしているので注意。フレーム回避の方が安定するかもしれない。 G級になると扇状広範囲に火のウェーブが発生する。 ローリング攻撃 十八番その2。縦回転でフィールド中を駆け巡る。 直線に走ったり、途中で円を描く軌道のものがあるのは遷悠元と共通。 ただし、専用エリアがないのでピンボールタイプのローリングは行わない。 追加派生行動として、回転終わり際に尻尾のバネを利用してハンター1人にめがけて飛び、バックジャンププレスを仕掛けることがある。 プレス時には広範囲に地割れが発生する。本体とは別判定なので、油断していると絶対防御ごと撃ちぬかれる。 またこの派生があるため、遷悠元での「ローリングで距離を離してしまい、またローリングを選択…」という部分が多少改善されている。 G級では更に強化され、ローリングに落とし穴状態が付与。更にローリングの軌跡に火柱が巻き起こるようになる。 そのため直撃すると落とし穴→火柱のコンボが確定で入ってしまう。 加えて火柱が激しいためにウラガンキンが視認しづらい。バックジャンププレスは常に警戒しよう。 ローリング派生顎スタンプ 遷悠元のG級行動。こちらではランク問わず使用してくる。 回転前に顎を横に震わせるのが合図。 追加技 叩きつけ→振りぬき 顎を左右のどちらかへ叩きつけた後、逆方向へ顎を振りぬく。 その際に頭側からは岩を投げ飛ばし、尻尾側からは自身の火薬岩を多数撒き散らす。 チャージ 身を固め、睡眠ガスを漏らしつつ溜めを行う。 この時の睡眠ガスの回数によって次の行動が変化する。もちろん睡眠ガスにも判定がある。 怒り時でも睡眠ガスのままなので怒り状態で睡眠ガスが出た場合はこのパターンと見て良い。 通常の睡眠ガスと違って絶防が割るので特攻する際は注意。 【1段階】…強2連顎スタンプ 出が早く範囲も広いため、ステップ回避でもないと2発目に巻き込まれやすい。 とりあえずこれが来るものと思って距離を取った方がいいだろう。 【2段階】…強打ち上げ顎スタンプ+大噴火コンボ 遷悠種お得意のエリアルコンボ。非G級でも極稀に使用する。 2発とも十分にフレーム回避は可能。 【3段階】…超広範囲強打ち上げ顎スタンプ+大噴火コンボ+大量噴火(G級) こちらは2段階のそれよりも範囲が広いだけでなく、単発の大噴火後にアカムもびっくりな量の噴火がウラガンキンの周囲に起きる。 場所によってはフレーム回避を強いられてしまうので、早めにできるようにしたいところ。 ちなみに小噴火はウラガンキンから見て左前方が安置。 大量火薬岩ばら撒き→起爆(G級) 通常の火薬岩ばら撒きよりも長く構えを取った後、周囲へ隙間がほぼ無いくらいに火薬岩を設置する。 その後顎スタンプへ派生、一斉に起爆する。 削岩ダイソン(G級) いなないた後、飛び上がって半身を地面に埋めるのが予備動作。 そのまま地面に埋まった状態でローリングを行い、前方を縦回転によって生じた風によって吸い込みながらさらに横回転。 前方は言わずもがな、後方からも回転で削りとれた岩が常に排出されており非常に危険。 吸い込まれて接触したハンターは怯みだけの大ダメージを繰り返し、再燃や札もまとめてゴリゴリと削り取られてしまう。 本体の接触ダメージはお約束のガード完全無効攻撃……だったが、 MHF-Zでガードの見直しがされると同時にこちらも見直され、普通にガードできるようになっている。 ただしヒット数がとんでもなく多いため、ランスやガンランスで通常ガードするといくらZで緩和されたとはいえスタミナ0+削りで死に至る。 また、スラアクFや極大剣のガードで凌ぐ場合はかなりの連打が必要になる。 楽なのは槍2種の強ガード。強走かランナー効果があれば、十分耐え抜くことができる。 飛んでくる岩もガードが可能だが、パリアの石礫もびっくりな超連続ヒットとなっている。 その為絶対防御込みでも被弾するとぶっ飛ばされるほか、 通常のガードでは確実にスタミナが枯渇するため、強走効果か強ガードは必須。 そのヒット数から、反射が付いているならとんでもない量の反射エフェクトが発生する。 中心に引きよせられれば非常に危険だが予備動作が長いので対処は可能であり、 終わった後は威嚇に派生するのでチャンスとなる。 ローリング終了前辺りから判定は消えるが、使用後ローリングを解く瞬間に当たり判定が発生するので一応注意。 構えを取った時点で側面から後方方面に逃げればとりあえず即吸引されて\(^o^)/オワタになることはない。 吸引判定は見た目に反して横範囲は広くないため、距離さえ取れてしまえば横方向に普通の回避をするだけで余裕で振りきれる。 勿論纒雷、巧流巧撃が反応するため、うまく使えば回避しつつこれらのスキル効果を発動させることも可能。 焦ったりしていきなりダイブで対処しようとするとガンキンの思うツボなので注意。 なお極小個体だと体が殆ど埋まるが接触ダメージは発生する。 エフェクトはそのままだがスタンプと違い吸引判定はサイズの影響を受ける結果、狭くなっており余程接近しない限り吸い込まれない。 岩はスタンプ同様なので実質岩に気をつければ安々とミンチにされることはないだろう。
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猟団内連絡 滅竜弓師達について 猟団として目指す方向性について 猟団・同盟としてわいわい楽しくみんなでPTを組んで 狩りが出来る楽しい仲間達を目指してます。 互いに楽しく狩りを楽しめる猟団員として行動して 頂ければと思います。 武器種について 弓しか使ってはいけない猟団ではありません。 MHFは全武器を楽しめば11倍楽しいゲームです。 ただ我々はその中でも弓が好きな人達が集まっているという猟団です。 弓でも他の武器でも楽しく狩りが出来ればと思います。 猟団の規模について 限界の人数まで団員を増やすつもりはありません。 アクティブな団員が20人前後いるという状態を理想としています。 アクティブな団員が減ってきた場合は積極的に団員募集を行います。 同盟先との関係について 同盟チャットで気軽にワイワイ楽しくPTが頻繁に組めて、 野良をやらなきゃいけない可能性ができる限り減る同盟先と 同盟を組んでいきます。 入団キャラ数について 1人の人が1キャラのみの入団可能とします。 bose999がサブキャラ用の猟団 (猟団名:シャイニング・フォース 団長:Striker) を用意していますので、サブキャラを置く猟団に場所に 困っている方はご相談下さい。 サブキャラ用の猟団は365日以上INがない場合は 退団処理としています。 団内の公平性について 団長・副団長 共に団員に対して贔屓するような対応はしない事を 心がけます。公平に団を維持するように団長・副団長は 判断・行動致します。反する行為を団長・副団長が行った場合、 団長・副団長を辞任して頂きます。 猟団に関する事 入団について 随時団員募集中です。 猟団員同士で集まる場所について 交流区で寒冷になっているランド5が拠点です。 この場所に来ても採取してたり、ソロをしてたりしても自由です。 猟団員同士で集まれるそんな場所として考えてます。 この場所に来なくてはいけない訳ではありません。 やりたい事がある方は無理して集まらなくてもOKです。 あくまで猟団員同士のコミュニケーションの場として考えていますので 集まれる人は集まろうー!という感じです。 猟団LVや猟団部屋について 団員の皆さんの協力のおかげで団レベル13になりました。 またプーギーも3匹揃いました。 RPの寄付は現在必要ありません。ありがとうございました。 イベント補助券・VS.チケットが欲しい場合 団長まで連絡して団長と調整後、 「イベント支援用」にRPを寄付して下さい。 イベント補助券は1個に付き100RP VS.チケットは1個に付き70RP 必要になりますので枚数に応じたRPの寄付をお願いします。 参考URL http //members.mh-frontier.jp/manual/ryodan/event/index.html 長期休止される場合 連絡を頂ければ365日までINしない期限があっても猟団に在籍できます。 連絡を頂けない場合はINしない期限は100日までの在籍とさせて頂きます。 長期INしない状態が上記の期間過ぎた場合は MHF内のメッセージにてご連絡を入れさせて頂いた後、 退団処理を団長が実行致します。 復帰して猟団に戻りたい場合は団長まで連絡を頂いて 団員枠がある場合は再度猟団に入って頂く事が可能です。 退団される場合 なんらかの事情で猟団をやめる場合は団長までご相談下さい。 団に問題があるなら解消する努力がしたいので、 相談の無い退団はなるべくやめて下さい。 なんらかの事情が解消されて団に戻りたい場合も 団長までご相談下さい。 同盟に関する事 同盟の集会について 土曜22時を定期的な同盟 ★各駅停車ねこバス★ の 集会開始時間とします。この時間を過ぎたら同盟チャットで 集会開始を@hereで呼びかけて皆が集まり開始されます。 集会として同盟 ★各駅停車ねこバス★ のメンバーが 任意参加で各団員が1ヶ所に集まります。 もちろん任意参加なので集会に参加するしないは自由です。 同盟集会では参加者でラビィに行ったり@diceでPTを その場でランダムに決めてPTでクエ回ししたりします。 普段PTをあまり組まない方との交流を積極的に楽しんで フレを増やして頂ければと思います。 もちろん集会以外の時間でも同盟内で楽しくやっていければと思います。 ゲーム内でのコミュニケーションについて 挨拶について INした時に「こんにちわ」等の挨拶 OUTや長時間放置する時に「おちまーす お疲れ様でした!」等の挨拶を 同盟チャットでするようにすると自分がINしてるのかどうなのか等が わかりやすくなり、より同盟及び、猟団内で皆と狩りをPTで組みやすくなって より楽しめるようになると思います。 同盟猟団員で互いに敬意を払い、思い切り楽しみましょう(^_^)/ ゲーム内で困った時 猟団・同盟チャット等で相談や質問を遠慮なくしましょう。 仲間同士助け合って楽しくいきましょう! 欲しい素材集めを助けて欲しい時、誰かとクエに行きたい時 遠慮なく猟団・同盟チャットで@hereしましょう。 都合があえば猟団員の方はジャンプして合流して楽しく遊びましょう! Skypeについて 一部メンバーが導入しています。 導入した方はIDをbose999までご連絡下さい。 団と同盟のグループチャットに招待します。 MHFにINしていなかったりしても連絡がつくので便利です。 Skypeで連絡が取れると狩りの約束とか捗りますw twitterについて 一部のメンバーが導入しています。 滅竜弓師達 の団員の方々のtwitterリスト 同盟 ★各駅停車ねこバス★ の方々のtwitterリスト MHFにINしていなかったりしても連絡がつくので便利です。 twitterで連絡が取れると狩りの約束とか捗りますw ※ただし、twitterはインターネットに設定次第で 公開状態なので注意して下さい。 狩人祭について 入魂について 入魂するしないは自由です。 0魂で入魂しない状態で祭りを終えるか、 入魂する場合は100魂以上の入魂をお願い致します。 #100魂以下だと結果として100魂以上いれた #他の団員の報酬がかなり減ってしまうのです>< シクレ/シクレ検証について シクレ/シクレ検証をやるかやらないかは個人の自由とします。 シクレに気がついたり等でシクレを猟団や同盟の人と行きたい場合は 同盟チャットで @here してメンバーで集めると楽しいかと思います。 サブキャラの入魂について サブキャラ用の猟団はbose999が用意していますので 証や祭Pを目的としたサブキャラの入魂はそちらの猟団で可能です。 サブキャラ用の猟団は入魂ノルマは有りません。 注意して頂きたい事項 お互いに尊敬を 楽しい猟団生活を送るために猟団のみんなへちょっと心遣いを。 チャットでもめたり、喧嘩になったりとは悲しい事です。 相手への尊敬と尊重をもってお互い楽しくプレーしましょう。 迷惑行為の禁止 全チャで騒いだり、他にも猟団内外の方が不快に思う行為は禁止です。 適切ではない行動に関しては注意をさせて頂きますが、 改善がされない場合、団内の他のメンバーにも迷惑がかかる為、 退団して頂く事もあります。 入団退団の繰り返し 入団退団を繰り返したりを繰り返す場合、 ケースによっては許容出来ない場合があります。 ※休止と復帰による入退団の繰り返しは除く。 チート・マクロについて チートやマクロの使用は猟団としては認めません。 ゲームはそのような行為をしないから楽しいのです。 万一、チートやマクロの使用が発覚した場合は退団して頂きます。 猟団サイト関連 猟団員紹介の公開ポリシーについて 猟団に入団された方は猟団員紹介のページを作らせて頂けると幸いです。 もちろん猟団員紹介ページを作る事は強制ではありません。 猟団員紹介ページを作って、インターネット上に自分の情報を 公開したくないという方は、入団時に猟団員紹介作成をOKかどうかを 確認させて頂くのでその際に意思をお伝え下さい。 また掲載後に内容を変えたい、やっぱり公開をやめて欲しい という場合はサイト運営メンバーにご連絡を頂ければ対応します。 サイト運営メンバーのbose999への連絡先はここ このサイトの運営メンバーについて 現在、 bose999とmakioさんが作業を担当しています。 協力してくれる猟団員の方はいつでもWelcomeです ^_^ 簡単な@wikiでのページメンテから CSSや画像等もデザインしちゃうぞーとか 協力して頂けると麻痺ビンで撃たれたくらいbose999が痺れます。 メニュー トップページ 猟団員紹介 猟団内連絡 狩りに役立つ情報 猟団の記録 掲示板
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重い塊でモンスターを殴り倒す打撃武器。 ちなみに打撃武器では唯一初代MHから存在している。 概要 アクション・仕様基本アクション MHF独自のアクションHR1~使用可能 秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~) 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル 特殊なシジル 秘伝スキル 概要 ハンマーの攻撃はすべて打撃属性であり、頭部にヒットさせるとめまい(通称:気絶/スタン)値を溜めることができる。 この時、特有の黄色いヒットエフェクトが出るのでわかりやすい。 一撃重視の火力に全武器種でもっとも高いをスタン性能を持っているのが特徴。 大剣など違い、溜めを行ったまま移動が可能(弓に近い)であり、 溜め段階に応じて異なるアクションを繰り出すことができる。 溜め3の叩き付けは通称スタンプと呼ばれ、MHFに存在する独自の「スタンプ」も多数存在する。 コンシューマーシリーズとの違いとして、一部を除いてスタンプでは味方を吹き飛ばさない。 また、溜め中にもスーパーアーマーがあるため妨害されにくい。 アクション・仕様 基本アクション 【縦振り】 餅つきのようにハンマーを叩きつける縦振り1,2、思い切りアッパースイングで降り上げる縦振り3からなる攻撃。 縦1~3と呼ばれ、追加入力で縦1→2→3と出せる。 モーション値は52・38・100、気絶蓄積は25・25・80。 モーションはゆっくりであり威力は縦3に集中しているのでそこまで出し切れる場面で使いたい。 地ノ型ではスタン時のような大きなチャンスに使うアクションとなる。 【横振り】 横から軽くハンマーを振る攻撃。 モーション値は30、気絶蓄積は35。 出が早く威力は低めだがスタン値はそれなり。 縦振りや溜めに派生できる、小ネタの多いアクションである。 【振り上げ】 抜刀攻撃でハンマーを下から振り上げる。 モーション値は32、シジルで強化すると48、気絶蓄積は20。 味方に当ててしまうとかち上げになるので注意が必要。 使用後は片手スタンプや振り抜きに派生できるが使うのは主に前者。 【溜め】 ハンマーを構えて力を溜め、解放することで溜め攻撃を行える。 溜め中はスタミナを継続消費するが普通の抜刀移動と同程度の速度で移動可能で、SAがついている。 溜めなしだと斜めに武器を振る溜め1、 少し溜めると斜め振りから振り上げの溜め2、 更に溜めて止まった状態で解放すると思い切り叩きつけるスタンプ、 移動しながら解放するとハンマー投げのようにぐるぐると回転する回転攻撃になる。 回転攻撃は2~7回転行うことが可能であり、 縦振り入力を2~3回転で行うと2段攻撃(=溜め2)、4~5回転で行うと回転殴り(縦3)に派生し、 追加入力を行わないと回避などに派生できず味方に当てるとふっ飛ばしてしまう7回転目が出てしまう。 モーション モーション値 溜め威力+1/+2 気絶蓄積 溜め1 52 56/58 20 溜め2 52・35 56・36/58・37 20・20 スタンプ 40・100 44・109/46・114 20・60 回転攻撃(1) 20 23/24 2 回転攻撃(2~6) 10 11/12 2 回転攻撃(7) 40 45/48 2 コンシューマーでは溜め1と溜め2がメインとなっているが、 MHFでは威力・スタン値、及び吹っ飛ばさないという性質からスタンプが重要になる。 と言ってもこの時点ではまだ心もとなく、本領発揮はHR5以降だが。 回転攻撃はモーション値が低すぎることと、HR5以後別のアクションになるため使われない。 溜め1と溜め2は小技として便利なのだが、溜め2の2発目に打ち上げ判定があるので乱戦時は注意。 MHF独自のアクション HR1~使用可能 S10追加 【片手スタンプ】 溜め2の二撃目と抜刀の振り上げから派生する攻撃で、片手でスタンプする。 モーション値60、気絶蓄積50。 武器出し攻撃自体の威力がイマイチなので基本的には溜め2からの派生が主となる。 G5で修正された結果気絶値が50とかなり高くなり、威力も溜め1よりやや高い。 溜め2との合計威力は147、気絶値90なので溜め3スタンプより威力・気絶値共に高くなるが、 溜め2の二撃と片手スタンプを全てヒットさせる前提なのであくまで溜め中の選択肢の1つと考えるべきか。 更に溜め2の振り上げの打ち上げはもちろん、片手スタンプにもふっとばし判定があるので密集時の使用は厳禁。 ちなみに使用後は回避または溜めに派生可能、隙が大きいので必ずどちらかにキャンセルしよう。 【振り抜き】 右打ちの一本足打法で思い切り振り抜く。 モーション値100、シジルで強化すると130、気絶蓄積50。 気絶値が低いが威力は高めであり、片手スタンプ同様溜め2と振り上げから派生できる(極ノ型では乱打からも可)。 以前はモーション値70、気絶値10とかなり残念だったがG5で強化された。 溜め2との合計威力は187、気絶値90なので威力だけなら縦3に匹敵するが、 スイングするまでに時間がかかり過ぎるという最大の難点を抱えており、使いどころはかなり限定されてしまう。 更にふっとばしもあるので注意。 なお、ボタン押しっぱなしで若干だが発動タイミングをずらすことができる(溜めではないので威力は変わらない)。 こちらは溜めへの派生ができないため、仕様後は回避キャンセルが必須。 抜刀攻撃、溜め2からの派生では隙が大きすぎるため、使うとすればG級以後の乱打のフィニッシュか。 余談だが、ラヴィ狂暴期で転がってる岩に当てると飛ばしてぶつけることが出来る。 G1追加 【溜め振り上げ】 溜めモーションから約3キャラ分踏み込みつつ真上に振り上げる。 溜め中に横振りの入力で出せる攻撃で、溜め段階によらず出せて威力も変わらず溜めを入力してすぐに撃てる。 以前は打ち上げ効果があったがG5で削除された。 モーション値45、溜め威力+1/+2で52/55、気絶蓄積30。 ハンマーの中では数少ない上方攻撃で、ごく短距離の移動であれば走るより早いので使いどころはそれなりに多い。 縦1および横振りへの派生が可能で、この場合の横振りは通常の横振りからの派生とは異なり、縦2→縦3 という派生となる。 この方が若干早いが、縦1と横振りの差はわずかな時間であるため撃てるなら縦1が望ましい。 溜め1より僅かにモーション値は低いが気絶値が高いので、溜め1の代わりに放つという選択肢もある。 なお溜まった瞬間に使えば瞬撃が乗り、更にそこから派生する縦3にも有効。 しかしながら、上記の踏み込みが曲者で位置取りには慣れが必要。 【溜め1→横振り】 溜め1から横振りの派生が可能に。 この横振りは上記の溜め振り上げ同様派生が 縦2→縦3 となる。縦3へのコンボルートが増えたと考えてよい。 秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~) 秘伝書の仕様に関してはこちら ハンマーの秘伝書は基本的に地ノ型→天ノ型→嵐ノ型→極ノ型というエスカレーター式強化になっており、 天ノ型のメリットは乱打溜め状態をキープできるという点が挙げられる。 天ノ型 【回転攻撃→乱打】 入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける攻撃でSAつき。 初撃と2発目以降でモーション値が異なり、1発目60、2発目以降45、気絶蓄積は共通して15。 スラッシュアックスFの振り回しなどと比較し、素のリーチが非常に短い。 そのため、リーチによって使い勝手が激変するという性質を持っている。 一般的にはリーチ長が使いやすいと言われている。 スタンプほどの威力はないが入力し続ける限り連打できるため、ダメージ効率面ではこちらが勝る。 上述の通り乱打4回で縦3の総モーション値を超えるので、スタンした直後から溜めてもダメージ面で勝るというケースもあるだろう。 ただ気絶値が非常に低いので、スタンしたモンスターに追撃するのにちょうどよいと言える。 (小ネタとして、気絶耐性の低いヴォルガノスにリーチ極長で乱打を放ちスタンさせるというものはある) なお、溜め攻撃なので溜まった瞬間に放てば瞬撃も全ヒットに乗る。 嵐ノ型 【溜め4ジャンプスタンプ】 従来の溜めパターンに加えて振り上げの勢いでジャンプして落下の勢いで叩きつける4段階目が追加される。 溜め完了は赤く、大きめに光るのでわかりやすい。 振り上げ1ヒット、スタンプ2ヒットの3ヒット攻撃であり、 モーション値は40・30・120、溜め威力+1/+2で41・35・128/42・37・132、気絶蓄積は30・30・80。 ただし、そのまま溜めていると溜め2と同じ攻撃になってしまうため、溜めるタイミングを練習してつかんでおこう。 一応溜め2になるまでの猶予は少しはあるが、秘伝スキルを発動させるようになったらどのみちジャストタイミングで開放することになるので、 瞬撃の練習だとおもってやればいいだろう。 かつてはこれを活用するために集中を外す(事によってタイミングをつかみやすくする)運用もあったが、現在では適切ではない。 なおこのスタンプもG5で味方を吹き飛ばさないようになった。 合計190と縦3コンボ一発分のダメージ量ではあるが、 回避以外に派生ができないため連続使用時のDPSは同じ時間攻撃し続けた乱打や縦3ほどではない。 振りおろしは2段ヒット、かつ2hit目に威力が集中しているので、 寝かした相手を起こす場合は縦3か振り抜きにしておこう(大剣がPTにいる場合は基本譲る。)。 特筆すべきは気絶値であり、30・30・80、合計140を一瞬で叩き込める。 仮に振り上げと1ヒット目がスカっても80は入るので、溜め3のスタンプで振り上げを外した時よりは高い。 2ヒットすれば110となるので最低でも2発は当てたいところ。 立ち回りでは非常に有効な技だが、上述したように乱打や縦3を十分当てられる隙があり、 なおかつスタンを狙わない場合これを乱発するのは適さない。 フルヒット時のモーション値だけ見た場合の目安としては、乱打4発分以上(モーション値195)の隙があるなら乱打、 そうでなければジャンプスタンプ、という感じ。 スタンプの初撃を当てないなら乱打3発以上(モーション値150)が目安となる。 もちろん気絶値についてはこの限りではない。 余談だがGGまではモーション値30・20・100、気絶値15・20・60とかなり低く、 F2までは与えるダメージの合計が溜め3スタンプよりも劣るというさらにしょんぼりな代物だった。 極ノ型 極ノ型の共通仕様については極ノ型を参照のこと。 ハンマーの極ノ型は嵐ノ型がベースになっている。 【抜刀ダッシュ】 極ノ型の共通仕様であるが、ハンマーはそこから縦1、そしてダッシュ溜めに派生可能。 全ての攻撃後および振り回し溜め中に抜刀ダッシュでキャンセルが可能となっている。 抜刀ダッシュ、ダッシュ溜めに攻撃はどれも通常より大きく踏み込む(溜め4が顕著)ので間合いに注意。 【ダッシュ溜め】 抜刀ダッシュのまま溜めるダッシュ溜め中は若干移動速度が上がり通常の溜めよりもやや早く溜められるというメリットが有るが、 移動入力が少しでも途切れると溜め自体が解除され立ち止まってしまう点には注意が必要。 スタミナの消費はある程度抑えられるようで、溜めとダッシュで二重で消費するといってもそこまで極端には減らない。 Z1で通常の溜めに付加されたのと同様、溜め中はSAが付くので味方が攻撃しているど真ん中へ突っ込んでも大丈夫。 その仕様上溜め3で解放すると乱打が出るので、ここから溜め3スタンプを出すことはできない。 また、溜めを解放する時は溜め攻撃が出たことを確認してからスティック入力を解除しないと、 溜め攻撃が出ずに立ち止まって隙にもなってしまうので注意。 基本的にこちらでいいが通常溜めのほうが使いやすい場合もあるので状況に応じて使い分けよう。 また、シジルの溜め移動術による移動速度上昇の対象である(詳細はシジルの項)。 【溜め5・二連スタンプ】 溜め4の次段階である溜め5が解放され、「ニ連スタンプ」が使用可能となる。 ハンマーを斜め上から叩き付けてその反動を利用して宙返りしつつもう一発スタンプするというもので、 合計3ヒット。 モーション値は60・45・145、溜め威力+1/+2で63・47・153/64・48・157、気絶蓄積60・40・115。 威力・スタン値共に絶大で、極ノ型ハンマーの主力となりうる技であるが、 判定が狭いため溜め3・4のスタンプと同じ感覚で距離を取ると届かないこともあり、 嵐ノ型同様に溜め過ぎると溜め2に戻るので距離感・溜めタイミング共に練習して掴んでおこう。 なおこちらもリーチによって使い勝手が変わる。 先述の通り判定が狭いので、リーチ長の方が一応当てやすい。好みの問題ではあるが。 【振り回し溜め】 ハンマーを振り回し、モンスターを殴りながら溜め行動を行えるアクション。 ここからは専用のジャンプスタンプに派生し、振り回した=溜めの回数によって(スタンプの3ヒット目の)威力と気絶蓄積が変わる。 この溜めは通常のものと異なりスタミナを消費しない。 溜め開放時に左右キーを入れておくことで若干の向き調整が可能。 振り回しは回数に依らずモーション値20、気絶蓄積12で、 2回目までは乗らないが、3回目以降はどのタイミングで放っても必ず瞬撃が乗る(振り回しにも乗る)。 基本的に3回振らないと威力が低いという欠点があり、3回振れるだけの隙を作らないといけない。 となるとスタン中などに使った方がいいのだが、ある程度の気絶時間があるなら溜め→(乱打→溜め)→二連スタンプが決まってしまう。 ただしこちらは通常リーチでも乱打より当てやすく、3回目以降は瞬撃が必ず乗り溜め過ぎもない、手を止めずに攻撃できるなどの違いもある。武器や立ち回りによると言ったところか。 溜め回数 モーション値 溜め威力+1/+2 気絶蓄積 1 30・40・10 32・43・15/33・44・15 20・30・10 2 30・40・70 32・43・75/33・44・77 20・30・50 3~ 30・40・160 32・43・167/33・44・170 20・30・130 【その他】 極ノ型のみ乱打中に振り抜きへ派生可能であり、瞬撃乱打経由であれば振り抜きにも乗る。 スタンが解けたあとのフィニッシュで気絶値を蓄積させたり、シジル「振り抜き」を入れることでDPSを向上させる事が可能。 ただし味方をぶっ飛ばす点は一緒なので注意。 相性 ハンマーは「立ち回りのしやすさ」と、「スタンのさせやすさ(及び、それを有効に活用できるか)」どちらを重要とするか、 つまりプレイヤーの価値観次第で相性の得手不得手が大きく変わる。 前者で言えば、概ね似たような動き方になる弓に近いものがあり、 弓と違いフレーム回避で溜めが解除されることもあって、位置による回避がしやすいモンスターに相性がよい。 また、ある程度「溜めさせてくれる」つまり攻撃後の隙が大きい技を多用するモンスターとも相性良好である。 攻撃前に大きな隙があるモンスターについても同様だが、こちらは瞬時に使う技を見極めないといけないため観察眼を磨かないといけないだろう。 後者は、正直相性の良し悪しが凄まじく激しい。 一般的にはレウス、ティガに代表される頭が大きく基本位置も低いモンスターや、 頭怯みで大ダウンし、そこから追撃でスタンを狙えるドス古龍及びルコディオラ、特に気絶耐性値の低いノーマルモードモンスターとの相性はよく、 その一方で頭判定が薄い上に気絶耐性値が高く気絶時間も短い牙獣種全般(ドスファンゴとオルガロンを除く)、 頭の位置が高い甲殻種、ディアブロス系、魚竜系、気絶中に手が出しにくいグラビモス系統、 気絶値蓄積が通常の0.5倍になっているハードコアモードのモンスター全て、 そしてそもそも気絶しないモンスターとの相性は極めて悪いことになる。 ただ、これらについては気絶をあくまで補助要素として考えるのであれば軽視できる部分である。 両方を考えると、気絶しづらい上に頭の基本位置が高く、攻撃後の隙 (厳密にはスタンプを叩き込む軸合わせ直後の隙)がほぼ皆無なモンスターが最も苦手と言える。 この条件全てを満たすのは軸合わせと同時に「お手」からの連撃をぶっ放してくる「極み吼えるジンオウガ」ぐらいだが。 基本の立ち回り 立ち回りの基本は型に依らない。 溜めながら移動しスタンプを頭に当て、 スタンさせたらダメージ効率の高い攻撃でラッシュをかける。 使い勝手の良い片手スタンプや溜め振り上げも状況に合わせて使っていきたい。 ガードはできないのでモンスターの攻撃への対処は回避になるが、 先述の通りフレーム回避をする=溜めを解くなのでなるべく位置取りによる回避が望ましい。 抜刀時の移動速度は速いが、攻撃の硬直は長いので細やかな動きは苦手。 回避するタイミングを掴むのが生存率を高めるカギ。 ディレイは比較的かけやすく、回避から縦振りや横振りにつなげられるようになったので活用していくと良い。 地ノ型 溜め3スタンプを当ててスタンさせる。弱いモンスターであればこれ一発でスタンする場合もある。 溜め1・2や片手スタンプも状況に応じて使い、気絶値を蓄積したい。 この時点ではスタン中の「ダメージ効率の高い攻撃」は縦振り1~3コンボとなる。 復帰と同時に溜め3をもう一発叩き込めれば次のスタンが楽になる。 この時点であればアイテムによる拘束も強く機能するので、罠や閃光玉などを持っていくのも手。 いわゆる回転攻撃は使わない。というか使える状況が殆どない。 天ノ型 スタン中の「ダメージ効率の高い攻撃」は乱打になる。 ただ、縦3もスキルや状況によっては有効。 嵐ノ型との違いは「乱打・溜め3状態をキープできる」ことだけなので、基本的には天ノ型はあまり使われない。 嵐ノ型 溜めからの攻撃で溜め4ジャンプスタンプを狙うのが基本になる。 無論他の攻撃も状況に応じて活用のこと。気絶したら乱打or縦3で。 極ノ型 抜刀ダッシュで位置取りを行い、ダッシュ溜めからの溜め5二連スタンプを使う。 スタン中の「ダメージ効率の高い攻撃」は一応乱打のままだが、 スタン時間の短いモンスターについては二連スタンプをもう1発ぶっ放した方がよい場合もあるので臨機応変に。 変遷 初期からアタッカー打撃武器として活躍。 ハメなどの打要因は旋律などのサポートが優秀な笛になることも多かったが、 通常パーティーやソロではハンマーも多く使われた。 HCクエスト全盛期には先述した「スタンの取りにくさ」から不遇と言われていたが、 実際には覇種パリアプリア戦におけるアタッカーとして活躍するなど完全に不遇だったかといわれるとそうでもない。 ただ、ジャンプスタンプや乱打がそこまで強モーションではなかったこともあって、 基本的に気絶を取れない(気絶させる必要のない)クエストにおけるハンマーは不要と一部で言われていたのも事実ではある。 そんな状況であったがMHF-GGにて事態は急変、 手数があって空中攻撃ができる打撃武器でスタンも取れて尻尾も切れる(※当時の価値観として)など万能性の高い穿龍棍が現れてしまい、 同じ打撃武器のアタッカーとしてモロに煽りを食らってしまい使用者が激減。 このため直後のG5に調整が施され、現在の一撃離脱的な立ち回りを決定づけることになった。 (これまでは、CSシリーズ同様縦3と溜め1~2メインで立ち回るべきという声が多かった) MHF-Zでは極ノ型による抜刀ダッシュと強烈な威力とスタン値を持つ溜め5スタンプが追加され、穿龍棍との差別化がより明確になり現在に至っている。 アプデのバランス調整 調整時期 調整内容 S9.0 乱打の威力と気絶蓄積を上方修正し、味方に当てた際のリアクションを怯みから吹っ飛びに変更 F.2 ジャンプスタンプの威力と気絶蓄積を上方修正 G1 縦振り2、溜め3スタンプの威力を上方修正回転攻撃にスタン値を付加ジャンプスタンプの振り下ろしに攻撃判定を追加し3ヒットにし、初段を味方に当てた際のリアクションを吹っ飛びからこかしに変更 G5 振り上げ、片手スタンプ、振り抜き、横振り、溜め攻撃1、溜め攻撃2(初段のみ)、溜め攻撃3、溜め振り上げ、乱打、ジャンプスタンプの威力上方修正振り上げ、片手スタンプ、振り抜き、縦振り1~3、横振り、溜め攻撃1、溜め攻撃2、溜め攻撃3、溜め振り上げ、乱打、ジャンプスタンプの気絶値上方修正抜刀状態での回避からの縦or横振り派生追加縦2にSA付与ジャンプスタンプ、溜め攻撃3、溜め振り上げ、乱打のふっとばし効果が撤廃され、乱打は怯み、他はこかしに変更。 G6 溜め(大)攻撃、回転攻撃の1、7ヒット目、抜刀攻撃、ジャンプスタンプの3ヒット目の剣術+2ヒットストップ緩和 Z1 溜めにSA付加全ての回避派生可能アクションにおいて移行可能タイミングをアクションの最後まで延長 武器選定 乱打を重点的に使わない限りは手数はさほど多くないので斬れ味の消費はそこまで多くはない。 このためゲージの長さよりは最大ゲージのレベルが高いものを選ぶといいだろう。 属性については大剣ほど手数がないわけではないのである程度合わせると〇。 リーチに関しては大きく分けると以下の通りとなる。 [リーチ中] 縦3、溜め3スタンプ、溜め4ジャンプが当てやすいが乱打と溜め5二連スタンプが当てづらい。 また、頭が高いと縦3の初撃が当てにくくなる。 [リーチ長] 乱打と溜め5二連スタンプが当てやすくなるが、縦3がやや当てづらくなる。 また、溜め4ジャンプをピンポイントでフルヒットさせることがやや難しくなる。 [リーチ極長] 部位を問わないor非常に高い位置にあるorデカいのであれば乱打が非常に当てやすい。 それ以外は全体的に当てづらくなるが、先端で当てることを考えるとスタンプ系全般は射程が伸びるだけということになる。 特に溜め5二連スタンプはある程度遠くまで届くようになる。 基本的には中、長のどちらかから選定し、それ+相手によって使える極長が一本あると良い感じ。 リーチ短もあるが総じて微妙。極短は武器の構造上作れなかったらしく存在しない。 特殊Aという面白いリーチもある。歌姫狩衛戦の限定GP交換で作れる武器に含まれているので、興味があれば生産だけしてみるとよい(性能上、強化は非推奨)。 HR1~4 攻撃力が高く緑ゲージがある武器が基本。 最大ゲージレベル優先といってもこの段階では斬れ味のスキル補助ができないので流石にあまり短いと使い物にならない。 HR5~7 武器に関しては攻撃力はもちろん、斬れ味も見る必要があるが、 素で長い白・紫ゲージを持つものもあるので要注目。斬れ味レベル+1があれば、武器選択が大きく広がる。 剛種武器は古いもの(リストの前にある方)は斬れ味が微妙だったり癖が強いので注意。 ギルド指定クエストの剛種から作れる武器は概ね優秀だが、トア・テスカトラから作れる凍王鎚【霜先】は特に強い。 斬れ味レベル+1が必要だが遷悠武器も優秀。 G級 G級入門はオーブ武器が適している。2種類があるが、性能面での差は大きくない。 剣神+2を発動させるまではこの2本があれば何とでもなる。Lv50G級武器は作る必要性がない。 これにリーチ長用として決意の鎚【心】があれば申し分ない。辿異武器入門にもなるし。 始種武器は「集中+2」を出すことを考えると始種防具とハンマーの相性はそんなに悪くはないため、 ZZで辿異装備などに追加される「手練」スキル発動までの繋ぎにはそれなりに有効と言えるか。 なお、ここまで来ると属性値がゆうに1000を超えるものが出てくるので相手に合わせて属性も重視しよう。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、に有用なスキルの紹介。 スキル自体の詳しい効果などはココ! スキル 説明 非G級スキル 回避性能 ハンマーはガード不能なので回避スキルをつけることで生存性を大幅に上げることができる。また、攻撃を回避した直後にモンスターに隙が生じる場合が多いのでコツコツと手数を稼げる。遷悠防具ナルガシリーズで回避性能+2が自動発動するほか、抜納術+2、激励+2、超回避などG級以後の候補は多い。基本的には抜刀中に絶倫が発動する抜納術+2がいいだろう。 集中+2 ハンマーの溜め攻撃にかかる時間を短縮するスキル。上述したように現在のMHFでは溜め攻撃の重要性が大幅に増しており、大剣同様そのメリットは非常に高いものとなっている。G級に複合スキルがないため、烈種・始種防具を使わない場合+2の発動は(課金防具を除くと)少し大変。耐性に難はあるが、遷悠防具ゴアシリーズで自動発動するのも手。MHF-ZZで登場する手練には溜め短縮が含まれるとのことなので注目しておきたい。 スタミナ 溜めや回避などによるスタミナ消費速度を減少させる効果がある。それらを多用するハンマーではスタミナが厳しくなることがありその点で有用。G級ではこれと回避性能を抜刀時限定で得られる「抜納術」がある。 いたわり+2(+3) 麻痺や睡眠の復帰時を除きPTメンバーと不干渉状態になるスキル。多くの攻撃からふっ飛ばしが撤廃されたG5以降は発動優先度が大きく低下している。一応、縦3や溜め2で味方を飛ばさないというメリットはあるにはあるのだが、その場合も猟団料理などで補った方が楽と言える。また、溜め中に味方にこかされないという意味もあったが、MHF-Zより溜め中のSAが付与されたのでその意味でも優先度が下がった。ぶっちゃけ、溜め3・4・二連スタンプと乱打をメインに立ち回るなら全く必要のないスキルである。何らかの理由で、乱戦下で縦3と溜め2をメインにせざるを得ない場合の選択肢となるだろう。また、喝強化や手練スキルではこちらからの干渉のみ無効化できる。 希少スキル 煽動 攻撃を当てていくとモンスターに狙われやすくなる(+被ダメージが軽減される)スキル。モンスターに狙われる=頭をこちらに向けてくれるということなので、頭に一撃を叩き込みやすくなる。基本的にはそれだけなのでスキル枠等の問題から採用しづらかったが、MHF-Zから攻撃力UP効果が追加されるため採用の余地は増えた。しかしながら、SPを持っている防具も珠も少ないので発動は難しい。 絶対防御態勢 一度だけ攻撃を完全に防ぐ代わりに再度攻撃を防げるようになるまで攻撃力が0.8倍になるスキル。ハンマーの場合あまりモンスターに密着しないので削りなどは考えてくてよく、ガードができないので全体的に見れば相性は良い。元はペナルティが被ダメージ増加だったので被弾や回避による溜め解除を防止するという点でも便利だったが、現在は攻撃力が下がってしまうのでその目的には適さない。火力の低下は大きいので火事場の保険に使うぐらいのもの。 G級スキル 弱点特効 肉質35以上の部位に攻撃すると肉質+5で計算されるG級スキル。ハンマーは多くの場合狙う部位=弱点なので、このスキルの恩恵は非常に高い。昨今では発動対象防具が減ってきてSPもきつかったが、Z2.3でSPが20から15に緩和されたので発動しやすくなった。ZZでは発動に必要な肉質条件の緩和も予告されている。とはいえ、他の武器種にも言えるがモンスターによっては機能しないケースもある。基本的に肉質条件の判定は最後に来るので他の肉質軟化スキルと併用したい。 溜め威力UP 溜め攻撃の威力を上げる・・・のだが、G6.1までは上昇値が空気すぎてスキル発動難度とまったく見合っていなかった。G7では上方修正されて威力上昇値が大きくなったが、数値はモーションによって幅がある。溜め威力UP+2で平均値を取ると概ね1.1倍程度になる模様。溜め攻撃が主力となっている現在のハンマーにとってはかなり強力なスキルであり、発動SPが高いがある程度優先して発動させることを検討してもよい。 纏雷 ゲージを回避や攻撃で溜めていき、MAXになることで抜刀時移動速度強化や肉質軟化効果などが発生する。モーション値が大きくフレーム回避頻度も多めなハンマーにとってはゲージを溜めやすいが、ガードがなく被弾によるゲージロストのリスクも高いのでプレイヤーの力量が試されるスキルと言える。抜刀時移動速度強化はシジル「溜め移動術」と重複する(ダッシュ溜めはシジル効果のみ有効)ため、溜め移動3個重複状態でゲージMAXになると恐るべきスピードで溜め移動ができるようになる。更に肉質軟化効果は弱点特効の補助にもなる。 巧撃 フレーム回避に成功すると武器倍率が20秒間+100されるスキル。回避行動がほぼフレーム回避に限定されるハンマーにとって恩恵は大きい。辿異スキルの巧撃強化があると効果回避することで更に攻撃力が上がる。 猛進 攻撃をモンスターに当てることで段階が強化され、2段階目になると武器倍率+130、抜刀ダッシュのスタミナ消費無効、溜め時のスタミナ消費軽減効果が発動し、これらの効果は武器を仕舞う事でリセットされる。極ノ型ハンマーと相性の良いスキルと言える。 一点突破 同じ部位を攻撃し続けることで一定時間軟化させることができるスキル。弱点特効の項で言ったように基本頭狙いなので相性がいい。また、辿異種の発達部位破壊時に頭以外を狙わざるを得ないケースもあるのでそちらでも活用でき、もちろん弱点特効の発動補助にもなる。 狩人珠スキル KO術 気絶蓄積が1.1倍になりハンマーのスタン性能が更に高まるのでかなり有効。 特殊なシジル 専用ではないがスタン値シジルを焼き付けると気絶蓄積が1.1倍になる(狩人珠のKO術と重複する)。 [鎚]蒼輝鎚 ハンマーのリーチを延長するシジル。 1つ付けるごとに中→長とリーチがアップし、極長を上限として複数付けることも可能。 代わりに武器の攻撃力が(/5.2で倍率にして)減るがこの効果は複数つけても重複しない。 なおリーチ「短」と「極短」や「特殊A」には無効らしい。 [鎚]振り抜き、[鎚]振り上げ それぞれのアクションのモーション値を強化する。 モーション値強化の度合は当該アクションの項に記載している。 [鎚]溜移動術 溜め中の移動速度が上昇し、3個まで重複する。 抜刀移動速度のシジルは抜刀ダッシュ・ダッシュ溜めには無効だが、 このシジルは通常溜めだけではなくダッシュ溜めにも効果がある。 シジル個数 通常溜め ダッシュ溜め 1 1.15倍 1.105倍 2 1.25倍 1.18倍 3 1.35倍 1.25倍 ※シジル無しでもダッシュ溜めのほうが抜刀ダッシュよりわずかに速い。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 鎚技【鈍器獣】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 溜め攻撃を溜まった瞬間に発動すると攻撃力が1.3倍になる(瞬撃)。 瞬撃 溜め攻撃を溜まった瞬間(溜め完了の光から6F以内)に発動すると、 当該溜め攻撃及びそこからのコンボの間攻撃力が1.3倍に上がる。 なお、溜め1と2には適用されない。 立ち回りそのものを便利にする効果ではないが純粋に火力UPになるため非常に強力。 先述した「縦3と溜め1~2を主力」とする過去の運用ではこの効果を発揮し辛いが、 溜めスタンプメインの立ち回りであれば何ら問題なく使える。ただし猶予は短く、ジャストタイミングを体で習得する必要がある。 モンスターによっては瞬撃のタイミングでは上手く弱点に当てられないという場合もあるので拘りすぎるのも考え物。 振り回し溜めを使った場合、3回目の振りからは瞬撃効果が最後まで発動し続ける。 また、溜め振り上げに瞬撃を乗せられるので、そこから縦コンボにつなげると縦3に瞬撃を乗せられる。 乱打→振りぬきも同様。 なお、あくまで上昇するのは攻撃力なので秘伝スキル自体の補正も相まって武器倍率がカンストしやすい。 カンストしてしまっては折角の瞬撃も無駄になりかねないので、秘伝書育成ミッションは進めておこう。
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フルフル 洞窟に好んで生息する不気味な飛竜。温暖期や繁殖期には雪山に棲み、寒冷期には沼地に移動するといわれる。暗い所にいることが多いため、目は退化しており、その分嗅覚が発達している。体内に発電器官をもっており、体から発する電気で獲物をマヒさせる。 別名 白影 称号 フルフルハンター(20)/白闇(50)/白い悪魔(中級用3)/白い稲妻(中級用1) フルフル武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 鳴雷剣G級武器GR4 双剣 蒼雷響G級武器GR4 大剣 エーレフルミナント≪HC武器≫ フエルテフルミナント≪HC武器≫ ヴィエオフルミナント≪HC武器≫ ソヴァロフルミナント≪HC武器≫ 雷震剣G級武器GR4 太刀 清輝雷華刀G級武器GR4 ハンマー フニフニベアーG級武器GR4 狩猟笛 フルフルホルン フルフルフルート フルフルファゴット 雷震笛G級武器GR4 ランス 穿雷蓄槍G級武器GR4 ガンランス 渦雷銃槍G級武器GR4 ライトボウガン ハートレスバンデージ ダーティバンデージ ブラックソウルSPSP武器 ブラッドバンデージSPSP武器 ハートレスサターン≪HC武器≫ ハートレスブレイザー≪HC武器≫ ハートレスレクサス≪HC武器≫ 雷震砲G級武器GR4 ヘビィボウガン アルビノスプラッシュ メラニンシューターSPSP武器 雷震重砲G級武器GR4 弓 フルフルボウ~Ⅵ ダークフルボウSPSP武器 フルンチェリーⅠ~Ⅲ≪HC武器≫ フルンブラッサム≪HC武器≫ 雷震弓G級武器GR4 フルフル【亜種】 血のように赤い表皮をした、フルフルの亜種。通常のフルフルより長く伸びる首を振り回すようにして攻撃する。また特徴的な真っ赤な表皮は色だけでなく構造も異なっており、通常のフルフルが苦手としている火を通しにくい性質があるようだ。 別名 赤影 フルフル【亜種】武具 武具の種類 名称 備考 狩猟笛 ブラッドホルン ブラッドフルート ブラッドフルート改 ブラッドオーボワ ブラッドメロディ≪HC武器≫ ブラッドソング≪HC武器≫ ブラッドポエム≪HC武器≫ ブラッドスペル≪HC武器≫
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MHF-G7で新登場のネカフェ防具。一言で言えばピンクのキャロル。ピンクは淫乱 2017/2/1には他のネカフェ防具に先駆けて辿異派生が追加された。 今回からNの塊ではなく専用の生産券を用いて作成することになった。 1枚500NPで1部位14枚必要となる。後は分かれ。 剣士 G7でテコ入れされた溜め威力をメインに据えた装備。 登場時の最終強化だったGPでは全部位「一閃+3、痛撃+5、剣術+6」となっており、 ZPでは「一閃が+4、剣術+6→剣神+5」と底上げ。近年の装備と同様の水準になる。 それ以外のスキルはGP時は頭から順に吸血+5、炎寵+5、劇物の心得+5、三界の護り+4、刀匠+4。 ZPになると三界は+5に、刀匠は剛撃+4に置き換わる。刀匠ェ… 辿異スキルは頭から「吸血強化、スキル枠拡張、劇物強化、風圧強化、スキル枠拡張」 ガンナー GP:頭以外の部位に速射+5と一閃+3が付いているのが最大の特徴にして革命的なポイント。 というのも、今まで一閃と速射+5を両立したスロ3防具は皆無に等しかったためである。 (1週間後に登場した「ルフレキット」も速射と一閃を両立している) それ以外のスキルも痛撃+5、回避性能+6が全部位にあるため十分すぎるものだった。 残りのスキルは頭には喝-10、胴以下は炎寵+5、弾丸節約術+4、三界の護り+4、扇射+4と有用なスキルが揃う。 ZP:一閃が+4に。回避性能→抜納術に置き換わり、5つ目のスキルは+5になるように引き上げられている。 そこまで古い装備でもないこともあり、ZPで様変わりするものも多い中では比較的真っ当な強化に落ち着いている。 NPの浪費に目を瞑れば速射ライトボウガンの可能性を大きく引き上げてくれるシリーズとなっている。 辿異スキルは頭から「スキル枠拡張、スキル枠拡張、弾丸節約術強化、風圧強化、スキル枠拡張」
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スパイダーマッ ココモア「よくも哀れなココモアの親を殺したな!許せる!」 フォワード.2にて実装された跳緋獣、背中に乗ってる子供はココモア。解禁はアプデ初日である2011/9/28。 元々蜘蛛的なイメージで企画されていたが、過去にアクラ・ヴァシムが「生理的に受け付けられない」という苦情が多かったためにデザインが変更されたという。 しかしながら後に別シリーズに登場した蜘蛛は、その残酷な生態にもかかわらず意外と女性人気が高い。解せぬ もっともFの新モンスターはメインビジュアルとして露出の機会が多いので慎重にならざるを得ない部分はあるのだろう。 ココモアを5回(剛種/G級は3回)ふっ飛ばすと獣人種のように逃走する。と同時に親が赤ラーの如き怒りを表す。 この状態だと全体防御率が上がりダメージを与えやすくなるが、同時に攻撃力も上がるので注意。 ゴゴモアのエリア移動や一定時間経過でもとに戻る。エリア移動の場合はココモアがまたくっついている。 破壊可能部位はババコンガと同じ、閃光玉・麻痺・睡眠等でココモアが落っこちる。 休眠時は木の上で寝ているのでカメラを上に。枝とかが落ちてきているのでわかりやすい。 寝ている木を叩くと、起きて落っこちてくるし落し物も落とす。 ココモアにも龍気を溜めることができ、龍気穿撃を当てると小型モンスター同様落し物を出す。 これはゴゴモアの落し物と同じ物が手に入る模様。 上位までは空気だが、剛種では燦角が出ることもあるし、G級ならばコモン素材集めの足しになる。 穿龍棍はココモアを落とさずとも容易に攻撃を当てられるので、積極的に狙っていくのも良いだろう。 武器はそのランクに応じて使いやすい性能に調整されているので大抵は作っても無駄にはならず、 原種の防具は上位を乗り切るのに役立つ。 最近はチュートリアルで新規ハンターの先生役を務めることも。 運営もインタビュー等で「ゲームを始めてから比較的すぐに戦えるMHFオリジナルモンスター」として 何度もゴゴモアの名前を出しており、クック先生に代わるMHF-Gの先生モンスターとなる日も遠くない……と思われていたが、G10以降下位クエがHR2~と謎の昇格。 チュートリアルの内容は変わっていないためHR1でも戦えはするが、専用の設定なので一応注意。 豆知識 弱点は氷属性、次に火と雷が効く。しかしながらそんなに通らない。 罠は落とし穴とシビレ罠が可能、閃光玉はゴゴモアには効かないがココモアを落とすことが出来る。 落ちている最中は糸を使った移動・攻撃を行わなくなるが、ココモアに向かっての突進や尻尾回転の頻度が上がる。 ボディプレス後は隙が大きいけどやっぱり振動(小)があるので、耐震があると便利。 糸を使った突進攻撃や上空からの落下等中のゴゴモアに近接攻撃を当てるとゴゴモアの攻撃判定が消失、 カウンターが成立し、ゴゴモアには特殊なエフェクトが出る。その後、再びエフェクトが出て特殊な怯みモーションを取る。 なお、カウンター成立時に怯みを取ったらその場で通常の怯みが(同じく、HP0にした場合はその場で死ぬ)発生する。 派手に出血するしさながら居合い抜きのよう(カッケェ 肉質が3倍、更に最終ダメージが4倍になる(つまり単純計算で元の12倍)。 HR帯ならうまく決めれば剛種も一撃必殺可能なため、興味があるなら上位で練習してみるといい。 糸は斬りまくると切れて転倒してしまう。 オーラ時に糸を斬ると長時間転ぶので切断は積極的に狙おう。 何度か糸切り(爪破壊時?)を行うと糸が出せなくなって戸惑う仕草を繰り返して隙だらけになる。 なおこの糸の切りやすさは武器種アクションやゴゴモア自体の行動によって異なる様子。 糸を何度も切られると糸の粘着力が無くなるため舐めて粘着力を戻す。 ネンチャク草が主食だから唾液に粘着力があってベタベタしてるって設定なんだとさ。 木に攻撃を当てると虫の巣が落っこちて、そこから虫が二匹出てくることがある。 余談だが2頭クエという扱いになっているらしく、自動マーキングを付けていると モンスターがいるエリアを示す表示が2重になっていて明るい表示となった状態で始まる。 戦闘中もよく見るとゴゴモア自身の表示とは別にココモアの小さい丸表示がある。 下位、上位 下位はG10でHR2~という謎の昇格を受けた(旧ランク制ではHR3~のため、現HR1相当)。 しかしながらパラメーターなどは変わっておらず、体力が低いので適当にやってても勝てるほど弱い。 あまりの弱さゆえにビギナーシリーズ4章(3頭捕獲)で詰まりチュートリアルの教官に助けを求めた人も多いとか。 下位モンスターはG10でいずれもゴゴモア並みに体力が落とされているため、飛び抜けて弱いということもなくなったが。 あまりの体力の少なさと戦闘エリア隣接によって、第74回狩人祭で遂に至天征伐アホシクレの座を得るに至ったほど。 尾と爪は部位破壊でしか出ないので注意。 大して使うわけでもないので、装備が弱い序盤の内に確保しておきたい。 装備が強くなると逆に破壊が難しくなるためである。 一応NPCに任せれば破壊してくれる(トドメを刺せないので)が、大体木から出てくる虫さんにやられる。 上位は下位程じゃないがやっぱり弱く、G10で更に弱体化している。 尖爪・上尾は例によって部位破壊限定。 しかしながらこっちも使用数が激減している。必要ならしっかり壊そう。 剛種 何故か睡眠無効になってしまった。 更に麻痺でココモアが落ちない上に閃光玉のタイミングがシビアになっている。 剛種専用モーションは樹上からの糸弾連射。ドンちゃんやラヴィのいしつぶてのような多段ヒット攻撃。 何発も食らうとスタンするが、狙われても木陰に隠れると被弾を抑えることが出来る。 上位から見れば各ステータスは爆裂的に上昇している(攻撃力・体力共に上位の約3倍)が、それでも剛種の中で見れば低い方。 上位で練習して慣れておけばさほど怖くないモンスターなので、剛種入門モンスターとして最適な存在である。 レア素材として牙獣種の燦角(さんかく)が基本報酬、頭破壊報酬・剥ぎとりor捕獲・落し物で入手できる。 ちなみに上手く赤オーラ状態にしてカウンターを決めると無SP7大剣でも瞬殺可能。 詳しくはこちらを参照のこと。 大剣以外にも笛などでも可能。ソロでも攻略できるのでもしPTが集まらないときなどは試してみるとよいかもしれない。 HR5帯の装備なら十分相手できるので、無理にカウンターを狙わず普通にやってもいい。 特にHCモードなら耐久力が低下するので、普通に叩いたほうが速い。 片手剣の剛種武器である緋猛剣【一閃】を強化した覇種武器の緋猛獄剣【虚無】は、 2019年においてもラスタ装備としてはバリバリの現役なのでぜひ作っておきたい。 ラスタの仕様(装備制限)が更新されていないとはいえ、6年以上も使われる武器はネトゲにおいて稀有な存在である。 特異個体 ハードコア・ゴゴモアを参照 G級 MHF-G6.1にてG級対応。難易度は★3、解禁は2015/3/4。 G7メインビジュアルにうっすらとゴゴモア防具を着ていたハンターがおり、G級で登場することはその時点で予感されていた。 (ただし、その時はG7でG級登壇すると見ている人が多かった) 潮島の地上で戦闘できるG級モンスターはクック先生以来である。 ★3というポジションから、ステータス自体はG9.1以前の剛種と大差ない。 攻撃力はノーマルモードの場合HC剛種より若干高い程度で、耐久力はノーマル剛種の約1.5倍。 なお属性は氷属性が剛種より明確に通るようになっている。 HC化してもHPが上がらないので、HC剛を楽々倒せる武器であれば苦戦することはないだろう。 …というか防御率が緩くなるのでHCの方が早く倒せるかもしれない。 ただし★3故に防御力-300の補正が発生するため、非G級の既存装備では厳しい相手となる。 麻痺や睡眠、ココモア離脱に関する仕様は剛種準拠になっている模様。 追加技は2つあり、一つはバク転時に周囲の木々を降らす攻撃。 木々は2度に分けて落ちてくるので、1度目を避けたからといって油断はできない。 ちなみにバク転動作はココモアが居ないときにも使ってくる。 もう1つは地面に糸を張り、地面ごと持ち上げて叩き付けるという豪快な動作。 糸を利用したバックジャンプから派生してくる。 地面に糸を張った時点で耐震スキルで防げないよろめき動作が発生し、 持ち上げられてしまうとかち上げ→叩き付けの打ち上げコンボとなってしまう。 HCでも強震動モーションにならないため、糸でよろめいているという演出だろうか? 威力はそれなりに高いので、高防御の装備を用いていない場合は根性貫通に注意。 ちなみにレバガチャでよろめきを解除することが可能なので狙われた場合は落ち着いて素早く対処しよう。 なお、地面引き剥がしはガード不可能で、絶対防御態勢、ランスの範囲ガードであっても貫通してくるので注意。 カウンターギミックは健在。 しかしながら上述したようにステータスが剛種に毛が生えた程度なので、GLv50が4人とかだと特にハメなくても赤状態にする前に終わってしまう。 武器は太刀・ハンマー・ランス・ガンスがある。 いずれも従来のゴゴ武器では出なかった紫ゲージが発生する麻痺武器となっている。 非常に高い攻撃力を有しており実用性はかなり高い。貫禄のゴゴ武器と言えるか。 MHF-G7では穿龍棍が追加。ヴァシムと比べ攻撃力、麻痺値が低く、長い紫ゲージがあるといった感じで、 一見価値が無いように見えるが、斬れ味補正によりコンボゲージ等の火力UP要素が整えばヴァシムを超える火力になるという、 絶妙な調整がなされている。この点を鑑みる限り、運営側もヴァシムの時点でやり過ぎていたと思っていたようだ。 防具は一閃、怒、達人を有する。更に剣士用は劇物の心得を共通で持ち、ガンナー用は反動を共通で持つ。 スキル値は例によって高水準であり、★3防具にしては相当な高スペックを誇ると言える。 ちなみにガンナーGX脚を精錬して作る射珠GX5は「一閃・怒・三界の護り・達人」と、 グレン剣珠GX2の一閃Ver.といった感じの性能になっている。 何気に部位破壊専用素材「跳緋獣の絨尾」が存在する。牙獣種だからか? 防具には使わず、ゴゴ武器で少し使う。80%なので壊せれば入手は容易。 また、剥ぎ取り10%で「ココモアの良質毛」が出る。こちらは防具で1個だけ使う。 ミヤモア 2015年4月の復帰キャンペーン(4/1~4/8)の公式ページに登場した、ゴゴモアの着ぐるみを着た宮下Pとおぼしきヤツ。 公式通称は運営動画レポート滝行編で判明。他にはmystPなどの呼称が……? ※某アイドルゲーなどとは無関係に、プロデューサーということでPが付く。 G7PVのラストにて、冗談抜きでバニーガール4人が戯れているところを覗き見するという変態っぷりを披露している。 同キャンペーンのメインとなるイベントプロデューサーのご挨拶という形で実際にゲーム内に登場する。つまりギウラスと同じである。なおクエスト自体は2週間の配信。 クエストは下位(HR1)、凄腕、G級の3種類。下位はトライアルでも受注可。 報酬素材が異なっており、それぞれガンランスを作成可能。下位クエの報酬は過去イベ武器の復刻だが。 G級の報酬素材で作れるハーガウンは強化でG級武器「ファリング・ライオ」になる。Lv50まで強化可能な毒ガンスだ。 後に8周年イベントでクイズの出題者として再登場。 さらに東京ゲームショウでの生配信に合わせて「おっきい宮下P」が、上司をも上回る特大サイズで登場した。 なお単にゴゴモアの顔だけ差し換わっているわけではなくちゃんと着ぐるみ然となっている。 当たり前だがガンランスも担いでいるぞ!!! ただの飾りじゃなくてちゃんと砲撃するぞ!これからもよろしく G7で実装されるハンターの表情変化の先駆けなのか、状況によって表情が変わるようだ。 ちなみに宮下Pからの挑戦状では、以下の2点からこのガンランスがアイアンガンランスかどうかで物議を醸していた。 盾には「P」の字が上書きされている(本来の爪痕デザインの上に書き足されている) アイアンガンランス改→スティールガンランスと強化してもデザインが変わらない 基本的には糸を使わないG級ゴゴモア。パンチと同時にクラッカーを炸裂させたり、 バク転時にG7パッケージの雨を降らせてくる。ギウラスのG1パッケと違い当たるとちゃんとダメージを受けるので注意。 また、砲撃はしっかりダメージ判定がある。 CEROが上がらないようにするためかギウラス同様出血エフェクトは出ない 頭には「Producer」と書かれた看板を下げている(ちなみにテストに出た)。 ギウラスの帽子と違い頭部破壊で外れたりはしないようだが、代わりに顔面に絆創膏が貼られる。 剥ぎ取りでは推薦状(特別委任状)・ポルタチケット(カード)・ガンランス冷却材が出る。 通常はキャラバンの緊急ミッション限定であるガンランス冷却材を安定的に入手できる凄いクエスト・・・かも。 一応ゴゴモア扱いらしく、5魂手に入るので魂玉の消化にも使えるか。 まさか日曜朝シクレで登場したりしませんよね??登場しませんでした 余談だが、G7プロモーションムービーに乱入するという暴挙をやらかしている。 更にG7先行体験会では全9色のカラーバリエションが存在するという裏話も。 担当の開発スタッフが9色のミヤモアのサンプルを宮下P本人に見せて直感的にどの色が良いかを訊いたらしい。 その結果選ばれたのが実際のゲーム画面に登場するミヤモアのカラーである。
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外見の特徴 棘が金色に 背中の棘が肥大化している 角が長くなっている 入手できる素材 弩岩竜の大頑甲(SR100~) 弩岩竜の巨厳甲(G級) 概要 フォワード.5での討伐クエストと覇種クエストは強制ハードコアモードだったが、特異個体というわけではくHC素材は出なかった。 その3年後、MHF-G9.1で正規の特異個体としてエントリー。 一方のSR帯は変化こそ無いものの、G級オディバトラス防具素材のストッパーとしてか、 2016/3/17アップデート後にHC素材が実装された。 3/22の告知によると、HC素材追加以外の変更点はない(つまり見た目や行動が変わらないという不具合ではない)ことが判明しており、 正規の特異個体はG級限定となる。 攻略(凄腕ランク) ハードコア補正による各種防護スキルの要求が1段階上がっている。 またこのクエストでのみ討伐が可能となっていた。 また、討伐クエストからの特徴として、正面へソニックブラストを放って砂の大爆発を発生させる技や、 半身を砂に沈めつつハンターを追いかける技で大量の砂弾を打ち上げながら追尾するようになるなど、若干動きの違いもある。 詳しくはオディバトラスを参照。 討伐が必要になったため、体力22000を削る必要がある。 怒り時に防御率が軟化するので積極的に狙いたい。 少なくとも、こいつを20分以内で討伐できないと覇種は絶対に討伐できない。 非特異個体仲間であるUNKNOWNと違ってこちらは天嵐武具の効果が全て乗るので、活用したいところ。 攻略(正規特異個体、G級限定) アップデートで追加されるG級特異個体新モンスター同様、追加技は1つだけとなっている。 地団駄を踏むように前脚を地面に叩き付け、じゃがいもを噴射する技であり、 密着していると脚と砂弾両方を避ける必要が出てくる。 砂弾は遠方には飛ばないため、ガンナーは攻撃チャンス。 HC補正 体力×1.0倍,全体防御率×0.9倍 怒り全体防御率×1.25倍