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MHF最後の宴で登場した闇猫団クエストのリメイクバージョン。 クエストをこなし、メダルを集めてくじ引きするという基本は一緒だがクエスト内容は様変わりしている。 闇猫団クエスト クエスト内容は一新されているが、やはりどこかで見たことがあるような・・・? 牙獣の狂乱 入手できるメダルは白。 逆猿の下位&新闘技場バージョン。 水毒の挟撃 入手できるメダルは黄色。 内容的には水流と劇毒のHR31バージョン。一応HCにもできる。 死神の季節 入手できるメダルは赤。 死神49魂確認・・・って、1週間早いんですけど^^; ディア奇種2頭。非HCならそれほどでもないが、HCだともれなく地獄が・・・ 1頭(サブ)でもメダルは確定なので、2頭即殺が難しければそちらでも。 金轟爆裂 入手できるメダルは青。 雪山でHCラー変(メイン)・HCティガ変(サブ)という鬼畜構成。 ちなみにサブクリでもメダルは入手可能(確定)。 初期位置は両方同じだがキケンは適用されず、ティガとラーは別々の場所に移動する。 しかしながら、ティガは超絶弱個体(攻撃力貧弱、HP7000)、一方ラージャンは超強化個体(HP15599)という有様であった。 ティガだけ倒してサブクリも十分ありかも知れない。 かわいそうなぐらい貧弱なので、裂爪集めに最適かも知れない 鳥と蟹の舞い踊り 入手できるメダルは黒。 このクエのみG級クエストになっている。クックとザザミなのでそれほど労せず倒せるはず。 ちなみに報酬金(3000Gz+2頭分の取引価格)やGRP・素材がそこそこウマい。金策にもどうぞ。 くじ引き クエスト報酬に入っている「闇猫団バッジ」で工房に現れたハリセンネコから「ハリセンネコのイチオシ」と 呼ばれるくじを引く事ができる。 なお賞品の内訳は事前に確認できる。 ちなみに前回と内容が異なっている。基本的に黒以外ハズレはない・・・? 色 HR/SR 当たり ハズレ 白 HR11~ 換金アイテム(最高1000万z) 黄色 HR31~ ハーヴェストの納品指定採取素材 赤 HR100~ 古龍種III素材 青 SR100~ 変種↑~HC素材(ガルルガ・クック・ガノ・ヴォル・ナス奇種・ガロン) 黒 GR1~ ポルタカード紫50枚 G級部位破壊コモン(優玉など)1個 白黄赤 消費アイテム(内容は前回と同じ?) 赤青 剛種チケット・HCチケット 青黒 Gスキルカフの生産素材 全色 Gモンスの素材(アノル・ギアオルグのレア素材など)
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ガッシュと清麿 ◆LXe12sNRSs 発見したのは悲劇であり希望ではなかったと、菫川ねねねは痛感した。 最悪のパターンとして想定していた傷の男も、悲劇の結果を受容した。 眠れる魔界の王子はただ一人、常世から離れ幻想の世界を旅していた。 ◇ ◇ ◇ 鼻腔をくすぐる刺激的な香りの数々が、童の気だるい意識を震わせ、完全覚醒へと導いていく。 チューリップ、アネモネ、リコリス、カーネーション、アヤメ、デンドロビウム、ラフレシア。 色鮮やか、種類様々な植物たちが花園を形成、魔界の王子を庇護するように包み、囲んでいる。 空を覗けば天蓋はなく、白雲と青空のコントラストが視界を満たし、太陽光の眩さに照られる。 「ウヌ……」 右向き、所在確認。 左向き、存在確認。 上向き、時節確認。 本人困惑した顔つきで、唸る。 「う、ウヌ……?」 覚醒以前の記憶が飛んでいた。ここがどこだかわからなかった。他には誰もいないのか。 腕を組み、首を傾げ、汗を垂らしながら考え込んでみても、答えをくれる他者はいない。 黒いマント羽織った金髪の童子、ガッシュ・ベルはひとりぼっちでそこにいた。 見覚えのない花畑は、ガッシュの住むモチノキ町の植物園に似た匂いがした。 集う植物たちはイギリス遠征の際に見かけたような珍種も多く、統一感に欠けている。 はたしてここはどこなのか。ガッシュは考え、悩み、答えが出せずに悶えた。 「ウヌウ……清麿! どこなのだ、清麿ォォー!」 魔界の王を決める戦いが始まって以降、片時も離れることのなかったパートナーの名を叫び、走り回った。 「ヌゥウウウウウ! キヨマロォオオオオオオ! どーこーなーのーだあああああああ!!」 心細さから来る涙が、ガッシュの大きな瞳に洪水を齎す。 不安に押し潰されそうになって、足はなおも加速する。 雑多な草花を踏み締め蹴散らし、ガッシュは奔走を続ける。 途中、正方形のカードからものを教わるもまるで理解できず頭から煙を出す男がいたが、止まらない。 途中、鮫のような歯を持つ男と緑色の法衣を纏う女が情熱的に抱き合っていたが、止まらない。 途中、首を傾げつつなんですかと連呼する珊瑚礁のような髪の少女がいたが、止まらない。 途中、カセットラジオから流れる陽気な音楽をテーマにVが踊っていたが、止まらない。 途中、煙草を吹かした中年刑事が電柱を背に張り込みしていたが、止まらない。 途中、スターがバンビーナたちをはべらせ乳を揉んでいたが、止まらない。 「どこなのだ~! ピヨバロォオオオオオオオオ!!」 途中、ハゲ男が肉なしチンジャオロースを作っていたが、止まらない。 途中、碧色の輝きに包まれた巨大ブリが空飛ぶ様を見かけたが、止まらない。 途中、ネコミミをつけた老人の拳法家が腕組みをしながら立っていたが、止まらない。 途中、風呂敷を担いだ二人のカップルが大声を上げながらコソコソしていたが、止まらない。 途中、垂れ目の奇術師がマジックショーを繰り広げ観客の子供が舌打ちしていたが、止まらない。 途中、やたらと饒舌でムーディーな鳥がストレッチする少女ファイターを口説いていたが、止まらない。 「ウォオオオオ! 返事をしてくれ清麿おおおおおお!!」 見知らぬ土地で迷子になってしまった童子は、拠り所を探し求める。 手段は疾走と、泣き叫び。それ以外は、不安に圧迫された頭には入ってこない。 世の中とはかくも厳しく、泣きじゃくる子供に声をかける大人は誰もいなかった。 ただ、一人を除いては。 「おやおやガッシュ・ベル。そんなに喚き散らして、いったいどうしたというんだ?」 「う、ウヌ!?」 突如としてガッシュの道を塞ぎ、親切心を利かせた穏やかな声を投げかける、一人の壮年。 貫禄溢れる顎鬚と禿頭が、ガッシュの知る『王』の風格を漂わせ、圧倒する。 ガッシュはやや物怖じしたものの、訥々とした口調で言葉を返した。 「お、おぬしは、誰なのだ?」 「私かい? 私は螺旋王。王様だ。みんなからはマダ王なんて呼ばれているがね」 歳に見合わぬ軽い調子で、禿頭の王は自己紹介を告げる。 「ウヌ……? 螺旋王なのかマダ王なのかハッキリしてほしいのだ」 「いやいや、マダ王というのは単なるあだ名さ。ところでガッシュ、マダ王とはいったいなんの略かわかるかね?」 人差し指を立てて可愛らしげに問いかける螺旋王。 純真無垢なガッシュは問われるがままに考え込み、頭を抱え出す。 首を傾げたり回したりして、導き出した解答を元気に発した。 「ウヌウ、わかったのだ! まるで、ダメな、王様。略してマダ王なのだ!」 「ハッハッハ! ひどいなぁガッシュ。いくらなんでも、ハッハッハ、そりゃないよハッハッハ」 罵倒にもなりかねないガッシュの言を、子供の戯言と寛大に受け取る螺旋王。 取っ付きやすい螺旋王の人柄に、ガッシュは親近感を覚えつつ尋ねた。 「ウヌウ、それでは正解はなんなのだ?」 「正解はだね…………」 螺旋王は数秒の間を置き、ガッシュの視線を集める。 ごくり、と生唾を飲み込む音が聞こえ、さらに時は流れた。 出題者は解答者を焦らし、大いにもったいぶって、ようやく答えを口にする。 「マジ、ダメすぎる、王様」 ……一拍の間を置く。 「略して、マダ王さ。マジ、ダメすぎる、王様、の、略……ハハ。は、は、は…… くくく……いぃーひっひっひ……くふふふ……にぃぃひっひっひ……ぷぇーぷうぇっえっえっ…… はぁーっはっはっはっはっはぁ……はぁ……ふぅぁぁああはっはっはははあっはあっはあっはあっはあ!!」 自虐的な、ガッシュの解答とあまり差異のない答えを告げて、螺旋王は笑った。 呵呵大笑の裏には一筋の涙の跡が垣間見えたが、子供であるガッシュは螺旋王の胸中までは察せない。 ほのかに、痛々しい、という感覚だけを得て、ガッシュは緘口した。 「おいおい、そんな痛い人を見るような目をしないでおくれよガッシュ! くぅ~くっくっく……くぅぁーはっはっはっは、っはぁ~――げほぅ!?」 どう反応するべきかと悩みこむガッシュの眼前、高笑いする螺旋王の身が、横に飛んだ。 勢いづいたまま草花の絨毯を滑り、断末魔の悲鳴を帯びながら遠ざかっていく。 突然飛び込んできたドロップキックが、螺旋王をぶっ飛ばしたのだとガッシュは理解して、 「なにをしてる、ガァーッシュ!」 キックの主が、己に怒声を浴びせる主が、探し求めたパートナー……高嶺清麿であったと知る。 ◇ ◇ ◇ 「――ウヌウ!? こ、ここはいったいどこなのだ!?」 清麿の姿を確認した瞬間、ガッシュを包む世界は一変した。 神秘的な花園、消失。オーディエンス、消失。マダ王、消失。 隣には、『赤い本』を構えた清麿が険しい顔つきで屹立している。 「ここは王の間。俺たちに殺し合いを強いていた黒幕……螺旋王ロージェノムとの、戦いの場だ!」 理解の追いつかぬガッシュに、清麿が説明を成す。 瞬間、ガッシュは知った。 遥か頭上に位置する螺旋状の天蓋。 薄暗くも碧色の採光鮮やかな室内。 階段伸び行く先にある空席の玉座。 そして、 「よくぞ、ここまで……螺旋の戦士よ、最後の関門は私自らが請け負おう」 玉座の前に立つ――螺旋王ロージェノム。 そう、ここは最終決戦の舞台だ。 首に嵌められた枷を外し、天元を突破し、雑兵の群集をくぐり抜け、到達した。 魔物の子供であるガッシュ・ベルと、そのパートナーの高嶺清麿、二人で。 「戦うぞ、ガッシュ」 「ウヌ」 高低の合わぬ肩を、横に並べて。 赤い本を最強の武具として、心の力を託し。 「戦うぞ、ガッシュ!」 「オオ!」 魔界の王を目指す寄り道として、ガッシュと清麿はこの戦いに身を興じた。 この、戦い。 愚劣なる王を玉座から引き摺り下ろし、やさしい王様として皆を導くための、戦い。 その、最後が今、物語れる。 「戦うぞぉおおおおお! ガァアアアアッシュ!!」 「オォオオオオオオオオオオオオオオオオオオ!!」 清麿の痰を込めた一声、それに乗じたガッシュの咆哮が、開戦の合図となった。 赤い本は眩く、金色に光輝き、心の力で満たされてゆく。 人間と魔界の子供の二人組が戦うための力として、機能し、発動する。 「ザケル!」 口火を切ったのは、初めに覚えた電光の呪文だ。 清麿の口から術の名が解き放たれ、発動の瞬間ガッシュは僅か意識を失い、口内から電撃が迸る。 時にはコンクリートを破砕し、時にはスターを丸焦げにする、ガッシュお得意の先制の一撃だった。 螺旋王はこれを避けず、防御の体勢も取らず、不敵な笑みで受け止める。 見た目にも屈強な螺旋王の肉体を電撃が駆け巡り、しかし微動だにしない。 「こんなものではなかろう。ここまで到達した猛者二人だ……見せてみよ、螺旋の力を!」 「螺旋の力なんぞ知ったことかぁあああああああ! 俺たちが発揮するのは――」 「――ウヌウ! 散っていった者たちの願いを受け継いでの、心の力なのだ!!」 清麿の右手が鉄砲を形作り、指先を螺旋王へと向ける。 これはガッシュの術の矛先を指定する、照準だ。 ガッシュは清麿の指定した方向を向き、術発動のタイミングを計る。 「テオザケル!」 ガッシュの口内から、先ほどのザケルの数倍はあろうかという規模の電撃が放たれる。 破壊の電撃は螺旋王の体躯を包み、飲み込んでいく。粉塵が舞った。 反撃は、すぐに。 視界を塞ぐ粉塵の中から、螺旋王は身を弾丸とし、突撃してきた。 「ふぅうううううん!!」 「ヌ!? グゥウウウウ!」 肉弾戦を仕掛けてきた螺旋王に驚きつつも、ガッシュは遅れることなく防御の構えを取る。 巨体から打たれる拳が、足元のガッシュへと伸び、鉄槌のように振りかかった。 威力の程を打撃音が知らせ、しかしガッシュは押し潰されていない。 螺旋王の拳を、その小さな身ひとつで受け止めていた。 「ラウザルク!」 呆ける間を得ず、清麿は次なる呪文を唱えた。 ガッシュの頭上に突如として現れた暗雲。そこから雷が落ち、直下のガッシュを貫いた。 されどこの落雷に、殺傷能力はない。ラウザルクは、ガッシュの肉体を強化する術だからだ。 雷の輝きを得て、ガッシュの腕力は倍化した。螺旋王の拳を押さえ込んだまま、掴み、投げ飛ばす。 「ヌゥォオオオオオオオ!!」 翼を持たぬ螺旋王に、空中での体勢変更は不可能。投げ飛ばされたままの無防備な姿で、部屋の壁に激突した。 衝撃で床に落下し、すぐに立ち上がるが、ガッシュと清麿はその隙を見逃さない。 「畳み掛けろぉおおお! ガーッシュ!!」 「オォオオオオオウ!」 ラウザルク発動中の間は、他の術が使えない。ゆえにガッシュは、自ら螺旋王に近づき、格闘戦を持ちかけた。 螺旋王は、笑みと共にガッシュの接近を受け入れ、拳で応える。 大人と子供の体が勢いよく衝突し、しかし力は均衡する。 体格差をものともしない力の発揮が、ガッシュの意地にも思えた。 「よくぞ……ここまで!」 両者、互いに掌を組み合わせながらの押し合いが繰り広げられる。 力みながらの苦悶を表情に宿すガッシュとは対照的に、螺旋王は微か、表情に喜色浮かべていた。 均衡は、ラウザルクの効果が切れると同時に崩れる。 ガッシュを包んでいた雷光が消え、腕力は元に戻り、螺旋王を下回る。 ガッシュの小さな身が揺れ、螺旋王によって押し潰されそうになったところを、清麿が、 「エクセレス・ザケルガーッ!!」 間髪入れず、次なる術を叩き込む。 発動したエクセレス・ザケルガは、電撃によって形作られたエックス状の極大光線だ。 それがガッシュの口内ではなく、横合いから放たれ、螺旋王を飲み込んでいく。 再び壁へと衝突を果たし、また粉塵による暗幕が張られた。 その隙を縫い、ガッシュは清麿の元まで後退。螺旋王の次なる出方を待つ。 「やったか、清麿!?」 「いや、これしきで終わるとは考えられん。気を抜くな、ガッシュ!」 「ウヌ! 心してかかるぞ、清麿!!」 互いに鼓舞し合い、ガッシュと清麿は奮闘を続ける。 緊張を持続させたまま、心の力は途切れず、本に灯った金色の輝きは消えず、そして、 「――やるな! だが、この一撃が受けきれるかな!?」 粉塵の中から、空へ。一つの影が舞い上がった。 翼を持たぬはずの螺旋王が宙へと浮遊し、高みからガッシュたちを見下ろす。 否、その正体は螺旋王ではなかった。 人間の形を取りながら、人間ではない姿を持つ者。 歴史上には存在しない、架空のデザインによって成された甲冑を着込む、多元宇宙の戦士。 ガッシュと清麿の記憶にも刻み付けられている――彼の者の名は、テッカマンランスである。 「あ、あいつは!?」 「最初にやられた奴なのだ!?」 螺旋王の脅威を知らしめるための見せしめとして、早々に死んだはずの男が今、敵となって再臨した。 驚きを隠せぬ二人に対し、ランスは嘲笑を浴びせる。フルフェイスに覆われた表情は、素顔を覗かせぬも嘲りの色が滲み出ていた。 「フッ、敵が螺旋王ただ一人だと思い油断したな!? 私はこの機会をずっと待っていたのだ! さぁ、見よ! 史上最強のテッカマンたるこのランスが放つ、全身全霊のボルテッカを――」 敵意を飛ばし、ランスは攻撃行動に移る。 「ボルテッカァアアアアアアアアア!!」 ランスの胸元から放たれる、極光。 光線の形を成す一撃は直線状に、ガッシュと清麿の二人を悠々飲み込む巨大さで、迫る。 「くっ……ラシルドー!」 不意の敵、不意の攻撃に対し、清麿は咄嗟に防御の呪文を唱える。 ラシルド――床から生えた雷紋つきの障壁は、ガッシュと清麿の身を覆い隠すように聳え、ボルテッカを受け止める。 衝撃を吸収し、本来なら跳ね返すことが可能だが、ボルテッカの威力が強すぎるためか反射には至らない。 どころか、障壁はところどころに罅割れ、破壊されようとしている。 ラシルドが打ち破られ、ボルテッカが貫通まで至れば、待っているのはもちろん、直撃だ。 「はっはっは! 無駄だ無駄だぁ! 如何な魔界の子供とはいえ、ボルテッカの前ではひとたまりも――なにぃ!?」 罅割れていく障壁の様を見て勝ち誇るランスだったが、すぐに絶句する。 あわや砕け散るかと思われた障壁が、より厚く、より高く、より巨大に、膨れ上がっていく。 罅割れも見る見るうちに修復されていき、障壁の大きさはやがて、ボルテッカの質量を越えた。 「ザグルゼム! ザグルゼム! ザグルゼム!」 真相は、障壁の裏側にあった。 防御の術であるラシルドを発動し、しかし清麿はそれだけでは終わらなかった。 障壁の裏側から次なる術、ザグルゼムを唱え続け、ガッシュの口から放たれる雷球を障壁に当て続けていたのだ。 「きょ、強化して……」 ザグルゼムは、電撃の力を溜める術だ。 敵に当て続ければ電撃のパワーが蓄積され、次なる攻撃術の威力を当てた回数だけ倍化させることが可能。 ラシルドに当てれば、障壁に込められた電撃のパワー自体が強化され、結果より堅牢で強固な壁が出来上がる。 清麿は初めから、ラシルド発動後も障壁を強化し続け、ボルテッカを打ち破る算段だったのだ。 「うっ、ウ……グァアアアアアアアアアアアアアアアア!!」 限界まで強度を増したラシルドが、ボルテッカを反射する。 ガッシュと清麿を飲み込むはずだった極光は、術者本人であるランスへと返り、塵と化す。 部屋の壁に大穴が開き、テッカマンランスの撃滅を告げた。 「清麿、心の力はまだ大丈夫か?」 「当たり前だぜガッシュ。俺たちが真に倒すべき相手は、まだ倒れちゃいない」 「ウヌ、それを聞いて安心したぞ。さあ……決着をつけるとしようではないか!」 勇ましく吼え、ガッシュと清麿が構えなおす。 眼光鋭く前方を見据え、晴れていく粉塵を注視。 退かず、逃げず、潰えず、泰然と戦闘続行を意思表示する敵。 螺旋王は健在のまま、再度ガッシュと清麿の敵として、君臨する。 そして、ガッシュの勇猛果敢なる宣誓に一喝を返す。 「望むところよ! いくぞガッシュ、清麿ぉおおおおおおお!!」 最後の敵に相応しい態度でもって、大地を蹴った。 螺旋王の周囲にあった碧の輝きが渦巻き、捻れる。 それはまるで螺旋のように、ドリルの形を成した。 冠さす称号の通り、螺旋王は己を螺旋に仕上げ、突撃する。 「迎え撃てガッシュ! 俺の心の力をすべて注ぎ込んでやる!!」 「オォオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオ!!」 迫るは螺旋の怒涛。これまでに戦ってきた魔物たちの最大術にも匹敵する圧力を、ひしひしと感じていた。 しかし、ガッシュも清麿も撤退は考えない。防御も回避も選択にない。ここまで来ればあとは攻撃あるのみだ。 力には力を。螺旋力に二人の心の力を。全身全霊を持って、相殺、いや押し破らんと、意志を強くする。 赤から金色へと変じた本は、極限まで輝きを増し―― 「バオウ・ザケルガ――!!」 清麿がガッシュの最大術を唱えたことで、極光に至った。 ガッシュの口元から、電撃が迸る。 微弱な電撃はすぐに膨れ上がり、巨大な龍を形作る。 『バオオオオオオオオオオオオオオオオオオオン!!』 ガッシュ最大の攻撃術――バオウ・ザケルガ。 バオウの名を冠さす金色の巨大龍が、長躯を震わせ螺旋に激突する。 衝撃に光は散り、金色と碧色が混ざり合い、再度発光した。 実力は拮抗。バオウと螺旋の衝突が押し合い引き合い、決着を目指す。 「負けるな、ガァアアアアッシュ!!」 さらなる心の力を練り込まんと、清麿が気合を入れた。 絶対に勝つ、螺旋王を倒す、そういった確固たる意志をエネルギーとして、バオウの輝きを強めていく。 「約束しただろう!? 俺は、おまえを――」 やがて、室内は金色に満たされる。 螺旋力の碧を蹂躙し、雷光の輝きで埋める。 即ちバオウの、ガッシュと清麿の勝利を告げるために。 「王にするぞ、ガッシュ――!!」 清麿の意志に同調するように、バオウがまた、気高く吼えた。 万物を喰らう大口が、螺旋の怒涛を飲み込んでいく。 力の衝突による余波が、ガッシュと清麿の身を震わせた。 懸命に足場を整え、吹き飛ばされまいと堪える。 『バオオオオオオオオオオオオオオオオオオオン!!』 そして、バオウは消えた――螺旋の怒涛と共に。 「…………」 バオウと螺旋の衝突に巻き込まれた床や壁が、崩れ落ちる音が響く。 人の笑い声はなかった。疲れを知らせる息遣いのみが、微かに残る。 闘争を終了した場は、静寂を取り戻し、無音へと帰していく。 その流れに、ガッシュと清麿は乗った。 全ての音が掻き消えたとき――最後に立っていたのは、ガッシュと清麿の二人だけだった。 「……ウヌ」 声を発すると共に、ガッシュは勝利を自覚する。 怨敵たる螺旋王の姿はなく、隣の清麿は笑みを浮かべていた。 「清麿……」 「ああ」 パートナー同士、再度確認し合う。 間違いではない、事実としての勝利が証明されて、 「勝った……勝った、私は……螺旋王を倒したぞぉおおおおおおおおお!!」 ガッシュは雄叫びを上げた。 やさしい王様を目指す上での壁を一つ乗り越え、死んでいった仲間たちの無念を晴らし、平和を得た。 満ち足りた達成感が、歓喜の涙を呼ぶ。ガッシュは嬉しさのあまりわんわん泣き叫び、清麿にも喜びを求めた。 「清麿! 私たちは勝ったのだな!? 螺旋王を倒し、これで全て元通りに……」 ガッシュの視線が、清麿の顔と向かい合う。 見詰め合って、嬉し涙は止まった。 「清、麿……?」 清麿は笑っていた。 穏やかな微笑みをガッシュに投げかけ、言葉なく。 中学生とは思えぬ大人びた風格で、五歳のガッシュを諭すように。 「……ずっと、考えていたことがある」 清麿はすずろに語り出し、ガッシュは黙って耳を傾けた。 「魔物の本の持ち主が、不慮の事故かなにかで死んでしまったら、残った本は……魔物はどうなるのか?」 なんということはない、仮定だった。 病気や事故、はては寿命……魔物のパートナーである人間には、様々な運命がつきまとう。 翻弄される身は絶対ではなく、いついかなるタイミングで不幸が訪れたとしても、不思議ではない。 「魔物が自分の本を自分で燃やせないように、自分のパートナーを魔物が殺すなんてできないだろう」 魔界の王を決める戦いに、リタイアは許されない。 本を燃やせば魔界に送還される。魔物は自分で自分の本を燃やし、魔界に帰ることはできない。 本、が無理だとするならば……本を扱うパートナーが絶命した場合、その魔物はどうなってしまうのか。 「だが、人の運命なんていつなにが起こるかわからん。絶対なんてものはないだろう」 本も同時に焼失し、魔物の子も敗北が決定してしまうのかもしれない。 本だけが残り、戦うための牙をもがれ、ただ他の魔物に本を燃やされる瞬間を待ち続けなければならないのかもしれない。 だが、それで最後まで生き残ったとしても、王の資格にはならないだろう。 「だとしたら……ガッシュにはきっと、新たなパートナーが現れる。きっと……」 故に清麿は、この結論に達した。 パートナーの死は、リタイアには繋がらない。 希望はまだ、残される。新たに作られるのだと。 「だから、おまえは王になれ。俺が――――でも……」 せめて、ガッシュにそれを伝えたかったのだろう。 清麿は穏やかな笑みを保ったまま、ガッシュの頭に掌を乗せた。 やさしく撫で、激励する。 「夢を諦めるな、ガッシュ――」 荒んでいた中学生児童の人生に、刺激と充実感を齎してくれた、非常識な子供。 生き方を変えさせてくれた、感謝したくともし切れない、生涯最高の相棒。 かけがえのない友、ガッシュ・ベルの幸せを願う。 ◇ ◇ ◇ ――そして、ガッシュ・ベルは夢から覚めた。 自身が横たわっていた畳と、なによりも全身が、水気を帯びていた。 マントはびしょびしょ、前髪からは水が滴り落ち、少し寒い。 所在を確認するため周囲を見渡せば、木造の天井や障子、襖が目に入る。 見慣れぬ平屋の一室で、ガッシュは水をぶっかけられ、眠りから覚めた。 「やーっと起きたかこの寝ぼすけ」 起き上がったガッシュの後ろには、一人の女性が立っていた。 陰険そうな顔つきに男ものの眼鏡をつけた面相は、第一印象で怖い、と感じてしまう。 気絶する寸前の記憶を呼び起こせば、 「……あっ」 あの、黒い太陽の上で見た……囚われていた女の人だ、と思い出す。 ガッシュがずっと探し求めていた高嶺清麿を知る者、ギルガメッシュが綴る者と称していた、菫川ねねねである。 その彼女がどういうわけか手にポリバケツを携え、不機嫌そうに眉根を寄せている。 水を被る自分と、バケツを持つねねねの意味も導き出せぬまま、幼いガッシュは思案に暮れた。 「ウヌウ……?」 と短く唸って、表情は凍った。 ガッシュの新円の瞳が、ねねねの奥側にあったものを捉える。 焦点はそちらに移動し、思考も止まった。 邪魔にならぬようにと、ねねねはガッシュの視界から外れた。 ガッシュはねねねの姿を追おうとはせず、視界の奥に横たわるそれに、釘付けになった。 真っ白い布団に寝かされた、少年の姿。 シンプルなワイシャツとスラックスを血で汚した、中学生の姿。 顔面を白い布で覆い隠され、捲らずともその意味を知らせる、探し人の姿。 「……あ、あぁ…………」 ガッシュの脳髄が、抉られる。 子供ながらに抱いていた死のイメージが、現実と直結する。 瞳が潤いを増し、涙腺が決壊、頬を伝わる。 「な、ぜ……どうして、なのだ……」 うわ言のように呟く言葉は、受け入れがたい現実を受け入れられないでいる、童心の表れだった。 なんで、こうなってしまったのだろう。どうして、回避することができなかったんだろう。 悲しみと同時に後悔が押し寄せ、ガッシュの心は崩れ落ちた。 「あ、ああぁああああぁ、あああぁあっ……」 作り上げた砂の城が、津波で一気に攫われてしまうかのように。 高嶺清麿の死を知ると同時に、ガッシュ・ベルの夢は潰えた。 時系列順に読む Back 柊かがみの憂鬱 Ⅳ Next 未来の二つの顔 投下順に読む Back 柊かがみの憂鬱 Ⅳ Next 未来の二つの顔 272 負の連鎖と正の一石、ねねねの涙 菫川ねねね 276 未来の二つの顔 272 負の連鎖と正の一石、ねねねの涙 ガッシュ・ベル 276 未来の二つの顔 272 負の連鎖と正の一石、ねねねの涙 スカー(傷の男) 276 未来の二つの顔
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日時:2011/05/31(火)曜日 ~エオルゼア観光~ モードゥナ「湖に落ちた飛空挺の残骸」と「イシュガルド」 発案者 黒の騎士団 観光課 えりちゅ 実行は日程が決まったらえりちゅ様の下僕のだんちょうさんが行いますた 参加者は10名 だんちう、えりちゅ、㌧、カンナ、エルマ、あさの、くろ、たまま、ここたん、ダスト
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小判について ステップアップくじイベントステップアップくじ ノーマルくじ ボックスくじ過去の開催履歴 フロンティアポイント きんぴかストア きんぴか小判Gオリジナル装備新仕様以降シリーズ概略 旧仕様第一弾(2014年7月25日~10月1日) 第二弾(2014年10月1日~) コラボガチャ系 MHF-G5から新登場した新しいガチャシステム。 と言ってもフォワード.5時代に登場したハリセンネコのくじ引きを使ったものなのだが。 ここでは2015年6月24日にリニューアルされた「ハリセンネコのきんぴか小判G」について扱う。 MHFでは「ステップアップ」・「ノーマル」・「ボックス」とMMOにおける主要なくじがほぼ取り入れられている。 入手出来るアイテムや配信期間の間隔も異なるので以下参照。 小判について 現行仕様は「購入→課金情報にきんぴか小判Gが記録される→ハリセンネコのクジを引く→アイテム入手」という流れになる。 クジの景品は期間ごとに入れ替わるが小判は共通なので、必要素材が揃ったら余った小判は次回以降に持ち越せる。 ちなみに小判は1枚100YEN。それ以外に6枚、12枚、30枚、60枚、80枚、170枚のセット売りに対応している。 旧仕様と違いまとめ買いのおまけは無い。代わりに6枚以降は割引価格が適用されている(12枚では900円、170枚では9800円)。 クジを引く以外の用途には、後述のきんぴかストアでアイテムに交換できる他、狩人珠の強化や秘伝書育成ミッションの強化にも使える。 それに使ってしまうのは勿体無いといわざるを得ないが。 特にミッション達成なら、秘伝書コースを買った方がよほど安上がり。 G6にて登場したおためし小判も、おためし小判Gとして受け継がれている。 入手機会は、カプリンクでCOGの一部のゲームを遊ぶと報酬としてもらえる他、遷悠種実装時のイベント、臨時メンテのお詫びなど。 そのため、ガチャで入手できる装備は課金装備ではあるものの、一応追加課金なしでも入手できる可能性がある。 フロンティアポイントの装備についても同様。 ステップアップくじ 小判数枚からスタートし、ステップごとに必要な小判の枚数と引けるクジの数が増えていくタイプ。 一定ステップ以降は確定でアイテムを入手できる(従来のくじの「おまけ」に相当するものとも言える)他、 「フロンティアポイント」を入手することができる。 現在実装される課金防具は主にここから入手できる。期間は防具・開催毎にバラバラなので確認は公式へ。 なおステップアップの名の如く、最初から最大枚数のくじを引くことはできず、順にレベルアップしていく。 ステップ6のくじを引くとステップ1に戻るほか、昼12 00に強制的にステップ1に戻る。 最終ステップまでは一度に80枚の小判が必要となる。まとめ買いしても4900円かかるのでお財布の容量には注意。 ちなみにおためし小判Gがある場合、おためし小判Gから優先して消費されるようになっているが、 おためし小判G+きんぴか小判Gで合計2枚になるのでそれで2連クジを引く、ということはできない。 アイテムは直接アイテムBOXには入らず、「一時保管庫」に入るようになっている(クジ終了後に自動的に取り出すか選択可能) MHF内の特徴として、ステップアップでレアアイテムの入手率が変動しないというものがある。 その為ステップアップの特典が不要な場合は、無理にステップを上げないという選択もないわけではない。 MHF-G10以降のクジは最初からレートが2 1でずっと固定されているため、ステップ回数で損得という概念はない。(*1) (2枚/1回→4枚/2回→6枚/3回→10枚/5回→20枚/10回→38枚/19回の6ステップで設定されている) ステップアップはキャラごとに管理されるので、サブキャラを使えば1日に少しずつ引くこともできる。 イベントステップアップくじ システム自体は同上。きんぴか小判では無く、専用アイテムを使うものがこちらに並ぶ。 課金系の主なラインナップはコラボガチャ。このページの下段に紹介有。 その他、2015年のアニバーサリーイベントで使用されており、ゲーム内入手の専用アイテムでくじをひけるイベントを行っている。 こちらもステップアップ特典はあるが、通常のくじとは別の設定となっている。 ノーマルくじ 旧来からあるステップアップ要素のない単発のくじ。 現在ではパートニャー装飾品が作れる「ネコ珠の素クジ」とBP進化武器系を入手できる「進化武器くじ」、 初期のガチャであるブースターパックのアイテムが入手可能な「ブースターパックくじ」が全種常設してある。 また、最近はないもののガスラバズラのイベント報酬など、ゲーム内イベントと連動して追加されることもある。 「ネコ珠の素」クジは課金要素ではなく、マイトレにパートニャーを派遣し、冒険屋を手伝わせることで引く素材を入手可能。 銅・銀・金とあるが、確率と数が違うだけ。銅からでも用意されてるものは全種出るのでどんどん引いてみよう。 BP進化武器についてはリンク先を参照。 ノーマルくじ内ではこのクジのみ現在も度々追加されている。 あくまで進化武器の属性・見た目違いのレパートリーを用意してくれているだけで、救済でもなんでもないので勘違いなきよう。 ノーマルクジ内のブースターパック関連は沢山種類があるように見えるが、 防具の生産券がだいぶ前に「特別防具生産券」1種にまとめられているため、くじは武器生産券の違いのみとなる。 防具は全シリーズにGP強化が追加されて2年以上が経ち陳腐化が進んでいるので注意。ZP派生も仄めかされてはいない。 現在の考えうる用途としては、ロビーやラスタの見た目をこだわりたい時に使えるかも、といったところ。そういうことだよ。 武器・防具ともに昔のものなので実用にはオススメできないが、 どうせ引くならココ(公式の一覧)でも見てパートナー用になりそうな武器が出るのを選べばいいんじゃないかな。 また、BP11~13弾内もBP進化武器に関わるクジである。 ボックスくじ G9で追加された新たなカテゴリのクジ。 これは毎年お正月恒例の福袋クジに適用されている。 ボックスクジは「ボックス」に全てのアイテムが等確率で配分され、 クジを引くと入手したアイテムがボックス(次回候補)から消える。つまり引き続ければ全てのアイテムを入手できる。 なおボックスは好きなタイミングで初期化することができる。 過去の開催履歴 盛運福箱くじ。 きんぴか小判Gを用いる現行仕様になってからの第1回目(2015年12月9日~2016年1月27日)より開催。 主な商品は秘撃玉、100NPなど。 引き続ければ必ず全ての商品が入手できる性質上、Nの塊200個などは含まれていない。 ちなみに秘撃玉は最大1000個、合計1500個。 ちなみに同期間ではきんぴかセールと称して、購入時にきんぴか小判Gが増量されるキャンペーンもやっている。 100円で3回ボックスクジを引ける計算になる。 このセールを計算に入れない場合、60枚セットを購入すると一通りのアイテムが入手できる。 春風福箱 2016年12月27日~2017年1月25日に開催。 前年同様に撃やNPも排出されるのに加え、 MHF-Zにて続投したキット(キャロル等)の外装券が目玉として扱われていた。 フロンティアポイント ステップアップくじのステップ3からもらえたり、ガチャで出た不要な武具生産券と交換することでもらえる。 (ただしすべての生産券が交換に対応しているというわけではない。) 遷悠武具の生産や、進化武器に使用する「秘撃玉」との交換に使うことができる。 元々のくじで出るアイテムとは異なり、生産券は1枚あれば最後まで強化できる (ボウガンについても1枚で任意のランクを生産可能)。 ついでにG強化券も不要である。 武器についてはコラボガチャの武器と概ね同性能(つまり初期のGLv50と同レベル)となっている。 今のところ目立って強い武器は無く、どちらかといえばシリーズファンサービス的な要素が強いか。 こちらは生産→GR1強化→GR5強化となっている。ボウガンのみHR5とGR5の段階しか存在しない(どちらも直接生産) 遷悠防具交換先 ユクモシリーズ…第1弾。「激運」が発動する。史上初の「真打+3」「扇射+3」がシリーズ一式で発動する防具となった。 ロワーガ・ファルメルシリーズ…G8にて追加。「状態異常強化」が発動し劇物・一閃とセット。耐性は雷が高い。三界の護り+5が全部位にあるのが特徴的。また、ガンナーは全部位に「速射+5」がある。 ギルドバード・スカラーシリーズ…G9で追加。「広域+3」が発動する。支援特化とすら言える極端すぎるスキル配分が特徴。まともな攻撃系スキルは殆どなく、支援・炎寵・鼓舞が全部位にあり、平常心や武器捌きなどが各部位に+10で存在する。 同じく課金系の遷悠防具としてG10にセイラーシリーズ(砥匠、貫通弾強化が発動)が登場しているが、 そちらはフロンティアPの交換ではなく、他社コラボガチャのステップアップ6報酬からの入手となる。 全てのコラボガチャにあるわけではないようなので要確認。 なお一応課金防具にカテゴライズされるがG級狩護防具としての特殊効果はなく、あくまで遷悠防具扱い。 そのため他の課金防具と違い、HSに相当する段階が無い。 Gシリーズ以降はG級防具としての特殊効果が出る。GXシリーズまで強化可能。 きんぴかストア MHF-G7より総合ショップに追加された機能で、使わないきんぴか小判Gをスペリアチケットなどのアイテムやデイリークエストの権利と交換できる。 交換可能なアイテムはココ!を参照してほしい。 なおデイリー権については1日最大5回まで交換可能となっている。 ちなみに「おためし小判G」は交換することができない。 きんぴか小判Gオリジナル装備 秘伝EXを除き、最終強化はGPないしZPシリーズまで対応している。GP止まりはZPに順次対応中。 G級強化時のG強化券は不要。秘伝EXを除き、各強化段階で該当の生産券が必要となる。 時期によって入れ替わるため、詳しくは公式サイトをチェックのこと。 くじ名 シリーズ名 初出 ZP対応 備考 きんぴか・秘伝EXくじ 秘伝防具EX 2014年7月25日 性能は通常秘伝防具と同じ。詳しくは秘伝防具を参照。 きんぴか小判・F(G) ズィベイシリーズ 2014年8月21日 旧仕様(後述) きんぴか・ハーゼくじ ハーゼシリーズ 2014年10月1日 きんぴか・ベンディくじ ベンディシリーズ 2015年2月4日 きんぴか・ルヴナンくじ ルヴナンシリーズ 2015年2月4日 きんぴか・ブロンテくじ ブロンテシリーズ 2015年6月24日 きんぴか・シルティくじ シルティシリーズ 2015年8月19日 新米ハンターおすすめくじ ヴィーチシリーズ 2015年12月2日 ○ 新米ハンター向けキット有 きんぴか・シエロくじ シエロシリーズ 2016年2月3日 ○ きんぴか・サルタくじ サルタシリーズ 2016年2月24日 きんぴか・テリュオくじ テリュオシリーズ 2016年3月23日 きんぴか・BOFIIIくじ BOFIIIシリーズ 2016年4月6日 ブレスオブファイア3とのコラボ きんぴか・アーベンくじ アーベンシリーズ 2016年5月25日 ○ きんぴか・和花くじ 和花シリーズ 2016年6月1日 ○ きんぴか・ケラヴノくじ ケラヴノシリーズ 2016年6月30日 ○ きんぴか・クロフィくじ クロフィシリーズ 2016年7月13日 ○ ステップ6にチアリム生産券 きんぴか・アウラくじ アウラシリーズ 2016年7月20日 ○ きんぴか・和奏くじ 和奏シリーズ 2016年9月14日 ○ きんぴか・アイルーくじ アイルーシリーズ 2016年9月28日 きんぴか・アスモくじ アスモシリーズ 2016年11月9日 きんぴか・サクフィくじ サクフィシリーズ 2016年12月21日 きんぴか・マリジュくじ マリジュシリーズ 2017年1月4日 きんぴか・ハウラくじ ハウラシリーズ 2017年1月25日 きんぴか・パンセくじ パンセシリーズ 2017年2月1日 きんぴか・ムルタくじ ムルタシリーズ 2017年3月1日 きんぴか・ヘシュムくじ ヘシュムシリーズ 2017年4月5日 きんぴか・カサミエくじ カサミエシリーズ 2017年4月26日 きんぴか・ロッカくじ ロッカシリーズ 2017年5月31日 きんぴか・ペンレくじ ペンレシリーズ 2017年6月21日 きんぴか・ランタナくじ ランタナシリーズ 2017年7月12日 きんぴか・ザッカくじ ザッカシリーズ 2017年8月02日 新仕様以降シリーズ概略 + 新仕様対応(ブロンテ)~初ZP対応前(アウラ)まで ブロンテシリーズ(2015年6月24日~8月19日) クアルセプスの防具をリファインしたような「ブロンテシリーズ」が目玉。 また、フロンティアポイントでユクモシリーズなどの遷悠武具が交換できるようになったのもここから。 ブロンテシリーズは「溜め威力」「弾丸節約術」を主体にした防具。 どちらも発動対象防具が少ないため、貴重だった。頭には「闘覇」もある。 シルティシリーズ(2015年8月19日~10月14日) ベンディシリーズの色違いというかギアオルグカラーの「シルティシリーズ」が目玉。 剣士は全部位に反射、ガンナーは全部位に射手 弾丸節約術+5がある。 剣士頭はガード性能+10があるなど、ガード可能武器向け。 ベンディシリーズ内に記述有。 また、クジで「先行狩猟チケット」が出ることがある。 これはジンオウガのクエストを受ける際に使える(報酬枠ブーストが消滅しない)。 ヴィーチシリーズ(2015年12月2日~2016年3月16日) 初登場時は「新米ハンター向け」と銘打たれており、1アカウントにつき1回だけ、 480円で新防具のヴィーチシリーズ生産券10枚、小判G10枚、イメチェンポイント1Pを貰えるセットが用意されている。 元々2月3日までの予定だったが、多分新米ハンター向けキットが好評だったらしく3月16日まで期間延長。 その後2017/2/1のアプデにてZP派生が追加された。 上のセット(10枚分)は紹介されたものの、すでに「怪しいネコのワクワクびっくり箱」で販売経歴があるせいかクジ販売はなかった。 別ページ有。 ヴィーチシリーズはディオレックス防具のリデザイン版。 強化するとGP、ZP共通して剣士が「絶対防御・溜め威力・溜め短縮・一閃」、 ガンナーは「絶対防御・調合師・溜め短縮」、部位によっては属撃もあり属性ヘビィ向けのもの。 また剣士頭部位には新スキルの閃転もある。ガンナー頭は属性攻撃+10。 武器はトランプがモチーフになっているらしい。 シエロシリーズ(2016年2月3日~2016年3月23日) ゼルレウスモチーフの防具「シエロシリーズ」が登場。 巧撃+5、剣神(弾丸節約術)+5、剛撃というG9.1にしてようやくG9準拠の人気スキルが出てくるようになった。 なお胴と腰は一閃もあるが、その部位に限り剛撃が4Pに落ちるため剛撃+4・一閃+3となる。 Z(2月アップデート)にてZP派生が追加された。スキル値はそのまま。 別ページ有。 武器は前回に続きトランプ(?)モチーフ。双剣が光・毒という極めて珍しい属性配分になっている。 サルタシリーズ 踊り子のような装備、後にルルタやムルタといった色違いが登場する。 剣士は「変撃・劇物・一閃・三界」、ガンナーは「穏射・射手・三界(・一閃or纏雷)」が特徴。 別ベージ有。 テリュオシリーズ 見た目は赤いブロンテシリーズ。 ダスクキットに続く「一閃・代償・絶対防御」構成。 ダスクが炎寵なのに対し、纏雷が全部位につくのが特徴だった。 BOFIIIシリーズ ブレス オブ ファイアIIIとのコラボ装備であり、同作のリュウ及びニーナの装いになれる。 別ページ有。 アーベンシリーズ 見た目は赤と黒のシエロ。頭・胴・腰につく「黒ノ命脈+7p」がウリ。 この頃のガチャから、不退構成と相性のよい装備(または部位)が度々用意されるようになってきた。 シエロシリーズのページ内に記述有。 和花シリーズ 剛撃主体で、まだ数の少ない贅撃( 巧流or装着)との貴重なセットの部位が存在していた。 別ページ有。 ケラヴノシリーズ ヴィーチシリーズの色違い。 「様々な構成に活用できる」と、汎用性を大きく謳っていた。 部位によって「剛撃・一閃・絶対防御」か「剛撃・纏雷・剣神or装着」か分かれており、どの層でも使える塩梅。 ZPで剛撃・一閃つきの部位が両方とも+4になる。 クロフィシリーズ バルラガル装備のリデザインで女性はとてもフリフリ。 男性はG10.1のイメージCGを飾っていたイケメン。後からして見れば別に新しい固有NPCが出るわけではなかったようだ。 剣士は出たばっかりの要塞スキルが目玉。ガンナーは剛撃・穏射・三界と使いやすいもの。 別ページ有。 アウラシリーズ アイドル風味の洋装。可愛い。 「回避を主体に」と宣伝されており、「巧流・巧撃・纏雷」と回避に反応するスキルがあり、 またこれに合わせるとシナジーのある贅撃(ガンナーは巧流→弾丸節約術)が全部位につく。 別ページ有。 + 初ZP対応以降(和奏~) 和奏シリーズ 白い和花シリーズ。 この頃からクジ装備でも剛撃&一閃の部位は合計8pのものがスタンダードになった(課金系で初登場したのはネカフェ装備)。 纏雷と合わせ汎用構成に富んだものになっている。 アイルーシリーズ 男女ともに4色ずつ用意されている(アイルー・メラルー・ミケ・アメショ・シロetc…) 剣士もガンナーもガッツリ不退構築向け。剣士は雌伏要塞、ガンナーは狙撃に弾丸節約術or贅撃が特徴。 アスモシリーズ Zアプデとともに登場(上2つの装備はZ前に登場し、ZP派生が内定していたもの)。 溜め短縮(これはガンナーも)や雌伏スキルに関して、痒いところに手が届くものになっている。 サクフィシリーズ 見た目は紫っぽいクロフィ。 辿異スキルが全て「スキル枠拡張」となっており、 血気活性・煽動・尻上がりなどZでリファインを受けたスキル達が詰められている。 氷界創生のつく部位も多いので、総じて希少スキルが多い。 マリジュシリーズ 武闘派ウェディングスーツ&ドレス。男性はバラを咥える。女性は、とても、大きいです。 全部位「剛撃5p・吸血5p」が特徴。共通で剣士は剣神、ガンナーは射手がつく。 吸血を混ぜ込む際には引っ張りだこ。 ハウラシリーズ 青と白が基調のアウラシリーズ。 触れ込みは「痛撃、剣神、弾丸節約術などの人気スキルが目白押し!」となっており、 一時期よりは数の減った痛撃や扇射などが、巧撃や剛撃5p一閃3pと合わさり使いやすく纏まっている。頭の吸血・血気ペアも最近の流行。 辿異スキルを見ると、「スキル枠拡張」が3部位と比較的多い。その他、胴が「氷界創生強化」、腰が「纏雷強化」。 パンセシリーズ 装備説明の通りイナガミ防具のリデザインで、洋装にしてみたら、といった雰囲気。しかしデザイナーさんには頭が上がらない。 全部位「剛撃・怒」が共通で、剣士は「剣神」、ガンナーは「射手」が共通。 なぜか剣士腰の劇物が+4だが、他は概ね辿異防具らしく高ポイントのG級スキル満載といった感じ。色んな装備で組み込めるだろう。 ムルタシリーズ 名前の通りサルタの親戚で、色合いは淡いピンクに白と紫。 全部位「剛撃4・一閃4・超回避5」が特徴。 ガンナーの頭は「剛撃+4、一閃+4、超回避+5、閃転+4、達人+10、辿異:閃転強化」という強烈なもの。 この頭もスキルがどことなく似通っているが、剛撃一閃系でナルガシリーズに縛られない構成に向いている。 ヘシュムシリーズ 吸血・血気活性がメイン。剛撃や猛進などがつく部位もある。 カサミエシリーズ 青と黒のマリジュ。咥えているバラも青色に。 共通したスキルというのがなく、例えば「支援+4、鼓舞+6、劇物の心得+5」のようなサポ向けだったり、 「雌伏+4、猛進+4、要塞+5」のようなガード武器向けなど、相性のよいスキル同士を部位別に固めたものになっている。 ロッカシリーズ 童話に出てくるような様相で、全部位に猛進がつくのが特徴。 武器のぬいぐるみも必見。しかも辿異武器かつ双属性・リーチ長なのでパートナーにうってつけ。 ペンレシリーズ マジシャン風のハットと縦縞模様。 剣士は「属撃・絶対防御」による属性押しか、 「剛撃・纏雷・巧流・贅撃(巧流強化)」という不退意識の組み合わせ。 ガンナーは「剛撃・纏雷・閃転・弾丸節約術(纏雷強化orスキル枠拡張)」が共通となっている。 ランタナシリーズ ガンナーの全ての部位で「剛撃・抜納術・弾丸節約術」が存在。 合わせて「弾丸節約術強化」が発動する部位も多い。 ザッカシリーズ ロッカの色違い。男女で赤と蒼が逆になっている。 全部位に吸血、多くの部位に雌伏・要塞を備えている。辿異スキルでは血気活性強化が光る。 旧仕様 リニューアルする前の仕様について。 イベコ入力orガイドからの受取→ランダムで生産券が貰えるBP時代のガチャとも異なり、 購入→「きんぴか小判」を(アイテムとして)受け取る→ハリセンネコのクジを引く→アイテム入手 という流れ。 BP時代と異なり、小判で引けるクジの景品以外にはまとめ買い特典のアイテムしか手に入らない。 8/6以降は、ブースターパックが廃止されていわゆるガチャがまずこちらに一本化された。 第一弾(2014年7月25日~10月1日) 最大の目玉は秘伝防具EX。詳細は秘伝防具を参照してほしい。 11枚セット購入で秘伝魂の結晶が1つ、11枚セットを3回買うとさらにもう1つもらえる。 また、HR向けに特別防具生産券が大量にもらえるクジもある。 10/1で秘伝EXを含め一旦販売終了。生産券を持っていれば作成はできる。 + 旧仕様第一弾(秘伝防具EX~ズィベィ) きんぴか小判・秘伝 特別秘伝生産券は5個で一式生産→GXまで強化できる。 なので二重装備まで賄うなら+5個必要。 ちなみに一度に入手できる最低数は1個で最大数は60個。12武器種分である。 他にも、秘伝FX1部位分の魂に相当する「秘伝魂の結晶」や、大量のマイトレP券、Nの塊などが入手できる場合もある。 なお、G級秘伝防具以降の強化素材(武器綬・武器勲・HC素材・剥ぎ取り希少素材)は一切含まれていない。 あくまで秘伝FXまでのサポートと考えるべきか。 ハズレ枠は「魂の素」シリーズ。序・中・極・天があり、グーク鍋で煮込むことで武器魂に変化する。 きんぴか小判・BP こちらは桁外れの量の特別防具生産券が出ることがあるクジ。 ただし大当たり、小当たりともに確率は低い。 単純な期待値では旧BPの2倍以上にはなったのだが、「あと5枚だけ欲しい」ような場合は不利になった。 また、Nの塊やマイトレP券の大当たりの確率は地味に秘伝クジより少しだけ高い。 BG武器の生産券も出る。というか21/25の確率でこっちになる。 防具生産券が目当てならハズレの類だが、10枚セットで手に入るので最後まで強化できるのは強み。 G強化券が無かったとしてもHC武器までなら派生できるのでSRハンターにとっては即戦力になる。 ガチャが小判に一本化されたので、こちらで払い出される武器生産券を定期的に入れ替える形になりそうである。 きんぴか小判・F/きんぴか小判・G(ズィベィシリーズ) 8月21日から登場した。新武器や新防具の生産券やミッション達成証が手に入るクジ。 FとGでは別々のクジだが、武器の生産券のみが異なる。 ズィベィシリーズはフルフル防具の新デザインといったところで、吸血+2と弱点特効が売り。 1部位を最終強化するまでに10枚の生産券が必要だが、G強化券が無くてもGPまで強化できる。 武器はおとぎ話モチーフ。生産券は10枚単位で当たるが、最終強化までに60枚必要。 前述のように武器生産券はクジで分かれている。モチーフはおとぎ話で、武器名はドイツ語の模様。 Fでは片手剣(シンデレラ)・大剣(人魚姫)・ハンマー(3匹の子豚)が、 Gでは双剣(醜いアヒルの子)・ランス(白雪姫)・狩猟笛(蛙の王子様)・ライトボウガン(赤頭巾)の生産券が手に入る。 第二弾(2014年10月1日~) 今回からスキルカフの生産券がおまけで含まれていた。 なお、秘伝防具関係のラインナップは(武器魂の素を含めて)しばらくはなかった。 11枚セットのおまけは特別シジル生産券5枚、特別防具生産券5枚、マイトレ30P券1枚。 + 旧仕様第二弾(ハーゼ~ルヴナン) きんぴか・ハーゼ(2014年12月10日まで) 今回の目玉。新防具と、上述のおとぎ話モチーフの武器が入手できる。 防具については一言で言えば金色のバーニーである。 スキルは全部位に三界の護り+4、怒+4がつき、頭以外には全て鼓舞+5が付く。 特に頭が三界の護り+4、一閃+3、達人+5、刀匠(扇射)+4、怒+4と使いやすく、刀匠(扇射)装備の構築に役立つだろう。 防具生産券は1部位を最終強化するまでに10枚必要だが、G強化券が無くてもGPまで強化できるようだ。 なお上述したようにスキルカフの生産券が出ることもある。1000CAPで確実に手に入ることを考えると正直微妙だが。 きんぴか・特別防具(2014年10月29日まで) こちらは第一弾におけるBPに相当するもの。 今回の対象武器はBP14とBP15。 きんぴか・ベンディ(2015年4月1日まで) 2015/2/4より新たに登場したシリーズ。 アビオルグ防具のアレンジっぽい。むしろ本家アビオよりこっちの方がモンスター防具っぽい 全部位に断食+5・痛撃+5・三界の護り+4・怒+4があり、G級では中々面倒な餓狼装備として使えるか? きんぴか・ルヴナン(2015年5月20日まで) ズィベィシリーズの色違い(フルフル亜種モチーフ)防具。 G級で人気急上昇中の炎寵スキル持ちの防具で、全部位に+5がある。 また、剣士は全部位に一閃+3、三界の護り+4がある。ガンナーは装着+5、三界の護り+4。 剣士頭にはいたわり+10 痛撃+5、脚には絶対防御+6&剣術+5があり、特に足は非常に強力と言える。 コラボガチャ系 期間限定販売のコラボアイテムは、上の通りイベントステップアップくじから引くことになる。 なおガチャを引くためのアイテムはきんぴか小判ではなくそれぞれで専用のものとなる。開催毎に1回分配られるのが定例。 期間は一年近くとかなり長い。専用ページで取り上げられているためリンクを掲載。 奇跡と絶望のグリーフシード(2014年11月20日~2015年2月18日) 「魔法少女まどか☆マギカ」とのコラボ。G6で登場。 遠坂凛の不思議な宝石(2015年4月16日~2015年10月14日) 「Fate/stay night [UBW]」とのコラボ。G7で登場。Fate/stay nightとのコラボは過去のキットとあわせると実に3度目となる。 人類補完計画書(2015年7月23日~2016年7月20日) 「エヴァンゲリヲン新劇場版」とのコラボ。G8で登場。 ステップアップシステムに対応しており、6回連続で引く(合計88枚)と防具生産券12枚サービス(5回目で2枚+6回目10枚)。 NERV極秘資料(2015年11月19日~2016年11月16日) G9で登場した「エヴァンゲリヲン新劇場版」とのコラボ第2弾。 基本的な仕様は第1弾である「人類補完計画書」と同じ。 Eカード(2016年4月21日~) G10で登場の『逆境無頼カイジ破戒録篇』コラボガチャ。 同コラボにてG10アップデート後1か月間開催されていたゲーム内イベントも大変凝っていた。 吸血鬼の血液(2016年8月10日~) 週刊ヤングマガジンで連載されている「彼岸島」とのコラボ。 Snow Miku 2017×MHF-Z(2016年11月30日~) さっぽろ雪まつりから始まり、現在では北海道を応援するキャラクターとなっている「雪ミク」とのコラボ 近年のクジ同様、1周分80個の設定。ステップアップ6の追加報酬は「きんぴかのお守り」。 Imperial SaGa×MHF-Z(2017年2月16日~) サガシリーズのクロスオーバーであるブラウザゲーム「Imperial SaGa」とのコラボ。 クジから排出される武器の「古刀」のみ、原作をなぞらえイベクエも交えた特殊な強化体系になっている。 今回もステップアップ6の追加報酬は「きんぴかのお守り」。 NieR Automata × MHF-Z(2017年4月19日~) プラチナゲームズ開発、スクウェア・エニックス発売のゲーム「NeaR Automata」とのコラボ。 今回はステップアップくじではなくノーマルくじでの販売となっている。 ステップによる確定入手やオマケがなくなっている代わりに生産券の確率がやや高くなったようだ。
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MHF-G6.1の新キット。 イクスシリーズのリファイン防具と言える。 こちらは久々にG強化券が付いてくるキットとなった。 MHF-Zでも販売が継続される数少ない生き残り。防具のみZP派生が追加された。 武器 いずれもGR5のG級武器まで強化可能。 準G級なのでシジル取り外し制限が無いが、強化はレベル強化ではなく単純に派生強化となる。 G級強化→GR5強化ではG強化券を使わない。 名称は最終強化段階のものを記す。 シックザール 無属性大剣。外見は何となくイクスキットのセラムヴェンターを彷彿とさせる。 性能としては可もなく不可もなくといったところ。 ファタリテート こちらは龍属性。古龍の頭破壊にどうぞ。 ペリペティア 火属性の強走笛。爆狼笛【カナデ】強化までの繋ぎという感じだがデフォ紫が長く使い勝手はよさそう。 パンタシア こちらは龍属性の緑赤旋律。 防具 アステリシリーズ 上述したようにイクスのリデザイン版と思われる装備で、カラーリングもイクスと同じ。 なおイクスと違いこちらは腰防具がスカートになったため脚防具がただのパンツになっている GPシリーズ 全部位に怒+4・三界の護り+4が付く。 剣士は残りのスキルがかなりバラけており、頭は達人+10、一閃+4、痛撃+5というぶっ壊れっぷりを見せる。 しかしながら同時期実装のルチャルGXピアスやアントラGXピアス、ボニトGXヘルムなどの強力な防具の影響でこれ一強にはならなかった。 無論強力なことに変わりはない。 また、胴と足には絶対防御+6、腕と腰には適応撃+6が付く。余談だが適応撃のSPが+5を超える課金防具はこれが初。 上記以外のスキルは胴が斬れ味+6&痛撃+5、腕が食事+6&溜め威力+5、腰が吸血+5&剣術+6、足が溜め短縮+6&刀匠+4。 絶対防御と適応撃のパーツには一閃が付かないので、秘伝珠を使う場合一閃スキルの配分に注意が必要となる。 ガンナーは頭が反動+10、一閃+4、痛撃+5。こちらも強力だが剣士頭に比べると微妙か? こちらも、胴と足には絶対防御+6、腕と腰には適応撃+6が付く。 上記以外のスキルは胴が武器捌き+5&痛撃+5、腕が連射+5&弾丸節約術+4、腰が吸血+5&食事+5、足が装填+5&扇射+4。 ZPシリーズ Zアプデと同時に派生追加。 怒・三界のスキルポイントが+5となり、GPと比較して 剣士は頭の達人→閃転、胴の斬れ味→剣神、腕の食事→纏雷、腰の剣術→剣神、脚の刀匠→剣神 ガンナーは頭据え置き、胴の武器捌き→氷界創生、腕の連射→狙撃、腰の食事→装着、脚の装填&扇射→装着&纏雷 と近年のトレンドに準じたものに置き換えられている。 辿異スキルは、剣士・ガンナーそれぞれ頭から 閃転強化、耳栓強化、纏雷強化、吸血強化、スキル枠拡張 スキル枠拡張、氷界創生強化、耳栓強化、吸血強化、纏雷強化 剣士は、頭が凡庸なものになるほか、GPシリーズがいわゆる「刀匠向け」だったこともあり、 他の部位も派生させると大きくベクトルを変えたパーツになる。 GPシリーズを使用しているプレイヤーはしっかり剣神込の構成を考えてから派生しよう。 ガンナーは順当なパワーアップをしている。 怒や狙撃を考えると、剛撃一閃をうまく他で補った上で混ぜ込めるといいだろう。
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公式オンラインマニュアル http //cog-members.mhf-g.jp/sp/manual/page204.html 基本 モンスターは部位ごとにダメージを与える属性に対し耐性を持っている(公式名称は「耐属性」)。 単位は%で、大雑把に言えば、20なら「属性ダメージを20%に軽減する(属性ダメージ-80%)」となる。 この説明を聞いて分かるかもしれないが、耐属性とは要するに属性版の肉質である。 なお最低ダメージが1になる物理と違い最低値は0のため、全く属性が効かない場合は属性ダメージは0になる。 表示されている属性値は実際の数値の10倍に設定されており、ダメージ計算は1/10で計算されている。 例えば、龍640毒320だったら龍64の属性ダメージと1/3で毒32が蓄積される。 簡単にまとめると 属性値=表示属性値÷10×斬れ味倍率 となる。 なお、属性ダメージは、モーション値の影響を受けない。 そのため片手剣、双剣、ランスといった、手数の多い武器による攻撃が有効である。 反面、大剣などの一撃が重く手数が少ない武器では、属性による恩恵が少ない(大事なことだが、0ではない)。 斬れ味ゲージや弓の溜め段階によっても補正がかかっており、 G8では弓の溜め段階に応じた属性補正が強化され、G9では近接全ての斬れ味属性補正が強化された。 ボウガンの属性弾は計算式自体が違うが、「モーション値の影響を受けない」という点は概ね同じである。 斬れ味属性補正 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 空 G8.1以前 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.15 1.2 現在 0.6 0.85 1.1 1.325 1.45 1.6 1.7 1.8 MHFではモンスターの耐属性肉質がいわゆるコンシューマーのシリーズと比較して平均値が低くなっており、 下位・上位ですら30通ればいい方で、HR5以降は15~20がおおむね「有効」とされるラインとなり、 ごく稀に30~50の部位が存在すると言った具合になっている。 このため、物理の伸びが著しいゲーム後半では属性ダメージが全く無意味になると思われがちだが、 武器の属性値はそれを想定した調整が成されており(例えば片手剣はGR200以降は軒並み表示属性値1000を超えるようになる)、 更に上述したリファインの結果、現在では追加ダメージとしての属性は均衡がとれた(考慮されうる)ものになっている。 また、GR100以降のモンスターは物理肉質が非常に硬くなっている一方で、 属性については上記のラインが一部除き保たれていることから、属性による追加ダメージも決して軽視できない要素となっている。 なおHR帯では物理・属性がそこまで伸びないのだが、例外的に属性値だけはG級装備とそん色ない、というものが存在しており、 それについては相手の肉質次第ではスキルを属性に特化させることで物理よりもダメージを出せる場面がある。 G級でもそういうシチュエーションが無いわけではないが、GR800までの装備環境を考えると無いといって過言ではない。 属性弾 ボウガンの属性弾は滅龍弾以外は以下の計算式で属性値が決定する。 武器倍率×弾ごとに設定された数値 属性弾 係数 備考 火炎弾 ライト 0.4へビィ 0.5 1発につき1hit 電撃弾 ライト 0.2へビィ 0.27 1発につき3hit 水冷弾 ライト 0.2へビィ 0.25 氷結弾 ライト 0.2へビィ 0.25 例:弩岩獄重弩【狙熱射】(へビィバレル込み武器倍率490)で火炎弾を使用した場合の属性値 490×0.5=245 ボウガンの属性弾は物理モーション値が1しかないため、属性ダメージが全てとなる。 上述したように計算で武器倍率を用いるため、攻撃力が高ければ高いほどダメージが増加するが、会心は機能しないと考えていい。 属性攻撃強化スキルは上の属性値に補正される(上記の例で火属性攻撃強化【大】を発動させた場合、属性値は294となる) 属性強化シジルは上の属性値に直接加算される。 例:華鳳重弩【胡蝶蘭】(パワーバレル込み武器倍率620)に属性値+30のシジルを付け、火炎弾を使用した場合の属性値 シジル無し:620×0.5=310 シジル有:620×0.5+30=340 物理ダメージが全く期待できない以上、基本的に属性が効くモンスターに撃たないと全くダメージが稼げないということになる。 武器倍率強化で属性値を青天井に伸ばせるという違いはあれど、近接・弓と違い"追加ダメージ"ではないため、 耐属性肉質については相当シビアに見ていく必要があると言える。 スキルによる補填込みで耐属性肉質30がボーダーラインとされる場合が多い。 なお滅龍弾はライトボウガン75、ヘビィボウガン90の固定龍属性ダメージ(6hit)となっている。 現状ではダメージソースとしての役割は皆無で、後述する部位破壊条件の達成以外で使うことは無いだろう。 双属性について 近接の全武器種に存在し、 全て「通常属性(後述の複属性含む)+状態異常属性」の組み合わせである。 通常属性(火・水・雷・氷・龍など)は常に発揮され、1/3の確率で状態異常エフェクトが発生する仕組みになっている。 状態異常エフェクト発生時も通常属性は入るようになっている。 剣晶について ○○剣スキルを発動させ(進化武器と片手剣秘伝スキルのみ例外)、 該当する剣晶を入手し装着することで武器に該当の属性を付与させることができる。 剣晶は1hit毎に1個消費する(剣術+2の2hit目では消費しない)。 通常属性の剣晶の場合、武器に既に通常属性がある場合はそれを完全に上書きする。 無属性の場合は回数限定の属性武器になり、状態異常武器の場合は双属性武器となる。 状態異常の剣晶を装着した場合も同様だが、剣晶で付与した状態異常は100%エフェクトが発生する。 ちなみに装着すると元の武器より属性値や状態異常値が下がってしまう場合は、剣晶アイコンの横に下向きの矢印が表示される。 爆撃剣は通常属性と状態異常属性を上書きして肉質無視のモーション値(と爆撃値)で依存ダメージを与えられるようになる。 爆撃剣セット中は状態異常も属性も通らなくなる。また、攻撃力や斬れ味も無関係。 爆撃値については内部データなのでステータスには表示されなく、双剣のみ鬼人化と通常状態で爆撃値が変化する。 また、G級剣晶と言うものがギルド貢献Pで交換することが出来る。 10個しか持てないぶん渇愛と同じ数値の2100まで引き出すことが可能。 また、剣晶の属性をこちらに記載するが、ページが長くなりすぎるので折りたたんでおく。 剣晶の属性表 状態異常剣晶 猛毒剣 +1 +2 +3 片手剣 170 220 270 双剣 50 80 100 大剣 200 250 300 太刀 150 200 250 ハンマー 150 200 250 狩猟笛 150 200 250 ランス 150 200 250 ガンランス 150 200 250 穿龍棍 50 80 100 麻痺剣 +1 +2 +3 片手剣 170 220 270 双剣 50 80 100 大剣 180 230 280 太刀 130 180 230 ハンマー 130 180 230 狩猟笛 130 180 230 ランス 130 180 230 ガンランス 130 180 230 穿龍棍 50 80 100 睡眠剣 +1 +2 +3 片手剣 150 200 250 双剣 10 20 30 大剣 150 200 250 太刀 130 180 230 ハンマー 130 180 230 狩猟笛 130 180 230 ランス 130 180 230 ガンランス 130 180 230 穿龍棍 10 20 30 属性&爆撃剣晶 属性剣 +1 +2 +3 片手剣 350 550 750 双剣 300 400 500 大剣 500 700 900 太刀 350 550 750 ハンマー 350 550 750 狩猟笛 350 550 750 ランス 350 550 750 ガンランス 350 550 750 穿龍棍 300 400 500 G属性剣 +1 +2 +3 片手剣 1300 1500 2100 双剣 大剣 太刀 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス 穿龍棍 爆撃剣 +1 +2 +3 片手剣 220 260 300 双剣 200 240 290 双剣(鬼人化) 150 280 220 大剣 140 160 180 太刀 140 160 180 ハンマー 120 140 160 狩猟笛 120 140 160 ランス 130 150 170 ガンランス 130 150 170 穿龍棍 200 240 290 属性が必要な部位破壊 以下のモンスターの部位を破壊するためには属性が必須となる。 一撃型の武器種でも部位破壊を主とする場合(例:大剣でラージャンの尻尾切断)押さえておきたいポイントである。 なお破壊に必要な属性は双属性でも剣晶でも後述の複属性でもOK ドドブランゴの牙破壊 純火属性ダメージが必要。 火属性ダメージの一定量蓄積で部位破壊が成立する。 必要ダメージは頭のよろめき耐性とは独立している模様で、属性ダメージのみを見ることから火属性値が高い武器、 属性値で勝負を仕掛ける火炎弾で攻撃すると破壊しやすい。 ガンランスの砲撃でも破壊可能。ヒートブレードの先端でも理論上は可能と思われる。 ラージャンの尻尾切断 氷属性の切断ダメージが必要。 氷属性の切断系攻撃を一定量蓄積することで部位破壊が成立する。 なお怒り状態になっていないと切れないので注意(非怒りでも蓄積は有効)。 その性質上、穿龍棍の龍気穿撃(出血による無属性の切断ダメージ)による切断は不可能である。 ナズチの頭破壊 龍属性ダメージ1が必要。 これは属性怯み値と通常の怯み値を両方0にすれば破壊成功という仕組みで、 属性側はたったの龍属性1ダメなので滅龍弾でも何でもよく、とにかく龍属性を頭に入れていればすぐ0にできる。 テオ、ナナも同様の仕様だったがZ2.2で撤廃された。 マイナス肉質について 主に変種・剛種モンスターと、一部のG級モンスターには、属性肉質が「マイナス」となっているものが存在する。 それらに該当の属性で攻撃を行った場合、属性ダメージの分が物理ダメージから減算される。 そのため属性値が高ければ高いほど、物理から差し引かれるダメージが多くなるため与えられるダメージが減ってしまう。 (なお最低ダメージは1。また、マイナス肉質でモンスターの体力が回復するということはない) 複属性について 「通常属性+通常属性」の組み合わせで、従来の属性とは異なる名称が付いている。 複属性は双方の通常属性ダメージを同時に与える仕組みになっているが、 属性値は複属性によって一定の補正がかかっている。(例:光属性1000の場合、火属性700と雷属性700の属性ダメージが同時に入る) エフェクトは以下の優先順位で決定される。 1.状態異常エフェクトが最優先 2.内包する全ての属性が一切通らず、更にその中にマイナス肉質を含んでいる場合は、マイナス属性エフェクトが出る。 3.攻撃した部位に対してより通る属性のエフェクト 4.内包する属性の中からランダム エフェクトが出ない属性でもその効果は発揮されている。それはマイナス肉質でも例外では無いので注意。 なお超越秘儀の発動中は、肉質に関わらず特定のエフェクトが優先される場合がある。 属性強化スキルを個別に発動させても表示上は変化が無いが、対象となる属性は部分的に強化されている。 例えば光属性1000の武器を担いで火属性攻撃強化【大】を発動させていると、 武器ステータスの表示上は光属性1000のままだが内部的には火属性700*1.2=840と雷属性700になっている。 【複属性の一覧】 数字は属性にかかっている補正を表す。 武器はモンスター産以外にも歌姫や祭り武器などについている。 属性 火 水 雷 氷 龍 該当属性を持つ主なモンスター 光 70% 70% ゼルレウス 炎 70% 70% ヴァルサブロス、グァンゾルム他 天翔 30% 100% 70% シャンティエン 雷極 70% 70% レビディオラ 熾凍 80% 80% 40% ディスフィロア 奏 100% 100% ポボルバルム 闇 80% 80% メラギナス 黒焔 50% 150% G級ミラボレアス 紅魔 150% 50% G級ミラボレアス(紅龍) 風 80% 80% ガルバダオラ他 響 100% 100% 灼零 125% 125% エルゼリオン 皇鳴 150% 50% G級ミラボレアス(祖龍) 炎属性武器について(実装が古い順) G級エスピナス希少種・・・毒と極めて長い白、紫ゲが特徴 G級リオレウス亜種 ・・・こちらは原種+希少種の属性となる。スラッシュアックスFは毒属性も付く。 ヴァルサブロス ・・・赤と紫だけのゲージが特徴、烈種武器以降は吸血もデフォルトで発動 G級ヴォルガノス亜種 ・・・こちらも赤と紫だけのゲージが特徴。 G級イャンクック亜種・・・青と紫だけのゲージが特徴。 グァンゾルム ・・・炎属性武器では初めて火属性と龍属性を明確に両方使うモンスターのもの。空色ゲージも発現する。 G級テオ・テスカトル ・・・長い紫ゲージ+空色ゲージが特徴。 ・風属性武器について(実装が古い順) ガルバダオラ・・・黄色と紫だけのゲージが特徴。烈種武器以降は回避距離UPもデフォルトで発動 G級ヒプノック繁殖期・・・睡眠との双属性。匠で空ゲ有 G級クシャルダオラ・・・最大空ゲ。属性値が非常に高い。 属性特効について G級スキルの「属性特効」(属撃)は、属性肉質20以上のモンスターに該当の属性で攻撃した場合、 属性肉質+○でダメージが計算される。 武器種によって○の中の数値が異なっているため、このスキルの恩恵も武器種によって異なる。 また、辿異スキルの属撃強化を発動させていると肉質条件が20から15に緩和される。 属性肉質+15片手剣、大剣、太刀、ハンマー、狩猟笛、ランス 属性肉質+10双剣、ガンランス、ライトボウガン 属性肉質+5穿龍棍、ヘビィボウガン、弓 属性やられについて 一部のモンスター限定であるが、属性を持つ攻撃に当たるとこの状態異常に発症してしまう。 元はCSシリーズから遷悠種モンスターと同時に輸入された要素だが、 現在ではジンオウガ亜種や辿異種が用いるようなFオリジナルの属性やられも増えている。 属性やられには「小」と「大」と「特大」の分類があり、それぞれアイコンが異なる。 例:雷やられは「大」だと電撃のマークが2つだが、「小」だと1つになる。 属性値が10以上なら属性やられは「大」→「小」に変化し、20以上なら完全に無効になる。 「特大」を打ち消すには55必要。 対策としては耐性値を上げて無効化する、 発症したやられを解除する「ウチケシの実」を購入して持ち込む、 その効果を対策できるスキルや武器を持つなどがある。 なお、G級ではダメージ計算時にハンターの耐性値が半減されるが、属性やられを防ぐために必要な値は変わらない。 火属性やられのみ、回転回避(コロリン)3回またはステップ6回で確定解除可能。 あまりメインシリーズのプレイヤーにも周知されていないが、一応他の属性やられもコロリンで時間短縮できる。 スタミナに直結していたりするのでウチケシの実を使うのが安全確実だが。 通常属性やられのうち、氷属性やられのみCSと差異があるので注意。 【通常】 種類 効果 使用モンスター 火属性やられ 赤ゲージが減り、無くなったら体力ゲージが減る。 ウラガンキン、ヴォージャン、エルゼリオン 水属性やられ スタミナの回復が遅くなり、強走効果が減少する。 ゼナセリス、アマツマガツチ 雷属性やられ 気絶がしやすくなり、ヘイトが上昇する。 ジンオウガ 氷属性やられ ガード以外のスタミナの消費量が上がる。 ベリオロス、エルゼリオン 龍属性やられ 武器の属性・状態異常値が0になる。 イビルジョー、ジンオウガ亜種、アマツマガツチ、辿異種アノルパティス 【特大】 種類 効果 使用モンスター 火属性やられ【特大】 赤ゲージと体力ゲージが同時に減り、更に最大体力が除々に減少する減少速度は難易度が上がる度に増える解除する場合、回転回避は4回必要 辿異種リオレウス、辿異種ミドガロン、極み灼き凍るエルゼリオン 水属性やられ【特大】 通常効果以上にスタミナの回復が遅くなる。また、強走効果を即座に解除する。 辿異種ダイミョウザザミ、辿異種ガノトトス 雷属性やられ【特大】 通常効果に加え、発症中にやられつきの攻撃を受けると意識を失う。また、絶対防御態勢のアーマーが展開されなくなる。 辿異種フルフル、辿異種トリドクレス 氷属性やられ【特大】 強走効果を解除し、強走薬が飲めなくなる。発症中はスタミナが徐々に減少していき、スタミナが0になると凍結し動けなくなる。 辿異種ドドブランゴ、辿異種ギアオルグ、辿異種アノルパティス 龍属性やられ【特大】 体力ゲージの緑部分が灰色になり、赤ゲージ含め回復しなくなる。回復アイテムを使用するとむせてダメージを受ける。(他者からの回復も無効) 辿異種ルコディオラ、辿異種ドラギュロス ちなみにラスタやパートナーといったNPCが影響を受ける属性やられは下記の通り。 ここに記載していないものは影響がない(と思われる)。なおパートニャーは属性やられを発症しない様子。 種類 影響 備考 火属性やられ 解除されるまで、武器を仕舞って前転回避を繰り返すようになる。 火属性やられ【特大】 同上の効果に加え、高難度では即座に離脱するようになる(内部的に体力が一気に減っている様子) 全属性やられの中で一番NPCの離脱率が激しく、高難度ではNPCがまともに機能しなくなる。 雷属性やられ 気絶がしやすくなり、ヘイトが上昇する。 ヘイト上昇は場合によっては便利かもしれない。 氷属性やられ【特大】 一定時間で凍り付いてしまう プレイヤーが殴ることで凍結を解除できる。 龍属性やられ 武器の属性・状態異常値が0になる。 パートナーとラスタでは激甚な影響を受ける。 龍属性やられ【特大】 回復が無効化される(と思われる) 回復行動自体は行うため、広域回復の頻度などは悪影響がない 【その他】 種類 効果 使用モンスター 蝕龍やられ 画面が赤いエフェクトに蝕まれ、次の3つの効果を受ける。1.体力が徐々に減少する。2.斬れ味が除々に落ちる。3.消費アイテムが除々に喰われていく龍属性やられと同時に発症する。また、喰われる消費アイテムは龍殺しの実が優先される。 G級ジンオウガ亜種 状態異常について ハンターが扱えるのは毒・麻痺・睡眠・気絶、そしてG8.1で追加された爆破属性の5種類。 上述したように実際の蓄積値は表示数値の1/10で、これがモンスターごとに定められた閾値を超えることで発症する。 状態異常×状態異常の複属性は存在しない。 気絶は属性値としては存在せず、モーションごとに設定された気絶値を元に計算される。 なお通常では気絶を除く状態異常エフェクトが発生する確率は1/3となっている。 剣晶で付与した状態異常属性や、ボウガンの状態異常弾、弓の状態異常ビンは状態異常エフェクトが確実に発生する。 武器自体の属性値であっても、スキル「劇物取扱皆伝」発動時は数値は落ちるが確実に発生するようになる。 現在では全ての攻撃アクションでhitごとに状態異常エフェクト判定される仕様になっているが、 これはMHF-G9で見直しされたもので、過去には双剣の乱舞やハンマーの回転攻撃など、 複数回攻撃を行う一部のアクションでは状態異常エフェクト発生の有無が一連のモーションで一纏めにされていることがあった。 つまり最初にエフェクトが出れば出し切るまでエフェクトが出続けるが、逆に最初に出なければ最後までエフェクトは出ないというもの。 (前仕様の場合、状態異常値の蓄積のムラが大きくなりやすかった。) また見直しと同時に、今まで蓄積値を上げることの影響の大きかった双剣の麻痺値と睡眠値が見直された。 状態異常の有効時間はモンスターによって異なる。 一度発症すると耐性が付き、次の発症に必要な蓄積値は上がる (爆破を除き原則4回まで上昇し、以後は増加しない。爆破属性のみ非常に段階が多い)。 特異個体は武器の蓄積値を1/2した状態で蓄積されるため状態異常にかかりにくくなる。 また、蓄積や発症時の仕様は各状態異常によって微妙に異なっている。 毒属性 発症中にスリップダメージを与える。ダメージ量や持続時間はモンスター及びクエストランクごとに異なる。 状態異常属性の中では唯一、状態異常(毒アイコン)が発生している間も蓄積値を溜めることが可能。 次の発症の一歩手前で止まるようで、効果時間が切れた後にもう1回エフェクトを発生させれば即座に次の毒状態を狙える。 タイミングと手数次第だが「ずっと毒状態」にすることも不可能ではない。 毒のダメージはCSシリーズよりは高いのだがこれはMHFモンスターの体力が高いためで、 体力が極端に低い下位モンスターや剛種ナナ・テスカトリを除くとメインダメージ源にすることは基本的にはできない。 ただ、このスリップダメージは全体防御率を無視するため、★4辿異種や"極み"モンスターなどの極端に防御率の低いモンスターに対しては、 効き具合にもよるが数十発以上弱点を殴り続けるよりも高いダメージを見込めることもある。 なおラヴィエンテも一定条件で毒状態にできるが、ダメージの与え方など通常モンスターとは異なる模様。 麻痺属性 麻痺中のモンスターには通常の1.1倍のダメージを与えることが可能。 また麻痺中に睡眠、気絶値が蓄積され閾値を超えた場合、麻痺が終了してから即座に睡眠、気絶状態になる(一部例外有) 麻痺はかつてのMHFにてハメで乱用されたため、毒よりも効きづらくなっていたり、 効いても有効時間が数秒しかないモンスターが多くなっているが、一部除き全く動かなくなるため決まれば現在でも効果的。 睡眠属性 睡眠属性で眠らせたモンスターに攻撃を加えると、最初のヒットのみダメージが3倍になる。 自発的に眠った場合はダメージは増加しない。 ちなみに爆弾のダメージも3倍になる(通称睡眠爆破)が、 爆音や高周波に反応するモンスターは爆弾ダメージよりも先に音圧(1dmg)がヒットしてしまう。 そもそも爆弾のダメージが頼れないMHFでは些細なことだが。 またエスピナスは遭遇時に眠っているが、これは通常の睡眠状態とは異なり一定ダメージか罠で起きる。 爆破属性 最大まで蓄積させると爆発を起こしてダメージを与える属性。エフェクトは蓄積値割合に応じて赤→オレンジ→白煙と変わる。 爆破が発生した部位には怯み蓄積値へのダメージも発生させる。なお爆発は味方には一切影響を及ぼさない。 MHFでのスキル相関は「状態異常強化」で属性値を、「ボマー」で爆破ダメージを強化する。「劇物取扱皆伝」も有効。 メインシリーズとの違いとして、全体防御率の影響を受けてしまう。 元々は一発のダメージが低い代わりに蓄積耐性と耐性上昇値が低く、何度も爆破しダメージを稼ぐという性質の属性だったのだが、 MHFでは耐性が他の状態異常と全く同じ水準であるため連続で爆破が狙いづらい。 加えて、ほぼ全てのモンスターを相手とれる汎用性があったメインシリーズと違い、有効なモンスターとそうでないモンスターの差が極端。中には爆破属性が全く効かないモンスターも存在する(ラヴィエンテ、天廊の番人)。 上記の環境事情よりG9.1現在人気があるとは言いがたく、かねてからアップデートでのテコ入れを検討しており、2017/2/1アップデートではケオアルボルの武器が火と爆破の双属性で登場しており、こちらは爆破属性値が既存品の倍以上に設定されている(=何度も爆破させやすくなった)。 また、MHF-ZZ(2018/9/26)ではついに属性自体にリファインが入り、爆破ダメージが低すぎないようになるほか、部位耐久値へのダメージ量が増加し怯みをとったりや部位破壊をしたりしやすくなる予定。 気絶 主に打撃属性を持つ攻撃を頭部に命中させることで蓄積する。 該当する攻撃が命中すれば必ず発動するが、スキル「状態異常攻撃強化」などの対象外である。 気絶中に睡眠、麻痺の蓄積値が溜まって閾値を超えた場合、気絶が終了した直後に麻痺・睡眠状態になる(例外有)。 また、気絶中に閃光やられ状態になると気絶が強制解除される他、 尻尾切断や辿異種の発達部位破壊でも強制解除される(専用怯み・ダウンモーションが優先される)場合がある。 ※逆に気絶中に尻尾が切れないモンスターもいる。 こちらもかつてはハメに乱用されたため気絶し辛いモンスターが激増したが、打武器のアイデンティティを奪うということで、 MHF-G以降のモンスターは強い耐性がなくなり(気絶時間の短いモンスターは居る)、 初期の耐性値は辿異種であっても、毒や麻痺に比べるとかなり低くなっている(耐性増加量は他の状態異常とほぼ一緒)。 モンスターが扱う状態異常 モンスターも麻痺や毒、睡眠、気絶の状態異常攻撃を使ってくるが、 それ以外にも特殊な状態異常が数多く存在する。 また、沼地の毒沼や花畑の花から状態異常を受けることもある。 スキル「状態異常無効」では毒・麻痺・睡眠、 その上位スキルである「状態異常無効【多種】」では上記に加えて様々な状態を防げる。詳細は各項目にて。 + コンシューマーシリーズにも存在するもの 毒状態 時間経過でスリップダメージを受ける。さらに自然回復効果が無効になる。 持続時間は発症要因によって異なるが、時間あたりのダメージ量は一定。 ちなみにFには「猛毒状態」は存在しない。強化された毒系の状態異常には「超毒状態」や「壊毒状態」といったものが存在する。 麻痺状態 一定時間行動不能になる。吹き飛ばし攻撃を受けると解除される。 逆に、吹き飛ばし以外の攻撃を受けても解除されずに連続してダメージを受ける危険性がある。 味方の攻撃で吹き飛ばしても解除されるので余裕があれば救助したい。 レバガチャで僅かだが短縮可能。 睡眠状態 しばらくふらついた後で眠りにつき、一定時間行動不能になる。 眠ってしまうと自然回復にはかなりの時間が必要だが、何らかの攻撃を受けると解除される。 また、ふらついている間に元気ドリンコかスタミナ飲料Nを飲めば自力で解除可能。 モンスターの場合と異なり、睡眠中に被ダメージが増えるということはない。 気絶状態 短時間に連続してモンスターの攻撃を受けると発症。中には食らうと一発で発症する攻撃もある。 一定時間行動できなくなる。自然回復にはかなりの時間が必要だがレバガチャで大幅短縮可能。 また味方を含む何らかの攻撃を受けても回復できる。 スキルでは「気絶無効」、及びそれをPT全員に与える「激励」でのみ無効化可能。 一部アイテム使用不可状態 (状態異常無効【多種】で無効化) ババコンガの○○やパリアプリアの○○など、臭そうなものを受けた場合に発症。通称悪臭状態。 回復薬やこんがり肉など「飲む」「食べる」アクションを経由するアイテムが使用できなくなる。 設定上周囲にばら撒くことで効果が発揮される生命の粉塵も、飲むアクションであるため使用できない。 消臭玉で回復できる他、スキル「脱臭」で無効化可能。 CSと違い「抗菌」というスキルではないので注意。 雪だるま状態 (状態異常無効【多種】で無効化) ギアノス、クシャルダオラ(雪山のみ)、ポカラドン、ドスギアノスギアオルグ、アノルパティス、ベリオロスなどが使用。 ハンターが雪だるまになってしまい、移動、回転回避以外の行動ができなくなる。 MHFでは自分で使える解除アイテムが存在しないため、他のハンターに蹴ってもらう、 音爆弾を投げてもらう、モンスターの攻撃を受けるなどでしか解除できないがレバガチャで短縮は可能。 スキル「耐雪」で無効化可能。 チャット不可状態 (状態異常無効【多種】で無効化) チャットが一定時間できなくなる。オオナズチのブレス攻撃を受けた時のみ発症。 MH2時代から存在する状態異常だが、それ自体は超絶空気。 危険なのはそれに付随するスタミナ上限を最低値に減らされてしまう効果である。 特にG級では極太のブレスを吐くので慣れないと被弾するリスクが高い。 「声帯毒麻痺無効」でスタミナ減少ともども無効化できる。 「半減」でもチャット不可は無効化できるが、スタミナ消耗は半減に留まる。 防御力DOWN状態 (状態異常無効【多種】で無効化) 通称腐食やられ。白煙のエフェクトが表示され、防御力が半減してしまう。 防御力UPアイコンが出るアイテム(忍耐の種/丸薬、硬化薬、硬化笛)、狩猟笛の防御力UP旋律で解除できる。 超越秘儀による耐衣(防御力&属性耐性アップ)では解除できないので注意。 スキル「鉄面皮」で無効化可能。 爆破やられ (状態異常無効【多種】で無効化) ブラキディオスが使用。 ハンターに粉塵のようなエフェクトが付き、一定時間後に爆発して味方を巻き込んでダメージを受けてしまう。 また爆破やられ状態で吹っ飛び以上の攻撃を喰らうと(味方は巻き込まれないが)爆発しダメージ量が増加する。 回転回避を3回、もしくはステップ行動6回で解除できる他、消臭玉でも回復できる。 なおFには抗菌スキルがない(遷悠元では抗菌スキルで防げる仕様)ためか、専用の対応スキル「爆破耐性」が存在する。 狂竜症、狂撃化状態 ゴア・マガラ、シャガルマガラが使用。 詳しくは個別ページにもあるが、戦闘中ゴア・マガラの行動によって狂竜ウイルスに感染してしまう。 完全に発症する前にモンスターに攻撃を繰り返すことでこれを克服し(狂撃化状態)、「会心率上昇」というバフになるが、 発症してしまうと「狂竜サークル内でスリップダメージが発生」、「狂竜ウイルスつきの攻撃の被ダメージが上昇」、 「被ダメージの赤ゲージ部分が消失する」という複数のデバフを受けることになる。 有効なアイテムはウチケシの実。 メインシリーズとの相違点として、狂撃化状態が2段階になっている。 克服直後は遷悠元と同量の会心率が15%上昇し、更に攻撃を加えると黒いオーラを纏い20%上昇する。 + MHF独自のもの 膝崩れやられ デュラガウア、特異個体ヒプノック繁殖期、覇種ドラギュロスなどが使用。膝崩れ気絶とも。 喰らうと膝から崩れ落ちてふらつき倒れ、起き上がってそのまま気絶状態になってしまう。 気絶無効スキルかレバガチャで頭上の星が消えれば後半の気絶状態自体は発生しないが、膝崩れ状態は避けられない。 現状膝崩れになることを防ぐスキルは存在しない。一応音爆弾で膝崩れ状態の解除は可能。 結晶化状態 (状態異常無効【多種】で無効化) アクラ種、ガルバダオラ、ミ・ルが使用。結晶やられとも。 ハンターの周囲に結晶がまとわりつき、歩き以外の行動が出来なくなる。 しかも喰らうとスタミナが最低値まで減る上に、一定時間経つと大爆発を起こしてダメージを受けてしまう。もちろん味方も巻き込む。 シーズン初期からありながら雪だるま、爆破やられ、スタミナ減少状態のハイブリッドと言える強力な状態異常。 解除方法は気絶と同じ(レバガチャ、音爆弾など)で、スタミナ減少は強走効果が発揮されていれば防げる。 スキル「結晶耐性」でスタミナ減少も含めて完全に無効化することができる。 ちなみに、この状態異常のみ外観、SEがモンスター毎にそれぞれ独自の設定となっている。 アクラ・ヴァシムについては通常個体と辿異種でも外観と爆発するまでの時間が異なる。 凍傷 (状態異常無効【多種】で無効化) デュラガウア、ドゥレムディラ、トア・テスカトラが使用。 CSの「氷属性やられ」に近い状態異常だが、こちらは回避やガードの必要スタミナも倍化し、 更にフィールドを問わず「寒さによるスタミナ最大値減少」が発生する。 強走効果の付与、ホットドリンクなどで解除可能だが、予め強走状態にして予防することができない(喰らうと強走が強制解除される) スキル「冬将軍」、及びそれを内包する「氷界創生」で無効化可能。 G9.1からは「凍結耐性」というスキルでも無効化可能になった。 磁力状態 (状態異常無効【多種】で無効化) ルコディオラ、ゴウガルフ、レビディオラが使用。G級ドスランポスも使うが実害はない。 この状態になると、モンスターが繰り出す攻撃に合わせて発生する磁力に引き寄せられたり反発したりする。 引き寄せ・反発ともに判定が一瞬なので回転回避を連発すれば影響は受けにくい。 時間経過で解除。スキル「磁力耐性」で無効化可能。 泥酔 (状態異常無効【多種】で無効化) 現在パリアプリアのみ使用してくる。 酒場で酒を飲みまくった後のような酔っ払い状態になる。 攻撃を受けると解除されるが、一定時間後に倒れこんで寝てしまうので極めて危険。 自分で何かしらのアイテムを使ったり、味方に殴ってもらうことで復帰することができる。 もしくはスタミナ0になるまで走り切った後の硬直後に動けるようになる。 スキル「酒豪」で無効化できる。 落とし穴 特異個体イャンクック亜種やヴァルサブロスなどの攻撃で発生、あるいは白湖にて自然発生した穴にはまった状態。 穴に落ちるとハンターの下半身が埋まって一定時間行動できなくなる。 スタミナゲージが赤い状態ではまると、ひっくり返って上半身が埋まり長い隙を晒す。 攻撃を受けても解除されない。スキル「警戒」でのみ防ぐことが可能。 状態異常無効【多種】には同スキルは含まれていない。 暗闇状態 花畑の特定エリアの花粉、及びその花を吸蜜したフォロクルルの蜜を用いた攻撃に被弾することで発症。 周囲が暗くなり視界が猛烈に悪化する。視界悪化以外の悪影響はない。 漢方薬を使うと回復できる。 混乱やられ ポボルバルムの咆哮を受けると発症。 様々なアクションを行って動けなくなる。気絶の一種と考えればよい。 対処方法も気絶と同じだが、気絶無効では防げない。 後にMHXで登場した混乱状態(スティック操作が反転する)とは別。 氷漬け (状態異常無効【多種】で無効化) トア・テスカトラとエルゼリオンが使用。 G9.1の新スキル凍結耐性で防ぐことができる状態異常。このことから「凍結」と呼ばれることも。 後述の「絶凍」から即死効果を抜いたものであり、完全に凍りつく前ならレバガチャで脱出可能。 なおエルゼリオンの場合はトア・テスカトラの薙ぎ払いブレス同様、徐々にではなく即座に凍りつく。 氷属性やられ【特大】でスタミナ0になった場合の氷漬けとは別物である。 極み灼き凍るエルゼリオンは普通の氷漬けと氷属性やられ【特大】両方を使うので特に注意が必要。 壊毒 ドゥレムディラが使用。 この状態になると通常の毒よりも早いスリップが発生する上に、防御力が強制的に1にされてしまう。 「特効薬」を使うと回復できる。 狩煉道スキル「耐壊毒」でスリップ速度を減少させ、更に壊毒の自然回復までの時間を短縮可能。完全無効化はできない。 絶凍 天廊第二区のドゥレムディラが使用。 ハンターを氷づけにし、一定時間後に砕いて強制的に即死させる。 狩煉道スキル「耐絶凍」で強制即死効果は無効化可能。氷漬けの時間も抑制はできるが完全無効にはできない。 また、同じ二区エリアに出現する「極み傲るドゥレムディラ」は絶凍は用いない。 熟睡状態 辿異種ヒプノックと辿異種イナガミが使用。詳細はそちらに。 被弾するとその場で即座に何十秒と眠りこけてしまう。 更に辿異種ヒプノックは熟睡下のプレイヤーを高速で乙へもっていくコンボ技をもっており、 辿異種イナガミ戦では一定時間熟睡していると地面から丈が生えてきて追撃される。 軽減するには「睡眠無効」と辿異スキルの「耐睡眠強化」が必要。通常の睡眠状態になり、上記の技の対象外となる。 超毒 辿異種エスピナスと辿異種ガスラバズラが使用。「猛毒」と呼ばれることも多い。 通常の毒状態と比較してスリップダメージの量が大きいだけでなく、難易度が上がるごとに秒間ダメージ量が増加していく。 解毒薬では治癒できず、エスピナスを怯ませたりガスラバズラが特定の技を使ったりすると落とす「抗毒液」を拾って飲むと解除可能。 また飲んで数十秒間は再度超毒になることを防ぐため、事前に飲んでおけば予防も可能。 スキルで無効化は出来ないが、「毒無効」かつ「耐毒強化」があれば受けるダメージを1/4近くまで抑えることができる。 継続麻痺やられ 辿異種アクラ・ヴァシムが使用。「超麻痺」とも呼ばれる。 発症中は攻撃、移動、アイテム使用のいずれかの操作をすると、一定確率でしびれて動作がキャンセルされてしまう。 しびれる時間は一瞬だが、溜め技・回復動作なども強制キャンセルされてしまう。双剣の鬼人化状態はキャンセルされない。 解除方法は時間経過のみ。 無効化するには「麻痺無効」かつ「耐麻痺強化」が必要。 ただし、この状態に移行する「麻痺状態」そのものは如何なる手段を用いても無効化・軽減できない。 同時に発症する結晶やられ(両方合わせて結晶麻痺やられという)は、結晶耐性スキルで無効化可能。 出血やられ 辿異種ティガレックス、辿異種ヒュジキキ、セルレギオスが使用。 しばらく出血し続け一定間隔でスリップダメージが発生、回避行動を取ると追加でスリップダメージが発生する。 店売りアイテムの「止血玉」を使えば即解除できるが無効化することは出来ない。 基本効果のスリップダメージは大したことはないが回避による追加ダメージは大きめで、辿異種ティガレックス戦では狙われやすくなる効果と特殊攻撃のトリガーになる効果もある。 余談だがCSの「裂傷状態」はMHFには存在せずこの状態異常が代わりになっている。 セルレギオスが出血やられを用いるのはこのためだが、CSシリーズと発症する技が異なって(少なくなって)いる。 避雷針やられ 辿異種ヒュジキキが使用。 ハンターの胸にぶっとい針が突き刺さる。同時に上記の出血やられも発症する。 ヒュジキキの体力が減り覚醒状態になっていると一定時間毎にピンポイント落雷(麻痺効果あり)が発生するようになる。 高地でなくとも(狩煉道や迎撃戦でも)なぜか落雷は来る。 無効化することは出来ず3回コロリンか避雷針やられによる落雷を受ける(ガード可能)と解除される。 ゲルやられ 辿異種ガノトトスが使用。 ガノトトスが撒くゲルに触れるなどすると中に囚われてスリップダメージを受けてしまう。 レバガチャで解除可能だがスリップダメージは難易度ごとに上昇していくので、 ★4では最速でレバガチャしなければ体力MAXからBC送りもありえる。 味方が音爆弾や音爆演奏をすることでも解除可能。 また、水属性やられ【特大】を発症しているとダメージ量が増える。 なおゲルやられになっている間はハンターの当たり判定が消失するので追撃されることはない。
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L.ヒルガルディ L. ヒルガルディ 学名 Lactobacillus hilgardiiラクトバチルス・ヒルガルディ 属 Lactobacillus ラクトバチルス属 ヘテロ型乳酸菌。 自然界に広く存在しています。 キムチなどの発酵食品にもいます。 酸とエタノールに耐性があるので、ワイン造りにも参加しています。 一方で日本酒を腐敗させる事があります。 Charactor History 初登場 - 第67話 それぞれの悩み、思惑(菌含む) (6巻)マリーの家のカーヴにいました。 Link
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アイギュリー・ディロゴール 登場作品:ミシュガルド聖典~致~とある竜人との遭遇、第十三登録所物語 登録者:パタス
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2014年春の「MHF-GG」アップデートにて実装されたMHF初のオリジナル武器種。 トンファー+パイルバンカーをモチーフにした(*1)二対の棍による打撃ラッシュと、 様々なギミックによって空中と地上という2つのフィールドを選択し、状況を選ばない立ち回りが出来るのが特徴である。 概要 アクション、仕様コンボゲージとEXゲージ 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 空中の挙動 リーチ変形 攻撃無効化時間 アクションについて地上アクション 滞空アクション 地上、空中両方で使えるアクション 秘伝書 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル 特殊なシジル 秘伝スキル 概要 HRの時点では装備することができず、G級へ昇級することで初めて生産、使用が可能になる。 (HR5になると、1回だけプレイできるお試しクエストが受注可能となる) 昔はもっと細かい条件があったが現在は純粋にG級昇級のみでOK。 二本の棍をそれぞれの手に持ち、時には浴びせ蹴りなどの体術も駆使してモンスターを攻撃する。 攻撃は全て打撃属性であり、ハンマーや狩猟笛ほど1発の気絶値は高くないが頭を殴ればモンスターをスタンさせられる。 モンスターに攻撃を当てると、「コンボゲージ」「EXゲージ」というゲージが自身に溜まり、 前者は攻撃力を強化し、後者はそれを一定量消費することで強力な技を行使することが出来る。 また、モンスターには「龍気」という独自の状態異常値(のようなもの)を蓄積でき、 一定以上溜まったモンスターに対して「龍気穿撃」というアクションを行うことで、龍気を溜めた部位に応じて特殊な状態異常を発現させるだけでなく、 「龍気共鳴」という現象を発生させることができる。 パイル機構を利用して宙に舞い上がる「ジャンプ回避」も穿龍棍の大きな特徴である。 単に上空に跳ぶだけでなく、そこから「滞空連携」という空中コンボに派生可能である。 上手く立ち回れば、ずっとモンスターの頭上を取って攻撃し続けることが可能。 このため空中の挙動が、他のジャンプ系アクションを使える武器種とは大きく異なっている。詳しくは後述。 地上では武器を構えたまま走る「抜刀ダッシュ」が可能。 極ノ型では全武器種で出来るが、何を隠そう抜刀ダッシュという概念をMHFに持ち込んだのがこの穿龍棍である。 そのため、他武器種と違い地ノ型などでも抜刀ダッシュができる。 一応ガードや攻撃を受け流すアクションを行うことも可能なのだが、 前者は片手剣並みのガード性能の割に大剣と同じく斬れ味をきっちり消費してしまう。 後者は各アクションに「ガード判定で攻撃を無効化する時間」が存在するというもので、そのタイミングは他のジャスト系ガードに比べ遥かにシビアである。 そのため基本的には、双剣同様に回避を駆使した立ち回りが求められることになる。 ちなみに回避は全てステップとなる。ランスやガンランスと違い前方向へのステップも可能。空中でも使える。 ステップは地上・空中共に最大2回。 余談だが、穿龍棍は多くの武器にて左右のデザインが完全に共通しているだけでなく、 そのタイプの武器は左手用の穿龍棍を右手にも持っている。 解りやすい例が辿異ドドブランゴの穿龍棍か。この武器の先端は握り拳のような形状をしているのだが、左手は特に違和感が無いものの、 右手にも「左手の握り拳がデザインされた穿龍棍」を持っているためとても不自然に見える。 ただし特にこの件があったからなのか、2017年以後の武器については左右独立したデザインになっているものが増えている。 左と右で全く形状が違う辿異ザムザの棍が分かりやすい。 アクション、仕様 コンボゲージとEXゲージ コンボゲージは地ノ型と極ノ型に存在するゲージで、攻撃を当てるか、モンスターの攻撃を回避することで赤いゲージ(コンボポイント)が溜まっていく。 回避による蓄積についてはモンスターの技毎に参照しているようで、いわゆる大技を避けると一気にMAXになったりする。 ゲージは5つの区切りが設けられており、1つの区切りにゲージが溜まる度に攻撃力が10%ずつ上昇する。 (また、EXゲージの蓄積量が上がるほか、龍気の蓄積能力もUPするらしい) 従って限界までゲージを溜めると攻撃力は元の1.5倍になる。秘伝スキルがある場合は区切りが6本になるため、攻撃力は最大1.6倍。 コンボゲージの左側にあるゲージは「コンボタイマー」と呼ばれ、 コンボゲージが溜まる条件を満たすとMAXになるが、時間経過で減少していき0になるとコンボゲージがリセットされてしまう。 減少スピードは地ノ型と極ノ型で違う(極ノ型の方が減少スピードが遅い)が、共通項としては、 棒立ち状態だと減少速度が速く、抜刀ダッシュやガード、ステップ、溜め中、宙に浮いている場合は減少速度が緩和される。 コンボゲージがリセットされてしまうと攻撃力が大幅に減る、ともいえるため、 穿龍棍を使う場合は常に動き回り、コンボタイマーが0にならないように、 もしくは0になっても直ぐにゲージを立て直せるように立ち回る必要があるといえる。 ちなみに天ノ型にも3区切りのコンボゲージ及びコンボタイマーがあるが、 こちらには攻撃力の増強効果はなく、EXゲージの蓄積量が上がるというものになっている。 EXゲージは天ノ型、嵐ノ型、極ノ型に存在するゲージで、コンボゲージと同条件で青いゲージが溜まっていく。 ゲージは5つ(秘伝スキル発動時は1つ増えて6つ)の区切りが設けられており、 1つ以上溜まると、それを消費して特殊なアクションを使用することができるようになる。 EXゲージはハンターのステータスに影響は齎さず、時間経過でも消失しないため、 純粋に特殊なアクションを行使するためだけのゲージであると考えてよい。 なお天ノ型と極ノ型は、コンボゲージ蓄積によるEXゲージ蓄積ボーナスがあるので、 コンボゲージよりもEXゲージの方が溜まりやすくなっており、気軽に消費できる。 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 龍気はモンスターの部位ごとに蓄積できる状態異常値のようなもので、 蓄積させるとCSシリーズの爆破属性のようなエフェクトが当該部位に表示されるようになる。 龍気自体は穿龍棍でしか蓄積できないが、蓄積値はPTで共有している(つまり穿龍棍が多いと溜まりやすい)。 龍気蓄積エフェクトは緑→黄色(オレンジ)→赤の順に変化し、溜まりきると常時赤色のエフェクトが見えるようになる。 この状態で「龍気穿撃」を放ってモンスターに当てると、赤まで溜めた部位の龍気が一斉に炸裂し、 一定時間「特殊な状態異常」が発生するようになる。 特殊な状態異常は龍気が炸裂した部位によって異なる。具体的には次の通り。 状態異常名称 蓄積部位 内容 めまい耐性弱化 頭部 どの部位を殴ってもスタンエフェクトが発生する。ハンマーなどの他の打撃武器どころか、斬武器でもスタン値を蓄積可能となる。ただし元々気絶値を持たない攻撃の場合、蓄積値は1しかない模様。また、気絶しないモンスターには発動しない(後述の落とし物になる) 出血 尾 斬属性スリップダメージ(肉質無視。全体防御率の影響有)が発生する。尻尾切断条件がこれで達成した場合は尻尾切断も可能。ちなみに尻尾が無かったり切れないモンスターにも出血を発症させられる部位がある。 龍気放出 上記以外 有効範囲内のハンターの切れ味が15回復し、攻撃力が武器倍率+25UPする。モンスター自身には何の影響ももたらさない。 落とし物 特殊 スタンしないモンスターの頭部部位や、小型モンスターへの蓄積で発症する。モンスター特有の落し物ではなく、剥ぎ取り素材を落とす模様。 上記の状態異常が発動する条件を満たした場合、「龍気共鳴」も同時に発動する(発動タイミングは龍気穿撃を当てた瞬間から)。 龍気共鳴はコンボゲージとEXゲージを一瞬で最大まで溜め、一定時間消費されなくなるというもの。 発動中は両ゲージが光り、徐々に光が減少していく。 ゲージ消費無効時間は10秒※だが、2部位以上龍気を炸裂させた場合2部位:20秒、3部位:40秒となる様子。 なおゲージ消費無効時間が経過した後もコンボゲージとEXゲージはリセットされないため、純粋にゲージ回復手段としても使える (コンボタイマーもMAXのまま固定されているため、ゲージ消費無効が終了した瞬間にリセットされるということはない)。 ちなみに龍気共鳴中に龍気穿撃を決めるとゲージMAXが延長されるが、一人では予め他部位に蓄積しておかないと龍気蓄積が間に合わない。 龍気は穿龍棍が多いと溜まりやすいという点も必要なら活用したい。 ※ラヴィエンテでは非常に長くなっている模様。モンスターによって差異アリ? 龍気は先述の通り状態異常蓄積扱いのようで、炸裂させるとその部位には耐性が付き、蓄積しづらくなっていく。 と言ってもちゃんと攻撃を当てていればいずれは溜まるので、長期戦の後半で全く役立たなくなるということはない。 龍気穿撃は龍気を炸裂させ、龍気共鳴を発動するトリガーとなるアクションではあるが、 見た目に反して技自体の威力は低い(後述)。 龍気が溜まっていないときに使っても、状態異常も龍気共鳴も起こさないので使うタイミングを考えたい。 空中の挙動 ジャンプ回避を行うか、吹っ飛ばし・打ち上げ被弾時に「任意受け身」を行うことで滞空状態となる。 何もしなければそのまま地面に落下するだけだが、地味に「高いところから落ちた場合の衝撃吸収動作」を行わないため、 狩人珠スキル「着地術」なしでも直ぐに行動可能となる。 滞空状態では専用の滞空攻撃などが使用可能になるが、「空中EX回避」以外の攻撃動作を行うと落下速度がUPする。 その代わり、空中EX回避と縦回転攻撃以外は攻撃をモンスターに当てると若干量の浮き上がりが発生するようになっている。 また、モンスターの背中に乗ることはできず体表を沿って落ちてしまうが、普通に落ちるよりはゆっくりになる。 そのため「モンスターに引っ掛かることを意識する」事と「空中で攻撃を当てる」ことで、滞空状態を長時間維持できる。 攻撃ヒット時の浮き上がりはアクションによっても異なるが、「蹴り」系は浮き上がり量が大きい傾向にある。 なおモンスター以外、味方のハンターや岩に当たっても浮き上がらない他、 モンスターに攻撃を当てる前にこれらに当たるとそちらの判定が優先されるため浮き上がらない(ようは味方→岩となるように攻撃すると岩で弾かれないのと同じ)。 そのため、滞空を維持するには上記の要素の他、味方との位置も気にする必要がある。 また、任意受け身でも滞空状態となることから、高く吹っ飛ばされる攻撃から任意受け身で立て直し、 そこから空中コンボに持っていくことも可能である。もちろん残体力や追撃の有無などとも相談だが。 先述したがこの滞空状態は他武器種のジャンプ技と異なる独自の状態であり、 この状態でモンスターからの各種妨害を受けた場合の挙動は以下の通りとなる。 妨害行動 任意受け身の可否 内容 削りダメージ - 空中では常時SAのためリアクションはとらない 吹っ飛ばし、打ち上げ 〇※ 地上で受けた時と同じ。※一部の技や、その攻撃で体力0になった場合は任意受け身不可 風圧・咆哮 〇 防護スキルが無い場合はどちらも強制吹っ飛びになる 超風圧 × 辿異スキルで無効化していない場合は超風圧リアクションで吹っ飛ぶ 超咆哮 〇 辿異スキルで無効化していても吹っ飛ぶ 振動・超振動 - 空中では完全無効 スリップダメージ × 体力0になると、回復による救助が無い限りその場で落下して死亡する。 麻痺・睡眠 × ストンと落下し、倒れこんだ後に睡眠予備モーション(フラフラ)になる。麻痺に関しては麻痺エフェクトが出た状態で垂直落下しマヒ状態になるが、落下の時間は復帰時間にカウントされていない模様。 結晶やられ × 受け身不可の吹っ飛ばしの後、結晶やられ状態となる。 磁力やられ - 浮いたまま引き寄せられたり引き離されたりする 即死判定攻撃 × ラヴィ猛狂期を除き、吹っ飛ばされるがそれだけで即死はしない。辿異種フルフルについてはフルフルが飲み込みにこないがこちらも一定時間動けなくなる。その間に別のプレイヤー狙いの飲み込みを喰らうと即死する。 氷属性やられ特大 × スタミナ0になった時点で空中でも即座に凍結し、落下する リーチ変形 穿龍棍はガードモーションから変形動作を行うことで、 「リーチ長モード」と「リーチ短モード」を可変できるようになっている。 と言っても、他武器種の「リーチ長」「リーチ短」と違い、実際の射程は一切変化しない。 両モードでは行使できるアクションが若干異なるほか、以下の仕様が存在する。 【リーチ長モード】 気絶値の蓄積能力が強化される。 【リーチ短モード】 コンボゲージとEXゲージの蓄積能力が強化される。 また、ヒットストップが武器やスキルにかかわらず特殊なものとなり固定される。 なおこれは2018年4月のアップデート(Z2.3)で文字通り再定義されたもので、 それまでは全く異なるシステムになっていた。詳しくは変遷の項で。 攻撃無効化時間 一部のアクションを出した瞬間に発生する、モンスターからの攻撃を無効化する判定。 モチーフ元のトンファーが防具(相手の刃物を受け止め、受け流す)としても使われているため、 それを再現したアクションである様子。 厳密に言うと「ノックバック、削りダメージ無効のガード判定」を一瞬だけ発生させるというもので、 これで攻撃を防ぐと「ガードが成功した」と見做される。 本当に一瞬しか発生しないので狙って繰り出すのは難しいが…… スキル「鉄腕」でこの判定時間を延長することが可能。 アクションについて [長]と書いてあるのはリーチ長専用、[短]と書いてあるのはリーチ短専用アクション。 特に注記がないものはどちらでも使用可能。 また、特記していない場合は地ノ型と極ノ型におけるモーション値である。(天、嵐については別記) 共通アクションの気絶値はリーチ短のものを掲載。 モーション値に(体術)と書いてあるものは体術スキルでの威力強化対象。 なお、穿龍棍は使用解禁と同時に極ノ型が使えるようになるため、 以下のアクションは極ノ型で使用できるものを取り上げている。 他の型で使えないものについては別項で記載する。 地上アクション 【抜刀ダッシュ】 武器を構えたままダッシュできる。他武器種の抜刀ダッシュのベースになっているのだが、 一応攻撃アクション扱いになっており、SAが常時発生する。 また、スタミナが25を下回っても息切れせず、0になっても疲れるモーションを取らない。 【ダッシュ突き】[長] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュの勢いを乗せつつ素早く突く。EXゲージが溜まっていない場合攻撃の起点になりうる。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は12+20。気絶値は13+16。 【ダッシュ旋回】[短] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュ突きより前進距離が短いが、その場で棍を振り回すためヒット数が多い。 また、攻撃無効化時間が発生する。モーション値はダッシュ突きと大差ないが気絶値が低い。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は2×4+10×2。気絶値は2×4+3×2。 【ダッシュ連携】 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 浴びせ蹴りを放ち、突きで〆る特殊連携。 2連コンボになっているためモーションの隙は上二つより大きいが、前進距離は長く距離を詰めやすい。 また、地味に無敵時間(回避判定)が存在している。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は7+7(体術)→12+20。気絶値は2+2→4+4。なおリーチ長の場合気絶値が1.8倍近くになる。 【抜刀攻撃】 前ステップしつつ殴りつけるという独自のアクションになっている。 しかしながら立て直す時を除くとあまり使わない。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は28、気絶値は12。 【基本連携1】 ジャブのように棍を使って小突く。 一応基本連携ではあるが、上記のアクションからは派生できない。 リーチ変形後や、特殊連携6から戻ってきたときに使う程度である。 モーション値は14、気絶値は6。また、攻撃無効化時間がある。 【基本連携2】 棍のパイル機構を利用し、杭を打ち出して突く。 嵐ノ型と極ノ型では、この予備動作で溜めることで「溜め突き」になる。 そのためこの2つの型では若干出が遅い。 モーション値は11、気絶値は8。 【溜め突き/EX溜め突き】 基本連携2の予備動作で溜めることができ、比較的小さい隙で高威力の突きを放つことができる。 その場合基本連携2がこれに置き換わるが、以後のコンボについては基本連携2と一緒。 また、溜め中にガードボタンの入力でEXゲージが1ブロック消費され、 強烈な衝撃波と共に突きを放つ「EX溜め突き」になる(突き+衝撃波の2hit攻撃になる)。 溜めは3段階あり、自動発動まで溜め続けても3段階目と同威力になる。 威力UPに寄与するスキルは溜め威力UPと砲術だが、前者は溜め突き本体の威力、 後者はEX溜め突きの衝撃波の威力が強化される。 モーション値は溜め突き本体が11→38→58、EX溜め突きの衝撃波が8→23→33。 気絶値は溜め突き本体が8→22→32、EX溜め突きの衝撃波が7→20→30。 【基本連携3、基本連携4】 基本連携3で棍を切り返し、基本連携4で大きく振り払う。 モーション値はどちらも18(基本連携4は9×2hit)、気絶値は6→7+7。 どちらも攻撃無効化時間がある。 【特殊連携1】 素早く回転蹴りを放つ。トンファーキックだ! 特殊連携1は基本連携1同様、ダッシュ派生アクションから直接は繋がらない。 モーション値は11+11(体術)、気絶値は2+2。 【特殊連携2】 特殊連携2以降は基本的に棍を上に振る高打点アクションとなっている。 特殊連携2では素早く棍を振り上げる。 嵐ノ型と極ノ型ではダッシュ突きとダッシュ旋回から放つ場合は基本連携2より出が早い。 その為溜め突きを使わないならこちらを出すのも手。 ダッシュ連携から放つ場合は基本連携2の方が出が早い。 モーション値は10、気絶値も10。 【特殊連携3】 片方の棍を掲げて振り回す2hitアクション。 モーション値は9+12、気絶値は6+8。 【特殊連携4】 力を込めて杭部分を突き上げる。 モーション値26、気絶値24と高めだが隙も大きい。 【基本連携5・溜め攻撃】[長] リーチ長の基本連携5は溜め攻撃となる。 溜め方は大剣に近く、その場で溜めるため動けない。 溜めは全3段階で、自動発動するまで溜めても威力は第三段階のまま。 また、固定のスタン値が発生するようになっており、 モンスターのどの部位を殴っても一定の気絶値は入るようになっている(この固定スタン値はスキルなどによる強化の対象外)。 ただし当然、頭を殴った方が多く蓄積できるのだが。 溜め突きと比較して最大溜め時の威力やスタン値はかなり高いのだが、如何せん動けなくなってしまうのがネック。 モーション値は16→50→110、気絶値は2+固定20→32+固定30→72+固定40。 【基本連携5・連続突き】[短] リーチ短の基本連携5はパイルで突きラッシュを行うというもの。 初撃の後入力を連打することで最大4連続まで突くことができ、最後に一撃放ってフィニッシュ。 全部当てれば最大溜め攻撃と同等のダメージと、大量のコンボ/EXゲージを蓄積できる。 乱舞などと同様、最初と最後に威力が集中しているので確実に当てたい。 モーション値は11+12→10×4回→40。気絶値は3+3→3×4回→12。 4連撃の各殴りごとに「攻撃無効化時間」が発生する。 【特殊連携5】 片方の棍を上空に放り投げ、もう片方をぶん回して追撃するアクション。 打点がかなり高く、放り投げた棍については飛行中のモンスターにも当たる。 ヒット数もなかなかでアクション自体も溜め攻撃や連続突きより早く終わるため、 あまり隙が無い場合はこちらを使うのも手。 モーション値は16+24→11×4。気絶値は15+21→13×4。 【特殊連携6】 バク転しつつ蹴りを浴びせる。 地上での連携行動の〆になるが、ここまでフルで出せるかは相手次第。 使用後は通常/特殊連携1に派生可能。 モーション値は19+19(体術)、気絶値は2+2。 詳しくはオンラインマニュアルを見てほしいが、地上での連携は各連携の数字の順番に進み、 途中で特殊連携を混ぜることができるようになっている(特殊連携6でリセット)。 [例] ダッシュ突き→通常連携2→特殊連携3→通常連携4→溜め攻撃→特殊連携6→特殊連携1…… 【ステップ】 ランスやガンランスのものと違い、屈みこむような体制でステップする。 無敵時間などは普通の回避と一緒。2連続で使える。 嵐ノ型と極ノ型に限り、ステップ後の派生は基本連携2(溜め突き)になる。 【ガード、リーチ変形】 先述したようにガード性能は低く斬れ味も減るので過信はできない。 ここからリーチを長⇔短に変更可能。変形は一瞬で行われ、通常連携1に派生できる。 【EX回避】 EXゲージ1ブロックを消費し、パイル機構の噴射を利用して前後左右に素早く移動しつつ攻撃する回避攻撃。 前後左右でアクション及びモーション値、移動距離が異なるが、 共通項として無敵時間が通常の回避より長く、巧流スキルの回復効果も大きい。 また、これによって回避成功すると15秒間腕が光り与ダメージが1.05倍強化される (かつては地上連携のみ1.05倍だったが、Zより全アクションに適用されるようになった?)。 EXゲージがある限り連発でき、当然これで攻撃を避けてもEXゲージは溜まるが、前と後方向は若干隙ができる。 ちなみにZ2.3までは着地後すぐにEX回避を出すことができなかったのだが現在ではシームレスに移行可能。 なお使用時にスタミナは消費しない。 [前方向] ジェット噴射のように前進して突き上げる。 移動距離は長め。 モーション値は34、気絶値20。 [後方向] 噴射を利用して素早く後方に飛び退く。 移動距離はやや短め。 モーション値は24、気絶値15。 [左右方向] 棍を振り回しつつ左右に跳躍する。 この回避のみ2回1セットとなっており、無敵時間も移動距離もその分長くなっている。 また、1回目の終了後にレバー入力で2回目の方向を変えることが可能。 モーション値は20→20。気絶値は10→10。 【穿極拳舞、穿極解放】 穿極拳舞は穿龍棍でひたすら殴り続けるアクション。 使用中はEXゲージを消費し続け、0になるか任意入力で「穿極解放」に移行する。 殴っている間はモンスターに「穿極龍気」という専用の龍気が溜まり、 これを穿極解放の一撃で解放してモンスターに大ダメージを与える、というもの。 そのため、穿極龍気が溜まれば溜まるほど穿極解放の爆裂ダメージが大きくなる。 穿極龍気は通常の龍気同様、緑→黄→赤と変化していくが、実はモンスターを殴った回数ではなく拳を振った回数で変化する。 火力を出すためにはある程度拳を振って、穿極解放を放つためのフックを確実に当てる必要があるため、 公式では主にスタン中に放つ技として紹介されていた。 穿極拳舞のモーション値は拳を振った回数によって変わり、12→14(5~8回)→16(9~12回)→23(13回以降)。気絶値は一律4。 穿極解放についてはフック部分が20+10(砲術スキルで威力微強化)、爆発部分は50~200(肉質無視、斬れ味補正乗らず)の間で変化するらしい。 なおラッシュ技故か属性値(状態異常値)に下方修正が入るのだが、なんと元の10%になる。 その為これで麻痺させたりするのは現実的ではない。物理が通る部位をちゃんと狙おう。 【龍気穿撃(地上)】 両手を前に突き出して杭をモンスターに突き刺し、蓄積した龍気を炸裂させる。 豪快なアクションだがモーション値はまさかの0+0(最低2ダメージは入る)。 砲術スキルでモーション値が加算されるが最大でも15+15とかなりしょっぱい。 なので、あくまで龍気を炸裂させるためのトリガーと考えたい。 穿龍棍の技では数少ない、味方を吹っ飛ばしてしまう技なのでその辺りも注意。 なお龍気炸裂時の爆発はモーション値40(会心は乗らない)なのでこれでトドメを刺すこともありうる。 【ジャンプ回避】 パイル機構を利用し上空に舞い上がる。 この際地味に蹴り付けているため攻撃判定が発生する。 無敵時間は通常の回避と一緒だが、飛んで避けるため攻撃によっては普通のステップより回避しやすいことも。 モーション値は5+5(体術)、気絶値は2+2。 滞空アクション 【滞空連携1、2、3】 空中で棍を振り回し、最後に回し蹴りを放って〆るコンボ。 滞空連携1→滞空連携2→滞空連携3という連携になり、途中でステップなど別行動を挟める。 特に滞空連携3は最後のキックまで若干間があり、その間に高度が落ちてしまうが、キックを当てれば少し浮き上がるのでうまく調整したい。 モーション値は15→10×2hit→15・16(体術)。気絶値は9→9×2hit→7・7。 ちなみにMHF-G10.1まではこの1.5倍以上のモーション値と気絶値があり、後述するが空中戦一強という状態を招いてしまった。 上方修正されたZ2.3現在でも滞空連携1~3のみでは旧来の滞空連携1~3に届かない。 ダメージを稼ぐには後述の空中EX回避を活用する必要があるだろう。 なお、すべての滞空連携に「攻撃無効化時間」がある。 【空中EX回避】 簡単に言えば空中で出せるEX回避。EXゲージを1ブロック消費するのも同じ。 地上のEX回避に比べて前後左右の移動距離、無敵時間、モーション値、使用後の隙が平準化されており、 どの方向でも均一にダメージが与えられる。 これで攻撃を避けると腕が光り与ダメージ1.05倍になる点はEX回避と一緒。 上でも触れたが、空中EX回避は当てても浮き上がりがない代わりに高度低下もほぼ起きないため、 EXゲージに余裕があれば、突進で離れたモンスターを空から追いかけるという芸当も可能。 使用後は滞空連携か縦回転攻撃、滑空蹴りなどに派生できる。 モーション値は16+16と普通の滞空連携より高くなっており、龍気共鳴中などはこれをひたすら連発するのもありか。 気絶値は6+6と低いため、移動距離が長いのもあってスタンを狙うのには向かない。 【滑空蹴り】[短] 仮〇ラ〇ダーとかウ〇ト〇マンとかを彷彿とさせる豪快なキック。 所詮キックなので見た目に反して威力はそこまででもないが、モンスターに当てると通常よりも浮き上がりが大きく、 高度を下げずに次のコンボを行っていくことができるようになっている。 モンスターによっては延々とこれを繰り出すことで、高度限界まで高く跳ぶことも可能。 ただし外すと盛大に隙を晒すので必中を心掛けたい。 モーション値は14(体術)、気絶値は14。 【縦回転攻撃】[長]※ リーチ長の場合は滑空蹴りにはならず、回転しつつ素早く着地するアクションになる。 地上に素早く下りたいときに使うとよいだろう。 なお天ノ型と嵐ノ型では、リーチ短でもこの縦回転攻撃になる。 モーション値は12+12、気絶値は14+14。天・嵐ノ型のリーチ短では気絶値が12+12になる。 【空中リーチ変形】 空中でリーチを変更する。 リーチ短→長の場合はそのまま滞空連携1に派生でき、リーチ長→短の場合は滑空蹴りが強制的に出る。 ガード行動を挟まないためガード判定は発生しない。 【空中パイル回避】 パイル機構の噴射を利用し、バク転しながら着地する回避アクション。 着地するまで無敵時間が持続するため、空中での緊急回避に役立つ。 ただし、高度によってはそこまで無敵時間が稼げない場合がある。 スタミナを消費するがEXゲージは使わない。 Z2.3では大差なくなったが、それまではEX回避への派生が普通の着地より早く行えた。 【空中ステップ】 元々は空中ステップは1回限定だったがZより2連発可能になった。 空中EX回避とは状況に応じた使い分けを。 【空中龍気穿撃】 空中で龍気穿撃を使った場合、龍気穿撃を放ちつつ斜め前方に着地するアクションとなる。 威力(龍気炸裂時)と有効範囲が地上で使う場合に比べ若干低いが、軌道の関係上味方を巻き込む可能性がやや低い。 といってもモンスターを貫通して着地し、穿撃の判定は地面にも届くため、思わぬ奇襲を(味方が)受ける場合もある。 ご利用は計画的に。 地上、空中両方で使えるアクション 【受け身】 穿龍棍の任意受け身は他武器種の極ノ型で使えるものと違い、空中で姿勢を立て直すというものになっている。 このため使用後は強制的に滞空状態になる。 どれだけ高度が無くても滞空状態になるため、使用するタイミングによっては隙ができる危険も。 秘伝書 秘伝書の仕様に関してはこちら 穿龍棍はG級専用武器種のため、入手した時点で「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」が解禁される。 極ノ型はZ2.3でのリファインの結果、各スタイルの集大成的な型になったため、 今となっては天ノ型、嵐ノ型、そして地ノ型を選択する利点はない。 変遷でも述べるが、天ノ型と嵐ノ型は地ノ型の空中戦が「強すぎた」ことに対し、 別の遊び方を提示するという目的があったことから、地・極ノ型と仕様が大きく異なっている。 地ノ型 MHF-GG~G6.1までは地ノ型しかなかった。 基本的には極ノ型からEXゲージ及びEXゲージ関連アクション、 空中リーチ変形、空中パイル回避を抹消したものとなっている。 また、コンボタイマーの消費スピードが速く、納刀してアイテムを使うと確実にゲージがロストしてしまうほど。 HR5の体験クエストではこれと極ノ型のものを1回ずつ受けられる。 天ノ型 EX回避を用いた「地上での俊敏性」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 コンボゲージが上述したように攻撃力UP効果のない3段階制になっており、 その分、地上連携に限りモーション値が1.25倍されることで帳尻を合わせている(Z2.3まではコンボゲージの攻撃力UPが1段階につき0.5倍(最大1.25倍)だった)。 また、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することができない。 嵐ノ型とは「破壊力」という面で差別化されているため、 溜め突き、穿極拳舞は天ノ型では使用できない。 また、空中リーチ変形、空中パイル回避も同様。 嵐ノ型 溜め突きや穿極拳舞を用いた「地上での破壊力」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 こちらはコンボゲージが一切存在せず、EXゲージのみとなっている。 地上連携の仕様は同じで、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することはできないのも同様。 天ノ型との差別化として、こちらはEX回避が使えない。 空中リーチ変形、空中パイル回避も同様である。 天ノ型もそうだが、Z2.3まではコンボゲージを最大まで溜め切った(秘伝スキルなし)極ノ型と、 素の天・嵐ノ型が地上連携で互角の火力を有していた。 つまり、コンボゲージを溜めなくてもMAX相当の火力が得られる天・嵐のほうが、場合によっては強いと判断されるケースも度々起こっていたようだ。 現在でも、ゲージ2本溜めるまでは同様のことがいえるが、 流石に3本溜めるのに大した手間はかからず、しかも5本溜め切った際の火力差は大きいため、 天・嵐のほうが強くなるケースというのはまず存在しない。 極ノ型 穿龍棍の調整が行われたMHF-Zにて同時に実装された型で、 コンセプトとしては地・天・嵐のいいとこどりというものであった。 だが当初は空中EX回避がなく、空中リーチ変形、空中パイル回避のみの追加で、 天と嵐のアクション統合についても、上述したように天のまま、嵐のままの方がいいと言われるケースすらあった。 Z2.3にて抜本的なリファインが実施された結果、各スタイルの集大成として申し分ないものになった。 従って現在では極ノ型を選んでおけば何の問題もない。 相性 極ノ型穿龍棍は「状況を選ばない立ち回りが出来る武器種」というコンセプトがあり、 実際問題として相性が特段悪いというモンスターは存在しない。 ただし空中戦については、先述した状況の打開を図っていた2014年後半~2016年前半期までのモンスターにおいて、 「露骨な空中戦対策」を持つものがおり、それに対し迂闊に飛ぶのは危険である。 具体的には以下の通り。 【天廊の番人】 特定タイミングで翼から冷気(もしくは壊毒)を放射してくる。 使用するタイミングは決まっており、その時に飛ばなければ概ね問題ない。 また、その特性上前方には届かないケースが多く、空中EX回避で退避するという手も。 ちなみに本種実装時は空中戦の大全盛期であり、上記の技を掻い潜って攻略する動画は沢山上がっているので要チェック。 【ジンオウガ(通常種、"極み吼える")】 G級では雷光虫弾を2連発する際、2発目に限って斜め上にも飛ばす。 これは最初の1発目をジャンプ回避すると2発目が直撃するという意図らしい。 逆に言えばそれを避ければ問題ない。 極み吼えるジンオウガはこの技は使わないが、体力50%を切って覚醒すると滞空状態の穿龍棍にピンポイントで雷を落とすようになる。 即座に撃墜されてしまうため、覚醒後は地上戦重視で。 また、飛べるとは言えあくまで打撃武器種なので、 跳んで狙える部位に打が大して効かないモンスターについては、適応撃スキルなどを使わないと有効打が期待しづらい。 ちなみにマグネットスパイクと違い、ラヴィエンテ猛狂期の背中に直接ジャンプ回避で飛び乗ることができない。 基本の立ち回り 極ノ型 PT構成や狩場の状況を見て、自分がどの役回りをするのが良いのか判断するとよい。 例えばスタンしやすいモンスターなのにPTに打が居なければ、EX溜め突きなどでスタンを狙いにいくと全体の与ダメージUPに繋がる。 PTが尻尾斬りに難儀しているようなら龍気穿撃で出血を狙う、頭上を取った方がモンスターを翻弄できるなら空中戦重視で攻め、 逆に飛ばずに他メンバーと一緒に殴った方がいいなら地上戦主体で……など、出来る事は豊富にある。 また、コンボゲージはある程度殴ったり避けたりしないと溜まらないが、コンボゲージが少ない間は高火力を発揮できない そこで最初だけは狙う部位を集中し、龍気共鳴を早く発動させてゲージをMAXにしてしまうという手がある。 コンボゲージMAXを維持していればEXゲージもすぐ溜まるようになり高い火力も出せて一石二鳥。 EXゲージについてはある程度は管理しないといけないが、上記の状況であれば殴ってれば溜まるので、 保険として残すにしても1~2ブロック程度で、後は気軽に吐き出していった方がよい。 昔はともかく今の穿龍棍だと、中途半端では極ノ型といえど器用貧乏になりがち。メリハリのある運用を心掛けたい。 地・天・嵐ノ型 先述した通り、今となってはあえてこれらの型を使う理由はない。 似たような立場であるスラッシュアックスFと違いこちらは地ノ型が極ノ型の完全下位互換なので、猶更である。 変遷 穿龍棍はMHF初の新武器種として実装されたが、一部の予想に反し、強武器として爆裂的な人気を有するに至った。 しかもそれが今までMHFで正義と言われていた「ハメ」「机上のDPS」に一切頼らない強さであったことで、 外部から効率厨御用達とすら揶揄されていたMHFの空気を激変させ、 現在のガチンコ上等の空気を確固たるものにし、効率厨の淘汰にまで至ることになった。 かつて体験会で「(穿龍棍でMHFが)変わるぞ」と発言したプレイヤーがネタにされていたのだが、 結果論で言えばネタではなく本当にMHFが変わることになった。 しかしながら、それによって「穿龍棍一強」と揶揄される状況が起こるのは必然であった。 特に問題視されたのは「空中戦」の存在であり、MHF-G7で実装された天・嵐ノ型はこれに対し「地上戦特化」というスタイルを提示した他、 G5より既存武器種の大幅なてこ入れが続いていたものの、「穿龍棍の空中戦一強」という空気を払拭するには至らなかった。 空中戦が強かった理由としては、先述の通りモーション値が現在の1.5倍以上あったことが第一であるが、 それでも飛びぬけて高いという訳ではなく、もう一つの理由があった。 それは当時の「リーチ短モード」の仕様(ゲージ蓄積量UP効果はない)であった「効果肉質特効」である。 + 効果肉質特効について 当初のリーチ短モードでは、「(一番柔らかい打肉質+一番硬い打肉質-攻撃部位の打肉質)」でダメージが計算される仕様があった。 例えば頭60・胴30・脚15の肉質を持つモンスターの場合、リーチ短では頭15、胴45、脚60となる。 つまり硬い部位によく攻撃が効くようになるという訳である。 そしてリーチ短は先述の通り、滑空蹴りなど空中戦に向いたリーチになっているのだが、 GG当初までの実装モンスターは、大体リーチ短であれば空中から攻撃できる部位がすこぶる柔らかくなる配分で、 リーチ短の空中戦を行うことで突出した火力を引き出せていたのである。 バサルモスや頭と尻尾を硬化させてしまったイナガミなど、明確な弱点のない全体的に硬いモンスターではこの特性を活かせないが、 前者については浮いていれば反撃を貰いにくいためデメリットになることはなく、 それ以後の実装モンスターも、リーチ短の空中戦では肉質が硬くて向いていないというものはいても、 それはつまりリーチ長の空中戦なら効果的ということで、打開策にはならなかった。 ちなみに、弱点特効スキルは「変化した肉質」を元に計算される。上記の場合で言えば頭は15のままで、胴50、脚65となる。 あくまで変化するのは打撃肉質のみである。斬・弾はリーチ短でも変化していない。 そのため、適応撃スキルを発動させていると「変化した打肉質」VS「素の斬・弾肉質」となり、ダメージの大きい方の攻撃系統が適用されるようになる。 故に適応撃スキルは当時の仕様ではほぼ意味のないものになってしまっていた。 そして新たな型が実装されるMHF-Zアップデートに合せて、弱体化も含めた見直しが実施された。 弱体化に踏み切ったのはMHF-G1以来のことで、賛否両論覚悟の上でとの事。 後述するが、滞空連携1~3のモーション値・気絶値が弱体化され、 リーチ短の効果肉質特効に、与ダメージ0.8倍の補正がかかる調整が行われた。 実はこの頃から「空中戦の依存」に危惧する声はそこかしこから出ており、地上戦メインで戦うプレイヤーも見られた。 そのためZ直後はそれなりの人気を堅持していたのだが、時間の経過に伴い上記の面が重く響くようになり、 2017年末頃になると人気が近接武器ワースト近くまで落ち込んでしまっていた。 そこで2018年4月のアップデート(Z2.3)にて再度の調整、というか大規模リファインが実施され、 全体的な火力のテコ入れやリーチ変形設定の再定義、空中戦における新たな選択肢の提示、狩猟にメリハリをつける龍気共鳴などの新要素が備わり、現在に至っている。 調整時期 調整内容 Z 滞空時間延長、空中ステップを2回使用可能にリーチ短時に与ダメージ・気絶値0.8倍の補正追加滞空連携1~3のモーション値・気絶値弱体化ジャンプ回避の無敵時間短縮巧撃、氷界創生、纏雷、消費特効などの穿龍棍装備時の効果上方修正 Z2.3 リーチ短・長の効果再定義(リーチ短時の効果肉質特効を撤廃、与ダメージ、気絶値0.8倍補正も撤廃)コンボゲージの攻撃力UP補正を0.05倍/1ゲージ→0.1倍に変更巧流スキルを穿龍棍で発動した際の効果上方修正龍気共鳴の追加、極ノ型に空中EX回避の追加着地時のEX回避派生をスムーズに行えるよう調整 ※各スキルの上方修正内容について 巧撃:地ノ型での有効時間を6秒→15秒に延長(他の型は元から15秒) 氷界創生:段階を進めるための手数を緩和。ちなみにZ以前は第3段階目に至るにはトータルで1分半前後殴り続けないと移行できない程のヒット数が要求されていた。 纏雷:滞空の攻撃アクション、空中での回避(ジャンプ回避も含む)で溜まる蓄電ゲージの量を上方修正。 消費特効:斬れ味増加量を緩和 状態異常追撃:追加ダメージを上方修正 巧流:斬れ味回復量を上方修正(以前はEX回避、パイル回避が8、それ以外は2であった) 武器選定 2016年以降はそうでもないが、それ以前は属性値が低い武器が多くとにかく物理最優先という風潮があった。 現在では双剣以上片手剣未満の属性値になっているものが殆どで、属性の吟味も重要なものとなっている。 ただし双剣同様、最初の内は斬れ味消費がやや激しいという問題に直面するため、 一番最初は斬れ味ゲージ(紫か空)の長い武器を選定したほうがよいかも。 そういう意味で、ハンターズクエスト★1の「獲得せよ!対極龍武器!」で入手できる「磁界ノ王ヲ征ス穿龍棍」は、 作成が非常に楽な割に長い紫ゲージ、高い攻撃力と属性値を備えており、最初の1本として非常に優秀。 状態異常武器はいずれも辿異種戦を視野に入れても実用性がある属性値になってはいるが、 実装当初麻痺棍が猛威を振るいすぎたせいで、麻痺属性値は実装から4年以上経った現在でも初期の実装品を超えるものが存在しない。 双剣同様毒属性との相性はかなりよくなっている。 なお、GGというG級全体で見れば古株の実装武器であることから、初期のG級武器には、白ゲージしかないようなものも多い。 使えないわけではないが、強化の手間に見合うかは別問題である。 余談だが遷悠武器は全モンスター分実装されている。 これは、遷悠種のコンセプトが"CSシリーズプレイヤーのMHFへの誘導"であるため、 Fにしか存在しない穿龍棍が目玉要素になり得たからだと思われる。 ただし乱叛棍アルグランを除き、剣神+2スキル発動を前提とした斬れ味になっているので注意。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、穿龍棍に有用なスキルの紹介。 G級専用武器種であるが基本的な考え方は他武器種と同じ。 ただし、実質的に穿龍棍のエントリー防具となるフロガダGXで発動するものを除き、 現在のG級で単独発動が難しいものについてはG級スキルのみ記載しているので、詳しくは個々で検索の事。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル 剣術+2 フロガダGX一式で発動するスキルで、攻撃が2回ヒットするようになる。双剣同様、純然たる火力スキルとして機能するようになっている。ただしフロガダを除くと単体発動は厳しい。後述の剣神+2で。 格闘王 フロガダGX一式で発動するスキルで、体術アクションの威力をUPし、空中でヒットした場合の浮き上がり補正を強化する。フロガダでなくても「体術珠G」2個で発動するにはするのだが、ある程度G級を進めるとその余裕も乏しくなりがち。また、キック系アクション以外は強化されない。かつて空中戦一強だった時代には超重要スキルだったが、現在はあるに越したことはないという程度の位置づけ。枠とスロットに余裕があるなら出す程度でよいだろう。 回避性能 フロガダGXの一部部位にSPがあり、回避性能+1程度なら簡単に出せる。フレーム回避をメインにする穿龍棍にとって相性は非常に良い。G級複合スキルや遷悠防具ナルガシリーズなど発動手段は豊富にあるが、NPCとの狩りだと腐りやすいのがネック。出来れば、抜納術+2や激励+2(3)など複数の効果があるもので発動させたい。 希少スキル 適応撃 体力100以上の場合、斬、打、弾で最も効果的な系統を計算しそれに基づいて系統を変化させる。かつては実質無意味なスキルだったが、リーチ短モードの仕様が変わった現在であれば十分実用的。また、多くのモンスターで出血に頼らずとも尻尾切断が狙えるようになる。特に辿異種などの低防御率モンスターの尻尾を切る場合に有効。 状態異常追撃 毒属性との相性が良いスキル。ただしこれ単独で発動させるよりは、G級スキル「怪奇」の方がよい。 氷界創生 攻撃を継続して当てていくことで、モンスターにスリップダメージを与える空間を作りだす。継続して攻撃を当てることで段階(ダメージ量及び有効範囲)が強化される。張り付いて、或いは文字通り頭上を取る穿龍棍との相性は良く、肉質が全般的に硬いモンスターには特に効果がある。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 剣神+2 斬れ味レベル+1、業物+2、剣術+2の複合スキル。これがあれば斬れ味問題は大方クリアできるので、フロガダからのステップアップに。 巧流 フレーム回避に成功すると斬れ味が回復するスキル。コンボゲージと違い、スリップダメージ空間などで回避をしても回復する。通常回避では4、EX回避/空中EX回避/パイル回避は10(後方の地上EX回避のみ9)回復し、剣神+2と組み合わせれば相当斬れ味を長持ちさせられる。辿異スキル<<巧流強化>>と組み合わせると更に効果的。 巧撃 フレーム回避に成功すると15秒間武器倍率が+100される。例によって相性の良いスキルである。 纏雷 移動、回避、攻撃でゲージを溜め、MAXになると1分間機動力UP+全部位肉質+5などの効果が得られる。比較的弱点を狙いやすいとは言え、昔と違い常時狙える訳ではないため全部位肉質+5の恩恵は大きい。攻撃でゲージを溜める場合はEX溜め突きを主にするとよいかも。 猛進 攻撃を加えていくと攻撃力が段階的にUPし、一定段階になると抜刀ダッシュのスタミナ消費無効も得られる。武器を仕舞うと効果がリセットされるが、基本出しっぱなしで戦う穿龍棍ではペナルティになりにくい。 幕無 攻撃を加えていくと会心率と会心ダメージが強化されるスキル。穿龍棍は手数の割に発動に必要な攻撃回数が他武器種と同等程度になっており、非常に相性の良いスキルとなっている。会心率オーバーの懸念を考えると、閃転スキルと併用するのが望ましい。 怪奇 先述した状態異常追撃に加え、状態異常値を1.1倍する状態異常攻撃強化と、異常値に補正がかかる代わりに100%状態異常エフェクトが出る「劇物取扱皆伝」の複合スキル。発動に必要なSPは高いが、毒武器との相性は抜群。発生する追加ダメージは肉質無視(全体防御率の影響を受ける)だが状態異常値に依存している。このため元から異常値が低い麻痺と睡眠ではそこまで便利ではない。 手練 集中と体術スキル、そして味方攻撃時のリアクション無効を複合したスキル。効果だけを考えると全武器種中最も相性が良いのだが、集中にせよ体術にせよ必須ではなくなっているため重要性は低い 辿異スキル 巧流強化 巧流スキルの効果が発動した際、斬れ味消費が一定回数無効化され、更にモーション値30の追加エフェクトダメージを与える。追加ダメージによってEX回避の火力を大きく伸ばせる。斬れ味消費無効については数発殴ると消えるが、元から斬れ味の減らない蹴りではスルーされるためかなり持ちが良い。なお追加ダメージは武器倍率・斬れ味補正有効、会心値無効、攻撃系統は斬打100%で有効な方が適用される模様。 巧撃強化 巧撃スキルの効果発動中に再度回避を成功させると、攻撃力増加の補正が強化される。巧撃強化+1と+2は一度にUPする攻撃力が異なるが上限は一緒。上限に達するとエフェクトがオレンジ色になる。穿龍棍の場合、もちろん相性は良いのだが、フル活用することを考えると(空中)EX回避を積極的に用いて効果を得ていきたい。 運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル スキル 説明 非G級スキル 砲術神 EX溜め突きの衝撃波、穿極解放、龍気穿撃のダメージを強化する。EX溜め突きとの相性が特に良いスキルなのだが、逆に言えばこれをあまり使わない場合は(龍気穿撃のダメージ自体がしょぼいこともあり)役に立ちづらい。G級のこれを複合する「紅焔の威光+2」についても一緒だが、内包する別スキルに用事がある場合はこの限りではない。 集中 龍気の蓄積量がUPし、各種溜め技の溜め時間が短縮される。便利なスキルではあるのだが現行の環境では発動自体が難しい。また、元から溜め速度の速いEX溜め突きでは極端な恩恵が得られない。手練についても同様。 希少スキル 闘覇 発動させると抜刀中に攻撃力1.2倍、スタミナ減少状態となる。(空中)EX回避以外にスタミナ無消費の防護手段を持たない(厳密にはあるが)穿龍棍との相性は正直悪いが、逆に言うとEX回避で全部攻撃を避けられるなら使えないこともない。なおジャンプ回避と任意受け身はスタミナが減るので、スタミナ0では跳べず、それ以前に飛んでいてもスタミナ0で被弾すると転がってしまう。いずれにせよ、回避手段がほぼEX回避一本になってしまうため上級者向けのスキルである。MHF-G7~Z初期までは穿龍棍天ノ型の地上戦の火力を補うため強引に使う例もあったようだ。 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が段階的に増加する。穿龍棍のガード性能は低いため通常運用ではこのスキルを活かすのが難しい。「攻撃無効化時間」はガード扱いのため、必然的にこれを活用することになるのだが、ある意味闘覇以上に運用難度の高いスキルになってしまう。腕に自信があるならどうぞ。 絶対防御態勢 かつて、穿龍棍と共に猛威を振るい、棍との相性最高と言われていたスキル。攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。保護スキルとして考えると現在でも別に相性自体悪いわけではないのだが、ガード、つまり「攻撃無効化時間」でもアーマーが割れてしまうため、それが暴発することで火力ダウンが発生する危険がある。また、そもそも棍+本スキルが猛威を振るったのは本スキルの元のペナルティが「被ダメージUP」であり、絶対防御で耐えて殴り続けるごり押しが成立したからである。 G級スキル 溜め威力UP 溜め攻撃と溜め突きの威力をUPする。威力上昇幅はかなり大きいのだが、これまた溜め攻撃を使わない場合役に立ちにくい。また、「紅焔の威光+2」に比べ溜め威力UP+2はやや発動させづらく、EX溜め突きに限って言えば紅焔の威光+2の方がダメージ強化が大きいのも留意点(それぞれ別の部分を強化するため、両方発動できるなら発動したほうがいい)。 鉄腕 攻撃無効化時間を延長するのだが、発動が面倒。大抵の場合はスキルカフが占有されてしまう。 属性特効 属性肉質20以上の部位に攻撃すると属性肉質がプラスされる。だがかつての名残※か、近接武器では最もプラス補正が低くなっている。そのため発動しても損はないがメリットも大きくない。余裕があれば。 ※変遷の項で述べた「穿龍棍一強」を抑えるための策と見られるが、こちらはZ、Z2.3でも上方修正されていない。 特殊なシジル [棍]EXゲージ EXゲージの蓄積量をUPする。コンボゲージはUPしない。 [棍]Cタイマー コンボタイマーのリセット時間が緩和される。 極ノ型ではかなり長持ちするようになるため、あるとゲージロストを回避しやすくなる。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 穿龍棍技【穿凰】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 コンボゲージ、EXゲージが1ブロック分増量される EXゲージの蓄積量がUPする 穿龍棍の秘伝スキルは棍と同時に実装されたが、当時はEXゲージがなかったためそれに対応する効果もなかった(G7で追加)。 コンボゲージの補正も、当時は1ブロック5%だったため最大で130%(元との差は1.04倍。現在は1.06倍)と微弱なもので、 実質的には穿龍棍の攻撃力を1.2倍し、おまけで少し強化されるという位置づけであった。 ただ「穿龍棍一強」時代には、当然穿凰スキルの人気も高く、"非秘伝の1.56倍"というとんでもない強化になるとさえ言われていたこともあった。(*2)