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https://w.atwiki.jp/exteel/pages/31.html
暫定版 名称 値段 耐久 タイプ SP MPU Scan Range HP サイズ 重量 ENドレイン Mekhi HD 4000 40000 Light 960 2 1560 150 568 4430 45 Frontliner HD 4000 40000 Standard 1109 1 1400 185 512 5096 77 Rushnik HD 8500 45000 Light 1406 1 1720 155 496 4428 109 Trooper HD 8500 45000 Standard 1406 2 2160 166 152 5099 115 Boomrocker HD 8500 45000 Heavy 960 2 1360 200 264 6096 102 Scootwing HD 16500 55000 Light 960 3 2720 172 640 4421 128 Dacenstar HD 16500 55000 Standard 1703 1 1480 214 656 5087 102 Zeeker HD 32000 60000 Light 1851 1 2200 172 400 3800 122 Blitzker HD 32000 60000 Heavy 960 4 2360 221 384 6083 166 暫定版として作ってみました。改善点等ありましたら遠慮なくお願いいたします -- 名無しさん (2007-11-28 12 40 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh3gkai/
3DS用ソフト MH3Gの攻略wikiです。 黒wikiの攻略内容が独善的で余りにも幅が狭すぎるので作りました。 荒らし嘘はご勘弁を 必要としている情報をとにかく集中して収集しています ボスルートはmap番号分かっている物はなるべく記載しますが 基本的にはmapを時計と見立ててその方向を示しています ボスの種類等が分かっている場合直感的にその所在はつかめるかと思います。 wikiとして万全の知識では無く攻略や収集としての機能を果たす為のwikiですので 緩く情報は集めています。 ただし集めている情報は一度は試している可能性が高い経験に基づいている物です。 装備等の防御値やスロット数等はシュミから自力で調べる方向でお願いします。 シュミ検索として必須の防具名と石に関しては正確な情報をお願いします。
https://w.atwiki.jp/arcadegames/pages/176.html
== 概要 == HD6417095はセガのセガサターンやST-Vに使われているCPU,SH-2マイコン。HD6417604相当で、ピンアサインもほぼ同じ。 == 仕様 == HD6417095外観 出典:ウィキペディア HD6417095 (HITACHI) 144ピンQFP 28.7MHz駆動 == HD6417095 SH-2 ピンアサイン == 端子番号 端子名称 I/O 端子機能 1 D11 I/O Databus11 2 D12 I/O Databus12 3 D13 I/O Databus13 4 VCC - +5V 5 D14 I/O Databus14 6 VSS - 0V 7 D15 I/O Databus15 8 D16 I/O Databus16 9 D17 I/O Databus17 10 D18 I/O Databus18 11 D19 I/O Databus19 12 VCC - +5V 13 D20 I/O Databus20 14 VSS - 0V 15 D21 I/O Databus21 16 D22 I/O Databus22 17 D23 I/O Databus23 18 VCC - +5V 19 D24 I/O Databus24 20 VSS - 0V 21 D25 I/O Databus25 22 D26 I/O Databus26 23 D27 I/O Databus27 24 VCC - +5V 25 D28 I/O Databus28 26 VSS - 0V 27 D29 I/O Databus29 28 D30 I/O Databus30 29 D31 I/O Databus31 30 A0 I/O Addressbus0 31 A1 I/O Addressbus1 32 A2 I/O Addressbus2 33 VSS - 34 A3 I/O Addressbus3 35 A4 I/O Addressbus4 36 A5 I/O Addressbus5 37 A6 I/O Addressbus6 38 A7 I/O Addressbus7 39 A8 I/O Addressbus8 40 VCC - +5V 41 A9 I/O Adressbus9 42 VSS - 0V 43 A10 I/O Addressbus10 44 A11 I/O Addressbus11 45 A12 I/O Addressbus12 46 A13 I/O Addressbus13 47 A14 I/O Addressbus14 48 VCC - +5V 49 A15 I/O Addressbus15 50 VSS - 0V 51 A16 I/O Addressbus16 52 A17 I/O Addressbus17 53 A18 I/O Addressbus18 54 VCC - +5V 55 A19 I/O Addressbus19 56 VSS - 0V 57 A20 I/O Addressbus20 58 A21 I/O Addressbus21 59 A22 I/O Addressbus22 60 VCC - +5V 61 A23 I/O Addressbus23 62 VSS - 0V 63 A24 I/O Addressbus24 64 A25 I/O Addressbus25 65 A26 I/O Addressbus26 66 DACK0 O DMA0 acknowledge 67 VCC - +5V 68 DACK1 O DMA1 acknowledge 69 VSS - 0V 70 DREQ0 I DMA0 request 71 DREQ1 I DMA1 request 72 CS0# O Chip select 0 73 CS1# O Chip select 1 74 CS2# O Chip select 2 75 CS3# O Chip select 3 76 BS# I/O Bus cycle start 77 RD/WR# I/O Read/Write# 78 VSS - 0V 79 RAS#/CE# O RAS# for DRAM/SDRAM,CE# for Pseudo-SRAM 80 CAS#/OE# O CAS# for DRAM/SDRAM,OE# for Pseudo-SRAM 81 CASHH#/DQMUU/WE3# O Most significant byte selection signal for memory 82 CASHL#/DQMUL/WE2# O Second byte selection signal for memory 83 CASLH#/DQMLU/WE1# O Third byte selection signal for memory 84 VCC - +5V 85 CASLL#/DQMLL/WE0# O Least significant byte selection signal for memory 86 VSS - 0V 87 RD# O Read pulse 88 CKE O SDRAM clock enable control 89 WAIT# I Hardware wait request 90 NC(BEN?) 91 VSS - 0V 92 BACK#/BRLS# I Bus acknowledge in slave mode,bus request in master mode 93 BREQ#/BGR# O Bus request in slave mode,bus grant in master mode 94 WDTOVF# O Watchdog timer overflow signal output 95 FTOB O Free runnnig timer output B 96 VCC - +5V 97 FTOA O Free running timer output A 98 VSS - 0V 99 FTI I Free runninng time input 100 FTCI I Free running timer clock input 101 RXD I Serial port data in 102 TXD O Serial port data out 103 SCK I/O serial port clock in/out 104 VCC(PLL) - Power for on chip PLL +5V 105 MD0 I Mode select0 106 VSS(PLL) - 0V for on chip PLL 107 MD1 I Mode select1 108 CAP1 O External capacitance ppin for PLL 109 CAP2 O External capacitance ppin for PLL 110 MD2 I Mode select2 111 CKPACK# O Clock pause acknowledge output 112 CKPREQ#/CKM I Clock pause request input 113 VCC - +5V 114 EXTAL I Pin for connectiong crystal resonator 115 VSS - 0V 116 XTAL O Pin for connectiong crystal resonator 117 MD3 I Mode select3 118 CKIO I/O System clock input/output 119 MD4 I Mode select4 120 MD5 I Mode select5 121 VSS - 0V 122 RES# I Reset in 123 VCC - +5V 124 IVECF# O Interrupt vector fetch cycle 125 NMI I Non maskable interrupt request 126 IRL3# I External interrupt source request3 127 IRL2# I External interrupt source request2 128 IRL1# I External interrupt source request1 129 IRL0# I External interrupt source request0 130 D0 I/O Databus0 131 D1 I/O Databus1 132 VCC - +5V 133 D2 I/O Databus2 134 VSS - 0V 135 D3 I/O Databus3 136 D4 I/O Databus4 137 D5 I/O Databus5 138 D6 I/O Databus6 139 VCC - +5V 140 D7 I/O Databus7 141 VSS - 0V 142 D8 I/O Databus8 143 D9 I/O Databus9 144 D10 I/O Databus10 == リンク == 編集用 HD6417095ピンアサイン セガ(SEGA) ST-V == 外部リンク == セガサターン(基板バージョン VA0.5)の回路図(Rev.10) セガサターン(PAL仕様 基板バージョン VA0)サービスマニュアル セガサターン回路図 基板バージョンVA13相当(1) 下記と同じもの セガサターン回路図 基板バージョンVA13相当(2) 上記と同じもの
https://w.atwiki.jp/mh3g_gunlance/pages/71.html
[部分編集] 英数字 AG Auto Guard(オートガード)の略。 最初の頃はOGといわれることもあったが、AutoなのでAである。 対義語:MG 関連項目:オートガード AGF Auto Guard Fortissimo(オートガードフォルテッシモ)の略。 コーヒーギフトで有名な味○素ゼネラルフーズの略ではない。 とあるガンサーの疑問から生まれたSGFの亜種。一瞬で廃れた。 DPS Damage Per Secondの略。 1秒あたりのダメージ量のこと。 関連項目:オススメコンボ FB Full Burst(フルバースト)の略。 フルバでも通用するが、フルーツバスケットと勘違いしてはいけない。 今作の新モーション。 FPS Frame Per Secondの略。First Person Shootingの略でもあるがそれはまた別のお話。 Frame Per Secondの事を指す場合、数字の後ろに小文字で「fps」と表記される事が一般的である。 1秒の間に何枚の静止画を出力するかという指標で、数字が多ければ滑らかに、少なければ雑になる。 PCゲームや家庭用据え置き機などは主に60fps、PSPでは30fpsで固定されている。 関連項目:回避性能 F回避 Frame(フレーム)回避の略。 ゲームでは上項FPSで言う30fpsを基準として考えることがメインとなる。 ×ボタンでの回避行動の始まりには6/30秒の無敵時間が存在する。 この無敵時間を利用して相手の攻撃を避ける行為をF回避という。 同軸上にコレを超える長さの攻撃判定が存在していればもちろんダメージを受けるので、動きの早い相手ほど成功率が高くなる。 逆に、どれほどうまく最初の無敵時間で避けたとしても、無敵時間が終われば必ず当たる攻撃は存在する。 そのためすべての攻撃をF回避できるわけではない。 相手の攻撃行動に対してどの方向に避けるかなども大いに関わってくる。 おとなしくガードしたほうが正解という場面も多い。経験を重ねよう。 関連項目:回避性能 , 回避ガンサー MG マニュアルガード。 自分でRを押しガードを発動させること。 プロハンのガードはセミオートなんだとか。 対義語:AG MPS Motion Per Secondの略。 DPSは1秒あたり与えるダメージなのに対して、こちらは1秒当たりに叩きだせるモーション値、すなわちカテゴリー共通の威力を示す。 攻撃力期待値等が含まれないので、純粋な武器カテゴリーとしての数値。 カテゴリー内での比較は期待値参照のこと。 ガンランスの場合MPS+砲撃固定ダメージが正確な威力となるため、このサイトでは砲撃を突きとのダメージ比によってMPS換算している。 関連項目:コンボ別MPS考察 PS Player Skill(プレイヤースキル)の略。 要するにプレイヤー自身の操作技術。 どんなスキルよりもある意味重要。F1マシンも赤ん坊には猫に小判。 大概のwikiではある程度のPSを前提に書かれている場合が多い。 搭載スキルがどれほど優れていたとしても、それを引き出せる技術がなければ何の意味もない。 アクションゲームだからしかたないね。 ハンターライフは遊びじゃない。 PSP 投擲武器。「PSPがっ!!」 プレイヤーが怒り状態になると飛んでいく。 コレがないと始まらない。アナログスティックもろすぎ。 関連項目:ブーメラン QR Quick Reload(クイックリロード)の略。 しばらくQSとテンプレに書き込まれてた過去をもつ。 おそらくQuick装填のつもりだったのだろう。 今作の新モーション。 SA Super Armor(スーパーアーマー)の略。 一部の攻撃や風圧による「よろめき」、「仰け反り」を無効化しつつ動作を継続すること。 各武器ごとにSA効果のある攻撃アクションが設定されており、ガンランスにおいては、 『踏み込み突き上げ』、『斬り上げ』、『溜め砲撃』、『叩きつけ』、『フルバースト』、『竜撃砲』 にSAが付与されている。 なお、SAが発動したからといって、ダメージそのものを無効化しているわけではない点に留意すること。 名称の語源は、カプコン製作の格闘ゲーム「X-MEN Children of The Atom」に登場するキャラクターのコロッサスが使用する特殊能力「スーパーアーマー」である。 SB Stylish Bomber(スタイリッシュボマー)の略。 設置した爆弾を武器攻撃により最速で起爆させ、爆発のダメージ判定をフレーム回避する操作技術。 または、立ち回りにおいて爆弾を主なダメージソースとして運用する戦術。 爆弾の設置速度を向上させる罠師のスキル使用を大前提としており、爆弾のダメージを増加させるボマーのスキルもセットで構成するのが望ましい。 回避には、ディレイをかけたり、ヒットストップの影響を考慮し、敵を斬りながら、敵に武器攻撃が当たらないように背を向けてと状況次第で様々な工夫をする。 ガンランスではヒットストップの影響から、ほぼ必然的に敵に背を向けて抜刀攻撃による起爆をするしかない。 しかし、抜刀攻撃は大きく前進するモーションであり背面に判定が薄いため、残念な事に起爆させる事ができない。 抜刀ガードから繋ぐ事で一応は可能だが、結果的に見て小タル爆弾で起爆するのと大差ない。 納刀の動作も遅いため、ガンランスには不向きな戦術と言える。やるなら上記スキルに加え納刀術が欲しいが、スキル圧迫が痛い。 発祥は抜刀状態でもアイテムを使える片手剣の戦術、操作技術から。 これが武器種問わず活用できないかと広まり、認知、確立された。 SC Stylish Chakkaman(スタイリッシュチャッカマン)の略。 抜刀溜め砲撃、抜刀ガード竜撃砲による爆弾の起爆法。 砲撃で爆弾に火を付けようとするその様とガンランスのフォルムがチャッカマンに見えることから付いたとされる名称。 スタイリッシュかどうかすら怪しい。「小タル爆弾でおk」とは言ってはいけない。 SGF Sexy Guard Fortissimo(セクシーガードフォルテッシモ)の略。 突如スレに現れた謎の言葉。鬼才の影響計り知れず。 関連項目:回転集気法 TA Time Atack(タイムアタック)の略。 どれほどの速さでクリアできるかを競う。五輪種目推薦枠。大体の場合でソロプレイ前提とされる。 無差別級フェザー級ライト級ヘヴィ級などがあるという。 証拠写真を撮るために写メをスタンバイしておくといい。 Type1大バクステ 操作タイプ「Type1」を利用したバックステップ技術。 ガンランスは動きの遅いノロマな武器、という概念を根底から覆すテクニック。 マスターしてつかえるようになっておくことを強く推奨する。世界がCHINGEするから。 関連項目:ガンサーテクニック W王 砲術王と破壊王を両搭載したスキル構成。ちゃんと砲撃部分にも適用される。 主任の顎やベリオの翼など、部位破壊後に肉質が軟化するorモンスターの隙が増える場合などに有効。 W回避 回避距離UPと回避性能を両搭載したスキル構成。 回避ガンサーの多くがこの装備かと思いきや、ポイントの都合からか回避距離UP搭載率は低め。 W属性 アルバ装備の属性強化、○○属性強化を同時発動させるスキル構成。 1種類ずつに装備を割り振るため汎用性は皆無であるが、単体の敵に対しては恐ろしいまでの火力を誇る。 やたらと属性値の高いガンランスでも有効な戦術。砲撃とのチョイスもあるのでマイセット構成は複雑化する。 例:ゴルクラW属性で銀レウス狩り。W属性ガンチャリでジョー狩り。 [部分編集] あ行 アイアンガンランス 今回みかけないなー、無いのかなー? と思ったら、まさかお前だったとはな…… 関連項目:鉄 アイリューシカ 福福アイリューシカの略称。かわいい。 「福福」しか略されていない。何故か下位で生産される「アイリューシカ」とは勘違いされない。 アクア アグナ=アクアの略称。 水を意味するラテン語、またヴェネツィア語、エミリア・ロマーニャ語、ロンバルド語。 アグナU 呪いの一つ。鉄壁かつ強壁な守りを求める者に襲いかかる。 装飾品、護石を駆使すればガード性能+2、ガード強化、砲術王などの凄まじいスキルを発動させる事が可能だが 火耐性、龍耐性が死んでいる。見た目はイケメンだと思う。 アグにゃん アグナコトルの愛称。 ガンスのカモ。おっぱいがやわらかい。 ナルガクルガの愛称「ナルにゃん」とは別の理由で「にゃん」が付いているのだとか。 アサルト 『突撃』、『攻撃』、『暴行』、『イケメン』等の意味の英単語。 あの子 この子。かつての同胞。背中を任せあった戦友。 l. l.l l l l=l. l l. l;;;;l _ | | _l l_ /.. 0ヽ |_|__|_|ハ_ハニニヽ |_|__|_|゚∀゚)') |_|__|_| ./. (,/,/ 関連項目:突き専 アペカム 覇銃槍アペカムトルムの略称。 通常Lv4の唯一の持ち主にして、期待値でもトップ5から転がり落ちることが無い無属性のエリート。 切れ味で敬遠されがち&とんがった性能の持ち主で突きガンサー御用達。 ピーキーすぎるがそれもまた浪漫。 使いこなせればトップクラスの威力を秘める。 Lv4なので竜撃砲もほかに比べて威力が高く、違いの判る人らには絶大な人気を誇る。 アンケートではパシカムとデッドーヒートを繰り広げている。 安定 これやっとけば低いリスクで旨い汁吸えるよっていう行動。 「回避安定」、「ガードで安定」、「多い日もこれで安定」、「混ぜるな安定」といったように使う。 イシュタル 金火竜の素材から作られる端麗なガンランス、「煌銃槍イシュタル」の略称。 イシュタルというのは古代メソポタミアの神話に登場する愛、勝利、金星の女神。 なんとなく金火竜な字面だね。 しかし、この女神というのがなかなかに曲者で浮気物で多くの愛人がいるというそうな。…ん? お前!やっぱりあの子は浮気して出来た子だったんだな!! 言い訳しとくと一応戦いの女神でもあるんよ。 インペリアルガーダー ソルバイトバーストの錆びる前。 ウカムバルス 3分間待ってやる。 40秒で支度しな! 関連項目:ウカムルバス 撃ち専 撃って、撃って、撃つ人。ほぼ砲撃オンリーで立ち回るガンサーのこと。 AGと相性がいい。 オトモハンター P3rdでのカスタマイズ性の高さから、アイルーを主戦闘要員 兼 愛玩要員としか見られなくなったハンターの別称。 P2Gでは極めて少数だったのであまりその存在を聞くことはなかったが、 今作では爆発的に人口が増加し専業から隠れ、にわかまで至るところでその存在を確認することが出来る。 観察してるだけ?違う違う、立派なラヴ。愛ラヴアイルー。 関連項目:オトモハンター オトリアイルー P2Gでの役立たずっぷりから、ターゲット分散要員としか見られてなかったオトモアイルーの別称。 P3rdではこの汚名は払拭したのであまり聞かなくなったが、それでも便利な分散要員として使うことは出来る。 利用してるだけ?違う違う、立派な戦略。チームワーク。 関連項目:オトモアイルー オベリスク 太古の塊から生産される銃槍。 元ネタは、古代エジプトにおいて製作された石柱。主に神殿などに記念碑として建てられた。 某カードゲームの由来で誤解されがちだが神ではない。 現存するものは四角柱の天辺に四角錐がついた形のものであり、ゲーム中の三角柱のオベリスクとは異なっている。 また、ガーデニング用品の植物の蔦を絡ませる支柱で、この石柱に似た形に組んだものをオベリスクとも言う。 こちらは大体塔の形をしていればオベリスクと呼ばれるため、三角柱、三角錐のものも存在する。 表残月 夜銃槍【残月】の略称。 さらに略されると「表」。 亜種の素材から作れるガンランスが裏残月と呼ばれることから、 原種の素材から作れるこちらはそう呼ばれる・・・ことがあるとかないとか。 表残念じゃないよ! 残月だよ!! 負けず劣らず高性能だよ!!! [部分編集] か行 ガーヴァ |ヘビィ|(#゜д゜)「……」 ガーグァ 語るのも恐ろしい。 関連項目:ガーグァ 回避ガンサー 避けて、避けて、避ける人。モンスターの攻撃に対して、ガードではなく回避をメインに立ち回るガンサーのこと。 回避への派生を考えると突き専との相性がいい。 関連項目:回避性能 確定 次の行動が決まっていること。付け入ることができれば大きなダメージを稼げる。 用例:「確定申告」「不確定性原理」 亀 ガッチリガードでガード突きを多用する戦法。かっこよく言い換えるとガードガンサー。 初心者が陥りやすいガード主体の戦い方の最初の段階。 火力は最低だが、よほど無茶をしなければ鉄壁。欲張ると亀の意味がなくなることもある。 誰もが一度は通る道だけれど、慣れてくるとイロイロ工夫し始めるから問題ない。 とりあえずここから入門してみよう。 ガンキンU 呪いのひとつ。素早い気力回復、爆発のさらなる威力、揺ぎ無き鉄壁、これらを求める者に襲い掛かる。 呪いを受け入れるとセイントになれる。 人によってはごつくなってカッコイイ!となる。女キャラは悲惨になる。 非常に重そう。 ガンサー ガンランサー(Gunlancer)の略。 ランス科ガンランス属に分類されるプレイヤー類を指す。 外観の特徴はどれも同じようなものの、哺乳類や魚類、昆虫といった種の垣根を越えたような不可解な生態をしている。 回避ガンサー、回避距離ガンサー、ガードガンサー、オートガンサー、 突きガンサー、砲撃ガンサー、納刀ガンサー etc...etc... このように一口にガンサーといっても多種多様である。 彼らは同じなようでいて、まったく違う動き、スキル、ポリシーを持つ。 スキル構成である程度の傾向は推し量れる。 ガンス ガンランス(Gunlance)の略。 ランスを使う人をランサーと呼ぶように、 ガンランスを使う人をガンランサー、略してガンサーと呼ぶ。 ガンスシティー アドホックパーティやXLink Kai等で立てられる ガンサーのガンサーによるガンサーの為の部屋。 基本的にはガンスを担いで皆とキャッキャウフフするだけだが少し例外がある。 部屋名が浪漫(ロマン)部屋となっている場合、 浪漫止めを狙う事をメインとしてる場合がある為、注意。 用法・用量を守って正しくドゥンドゥンしましょう。 ガンスタン ディアブロ装備を代表するスキル「抜刀術【力】」にて実現できる、ガンランスの1形態。 このスキルによって打撃属性を持たないガンランスでも、抜刀攻撃にめまい値と減気値を乗せることが出来るようになる。 抜刀踏み込みはロングレンジから強襲できる上、頭部に当てやすいので使い勝手も悪くない。 ハンマーや笛の横からモンスターのスタンを奪ってドヤ顔を決めこむ快感は筆舌しがたいものがある。 ガンチャリ あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! シルバールークの強化先であるガンチャリオットの略称。 銃戦車という響がなんかイイネ! 主にリオレウス希少種の素材で作成できる。 苦労はするが、苦労に見合ったかっこよさ、性能を持つ。 3Gでエンデ・デアヴェルトが待っているかもしれない。 キック ①納刀時、セレクトボタンでできる攻撃方法。 アイルーにあたるのはやめたげてよぉ!! ②PTメンバーからはじき出されること。 胸に手を当てて何が悪かったのか考えてみよう。 切れ味 斬れ味の誤記。 リンクを張る時は要注意。 しかしMHシリーズ以外では切れ味と書くのが正しいので逆に注意。 関連項目:斬れ味 金冠 ゴールドクラウンの愛称。ゴルクラ。 その見た目は好みが分かれる。ファミ通の仕業。 銀冠 シルバークラウンの愛称。シルクラ。 パシカムの陰で出番を待つ。ファミ通の仕業。 空気 なぜか読めない。 くうき。からけ。地球大気の最下層を構成する気体で無色透明である。 近衛 近衛隊正式銃槍。誰のお守りをしてるのかは永遠の謎。ポータブルシリーズ屈指のイケメン。テライケメン。 今回はなぜかさびた。チクショウ…… Gでは帰ってきてくれよ……! 関連項目:錆びた後 , 錆びる前 古代式殲滅銃槍 通称ドリル。ほとんどの場合がドリルで通ってしまうため「古代式殲滅銃槍」と呼称されることは少ない。 こやし ウ○コ。今作の必携品。必ずポーチに10個詰込んで持ち歩こう。 ただの○ンコと侮るなかれ、敵に投げつければ逃げ出すし、捕食行動で掴まれた時にも食らわすことでほぼノーダメージで抜け出せる。 このウン○があればジョーの捕食も怖くない。まさに命をつなぐ、万能ウンコなのだ。 コンボ コンビネーションに由来する言葉。 複数の組み合わせをcombo(コンボ)と呼んでいたのが、同社のストⅡ(ストリートファイターII)にて昇華したのが発祥のようである。 ケロッグコンボ、最近見ないね。←もう我慢できない! [部分編集] さ行 「さぁはじまるざますよ」「行くでガンス」「フンガー」 原典はアニメ版『怪物くん』の冒頭での茶番の一部。 クエ出発時にやるとユニットの士気が高まるとのうわさ。 たまに元ネタを勘違いした人がニヤニヤしながらガンススレに突っ込みを入れにくる。 ガンサーは生暖かい目で君のドヤ顔を見守っているぞ! 「ガンス」で「フンガー」と言えばコレ サイドガード ガンランスの盾の特性を生かしたテクニック。簡単なので覚えておくといい。 関連項目 ガンサーテクニック 産廃 使い道がなさそうなもの。主に武器に対して使われる。余り多用するべき言葉ではない。 自分が使えないと思ってるものでも研究結果後、活路が見出せると、いきなりオススメ武器になることもある。 そのためロクに自分で調べもせず、聞いた話を真に受けて「これ産廃だよねw」と決め付けると、後で思わぬ恥をかくことになる。 使用例:???「3rdには産廃武器はないね!」 軸 ハンターとモンスターをつなぐ1本の線上の座標のことを刺してこう呼ぶ。 正面からの殴り合いでもない限り、危険な状態なので軸をずらして回避しよう。 尻尾 ①トカゲの尻尾は切れるもの。それは龍であっても同じらしい。 狩りの一つの目標。切れたらうれしい。剥ぎ取りも出来る。 ②エビフライ 人によってはカッコイイと思える。人によってはおいしそうに見える。 火属性武器ダントツ1位。 縛り 条件を限定して狩る、俺ルールハンティングのこと。 裸、罠禁止、回復禁止などが挙げられる。PTで強制するのはタブー。友達減るぞ。 種(しゅ) 一般的には、生物分類学に於ける基本単位。 であるが、「種」の上位である「属」や「科」等と混同される事が多い。 例えばヒトの学名である所の「ホモ・サピエンス」は、「ホモ」が属名、「サピエンス」が種小名である。 所謂「ネアンデルタール人」は「ホモ・ネアンデルターレンシス」、「北京原人」は「ホモ・ペキネンシス」と記載されている。此の場合、それぞれ「ネアンデルターレンシス」、「ペキネンシス」が種としての名前になる。 有名なティラノサウルスは、正しくは「ティラノサウルス・レックス」であるが、研究や発掘が進めばレックスとは別の「ティラノサウルス・何某」が記載される可能性もある。同じく有名な肉食恐竜であるアロサウルスは1属2種(フラジリス,アトロクス)が記載されている。 そして「モンスターハンター」世界に於いても、其の辺りが見事に混同されている。 飛竜種、海竜種、獣竜種等の用法は、我々の世界で言う所の「種」とは異なり、「類」に近い。 更に、これ等の分類は、我々の用いる遺伝学的な分類とは全く質の異なる物である。 此の辺りはゲーム内の情報誌でも触れられているが、「翼の有る物は飛竜種、翼が無く二足歩行であれば獣竜種」と言った、「見かけ上の特徴」によって分類している(=「人為分類群」)に過ぎないからである。 これを「生物学、分類学が発展途上」とする解釈も出来るが、それだけではない。 「どの種にも当て嵌まらない物は古龍種」として分類するのは、まだ可愛い(実際、古生物学等では「屑籠」と揶揄される分類群も存在した)。 しかし、リノプロスとケルビを同じ「草食種」に、ドスファンゴどラージャンを同じ「牙獣種」として分類する事は、我々の生物学、分類学に於いては理解と解釈に苦しむ所である。 更に個別のモンスターについても少し触れてみる。 リオレウスとリオレイアは、共に繁殖活動を行う。つまり、形質こそ違えど生物としては同一の筈である。 ジャギィとジャギィノスとドスジャギィは雌雄、成長段階により形質が異なっているだけであり、生物としては同一である。 ライオンやブリの様に雌雄や成長段階によって形質が変化しても、これ等が同一の生物である事を考えて頂ければ分かり易いだろう。 これ等を纏めて強引に解釈すると、以下の様になる。 「モンスターハンター」世界に於ける生物学、分類学は「人為分類群」に基づいている。 見かけ上の形質こそが人間にとっての危険度に直結する。よって遺伝学等による分類よりも人為的な分類が有用であり、求められている。 (例えばリオレウスとリオレイア、ジャギィとドスジャギィは別の生物として扱う) 情報の少ない大型モンスターは「古龍種」として暫定的に分類し、更なる情報が待たれている。 危険度の低い小型モンスターは「草食種」として暫定的に分類し、研究が後回しにされている。 ……でもなぁ、そうなると今度は「モンスター」って何よって話になるんだよね。 ドスファンゴが「大猪」だから、「ヒト以外=モンスター」? でもアオアシラは「青熊獣」、ウルクススは「白兎獣」だから、「熊」とか「兎」はモンスターと別に存在するって事だよね? 更なる強引な解釈を誰かが引き継いでくれる事を願うぜ! 祝砲 ガンサーの特殊アクション。上空に向かって撃ちまくる。 もともとはイギリス海軍が始めたことで、当時の大砲は一度装填したら撃つまで空にできないというものだった。 そのため、港に入る際全砲弾を空に打ち上げ、敵対の意思がない事を伝える行為だった。 それが転じて友好の意思表示とみなされ現代では祝砲は喜びや感謝を表す行動になった。 ガンサーのこれも同じ。だが拡散だと場所によっては味方も吹き飛ばす。 主任 【鉱夫募集】 明るく熱い職場で私たちと一緒に働きませんか? * 火山で護石を掘る簡単なお仕事です。 * シフトは自由!空いた時間をいつでも有効に活用できます。 * 先輩はベテラン揃いで、とてもあたたかい職場です! * 現場では二匹のオトモが、あなたをしっかりサポートしてくれます! * 上位上がりたての方はナルガ面接官に採用試験を受ける必要があります。 * たまにウラガンキンさんの現場視察があります。こやし名人のウンコを投げてあげましょう。 関連項目:ガンサーの神おまリスト シルソル 呪いのひとつ。シルバーソルの略称。 ガンサーではフルセットでかかる者が比較的少ないが他武器だとほぼかかるレベルの強力な呪い。 見た目自体は好みによるが格好いいと思う人は多い。 業物、攻撃力UP【小】、弱点特効と無駄のないスキル三点セット+スロット10個という汎用性の塊で隙がない。 一式装備でも発動するデメリットが体力-10のみと無視できるレベルで隙がない。 更にガンサーは大抵腕や胴を変える事になるので実質デメリットはない…かに見えて雷にものすごく弱くなるのでビリビリする奴らには注意。 これだけでなく、素材用意段階にて銀レウスを狩り続ける呪いにかかる者も数多い。紅玉でねー… 森羅万象 ガンランスが撃ち破るもの。この宇宙に存在する全ての物、事象の意。 公式説明とはいえちょっと大げさすぎ。白い岩の存在は認めない。 瑞雨 凶銃槍【瑞雨】の略。 言葉の意味は、穀物の生長を助ける雨。慈雨。 「この銃槍はオレの相棒ランキング」アンケートで最終強化群の中で最後まで票が入らなかった不憫な子。 ガデ○サ(某ロボットアニメの機体)の所持する武器にそっくりで、一部ファンはごっこぷれいで楽しんでいる様子。 睡眠 睡眠(すいみん)とは、幅広い脊椎動物にみられる、自発的に生じる静的状態である。 状態異常の一種。残念ながらP3には睡眠属性の銃槍は存在しない。術はネコかナイフしか無い。 ハンター側が使う睡眠はモンスターが眠りについたあと、起こす際の一撃が強力になる。 モンスター側ではドスバギィとウラガンキンが使ってくる。食らうとウトウトしてバタッと倒れる。 ガンキンは許す。が、ドスバギィとその子分、テメーらはダメだ。 一部の脊椎動物は目の前の楽しみと引き換えに睡眠を削ることも少なくない。 「発売してすぐの頃は寝る間を惜しんでプレイしたものだ……」ちゃんと寝ろよ。 関連項目:夢 凄く風化した銃槍 縛りの材料。プロハンも真っ青。 スティール 呪いのひとつ。鉄壁の盾を求める者に襲い掛かる。 素朴で凡庸、逆にいえばリアリティ溢れるNPC然とした外観は、人によっては許容できるとか。普段着だとか。 圧倒的なガード性能と砥石を兼ね備え、スロットも豊富というスティール3種装備はもはや聖衣。鬼のようなガンス向き実用スキルの塊。 ステップ ガンランス抜刀時における回避行動。ランスもこれ。 コロリン回避よりも隙が少ない。 双剣、スラッシュアックス、ライトボウガン、弓も一部の回避行動がこれになる。 ソルバイトバースト ソルバイトバースト。今作に登場する銃槍のひとつ。結晶研磨加工させろよ。 【ソルバイト】 ソルバイト(sorbite)は、鋼の組織の一種であり、マルテンサイトを約600℃まで焼き戻しすることにより得られる微細な組織。 焼き戻しという熱処理によって粘り強さを得た。ふーん。 【バースト】 射撃において、数発ずつ間隔を置いて射撃する事。ガンスはセミオートじゃないですか。 しかも砲撃の仕様故にバーストせざるを得ない。 [部分編集] た行 ダイソン 吸引力の変わらないただ一つの古龍。 昔はヤマツカミってのがいたんでただ一つと言い切っていいのかどうなのか・・・いいのか? 対人戦 クエ終了後のお祭り騒ぎ。乗り気のヤツらは反撃してくれる。 剥ぎ取りの邪魔はダメ、ゼッタイ。 対人最凶兵器 対人戦においての畏怖されるガンランスのこと。寄らば撃つ。 だからこそ運用には気をつけてほしい。 対人戦では楽しいがクエ中では妨害工作になりかねない。 あまりに酷いとキックされても文句は言えないほど。 関連項目:各種砲撃について 竹 イネ目イネ科タケ亜科のうち、木本(木)のように茎が木質化する種の総称。 竹銃槍【タツオドシ】の略称。匠の業。 ダマスク 呪いのひとつ。銃槍にさらなる斬れ味を求める者に襲い掛かる。 解く術は様々だが受け入れるのも一つの手。 パーツ単位で見ればかっこ悪くは無い部位もあるのでそれを利用するとオシャレになる。 炭鉱夫 神のお守りを手に入れるために一攫千金を胸に誓った男たち。 火山は最後のフロンティア。 ここで生まれてここで死ぬ。 一花咲かせずには終われまい。 あと1回火山いったら寝る あと1回火山いったら寝る あと1回火山いったら寝る あと1回火山いったら寝る あと1回火山いったら寝る 関連項目 ガンサーの神おまリスト + 炭鉱夫の心得 雨にも負けず 風にも負けず 熱にも火山の溶岩にも負けぬ 丈夫なからだをもち 慾はなく 決して怒らず いつも静かに掘っている 一回に古おま四個と 鉱石と少しの塊を掘り あらゆる採掘ポイントを 猫を勘定に入れずに よく採掘して周り そして忘れず 火山の拠点の納品BOXの横の 小さな萱ぶきのベットにいて 東に見回りのガンキンあれば 行って回避してやり 西にサボった猫あれば 行ってその猫の背を蹴り 南に死にそうな人あれば 行ってデスルーラ使えばいいじゃんといい 北に喧嘩や諍いがあれば 黙って掘り続けろといい 古おま0の時は涙を流し ガンキン出たらおろおろ歩き みんなに炭鉱夫と呼ばれ 褒められもせず 苦にもされず そういうものに わたしは なりたい 突き専 突いて、突いて、突く人。砲撃半封印で立ち回るガンサーのこと。 突きばかりだと言ってもランスとは動きが全く違う。 ディレイ 語源は英単語の「Delay」。 意味は、「遅れる」または「遅らせる」こと。 様々な分野で使われる用語である。 MHシリーズにおいては「ディレイをかける」というような使われ方をする。 これは、連携の操作におけるコマンド入力受付時間内の「入力を遅らせる」事を意味する。 最速で入力すると攻撃を空振りしたり回避できなかったりするものを、ディレイをかけることできちんと当てたりタイミングよく回避できるようになる。 ただし、コマンド入力受付時間は各モーションや武器種ごとで違うので注意が必要である。 ドリル 古代式殲滅銃槍の愛称。見た目のまま。 元ネタは、カプコン製作の業務用2D対戦格闘ゲーム「ウォーザード」に登場するブレイドというキャラクターの所持する「魔剣アンドレイアー」である。 ガードクラッシュに注意。 どんぐり 呪いのひとつ。爆発にさらなる威力を求める者に襲い掛かる。 炭鉱夫としての時間がいくらか和らげてくれるはず。まずは砲撃+9,+10から。 [部分編集] な行 ナルにゃん ナルガクルガの愛称。猫。にゃんにゃん。 F回避を習得すると途端に可愛らしく見えてくる。らしい。 ナナ・テスカトリ __ __ \ ∨ / <o゚ω゚o> c(_uuノ 僕らのアイドルナナちゃん!!でも彼氏は居るよ。リア充粉塵爆発しろ。 彼女からは最強の火属性ガンスが作れるよ!! 関連項目:ナナ=ソレイユ ネタ武器 かわいかったり、植物だったりトロフィー3種だったり夢だったり無色透明だったりサビてたり・・・ガンスってそういうポジション・・・?('A`) いや、まじめにやってくださいよ。マジで。同じグラフィック3種とかホントどうでもいいんで。容量無駄でしょ? ノックバック ガード時の後ろへの仰け反り。KB(Knock Back)と略されることもある。 俗に言うガード時の「ズサー」である。大きな隙になってしまう。 手数が減る原因にもなるし、スタミナは大きく持っていかれる。 よっぽどの特殊状況下でなければできればなりたくないもの。 ガード性能をつけることで軽減される。 KB大…後退距離(大)、硬直およそ2.4秒、削りダメージ有 KB中…後退距離(中)、硬直およそ1.9秒、削りダメージ無 KB小…後退距離(微)、硬直およそ0.9秒、削りダメージ無
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現在のバージョン Ver.2.49 総合 ステータス計算、スキル(ペットを含む)補正、隠し仕様等等、 公式で紹介されていないものは殆ど韓国仕様です。 「システム的に動かない、重い」以外は基本的に仕様と思っていいです。 Ver.1でのちょっとした裏技(画面外等)でウマーはできなくなります。これも仕様です。 システム・ウインドウ関連 ショートカットキーの設定、「G」,「B」キーが新規で割り当てが可能。2パターン作成可能。 ショートカットキーはVer.1の様に「A,S,D,Fは道具専用キー」等の制限はありません。 正指揮官、副指揮官毎にショートカットが設定できます。(Ver.1とは違い「道具」も別に割り当てが必要です) 結婚チャットは現在使えません。使用すると「ギルドチャット」になるので注意してください。 アイテム欄に「ゴミ箱」。フィールドに放置することなくアイテムを処分することができます。 乞食行為を見るのが嫌な方はお勧め。 戦闘時でもゴミ箱の使用はできますが、戦闘終了時までゴミ箱に入れたアイテムはアイテムスロットに存在していると 判断されているので、アイテムスロットが満杯でのゴミ箱利用でスロットを空かせても 戦闘終了時まで新規でアイテムを取得することができません。 ※バグだったようです。[2009.06.25]のアップデートで修正されているようです。 NG登録有。NGされた人からの内緒はシャットアウトできます。 (もしかしたら、一般コメントも表示しなくなる?) SSは「Print Screen」キーに変更されています。 SSは左下にタイムスタンプがつくようになりました。(いつ頃かは不明)※[2009.06.25]のアップデートからの様子 不正者報告にはだいぶ証拠になるけど、左下画像抽出時には涙目 強化した武器・防具は投げる事ができません。 ミッション 3-3(ペンギン):反復可能 6-0:削除 その他、報酬に変更あるようです。 シナリオ・クエスト シナリオ1、2、5、6は難化しています。(9は微妙に難化、10は易化。) 低~中レベル、Ver.1でシナリオ10迄クリアしていない方は特にご注意を。 司教の副司令官のクエストは敵が召還+シャーマンの為、難化しています。 特にシャーマンの体力、防御力はそこそこあるので注意してください。 ※いつの間にか易化してますた。 シナリオ10-2クリアで「天空の鍵」が毎回貰えます。 ※「天空の鍵」は捨てる事はできません。必ずM5-1で消化する事になります。 シナリオ11(天空城)行きは「フェンリル神殿」の魔方陣中央にあります。 ※シナリオ11は現在未実装です。 ※天空城周辺はモラ書登録・使用はできません。また「/村」コマンドは使えませんので、 天空城前のおじさんから「帰還の石」を買って帰ってください。 ※天空マップに移動しても「天空の鍵」は消費しません。 ※PTの場合、全ての人が「天空の鍵」所持する事が必須です。 一人でも所持していない場合、天空城へは行けません。 戦闘 移動が確定しないと攻撃等のアクションはできません。 チャットのふきだしは戦闘時でも表示可能。「設定」で変更可能です。 エスケープ承認時、Enterキーを使って抜けることはできません。 ※[2009.06.25]のアップデートで、できるようになりました。 画面外でも敵が動くようになりました。傭兵、ペット任せはできなくなります。 Ver.1でNPCが売っていた薬草系とポーション系は味方に投げる事はできません。 投げる場合はVer.2の薬を使うこと。 ※[2009.06.25]のアップデートで追加有。Ver.2の薬は「敵」へ投げられません。 ※詳細は以下のとおり 種類 自分 傭兵orペットor味方 モンスターor敵方 草類 ○ × × 花類 ○ × × 瓶類 ○ ○ × きのこ類 ○ 貴重のみ × 缶類 ○ ○ × ウラス類 ○ ○ × PT 敵討伐経験値、報酬、Kill数は自分が倒さないと貰えません。LA判定っぽい。 なので、Ver.2では一般的に言われている「養殖」はできません。 ※経験値分配不可でPTボーナスのみ貰える模様。いずれにしても、養殖ものは不味い。 ドロップは「個別式」(敵を倒した人が貰える)、「分配式」(先頭の人から順番)の2種類選択可能。 ペット Ver.1で未実装だったスキルは解禁。 特にドラコ(龍盾スキル追加・休息短縮)、ディーゴ(飛兵混乱スキル追加)は反則的に強くなりました。 鉱山・採掘関連 採掘は炭鉱地下1階または炭鉱地下2階でのみできます。 初心者洞窟、ブルムス洞窟等のクリスタル画像はダミーなので採掘できません。注意してください。 採掘する際は「アイテムスロットを全て空けた状態」かつ「アケンのつるはしでの採掘」を強くオススメします。 理由は放置してみるとわかります。アケンのつるはしはヒスイ強化しなくとも十分です。 採掘した「黄金の子馬」、「黄金のワシ」は纏めた状態(最大30個)でアイテムスロットに保管されます。 が、纏めた状態のものを床に捨て拾いすると1個の値段になりますので要注意してください。 纏めた状態の「黄金の子馬」、「黄金のワシ」は必ず店売りしましょう。 (簡単な多額の資産移動の防止と置き引き防止らしいです。仕様です。)
https://w.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/86.html
取り回しが悪くなるってどう悪くなるのかな -- (名無しさん) 2012-01-16 18 42 11 ハンターノートの取り回し部分とか追加 間違ってたら消してください -- (名無しさん) 2012-01-16 19 24 04 「装填した弾を切り替えても装填したままになる」 より 「弾の切り替えを行っても、弾ごとの装填数を保持する」 の方がわかりやすいと思う。 使ってみれば分かる事だけど、 前記のほうだと選択してた弾の装填数を引き継ぐのかと 勘違いする。というかしてた。 -- (名無しさん) 2012-01-17 22 17 58 書き換えたよー -- (名無しさん) 2012-01-17 23 37 10 ライトのリミカの所 「バックステップ不可」じゃなくて 「バックステップから回転回避に変更」みたいな書き方のほうが分かりやすいのでは? -- (名無しさん) 2012-01-25 00 18 17 ライトのL解って攻撃上昇あったっけ? -- (名無しさん) 2012-02-02 18 00 50 「ケンカショット」についても説明を入れてもいいのではないかと思う。 -- (ななしさん) 2012-02-13 20 58 54 俺もケンカショットについて自信無いからお願いします -- (名無しさん) 2012-03-04 10 11 41 リミッター解除のところに「リミカ」の説明入れておいたほうがいいんじゃね? -- (名無しさん) 2012-03-11 12 29 10 そういえば大砲のお面とこチャチャとカヤン「パ」なってるけどカヤン「バ」じゃない? -- (名も無き名無し) 2012-03-15 15 59 17 大砲のお面について追記してみました。変なところがありましたら修正お願いします。 -- (名無しさん) 2012-03-21 00 25 49 ライトボウガンリミッター解除のところ 「X+Y」ではなく「X+A」 -- (名無しさん) 2012-04-16 08 00 51 修正しました。 -- (名無しさん) 2012-04-16 20 16 15 ライトボウガンのリミッター解除がどんなのかを教えて -- (村長) 2012-06-02 11 10 30 ↑せめてページ全部見ろよ http //www54.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/63.html -- (名無しさん) 2012-06-02 20 10 08 ヘビィボウガンのリミッター解除の説明で 「そのため、攻撃力upのスキル、食事、アイテム等の上昇値が変わる 例えば、攻撃力UP【小】(武器倍率+10)を通常のヘビィで使うと表示攻撃力+14.8の上昇だが リミッター解除中は+17の上昇となる 」 と書かれているが間違いでは? 例:エクリプスナイパー 攻撃力355 基礎攻撃力=攻撃力/武器係数 通常時 240≒355/1.48 リミカ時 209≒355/1.7 攻撃【小】の表示はどちらも390のはず -- (名無しさん) 2012-08-26 17 19 23 追記 エクリプスナイパー 攻撃力355 リミカ攻撃力408 攻撃力355/武器係数1.48 のダメージと 攻撃力408/武器係数1.7 のダメージは計算上ほぼ同じ その為、「ヘビィはリミッター解除すると武器係数1.48が1.7へと変更される」は間違っていると考えられる。 武器攻撃力が1.15倍されているだけでは? -- (名無しさん) 2012-08-26 18 11 31 ↑リミカヘビィ担いで怪力の種(武器倍率+10)飲んでみな。 -- (名無しさん) 2012-08-27 01 10 53 物理ダメージ=(表示上の攻撃力/武器係数*武器倍率・・・ 計算機の物理ダメージ=(実際攻撃力*武器係数*武器倍率・・・ 実際攻撃力=(表示上の攻撃力/武器係数) -- (名無しさん) 2012-08-27 16 36 43 基本攻撃力は解除前も解除後も同じってコトなの? ダメージは基本攻撃力x弾の威力だから、ダメージに変化はないのか? -- (名無しさん) 2012-08-27 22 30 21 wikiの「武器係数」が正しいならダメージに変化は無い。 もし、武器係数が1.7なら 230(基本攻撃力)=340(表示上の攻撃力)/1.48(武器係数) 230(基本攻撃力)=391(表示上の攻撃力)/1.7(武器係数) でダメージに変化が無い事になる。 後、ボウガン計算機にリミありペングルスをセットすると 基本攻撃力230 物理期待値340.4と出る。 230(基本攻撃力)≒340(表示上の攻撃力)/1.48(武器係数) 340.4(物理期待値)=230(基本攻撃力)*1.48(武器係数) ドスジャギイの頭通1ダメージは19 19≒340.4(物理期待値)*0.65(頭肉質/100)*6(通1弾威力)*1.5(距離クリ)*1(全体防御力/100)*0.01(武器補正) となっている。 これが正しいと仮定するなら表示上の攻撃力をほぼそのままダメージに使用しているので武器係数は「1」のはず。 (表示上の攻撃力を武器係数で割った後に武器係数で掛けているため) この時点でボウガン計算機の計算が間違っているのがわかると思う。 正しいダメージとしては リミあり 13≒340(表示上の攻撃力)/1.48(武器係数)*0.65(頭肉質/100)*6(通1弾威力)*1.5(距離クリ)*1(全体防御力/100)*0.01(武器補正) リミなし 15≒391(表示上の攻撃力)/1.48(武器係数)*0.65(頭肉質/100)*6(通1弾威力)*1.5(距離クリ)*1(全体防御力/100)*0.01(武器補正) 個人的にリミッター解除(15%増)はパワーバレル(10%増)と同じ扱いだと思う。 ※表示上の攻撃力とはスキルやアイテム、アイルー飯、パワーバレル未使用の状態の事です。 -- (名無しさん) 2012-08-27 23 32 58 物理ダメージ (0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×武器補正×肉質) 属性ダメージ (0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) 総合ダメージ {(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率 ※解析されてるP3のwiki引用 武器補正はライト130%、ヘビィ148%。 P3の攻撃力=武器倍率、武器補正=武器係数だから リミカヘビィは170%でwikiは正しい。 -- (名無しさん) 2012-08-28 01 12 11 P3の攻撃力は始めから基本攻撃力が表示されているため、 P3に3Gの武器係数に対応する数値は無い。 武器補正=武器係数はありえない。 -- (名無しさん) 2012-08-28 01 32 21 武器補正ライト130%、ヘビィ148%はあってるぞ -- (名無しさん) 2012-08-28 02 07 02 武器係数の数値=武器補正の数値だとしたら ボウガンの武器係数と武器補正は同じ数値と記載して欲しい。 -- (名無しさん) 2012-08-28 03 18 14 MHP3でボウガンは武器補正でライトは1.3倍、ヘビィは1.48倍かかってて、 今作は武器係数がライト1.3、ヘビィ1.48、リミカヘビィ1.7ということは、 実際に威力がそれぞれ1.3、1.48、1.7倍されている可能性が高いかと -- (名無しさん) 2012-08-28 03 25 36 結局、ボウガンに関しては攻撃力が威力に正しく比例してる訳ね -- (名無しさん) 2012-08-28 19 32 25 ↑属性弾は武器倍率に比例だがな -- (名無しさん) 2012-08-28 20 45 42 知識として 武器係数: 武器の攻撃力にかけられている倍率で、武器ごとに異なる。 武器倍率(攻撃力基本値): 攻撃力を武器係数で割った数値、攻撃力基本値のこと。 武器の本当の攻撃力。武器倍率の+はこの値に足される。 武器補正: 物理ダメージにかけられている倍率で、武器ごとに異なる。 属性攻撃には影響しない。 -- (名無しさん) 2012-09-01 00 04 40 属性ダメージに武器補正と武器係数は影響しないので、 属性ダメージが上がっているなら、武器補正と武器係数は変化していないはず。 属性ダメージ (0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) ※攻撃力=表示攻撃力/武器係数 -- (名無しさん) 2012-09-01 00 31 03 ↑訂正 × 属性ダメージに武器補正と武器係数は影響しないので、 属性ダメージが上がっているなら、武器補正と武器係数は変化していないはず。 ○ 属性ダメージに武器補正は影響しないので、 属性ダメージが上がっているなら、武器補正は変化していないはず。 リミッター解除は3Gだけの話 3の計算式は当てにならない 後、プログラム上 リミッター解除の為だけに武器補正と武器係数を変化させるプログラムを追加するより、 すでにあるプログラム(武器倍率を変更させるプログラム)で追加したほうが楽。 -- (名無しさん) 2012-09-01 00 45 38 で、つまりどういうことなんだってばよ? -- (名無しさん) 2012-09-01 07 23 56 係数と補正は別物だから 係数の説明を追加しろ 正しい情報は解析を待て -- (名無しさん) 2012-09-01 10 17 29 係数とか結局どうでも良いんだけど、要は…… “同じ攻撃力の通常弾は同じ威力か?”リミカ神ペンギンvsエクリプス “同じ基本攻撃力の属性弾は同じ威力か?”運命vs悪鬼vsリミカ悪鬼 検証してみたいところ -- (名無しさん) 2012-09-01 21 33 02 係数と補正が1.7倍だろうが倍率が1.15倍だろうが計算上同じなのでどちらでもかまわない -- (名無しさん) 2012-09-02 09 40 00 wikiの記載では武器係数が1.48から1.7へ上昇、武器補正は変化無しと受け取るのが普通だと思う。 -- (名無しさん) 2012-09-02 09 57 17 下位のポポを撃ってきた ヴァルキリーフレイム(ライト)221 L1通常x3+キックx1 ラギアブリッツ(ヘビィ)222 L1通常x3+キックx1 表示攻撃力が同じなら、物理弾はライトもヘビィも一緒 ミーティア+PB 390 L1通常x1+キックx24 青熊大轟筒【豪腕】リミカ 391 L1通常x1+キックx24 ヘビィのリミカによる攻撃力上昇も、物理弾は表示攻撃力の通り変化する 今度、属性も確認してみる -- (名無しさん) 2012-09-03 16 46 56 今更ながらだけど、属性弾の属性部分は基本攻撃力に比例することを確認 今まで通り、威力7の物理部分(表示攻撃力に比例)+威力45の属性部分(基本攻撃力に比例)を 村下位のポポで確認しました ヘビィのリミカ、物理弾には影響有るけど、属性弾には殆ど影響なし 属性は基本攻撃力で武器倍率関係ないので、ライトも同じぐらいの出力が出る ホント、今更ながらですが…… -- (名無しさん) 2012-09-08 19 42 41 wikiには武器係数が上昇すると書いてあるのに 物理弾の攻撃力上昇はおかしくない? -- (名無しさん) 2012-09-08 22 59 53 wikiに書いてると言われても、wikiが正しい保証がないわけで リミカ前後の銃を担いで、雑魚に一発撃った後に石投げしてごらん 4~6個分、威力が上がってるのがわかるよ -- (名無しさん) 2012-09-09 00 24 02 武器係数の説明が不足しており、 武器係数が上昇している根拠もなかった為、 コメントアウトしました。 -- (名無しさん) 2012-09-09 21 06 56 弱点特攻は属性肉質も+5されるのだろうか? -- (名無しさん) 2012-09-10 23 03 58 ↑該当スキルのページに書いてあります。 -- (名無しさん) 2012-09-11 02 56 47
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Q.ヘビィとライトの威力差は? Q.どのボウガンを作ればいいですか? Q.オススメスキルは? Q.よく出てくる略称や通称がわかりません。 Q.~~で~~に勝てますか? Q.~~の銃で~~に勝てないんですけど? Q.スキルの効果がわからない。 Q.パワーバレル(ヘビィ)とロングバレル(ライト)の違いは? Q.リミッター解除について知りたい! Q.属性強化と○属性強化+1・+2って重複するの? Q.ヘビィのシールドについて Q.属性弾に会心、痛撃って意味ある? Q.いつしゃがんだらいい? Q.オススメの武器はありますか? Q.-会心って消したほうがいい? Q.散弾が有効なモンスターと集束部位は? Q.ところでヘヴィってさ…… Q、リミッター解除したいんだけどいつ出来るの? A、G級クエストを受けられるようになると可能になる リミッター解除が出来る武器は上位でも作れる(ランク6から解除可能 Q、装備何作ったらいいの?&必須スキルある?オススメおしえて! A、P3スレより先人のお言葉。質問する前によく読むべし。 129 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/01/25(火) 13 30 27 ID yaXBODFY [7/12回発言] (前略) まず「どんな敵にも使える便利なボウガン」ってのはほぼないと思ってくれ。 どの属性が効くかでまず大分されて、次にモンスターの体長とかスタイルで通常弾向けなのか貫通弾向けなのかも変わる。 モンスターを限定すればもう少し答えやすくなる。 例えばドボルベルクなんかは火に弱いからパッと浮かぶのはレイア砲かアグナ砲だけど、 レイア砲は通常弾主体で撃つ方が向いているし、アグナ砲なら貫通弾主体が向いている。 ドボルベルクは体長が長いからアグナ砲で貫通を通しやすいってスタイルの方もいれば、 いやいや神撃で弱点を通常狙い撃ちの方がラクだって方もいる。 いやそもそもレイア砲やアグナ砲よりアカム砲の方が……って方もいるだろう。 だから弱点属性や体長やスタイルで「その人にとってそのモンスターに最適なボウガン」が変わる。 質問者はそういうところを漠然とさせたまま質問するケースが多いから、 答える側も答えにくいし、そういう質問が増えてくると「もうなんでも良いや」って思ったり、 人によっては意地悪な回答をしたりしたくなってくるわけだ。 じゃあ、弱点や体長や自分のスタイルが分かっていれば質問しやすいのか? というと 今度は「もうそこまで分かってるなら自分で選べるはずだよ」ということになって、皆平和になるw 何故ならガンナーのプレイヤースキルの8割は知識と言われるくらいだから、 モンスターの肉質やボウガンのカタログとにらめっこしていると、 「コイツにコレはイケるんじゃないか?」ってことが段々見えてくるんだ。 こうなるとガンナーはとっても楽しくなってくるし、 「コイツにコレはイケるんじゃないか?」って質問ならスレ住人も 「それも良いけどコレも良いぜ!」 「○○は俺の嫁」と話が広がりやすくなる。 Q、つまりどういうこと? A、質問が漠然としすぎて答えられないんです。もうちょっと質問の内容を絞り込んでください 例えば、「今何を相手に戦っているか」、「挑んでいる相手が下位なのか上位なのかG級なのか」、 「撃ちたい弾は通常?貫通?散弾?それとも他の弾なのか」 などを記述するとぐっと答えやすくなります。 ボウガンを使ったことがないのであれば、なんでもいいので装備を一式用意してください ボウガンも好きな奴を買ってください。その後適当なアオアシラなりドスジャギィなりリオレイアでも倒してみてください。 その後「この敵にこの弾で戦ってみたんだけど○回乙って○分ぐらいで倒せた。改善できる部分ってあるかな?」 って感じで聞いてみれば、答えてくれる人がいるかも知れません。 絶対に答えが帰ってくるわけでもないので気長に待ちましょう。 Q、ふーん…じゃあどうしたらいいの? A、まず一回使ってください。そのあとでも前でもいいのでwikiを隅々まで見てから質問してください。 自分で調べて自分で感じた事こそ、自分の知識、経験になります。 これがあれば、回答者も思わず回答してしまうような質問が出来るようになるはずですし、 その回答を理解するにも知識と経験は大切です。 何よりも、そうして得た自分の知識と経験こそが、ガンナーのプレイヤースキルの8割を占めると言われる宝物なのです。 頑張ってください! Q.ヘビィとライトの威力差は? A.表示攻撃力は、武器係数×基本攻撃力。だいたい見た目通りの数値だと思って構わない。 ただしパワーバレルとロングバレルの性能差や装填数の関係で、実際にはもっと差は離れている。 ダメージ固定の弾、属性弾ではあまり威力に差がない。 Q.どのボウガンを作ればいいですか? A.各銃の性能を参考に目的にあったものを。装填数から逆引きすると選びやすい。 上記の先人の言葉に目を通しておこう。 Q.オススメスキルは? A.よく使われるのは見切り、攻撃力UP、回避距離UP、回避性能など。 ほぼ全ての銃に有効なため、各銃の性能では省略している。 ただし銃や使う弾によっては連発数、属性攻撃強化、装填数、ブレ、反動、装填速度あたりの優先度が上がる。 メインで使う弾を無反動で撃てるかというのは大きな目安になる。 Q.よく出てくる略称や通称がわかりません。 A.頻出する略称はPB=パワーバレル、SD=シールド。他は察してくれ。 Q.~~で~~に勝てますか? A.まず戦ってみようぜ! Q.~~の銃で~~に勝てないんですけど? A.なんで勝てないのか考えてみよう。 ある攻撃が回避できない→回避距離UPor回避性能スキル、 時間切れになる→クリティ力ル距離を維持。攻撃できる隙を見つける。攻撃力が高い銃を作る。 弾切れを起こす→最大生産付ける、しっかり狙う、使える弾の多い銃を選ぶ・・等 Q.スキルの効果がわからない。 A.wiki見てくれ。頼む。 Q.パワーバレル(ヘビィ)とロングバレル(ライト)の違いは? A.パワーバレル:攻撃力が元の値(ブースト等を含まない)の10%増(1/10 小数点以下切り捨て) .ロングバレル:攻撃力が元の値(ブースト等を含まない)の6.7%増(1/15 小数点以下切り捨て) Q.リミッター解除について知りたい! A.ライトでは、速射ができなくなる変わりに、速射対応弾の装填数が増えます。 そして、弾を切り替えても、装填数が維持されるようになります。 また、X+Aで、今装填可能な全ての弾を同時にリロードすることができます。 移動速度が少し下がり、射撃後のステップが側転回避になり、武器出しの挙動も少し重くなります。 MH3をやっていた人には、『非中折れミドルの挙動』と言うと分かりやすいでしょう。 ヘビィでは、しゃがみ撃ちができなくなりますが、その対応弾の装填数が増えます。 そして武器係数が1.48から1.7に上昇します。わかりにくければ、威力が1.15倍になると考えていいでしょう。 当然パワーバレルとの併用も可能です。わかりにくければ、威力が1.1×1.15=1.26倍になると考えて下さい。 また、竜撃弾が使えるようになります。ゼロ距離でぶっ放せ! シールドを使う場合、ダメージの軽減率が上がります。 射撃後側転回避が不可能になり、歩きはさらに遅くなります。 MH3をやっていた人には、『これまでのヘビィが中折れミドルの挙動だった』 『リミッター解除で中折れヘビィあるいはMHP2G以前のヘビィの挙動になる』と言うと分かりやすいかと。 Q.属性強化と○属性強化+1・+2って重複するの? A.しません。同時に発動させると、後者が灰色になる。 今回の属性強化は各属性の+2を合わせた複合スキルであるという説がある。 Q.ヘビィのシールドについて A.リミッター解除すると、ダメージの軽減率が上がる。相手にもよるが、何発か受け止めてから回復で長持ちするようになる。 ガード性能、ガード強化は効果がない。 Q.属性弾に会心、痛撃って意味ある? A.会心はダメージの大部分を占める属性値に影響しないためほぼ無意味。 痛撃は効果があるとの報告があるが、詳細は不明。 Q.いつしゃがんだらいい? A.実際には、以下にさらに各モンスターの癖やら何やらを考える必要があるが。 初級編:拘束時にしゃがむ。閃光、麻痺、罠、めまいなど。 一気に大ダメージを与えることが出来る。 中級編:ターゲットを読んでしゃがむ。もちろん他にチャチャンバかプレイヤーがいる場合。 自分を狙った攻撃を回避した直後にしゃがむと、次は別のターゲットに攻撃が行く。 そのため、一時的な安全が確保できる。さらに怯ませればお得。 上級編:怯みを計算してしゃがむ。しゃがみ撃ちで怯みを取れば、安全な離脱とさらなる追撃の二択に持ち込める。 『怯め、怯め…』で被弾するのもご愛嬌。 総じて、相手の行動を把握した上で充分なしゃがみ時間確保できる、って確信した時に使う物。 慣れてくれば攻撃回避→しゃがんで数発→すぐ離脱 という立ち回りも可能 ※弾が残っていれば装填済みの状態で立ち上がるためリロードを兼ねた攻撃になる Q.オススメの武器はありますか? A.ぶっちゃけ用途によって様々。銃と弾を選ぶところからがガンナーの闘い。 上記の先人の言葉は熟読するべし。 逆に他の武器種と違って、多少は弱くても致命的に役に立たない銃は存在しない。 Q.-会心って消したほうがいい? A.エフェクトが気になるなら消せばいい。 火力的にはステータスの攻撃力が270を超えたあたりで 攻撃(大) 見切り+3(MH3Pのデータ。今回はまだ検証されていない。) Q.散弾が有効なモンスターと集束部位は? A. ○ドスなんとか:頭 ○ペッコ:頭 ○アオアシラ:頭か上半身 ○ウルク:頭 △ラングロ:背中 △ギギネブラ:頭 怒り頻度が高いので微妙 ○ベリオ:頭 ○ロアルドロス:頭 物凄い勢いで頭に収束するのでトサカは割れない △ハプル:胴体のどこか ○アグナ:頭 ○ドボル:コブ ○ジョー:頭 ○ジンオウガ:頭 ○ラギア:頭。ただし亜種希少種の肉質は不明。 ○ガノス:頭。 ☓アルバ:頭。ただし頭は異様に堅い。 Q.ところでヘヴィってさ…… ___ / || ̄ ̄|| |ヘヴィ| Q.ところでヘヴィってさ…… | ||__||( ) | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / A.だからヘヴィじゃなくてヘビィだつってんだろ!! |.ヘビィ| __( #゜д゜) / ||/ ⊃ ⊃|ヘヴィ| !? | ||.___ノ ( ) | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/p81hd/pages/13.html
<Teclast P81HDはじめました> 2011年12月29日 年末年始の暇対策として中華PADの購入を決意 Webで軽く情報を収集して、秋葉原の中華PADに力を入れているという2店舗を回る どっちも素人には敷居が高い感じ。しかし年末のアキバって久しぶりに来たけどゲロ混みだなぁ 結局画面サイズが気に入ってTECLAST P81HDを¥13,800-で購入 名前 コメント - -
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画像 名称 Type Cost PRICE HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ビーゾルHD.png) ビーゾルHD ALL +5 200UC +10 +1 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (フログランダーHD.png) フログランダーHD ALL +10 100UC +10 +1 +1