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起き上がり中に回避動作を入力すると、起き上がりをキャンセルして前転・横転が出ます。ゲージ溜まってても鬼人回避にならないので水辺なら火が一発で消せます -- (名無しさん) 2012-09-13 10 51 32 緊急回避を戦術に組み込みやすいっていう長所持ちじゃないですかね? ガー不武器の中では攻撃動作の短さ、納刀の速さ、共に他武器より高次元なので。 起き上がった直後に、間合いの長い踏み込み斬りで反撃できるのもプラス要因かと -- (名無しさん) 2012-10-02 01 07 56 注目スキルほどではないにしても集中も有用なスキルじゃないかな? 鬼神ゲージ溜める時すぐ溜まるし維持するときも数発当てるだけで十分強化状態維持できると思う -- (名無しさん) 2013-01-25 12 41 50 ↑ 3rdもそうだったけどもともとすぐ溜まる上に減少も緩やかだから 集中があったから維持が楽になったってほど効果は実感しない。 HD版でゲージの細かい数値まで検証できたら追記するくらいじゃない? -- (名無しさん) 2013-01-27 23 25 58 ↑に同意。太刀ならともかく双剣は無くても十分いける。 他スキルとの兼ね合いもあるから、集中で瞬間的にゲージを伸ばそうとするより、ランナーで定期的に維持していくという方が現実的だとも思う -- (名無しさん) 2013-01-27 23 41 18 スキルのところで属性強化と匠がいっしょになっているメリットは特にないと思われるので、 匠の方を独立させた上、業物との対比等情報を追加しました -- (編集した人) 2013-02-26 09 23 47 解説の内容がほぼ基本戦術に重複してるんだけど良い書き方はないものだろうか。 -- (名無しさん) 2013-02-27 02 56 41 操作方法のとこ鬼人化では二連斬りは使えないはず。2回転斬りの間違いと思われます -- (名無しさん) 2013-03-18 01 38 22 ↑直したけど、よく見たら公式ページも間違ってますね。。。いや、もしかしたら公式が正しいのかもしれませんが。 -- (名無しさん) 2013-03-18 23 07 38
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基本的にMHP3から変わっていません。 狩猟笛の基本動作攻撃モーション 演奏モーション 連携 モーション値表 狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 攻撃モーションはスレ57 720、演奏モーションはスレ64 842に貼られたものを元にしています。 攻撃モーション 前方攻撃(↑+X/ 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後X)【音符1】 範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。 全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。 派生先の演奏モーションが短い為、白/紫音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。 左ぶん回し(X(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後X)【音符1】 範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。 右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。 前作(P2G)と比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価である。 使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。 右ぶん回し(A / 柄攻撃後特殊攻撃パネル/はじかれ後の全ての攻撃)【音符2】 範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。 左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。 高さは笛の全モーション中最高で、何気に前方・後方攻撃よりも高い。 が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。 色々と散々な事になった左ぶん回しに代わり、攻撃の起点として使っていけるか。 笛にははじかれ無効旋律があるので見る機会は少ないが、はじかれた後の攻撃は全て右ぶん回しになる。 この攻撃はどのボタンを押していても強制的に音符2になってしまい非常に不便。 音符2を早く溜めたいといった特殊な事情が無いなら自己強化を重ねがけして予防したほうが良いだろう。 柄攻撃(特殊攻撃パネル / 右ぶん回し後A)【音符2】 P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。 これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。 P2Gでは3連続で出す事が出来たが、今作では連続でボタンを押すと右ぶん回しに派生してしまう。 モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。 音符2を出す際には「攻撃両立の右ぶん回し」「早さの柄攻撃」の使い分けが重要。 セレクトから特殊攻撃パネルへの変更により、単体で出す事すら面倒くさくなってしまった。 後方攻撃(X+A(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後X+A)【音符3】 範囲は前方やや右(近距離)から真上を通り後方(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。 P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。 (でも攻撃の出は、実は柄攻撃よりも早いYO!) 攻撃中のキャラの姿勢がかなり低くなる為、後方攻撃しながら敵の攻撃をすり抜けるといった事も(時には)可能。 モンスターに背を向けて振り向きを狙う、攻撃しながら敵攻撃の範囲外に逃れる等々、狙えるタイミングは意外と多い。 後方攻撃という名前だが出始めや最高点を頭に当てることが多い。モンスターから軸をずらすように当てれば追撃も防げる。 PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。 叩きつけ(↑+X+A / 後方攻撃後X+A)【音符3】 前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。 2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。 そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。 振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。 吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を! 演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで) これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ※演奏に正式名称は(今のところ)無い為、全て仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで 回避にも攻撃にも一切派生出来ないという罰ゲームが発生する。注意。 通常演奏(納刀中R+X+A / R) 範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、今作では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 モンスに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R) 前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 モーションも演奏の中では短め(ただしモーション値はやや低い)。 実用的だが前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 後方演奏1(柄殴り後R) 柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 タイミングが重要な高周波を演奏する際にも有用。 後方演奏2(後方攻撃後R) 後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。 後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 追加演奏[後方](演奏後R) 斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を真上に持ち上げ左右にちょっぴり揺らす。 それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 が、隙も大きい。2段目に吹き飛ばし判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 追加演奏[左](演奏後スライドパッド←+R) 右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 追加演奏[右](演奏後スライドパッド→+R) 右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 自己強化演奏では最初の一回転とフェイントが省略される為、追加演奏[左]と同時間で演奏可能。 特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 連携 狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 叩きつけ→右ぶん回しループ ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 紫赤橙の笛はこれだけで 全旋律効果延長 の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 右ぶん回し→左ぶん回しループ スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 右ぶん回し→柄攻撃ループ 手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。音符2を連続で貯めるときにも便利。 左右ぶん回しループよりも範囲が狭いのでPTでも仲良く頭を攻撃できる。 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め) 右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携の一つ。 両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。 判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点) 右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 叩きつけ→後方攻撃 隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 尻尾に柄攻撃→叩きつけ 尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 前作と違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 左ぶん回し→前方攻撃→前方演奏 音符1を2つ溜め、時間の短い前方演奏に繋げ自己強化をかける連携。 自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。 スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃 モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 モーション値表 モーション値、減気値、スタン値などは不明 変更が無い可能性もあるのでMHP3のデータを載せておく。 【狩猟笛モーション値】(スレ55 6 & スレ58 123より。) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 30 20 15 右ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 35 22 22 演奏 20 15 20 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値 スレの使い方がわからないのでこっちに。今作の笛のスタン値を検証してみました。おそらくP3と変化なし。ただ、モンスターの方の耐性値の補正倍率が、村下位だと1.0倍未満。逆に港下位(や村上位?)が1.0倍の傾向が強いかもしれません。解析等の情報はないですし、笛歴が3Gからなので自信はありません。 -- 名無しさん (2012-02-07 23 13 15) モーション値も変更ありませんでした。以下検証方法概略。村下位凍土採取ツアーのポポ(肉質100に対し、石ころと肉質無視ダメージで全体防御率と体力を計測(全体防御率100%)。このポポにメタルバグパイプ改(武器倍率100、切れ味補正黄1.00)にて攻撃。これで与ダメージ=モーション値になるので、あとは石ころ等を用いて1刻みで与ダメージを計測。モーションによっては、振り始め振り終わりの切れ味補正の心配のため、切れ味緑(1.05)で試行。その場合逆算によって求めた。他の検証にP3のモーション値を用いても今のところ通用しています。少なくとも、このモーションがあのモーションより強くなった、弱くなったというようなことはありませんでした。編集等はお任せします。 -- 名無しさん (2012-02-13 22 07 23) MH4情報が盛り込まれる前の状態に復元しました。その際、盛り込まれたことによるMH3Gとの矛盾を指摘するコメントも消えてしまった事をご了承ください。 -- 名無しさん (2015-04-15 14 59 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/49.html
ジンオウガ 肉質データ(P3双剣wikiから引用) 通常時 超帯電状態 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 45 15 20 0 20 5 240 頭 60 20 25 0 30 5 240 胴体 25 5 5 0 5 5 350 胴体 36 5 5 0 10 5 350 背中 40 10 15 0 15 5 120 背中 50 15 15 0 20 5 120 前脚 25 5 5 0 10 5 180 前脚 36 10 10 0 15 5 180 後脚 36 5 5 0 5 5 220 後脚 40 12 10 0 15 5 220 尻尾 27 5 5 0 10 5 180 尻尾 27 5 5 0 10 5 180 尾先 21 10 10 0 15 5 尾先 21 10 10 0 15 5 【弱点部位】 頭>背中>後脚 【硬い部位】 尾先>尻尾>胴体 【弱点属性】 肉質データ上では氷>水 実際には爆破>毒 【特殊行動】 雷属性やられ 咆吼(小) 風圧 拘束攻撃 【要注意攻撃】 尻尾回転攻撃、ジャンププレス 【攻撃パターン】 +MH3G@2chwikiより一部引用・修正 雷属性を纏った攻撃が多く、気絶させられやすい。 ほとんどの攻撃は判定が一瞬なので、フレーム回避しやすい。要練習。 尻尾回転攻撃(要注意) 踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。尻尾には回転前から攻撃判定が発生。 攻撃前には「ウオーン」という感じの特定の鳴き声をしながら構えるが、たまに前進二回→鳴き声無しに回転攻撃をしてくることもある。 前者は察知しやすくかなり避けやすいが、後者は見分けづらく不意を撃たれやすい。 攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定がある。 更にジンオウガの側面への判定は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。 攻撃後はジンオウガから見て右側に着地し、威嚇のような行動をとる。この時が高威力の攻撃を当てるチャンス。 超帯電時のみ雷属性やられ【大】。また超帯電状態で転倒した際、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる点に注意。 対策 攻撃音が聞こえたとほぼ同時か直後あたりのタイミングで回避行動すればフレーム回避が可能な場合がほとんど。 フレーム回避する際、できればジンオウガから見て右前の方に移動しよう。 着地直後からの威嚇時に攻撃チャンスがくる。怯みが来ないと判断した場合、少し下がった頭に乱舞を打ち込んでもいい。 鳴き声無しの方は、不自然に前進行動してきた場合に要警戒。一瞬後に回転攻撃が来ることがある。 ジャンププレス(要注意) 怒り時のみ使用。前方に高くジャンプし、背中を叩きつけるように落下する。大ダメージ+雷属性やられ。 攻撃範囲は広いが、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、絶好の攻撃チャンス。 突進や前脚叩きつけから派生することもある。要警戒。 蓄電(雷光虫収集) 吼えながら雷光虫を集めて蓄電。これ自体に攻撃判定はない。 2回1セットと3回1セットの2パターンがあり、後者の方が蓄積量が大きいが滅多に行わない。 攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。 突進の直後に高確率で、のしかかりの直後に中確率で使用する。 動きが止まるので格好の攻撃チャンスと言えるが、P3のときと比べ頭を上に突き上げるようになったため狙いにくくなった。 充電完了間近になるとジンオウガがスーパーアーマー状態になり、超帯電化が完了するまで一切怯まなくなる。 (ただしあくまで怯みが生じないだけで、部位破壊の発生や閃光状態への移行は普通に処理される) 大体3セット目の蓄電の後に超帯電状態に移行、ジンオウガの全身に攻撃判定が発生し当たると中ダメージ+雷属性やられ【大】。 攻撃に夢中になってると餌食になるので注意が必要だが、この落雷は見た目の割に判定が一瞬なので、フレーム回避は容易。 頭突き 頭を一瞬振り上げ左斜めに頭突き。 追尾こそしないが、予備動作がほとんどなく出が速い。さらにほぼ全身に攻撃判定が発生するので非常に被弾しやすく厄介な攻撃。 頭部に当たると中ダメージ+ぶっ飛ばし、体に当たると小ダメージ+尻餅。 前脚叩き付け 通称「お手」 左右の前足での攻撃。通常時は2回、 超帯電状態時は3回もしくは2回の後に尻尾回転攻撃、ジャンププレス(怒)、のしかかり(G級)に派生。 追尾性能が高く、大型になるとタイミングよく回避する必要がある。 超帯電状態時は追尾性能と移動距離は落ちるため、キングサイズでなければ後退するだけでも回避可能。 対策 お手の度に横に鬼人回避→下がった頭に短い攻撃、を繰り返す。 尻尾叩きつけ 一歩手前に進んだ後、バック宙をして尻尾を叩き付ける。 誘導が思いのほか強めで、回避が早いと当たる事がある。 のしかかり 非超帯電時のみ使用。その場で後ろ足で立った後、倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧が発生。 予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。 回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。 回避性能なしでも回避できるが、その後の風圧は受ける。 G級になると立ち上がってから倒れるまでが非常に短くなり攻撃時にかなり前進する。 ジンオウガの側面に回避すると良い。 G級に慣れると上位以下ののしかかりで回避のタイミングを把握しづらくなる事がある。 タックル 真横に構えた後、ハンターに向かって素早くスライドしてタックルをする。 頭の所まで判定があるので尻尾側に回避推奨。 かなり速いので回避性能なしでも回避ですり抜けられるが、タックルの終わり際の位置付近に自分がいた場合は攻撃判定が持続するので注意。 突進 ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。その後以下の行動に繋げる事がある。 非帯電時:蓄電 超帯電状態:雷光球 怒り時:ジャンププレス 蓄電については1回も超帯電状態になっていなければほぼ確定で行って来るが、 超帯電状態を解除した直後は殆ど行わず、時間が経つにつれ蓄電する確率が増える。 瀕死でなければエリア移動時もこのモーションを行うが、こちらは当たると小ダメージ+尻餅。 飛び掛り 一瞬構えた後にハンターに向かって飛び掛る。 中距離ならば頭上をすり抜ける事も多い。 コンボ攻撃 咆哮のモーションをした後、一人のターゲットに頭突き→尻尾叩き付け→飛び掛りと連続で攻撃する。 この行動の後は確定で威嚇をする。 雷球 その場でジャンプした後に青緑の球を飛ばす。 ダメージは小さいが、吹き飛ばし+雷属性やられ【小】。 弾は正面へ真っ直ぐ飛ばず、弧を描いて正面を通過するように飛ぶため、ある程度接近していればまず当たらない。 遠距離にいると軌道が読み辛くなるので注意が必要になる。蓄電後は1度に2発飛ばしてくるようになり、 更に超帯電状態では左右から2発ずつ計4発発射するが、斜めに居座っているなら絶好のチャンスとなりうる。 落雷 怒り時のみ使用する攻撃。 咆哮のようなポーズをとり、ジンオウガの周囲に雷を複数落とし、最後に自身から電撃を放出する。 周囲の雷は中ダメージ、最後の放電は大ダメージ+雷属性やられ。 雷が落ちる直前に地面に青い光が見えるが、すぐに雷が落ちてくる。 当たり所が悪いと、雷に打たれてジンオウガの方に飛ばされ、フィニッシュ電撃を立て続けに食らうような事故も起こりうる。 予備動作が見えたらジンオウガから十分な距離を確保すること。 ひるみ・ダウンやトドメになると確信できるような場合は攻撃してもいいかもしれないが、 そうでない場合は大人しく遠ざかって砥石や罠、回復、怪力の実使用などで迎え撃つ準備をしておこう。 拘束飛びかかり⇒捕食攻撃 疲労時に使用。二度吼えるような動作の後、突進と同程度の速度で飛び掛ってくる。 飛びかかる直前までハンターを補足する。ダメージは小さいが、最後まで食らうと疲労回復+帯電までしてしまう。 疲労前にある程度蓄電していた場合、超帯電化移行時の放電で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。 バックジャンプ くるりと後方にジャンプする。突進や咆哮など、ここからさまざまな攻撃に繋げる。 怒り時に振り向く際、完全に振り向いてからバックジャンプした場合はジャンププレスに派生、 振り向きながらバックジャンプした場合は別の行動をとる。 咆哮 超帯電時のみ、怒り移行時などに使用。バインドボイス【小】効果で、範囲がやや広め。 回避タイミングは他種の咆哮よりワンテンポ遅く、咆哮が聞こえた瞬間あたりに回避すると避けやすい。 巨体にスピードが合わさったP3看板わんこ。スレでの略称は「ジンオウ」や「オウガ」など。 俊敏な動きに加え四足すべてにひるみ・ダウン判定があるため、双剣との相性は非常に良い。 慣れない内は隙のない素早い動きに翻弄されるだろうが、 フレーム回避ができるようになると頻繁に攻撃できるようになり、楽しく狩りが行えるだろう。 【立ち回り】 鬼人強化状態を維持し、鬼人回避で張り付くように接近・攻撃、攻撃をフレーム回避で避けては隙を縫って脚を攻撃、 転がせて弱点へラッシュの繰り返しという双剣の基本的な立ち回りをすれば問題なく、かつ快適に戦える。 弱点の頭は前脚叩き付け(お手)の直後や転倒時、疲労時に狙おう。 それ以外は前脚>後脚の優先順で攻撃し、転倒を誘う。 前脚の方が後脚よりダウン時間が長いため、前脚転倒を積極的に狙いたい。 鬼人化時は車輪斬り(X)⇒回転斬り1回目(A)⇒鬼人回避キャンセルのコンボがおすすめ。 隙が少なく即座に次の行動に繋げられ、また鬼人ゲージの回収率も良い。 回避行動の頻度が高いため、スタミナ管理には注意。 不安なら強走薬を持ち込もう。回避を頻繁に行うため、特に恩恵を得やすい。 乱舞は蓄電チャージ時や転倒時、疲労時以外は基本的に封印推奨。 【転倒】 転倒するのは四つの脚全て。 転倒判定が出た脚の反対側に転がった後、数回もがく。 基本的に前脚時では6回、後脚時では4回もがいた後、 もう一度もがくようにして立ち上がる。 転倒時間に合わせてベストなコンボを畳みかけよう。 乱舞一回が大体もがき2.5回分ほど。鬼人化状態ならラストに叩き込みたい。 弱点の頭に攻撃し続けるのが理想だが、難しい場合は背中寄りに斬ろう。 背中も頭に次いで柔らかいので、充分なダメージを与えられる。 怒り時は起き上がり直後に尻尾回転攻撃が来ることが多いので要警戒。 また、胴あたりを攻撃していた際に転んだ場合、前脚転倒か後脚転倒か分かり辛いことがある点も注意。 相性の良い武器 爆破属性か毒属性推奨。 爆破:爆破するとひるみor転倒になるうえ蓄電量も減るため非常に相性が良い。理想的な立ち回りができるようになれば爆破一択だろう。 毒:状態異常時間が長く、ダメージも高い。積極的に攻撃するのが難しい場合、こちらの方がタイムが縮まるかも。部位破壊しにくくなる点に注意。 上位 爆:ディオスライサー改 毒:ヴェノムウィング G級 爆:破岩双刃アルコバレノ、超硬質ブレード 毒:邪翼刃ンディギギラ、七星連刃【揺光】 お薦めスキル 回避性能 フレーム回避がしやすくなる。慣れない内は是非。 慣れてくるにつれ性能2から性能1、性能なしと減らしていくといい。 雷耐性 【小】だけでも発動させれば雷属性やられになりにくくなる上、 超帯電状態時の攻撃で受けるダメージも目に見えて減少する。安全性重視の時に。 気絶無効 効果は雷耐性【大】のほぼ下位互換だが、発動させやすい。 下手に被ダメが減るより気絶になる方が怖いという状況は多いので、攻撃を避けるのに慣れない内はこちらも推奨。 非推奨スキル 挑戦者 理想的な立ち回りができる場合、怒り時(超帯電状態)に攻撃力が上がってもすぐに帯電解除してしまい帯電が解ける。 そのため、他モンスターよりも恩恵を得られにくい。 怒り時がどうしても苦手、という場合でもない限りは別のスキルを推奨。 見やすさ等を考慮し、こんな感じにしてみました。こうした方がいい、というのがあれば遠慮なく修正・改変お願いします。 -- 名無しさん (2012-12-21 06 46 54) 名前 コメント
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ディアブロス亜種 肉質データ(P3双剣wikiから引用) 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 25 0 15 15 20 15 250 首 45 0 10 10 15 10 150 背中 23 10 15 15 25 15 350 腹 68 0 10 10 10 10 翼骨 23 10 15 15 25 15 150 翼膜 40 0 10 10 20 10 足 35 0 5 5 8 5 250 尻尾 50 0 10 10 15 10 250 尻先 22 10 15 15 30 15 【弱点部位】 腹>尻尾>首 【硬い部位】 尾先>背中=翼骨>頭 【弱点属性】 肉質データ上では氷>水=雷=龍 【特殊行動】 咆吼【大】 風圧【大】 震動 【要注意攻撃】 潜行からの攻撃(特に地震飛びかかり、飛び上がり) 【攻撃パターン】 +MH3G@wikiや過去作双剣wikiより一部引用・修正 潜行 地面に潜る。潜る際の頭部に攻撃判定があり、腹まで潜ったあたりで風圧も発生する。 ここからエリア移動、潜行突き上げ、飛び上がりを行う。 疲労状態だと潜る時間がかなり長くなり、 離れるのが早ければ砥石一砥ぎ→音爆弾も十分間に合う。 潜行突き上げ(※要注意攻撃) 潜行後、頭から飛び出してくる。突き上げのパターンには数通りあり ・一定時間経過後、ハンターのいた位置に移動し突き上げ ・潜行後即ハンターのいた位置に移動し突き上げ ・一定時間経過後、ハンターのいた位置に移動し、再度ハンターのいる位置を補脚しなおして移動し突き上げ などがある。 地震飛びかかり(※要注意攻撃) G級の怒り時限定。 潜行後ターゲットの足下を通過して地震で動きを封じ、飛びかかりを当てるコンボ攻撃。 ディアブロス最強クラスの威力を誇る攻撃を、地震と併用する事でほぼ回避不可能にする凶悪極まりない技。 通常の飛びかかり攻撃と同じく土煙は立っている。ハンターの視点がディ亜の動きに間に合わないため、土煙が立ってないように見えてしまう。なのでどこにいるか分かり辛い。 この行動の後は威嚇をする事が多いのだが、大きく距離を取られるため追撃は困難。 尚、ガードなどで地震を受けなかった時限定の可能性があるが、飛びかかりの対象を変更する事があるので、 他者の足元を通過したからといって油断してはならない。緊急回避かガードの準備は攻撃し終わるまで解くべからず。 ・対策 まずスキル「耐震」で地震を受けないようにすること。 飛びかかりを避けるタイミングは下記飛び上がりと大体同じ感覚か。ただし移動速度が速い点に要注意。 「耐震」がない場合、潜った直後のディ亜に対して垂直方向に回避を繰り返せば地震を回避する事も可能。 回避性能や回避距離があると避けやすい。 万が一振動を受けた場合も、その場でしゃがめばディア亜種は頭上を飛び越えていくことがある。 場合によっては緊急回避が間に合うこともなくはない。 ギリギリ間に合う可能性のある回避方法なので、最後まで諦めないように。 飛び上がり(※要注意攻撃) 潜行中、ドーンという音と共に一際大きく土煙が上がった後トビウオのように勢いよく飛び出してくる。 地形や距離によってはハンターの頭上を跳び越すこともあるが、当たればかなりのダメージ。 飛び出した後地面を滑っている間も脚や尻尾や頭部などあちこちに判定が残っているため 攻撃が終わるまで迂闊に近づくのは危険。攻撃終了後は高確率で威嚇行動にうつる。 ・対策 ドーンという音が終えた後あたりに緊急回避すると避けられることが多い。 ディアとの距離によってタイミングを前後させよう。 飛び上がった後に角を左に振るため、画面左側(ディアの右側)に避けた方がよい。 ある程度距離を取ってしゃがむ、タイミングよく真横に回避などでも避けられるが、見極めは難しい。 突進 頭を低くしてハンターめがけて突っ込んでくる、ディアブロスを象徴する攻撃。 脚と頭の判定が強く、そこそこのホーミング性能を伴うため近距離で避けるのはかなり難しい。 終点で滑り込むか急停止して頭で突き上げてくる。 原種G級の高ホーミング性能版は使用してこない。 ・対策 納刀状態でないと回避は難しい。 回避性能がないならこれを警戒し、距離が開いたら納刀してダッシュできるようにしたい。 ディアが向かってきたら横に走り、ぶつかる直前に回避。 距離が近い時はかなり厳しいので緊急回避で。 回避性能を発動させていれば、すれ違うように回避が可能。タイミングは少しシビア。 三連続突進 怒り状態限定。突進後急停止し、突き上げに移行せずすぐ振り向いて突進してくる。 三回目の突進の終点は必ず突き上げになり、威嚇行動が確定するため攻撃のチャンスとなる。 通常の突進と異なりホーミング性能は低く、避けるのは難しくない。 ある程度距離を取っていれば横に移動・回避で問題ない。 ぶちかまし 頭を下げ、正面に頭からタックルする。主に腹の下に居座ったハンターへの行動と見てよい。 動きが速く見てから逃げるのは難しい。 角振り上げ 頭を大きく左上へ突き上げる。さらに往復するように右上へ突き上げることもある。 予備動作が大きい分攻撃力も高く、尻尾側にも判定があり前後非常に広範囲にわたる攻撃となる。 左脚付近が安全圏。予兆が見えたらディアの左側へ移動しよう。 尻尾回転 体を右回り(時計回り)に半回転させながら尻尾を振り回す。 脚踏みにも判定がある他、根元の判定がかなり強い。 尻尾振り 尻尾を右、左と打ち払う。左方向への振り方が大きく、左側面全域をカバーするほど。 右前あたりが死角になる。尻尾を斬れば範囲は激減し、脅威も薄れる。 タックル 身体を横に向けてタックル。 頭部近くの判定は弱く、全体的に持続も短め。 噛みつき 正面方向に右から左へ噛み付く。 飛竜種共通のモーション。 小ダッシュ まっすぐ前にダッシュ。突進と違い距離を詰めるための動作。 頭に攻撃判定があり、当たると尻餅。地味に痛い。 ハンターを通り過ぎるように前進した時は尻尾振りかUターンして再度小ダッシュ、 ハンターの目の前で停止した時は頭振り上げや尻尾回転に移行することが多い。 威嚇 右足で地面を掻いて尻尾を叩きつける。怒り移行時や一部の攻撃終了後など頻度はかなり多い。 右脚周辺の判定が強く、叩きつける尻尾の先端付近にも判定がある。 攻撃の際は左側から攻撃するとよい。 咆哮 首をもたげ左から吼える。バインドボイス【大】効果で、拘束時間が長い。 他の飛竜と比べてもかなりの広範囲で、判定も長く、「回避性能+2」でも回避不可。 緊急回避での回避は可能。 しかし拘束が長いため、下手に回避失敗するよりは素直に食らった方が良い。 スレでの略称・通称は「ディ亜」など。 面倒くさいディアブロスが更に厄介になった亜種。 亜種とはついているが、その実ディアブロスの繁殖期を迎えた雌。 肉質や行動パターンは原種と基本同じだが、原種よりも更にキレやすくなっている。何かあればキレる。 そして攻撃力が原種より非常に高い。 中盤以降、潜行時の音爆弾効果を狙うなら安易に攻撃しない方がいいことも。 双剣だと弱点に攻撃が当てにくい上になかなか転倒しないため、 攻撃面での単純な相性はあまりよくない。 反面、納刀が速いのでダッシュ・緊急回避・アイテム使用は楽にできる。 とにかく潜行、そして原種にない地震飛びかかりが厄介。スキル「耐震」は必須。 場合によっては視点を俯瞰(上から)にすると対処しやすいことがある。 戦闘場所も主に砂漠であり、天候や雑魚が地味に厄介。 【立ち回り】 足元に貼り付き転倒→尻尾狙いが基本。 ただし脚の怯み値が高いため、時間がかかりやすい。 尻尾、腹も狙える時には斬っていきたい。 両脚の間から腹・尻尾ごと脚を狙うとダメージを与えやすい。 左脚後方近辺が比較的安全。ただし慣れない内は尻尾回転に反応しにくい。 脚元へどちらから近付くかは苦手な攻撃や距離に合わせるといい (ディアの右側からだと尻尾回転攻撃に、左側だと尻尾振りにやや対応しやすい) 立ち回りに自信がある場合を除き、音爆弾・閃光玉は必須といって良い。 怒り時以外の潜行中に音爆弾を投げて落とし穴状態にし、 抜け出しホバリングしている最中を閃光玉で撃墜すると長い攻撃チャンスとなる。 落とし穴状態ではダメージ優先なら翼膜を斬る。 閃光玉撃墜を狙うなら、落とし穴時の攻撃はなるべく早めに切り上げよう。 怒り時のディ亜は攻撃力も速度も厄介極まりない。 怒り時に轢かれ、起き上がりに重ねられてそのまま昇天ということも有り得る。 いっそ怒り状態は手を出さないのも作戦としては有効。 その後落ち付いたら音爆弾→閃光弾のコンボで一気に稼ごう。 幸いにも体力は少なめなのでアイテムをフルに使えばなんとか倒せるはず。 【転倒】 転倒判定が出た脚と同じ側に倒れ、数回もがく。 基本的に倒れた後3回程もがいた後に立ち上がる。 脚に貼り付くように尻尾を狙うのがセオリー。 鬼人化XXAコンボだと二連回転斬りの際にディアが立ち上がっても尻尾あたりを斬り続けられる。 【落とし穴】 非怒り状態潜行時の音爆弾や落とし穴にかかると上半身が出た状態でもがく。 ダメージ優先なら翼膜あたりを狙いたい。 攻撃→鬼人化→XXA乱舞のコンボがある程度余裕をもって決められる。 もう一、二撃入れたいところだが、 慣れない内は早めに中断しておくと閃光玉での撃墜が楽になる。 疲労時はもがき時間が長くなるため、 鬼人化後は二連回転斬り→斬り払い(XXA→XX…)のループなどを途中に組み込むと良い。 【部位破壊】 角は非常に硬い上に高い。氷属性や爆弾を転倒・落とし穴状態の時に使いたい。 報酬はクエストの基本報酬でも出るため、素材目当てならそちらを狙った方がいいかもしれない。 尻尾は柔らかい上に切断で尻尾攻撃の範囲が縮小されるので、戦略的にはこちらを狙いたい。 両方壊すとなるとかなり骨が折れる。自信がない場合はどちらかに搾った方が良い。 相性の良い武器 手数に自信があるなら氷か爆破、そうでないなら毒がオススメ。 毒:毒に弱い上、潜行や突進などで攻撃の機会が限られるため有効。 氷:弱点属性で、部位破壊が比較的容易。 爆破:積極的に攻撃できるなら。 上位 毒:ヴェノムウィング 氷:ニヴルブリザード改 爆:ディオスライサー改 G級 毒:邪翼刃ンディギギラ、七星連刃【揺光】 氷:凍刻みブリザレイド 爆:破岩双刃アルコバレノ、超硬質ブレード お薦めスキル 耐震 必須と言っていい。 潜行移動時の振動→地震飛びかかりのコンボは剣士でも体力のほとんどを奪われる。 回避性能 突進などを避けるのにかなり便利。 動きの速いG級では重宝する。 スタミナ関連スキル 回避に加えてダッシュを使うこともあるので、無いと辛い場面もある。 挑戦者 とにかくキレやすいので発動させやすい。 音爆弾が有効かどうかの判断も楽になる。 高級耳栓 長い咆哮を攻撃チャンスにできる。 近距離で吼えられて攻撃を回避しにくくなる、という状況も防げる。 こやし玉系スキル 上記に比べれば当然優先度は下がるが、ただでさえ手が付けられないのに 他の大型が乱入してくると正に阿鼻叫喚。 一対一では戦えても…という方は余裕があれば考慮してもいいかもしれない。 お勧めアイテム 音爆弾 もはや必須と言っていい。 怒り中は効かない点に注意。序盤~中盤に使い切るつもりで。 調合分(爆薬+鳴き袋)まで持って行く場合、調合書4まであると確実に調合できる。 れうすのお面でも代用可。 閃光玉 落とし穴状態から抜けた後のホバリング中に使用すると撃墜できる。 音爆弾と併用でかなりの隙を作ることができる。 関連モンスター ・原種:ディアブロス 名前 コメント
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フレーム回避とは 無敵時間の詳細無敵時間比較 回避可能な攻撃 咆哮回避咆哮種別一覧 爆弾の起爆 回避ランサー、回避ガンサー フレーム回避とは 回避動作には敵の攻撃を受け付けない無敵時間がわずかながら発生する。 この無敵時間を利用して敵の攻撃を避けることを通称でフレーム回避と呼ぶ。 これは、ゲーム内部では1秒=30コマ(フレーム)であることに由来する。 基本的に攻撃をギリギリまで引き付けた上で、向かってくる方向に対してすり抜けるように回避する。 無敵時間の詳細 ※MHP3の仕様 【回避スキル詳細】 回避性能+1回避行動時の無敵時間が6/30秒から10/30秒になる。 回避性能+2回避行動時の無敵時間が6/30秒から12/30秒になる。 回避性能DOWN回避行動時の無敵時間が6/30秒から3/30秒になる。 無敵時間比較 スキル コマ数 秒数 イメージ 通常時 6フレーム 0.2秒 ++++++------------------------ 回避性能+1 10フレーム 0.33…秒 ++++++++++-------------------- 回避性能+2 12フレーム 0.4秒 ++++++++++++------------------ 緊急回避 45フレーム 1.5秒 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 回避性能DOWN 3フレーム 0.1秒 +++--------------------------- 通常時から回避性能+1を付けたときの効果は大きく、回避性能+1から回避性能+2まで上げたときの効果は小さいが、 スキルポイント的には相応の効果は得られている。 回避可能な攻撃 46F~ (回避不可能) 13F~45F (緊急回避のみ) ※水中では緊急回避ができない。 11~12F (回避+2が必要) 7~10F (回避+1が必要) 1~6F (回避性能無し) 咆哮回避 モンスターの咆哮(バインドボイス)もフレーム回避することが可能。 回避性能が無いと避けられないものが多いが、タイミングをマスターすれば、 咆哮を防ぐだけの耳栓や高級耳栓を付けるよりもスキルの幅が広がって戦いやすくなる。 咆哮はモンスターの口を中心に円筒状もしくは球状の効果範囲と思われる(一部例外あり)。 効果判定は範囲内に一斉に発生するため、タイミングの取り方はモンスターの動作を基準にするだけでよい。 バインド効果、効果範囲、効果持続時間はモンスターによって異なる。 咆哮の効果持続時間に無敵時間が足りなくても、咆哮効果範囲から逃げ切っていれば影響は受けない。 咆哮種別一覧 モンスター名称 咆哮種別 回避性能 備考 クルペッコ亜種 小 性能無 リオレイア 小 性能無(※1) リオレイア亜種 小 性能+1(※1) リオレイア希少種 小 性能+1(※1) リオレウス 小 性能+1(※1) リオレウス亜種 小 性能+1(※1) リオレウス希少種 小 性能+1(※1) ギギネブラ 大 性能+1(※1) ギギネブラ亜種 大 性能+1(※1) ベリオロス 小 性能無(※1) ベリオロス亜種 小 性能無(※1) ナルガクルガ 小 性能無 ナルガクルガ亜種 小 性能無 ナルガクルガ希少種 小 性能無 ディアブロス 大 緊急回避 ディアブロス亜種 大 緊急回避 ラギアクルス 小 性能+1 ラギアクルス亜種 小 性能+1 ラギアクルス希少種 大(長) 性能+1 アグナコトル 小 性能+1 アグナコトル亜種 小 性能+1 ジンオウガ 小 性能無 ジンオウガ亜種 小 性能無 ボルボロス 小 性能無(※1) ボルボロス亜種 小 性能+1 ウラガンキン 小 性能無 ウラガンキン亜種 小 性能無 ドボルベルク 大(短) 性能無 ドボルベルク亜種 大(短) 性能無 ブラキディオス 大(短) 性能+1(※1) イビルジョー 大(短) 性能無 イビルジョー飢餓 大(短) 性能無 ナバルデウス 大 ? ナバルデウス亜種 大 ? ジエン・モーラン 大 緊急回避 ジエン・モーラン亜種 大 ? アルバトリオン 大(短) 性能無 グラン・ミラオス 大 ? ※1 咆哮の効果持続時間が長く、性能無または性能+1での回避は難しい 爆弾の起爆 起爆直後の爆風をフレーム回避することによって、小タル爆弾やペイントボールを使わなくても抜刀攻撃で起爆できる。 抜刀状態でアイテムを使用できる片手剣はこの起爆方法が特に有用であり、他の武器でも可能。 モンスターから距離を取る必要が無く、続けて攻撃に入れるためダメージ効率が上昇する。 爆弾の設置(罠師・ボマー)と起爆(抜刀起爆)を交える上級者向けの立ち回りを通称でスタイリッシュボマー(略してSB)と呼ばれる。 回避ランサー、回避ガンサー 重装備であるがゆえに回避動作がステップとなるランス、ガンランスにおいて、 ガードよりもフレーム回避を多用する立ち回りを通称で回避ランサー、回避ガンサーと呼ぶ。 ガード直後の反撃方法が無かったときに考案されたものだが、現在でも実用性はかなり高い。 ステップの移動距離が短いため、攻撃判定がどのように発生するか熟知していなければならず、 立ち位置を調整して避けやすい攻撃を誘発するなど、相当の修練が必要だが、 これをマスターすると攻撃の手数がかなり増やせるので総ダメージの底上げが期待できる。 なお、ガード性能と回避性能の両立が難しく、戦闘中もガードすべきか回避すべきかの見極めが重要。 最初は「ランス、ガンランスでもフレーム回避できる」と意識すれば立ち回りが変わってくるだろう。
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