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概要 各PvPコンテンツの仕様とその変更を更新していきたい。 はじめに 本ゲーム内の各PvP(対人)コンテンツにはそれぞれの戦闘開始時の初期位置や接敵時の両軍の陣形に大きな違いがあり、またそれに起因して特に自軍の初動、つまりスキル発動のタイミングや発動自体の有無、スキルの有効範囲などがコンテンツ毎の仕様により大きく異なる。 それらの仕様は毎回のアップデートやメンテナンス毎にユーザ側に全く予告も報告もなく変更(サイレント調整)されてきた為、ユーザは毎回「なんか変わったな…?」とは気付くものの、個別の検証にはかなりの時間と知識と労力を要する。 その上、正確で具体的な指摘と更には妥当な改善案までをユーザ側から提案しない限り運営は知らぬ存ぜぬで通してきた事が、多くのユーザをヤキモキさせてきた。 理想的な仕様 筆者の思う理想は『敵味方両軍の条件が同じ』というところにあり、勝敗を左右する要因の大部分は『純粋なステータスと搭載スキルと配置の駆け引き』が占めていることが前提で『+運要素』というバランスであるべきだと考えている。 戦闘時の布陣 全てのPvPコンテンツの共通項として、BOSS戦などとは戦闘時の布陣がかなり違う事も特徴であり、また最初のターゲットになる自軍や敵軍のキャラもコンテンツ毎に変動する。 これによってパーティバランスは著しく乱れ、戦闘時に発揮出来る性能も大きく変動する。 メタ的な内容を多分に含む事となるが、この項目は本ゲームの戦闘におけるゲームバランス、とりわけ各PvPコンテンツの仕様を理解する上で非常に重要なものの為、各クエストの検証内容を比較して出来るだけ詳しく解説する。 重要な項目「ユーザに許された調整」 将以外の自軍メンバーを中・遠距離型キャラに変更。 各キャラ配置枠に編成する将以外の配置変更。 宝物・お伴・専用武器を着脱し、強キャラスキルバフ等(重要なスキルバフ)の発動時間を調整、また同系弱スキルバフで強バフが打ち消される症状の予防。 将の強スキルによる与ダメを確保する為、タンクなど比較的低火力の硬キャラから合力して将の生存時間を延ばす。 自軍が攻撃・挑戦側の場合、攻撃側有利な仕様のクエストはこれらを正しく組み合わせて行使する事で理不尽な負け方は殆どなくなる。 但し、同程度の知識を持つ相手の場合は果てしない根比べになる。 重要な項目「システムのさじ加減やんけ」 ※コンテンツ毎に変動する項目有 キャラタイプ別スキル発動順(現在 タンク→万能→将→攻撃→将XP、近→中→遠距離型) 発生源別スキル発動順(現在 宝物スキル→お伴スキル→キャラスキル) 開戦時の自軍初期位置 接敵間近時に自軍の前進を止めて戦闘態勢を整える 自軍最速スキル発動の瞬間の調整 上記を含む、戦闘中の合力を除いた自軍の挙動全て 敵軍の一切 1、2の仕様の存在は知っている人も多いと思うが念の為。それ以外も当たり前の事ばかりだと思うかもしれないが、ここで本当に重要なのは3〜5で、それ以外は前提である。 本ゲームの戦闘において真に勝敗を左右する要素は「両軍のどちらが早く戦闘態勢を整えるか」であり、その上で特に重要な点が3〜5、そしてユーザはこの3点に関して一切調整する権限が与えられていないという事を理解して次に進んで欲しい。(ステータスや戦力の強化が全く無意味だという論旨ではない事もご理解頂きたい) ※各ステータスの機能詳細はステータスについて参照 基本的な自軍の布陣(現在) 各番号は各キャラ配置枠を指す。 初期位置から前進直後に自軍は大体この形になろうとする。 図1 接敵前 ⑤ → ③ → ④ → 将 → ② → ← 敵 ※この時点の陣形には近・中・遠距離型は無関係。最前列キャラが接敵するタイミングで陣形が推移し始める。 BOSSに接敵後の自軍の布陣 図2 全員参戦後 ⑤ 将 ③ ④ ② 敵 封魔塔等ではこの様になる事が多いが東照宮等では③と④が逆になったりするなど、PvEでも変動する。 中距離型を編成している配置枠は1コマ、遠距離型は2コマ後ろにズレる。 腕試し(模擬戦)全員参戦時 図3 接敵〜全員参戦後暫くの間 ⑤ 敵② 将 敵将 ④ 敵④ ③ 敵③ ② 敵⑤ 両軍の並び順は各パーティの宝物・お伴・剣姫タイプ等とそのスキル発動スピードとモーションと硬直時間により変動する。のだが…。 とにかく本当に最悪なのはこの陣形!この様に「将が単独で敵陣に突っ込んで行く格好」になった場合、将は敵に囲まれあらゆる強スキルを被弾して即座に溶ける為、自軍は序盤から圧倒的不利。 実際の画面での敵軍の布陣は一列に近く隙がない上、先に開戦座標に到着し自軍を待ち伏せしているのでバフ系スキルは撒き終わっていて、敵軍は自軍の大多数が範囲攻撃系スキルの射程に入る瞬間を狙い澄ましている。しかも布陣が一列なのでかなり同時に近いタイミングであらゆる攻撃系スキルが発動する為、自軍は壊滅的被害を受ける。(その時まだ自軍は移動未完了) この場合、殊に敵が火力極振りパーティだと、例え戦力値が10億以上差があっても自軍が一瞬で全滅するケースが結構多い。 対人クエでも問答無用でこの陣形で戦わされることがあるので要注意。そのコンテンツの仕様には、八百長に近い非常に強力なテコ入れが行われていると思ってまず間違いない。 間合いについての追記(例外) 対P・対Cを問わずだが、特に一部の攻撃系宝物を着けている場合、自軍の⑤枠の様な非近接枠、並びに中距離型・遠距離型キャラの戦闘位置がそのキャラや枠本来の位置より前に出過ぎることがある。典型的な例とその理由を以下に挙げる。 前提 自軍が最初に狙う確率が高い敵(初タゲ)は敵将・敵④枠・敵タンクなど、コンテンツ毎にある程度高い精度での傾向は見られるもののランダム性があり、決して100%ではない。 攻撃系宝物には明確な射程限界と効果範囲が宝物(スキル)毎個別に設定されている。(多分全てのスキルがそうだが) その中でも特に範囲攻撃系宝物は射程が短い。 宝物スキルはキャラスキルよりも先に発動する。 現象 遠距離型攻撃キャラを⑤枠に配置し、宝物非装備時と石灯籠などの装備時を比較すると、戦線の最前列と当該キャラの距離に於いてハッキリとした差が出るケースがあり、本来の当該キャラが当たる確率の低い開幕スプラッシュや敵の範囲攻撃などを被弾する。 観察すると宝物非装備時よりも当該キャラの最初のスキル発動が遅く、また敵軍との間合いも近い。 この様に敵スキルを被弾するのは「前線に近すぎる」事が原因である確率が非常に高く、変更したのは宝物のみである為、筆者は下記の結論に至った。 原因と結論 本現象の原因と結論を一言にまとめると「キャラスキルに先駆けて発動するのが宝物スキルであり、その射程が短いものを装備している場合、配置枠やキャラ本来の間合いを無視して宝物スキルの射程内に敵を捉えるまで前進する」という事。 つまり戦闘開始時、キャラの最優先プログラムは「搭載された中で最速発動のスキルの射程に対象を捉える事」(対象が敵単体ならば初タゲが、味方全体ならば自軍全員が効果範囲に入るまで移動する) それと同時に以下の要素が加わると、本現象が起きる確率を更に高める。 初タゲが敵②枠の中距離型や敵③枠の遠距離型など、特性上最前列に出てくるキャラではない。 初タゲは最前列キャラだが宝物スキル・お伴スキル・キャラスキルのスキルモーション・リードタイム・硬直時間が長い為、前線に出てくるのが遅い。 各PvPコンテンツ コンテンツ毎の現在の仕様(特徴)詳細。 各表記について ここでは比較しやすいよう以下の形でまとめる。 合力 有/無 挑戦コスト (例)2h毎1回+魔石200 戦闘中止時 (例)挑戦回数不変 初タゲ (例)将(ここには確率的に敵軍から最初に狙われ易いものを表記、運要素有) 自軍と敵軍の有利・不利のバランス↓ 攻⭐︎⭐︎★⭐︎⭐︎防(攻=攻撃側、防=防御側、★が近い側が有利、この場合平等) その他特筆事項 PvPコンテンツは大きく2種類に分けられる。 イス取りゲームのように同率順位の存在しない『順位』で報酬が分かれるもの(1つの戦闘の結果を勝者と敗者が共有し、それが両者の順位やpt、報酬に直接影響するもの) エイペックスのように複数人が同クラスとなり得る『ランク』で報酬が分かれるもの(自分の勝敗が相手の順位やpt、報酬に直接影響しないもの) 1.に該当するものには戦闘画面を見ているプレイヤーに「合力」する権利が与えられており、頂上決戦以外は合力を適切に行使する事で自軍側が有利に戦闘を進めることができる。 2.に該当するものにはプレイヤーに合力の権利は与えられておらず、完全にシステムの自動戦闘に委ねる事になる。 1に分類されるもの 越境戦 特徴 、2023年5月のサイレント調整後、攻撃側がかなり有利な仕様になった。→現在は防御側多少有利な仕様に変更。 上記以降現在に至るまで、ダメトレバランスの微妙なサイレント調整を繰り返している。(これは「キャラ性能の個別なサイレント調整」を繰り返しているせいかも知れないが) 限定SSR選択ギフトが全キャラ召喚可能に変更された事に加え、交流の強化効率がぶっ壊れな事などの理由から越境コインの需要が増大し、また同じタイミングで攻撃側が有利な仕様に変更された事で、毎週日曜の20 55〜21 00の駆け込み凸はカオス。笑 詳細データ 合力 有 挑戦コスト 1日5回無料+魔石消費で購入(要VIP1以上) 戦闘中止時 敗北(挑戦回数消費) 初タゲ 将 バランス 攻⭐︎⭐︎⭐︎★⭐︎防 学生会戦争 特徴 攻撃側有利気味な仕様の為、多少の戦力差があっても攻撃側が勝つことが多い。→現在は防御側多少有利な仕様に変更。(運要素有) 戦闘の最中、魔石消費で自軍に与ダメバフが付与可能だが、恩恵は全くと言っていいほど無い。(同格・格上の相手に対する勝率は変わらない) 詳細データ 合力 有 挑戦コスト 行動力10(敗北時20消費) 戦闘中止時 敗北 初タゲ 将 バランス 攻⭐︎⭐︎⭐︎★⭐︎防 頂上決戦 特徴 頂上決戦では、戦闘時にユーザがログインしているか、戦闘を観戦(操作)するかで勝敗が分かれる傾向がある。 観戦状況と勝敗の因果関係については各サーバによって差異があるようだが、少なくともログインしているユーザが有利ではある模様。 勝敗を分ける最も重要な要素は「将単体の戦力値」が参照される事であり、その際はかなり細かい数字まで勝敗を分ける要因になる。 というか将が強ければ(敵将が弱ければ)総戦力値に10億近く差があっても勝つ事もある。笑 戦闘観戦時に不適切なタイミングで合力を行うと、放っておけば勝てた試合も負ける事があるようだ。 詳細データ 合力 有 挑戦コスト 無料 戦闘中止時 敗北 初タゲ 将 バランス 攻⭐︎⭐︎★⭐︎⭐︎防 2に分類されるもの 競技(道場) 特徴 競技については、戦闘時のプログラムよりも「ルール」というか「システム」の裏仕様の様なものの方が重要だと思っているので、その情報を重点的に書くことにする。 知っている人も多いと思うが、競技には以下の3つの状況(ポジション)が存在する。実在するプレイヤーに敗北後「更新」を繰り返すと好条件の架空垢(3人程の編成で戦力値は自軍よりちょい上表記だが超弱)が登場し勝利、それを交互に行うことができる。 更新を繰り返すと毎回架空垢が出る。 実在するプレイヤーと戦うしかない。 この小技を知る人は架空垢が発生するポジを取り続けられるよう調整する為、あまり勝敗に一喜一憂しないかもしれない。 しかしこの小技を知らない人は勿論だが「次の段位報酬まで間近だがタイムリミットも間近」の場合や、近いランク帯の他軍との段位差やpt差によって相対的に変動する「ptの獲得効率を優先」したい場合、また「何度更新しても架空垢が出てこない」などの状況で、痺れを切らして実在垢に挑戦する事がある。 その際、挑戦枠2段目の比較的近いランク帯や戦力値の相手に挑むと完敗することがある。(というか凄く多い) 周りのプレイヤーに聞いても同じ状況らしく「自分だけ謎に弱い」「あの人は謎に強い」「仕様がおかしい」といった勘違いをしている人がとても多い。 つまり上記の様な「仕様を理解していない人」の劣等感や焦燥感や不信感や闘争心を煽って魔石消費からの課金誘導が目的であり、他のPvPコンテンツでこれに該当する「自軍の編成に自信を失ったり不信感を募らせている人」に挑んだ場合の勝敗、また挑んだ側の感想とは全く合致しない。 但し、自軍より明らかに上のプレイヤーとの戦闘時に関して、勝率等の情報は結構リアル。(どっちにしろ殆ど勝てないので勝敗を操作する必要が無いのだろう) 何らかの理由により急いで挑戦回数を稼ぎたい時は魔石消費や課金する事を否定はしないが、効果は薄い。 詳細データ 合力 無 挑戦コスト 2h毎1回無料+魔石消費で購入 戦闘中止時 挑戦回数不変 初タゲ 将 バランス 攻⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎★防 両軍の布陣 ⑤ 敵② 将 敵将 ④ 敵④ ③ 敵③ ② 敵⑤ 両軍の将が先陣を切って互いの将を狙う為、将の位置によって並び順には誤差がある。 …というか不利すぎる布陣に注目。 剣姫天王戦 特徴 相手を選ぶ事が出来ない。(完全自動) 金魚の毬以外、殆どの宝物が発動していないと思われる。 但し両軍の戦闘中の挙動やエフェクト、戦闘終了後のバフログともに全クエ中で最もバグが酷く、詳細の検証は究めて困難。(何が起こっているのかさっぱりわからないレベルで。笑) 詳細データ 合力 無 挑戦コスト 1日4回無料+魔石消費で購入 戦闘中止時 敗北(挑戦回数消費) 初タゲ タンク型 バランス 攻⭐︎⭐︎⭐︎★⭐︎防 その他 火力系ステータスが優遇される仕様の為、全体として火力特化型キャラを積極的に登用しているパーティが強い傾向にあります。(タンクや万能を編成する場合は補助的に登用する事を推奨) →2024年4月現在、ある程度の瞬間火力(開戦時攻撃開始の速さ)を備えたパーティ同士の戦いにおいては「回避率」が最も優遇される仕様(なんにも当たらない笑)、更に次点で回復、反射系スキルが優遇されている。また祈願召喚で入手出来ないシーズンキャラが強キャラになる調整がされているようです。 長らく柳生十兵衛 水着が攻撃型の、本多忠勝 戦闘がタンク型の強キャラ代表格を担ってきましたが、ある時期から何らかの性能が急激にナーフされた模様です。(要検証) →2024年2月時点で十兵衛水着の生存ナーフは未だされたままですが、忠勝戦闘は再度アッパー修正された模様、最弱期よりはかなり戦闘性能を取り戻しました。(ダメージ反射というもの自体が再度アッパー修正された為) コメント まだ途中なのですが気が向いたらまた続き書きます。誤情報などありましたら訂正等のご協力お願い致します - 名無しさん (2023-08-01 21 58 51) 名前
https://w.atwiki.jp/thbigbaseball/pages/97.html
□2007年度対応版 『○東方野球in熱スタ2007「幻想郷タートルズ」(2009/06/22公開)』 ※東方野球本編で選手登録された44キャラのデータです。原作はこちら→「東方野球機構事務局」様(http //blog.goo.ne.jp/dcl022/) 『○東方野球in熱スタ2007「守矢フロッグスその他」(2009/10/25公開)』 ※東方野球EX、及びSPで選手登録された17キャラ+差し替え7キャラのデータです。 『○東方野球in熱スタ2007 アップデートデータ(2010/01/04公開)』 ※データ差し替え9キャラのデータです。 『○東方野球in熱スタ2007L更新版(初版)(2012/10/01公開)』 ※L更新版です。全選手の更新となります。修正版は第十回博麗神社例大祭にて更新予定。
https://w.atwiki.jp/perfect9rpg/pages/18.html
本体に関しては公開停止します。 パッチだけ残しておきます。 修正パッチ1.025:http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/116735 DLキー:saikyou 雪華綺晶空間バグ救済パッチ:http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/116227 DLキー:saikyou 体験版でLvを上げすぎた人用救済パッチ:http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/116332 DLキー:saikyou
https://w.atwiki.jp/libraryutau/pages/20.html
VER.1.x 単独音単独音最新版(多分これが正式版)(1.1α)足りない音などはこちらにコメントお願いします。 同音源旧版(1.0α) 連続音連続音作成中・・・
https://w.atwiki.jp/longmanlongman/pages/11.html
XAMPP for Windows http //www.apachefriends.org/jp/xampp-windows.html JDK 6 Update 7 http //java.sun.com/javase/ja/6/download.html Eclipse Classic 3.4 http //www.eclipse.org/downloads/ Eclipse 日本語化言語パック http //www.igapyon.jp/blanco/nlpack/eclipse/ TortoiseSVN + Language Pack (ver 1.4.8) http //sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=138498 maven2 http //maven.apache.org/download.html m2eclipse (Eclipseアップデートサイト) http //m2eclipse.sonatype.org/update/ Subversive http //www.polarion.com/products/svn/subversive.php?src=eclipseproject Subversive SVN Connectors(Eclipse3.4用アップデートサイト) http //www.polarion.org/projects/subversive/download/eclipse/2.0/ganymede-site/ Subversive Integrations(Eclipse3.4用アップデートサイト) http //www.polarion.org/projects/subversive/download/integrations/ganymede-site/ Subversive 日本語化言語パック http //www.igapyon.jp/blanco/nlpack/eclipse/subversive.html
https://w.atwiki.jp/mugenroku/pages/17.html
只今準備中です。 もうしばらくお待ちください。 mp3の再生が可能になったので、音楽関連はmp3ファイルでも構いません
https://w.atwiki.jp/kakutou2d/pages/5.html
※サンプルデータはわん様のWonderfulWorldより画像をお借りしていますので、 無断転載、無断使用を禁止させていただきます。 βバージョン 0.8.0
https://w.atwiki.jp/shinshirorally/pages/61.html
https://w.atwiki.jp/softalk/pages/15.html
これらのソフトはフリーウェアです。ご利用になるにはMicrosoft .NET Frameworkが必要です。ご利用に際し如何なる損失や損害が発生しても、一切の責任を負いかねます。 SofTalk 漢字を含む文章を音声合成で読み上げ、録音することができます。 引数指定した文章も読み上げるので、他のアプリケーションから起動して使用することもできます。 最新バージョン 旧バージョン Other 祀(まつり)・mikoboom(みこぶーん)・パズルゲーム・OpenJTalkSAPIなど
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/20335.html
登録日:2011/04/30(土) 09 46 56 更新日:2024/03/03 Sun 02 14 33NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MGS MGSPW アッー! カズ→バイ疑惑 カズヒラ・ミラー カズヒラ・ミラー←カズヒラアッー・ミラアッー ガチムチ サングラスパリン(カズ限定) スタッフの遊び心 スタッフの遊び心←遊び心ってレベルじゃない デート デートミッション ネイキッド・スネーク パス・オルテガ・アンドラーデ パス逃げて ビッグボス メタルギアミッション項目 公式が危篤 公式が病気 腐女子歓喜 +M疑惑 PSP用ソフト「メタルギアソリッド ピースウォーカー」内の、EXTRA OPS 067「パスとデート」及び、EXTRA OPS 068「カズとデート」の2つのミッションである。 ヒロインであるパス・オルテガ・アンドラーデと、副司令官のカズヒラ・ミラーとデートができる。 ■パスとデート ピースウォーカー計画の一連の事件が収束し、パスはしばらくMSFのマザーベースに身を置くことになる。 が、洋上プラントという慣れない環境では、彼女も気が滅入ってしまうだろう。そう考えたカズはスネークに、たまにはどこかに連れていってやろうと持ちかける。 ■カズとデート さらにしばらく後のこと。 カズが突然、「夕陽が綺麗だ」ともらす。驚いたスネークが話しかけると、「MSFのビジネスについて考えるのもいいが、たまにはこんな夕陽を見ながらゆっくりするのも悪くない」とのこと。 「スネーク…その…良かったら俺と二人で、海岸まで夕陽を見に 行かないか? 」 この2つのミッションでクリア評価を上げるには、特定のCO-OPS通信(簡易チャットのようなもの)で好感度を上げる必要がある。え?これMGS? この際に、それぞれの相手が様々な反応を返してくるのだ。 ■例 「おまえならやれる」 パス「うん、ありがと」 カズ「スネーク…嬉しいこといってくれるじゃないか」 「俺に任せろ」 パ「うん」 カ「頼りにしてるぜ」 「いいセンスだ」 パ「ホント?うれしい!」 カ「おいおい、照れるぜ」 「ダンボール!」 パ「うん!」 カ「ああ…」 「はいだらー!」 パ・カ「はいだらー!」 「ウニャ、ウニャニャ」 パ・カ「うにゃ?うにゃにゃ…?」 「見える」 パ「え?やだ…」(好感度ダウン) カ「見てくれ!」(好感度アップ) 「みなぎってきた」 パ「え?やだ…」(好感度ダウン) カ「俺もさ、スネーク!」(好感度アップ) 「ロケットピース!」 パ「平和のピース!」 カ「まさか…ボス…」(好感度アップ) 「突っ込むぞ!」 「合体!」 「忠をつくせ!」 パ「え?やだ…」(好感度ダウン) カ「まさか…ボス…」(好感度アップ) ご覧の通り、なんだかカズに関してはあっちを彷彿とさせるセリフが多い気が… スタッフ自重しろ また、相手の服装を水着にできる。 パスの場合は、事前に一度ランクSでデートミッションをクリアしておく。カズの場合は自分がネイキッド系ユニフォームか海パンで出撃すればいい。 パスの水着は、フリルのついた可愛らしい白いビキニ。カズの水着は、思わずウホッとなりそうなブーメラン。 ちなみにパスとのデートにネイキッドか海パンを着て行くと逃げられてしまう… 相手をパンチ・キックかローリングで攻撃する事が可能だが、もちろんパスにはかなり嫌われてしまう。が、何故かカズは喜ぶ。 ついでにサングラスも割れる。 さらに、CQCを使うとパスの場合胸を触ってしまい、強烈なビンタを喰らう。 やはりカズは喜ぶ。 夕陽に照らされる砂浜で、汗を飛び散らせて殴り合う二人の筋肉モリモリマッチョマン…どう見ても変態です、本当に(ry 言霊を込めた「眠れ……」 というCO-OPS通信で相手を眠らせることもできる 眠らせたあとは寝言を聞くことができ、さらに匍匐で相手の上に覆い被さると言葉を返してくる。 パ「髭が…痛いわ、スネーク…」 カ「ふふ…スネーク…」 そのまま匍匐を続けていると、基地の仲間から無線が入ってくる。パスとの際は非難されまくりだが、カズとの際は困惑したコメントも聞ける。 ミッションをクリアするには、ダンボール系のアイテムを装備して相手に近づけばいい。 すると、相手は自分も入れてくれ、と中に入ってくる。 二人が中に入ると、ダンボールがなにやらガサゴソと揺れ、ハートマークが浮かび上がってくる。 Sランク(最高ランク)を取ろうとする時にパスの場合、数あるCO-OPS通信の中から好感度が上がる通信を把握し、 それらを16の限られたスロットに同時にセットしなくては取ることはできないが、 カズの場合、上記のように殴る蹴るの暴行でガンガン好感度が上がるので簡単にSランクが取れる。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「ヘブンへ行こうぜ!(アッー)」 -- 名無しさん (2013-08-02 10 16 06) 二人とも何処に設計図を隠していたのかが全く分からん -- 名無しさん (2013-11-04 23 34 19) カズの方向性がわからないんですがこれは・・・(困惑) -- 名無しさん (2013-11-05 01 50 03) ↑「S(有能な軍人)っていうことは、Mってことなんじゃないかな?(錯乱)」 -- 名無しさん (2013-12-30 04 50 59) 白ビキニ…白ビキニか… あれ、どう見ても下g(ry -- 名無しさん (2013-12-30 07 51 40) ↑お前ノンケかよぉ!?(杉田ボイス) -- 名無しさん (2013-12-30 08 12 52) 二人の楽園、アウターヘブン -- 名無しさん (2013-12-30 10 48 39) うれしいこといってくれるじゃないの、ってくそみそにあったよね? -- 名無しさん (2014-01-22 00 51 35) 5の内容考えると、マスターにとっては忘れ難いおもいでになってるだろな -- 名無しさん (2014-02-03 00 41 03) カズを調べたら出てくる設計図が… -- 名無しさん (2014-02-03 00 48 23) moukoumokunotaihann -- 名無しさん (2014-09-10 23 19 31) カズの怒涛の好感度upラッシュに笑うわwww -- 名無しさん (2014-09-10 23 54 10) 段ボールに入った時の明夫さんボイスの「むぉっ!?」がスゲぇアレな気分になる…。 -- 名無しさん (2014-12-16 10 43 13) SのスネークとMのカズ…ぴったりやなぁ! -- 名無し (2015-02-23 15 22 03) ↑SnakeとMillerか -- 名無しさん (2015-09-26 22 35 32) まぁマジで考えるとカズって身内への愛情に飢えてるからこういう接触でも大喜びしちゃうんだろうな -- 名無しさん (2015-11-14 21 48 12) ↑家族とのふれあいなんだろうな…きっとな…そうだよな… -- 名無しさん (2015-11-19 10 13 23) …カズの写真でメモリーカードいっぱいにした思い出 -- 年増に興味はない (2015-12-18 12 41 49) カズヒラを気絶させた時に聞ける無線にて、ストレンジラブ博士が[意識を奪って無理矢理というのは関心しないな]と返してくる。 -- 野獣と化した蛇 (2016-01-12 22 59 28) 両方入れとけば団体からのクレームも怖くないよな -- 名無しさん (2018-06-04 01 30 48) お笑いミッションに見えて地味にパトリオットやezガンという愛国者関連技術を持ってる=ゼロと繋がりがあるという仄めかしだったのかも -- 名無しさん (2024-03-03 02 14 33) 名前 コメント