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KWTパーツショップ(KaWaTya) カテゴリー マルシンFive-seveN用パーツ オリジナルサプレッサー 各種カートリッジホルダー ハイダー、マズルブレーキ UMAREX M1894用パーツ その他小物 クリエイターより ニッチなエアガンの外装パーツを主に製作しています。 検索用タグ #エアガンパーツモデリング部 #KWTパーツショップ 使用機材 3Dプリンター:HP Jet Fusion 4200(外部委託) おすすめ紙やすり:TuneD3 リンク Twitter @takuna2san 購入先 Twitter DM Booth
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Bゲブ ぴろむ。氏の考察(2007年12月06) ~PWを有効に使う~ はじめに 自分はかなりの数のFEZ動画を見ていますが、有名なプレイヤーや、目を見張るような動きや命中率を誇るプレイヤーでも意識していない人がかなり多いです(もちろん意識している人もいます)。長文ですが、一応目を通しておいてください。 フルエンチャ、ハイリジェ、ハイパワポを使用し、ステップ硬直、スキル硬直、一方向へ歩く相手に対する偏差打ちをほぼ当てられる。これが全て出来るようになってFEZにおける「単体の強さ(※上手さではなく、連携力でもない)」という点で中の上くらいだと思います。そこから上へ行くための要素はたくさんあるのですが、その中の一つの「PWを有効に使う」という話をしたいと思います。(ちなみに偉そうに語っていますが、自分もその数ある要素の全てが出来るわけではなく、一つ一つ出来るように日々精進しています。) 「PWを有効に使う」というのは「PW管理」とは全く別の話です。「PW管理」については機会があれば別の時に。また、これからスコアを伸ばすための話になりますが、スコアを伸ばすというのは無駄な氷割り、スタンに弱攻撃、味方を救出できるスキルとPWを持っているのに自分の与ダメを優先するプレイ等の所謂「スコア厨」を増進するための指針ではなく、あくまで自分の仕事をした上でのスコアを伸ばすということです。 スコアを伸ばすためには大きくわけて二つの要素があります。 ・命中率を上げる ・手数を増やす 命中率が高いということは、言うまでもなくスコアに直結するのがわかると思います。手数を増やすというのは分母を増やすということなので、これもそのままの意味なのでわかりやすいと思います。 回避率は?という人もいると思いますが、回避が上手いということはハイリジェではなくハイパワポを飲める機会が増えるということなので、それは手数に直結してきます。また、ハイパワポを飲まないにしても、コストを抑えられるので、さらに前に出て範囲攻撃での巻き込み数が増える、つまり変則的ですが命中率に直結してくるので、このような分類になります。 今回はこの「手数を増やす」というところに注目して話を進めていきます。これは「PWを有効に使う」ことで増やすことができます。 エンチャがあるので、最初の持ちPWは100~105です。これは全員に共通ですが、その後は全て「回復したPW」で戦っていくことになります。回復した PWというのはつまりは消費したPWです。よって、回復したPWが多ければ多い程手数が多くなるということです。逆に言えば、PWが回復しないということは無駄にパワーを消費していることと同じです。これはPWを有効に使えていません。PWが回復しない条件は4つあります。 1.PWがMAXである 2.約3秒ごとのPW回復周期が来た時にスキルモーション中であること 3.約3秒ごとのPW回復周期が来た時にアイテム使用モーション中であること 4.約3秒ごとのPW回復周期が来た時に座り(立ち)モーション中であること つまりこの1~4の状態を極力減らすことで、手数が増え、スコアも上がるというわけです。これから順番に説明していきます。 1について話すと大変な量になりそうな上、話が色々と脱線してしまいそうなので、これはまた機会があったらということで…。 2についてはオベをスマでKIKOる時の事を考えるとわかると思います。最速スマ×2→PW回復→最速スマ×2→PW回復のアレです。つまり、PW回復するタイミングにスキルを打つなということです。ちなみにレイン厨が何故スコアが出ると思いますか?もちろん遠距離範囲攻撃で攻撃をあまりもらわない弓だからハイパワポが飲め、PWのコストパフォーマンスも悪くないからというのが一般的に言われている理由ですが、実はもう一つ大きな理由がまさにこの2の理由です。 大概レインばっかり打ってて高スコアの動画を見ると眠くなるし、スコア1位とか取ってても「はいはい、すごいですね」ぐらいの感想しか受けませんが、自分はそういう動画ではPWの所を観察しています。基本的にこういう人達はPWが0~50の間を動いています。つまり1の状態(PWがMAX)になっていないので、PWを有効に使っていることになります。では何故前の段落で2といったのかを説明します。 例 PW回復+3エンチャ弓 「※」をPW回復とする レイン→レイン→※→レイン→※→※→レイン→※→※→レイン PW100 64 28 47 11 30 49 13 32 51 最初の二発はレイン連打です。もちろんPWがあるので打てます。が、連打しているため、PW回復を1回消しているので3発目を打つには1回回復が必要です。そのあとはPWがたまり次第即レインです。これの何が良いかというと、レイン二発目以降、一度もPW回復にスキルをかぶせていません。PWが回復してレインが打てるようになると、レイン範囲の円形が灰色から赤に変わります。それで即レインを打てばPWが10程度になるので、レインは打てません。打てないのでレインがPW回復にかぶることは有り得ません。つまり「無意識」のうちにPWを有効に使っているのです。これがつまり手数を増やしスコアが出る原因です。あまり知られていませんが、レイン厨というのは特に苦労もせずに無意識的に1と2の問題をクリアしているので、他職よりスコアが出るのです。 が、ここぞという所で仲間を救うピアッシングシュート等を打つためのPWや、HP二桁でDOT付きのランダムウォークして逃げる敵にイーグル乱射してキルを取るPW等は当然ありません。「PWを有効に使う」という点では完璧と言って良いですが「PW管理」という点では最悪です。 例 レイン→※→レイン→※→※→レイン→※→※→レイン→※→ PW100 64 83 47 66 87 51 70 89 53 72 PW管理という点を考慮するとこれが最高形です。高いPWを保ったまま、前者のレイン厨と同じ頻度で敵を削り、味方がピンチになったらいつでも助け出せる PWを維持。なおかつ1の状態に陥らないために、PWは常に100未満に保つ。同じレイン厨でも後者の例の方が遙かに優れたスカウトです。が、正直相当難しいです、何故かというと、前者はPW回復をかぶらせないためのサインがレインの範囲の灰→赤なので、敵を狙いながらPWを有効に使えますが、後者はずっと赤です。たまに周期が変調するPW回復を間接視野でとらえるのと同時に敵を狙わなければなりません。ちなみにコレをほぼ完璧にやっている動画はまだ見たことありません。自分も修行中です。 スコアを出している弓が全て前者等とは思っていませんが、弓動画を見ているとほとんどが前者なので、最近は大体5分ぐらい見たあと最後スコアだけ見て終了です。 弓の話をしましたが、皿の話もします。大魔法ぶっぱの皿は高スコアが出ると言いますが、それは2の状態に陥りにくいという理由があります。ジャッジメントレイ等は消費PW82なので連射がききません、ジャッジ厨は名前の通りほとんどジャッジしかしないので、一度ジャッジを打ったら下がってPW回復をします。PWが回復してきたらまた前へ出てきて、ジャッジを打ちます。要するにスキルがPW回復を邪魔することがほとんどありません。が、多くの大魔法打ちに共通するのが、1の状態に陥りやすいことです。 そしてジャッジやカレス等の遠距離大魔法といえど、レインより短いので、自身のHPが300を切ったりしてくると、必然的に1の状態に陥りやすいので、やはり弓スカウト程はPWを有効に使うことはできません。スコアを出している大魔法ぶっぱの皿は1の状態が少ないことが多いです。 勘違いして欲しくないのは必ずしも戦場において1の状態が悪いわけではありません。ここぞという時に大魔法を当てるためのPWを残しておくことは大事なことです。そういった理由があって1について今あまり述べることは避けていますが、手数を増やすという観点においては間違いなくデメリットなのであえてPW を有効に使っていない状態としています。 ヲリはスキルの消費PWとダメージを考えた場合コストパフォーマンスがかなり良いので、1の状態に陥るのはある意味当たり前であり、両手ヲリなんかは瞬発力が勝負なので、1と2はあまり参考にしなくてもいいです。むしろスキル硬直を取られやすい職なので、優勢戦場以外で常にPW回復している状態のヲリはどうみても超絶ラグアーマーか相手がNOOBすぎるだけかF鯖初日なだけです。まぁそんなことはどうでもよさじ、ヲリで気をつけるのはエンダー、ガードレインフォースです。これらはPW回復したのを見てから使いましょう。特に片手は PW回復→ガードレイン→PW回復→エンダー の順番でやるとPWを有効に使うことができます。残念ながらFEZの9割以上の片手はPWゲージを見ずにガードレインとエンダーを連続で使用します。そのためPW回復を1~2回損しています。今まで意識してなかった人はこういう誰でもできる細かい所からはじめると良いかもしれません。 3について。自分は緊急時の消費アイテム使用以外は一戦でハイ系×21+ライトリジェ+肉片がデフォです。この23回をPW回復にかぶらせずに使いましょう。やりかたはエンダーと同じくPWが回復したのを見てすぐアイテムを使うだけです。はっきりいってこれだけでも相当変わります。よくわからないという人は前回の日記で自分が貼った動画でアイテムを使う直前のPWの動きを見てください。1回以外は全てアイテム使用でPW回復は消していません。意識していない人は23回中おそらく5、6回位はPW回復が消えてるのではないでしょうか。動画を見ているとPWを意識してアイテムを使っていない人があまりにも多いので(歩兵で目を見張る動きをする人にもかなり多いです)、意識してなかったという人は今日から意識してみてください。途中参戦等でコストが余り終盤パンやベーコンを連打する時等も、2回使用→PW回復→2使用→PW回復といったカンジでやると前線復帰はあっという間です。よくあるのが連打でHPを回復させたは良いが、大魔法ぶっぱしてステップで後ろに下がった直後のPWのままなのですぐには前に出れなかったり等です。 4は知らない人が多そうですが、書いてある通りそのままです。座り(立ち)モーションで消えます。PWを消費して中腰状態のままを維持してみてください。 PWが回復しません。ほとんど移動することなく座れる場所で、なおかつPWが20以下の場合以外は座らない方が無難です。PW40ぐらいで手早く80付近にもって行きたい場合でも、座りモーションをとることで立ち状態での回復を消してしまったりしたら結局立ったままと回復スピードは変わらないので、自身の耐性を下げてまで座る意味はさほどありません。 長々と書きましたが、あくまでこれは中級者以上のプレイヤーへのアドバイスなので、初心者の方はあまり意識する必要はありません、意識するとしても2番のエンダーを使うタイミングと3番程度でいいです。FEZというゲームの特性上、ある程度までいけば腕の差はほとんどなく、単体の強さとしては頭打ちになってしまい、他FPSのように才能に左右されることが少ないゲームなので、細かいところですが、今まで意識していなかった人は「PWを有効に使う」ということを意識してみればまた別の楽しみも生まれてくるのではないかと思います。 SNS上コメント一部抜粋 mob狩りは結構練習になるね。ヲリのベヒ狩りとか ベヒ→回復→ベヒ→回復→ベヒ みたいなカンジでいくとPWを有効に使えるしね。 トゥルー狩りも トゥルー×2→回復→トゥルー×2→回復 ってカンジで。
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[!]注意 ヒントを閲覧することにより本来の試行錯誤による面白みが損なわれることがあります。 そのことを踏まえたうえで、どうするかは各人のご判断におまかせします。 完成[complete] ここでは完成イメージをご覧いただくページになります。 どうしてもつながりがわからない、はやく次を解きたいというケースにて参考にしてください。 完成イメージを見ることになりますので、ご覧になる際には番号をお間違えのないように。 [お知らせ] 全てを記載するには時間がかかりそう。。 パーツ 完成 一覧 完成 1-50 完成 51-100 完成 101-150 完成 151-200 完成 201-250 完成 251-300 完成 301-350 完成 351-400 完成 401-450 完成 451-500
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パーツ性能概要比較 各種性能表重量 装甲性能表 頭部パーツ各種性能射撃補正率表 索敵性能表 ロックオン性能表 DEF回復性能表 胴体部パーツ各種性能表ブースター容量表 SP供給率性能表 エリア移動性能表 DEF耐久性能表 腕部パーツ各種性能表反動吸収性能表 リロード性能表 武器変更性能表 予備弾倉性能表 脚部パーツ各種性能表重量耐性性能表 ダッシュ速度性能表 歩行速度性能表 加速時間性能表 パーツ性能概要比較 各パーツの性能を数値化して総合順位をつけてみたもの。 数値・順位が高ければ高性能と言えるが、各種性能の合計値によって決められているので特定の性能のみを求めるプレイヤーには意味が薄い順位でもある。 重量にはランク分けはされていないが、重要な要素のひとつである。クーガーⅠ型の重量を基準に50刻みでランク分けを行った。 あくまで参考程度に。 項目説明 スコア 各パーツの性能を、下表を用いて数値化したもの数値が高ければ高性能と言えるが、使いやすいかどうかはプレイヤーによる 合計重量 全身のパーツ重量の合計 余剰重量 各脚パーツの重量耐性 - 合計重量。フルクーガーのセットボーナスは未考慮 スコア合計 全身のパーツスコアの合計 ボーナス セットボーナスの内容 スコア表 ちなみに、Ver.4.5現在における最高ランク・Sの場合は、16とする。今のところランクS+は登場していない。 ランク スコア ランク スコア ランク スコア A+ 15 A 14 A- 13 B+ 12 B 11 B- 10 C+ 9 C 8 C- 7 D+ 6 D 5 D- 4 E+ 3 E 2 E- 1 パーツ性能比較表 ※ 旧データ 名称 頭部 胴体 腕部 脚部 全身 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン スコア 重量 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 スコア 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 スコア 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 スコア 合計重量 余剰重量 スコア合計 ボーナス クーガーI型 600(C+) C+ C D C+ 31 1250(C+) C+ C+ D+ C+ 33 850(C+) C+ C- C- C- 30 1000(C+) C+ D+ C- D 27 3700(C+) 850 121 重量耐性+150 クーガーII型 620(C+) C+ C C D+ 31 1300(C) C+ B D+ C+ 35 870(C+) C+ B D C- 32 1000(C+) C B- C- D 30 3790(C+) 760 128 クーガーS型 630(C+) C+ B+ D B+ 38 1320(C) B C+ C+ C+ 38 900(C) B B+ C- C- 37 1050(C) C+ D B C 33 3900(C) 1250 146 クーガーNX型 650(C) B- B D B- 36 1350(C-) B- B+ D B- 37 930(C) B- C- C+ B- 36 1120(C-) B- E+ B+ C 33 4050(C) 1100 142 ヘヴィガードI 800(D) A E D+ C+ 29 1430(D) A C+ C E 33 1000(D+) A B+ E+ D- 33 1200(D) A E+ E A 33 4430(E+) 1920 128 装甲アップ(+3%) ヘヴィガードIII 850(D-) A+ E E B+ 31 1550(E+) A+ B D+ E 34 1120(E+) A+ A+ E E 34 1250(D-) A+ E E A+ 34 4770(E) 1880 133 ヘヴィガードIV 800(D) A D- D C 31 1500(D-) A A- D+ E 35 1050(D) A B D+ D 36 1250(D-) A E D A 35 4600(E) 1750 137 ヘヴィガードG 840(D) A+ D+ D+ D+ 33 1570(E) A+ C C+ E 34 1070(D-) A+ B+ C- D- 38 1230(D-) A E+ D- A+ 36 4710(E) 1940 141 シュライクI型 450(A) E C D+ C+ 25 1000(A+) E C D A+ 29 660(A+) E+ E+ C+ B 27 750(A+) E+ B+ B+ E 29 2860(A+) 940 81 歩行アップ シュライクII型 470(A) E C B D+ 26 1030(A+) E B+ E A+ 30 630(A+) E E B A 28 700(A+) E A+ B+ E 30 2830(A+) 970 85 シュライクV型 450(A) E B+ D B+ 29 1100(A) E+ C C A+ 31 700(A) E+ D+ C+ C+ 27 800(A+) E+ B A+ E 30 3050(A) 750 89 シュライクW型 480() E+ A- D- B 1130() D- B D- S 650() E E+ A- C+ 790() E S A E () 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン スコア 重量 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 スコア 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 スコア 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 スコア 合計重量 余剰重量 スコア合計 ボーナス ツェーブラ38 600(C+) C B+ C+ D+ 29 1150(B+) C C C C+ 29 850(C+) C C+ B E 25 1000(C+) C B D C 26 3600(C+) 1400 89 索敵アップ ツェーブラ39 620(C+) C B+ B+ E+ 29 1200(B) C A D C+ 30 850(C+) D+ D+ A E 24 950(B) C A D D+ 28 3620(C+) 1130 91 ツェーブラ41 640(C+) C A C C+ 31 1250(C+) C+ E+ A C+ 29 900(C) C+ A+ C E 27 1050(C) C C C+ C 26 3840(C) 1160 96 ツェーブラ48C 650() C B+ A+ D 1280() C B C- C+ 910() C+ A- C+ D 1100() C+ B B- C- () エンフォーサーI型 550(B) C C+ D C+ 27 1150(B+) C B+ D+ C+ 31 800(B) C D+ C+ C+ 28 870(A) C C+ D+ D+ 28 3370(B+) 1380 91 ブースターアップ エンフォーサーII型 520(B+) D+ C+ D A+ 31 1300(C) B B D+ C+ 29 850(C+) B D+ C+ D 26 1000(C+) C D D+ C+ 24 3670(C+) 1580 91 エンフォーサーIII型 560(B) C C+ C C 28 1250(C+) C A+ E+ C+ 29 850(C+) C B+ C+ D 28 1050(C) C E+ B C+ 25 3710(C+) 1540 92 エンフォーサーX型 610() C+ B C- C+ 1280() B- B- D- B+ 840() B B C D+ 1100() C+ E B- B- () E.D.G.-α 600(C+) E A+ B D+ 28 1250(C+) E+ D B A+ 28 850(C+) E+ D+ B+ C- 24 930(B+) E+ C B D+ 26 3630(C+) 1120 86 リロードアップ E.D.G.-β 610(C+) E A+ A+ E 28 1280(C+) E+ C+ C A+ 29 860(C+) E+ E A+ C- 23 970(B) E+ B B D+ 27 3720(C+) 1030 88 E.D.G.-δ 620(C+) E A+ C+ C+ 29 1250(C+) D E A+ A+ 30 850(C+) E+ A- B- C- 28 990(B) E+ D+ A D+ 26 3710(C+) 1040 94 E.D.G.-θ 610() E+ S C+ C 1200(C+) D+ B C- A+ 860() D D A- C 960() D C+ B+ C- () 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン スコア 重量 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 スコア 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 スコア 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 スコア 合計重量 余剰重量 スコア合計 ボーナス ケーファー42 750(D) B+ E+ D B 23 1380(D+) B+ B C D 27 950(D+) B+ B D D 25 1150(D) B+ D D A 26 4230(D) 1920 90 反動吸収アップ ケーファー44 730(D+) B+ E+ E A+ 25 1420(D) B+ C+ C+ D 26 930(C) B C+ C C+ 29 1100(D+) B C+ D B+ 28 4180(D+) 1720 96 ケーファー45 770(D) B C D+ B 26 1450(E+) B+ A D D 25 980(D+) B+ A+ E+ D 27 1200(E+) B+ E+ D+ A 25 4400(E+) 1750 94 ケーファー52 820(D) A- C E+ B 1500() A- C B- D 1000() A- B+ D- B- 1230(E+) A- E C- A 4400(E+) 1750 94 ヤクシャ 500(B+) D B+ D B 29 1150(B+) D B+ D+ B+ 31 770(B+) D D C+ B+ 28 880(A) D C- A- D 29 3300(B+) 1250 92 ダッシュ性能アップ ヤクシャ・改 500(B+) D B+ E+ A+ 31 1200(B) E+ A+ E+ B+ 29 710(A) E+ E B A+ 29 850(A) D- B- A- D 30 3260(B+) 1290 94 ヤクシャ・弐 520(B+) E+ A D+ C+ 29 1180(B+) D B C B+ 31 790(B+) D B C B+ 31 940(B+) D D A D 25 3430(B) 1120 91 セイバーI型 480(A) E+ D+ B+ B+ 31 1130(A) E+ B D A+ 31 680(A+) E D C A+ 29 770(A+) D- A+ B D- 31 3060(A) 1190 93 エリア移動アップ セイバーI型R 510(B+) E+ D+ B A+ 31 1150(B+) E+ C+ C A 30 670(A+) E A D B+ 31 830(A+) D B+ B D 31 3160(A) 1390 96 セイバーII型 530(B+) E+ C C A+ 30 1180(B+) E+ A E+ A+ 31 720(A) D D B B 29 900(A) D C+ A- D 30 3330(B+) 1220 94 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン スコア 重量 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 スコア 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 スコア 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 スコア 合計重量 余剰重量 スコア合計 ボーナス ディスカス・プロト 700(D+) B C+ E+ C 24 1300(C) B C C+ C+ 29 900(C) B C+ D+ C 27 1100(D+) B B D B 28 4000(D+) 1600 94 SP供給アップ ディスカス・ダート 530(B+) C B+ D+ D 28 1260(C+) C+ B D+ B 30 810(B) D+ D+ C+ B 28 1030(C+) C A+ C+ D+ 31 3630(C+) 1120 96 ディスカス・ノヴァ 770(D) B+ C+ E C+ 24 1380(D+) B+ D+ B+ C+ 30 1020(D) B+ A D D+ 27 1200(E+) B D C+ B 25 4370(D) 1230 97 ディスカス ・エヴォル 620() C B C+ B- 1330() B B+ C C+ 920() B C C B+ 1140() B- C+ B- C+ () ネレイド45 550(B) C C C C+ 28 1200(B) C B+ D B+ 31 760(B+) C D C B 28 900(B+) C B C+ D+ 30 3410(B) 1340 94 射撃補正アップ ネレイド45改 560(B) C C D+ B+ 29 1220(B) C C+ C B+ 31 780(B+) C C+ D B 29 880(A) C C+ C+ C 31 3440(B) 1390 96 ネレイド46 580(B) C C+ B D+ 29 1260(C+) D+ A D B+ 30 830(B) C+ D D A 28 940(B+) C C+ B D+ 30 3610(C+) 1140 95 ネレイドRT 630(B) C A D- D+ 1290(C+) C+ C+ D B+ 860(B) B- D- D A+ 980(B+) C+ D+ B C- 3610(C+) 1140 95 迅牙 600(C+) D+ B D+ B 30 1190(B+) D+ C C+ B+ 31 760(B+) D+ D+ C B+ 29 980(B) D+ A C+ C 31 3530(B) 1470 99 ロックオン距離アップ 迅牙・甲 620(C+) C+ C+ E A 28 1260(C+) C+ C+ C C+ 29 850(C+) C C B C+ 29 1020(C+) D+ D+ B+ C 27 3750(C+) 1250 95 迅牙・真 670(C) D+ A A C 32 1330(C) C+ D+ B B+ 30 890(C+) C+ A B E+ 30 1080(C) C+ E+ C+ B 26 3970(C) 1630 102 迅牙・飛天 640(C) C C+ D+ A+ 32 1350(C) B+ C+ C C- 30 880(C+) B- B B- D 30 1100(C) C+ E+ C+ B 26 3970(C) 1630 102 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン スコア 重量 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 スコア 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 スコア 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 スコア 合計重量 余剰重量 スコア合計 ボーナス ロージーR 780(D) A+ E D+ C 24 1560(E) A+ C+ C D 25 1010(D) A+ B D+ E+ 26 1270(E) A+ D+ E A 25 4620(E) 1730 93 装甲アップ(+5%) ロージーR+ 880(E) A+ E E A+ 23 1580(E) A+ D B+ D 25 1030(D) A+ A D E 26 1260(E) A+ D E A+ 25 4750(E) 1900 94 ロージーLM 830(E+) A+ E+ D C+ 23 1530(E) A+ A+ E+ D+ 27 980(D+) A C C+ D 27 1230(E+) A+ D D A 27 4570(E+) 1780 97 ロージーEVE 920(E+) S E D- E+ 23 1620(E) S C D D 27 1150(D+) S B E+ E+ 27 1350(E+) S D- E+ A 27 4570(E+) 1780 97 B.U.Z.-α 490(A) E A C+ D+ 29 980(A+) E B E+ A+ 30 610(A+) E E C+ A+ 28 700(A+) E A+ B+ E 30 2780(A+) 1020 88 通常移動アップ B.U.Z.-β 520(B+) E A A+ E+ 30 1000(A+) E C C A 30 640(A+) E E B+ B+ 28 750(A+) E B+ B+ E+ 29 2910(A+) 1340 89 B.U.Z.-γ 500(B+) E A+ D B 29 1060(A+) E A+ E A+ 32 650(A+) E D A D+ 27 720(A+) E A A E 30 2930(A+) 870 90 ランドバルクI型 720(D+) B C- B- C 1340() B B D+ C+ 930() B C- B- D 1140() B C- D A () 重量耐性+150 ランドバルクII型 710(D+) B C D B 1370() B A- E+ B+ 900() B D- B- C 1220() B D D A+ () ランドバルクIV型 750(D) B B- C D+ 1400() B+ C- C- B+ 950() B B B- D- 1270() B E C A () 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン スコア 重量 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 スコア 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 スコア 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 スコア 合計重量 余剰重量 スコア合計 ボーナス フォーミュラII型 530() D- B D+ B+ 1140() D- C- C+ A- 700() D- D B C+ 850() D- B- A- D- () ダッシュ性能アップ フォーミュラII型C 510() D- B+ D A- 1160() D- B D+ A- 750() D+ B- C+ C- 850() D- C- A- D () フォーミュラF型 550() D- B+ B- C+ 1200() D+ E+ B+ A- 710() D- D- B B+ 900() D- C+ A+ D- () 雷花 510() D+ C+ B- C 1130() C- C+ C- B- 830() C C+ C+ C 960() C- C+ B D+ () ブースターアップ 雷花・燕 530() C- C B B- 1090() D+ C B- B- 780() D+ D+ B+ C+ 940() D+ D- A- D+ () 雷花・麗 570() C- B D+ B- 1240() C+ A D B- 880() B- A- C+ C- 990() C C+ B- C () ヤーデ54 730() A- C+ E+ C 1380() A- C+ C- C+ 920() A- C C- C 1180() A- B- D- B+ () ダッシュ性能アップ ヤーデ54S 780() A C C- D+ 1490() A B+ D- D 1010() A A D- D- 1270() A D+ D- A () ヤーデ55 740() A B- E+ D 1400() A+ C+ D C+ 950() A+ C+ D C 1220() A+ C D+ B+ () 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン スコア 重量 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 スコア 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 スコア 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 スコア 合計重量 余剰重量 スコア合計 ボーナス アスラ 470() E A+ D C+ 1020() E C+ D+ A- 640() E E A- B- 750() E B A+ E () 武器変更アップ アスラ・弐 460() E A+ E B+ 1040() E D+ B- A- 620() E E- B- S 780() E C+ A+ E+ () アスラ・参 490() E S D- C 1080() E B+ D A- 670() E D- A C 870() E C+ S E () 名称 頭部 胴体 腕部 脚部 全身 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン スコア 重量 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 スコア 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 スコア 重量 装甲 歩行 ダッシュ 重量耐性 スコア 合計重量 余剰重量 スコア合計 ボーナス 各種性能表 重量 各パーツの重量が標準に対してどれだけ軽いかという指標。 クーガーⅠ型の重量をC+として仮にランク付けした。1ランクの幅は50、機体合計重量の1ランク幅は200。 ただし各パーツの重量のポイント換算は合計ポイントに加算しない(他性能パラメータの4倍となるため)、 かわりに機体合計重量をポイント換算して加算する。 ランク 機体合計重量 ランク 機体合計重量 A+ 2800~2999 A 3000~3199 B+ 3200~3399 B 3400~3599 C+ 3600~3799 C 3800~3999 D+ 4000~4199 D 4200~4399 E+ 4400~4599 E 4600~4799 頭部 胴部 腕部 脚部 ランク 重量 ランク 重量 ランク 重量 ランク 重量 ランク 重量 ランク 重量 ランク 重量 ランク 重量 A+ ~449 A 450~499 A+ ~1099 A 1100~1149 A+ ~699 A 700~749 A+ ~849 A 850~899 B+ 500~549 B 550~599 B+ 1150~1199 B 1200~1249 B+ 750~799 B 800~849 B+ 900~949 B 950~999 C+ 600~649 C 650~699 C+ 1250~1299 C 1300~1349 C+ 850~899 C 900~949 C+ 1000~1049 C 1050~1099 D+ 700~749 D 750~799 D+ 1350~1399 D 1400~1449 D+ 950~999 D 1000~1049 D+ 1100~1149 D 1150~1199 E+ 800~849 E 850~ E+ 1450~1499 E 1500~ E+ 1050~1099 E 1100~ E+ 1200~1249 E 1250~ 装甲性能表 各パーツによるダメージ補正倍率。倍率なので次元は無い。 通常の射撃による攻撃は命中した部位パーツの装甲によってダメージが変化するが、 爆風による攻撃や、強襲兵装補助武器など近接属性の攻撃は、全パーツの装甲の平均によってダメージが変化する。 ヘヴィガードのフルセットボーナスは全部位の装甲補正が「-0.03」 ロージーの場合は全部位の装甲補正が「-0.045」 ランク 補正倍率 ランク 補正倍率 ランク 補正倍率 S x0.63 S- x0.68 A+ x0.71 A x0.78 A- x0.82 B+ x0.85 B x0.90 B- x0.95 C+ x1.00 C x1.05 C- x1.10 D+ x1.13 D x1.19 D- x1.25 E+ x1.28 E x1.32 頭部パーツ各種性能 射撃補正率表 武器をある一点に向かって連射すると弾痕は正方形にまとまる。 この正方形の一辺の長さは武器ごとの基準の長さ(=クーガーⅠ頭時の長さ)に頭パーツの射撃補正の補正率の逆数をかけた値になる。 クーガー、アスラ、ネレイドのフルセットボーナスは補正率に「+0.05」。 ランク 射撃補正率 ランク 射撃補正率 ランク 索敵距離 S 1.37 S- 1.33 A+ 1.30 A 1.25 A- 1.20 B+ 1.16 B 1.12 B- 1.08 C+ 1.04 C 1.00 C- 0.96 D+ 0.92 D 0.88 D- 0.84 E+ 0.80? E 0.76 E- 索敵性能表 敵識別機能(名前表示等)の反応距離。単位は「m」 ツェーブラのフルセットボーナスは「+15m」 ランク 索敵距離 ランク 索敵距離 ランク 索敵距離 S 330m S- 315m A+ 300m A 285m A- 270m B+ 255m B 240m B- 225m C+ 210m C 195m C- 180m D+ 165m D 150m D- 135m E+ 120m E 105m E- ロックオン性能表 右クリックによる「近距離ロック」が可能になる距離。単位は「m」 ヤクシャ、迅牙、ヤーデのフルセットボーナスは「+5m」 ランク ロック可能距離 ランク ロック可能距離 ランク ロック可能距離 S 135m S- 125m A+ 120m A 115m A- 110m B+ 100m B 90m B- 85m C+ 80m C 70m C- 65m D+ 60m D 50m D- 45m E+ 40m E 30m E- DEF回復性能表 ver4.5で追加された「N-DEF」の耐久値が回復する速度の倍率。 グライフ、B.U.Z.のフルセットボーナスは「+0.10」 ランク 回復速度 ランク 回復速度 ランク 回復速度 S- /2.250 A+ /2.125 A /2.000 A- /1.875 B+ /1.705 B /1.625 B- /1.500 C+ /1.375 C /1.250 C- /1.125 D+ /1.000 D /0.875 D- /0.750 E+ /0.625 E E- N-DEFが機能停止してから全回復するまでの時間。単位は秒。基準となるD+では30秒である。 ランク 回復時間 ランク 回復時間 ランク 回復時間 S- 13.33 A+ 14.12 A 15.00 A- 16.00 B+ 17.14 B 18.46 B- 20.00 C+ 21.82 C 24.00 C- 26.67 D+ 30.00 D 34.29 D- 40.00 E+ 48.00 E E- 胴体部パーツ各種性能表 ブースター容量表 ブーストゲージの最大容量。 シュライク、雷花、スペクターのフルセットボーナスは「+5」 エンフォーサーのフルセットボーナスは「+7.5」 ダッシュ1回で消費するブーストゲージ量は「12」 ランク 最大容量 ランク 最大容量 ランク 最大容量 S 140 S- 135 A+ 130 A 125 A- 120 B+ 115 B 110 B- 105 C+ 100 C 95 C- 90 D+ 85 D 80 D- 75 E+ 70 E 60 E- SP供給率性能表 SPゲージの回復速度にかかる倍率。 セイバー、迅牙、ザオレンのフルセットボーナスは「+0.05」 ディスカスのフルセットボーナスは「+0.075」 ランク 供給倍率 ランク 供給倍率 ランク 供給倍率 A+ /2.0 A /1.85 A- /1.7 B+ /1.6 B /1.5 B- /1.4 C+ /1.35 C /1.2 C- /1.1 D+ /1.0 D /0.9 D- /0.8 E+ /0.65 E /0.5 E- ランク 回復カウント ランク 回復カウント A+ A- 約29秒 B+ B 約32秒 C+ 約36秒 C 約40秒 D+ 約48秒 D 約53秒 E+ E 約96秒 コロッサス榴弾砲で検証 11発で撃ち止め後からチャージ完了までのタイム計測結果 正確ではありませんが大体のカウントですので目安にどうぞ エリア移動性能表 エリア移動の体勢になってから、出撃地点選択に移動するまでに必要となる準備時間。 セイバー、雷花、ジーシェンのフルセットボーナスは「-0.5秒」。 なお、上限は2秒でS´にあたる。 ランク 準備時間 ランク 準備時間 ランク 準備時間 S 2.5秒 S- A+ 3秒 A 3.25秒 A- 3.5秒 B+ 4秒 B 4.25秒 B- 4.5秒 C+ 5秒 C C- 5.5秒 D+ 5.75秒 D 6秒 D- 6.5秒 E+ 6.75秒 E 7秒 E- DEF耐久性能表 ver4.5で追加された「N-DEF」の最大耐久値。 ヘヴィガード、グライフ、ガルムのフルセットボーナスは「+250」 ランク 耐久値 ランク 耐久値 ランク 耐久値 A+ 4500 A 4250 A- 4000 B+ 3750 B 3500 B- 3250 C+ 3000 C 2750 C- 2500 D+ 2250 D 2000 D- 1750 E+ 1500 E E- 腕部パーツ各種性能表 反動吸収性能表 射撃反動の抑制率 ケーファーのフルセットボーナスは「+5%」 ランク 抑制率 ランク 抑制率 ランク 抑制率 S- 45% A+ 40% A 35% A- 30% B+ 25% B 20% B- 15% C+ 10% C 5% C- 0% D+ -5% D -10% D- -15% E+ -20% E -25% E- -30% リロード性能表 リロード速度にかかる倍率。武器毎の基準リロード時間 x リロード倍率が実際のリロードに必要な時間となる。 ツェーブラ、ランドバルク、月影、Xのフルセットボーナスは「-0.030」 E.D.G.のフルセットボーナスは「-0.045」 フルE.D.G.のβ腕であればA+の0.640倍から0.595倍となる。 ランク リロード倍率 ランク リロード倍率 ランク リロード倍率 S- x0.595 A+ x0.640 A x0.685 A- x0.730 B+ x0.775 B x0.820 B- x0.865 C+ x0.910 C x0.955 C- x1.000 D+ x1.045 D x1.090 D- x1.135 E+ x1.180 E x1.225 E- こちらはスクランブル武までの数値 ランク リロード倍率 ランク リロード倍率 ランク リロード倍率 S- x0.50 A+ x0.55 A x0.60 A- x0.65 B+ x0.75 B x0.80 B- x0.85 C+ x0.90 C x0.95 C- x1.00 D+ x1.05 D x1.10 D- x1.15 E+ x1.20 E x1.30 E- 武器変更性能表 武器の持ち替え時間にかかる倍率。 アスラ、月影、アイアンフォートのフルセットボーナスは「+0.05」 ランク 変更速度倍率 ランク 変更速度倍率 ランク 変更速度倍率 S /1.60 S- /1.55 A+ /1.50 A /1.40 A- /1.35 B+ /1.30 B /1.25 B- /1.20 C+ /1.10 C /1.05 C- /1.00 D+ /0.95 D /0.90 D- /0.80 E+ /0.76 E /0.70 E- 武器の持ち替えにかかる時間。単位は秒。基準となるC-ではジャスト1秒である。 ランク 変更時間 ランク 変更時間 ランク 変更時間 S 0.625 S- 0.645 A+ 0.667 A 0.714 A- 0.741 B+ 0.769 B 0.800 B- 0.833 C+ 0.909 C 0.952 C- 1.000 D+ 1.053 D 1.111 D- 1.250 E+ 1.316 E 1.429 E- 予備弾倉性能表 主・副武器の所持弾数にかかる倍率。ver4.5で追加された性能。 なお1マガジン当たりの弾数は増えない。また計算結果の小数点以下は切り捨てられる。 ver4.5B更新にて、増加倍率が引き上げられた。 ザオレン、アイアンフォートのセットボーナスは「+0.03」 ランク 増加倍率 ランク 増加倍率 ランク 増加倍率 S- x1.63 A+ x1.59 A x1.54 A- x0.50 B+ x1.45 B x1.41 B- x0.36 C+ x1.32 C x1.27 C- x0.23 D+ x1.18 D x1.14 D- x0.09 E+ x1.05 E x1.00 脚部パーツ各種性能表 重量耐性性能表 移動速度が低下しない重量の上限。重量超過した場合の機動力低下の計算の基準値にもなっている。 クーガー、ランドバルク、X、スペクターのフルセットボーナスは「+150」 参考リンク>ダッシュ性能値と重量耐性オーバーにおける速度低下 ランク 上限重量 ランク 上限重量 ランク 上限重量 S- 6800 A+ 6550 A 6350 A- 6150 B+ 5900 B 5750 B- 5600 C+ 5250 C 5150 C- 5000 D+ 4750 D 4550 D- 4250 E+ 4000 E 3800 E- ダッシュ速度性能表 ブーストダッシュした瞬間の「初速」。単位はメートル毎秒(m/sec) ホバー脚部では「高速移動」となり、速度は表の数値に0.8倍をかけたものになる。 ヤクシャ、ヤーデのセットボーナスは「+0.60m/sec」 フォーミュラのセットボーナスは「+0.72m/sec」 ランク 速度 ランク 速度 ランク 速度 S- 27.75 A+ 27.00 A 26.10 A- 25.50 B+ 24.90 B 24.30 B- 23.95 C+ 23.10 C 22.50 C- 21.90 D+ 21.30 D 20.70 D- 20.10 E+ 19.80 E 18.90 E- こちらはスクランブル武までの数値 ランク 速度 ランク 速度 ランク 速度 S- 27.70 A+ 27.00 A 26.10 A- 25.50 B+ 24.60 B 24.00 B- 23.50 C+ 22.50 C 21.60 C- 21.00 D+ 20.25 D 19.50 D- 18.75 E+ 18.30 E 17.40 E- ダッシュし続けた場合の「巡航速度」。単位はメートル毎秒(m/sec) 初速に比例しており、前進の場合、その0.6倍の速度になる。 (小数点以下で若干の誤差があるためおおよその値として。) ホバー脚部の場合は表の数値に7/6をかける。 アサルトチャージャー使用時の速度増加の基準となるのはこれ。 同じようにver4.5で追加された「加速」による最高速は、この巡航速度の1.5倍となる。 ランク 速度 ランク 速度 ランク 速度 S- 16.65 A+ 16.20 A 15.66 A- 15.30 B+ 14.94 B 14.58 B- 14.37 C+ 13.86 C 13.50 C- 13.14 D+ 12.78 D 12.42 D- 12.06 E+ 11.88 E 11.34 E- 歩行速度性能表 歩行速度。単位はメートル毎秒(m/sec) ホバー脚部では「通常移動」となり、速度は表の数値の4/3倍となる。 シュライク、ケーファーのセットボーナスは「+0.45m/sec」 B.U.Z.のセットボーナスは「+0.60m/sec」 なお、二脚での上限は11.025/secでS´にあたる。 ランク 速度 ランク 速度 ランク 速度 S 10.125 S- 9.764 A+ 9.450 A 9.000 A- 8.731 B+ 8.550 B 8.100 B- 7.650 C+ 7.200 C 6.975 C- 6.750 D+ 6.300 D 5.850 D- 5.581 E+ 5.219 E 4.681 E- 加速時間性能表 ver4.5で追加された「加速」において、巡航を続けたとき最高速に達するまでの時間。 ver4.5Bの更新にて、最高速に達するまでの時間が短縮された。 ジーシェン、ガルム、ネレイド、フォーミュラのセットボーナスは「-0.54秒」 ランク 加速時間 ランク 加速時間 ランク 加速時間 A+ A 1.65秒 A- 1.92秒 B+ 2.19秒 B 2.46秒 B- 2.73秒 C+ 3.00秒 C 3.27秒 C- 3.54秒 D+ 3.81秒 D 4.08秒 D- 4.35秒 E+ 4.62秒 E 4.89秒 E- 5.16秒
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胴体パーツ 名称 価格 防 HP 出力 重量 ゼニス 340 11 33 130 24 ゾラ3A 340 11 30 140 22 パボット 340 11 36 120 26 テンダス 340 10 27 110 20 ガルボ 400 13 42 130 28 ギザ 400 13 45 120 30 ハスキーMk.Ⅱ 400 13 39 140 26 ヴェイパー 450 16 48 120 24 テンペスト 450 20 36 180 32 パボットⅡ 460 18 54 140 34 ジグル6B 460 18 42 180 26 ガルボSV 460 18 48 160 30 ハスキーMk.Ⅳ 480 20 51 165 30 ヴァジェ 490 15 40 190 30 モスVR.5 660 26 66 220 40 グロップ 600 24 54 220 32 クラブサン 600 24 60 200 36 ジグル11A 540 22 48 200 30 ガルボMRX 540 22 54 180 34 ゲイン 540 22 60 170 38 名称 価格 防 HP 出力 重量 ゲネム 600 24 66 180 40 ビザント 680 30 72 260 44 クラブサンⅡ 680 30 66 240 40 ゼアレイド 800 32 84 220 40 オルクス 700 28 60 240 45 ストーク 700 28 72 220 50 アブニール 700 28 84 200 55 フロスト 800 32 108 200 60 ペレグリン 880 32 84 240 45 ツィカーデ 920 34 96 260 48 クロフ 840 30 96 220 50 ボナート 880 30 108 210 65 ヴァーサ 920 32 120 220 60 グロップSP-V 980 34 120 220 70 シケイダⅡ 1120 36 144 260 80 インドス 1360 40 144 300 70 ストークMk.Ⅳ 980 34 108 240 64 メアレイド 1100 36 120 280 64 ノヴァレイド 1200 38 126 300 64 オルクスⅡ 980 34 96 260 60 名称 価格 防 HP 出力 重量 Sオルクス 1200 38 132 280 68 ストレーガ 1300 38 150 320 75 プリソメア 1500 40 132 360 60 アルペジオ 1400 40 144 300 70 ジンク 1500 42 162 300 80 サカタ65式 1400 40 132 300 66 ワイルドゴート 1400 40 156 320 76 ブリザイア 1640 46 180 300 80 プロジオン 1640 44 120 400 70 サカタ67式 1580 42 132 360 70 ラットマウント 1580 42 168 300 82 ゼロア 1640 44 156 360 75 オルゲル 1580 42 150 340 76 パイウス 1800 40 120 440 60 ブリザイアⅡ 1800 48 204 320 90 ペルゼア 1780 48 156 420 74 サカタ67式改 1700 46 168 330 78 フリューゲル 1700 46 174 320 80 テラーン 2000 50 204 440 80 ペガース 1880 50 228 340 96 サカタ103式 1880 50 192 420 74 サカタ150式 1940 52 192 440 74 ゼリア 1960 52 204 400 78 ナムスカル 1980 60 220 320 85 バルス 2100 52 240 380 88 ゼニスⅤ 2400 58 240 460 70 サカタ105式 2100 52 216 400 78 ヴァリアント 2280 54 324 400 92 エルドス 2280 54 228 420 80 カローク 2200 52 228 400 90 イーゲルアインH 2300 60 250 440 75
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ジョイントパーツ チューニングの素材の一つ。 マッサージマシンの材料となる。
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___,ノL..ニニ ┌…‐-ミ __ __ノ(__}L..ノ⌒¨ニニ __」 ニ . . {_/ / ニニ、 =ミ _ノ[ _7厂 ,ハ i|l{ ニ '´ _〉 三 . . ...ノ三L三. . 〈 ニl[ ̄ノ} 斧 ヾ 〉 ̄]「 _ソ 」L '⌒¨L..三_/'⌒弐三 . .. { }ilト-仆、_少刎厂  ̄}L . ノ⌒ / / /}ノ. . ノ / ¨⌒¨ ヽ \_乂__彡く⌒フ ノ[ ̄ ′ / //r‐く / / / ; 「\____У [ j厂 | ′ / {(^ ;芹斥 人( | l\ i |L.. __ミY({{ ノ ; l ノゝ |ヒノ」) ) l| |人 )ノ . il{ x乍ミY( iハ}L . i 人(/ ; l 厶イ.ノ |\\ 抓 └ ノリ斥ノリ'^ . 人( ∧ ノ ; jヒ水] | \\_乂乞おく(__彡^ / _厂)'⌒ヽ / l/ rく ` イ lノ)人l r―_ 、 ア⌒\ {/厂 | \/ /{ドミT〔l l人..;_;_ ノ_ノ '⌒V ア⌒ヽ }ハ /  ̄]_ ヽ | }[` Ⅵ l|. l/_-ニ}` rくノ⌒V '⌒ ノリ-‐=ミ ′ /〔__} 丿 |. ′ \[\_,ノ]三ノ 八 し'〉 } ノ \_彡 ) | ∧ ,〈 \____{」ノ | 〈\__〉. '⌒ ‐く \〉 爪 \ _彡' l / V \__/ ___〉 j\_>'" 〈\. .\′ l .\ \ ー匕 | ′ { { \/ ∨ 〈 〉 ∨ \;/ / L.._ \ ≧=‐----‐ァ | | | \;_;≠_ '. ∨∧ ソL厶 ,//}l} .`ヾ__ ----‐=≦⌒ {\ \___ ≠_ . 〈/. 〉 ′し ∨ ノリ_,,. -‐ ^Yニニニニ.._ \{ . \_ \ \ -_ `ー- ' ∧_ ,」 [ ̄. .(( 厂 ̄ 二二ニ=-‐==ミ=ミ \_____ ヽ \__\\ 厂 '⌒) , √ ̄){_;_;_; . ,ハY^; \ i} l `┬-- -----‐=≦ | , ′ / Y(  ̄ ==-‐_彡虍ク ; ノ |l{ | l [\ | 厂 . . / .;ノ _-≠乂__ . ′ _ }l{厂`ヽ  ̄ ̄_彡く ,ノリ | |{ {\ .ノ[ . ;ノ . }[ ̄≠ . ]l}/ / . ノリ .ィ⌒ゞ ___彡' | |{_ L 〉 ] ___-匸∧ . . ..ノリ . 仆 __彡 }| '⌒ヽ ___,ノ ノ 人/ [ ̄[ __,ノ 乂__彡, ,他|乂__. - ;jL. ⌒ア // /  ̄] ___厂/ (_;_;_;_ ′ ‰|l{L =ミヾ ;⌒ ( 、__/ // / し冖 . ヽ′  ̄]l}′ . ‰ ノリ )Y⌒; }} φL.. ≧=‐--‐ く/ // . . . .| . ノリ .‰;_彡 {l{{. . .{しノ , 三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三 カード名 . ..: ドールパーツ 恐怖 [■■■]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: Ex≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 汎用スキル...: ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : この札を手札に加えた時、公開する。その後1枚引く≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 武装化 : コスト Ex [AP+2][CP+1]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. ....: AP:03 / RP:03 / CP:03≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー : 人形紡いで不思議の国へ。ようこそ、アリス。三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三ドールパーツ/恐怖/A/Cost Ex/AP 3/RP 3/CP 3/この札を手札に加えた時、公開する。その後1枚引く/武 [AP+2][CP+1]/[■■■]/[][]Ex + IFキルVer 三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三 カード名 . ..: ドールパーツ 恐怖 [ドール]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: EX≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 汎用スキル...: ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : このカードを手札に加えた時、公開する。その後カードを1枚引く≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 武装化 : コスト Ex [AP+2][CP+1]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. ....: AP:03 / RP:03 / CP:03≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー : 三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三 《関連札》 電子のマトリョシカ 夕星の道化 ドールフラッガー 伴奏の人形師
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エクストレイル パーツについて調べてみたらいろいろなことがわかったので紹介するね。 2009/02/08 11 51 58 ニッサン/エクストレイル/20S 4WD エクストレイル19年2.0S ブルー入庫しました。 パーツまで一括で検索できる サイトも多くあり、皆さんの車選びを パジェロミニ 中古車 (パジェロミニの中古車情報を一括検索!) エクストレイル 中古車 (エクストレイルの中古車情報を一括検索!) シルビア 中古車 (シルビアの中古車情報を。 オーソドックスなセダンスタイルながら、専用のエアロパーツを装備することにより、ベースのシビックセダンとは違ったスポーティな印象を受ける 第60回 マツダ アテンザ(現行) (2008/12/26) 【エクストレイル20GTで挑戦!】エコドライブチャレンジ2008。 エクストレイル パーツについてもっと調べる。
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登録日:2011/07/12 (火) 10 03 59 更新日:2022/01/20 Thu 15 56 57 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 AI兵器 MGS MGSPW VOCALOID とある二足歩行戦車の超電磁砲 メタルギア メタルギアZEKE メタルギアソリッド ララララララララ~♪ レールガン 二足歩行兵器 恋の抑止力 核搭載二足歩行型戦車 無人機 零戦 セイ ピース! メタルギアZEKE(ジーク)は、『METAL GEAR SOLID PEACE WALKER』に登場するメカ。 ビッグボスが設立した軍事組織「MSF(Militaires-Sans-Frontieres=国境なき軍隊)」にて開発される。 戦闘車両、戦闘ヘリなどと並び、MSFの主力兵器として各地の戦場へ派遣されている。 開発者の一人、ヒューイ(エメリッヒ博士)はハル・エメリッヒ(オタコン)の実の父親。そのためか本機と、後にオタコンが開発に携わるメタルギアREXは機体の構成が酷似している。 本格的に運用できるようになるのは第4章クリア後ストレンジ・ラブが仲間になり、AIを搭載できるようになってから。OUTER OPSに強力な戦力として運用できる。 ちなみにZEKEとはアメリカが零戦につけたコードネームである。 設備や資金に乏しいMSFにて開発をスムーズに進めるために、機体はピースウォーカー計画で開発されていた一連の無人機(ピューパ、クリサリス、コクーン、ピースウォーカー)を破壊して得られたジャンクパーツ、及びAI記憶板等を流用して作られている。 このため一部のパーツは自由に交換でき、様々な戦場に対応させることができる。 また無人機という利点から、有人機にはできない激しい機動もこなす。 更には海中に沈んだピースウォーカーから回収した核弾頭を搭載することも可能で、世界に対するMSFの核抑止力としての役割も与えられた。 ちなみに時系列上は本来の意味(=核搭載二足歩行戦車)でのメタルギアとして最初に登場し、メタルギアの名を初めて冠した機体である。 MPOのRAXAはMPO自体が小島監督が制作に参加してないため一連の歴史設定にはカウントはされていない(ただしPW劇中でOPSのことを言及をされており正史扱いではある) これを踏まえるとビッグボスは通算3機のメタルギアを所有したことになる。 ■メインパーツ 先述のAI兵器を撃破するとジャンクパーツが入手でき、 WALK(歩行制御ユニット) POWER(動力ユニット) FOOT(駆動脚ユニット) HEAD(AI登載ユニット) の4つのメインパーツが生産される。同じ種類のジャンクが5つ集まれば1つのメインパーツが完成する。 この内FOOTパーツはZEKEオリジナル以外にピースウォーカー弐型もしくは改のものをそのまま流用でき、HEADパーツは4種類のAI兵器の改タイプのパーツがそのまま流用できる。それによって武装のバリエーションが増える(詳しくは後述)。 WALKとPOWERにカスタマイズ要素はなく、複数所持することで損傷時の予備パーツとして使える、というだけになる。 ■オプションパーツ メインパーツとは別に、装備すると機能が上がる4つのパーツ。 レールガン(主砲) レドーム(チャフグレネード無効) ジェットパック(ブーストダッシュするようになる) アーマー(防御力が向上) があり、メインパーツ4種とレールガンさえあれば、ひとまずZEKEは完成することになる。 こちらはジャンクパーツから作るのではなく、各AI兵器の装備をそのまま流用する形。 ■AI記憶板 HEADパーツに搭載する人工知能で、こちらも破壊したAI兵器からの流用となる。 MoBility(運動性能) Sence(索敵性能) Attack(攻撃性能) Control(自立性能) の4種があり、集まれば集まるほどZEKEの能力が上昇していく。 ■攻撃手段 本機と戦うミッションが2つあり、その際のセッティングによって変わる。 レールガン ある程度連発してくる通常時と、爆風が発生するフルチャージ時がある。かなりダメージが大きい。 マシンガン ZEKEヘッド時に搭載する2基、そして股間部の1基のマシンガンを発射。 ミサイル 背部からミサイルを発射。垂直に発射されるので障害物に隠れられない。 ストンプアタック 右脚で踏み潰してくる。近くにいると風圧で気力にダメージを受けることもある。 ジャンプ 着地時に近くにいるとダメージ。 ブーストダッシュ ジェットパック装備時のみ発動。甲板を高速でホバー移動する。 電撃 ピューパヘッド登載時のみ発動。 ヘッドミサイル クリサリスヘッド登載時のみ発動。ZEKE本体のミサイルより爆風範囲が広い。 カノン砲 コクーンヘッド登載時のみ発動。強力な大砲。 装備していればOUTER OPSでも大活躍する。ぶっちゃけレールガンより強いし。 毒ビーム ピースウォーカーヘッド登載時のみ発動。プレーヤーの動きを止める上、ダメージを与える。 Sマイン ピースウォーカーフット登載時のみ発動。空中機雷を発射する。 「はいだらー!」 ■VOCALOID PSP版では、VOCALOIDの技術を使用してAIのボイスを作成することが可能となっていた。 ただし、ソフトで作成した元となるデータ(所謂譜面)をインターネット経由でアップロードし、その後実際の音声データに変換されたものをダウンロードするというソフトだけでは完結しない形式。 HDエディションでは機能自体が削除されており、PSP版もインターネット側のサービスが終了しているため現在は利用できない。 ■カラーペイント 機体のベースとラインの2色を選択し、カラーリングを変更できる。 カーキやオリーブなどの兵器然としたカラーは勿論、ピンクやイエロー、オレンジなどの派手なカラーにもできる。 OUTER OPSではシルエット表示だけなのに色が設定できることを不思議に思ったプレイヤーも多いはず。 以下ネタバレ 終盤、正体を現したパス・オルテガ・アンドラーデが、有人型に改造してビッグボスと対峙。 自身の指導者である「CIPHER」に従えと命じ、また従わない場合、ZEKEで米国を核攻撃し、MSFを危険な武装カルト集団に仕立てあげると宣言する。 やむなくビッグボス達はパスの操るZEKEと戦闘し、これを破壊することとなる。 ちなみにこの戦闘ではフル装備だとかなり強いが、オプションパーツを外しておけばかなり弱体化できる。 その後修復され、以後部品を破損せずZEKEとの戦闘訓練ができるミッションが追加される。クリアしても特に利点はないが、腕試しに。 AIの記憶板は自由な着脱ができず取り返しがきかないので強化のしすぎに注意。 ストーリー上のその後の動向はわかっていない。 続編プロローグのグラウンドゼロズでは、IAEAの査察を切り抜けるために格納庫を除染した上で、弾頭と一緒に海底に退避したとヒューイが報告しているが… MGSV本編ファントムペインでは……結局登場しなかった(会話の一端には出てくる)。 引き揚げる事もできず、旧マザーベースの残骸と運命を共にした。 結果的に核兵器を海中に投棄したことになるわけで、実は結構な国際問題モノ。 「タダイマカラ追記・修正ヲ開始シマス」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クリサリスヘッドパーツ+ピースウォーカーレッグはちょっとしたトラウマ ミサイルの警告音が怖いのなんの -- 名無しさん (2014-02-19 16 07 49) MGSVではマザーベースが壊されるようだがこいつはどうなるのだろう 戦車2、3台ならともかくガンシップ程度にやられるとは思えんが どこかに派遣していたのか? -- 名無しさん (2014-02-20 20 15 16) XOFとかにサンプルとして強奪されたんじゃね? -- 名無しさん (2014-03-30 09 09 35) 海中に没するとは不憫 -- 名無しさん (2014-08-09 10 36 52) ファントムペインではラスボスとして登場して破壊されんのかな。二度も壊されるとは哀れな奴。 -- 名無しさん (2014-09-07 12 43 40) ヒューイが裏切ってなければ回収されてPP終盤で、mgs4のRay戦みたく、敵のメタルギアとのどつき合いがあるかも。 -- 名無しさん (2014-11-21 18 45 27) ↑核弾頭はともかく機体は廃棄されるだろうと思ってたけどその発想はなかったは胸が熱くなるな -- 名無しさん (2015-07-19 14 16 47) その場合はAI兵器専門設計だから背景で戦ってるとかになるんじゃないかな? -- 名無しさん (2015-08-28 02 48 31) ママルポッドは出て来たのにZEKEはほとんど触れられてなかった。 ちゃんとソフトが完成されてたら出てきたのだろうか。 -- 名無しさん (2015-09-20 16 02 42) ヒューイの発言から察すると海底に沈んだまま……の模様。悲しい。 -- 名無しさん (2015-10-18 05 39 17) ZEKE VS サヘラントロプス見たかったなぁ -- 名無しさん (2015-10-20 00 29 55) まだ海底に沈んでいることによって、MGS4でのREXみたいに続編での登場の余地が出来たよ! やったねZEKE!!(白目 -- 名無しさん (2015-12-15 21 49 00) ZEKE=零戦=ゼロ ってことに今まで気付かなかった -- 名無しさん (2015-12-22 15 43 59) 4以降の時代で登場しても雷電に真っ二つにされそう -- 名無しさん (2016-01-05 00 39 00) 新作の描写から異世界に行ったクサいな。もしかしたらアチラの切り札として動く可能性もあり? -- 名無しさん (2016-09-16 15 42 47) 監督のいない続編とか勘弁してくれよ -- 名無しさん (2016-09-16 19 08 40) ↑MPOみたいな良作もあるから…(震え声) -- 名無しさん (2016-09-16 20 29 00) 海中に核はもしかしたら巡り巡ってREXに搭載されてたりして -- 名無しさん (2017-12-05 13 04 03) 名前 コメント
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電源 パーツに電力を供給するところで、人でいう「心臓」。 たくさんのケーブルが血管のように繋がれていて、それぞれのケーブルを通してマザボ、グラボ、SSD、HDD、光学ドライブ…へと電力を供給する。 価格.com(電源ユニット) おすすめパーツリストは「+12Vの総出力」も計算してあるよ! 電源電源を選ぶときの注意点 スペックの見方注意すべき用語表だよ! +12V「+12Vの総出力(W)」の計算式と選び方のまとめ 「+12Vの総出力(W)」の計算例 80+ ケーブルコネクタの種類と数 プラグイン (参考)なんで消費電力の2倍の電源積むの? 電源を選ぶときの注意点 パーツをひととおり選び終わってから、必要な電源の電力を計算して選ぶこと。 電源に書いてある「電源容量○○○(W)」より「+12Vの総出力(W)」を最初に見ること。(下記参照) コネクタが足りてることを最後に確認すること。 スペックの見方 注意すべき用語表だよ! 注意すべき用語表。 初心者はこの2つをまず押さえること。 用語 解説 ひとこと +12V +12Vのアンペア数 これが大事! 80+ 電源変換効率80%以上 Bronze以上おすすめ! +12V 「+12V」の出力アンペア数 電源に書いてある「電源容量○○○W」は、さらに電圧ごとに3.3V、5.0V、「12V」と細分化されている。 このうちPCでよく使われるのは「+12V」。 この電流(A アンペア)が足りないと電力不足になる。 「+12Vの総出力(W)」の計算式と選び方のまとめ 電源の「+12Vの総出力(W)」は ワット(W)=ボルト(V)*アンペア(A) より 「+12Vの総出力(W)」=12(V)*(+12Vのアンペア数)(A) で計算される。 パーツの総消費電力は「+12Vの総出力」の半分ぐらいにすること。 「+12Vの総出力(W)」の計算例 メーカーHPにはだいたい 電源X 最大(ピーク)電流 +12V 40A みたいに書いてある。 (定格も考えたほうが良いけど、定格電流については書いてないことが多いため割愛) この場合、電源Xの「+12Vの総出力」は 12(V)*40(A)=「480(W)」 と思えばよい。 また、この電源Xなら 消費電力 480/2=「240W」 程度のパーツ構成(CPU 80W、GPU 160W…)なら問題ない。 80+ 交流(家庭用)→直流(PC用)への変換効率が80%を超える電源に与えられる称号。 低いものから順にStandard<Bronze<Silver<Gold<Plantinum<Titaniumがあり、以下のようなメリットがある。 発熱の減少 冷却ファンの回転数低下 静穏化 電子部品の劣化低減 快適性や省電力性の向上 製品寿命も伸びる ※80 PLUS - Wikipedia ケーブルコネクタの種類と数 基本的に容量からきちんと選んでいけば引っかかることはない。 SSD、HDD、光学ドライブを繋ぐSATAコネクタや、グラボを繋ぐPCI-Express 6pin、8pinのコネクタ数が足りてることを確認しよう。 ※電源ユニットのコネクタ種類 プラグイン ケーブルが着脱できる電源のこと。 対応していると、不要なケーブルを繋がなくてもいいのでケース内が少しすっきりする。 (参考)なんで消費電力の2倍の電源積むの? PCの消費電力はCPU、GPUによるものがほとんどで、高負荷するとこいつらの消費電力が2倍以上になるから。 あと変換効率が50%で一番効率良いから。 ※80 PLUS - Wikipedia