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フェアリングパーツ フェアリングは非常に軽量で空力効果を高めることができます。 また、ローバーや人口衛星などを格納するために使用されることもあります。 フェアリングはタッチ又はクリックで展開することができます。 ※一部のパーツは有料拡張パック部品の拡張のコンテンツです !「F」とはフェアリングの略称として使用しています リスト 4x4 フェアリングノーズコーン 4x7 フェアリングノーズコーン 4x2 フェアリング 4x4 フェアリング 6x7 フェアリングノーズコーン 6x10 Fノーズコーン(有料) 6x2フェアリング(有料) 6x4 フェアリング(有料) 6x6 フェアリング(有料) 8x13 Fノーズコーン(有料) 8x2 フェアリング(有料) 8x4 フェアリング(有料) 8x6 フェアリング(有料) 10x16 Fノーズコーン(有料) 10x2 フェアリング(有料) 10x4 フェアリング(有料) 10x6 フェアリング(有料) 12x19 Fノーズコーン(有料) 12x2 フェアリング(有料) 12x4 フェアリング(有料) 12x6 フェアリング(有料) 14x22 Fノーズコーン(有料) 14x2 フェアリング(有料) 14x4 フェアリング(有料) 14x6 フェアリング(有料)
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パーツパラメータ解説 index ボディパーツ共通パラメータAP(Armor Point) 防御力:KE(Kinetic Energy) 防御力:CE(Chemical Energy) 防御力:TE(Thermal Energy) 重量 消費EN(エネルギー) HEADパーツ固有パラメータ安定演算性能 カメラ性能 スキャン演算性能 対妨害性能 COREパーツ固有パラメータEN伝達率 探知機積載数 ARMSパーツ固有パラメータ射撃安定性能 ショルダー格納倍率 LEGSパーツ共有パラメータ積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能(TANK以外) 2 LEGS 固有性能構え時防御上昇率 REVERSE JOINT固有性能ジャンプ上昇率 4 LEGS固有性能構え時衝撃軽減率 TANK固有性能上昇性能 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 ハイブースト加速時間 ボディ内蔵パーツ共通パラメータ重量 消費EN(エネルギー) FCSパーツ固有パラメータロックオンサイズ ロックオン距離 ロック演算 ミサイルロック演算 ミサイルロック数 子機制御数 妨害装置制御数 ロック妨害耐性 GENERATORパーツ固有パラメータEN出力 EN容量 出力妨害耐性 BOOSTERパーツ固有パラメータブースト出力 ブースト燃焼効率 ハイブースト出力 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト消費EN 初動燃焼率 最大加速到達時間 ハイブースト加速時間 ハイブースト初期出力率 ハイブースト最大チャージ時間 最大出力タイミング RECON UNITパーツ固有パラメータ同時通信数 探知範囲 駆動時間 コメント ボディパーツ共通パラメータ AP(Armor Point) パーツの耐久値(アーマーポイント)です。機体全体の耐久値は、搭載パーツのAPの合計値で算出されます。 防御力:KE(Kinetic Energy) KE属性(運動エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、KE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 防御力:CE(Chemical Energy) CE属性(化学エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、CE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 防御力:TE(Thermal Energy) KE属性(熱エネルギー弾)のダメージを減少させる性能です。この値が大きいほど、TE属性の攻撃によって生じるダメージが減少します。 重量 パーツの重さです。重量のあるパーツを搭載すると、期待の移動速度が低下します。 消費EN(エネルギー) パーツが常時消費するエネルギーの量です。消費量の大きいパーツを搭載すると、期待のENの回復速度が低下します。 HEADパーツ固有パラメータ 安定演算性能 機体の重心バランスをコントロールする性能です。この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動の影響が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 カメラ性能 HEADに搭載されているカメラの性能です。この値が大きいほど、FCSのロックオン距離や、スキャンモードの解析距離が向上します。 スキャン演算性能 HEADに搭載されているコンピュータの性能です。この値が大きいほど、スキャンモード時の解析時間が短縮されます。 対妨害性能 ジャマー系パーツの駆動妨害に対する抵抗値です。この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 COREパーツ固有パラメータ EN伝達率 GENERATORからBOOSTERやORVERED WEAPONにエネルギーを伝える割合です。この値が大きいほど、ブースト移動が高速化し、またORVERED WEAPONのチャージ時間が短縮されます。 探知機積載数 RECON UNITの使用回数です ARMSパーツ固有パラメータ 射撃安定性能 射撃時の銃身のぶれと、発射による反動を抑制する性能です。この値が大きいほど、弾の直進性が増し、また反動によって生じるリロード時間の増加が抑制されます ショルダー格納倍率 SHOULDER UNITを搭載できる量です。この値が大きいほど、SHOULDER UNITの装弾数や効果が増大します。 LEGSパーツ共有パラメータ 積載量 LEGSが耐えられる重量の合計です。この値が大きいほど、より重量のあるパーツを搭載することができます。 ※総積載量(LEGSを除いたパーツ重量の合計)がこの値を超えると、移動に関する性能が大幅に低下します。 移動制御 機体の移動に関する性能です。この値が大きいほど、歩行やブースト移動の速度が上昇します。 姿勢制御 機体のバランスに関する性能です。この値が大きいほど、被弾時や着地時に生じる反動が抑制され、また、ブースト時の移動速度が上昇します。 旋回性能 機体の方向転換に関する性能です。この値が大きいほど、左右に向く際の速度が上昇します。 跳躍性能(TANK以外) 機体のジャンプ力に関する性能です。この値が大きいほど、ジャンプの高さやブーストドライブの速度が向上します。 2 LEGS 固有性能 構え時防御上昇率 CANON系のARM UNIT使用時に展開される脚部シールドによる兆段性能の上昇率です。この値が大きいほど、相手の弾を兆段しやすくなります REVERSE JOINT固有性能 ジャンプ上昇率 ブースト使用時のジャンプの上昇率です。この値が大きいほど、ブースト使用時にジャンプの高さが上昇します。 4 LEGS固有性能 構え時衝撃軽減率 CANON系のARM UNIT使用時に展開されるアウトリガーによる反動抑制率です。この値が大きいほど、構え時の反動の影響が抑制されます。 TANK固有性能 上昇性能 ブーストで上昇する性能です。この値が大きいほど、高く上昇することができます。 超信地旋回倍率 停止時に超信地旋回を行い、旋回速度を上昇させる割合です。この値が大きいほど、旋回性能が上昇します。 ブースタ出力特性 タンク型の脚部に搭載されているブースタの出力です。通常ブーストとハイブーストの評価値で表されます。 ブースタ燃焼特性 タンク型の脚部に搭載されているブースタの燃焼効率です。通常ブーストとハイブーストの評価値で表されます。 ハイブースト加速時間 ハイブースト時に加速する時間です。この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ボディ内蔵パーツ共通パラメータ 重量 パーツの重さです。重量のあるパーツを搭載すると、期待の移動速度が低下します。 消費EN(エネルギー) パーツが常時消費するエネルギーの量です。消費量の大きいパーツを搭載すると、期待のENの回復速度が低下します。 FCSパーツ固有パラメータ ロックオンサイズ FCSのロックオンサイトの大きさです。この値が大きいほど、ロックオン可能な範囲が広くなります。 ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ロックオン距離 FCSが敵を捕捉できる距離です。この値が大きいほど、ロックオン可能な距離が長くなります。(ロックオン距離は、HEADのカメラ性能にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ロック演算 対象の動きにあわせた予測射撃が可能になるまでの計算です。この値が小さいほど、より短時間で予測射撃が可能になります。(予測射撃までの時間は、ARM UNITの射撃安定性能にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ミサイルロック演算 ミサイルの射出が可能になるまでの計算時間です。この値が小さいほど、ミサイル発射までの時間が短くなります。(射出可能までの時間は、ミサイルの基本ロックオン時間にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 ミサイルロック数 ミサイルを連続で射出できる性能です。この値が大きいほど、射出できるミサイルの数が増えます。(射出可能までの時間は、ミサイルの最大ロック数にも影響を受けます) ロックオンとは、対象の動きを補足・予測することをさします。画面中央に表示されるロックオンサイト内に対象を捉え続けることで、ロックオンを行います。ロックオン後に対象を攻撃すると、命中精度の高い「予測射撃」を行います。 子機制御数 セントリーガンを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に使用できるセントリーガン(子機)の数が増えます。 妨害装置制御数 ジャマーを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に扱えるジャマーの数が増加します。 ロック妨害耐性 FCSジャマーによるロックオン速度の低下を抑制する性能です。この値が大きいほど、FCSジャマーによるロック演算妨害の影響を受けにくくなります。 GENERATORパーツ固有パラメータ EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 ※EN出力の余剰分はエネルギーの回復に充てられます。※余剰分が大きいほど、エネルギーゲージの回復が早くなります。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。この値が大きいほど、エネルギーの最大値が増加します。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 BOOSTERパーツ固有パラメータ ブースト出力 通常使用するブーストで発揮される推進力です。この値が大きいほど、ブースト移動時の速度が上昇します。 ブースト燃焼効率 ブースト移動時の加速度です。この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブースト出力 ハイブースト時に発揮される推進力です。この値が大きいほど、ハイブーストの最高速度が上昇します。 ハイブースト燃焼効率 ハイブースト時の加速度です。この値が大きいほど、最高速度に達する時間が短縮されます。 ハイブースト消費EN ハイブースト時に消費されるエネルギー量です。この値が小さいほど、ハイブースト時のエネルギーゲージの減少が抑制され、また、より長時間グライドブーストを使用できます。 初動燃焼率 ブースト移動開始時に発揮されるブースタの燃焼効率です。この値が大きいほど、最高速度に達するまでの間の機体の機動性が増します。細かい切り替えし移動に、特に効果を発揮します。 最大加速到達時間 ブースト移動を始めた後、燃焼効率が最大になるまでの時間です。この値が小さいほど、加速が最大になるまでの時間が短くなります。細かい切り替えし移動に、特に効果を発揮します。 ハイブースト加速時間 ハイブースト時に加速を行う時間です。この値が大きいほど、ハイブーストの移動量が大きくなります。 ハイブースト初期出力率 ハイブーストをチャージせずに使用した際の出力です。最大出力に対する割合で表記されています。 ハイブースト最大チャージ時間 ハイブーストの最大チャージ時間です。この時間チャージすると自動的にハイブーストが発動します。 最大出力タイミング ハイブーストの最大出力を発揮するチャージ時間です。このタイミングでハイブーストを使用すると、移動速度が最大化されます。 RECON UNITパーツ固有パラメータ 同時通信数 射出されたRECON UNITを同時に扱える最大個数です。この値が大きいほど、同時に使用できるRECON UNITの数が多くなります。 探知範囲 RECON UNITが敵を探知できる距離です。この値が大きいほど、敵を発見できる距離が長くなります。 駆動時間 射出されたRECON UNITが駆動できる時間です。この値が大きいほど、長時間探知を継続できます。 コメント 名前 コメント 武器のパラメータも近々上げるので少々お待ちを -- 名無しさん (2011-08-01 19 53 25) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
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ACVI/パーツ一覧 武器ARM UNIT(腕部武装)近接武器 実弾武器 爆発武器 EN・コーラル武器 特殊武器 BACK UNIT(背部武装)シールド ランチャー / キャノン ミサイル オービット / タレット / ドローン フレーム HEAD(頭部パーツ) CORE(コアパーツ) ARMS(腕部パーツ) LEGS:二脚(脚部パーツ) LEGS:二脚以外(脚部パーツ) 内装 BOOSTER(ブースタ) FCS(火器管制) GENERATOR(ジェネレータ) 拡張機能 EXPANSION(コア拡張機能) 有志が作ったスプレッドシート『AC6_パーツ数値表・検証』 有志が作ったアセンブラー『AC6_アセンブラーVer3.0(Gamever1.07)』 コメント もう休め… -- (名無しさん) 2024-04-30 15 32 56 大体6回前後で終わるよねアプデは。何か法則があるんだろうか。 -- (名無しさん) 2024-05-06 00 15 54 RaDはせっかく土建ACとかグリッドウォーカーみたいな空戦向けブースター作ってるんだからタンクや四脚に目を向けてくれたっていいのよ…? -- (名無しさん) 2024-05-07 08 59 31 ↑2 PS3時代のアプデ上限回数が7回って話があるけど、フロム内でも7回くらいが収支マイナスにならないアプデ回数みたいな法則あるのかもね -- (名無しさん) 2024-05-08 10 26 25 単に調整で何とかなるレベルを超えたんじゃないかな。問題点を炙り出せたならそれでよし、的な -- (名無しさん) 2024-05-09 16 24 19 今作は、旧作と比べると小幅なアップデートばかりだった -- (名無しさん) 2024-05-10 17 08 49 『AC6_パーツ数値表・検証』につき、遅くなりましたがReg1.06.1への更新をしました -- (共有主) 2024-06-02 18 15 20 たすかる -- (名無しさん) 2024-06-19 21 43 14 両肩追加ブースターとか両肩グレネードとか両肩シールドとか来ないかな 何だったら手持ちブースターとか肩パイルとか…… -- (名無しさん) 2024-06-21 10 40 57 昇格戦に8戦もやって7機はLCD、重ショ、エツジン、軽四のどれかを装備してたわ、流石に萎える。 -- (名無しさん) 2024-07-23 21 53 02 ↑書き込み先間違えました、すみません。 -- (名無しさん) 2024-07-23 21 53 36 かなり遅れながらですがアセンブラーをここにも掲載いたします。ルールを守ってどんどん色んなところで使っていただけると嬉しいです。 -- (サモンズウェイ) 2024-07-30 00 19 06 アセンブラーのリンクが切れていたので貼りなおしました。すいません…。 -- (サモンズウェイ) 2024-08-10 18 32 51 リンクが切れていたためリンクを貼りなおしました。また、何者 -- (サモンズウェイ) 2024-09-15 02 40 27 途中失礼。何者かにファイルを削除された疑惑があります。このまま続くようでしたらこちらでも対応を検討せざるを得ません。何卒ルールの厳守をお願いします。 -- (サモンズウェイ) 2024-09-15 02 45 05 サモンズウェイ ご対応ありがとうございます。ファイル削除についてはOneDrive自体の扱いにそもそも慣れていない人もいるかと思いますので、ファイル操作には制限をかけつつ、ダウンロードしてローカルでの使用を厳守してもらうのがよいかと思います。 -- (名無しさん) 2024-09-15 03 15 08 9/19のアプデで (格闘攻撃の可能な) 銃剣ライフルとか、ハリスみたいな細長く高弾速のレザライとか、開幕から出しっぱなしで一定以上ダメ喰らうと部位破壊される物理盾とか、対空ミサとかが追加されると嬉しいな -- (名無しさん) 2024-09-15 17 19 35 あくまでスマホからでもアクセス出来るアセンブラーを目指して作ったのですが生憎HTMLでそれを作る腕がないのでこの様にonedrive上で -- (サモンズウェイ) 2024-09-21 16 17 10 誤操作…作成した次第です。なので今の所明らかな荒らし行為が確認されるまではこのままで行こうと思います。 -- (サモンズウェイ) 2024-09-21 16 18 44 それはそうとアセンブラーのバージョンを更新しました。これからも宜しくお願いします -- (サモンズウェイ) 2024-09-21 16 19 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2015/11/20 Fri 15 00 00 更新日:2024/08/29 Thu 16 27 15NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 MGS MGS3 その上、リベレーターにそっくりだ オーバーテクノロジー オーパーツ ソ連の技術は世界一ィィィィィ ダンボールによる確信に満ちた安らぎ メタルギアソリッド ワニキャップ 一覧項目 変態技術 時代設定を盛大に無視 武器 装備品 鹵獲され過ぎなアメリカ 本項ではメタルギアシリーズの装備品について記述しています。 ただ、シリーズ全部を合わせると膨大な量になってしまうので、各ナンバリングごとに分けております。 今回の作戦の基本は現地調達だ。 任務を達成するには、限られた装備を最大限に活用していく必要がある。 つまり、手に入れたアイテムを臨機応変に使いこなさなければいけないということだ。 METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATERの武器及び装備品について解説していく。 シリーズで最も古い時代である冷戦時代の1964年を舞台にしているため、明らかに時代に合わない電子機器は登場しないのが特徴。 もちろん例外もあるけど。 ◇武器 ○サバイバルナイフ その名の通りのナイフ。 ボタン連打で斬り、ボタンを押し込むと突きを繰り出せる。 突きの威力は凄まじく、敵兵どころかインドガビアル等の生け捕りに出来ない大型動物も一撃必殺するほど。さらにリーチと攻撃判定が見た目以上に大きく、CQCがギリギリ届かない距離でもヒットする。 治療用アイテムとしての用途もある。銃創を負った際の銃弾の摘出がメインだが、ザ・ペインのバレットビー、ザ・フィアーの矢創、ジ・エンドの麻酔針といった一部ボスの攻撃にも対応。 本作で使用するものはスネーク自前のもの。シギントはグリップを空洞にして、その中に釣り針等の小物を入れられるものを制作していたのだが、スネークは「グリップが空洞=ブレードの固定スペースが小さい=ブレードとグリップの結合が弱くなって壊れやすい」「悪いが、その手のものは実戦では役に立たない」と指摘している。 それを聞いたシギントは「今度は鞘に入れよう」とのこと。組み込む必要がないことに気付け ○Mk22 スライドロック機構の採用など消音性を重視したハンドガン。通称「ハッシュパピー」。 本作の麻酔銃枠。CIAが独自に改造を施したものらしい。 MGS2のM9同様、撃つごとにスライドを引く必要があるため連射は出来ない。しかし本作では主観視点時にも武器のクイックチェンジが可能になっているので、タクティカルリロードを駆使した連射が可能になった。 サプレッサーを装着可能。逆に言えば常時サプレッサー状態であったMGS2までと違い、サプレッサーがなくなれば銃声がするようになる。 現実では1969年に採用されており、MGS3においても制式採用前という設定になっている。 ○M1911A1 最初のモデルが陸軍で採用されて以来、50年以上使われ続けている傑作自動拳銃だ。 リアルでもフィクションでもおなじみコルトガバメント。45口径を代表する銃として「フォーティファイブ(45)」の異名を持つ。 本来FOXは武器装備の現地調達がモットーであったのだが、スネークイーター作戦では今回は事情が違う、ある程度の痕跡が必要なんだということでザ・アメリカなこの銃を持たされた。 降下してすぐザ・ボスに分解されちゃうんだけどね。 その後EVAから西側将校が持っていたとされるカスタムモデルを受け取ることになる。 ここで受け取るものはスネークをして俺もこれ程のものは手にしたことがないと言わしめるほど多岐に渡るカスタマイズが施されたモデル。(ゲーム的な性能の違いはない) 入手直後の山猫部隊戦を切り抜けた後シギントに無線するとカスタム内容をスネークが熱く語ってくれる。 鏡のように磨き上げられたフィーデングランプ、強化スライドだ。 更にフレームとのかみ合わせをタイトにして精度を上げている。 サイトシステムもオリジナル、サムセイフティも指を掛けやすく延長してある。 トリガーも滑り止めグルーヴを付けたロングタイプだ。 リングハンマーに……ハイグリップ用に付け根を削りこんだトリガーガード。 それだけじゃない。ほぼ全てのパーツが入念に吟味され、カスタム化されている。 余談だが、MGS3の没データにザ・ボスがM1911A1を解説する無線会話がある(*1)。 ○AK-47 小さな大量破壊兵器の異名も持つソ連製の傑作アサルトライフル。 フルオートとセミオートの切り替えが可能になっている。後述のXM16E1と比べて連射性が悪く手ブレが激しいが、一発ごとの威力はやや高くセミオートであればブレも生じにくい。またソ連製の武器なので弾薬の入手機会が多い。 本作ではこれがソ連の制式アサルトライフルとされているが、現実では1959年に改良型であるAKMへと変更されている。 余談だが、本作のAK-47はレシーバー部分の形状がAKMのものになっている。山猫部隊が持つAMD-65の3Dモデルを流用していると思われる。 ○XM16E1 米陸軍の制式アサルトライフル。後のM16A1の試作型にあたる。 AK-47との違いはセミ・フルオートに加えて3点バースト射撃も可能になっている・サプレッサーを装着可能、の2点。 本作に登場するものは戦地で鹵獲されたものが流れてきたというもの。本作の武器の中で唯一、迷彩塗装が施されている。 3点バーストに関しては、フルオート射撃に慣れない新兵が上手くトリガーコントロールを出来ずにすぐ弾倉を空にしてしまうことが多く、それを防止するため試験的に組み込んだ機構であるとシギントは語る。 熟練の兵士から見れば初心者救済策でしかないため、スネークはくだらん改造だとバッサリ切り捨ててしまっているが。 なお、1964年の時点ではまだ空軍で限定的に採用されていただけらしい。 ○M37 アメリカ製ショットガン。 完成した1937年当時はショットガンの中で最も軽量だったことからフェザーライトの異名で呼ばれていた。また開口部が少ないため雨や塵が入り込みにくく、信頼性の高いショットガンでもあった。 本作のものはジャングル内での取り回しをよくするために銃身を切り詰めたソードオフ仕様になっている。 中距離以遠ではあまりダメージを入れられないが、近距離では大ダメージに加えて吹っ飛び効果がつく。 XM16E1同様に鹵獲されたものらしい。敵の中にもこれを持った兵士がいる。 ザ・ペインの蜂アーマーを剥がす時にお世話になった方も多いのでは?(ただしグレネードと違い難易度で耐久が変わる) ○M63 アメリカ製システムウェポン。 本来はパーツを組み替えることでアサルトライフルやカービンとしても使えるのだが、本作ではベルト給弾式軽機関銃タイプのみが登場(現実でもほとんどこのタイプしか使われていない)。 フルオート連射のみだが装弾数が非常に多い。ただし殺傷武器かつ隠密性は皆無であるため、完全に戦闘用武器である。 例によってソ連側が鹵獲したものだそうな。 連射中はスネークがうおおおおおおオオオオオッ!!!!!と雄叫びをあげる(が、声でバレることはない)。 ○SVD ソ連製セミオートスナイパーライフル。 MGS2までのPSG1とは使用感が変わっており、装備時にスコープを覗かない状態での射撃が可能・スコープの倍率が3倍と10倍を切り替える形式になっている点が特に大きい変更点。 微細な倍率調整が出来ない代わりに視野の拡大縮小を瞬時に行えるため、使用感は前作よりむしろ大きく改善された。手ブレが凄まじかった1、2からも大きく改善されており、ペンタゼミンを使用せずともかなり正確な射撃が期待できる。 終盤のC3狙撃で使用するため、必ず入手することになる。もっともC3の狙撃は別にSVDでなくともいいが。 倉庫でこれを使って爺サマをジ・エンド!させた方も多いだろう。ちなみにキル判定になるのでノーキルを狙う場合は頭部や胸部を避けてヒットさせるか、近くのドラム缶を撃つなどして体力を減らしておくと楽になる。 完全に余談だが、この時点のジ・エンドにはSVDでの狙撃かドラム缶やグレネードといった爆発ダメージ以外は効かない仕様となっている。 ○モシン・ナガン SVDが採用される前に第二次世界大戦で広く使われていたロシア製のボルトアクション式スナイパーライフル。 本作のものはジ・エンドが大戦時から愛用しているものを麻酔弾発射用に改造したものである。 使用感はSVDと全く同じだが、1発撃つごとに手動排莢する必要があるのと(Mk22と同じくタクティカルリロードで短縮可能)、MGS2のPSG1-Tと違って消音仕様ではないので銃声に注意。 ザ・フューリーやヴォルギン等に対して撃ち込むと、打撃攻撃、ローリング、Mk22、CQC直投げ(ヴォルギン)等のスタミナを削れる攻撃の中で最高の威力を発揮する。 そのため、作中では狙撃銃の名に反してボス戦においての近接射撃としての活躍が強力で、スタミナキル(と同時に時間短縮)狙いでの利用価値が高い。 入手方法はジ・エンドをスタミナキルすること。倉庫でジ・エンド!させたり戦闘中にセーブして8日放置したりするとその周回では入手できなくなる。 麻酔弾発射用にしただけでなく、折り畳みストックとピストルグリップも取り付けられている。 このカスタマイズをシギントは空挺降下するためか?と予想しているが、結局よく分からないが…と言っている。 だが、これが本当なら…あの爺サマ光合成しながら降ってくるということになるよな? ○RPG-7 ソ連製の携帯式対戦車擲弾発射器。 装備すると主観で構える。スナイパーライフル同様にスコープを覗きながらの攻撃も可能。 MGS2のスティンガーみたいにホーミングはしないので、ターゲットの先読みは重要。 SVDと同じくある兵器の破壊に必須となるため、終盤のバイクチェイス1回目で持っていない場合は自動的に入手する。 1射ごとに長いリロード時間が必要…だが、例によってタクティカルリロードでキャンセルできる。 ホフク状態では使用できない。理由は「発射された擲弾は一度降下してから点火するから地面スレスレで発射するのはやめろ」ということらしい。 シギント曰く「携行用といってもランチャーと擲弾あわせて8kg以上ある。移動しながら使うのは無理だろう」との事だが、次々回作にあたるPEACE WALKERでは構えながらの移動が可能…何があった。 ○スコーピオン チェコスロバキア製のサブマシンガン。正式名称はVz.61。 本来は護身用火器だったのがKGB等で多用され、東側を代表する火器の一つになった。 肩付け照準射撃は出来ないものの、本作では数少ないレーザーサイト装着武器であるため狙いはつけやすい。 また反動もアサルトライフルと比較して小さいのでフルオート射撃でも扱いやすい。入手機会が後半なため出番は少ないが、激しいバイクでのチェイス中は振動が激しいため、この銃がかなり頼りになる。 ちなみにVz61には折り畳み式のストックが標準搭載されており、MGS3でも折り畳まれた状態のストックがしっかり再現されている。 使えよ!!ここ、ツッコミどころです。 ○シングル・アクション・アーミー 12発だ!いいか、今回は12発だ! M1911が採用されるまで米陸軍のサイドアームとして使われ続けてきたリボルバー拳銃。 オセロットが持っている3丁のうちの1丁が拷問イベント時にザ・ボスの計らいでスネークの手に渡る。 早撃ちで有名なこの銃だが、構えから発射までのラグが結構大きく、手慣れたプレイヤーからすればM1911の方が命中精度諸々は良い。 しかし、オセロットと同様に自分で使用する際も跳弾を使うことができ、ガンプレイも可能。跳弾は敵や野生生物をある程度サーチして跳ねていくため、物陰から敵の姿を一切見ずに射殺という芸当も比較的簡単に可能。 また、装備中は打撃攻撃が銃把で殴りつけるものに変化する。3段目に敵を大きく吹っ飛ばす効果があり、これで敵を叩き落として始末することもできる。 条件を満たすと次周の初期装備に追加されるスペシャルアイテムでもある。 スペシャルアイテムだが使用しても称号獲得のペナルティにはならない。 ○フォーク スネーク、アンタ何持ってんだ? フォークだが? フォーク?ナイフはどうした、ディナーの時間にはまだ早いぜ? シギント、フォークといえば食事だなんて発想が貧困だぞ? 食事でないなら何に使うっていうんだ? 武器だ。 武器? ああ。 見たまんまのフォーク。 サバイバルナイフと同じように扱えるが、本来武器ではないのでナイフに比べて威力が低く、突きでも一撃必殺にはならない。 コイツで兵士を相手取り、相手を殺傷するまでザクザク刺し続けるのはなかなかにエグい。 また、装備を取り戻すまではこれを使ったCQCは出来ない。 ナイフ同様に銃創の治療に使える。 このフォークのように、一見役に立ちそうにないアイテムも、 使い方次第で有効な武器になる。それを見出す柔軟な発想が重要になるんだ。 なるほど、柔軟な発想か…勉強になったよ。 ああ。それに、コイツで動植物をキャプチャーすれば、 食糧をバックパックへ入れずに直接食べることもできそうだしな。 やっぱり食事用じゃないか… さすが食に対して貪欲なスネークさん、見事にオチをつけてくれました。 装備を取り戻すまでは食糧の所持数が通常よりも少なくなっているので、この仕様はありがたいかもしれない。 ただし毒キノコもすぐ食べてしまうので乱用には注意。ツチノコにも絶対使ったりするんじゃないぞ!いいな! ○松明 松明?えらくアナクロなものを使ってるんだな。 読んで字の如く。 本作のものはシラカバ材に松やにを染み込ませたもの。着火・非着火を切り替えられる。 照明としての使用がメインだが、打撃武器としても使える。着火状態で振り回せばコウモリ等を追い払うことも可能。 燃えている炎には燃焼判定があり、しばらく敵に当て続けると着火できる。 ただし、松明の明かりは遠くからでも目立つ。 言うまでもないことだろうが、戦場で松明を掲げて歩くなんて正気の沙汰じゃないぜ? 着火状態ではどれだけ最適な服装・ペイントを装備していてもカム率に-50%の補正がかかりバレバレになる。 暗所での視界確保がメインだが、暗視ゴーグルを入手するとお役御免になるプレイヤーも多いのでは? ○タバコ型麻酔ガス銃 KGBが諜報活動用に開発した麻酔ガス銃。 その名の通り、5本入りシガレットケースに入れられた煙草の形に偽装している。 射程は長くないが、サイエンティスト等の通常武器が持てない変装状態でも装備でき、敵を殺さずに眠らせることができる。 拷問イベント後ジョニーに何回か食糧を投げ返すと「大佐に内緒でくすねた。」と言って返してくれる。 ○麻酔ハンカチ その名の通り麻酔薬を染み込ませたハンカチ。 装備した状態で敵にCQCをかけて拘束するとそのまま相手を眠らせることができる。 その場でハンカチを振って麻酔薬を振りまくこともできるが、こちらは効果範囲が狭い。 また移動せずにその場で3回ハンカチを振ると自分が眠ってしまう。ただしスネークが眠りに落ちるモーション中は無敵であるため、これを使ってシャゴホッドのミサイルをかわすといった曲芸も可能。 使用回数は主にスパーッツァをキャプチャーすることで補充できる。 ○指向性マイク 向けた方向の音を拾うマイク。 MGS2のもの同様に前方からの音のみを拾うタイプ。 壁越しにも音を拾えるため、双眼鏡と併せて索敵に使うのがメイン。配置的に近づけないケロタンの鳴き声を確認するときにも使える。 ○空マガジン 銃の空弾倉。MGS2と同じく入手方法は弾を1マガジン分撃ち尽くした時のみ。 投げた際の音で敵の注意をそらすのが目的。MGS2と比較して投擲距離が伸びている。 ○グレネード 投擲用の爆風破片手榴弾。本作のものはソ連製グレネードのRGD-5。 構えた時点でピンを抜くのは従来通りだが、本作では構えている間はセーフティレバーを握った状態であるため投げるまで爆発する心配はない。 ただ、投げてから爆発までは約3秒ほどと少し短くなっているのでその点だけは注意。 なおRGDの略称について、ザ・ボスとの無線会話では「デグチャレフ式手榴弾」の頭文字とされるがこれは誤りで、実際は「遠投手榴弾」の頭文字である(*2)。 ○白燐手榴弾 白燐を用いた焼夷手榴弾。白燐の頭文字WPから通称ウィリー・ピートとも呼ばれる。 炸裂すると爆心地とその周辺を一定時間炎上させ、対象が炎に触れると火が点く。 勿論、自分が触れても火が点いてしまうが、そうなった場合は服を交換する・ローリングを繰り返す・水に入る・ダンボールを被ることで消火可能。 ちなみに現実では基本的に発煙手榴弾として使われており、焼夷効果はサブ扱い。 ○スモークグレネード 発煙手榴弾。 炸裂すると大量の煙を発して敵の視界を遮る。煙幕の有効範囲は見た目以上に広く、警戒フェイズであれば煙幕の判定内では敵と接触しても危険フェイズにならない。 炸裂音は敵に聞こえないが、敵を巻き込むと警戒状態になってしまう。 刺激性があり、犬にも効果的。スネークが有効範囲に入ると咳き込んで隙を晒すので注意。 ○スタングレネード 特殊閃光音響手榴弾。敵を気絶もしくは怯ませる効果がある。 本作からは自身も影響を受けるようになり、炸裂時に爆心地の近くにいると一定時間音が聞こえなくなる上、爆心地の方を向いているとフラッシュによるホワイトアウトが通常よりも長くなる。 以前は使用すると即アラートになってしまったが、本作では警戒こそされるがすぐアラートにはならない。ただし同一エリア・場所で3回使うと強制的にアラートになる。 ○チャフグレネード 電子妨害手榴弾。 炸裂してから一定時間、敵味方問わず電子機器を無効化できる。 無線兵の使用する無線機を封じたり、中盤から出現するフライングプラットフォームも行動を封じられる。 本作はソリトンレーダーが無いので気にすることなくガンガン使っていける。 スモークグレネードと同じく、炸裂音は敵に聞こえない。 ○TNT 無線起爆式の爆薬。 MGS2のC4同様に起爆装置以外にも銃撃等で爆破が可能。ただし起爆装置の電波はかなり弱いらしく、同じエリア内のものしか起爆できない。 C4と同じくなぜか敵の背中につけることもできる。 それ以外にも武器庫や食糧庫といった倉庫に仕掛けて爆破することも可能。 武器庫を破壊すれば敵の装備が貧弱になり、食糧庫を破壊すれば空腹によって難易度問わず気絶しやすくなる(特にローリングで一撃)ので戦略的にも有効。 グレネード等と異なり、何回爆発させても警戒態勢になるだけでアラートにならない。 ○クレイモア地雷 只 …じゃない、対人指向性地雷。 本作では加害エリアが地雷の前方だけでなく真後ろにも広がっている。 MGS2同様にホフク中は地雷の正面にいても起爆しない。 最も古い時代なので、起爆時の炸薬にはC4ではなくTNTを使用している。でもソ連製のセンサー式信管が使われている。 ○雑誌 …何を持っているの? !!! まったく…いつからそんな雑誌を見るようになったの? … そんなものに頼らず処理する方法を教えたでしょう? … まぁいいわ。歩哨の中には、あなたのようにその手の雑誌が好きな者もいるでしょう。 地面に置けば陽動に使えるかもしれないわね。 みんな大好き(?)エロ本。 こいつの誘惑に負けた敵兵はプレイヤーに生殺与奪を握られてしまう禁断の陽動手段。 これを読んでいる敵は一定間隔で体を震わせる。一体ナニを…? しかし、科学者・メンテナンスクルー・某イワン氏には効かない。 某イワン氏はアッー!の人だというのが分かっているが、科学者とクルーは特に理由が語られていない。 もしかしてコイツ等も…? 本作ではかつて小学館から発行されていたグラビア雑誌Sabraとコラボしている。 それにしてもこのザ・ボス、中学生の息子が隠してたエロ本を見つけた時のカーチャンみたいなんですけど…ジ・オカンと呼ぶべきか? ちなみにそんなものに頼らず処理する方法とは、指で前立腺を刺激することで強制的に欲を処理するというものらしい。 ○ネズミ捕り その名の通り、小動物をキャプチャーするためのトラップ。 本来のこれはかかったネズミを一撃死させるほどの威力を持つが、本作では気絶による生け捕りとなっている。 倉庫等の小動物がいそうな場所に仕掛けておけばそのうち引っかかってくれる。 獲物がかかった時に同じエリアにいればアイテム出現音が鳴るのですぐに分かる。 ホフクで回収することによって自動的に餌が補充され半永久的に使用できる。 所持できる数が多いのだが、生け捕り可能なケージは3つまでなのでそれ以上の所持はあまり意味を持たない。 メインのターゲットは名前通りラットだが、場所によってはツチノコがかかることも… ○C3 C4の前身となったプラスティック爆弾。シーキューブじゃないぞ。 シャゴホッド格納庫破壊用のイベントアイテムとして登場。これを格納庫内の液体燃料タンクへ設置するのが目的となる。 タンクの近く以外に仕掛けることは出来ないが、仕掛けているところ(もしくは設置済みC3本体)を敵に見られるとゲームオーバーとなってしまう。 ちなみに無限フェイスを使っていても今作では唯一所持数無限にならず4個固定である。 本作のC3はEVAが信管に細工を施したものとなっており、時間経過だけでなく衝撃にも反応して爆発する仕掛けになっているらしい。爆弾の解体を阻止するための改造とのこと。 ○CQCナイフ スネーク、まずはCQCの基本を思い出して… 武器欄には並ばないが一応記述します。 スネークがCQCを使う際に左手に持つナイフ。 サバイバルナイフは右足首に挿しているが、これは左胸に挿している。 これが無ければCQCを使用することが出来ないのでかなり重要な装備。 Mk22、M1911A1装備時に同時に構える。 近接戦闘ではハンドガンよりナイフの方が有利な場面もある。 同時に構えることによって銃撃とナイフファイトを瞬時に切り替えることができるんだ。 なるほど、それが例の… CQCだ。 ○特殊サル気絶銃 装備アイコンの表記はSARU-GUN-SHAKE。 PS2版のみのオマケモード「猿蛇合戦」専用武器。装備すると気分が楽しくなり、サルをゲッチュしたくなる。 形状は本編のEZGUN(後述)そのままだが、カラーがイエローになっている。 この魅力に負けたスネークは… 3! 2!! 1!!! スタートォッ!!! ゲッチュ! ゲッチュゥ!! おーわりぃっ! やったぁ! …と、超ノリノリになる。あの大塚ボイスで。 ◇装備品 ○サプレッサー 銃口に取り付ける消音器。Mk22用、M1911A1用、XM16E1用の3種類。 本作から消耗品になっており、考えなしに撃ちまくっているとすぐ無くなってしまう。 そのためか着脱可能になっている。発見されるリスクのある道中では装着する、銃声を気にする必要のないボス戦では外すといった使い分けをしよう。 予備のサプレッサーは敵が持っていることが多い。 ○バッテリー 装備品欄には並ばないけど一応記述します。 各種電子機器を使用するために必要なバッテリー。 本作では生体電流を利用した発電方式で、現在のスタミナ量と動きの激しさで充電力も変動する。 特定の敵が予備のバッテリーを持っており、それを奪えばバッテリーの寿命が延びる。 また光るキノコ・オロシャヒカリダケを食べても回復する。ただし、食べた後の無線を聞いてしまうと以降は回復しなくなる。 実はこのキノコは生物発光と呼ばれるバッテリーの生体電池とは全く違う原理で光っており、仮に電気エネルギーを持っていたとしてもそれを食べてバッテリーが回復するとは思えない。 「食べたからって、バッテリーが回復するわけがない」「ただの思い込みじゃないか?」「プラシーボ効果?」「害もないみたいだし、信じさせておきましょうか」 などといった会話がうっすら無線ごしに聞こえてしまうため、この後は回復しなくなる...という小ネタが仕込まれている。 ○双眼鏡 その名の通り。遠方からの偵察に使用する。 ズームイン/アウトのほかにオートフォーカスまで備わっているかなりの優れもの。 しかし開発費が予算の数倍以上もかかったらしい。高性能にしすぎたから、ではなく設計者のシギントがデザインにこだわり過ぎたため。 始末書を書かされるこっちの身にもなってほしいもんだ。 ○赤外線ゴーグル 熱分布式暗視装置。サーマルゴーグルとも呼ぶ。 熱源を感知するので、敵だけでなくトラップも見やすくなる。逆に地形は見づらくなるため注意。 また、炎等を見るとしばらく画面が焼き付いてしまう点にも注意。 本作ではバッテリー消費式になっている。 1964年当時はまだ熱源暗視装置が実用化されていないのだが、シギントに無線するとソ連で個人が携行可能なサイズにまで縮小して実用化したという。ソ連の技術には驚愕する。 ○暗視ゴーグル 光増幅式暗視装置。 光を増幅して視界を確保するタイプなので地形も見やすくなる。 ただし、明るい場所で装備すると却って見づらくなってしまう。サーマルゴーグル同様に炎等を見ても画面の焼き付きで見づらくなる。 こちらも本作ではバッテリー消費式。 ちなみに洞窟で入手しなかった場合、クラスノゴリエ山頂でEVAから受け取る。 ○地雷探知機 その名の通り。 敷設されたクレイモア地雷を探知する。 ソリトンレーダーが無い本作ではMGS2のセンサーB同様に地雷に接近すると音で警告する。 装備中はバッテリーを消費する。 その形状から金属探知式のものと思われる。シギントに無線するとそのうち爆発性分子を探知するタイプのものが開発されるだろうと語る。 ○生体センサー 人間の生体反応を感知し、コントローラの振動に変換して敵の接近を知らせるセンサー。 MGS2同様に主観視点時は向いている方向のみを走査する。装備中はバッテリーを消費する。 初期装備だが、難易度EXTREME以上では初期装備から無くなるので使用できない。 ○動体探知機 動く者を自動的に感知して画面に表示するレーダー。 敵の位置を確認できるが、それ以外の動物にも反応してしまう。 さらに、その名の通り動体を探知するので動きの少ないものは表示されない。 装備中はバッテリーを消費する。 ○アクティブソナー 音波を発して人や動物の位置を探知する装置。探知した結果はレーダーに表示される。 動体探知機と違って動きの少ない生物も探知できるが、音を発するので敵に気づかれる危険もある。 音波を発するので、使用すればコウモリを追い払える。 探知音波を発するごとにバッテリーを消費する。 なお、動体探知機とアクティブソナーは共に初期装備だが、難易度HARD以上だと初期装備からなくなるので使用できない。 ○葉巻 あんた、タバコ吸ってんのか? タバコじゃない、葉巻だ。 同じだろう。 違う。 どうでもいいが。それよりあんた、なんでそんなもん持って行ったんだ? 必要だからだ。 何に? 葉巻が無ければ葉巻が吸えないだろう。 つまり吸いたかったから? ああ。 ……あんたって変わってるよな。 まあいいさ。だがそいつをくわえている間はLIFEが減るってことは忘れないでくれよ。 キューバ産のプレミアムシガー(*3)。 歴代シリーズの煙草同様に装備中はLIFEが徐々に減少していく。だが本作ではLIFEが自然回復する仕様なのでそこまで気にならない。 時代が時代なので赤外線センサーは登場しないが、暗所で気休め程度だが明りの代わりに使える。 また治療用アイテムとしての用途もあり、沼を泳いでいる際に食いついたヒルを除去することが可能。 装備している間は毒持ちの動物から襲われなくなったりハチがすぐ逃げたりする隠し効果も。 スネークの葉巻の着火方法について、スネークイーター作戦ブリーフィング時はオイルライターを使っていたが、帰還後のシーンではマッチを使用している。オイルライターで葉巻に火をつけるのは愛好家なら避ける手段(*4)であり、自由のない状況がこっそりと表現されている。 グロズニィグラードで投獄される際に没収されない数少ないアイテムだったりする(*5)。 当然と言うべきか医療担当のパラメディックに無線をかけると怒られるのだが これより10年くらい前だとタバコを吸うと吸わないより体に悪いという科学的データが揃う前で、ここから10年後くらいにはアメリカ軍のレーションに必ず入っていたタバコが抜かれるので この時代の先進的な医学者パラメディックと歴戦の軍人のスネークの会話としてはリアルだったりする。 それでも 1時間後に戦死するかもしれない兵士の恐怖心やストレスの緩和より10年後の肺ガンを心配して煙草を辞めろだと?じゃあ代わりに麻薬でもやらせるか? という問いに反論できるほどではなかったのだが。 ○LIFE回復剤 スタミナ回復用の食料となったレーションに代わって登場。 使用するとライフを現スタミナ量の25%回復する。 原理はよく分からないが、パラメディック曰く代謝を活性化させて傷の治りを早めるということらしい。 今作唯一のライフ回復アイテム。本作ではライフが自然回復するためか、使うと最終評価が下がってしまうスペシャルアイテム扱いとなっている。 他作品のレーションと違い、ノーマルでもそんなに数が手に入らないので、回復を見込んだゴリ押しはやりにくくなっている。 無線の担当はシギントだが医療系のアイテムの為かパラメディックが乱入してくる。 ○ペンタゼミン ベンゾジアゼピン系抗不安薬。銃器使用時の手ブレを抑えられる。 MGS2まではスナイパーライフル限定だったが、本作では銃器全般が対応。 MGS2ではまるで荒れ狂う海原に浮かぶ船の上のように激しく手ぶれしまくったが、本作では手ぶれはかなり抑えられているためぶっちゃけ無くても一向に問題無い。 余談だが、日本語ボイス版でペンタゼミンという名称がつかわれたのは本作が初(*6)。 ○虫ジュース 名前で勘違いしそうだが駆虫剤。 使用すると一定時間ヒルや蜂を遠ざけられる。 ヒルは吸血でスタミナを削り、蜂はライフを削ってくるためそれらに有効。 ○仮死薬 CIA技術部が開発した諜報活動用内服薬。使用すると一定時間仮死状態になり、敵の警戒を解いたり各ボスの油断を誘うことができる。ただしザ・ボスは仮死薬を知っているため無効で、むしろ大ダメージとともに勝手に蘇生させられてしまう(*7)。 また睡眠系と同じく、梯子や水中などで使用すると即死亡してしまうので注意。 仮死状態中は死亡時と同じコンティニュー画面が表示されるが、死亡時とは違いアイテムウィンドウを開いたりカメラを動かすことができるので、周りの状況を見て蘇生のタイミングを計ることが可能。 その原理は、詳細に説明すると専門用語だらけになるのでザックリと説明すると↓ 死んだフリをする動物の偽死行動を諜報活動へ応用したもので、服用すると冬眠誘導物質として作用する物質が急速に分泌されて心拍数・呼吸率・体温の低下といった症状を引き起こし、それによって他者からは死んだように見えるというものらしい。 ○蘇生薬 ↑の仮死薬の効果を阻害して目を覚ます薬。 奥歯に仕込まれているので敵に発見されることもないし装備から外すことも出来ない。 原理を簡単に説明すると、この蘇生薬は仮死薬に対する拮抗阻害剤で、使用時に覚醒物質を分泌させて仮死薬の働きを止めるというものだそうな。 ただし仮死状態になってコンティニュー画面が現れた際、SNAKE IS DEADの文字がTIME PARADOXになる前にこれを使用しなければ本当に死亡してそのままゲームオーバーになってしまう。 ○ダンボール スネーク、アンタ一体何してるんだ? ダンボール箱を被っているんだが。 ダンボール箱?なぜそんな… 分からない。だがこの箱を見ていたら、無性に被りたくなったんだ。 いや、被らなければならないという使命感を感じた、という方が正しいかもしれない。 使命感? ああ。そしてこうして被ってみると、これが妙に落ち着くんだ。 うまく言い表せないが…いるべき所にいる安心感というか、人間はこうあるべきだという確信に満ちた安らぎのようなものを感じる。 … 分からないか? ああ。 ならお前も被ってみろ、そうすれば分かる。 分かりたくない… ったく、アンタといいパラメディックといい、どうして少佐の部下には変な奴しかいないんだ? まぁそれはともかく、そのヘンチクリンな箱も、屋内で被れば偽装に使えるかもしれんな。 毎度おなじみダンボール。 大方の予想通り、息子のダンボール好きは全ての始まりであるここからだった。 シギントも無線で言っている通り、偽装に使えるのは室内だけ。野外で使用しているところを敵に見られると即アラートになってしまう。 また特定のトラックに乗ってかぶると、段ボールに書かれた行先に配送してもらえる。 シリーズおなじみの移動法。今作ではスタート地点に戻されることは流石にないのでご安心を。 ○ワニキャップ スネーク、君という男は…www ははは、どうだ? カッコイイ! …は? カッコイイわ! カッコイイ!? ええ。 いや、カッコイイとは違うだろ… 何が違うの? 何がって…面白いとか笑えるとか馬鹿じゃないかとか、そういう風には思わないのか? いいえ。だってカッコイイじゃない、恐怖のワニ人間みたいで。 その名の通りワニの頭を模した帽子。 水中かつ武器を外した状態でこれをかぶっているとワニに偽装できる。ただし立ち泳ぎするとバレるので注意。 とは言えどもこれを使えるエリアでは普通に敵を排除したり、一気に泳いだりした方が早かったりするのであまり使い道はない。 スネークはウケ狙いのつもりだったのだが…パラメディックにはカッコイイ、シギントには上手く使えば有効な諜報活動の武器になる…と的外れな反応ばかりされ(*8)、 EVA相手でようやく目的が達せられたと思ったら、一番おかしいのは、あなたよ!?と返される… スネーク、アンタは泣いていい。 一部のボス戦でも反応があるのだが、嘲笑されたり怒られたりとやはりウケてはくれない。 ○猿マスク ピポサルのお面。 ご丁寧にお面の裏側まで作り込まれているため、装備すると主観視点が見づらくなってしまう。 だが、スタングレネードの爆発を正面から見ても影響を抑えられる。 猿蛇合戦クリア特典なので使用できるのはPS2版のみ。入手方法がないだけなのでデバッグ機能を使えば他の版でも使える(3D除く) ○発信機 こっちではこうするのか? そうね、アメリカ式の方がよかった? しかし、傷口に小型発信器が埋め込んであったとは…君のメスさばきもなかなかだった。 本来は装備品ではないけど一応記述します。 拷問イベント終了時にオセロットの手で傷口にブチ込まれた発信機。 キュアーで取り除けるが、残したまま進むとザ・ソロー戦後のティホゴルヌイ・滝壺で山猫部隊が出現するため難易度が上がる。 だが、残したまま滝の裏まで到達すると発信機除去イベントが発生する。腹筋崩壊必至なので一度は見ることをオススメします。 ◇治療用アイテム 状態異常を治すためのアイテム。基本的には中継基地等の倉庫内にあるが、一部を除き特定の食糧をキャプチャーすることでも入手可能。 ○解毒薬 エゾテングタケ等、毒性のある食糧を食べるとかかってしまう食中毒を治療できる。 バイカルシシタケからも入手できる。 ○胃腸薬 長期間放置して腐ってしまった食糧を食べるとかかってしまう腹痛を治療できる。 ロシアニセマンゴーからも入手できる。 ○風邪薬 長時間ネイキッド状態でいるとかかってしまう風邪を治療できる。 アムールクズをキャプチャーするとこれになる。 ○血清 毒を持つ動物に攻撃されて受けた毒を治療できる。 アナウサギからも入手できる。 ○止血剤 銃創・切創の治療に使用。 それ以外にも、バレットビーや矢創にも使える。 オオバコモドキをキャプチャーするとこれになる。 ○固定具 骨折の治療に使用…というより、骨折にしか使わない。 エゾヒレハリソウをキャプチャーするとこれになる。 ○縫合セット 切創の治療にのみ使用。 食糧からは入手できない。 ○包帯 骨折・火傷・銃創・切創の治療に使用…と、対応する重傷が多い。 これも食糧からは入手できない。 ○軟膏 火傷の治療にのみ用いる。 バルトスズメバチの巣からも入手できる。 ○消毒薬 対応する重傷は止血剤と同じ。 スラブニガハッカをキャプチャーするとこれになる。 ◇スペシャルアイテム どのアイテムも条件を満たせばそのデータの次周回から使用可能になる。 本作では、使用しても称号獲得のペナルティにならないものも意外とある。 ○パトリオット どこで手に入れた? …あ? それ、どこで手に入れたんだ? シギント、細かいことを気にしてはいけない。 本編1周クリアで次周より使用可能になる。 XM16E1をベースに、大柄なハンドガンの携行性とライフル弾のパワーを併せ持つ武器として、ザ・ボスが特別に作らせたこの世に二つと無い突撃拳銃。 銃身を切り詰めてストックを取り外し、給弾機構を100連装ドラムマガジンに換装している。 結果、コンセプト通りに完成はしたが射撃時の反動が凄まじいことになってしまった。 それを片手で連射するザ・ボス…さすが特殊部隊の母と呼ばれるだけはある。 サプレッサーを装着できない上に反動もデカいが、弾数無限で射撃時のリロードも不要…とこれ一本あれば戦闘は問題なく切り抜けられる。 使用してもスペシャルアイテムと扱われないので称号獲得にも影響しない。 またパトリオットを装備していると、打撃攻撃がパトリオットで大振りに殴りつけるものに変化する。 弾切れしない理由については↓ 見たところ100連装のドラムマガジンを装備しているようだが…弾切れしないんだって? ああ。 どうして? マガジン内部の給弾機構が∞の形になってるんだ。 なるほど、そりゃ弾切れしないわけだ… いや、そのりくつはおかしい。 ちなみに、このカスタム銃自体は実在する代物である。 無限のドラムマガジンはどうか?君の心の中に存在するよ。 ○EZGUN 全ての動植物をキャプチャーしてクリアすると次周より使用可能になる。(※1周中に) また、難易度VERY EASYで開始すると初期装備に加わる。 シギントがFOXのために特別に作った消音麻酔銃。 使用している麻酔弾自体に消音機構が備わっているため、サプレッサーは不要。 レーザーサイトも装着してあり、他の武器と比較してエイミングもしやすい。またズームも可能。 さらに弾数無限で、装備中はカム率が80%以上に保たれ、スタミナも自動で回復する。 そんな至れり尽くせりの武器だが、Mk22と同じようなスライドロックらしき機構が付いているので連射力は低い。 ちなみに威力に関してはMk22より低く、ボス敵に対してMk22のヘッドショットとEZGUNのヘッドショットではMk22のほうがスタミナが多く減りやすい。 その上、リベレーターにそっくりだ。 形状は1942年にヨーロッパ各国のレジスタンスに供給されたFP-45・リベレーターに似せてある。 シギント曰くこのサイズと形でこれだけの機構を実現するのは大変だったとの事。 …どうしてわざわざリベレーターに似せたんだ? カッコイイからに決まってンだろ? … やっぱりロマンって大事なんですね。 ○カメラ その名の通り。 本編中に入手でき、入手してクリアすると次周から初期装備に加わる。 撮影した写真はMGS2同様にメモリーカードまたは本体ストレージに保存可能。 見た感じはデジタルカメラだが、現実だと世界初のデジカメは1988年の発表である。 ○ステルス迷彩 シリーズおなじみの光学迷彩。 装備中は透明になりカム率も100%で固定されるため敵から目視されなくなる。しかし、MGS2同様に敵と接触すると外れる上に足音も消せないので注意。 さらに、敵を持ち上げている時やアラート状態だとカム率が95%になり発見される可能性も出る。ボス戦も95%になる。 これまでは無限アイテムとの併用が不可能だったが、本作の無限アイテムはフェイスペイントなので併用が可能。 また足音もスピリット迷彩を着れば消える。 入手方法はノーアラートクリアもしくはケロタン64匹全てを撃つ(一度撃ったケロタン判定は周回後も引き継ぎ)と入手できる。 楽なのはノーアラートクリアのほうで、ケロタンは撃ち漏らしの可能性があったり強制スクロールであるバイクチェイスの場面では結構エグイ場所に配置されていたりする。 この項目のように、一見面白そうにない項目も、 追記・修正次第で面白い項目になる。それを見出す柔軟な発想が重要になるんだ。 柔軟な発想ねぇ…いや、勉強になったよ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いいね -- 名無しさん (2015-11-20 17 10 21) 松明、ワニキャップ、ネイキッド -- 名無しさん (2015-11-20 18 39 23) 松明で火点火したままノーアラートで走り回るサルがいるそうですね...(白目) -- 名無しさん (2015-11-20 19 16 33) ↑小島監督にもその存在を認知されている伝説のサルですよw -- 名無しさん (2015-11-20 22 23 47) 麻酔で眠らせた兵からアイテム漁るのはもはやお約束だったな -- 名無しさん (2015-11-21 07 55 12) ネタとしては良質だったが、このころからダンボール冬の時代が始まった。 -- 名無しさん (2015-11-21 09 41 03) ちなみにワニキャップはジ・エンドを一回なら騙せる。「そこだっ!・・・なんだワニか」おじいちゃん・・・ -- 名無しさん (2015-11-21 17 59 29) 力作な項目 -- 名無しさん (2015-11-21 20 34 09) MGS4のラストでソリッドが -- 名無しさん (2015-11-21 20 58 26) ↑ミス。自決用に使ったガバメントってネイキッドのカスタムモデル? -- 名無しさん (2015-11-21 20 59 48) ↑4 マジ?今度試してみるわ。おじいちゃん・・・酸素欠乏症にかかって・・・ -- 名無しさん (2015-11-21 22 59 31) ノベライズではSAAはザ・ソローの遺体から拝借したものになってる。西部開拓時代の凄腕ガンマンの持ち物で、これのおかげでソローの早撃ちはザ・ボスを超えてたとか -- 名無しさん (2015-11-22 11 42 03) CUREで包帯を使うと服装を替えるまで包帯を巻いたままだったり、とあるイベントで松明や暗視ゴーグルをつけるとその状態のままイベントが進行した装備に関しての小ネタも多かったなぁ。 -- 名無しさん (2017-05-22 18 20 48) で、それがオセロットにも遺伝したと… -- ↑2 (2017-05-22 21 49 17) 装備とはちがうがあの空飛ぶバケツは実在するとナショジオで知ったときは驚いた -- 名無しさん (2022-05-26 19 29 19) 葉巻の火の付け方について ヒルを除去するときもオイルライターを使っており、しかも吸いながら着火させている(本来は吸わずに火がつくまでゆっくり炙る)。なるべく早く着火させたいので吸って燃やしているのだろう -- 非喫煙者の名無しさん (2023-06-25 00 00 07) オロシャヒカリダケ、プラシーボの無線を聞いた後はバッテリーが回復しなくなると書いてあるけど、普通に回復する。 -- 名無しさん (2023-12-16 01 59 20) ↑自分も気になってて実際に確かめたけど、無線聞いたあとも回復した。 -- 名無しさん (2024-03-10 01 03 00) 名前 コメント
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パーツリストヘッド コア ヒューマノイド・コア バトルパッケージ アーム レッグ ブースター ジェネレーター FCS リコン 武装ハンドガン マシンガン ガトリングガン アサルトライフル バトルライフル スナイパーライフル ショットガン グレネードランチャー レールガン レーザーサイフル ブレード パイルバンカー マシンキャノン キャノン スナイパーキャノン ショットキャノン ハウザー レールキャノン レーザーキャノン ターゲットガン シールド セントリー ジャマー フラッシュロケット ロケット ショートレンジミサイル ミドルレンジミサイル ハイスピードミサイル ヴァーティカルミサイル スプレッドミサイル VTFミサイル ASミサイル ラージミサイル チャフ シウス サブコンピュータ オーバードウェポン
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パーツを交換するところです ご自由にどぞ このページはすべてのユーザーの方に使用していただけるために編集制限をしておりません 荒らし等を発見しましたらIPアドレスを調べた上で編集規制しIPアドレスを使用し直接運営に通報させていただきます #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pepe.png) クリスマスペペンギンLG 求)相談 みなさん知っているであろう改造可能のペペンです 現在ジャックペペンギンを交換してくれる方を募集中 こちらからは氷鳥HD2×3+Fロッド+炎鳥HD+デルダスパイクBD+PPLG+南瓜+ギャラBSを出します ぜひともよろしくお願いします 交換人 アギトZ 買う方、別交渉はこちらで願います 荒らしは発見次第削除します そだね -- (ギト) 2008-09-28 17 14 21 夜分遅くにすみません。Xぺペンがほしいのでどこか交換に出してないか探してたらちょうどみつけましたのでほしいのでお願いします。 出)マニモナイフ2でお願いします! -- (ドワッジ) 2008-11-21 00 24 50 というより、マニモナイフ2は交換できないはず・・ -- (アギト) 2008-11-23 12 27 59 出 クイーンぺぺ一式 求 デルファイター一式 -- (tttp) 2008-11-27 20 32 19 ↑それは・・・無理じゃないか?価値が違いすぎる気もしなくもない -- (アギト) 2008-11-28 22 47 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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脚パーツ 名称 価格 種類 防 HP 移 重 ゼニス 260 レッグ 13 26 12 20 ゾラ3A 260 レッグ 14 24 14 18 パボット 260 レッグ 12 27 12 22 テンダス ? レッグ 10 24 12 18 ガルボ 280 レッグ 15 32 14 22 ギザ 280 レッグ 14 34 12 24 ハスキーMk.Ⅲ 280 レッグ 16 30 14 20 ヴェイパー 300 レッグ 18 28 16 20 テンペスト 300 レッグ 20 36 12 30 ガロール 320 レッグ 18 42 14 30 ジグル6B 320 レッグ 22 30 16 24 ガルボSV 320 レッグ 20 36 14 26 ハスキーMk.Ⅳ 340 レッグ 20 39 16 26 ヴァジェ 340 レッグ 15 32 16 22 モスVR.5 420 レッグ 32 60 16 40 グロップ 400 レッグ 32 42 18 34 クラブサン 400 レッグ 28 48 16 38 ジグル11A 380 レッグ 28 36 16 30 ガルボMRX 380 レッグ 24 42 16 34 ゲイン 380 レッグ 20 48 14 38 ゲネム 400 レッグ 24 54 16 42 ウルス 550 レッグ 35 62 16 42 ビザント 440 レッグ 30 54 16 34 クラブサンⅡ 440 レッグ 28 60 14 32 ゼアレイド 480 レッグ 40 60 18 36 オルクス 450 レッグ 34 54 18 38 ストーク 450 レッグ 32 60 16 32 アブニール 450 レッグ 30 66 14 40 フロスト 500 レッグ 36 72 14 45 ゼルト 550 レッグ 35 62 16 42 ペレグリン 540 レッグ 40 60 18 40 ツィカーデ 580 レッグ 42 66 18 42 クロフ 520 レッグ 38 72 16 44 ボナート 540 レッグ 38 84 16 46 ヴァーサ 580 レッグ 40 96 16 48 グロップSP-V 600 レッグ 30 102 16 50 シケイダⅡ 660 レッグ 34 114 16 60 インドス 740 レッグ 36 120 18 50 ストークMk.Ⅳ 600 レッグ 32 90 16 46 メアレイド 640 レッグ 36 90 18 42 ノヴァレイド 700 レッグ 36 96 18 42 オルクスⅡ 600 レッグ 34 78 18 44 Sオルクス 680 レッグ 36 96 18 46 ストレーガ 910 レッグ 48 120 12 57 プリソメア 840 レッグ 38 108 18 44 アルペジオ 800 レッグ 38 120 18 58 ジンク 860 レッグ 38 144 14 50 サカタ65式 800 レッグ 39 114 18 54 ワイルドゴート 800 レッグ 36 138 16 64 ブリザイア 900 レッグ 40 144 14 60 プロジオン 900 レッグ 44 116 18 50 サカタ67式 880 レッグ 44 114 16 54 ラットマウント 880 レッグ 40 156 12 70 ゼロア 900 レッグ 42 120 16 58 オルゲル 880 レッグ 72 120 16 60 パイウス 1260 レッグ 50 96 20 45 ゴッドウィット 1000 レッグ 38 110 20 60 ブリザイアⅡ 1000 レッグ 46 180 16 80 ペルゼア 1000 レッグ 48 132 18 60 サカタ67式改 940 レッグ 48 132 16 70 フリューゲル 940 レッグ 46 156 16 80 テラーン 1600 レッグ 50 180 20 90 ペガース 1140 レッグ 48 204 16 86 サカタ103式 1140 レッグ 50 144 18 64 サカタ150式 1220 レッグ 52 156 18 62 ゼリア 1240 レッグ 52 180 18 70 ナムスカル 1386 レッグ 75 176 14 64 バルス 1300 レッグ 50 228 16 94 ゼニスⅤ 2000 レッグ 56 228 20 70 サカタ105式 1300 レッグ 52 192 18 70 ヴァリアント 1500 レッグ 52 240 16 96 エルドス 1500 レッグ 54 204 18 72 カローク 1400 レッグ 52 216 16 98 イーゲルアインH 1610 レッグ 75 200 18 57
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攻略 オープニング ACT1 ACT2 ACT3 ACT4 ACT5 クリア特典 小ネタ ノーキル・ノーアラート BIGBOSS攻略 データ オープニング 武器一覧 装備一覧 登場人物 敵一覧 ACT5 ドレビンショップ カムフラージュ 称号 パスワード CQC バグ報告所 名言集 メニュー トップページ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 モバイル情報 モンハン3トライ掲示板 3トライ武器情報 3トライ狩場情報 3トライ防具情報 3トライアイテム情報 リンク バイオハザード5 MGS PeaceWalker MGS RISING ガンダム素材スタジオ SEO SEM SEOTOOL セクシーSNS 携帯アフィリエイト 競馬予想 ここを編集
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ミッシングパーツ part4-282で書き手が削除を要望(元の書き込みはpart2-522・533・544~546・548) 282 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/03/04 19 04 ID JGfs81Fu そういえば、勢いで書いてしまったミッシングパーツ。 ADVだったな……。ゲーム進行の際にフェイズごと語るより、 ファイルのストーリー要約して書いた方(この書き方の方がはるかに難しいんだけど)が良いので、 消しちゃってください。>管理人様
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武器防具作成メモ / チャートと仕上げ,外出吸収 / シークレットパワー / 武具の性能について / 各パラメータ レシピ 汎用パーツ / 武器レシピ / 防具レシピ レシピ - 汎用パーツ 改造時によく行う、属性値の上昇や能力の付加などの細かい手順をピックアップしたもの。 SP=シークレットパワー。 ※外出技をよく使うので、チャートと仕上げ,外出吸収を参考にどうぞ。 ※機種などのプレイ環境により、外出技による変化が異なる模様。管理人はPS3でディスクを入れてプレイしていますので、他機種やアーカイブスではチャートが合わない場合があるかもしれません。 ※外出○○とある場合は、○○を使用する前にセーブしてロードするか、マイホームから出て入り直す。 属性値の上昇 1.各精霊の銀貨×2>外出水銀 属性抵抗度8以下は、基本的にこの工程で5まで上昇する(1→3→5)。 事前にイオウや水銀で属性抵抗度を調整出来れば、抵抗がより高くても利用可能。 この後、水銀の「魔女」に対応した属性を上げるようチャートを組めばお得。 2.各精霊の銀貨×2>外出各精霊の銀貨 属性抵抗度が低い場合はこちらでも代用出来ることがある。 水銀の費用を節約できる反面、精霊の種類によっては利用出来ないというデメリットが存在する。 マナストーンが外出技に対応している場合はマナストーンで代用する手もある。 3.ウィスプの銀貨orシェイドの銀貨>イオウor水銀 光と闇に限り、属性抵抗度を操作する場合は精霊を「魔法使い」か「魔女」より先に入れておく必要がある。 こうしないと、「精霊の影響で光または闇に変換されたエネルギー」に、「属性抵抗度の変化」が対応しないためである。 別の属性を1.の方法で上げた後に、水銀の「魔女」を利用しようとして失敗するパターンがあるので注意。 4.カオスのクリスタル>~ ワールド系SPが宿っている時は「太古の月」が宿らないため、利用出来ない。 「太古の月」で属性の強弱関係を一時的に無くし、既に上げている他の属性値が下がらないようにする。 主に火・水・風・土の4属性を全て上げるために使用することになり、以下のような使い方になる。 サラマンダーの銀貨×2>外出水銀>カオスのクリスタル>ウンディーネの銀貨×2>~ ▲水の属性値を上げようとすると火の属性値が下がるため、間にカオスのクリスタルを挟む。 強弱関係の打ち消しは、 太古の月が「アニメーションで宿った時」からSPの移動により「アニメーションで抜けていく時」まで効果がある。 通常は「アニメーションで抜けていく時」には効果がない場合があるのだが、太古の月は1回分長持ちする様子。 能力値ボーナス 1.とげとげの種>肉類×n 事前に木を5に上げておく必要がある。 とげとげの種の「世界樹」は全能力値を上昇させる効果があり、これは改造する毎に発生する。 よって、世界樹が宿っている間に改造すれば簡単に能力値を上昇させられるので、肉類でSPを動かさずに改造する。 能力値の上限は宿っているSPに左右されるので、最終的に残るSPを考慮して調整しよう。 ※木材の装備品では性質上、SPが移動してしまうので注意。 2.竜の血×n とげとげの種を使わない場合や、木材の能力値を上げたい場合に。 材料の入手に手間がかかるが、木を上げなくても利用できる。 SP「軍神」を宿らないよう属性値を調整しておけばSPの移動も起こらない。 特殊能力の付加 1.燃えさかるはね>灰 事前に火と土を3に上げておく必要がある。 燃えさかるはねで「不死鳥」、灰で「火山」がそれぞれ宿ることになるが、 この2つをまとめて宿らせることで、戦闘不能になっても即時復活が可能となる。 通常は一度しか効果を発揮しないが、SPを移動させて不死鳥を外しておけば何度でも復活出来る。 (ソロ以外では利用出来ない場合がある他、無限復活になるとかなりのヌルゲーと化する。) 2.針orハリネズミレタス>とげとげの種など 事前に木を1、火を0にしておく必要がある。 とげとげの種の「世界樹」などが属するワールド系SPは、 SP「いばらのしげみ」を利用することで同時に2つ以上宿らせることが出来る。 しかし「いばらのしげみ」にはHP回復禁止効果があるので、他のSPでフォローしておきたい。