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装着することによりマシンの性能をアップさせる、基本となる4種類のパーツ。チューニングで強化することも可能。 レベル制限などで使用/装着できないアイテムは、半透明のアイコンで表示される。 パーツ種別 種類 上昇ポイント 効果 エンジン 速度 最高速度とブースト使用時の最高速度が上がる。 ミッション 加速 最高速度に達するまでの時間が短くなる。 ボディ 衝突 衝突時や上り坂での減速緩和、バトルでダメージ減少など様々な効果がある。 ブースタ ブースト ブーストの持続時間が長くなり、ブースト充填時間は早くなる。 パーツグレード パーツ アイテム表示 LV パーツショップ 取り外し 取引 ノーマルパーツ N ○○パーツ 1-25 購入可能 制限無し 制限無し スーパーパーツ S ○○パーツ 31-55 購入可能 制限無し 制限無し ハイパーパーツ H ○○パーツ 60-80 非売品 熱処理キットが必要 パーツボックスが必要
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改造途中 ミッションチューン ミッションパーツに装着することで加速ポイントが上がる。 パーツ等級 A B C D E F ミッションチューン ノーマル以上のパーツに装着 ミッションチューン.png 効果 加速ポイントを上げる +3 +6 +9 +12 +15 +18 売値 12Mito 20Mito 52Mito 100Mito 325Mito 750Mito ミッションミドルチューン スーパー以上のパーツに装着 ミッションミドルチューン.png 効果 加速ポイントを上げる +21 +24 +27 +30 売値 750Mito 1,300Mito 2,800Mito 3,100Mito ミッションハイチューン};| | | | | |BGCOLOR(Darkred) color(White){ハイパー以上のパーツに装着 }; attachref; 効果 加速ポイントを上げる +42 +45 +48 +51 #hr #hr 売値 2,000Mito 3,100Mito 5,400Mito 7,100Mito #hr #hr
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機体パーツ/胴体 胴体パーツ一覧(画像)概要と各パラメーターの説明装甲 ブースター(ブースト容量) SP供給率 エリア移動 N-DEF耐久 標準型タイプ 重量型タイプ 軽量型タイプ 胴体パーツ一覧(画像) 胴部パーツ/標準型の一覧へ 胴部パーツ/重量型の一覧へ 胴部パーツ/軽量型の一覧へ 概要と各パラメーターの説明 ブラストランナーの胴体パーツ。 耐久力に影響する装甲の他、ブーストゲージの容量やSPゲージの供給率、エリア移動の準備時間等に影響を及ぼす。 購入に必要な素材は鋼材・エネルギー・希少金属の3種で、鋼材系と希少金属系のレア比重が高い。 3.0以降追加パーツは(各ブランド初期型を除き)希少金属系の代わりに集積回路系が要求される。 重量差980-1620(640) 装甲 被ダメージに影響する値。高いほど頑丈=耐久値が減りにくくなる。CSを狙われると胴体部分に被弾する確率が非常に高いうえ、他の部位よりも被弾時のダメージ判定が行われる優先順位も高い。具体的に書くと、「側面から肩を撃つ」「真上からCSを決める」などをしても、弾道の延長線上に胴体パーツが重なっている場合は胴体の装甲値でダメージ計算される。 特に後者の仕様により装甲値としては頭部パーツの次に重要。ただし、胴体だけ硬くしても他の部位が相当脆ければ、そこを狙い撃たれると結局ダメージが増えるし、爆発や近接攻撃に対するダメージ軽減率は低くなる。場合によってはノックバック・ダウンすることになるので、パーツ性能によってはブーストで避ける、障害物を駆使する、後方支援に回るという方向性を考えたい。 評価 対象パーツ S' ロージーEVE(セットボーナス) S ロージーEVE S- ヤーデVMT A+' へヴィガードIII型・G型、ロージーR・R+・LM(セットボーナス) A+ へヴィガードIII型・G型、ロージーR・R+・LM、ヤーデ55 A' へヴィガードI型・IV型(セットボーナス) A へヴィガードI・IV型、ランドバルクAT、ヤーデ54S、スペクターIII型、ジーシェン・パイロン A- ケーファー52、ヤーデ54、ジーシェン・フー、スペクターI型C B+ ディスカス・ノヴァ、迅牙・飛天、ケーファー42・44・45、ランドバルクIV型、ジーシェン(初期・シー)、スペクターI型 B クーガーS型、エンフォーサーII型、ディスカスプロト・エヴォル、ランドバルクI型・II型 B- クーガーNX、エンフォーサーX型 C+ クーガーI型・II型、ツェーブラ41、ディスカス・ダート、ネレイドRT、迅牙甲・真、雷花・麗 C ツェーブラ38・39・48C、エンフォーサーI型・III型、ネレイド45・45改 C- ネレイド46、雷花(初期)、グライフ66 D+ E.D.G.-θ、迅牙(初期)、雷花・燕、セイバーZX、フォーミュラF型、月影・暁、グライフ(65・65V) D E.D.G.-δ、ヤクシャ、ヤクシャ・弐 D- E.D.G.-α・β、シュライクV型・W型、ヤクシャ改、セイバーI型・I型R・II型、フォーミュラII型・II型C、月影(初期) E+ 月影・新 E シュライクI型・II型、B.U.Z.系列、アスラ系列 E- 主にトレードオフの関係になるパラメータ ブースター、エリア移動 ロージーLM(装甲A+・ブースターS-・エリア移動C-)、ランドバルクAT(装甲A・ブースターC+・エリア移動B+)等を除いて、 装甲が高い場合はブースター容量・エリア移動速度が低くなる。また、チップ容量の影響がSP供給率に次いでわずかながら強いため、高いほど減っていく。 ブースター(ブースト容量) ジャンプ・ダッシュを行なう際に消費するブーストゲージの最大容量を決める値。 高いほど容量が大きく、ジャンプ・ステップダッシュの連続使用回数が増える、ジャンプの連続滞空時間やダッシュの連続巡航時間が延びる、ブースト容量を消費する各種アクション・近接特殊攻撃の連続使用回数が増える。胴体パーツで脚部パーツのダッシュ性能および加速性能と関連する重要な性能の一つ。 なお、容量が大きい=ダッシュ1回当たりの見た目のブーストゲージの消費が少ないが、時間あたりの見掛け上の回復量も少なくなる。 基準値はC+の100。各評価での容量は以下。 評価 ブースト値 最大連続ステップ回数 対象胴体パーツ 144 12回 S- 135 12回◆ セイバーZX、ロジLM A+' 133 12回◆◆ エンIII+ボーナス、雷麗+ボーナス 132 11回 A+ 130 11回◆ エンIII、ヤク改、BUZγ、雷麗、ジーパイ A 125 11回◆ ネレ46 A- 120 10回◆ HGIV、ツェ39、ケー45、セイII、ランII、ジーシー、月新 B+ 115 10回◆ クガNX、DCエヴォル、ネレ45、ヤデ54S、アス参、ジーフー B' 113 10回◆◆ エンI・X+ボーナス B 110 10回 クガII、ツェ48C、エンI・X、EDGθ、ランI、シュII・W、HGIII、ヤク初、フォIIC、スペI、グラ66 B-' 108 09回◆ エンII+ボーナス B- 105 09回◆ エンII、ケー42、ヤク弐、セイI、DCダート、BUZα、月初、スペIC C+' 103 09回◆ 雷花+ボーナス C+ 100 09回◆ クガI・S、EDGβ、ネレ45改・RT、迅甲、雷花、HGI、ケー44、ロジR、ヤデ54・55・VMT、セイIR、アス初、ジー初、スペIII、グラ65V C' 98 09回◆◆ 雷燕+ボーナス 96 08回 C 95 08回◆ HGG、BUZβ、雷燕、ケー52、月暁 C- 90 08回◆ シュI・V、ツェ38、DCプロト、迅初、迅真、ランIV、フォII D+ 85 08回 DCノヴァ、アス弐、グラ65 84 07回 D 80 07回◆ EDGα、ロジR+ D- 75 07回 フォF 72 06回 E+ 70 06回◆ ツェ41 E 60 05回◆ EDGδ E- ?0 0?回 ※ 最大連続ステップ回数は、「ブーストゲージ満タンの状態から、ブーストを使い切ってオーバーヒートするまでに連続で出来るステップの回数」を表す。 ※ ◆印は以下のチップを搭載することでステップ回数が+1回増加する。(複数条件を満たす場合はコストの少ないチップ優先) ◆:「ブースター」チップ(コスト1/容量+2) ◆:「強襲兵装強化」チップ(コスト2/容量+3/強襲兵装使用時限定) ◆:「ブースターII」チップ(コスト3/容量+6) ◆:「ブースターIII」チップ(コスト5/容量+10) ◆:「セットボーナス強化」チップ(コスト1/容量SB+3/フルエンフォーサー&フル雷花限定) なお、「胴部パーツ強化」チップ(コスト2/容量+2)もブーストを増加できるが、ブースターIII以外のブースターチップと併用しても下位互換になってしまうほか、ブースターIIIと併用した場合は増加量が12以上となり、必ずステップ回数が1増加するので割愛する。 「ステップ」とも呼ばれるダッシュボタンを押した瞬間には一律で12を消費する。ただし、残量12以下でも発動できる。ジャンプも同様で12消費する そのため各評価のステップ最大回数は、C+(100)とB(105)なら9回、B+(110)なら10回、Aなら11回となり、ブーストゲージを使い切らないようにするならこれより1回減らした回数が限界になる。 ブースト残量がジャスト0になった場合、OHを起こす。 巡航では(少なくとも2脚は)毎秒12ほど消費する。 連続回数だけならランクが上がっても上がらない場合がある事に注意。ただし容量が大きい方が残量が多いため、次に使用できるまでの時間が短くなる。 また、ブーストゲージの回復速度は毎秒50で一定となっておりは容量に依存しない。 そのため「ブースト容量が常に最大に満たない状態での機動力は脚部の移動性能に完全に依存する」ので、 屈伸キャンセル等を利用して連続でステップをする時間が長くなればなるほど、ブースト容量での機動力の差は小さくなっていく。 例外的に、ゲージが完全に無くなった場合のみ一律で回復まで2秒となる。その場合、満タンまで回復させることを目的とする場合は容量が多くても早く回復する。 容量が大きければ、戦闘中にうっかりブーストゲージを切らさずに済む余裕ができ、水中に落ちたなどの緊急時にも脱出がしやすい。 同時に、ジャンプの回数が増えるので、接近戦時のステップ・巡航・ジャンプを絡めたかく乱戦法も行い易い。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 装甲、SP供給率、N-DEF耐久 ブーストの高いほぼ全てのパーツが、例外なくSP供給率・N-DEF耐久が低下する傾向にあり、SP供給率も欲しい場合悩みやすい。 例外としてケーファー42のブースターB-・SP供給率C-・N-DEF耐久C、ヘヴィガードIV型のブースターA・SP供給率D+・N-DEF耐久B-等がある。 SP供給率 SPゲージの供給率に影響する値。高いほどSPゲージの回復が速くなる。 SPゲージの最大値は変わらない点に注意。あくまで回復速度だけに影響する。 回復に時間のかかる特別武器であるほど、その影響幅も大きくなる。 最高のA+と最低のEでは回復量に4倍もの差があり、がくっと下がるE+でも3倍以上の差がある。 評価 SP供給速度倍率 SP回復時間倍率 対象胴体パーツ A+ x2.0 50% EDGδ A x1.85 ?% A- x1.7 58.8% ツェ41、ロジR+ B+' x1.65 60.6% DCノヴァ+ボーナス B+ x1.6 62.5% DCノヴァ、フォF B x1.5 66.66% EDGα、迅真、アス弐 B- x1.4 71.4% DCプロト+ボーナス、雷燕、ケー52、ジー初、グラ65 C+ x1.35 74.1% クガS、DCプロト、迅初、HGG、ケー44、フォII、グラ66 C' x1.25 80% DCエヴォル+ボーナス C x1.2 83.33% ツェ38、ネレ45改、EDGβ、DCエヴォル、迅甲、HGI、ロジR、ジーシー、シュV、ヤク弐、セイIR、BUZβ C- x1.1 90.9% ツェ48C、EDGθ、迅飛、雷花、ケー42、ランIV、ヤデ54、月暁、グラ65V D+' x1.05 95.2% DCダート+ボーナス D+ x1.0 100% クガI・II、エンI・II、DCダート、HGIII・IV、ランI・AT、ジーフー、ヤク初、フォIIC、アス初、月初・新 D x0.9 111.1% クガNX、ツェ39、ネレ45・46・RT、雷麗、ケー45、ヤデ55、ロジEVE、シュI、セイI、アス参 D- x0.8 125% エンX、ヤデ54S・VMT、シュW、ジーパイ E+ x0.65 153.8% エンIII、ロジLM、ランII、ヤク改、セイII・ZX、BUZα E x0.5 200% シュII、BUZγ E- x0.? ?% 主にトレードオフの関係になるパラメータ ブースター、エリア移動 SP供給率の高いパーツは例外なくブースターゲージの量に加え、エリア移動の所要時間に悩まされることになる。 なるべくブースト管理や節約、巡航による挟撃援護射撃など工夫が必要になるだろう。 例 SP供給率B以上・ブースターC以上を維持しているパーツは存在しない。雷花・燕とケーファー52がかろうじてSP供給B-とブースターCを両立している位である(ちなみに、N-DEF耐久は雷花・燕がE+と例外的に低く、ケーファー52はC+と標準的である)。 なお、バランス型の胴パーツならばチップ次第でフォロー可能で、ディスカスフルセットの場合特に効果的。 なお、ブースターとは逆に何故か装甲に加え、N-DEF耐久も強化される傾向にある。 ちなみに、チップ容量の影響が最も強く、性能が高いほど少なくなっていく。 エリア移動 エリア移動(自軍拠点間のワープ)必要な準備時間に影響する値。高いほど準備時間が短く、素早くエリア移動出来る。 兵装換装エリアでは準備時間の半分でエリア移動する。 高いほど、カンマ単位で早さが求められる事態でも緊急対処がしやすい。 巡回のしやすさや、遠隔地からの緊急増援のしやすさ、自陣プラント迎撃のしやすさ、戦局と味方の布陣から補強離脱、逃走時の離脱とそれによる相手への困惑の与えやすさなど、脚部パーツとは違った機動力の運営の目安になる。 脚部の機動力が低い場合であちこち巡回する際、遅さの埋め合わせとしての選択範囲に入る。 また、Ver2.7よりプラントのかすり占領でも点が入るようになり、アンチブレイクもあってか無理してでも占領したくなる傾向に。しかし、破壊されるとボーナス点がリセットされるため逆効果も。 占領完了するしないに関わらずプラント内での素早いワープからの安全域での回復はこのスキルを磨くのには最適である。 なおエリア移動開始前には武器を収納するモーションが入り、このモーションは腕の武器変更速度の影響を受ける。 この為ツェーブラ系腕やヘヴィガードIII型腕等を使用している場合、スペックよりも1秒程度多くかかると考えたほうが良いだろう。 エリア移動が遅い場合、マップでの敵影とベースの距離から予測して早めに選択するか、防衛チャットを飛ばす防衛意識を心がけよう。プラントを染めている際に行うときは、プラントの占拠速度を把握してタイミングを覚えておくとスムーズに移動が可能になる。 逆に言えば、誰かが対処するまでのワープ拒否受付の時間も長いので、そこもうまく利用したい。 Ver5.0より再始動直後には「緊急退避」に変化。著しくエリア移動時間が短くなる。 強化限界は2秒まで。ここに達する組み合わせは、セットボーナスチップをつけたセイバーI/II、またはセイバーIRにエリア移動II・セットボーナスチップ、シュライクW+エリア移動II、エリア移動A+の胴にエリア移動IIIチップに限定される。 評価 エリア移動速度 対象胴体パーツ S 2.5秒 セイI・II・ZX+ボーナス、シュW S- 2.75秒? A+ 3秒 E.D.G系列、シュI・II・V、セイI・II・ZX、セイIR+ボーナス、BUZα・γ、月暁 A 3.25秒 A- 3.5秒 セイIR、BUZβ、フォ系列、アス系列、月初・新 B+ 4秒 エンX、ネレ系列、迅初・真、ランII・IV・AT、ヤク系列 B 4.25秒? B- 4.5秒 クガNX、DCダート、雷花系列、グラ65 C+ 5秒 クガI・II・S、ツェ系列、エンI・II・III、 DCプロト・ノヴァ・エヴォル、迅甲・飛、ランⅠ、ヤデ54・55、グラ66・65V C 5.25秒? - C- 5.5秒 ロジLM・ジーシー、ヤデVMT D+ 5.75秒 D 6秒 ケー系列、ロジR・R+・EVE、ヤデ54S、ジー初・フー・パイロン D- 6.??秒 - E+ 6.??秒 - E 7秒 HG系列 E- 7.5秒? 主にトレードオフの関係になるパラメータ 装甲、SP供給率、N-DEF耐久 ロージーLMのエリア移動C-・装甲A+・N-DEF耐久B-、迅牙・真のエリア移動B+・装甲C+(重量型並のパーツ重量)、 ランドバルクAT型の装甲A・N-DEF耐久C+・B+エリア移動B+などなど、若干の例外はあるが軒並み装甲・SP供給率・N-DEF耐久は低下の一方。 リリースが新しいモデルほど技術が進んでいるのか全体的に性能比で短縮傾向。 N-DEF耐久 Ver4.5で追加された、ニュード・ディフレクターに関する追加パラメータ。 他の銃撃型STGで言うなら自然回復するシールドに値する。 ここではその容量について説明する。回復に関しては頭部を参照。 耐久が高いほどN-DEFの機能が停止しにくく、また多くのダメージを肩代わりできる。 N-DEFへのダメージ計算はバリア系統と似ており、装甲と関係なく、元威力に実弾・ニュード1.2倍、爆発0.8倍をかけて計算する。 よって被弾部分の装甲が低い場合の方が、高い場合よりも、耐久力全体からのダメージを引き受ける割合は大きくなる。 ただし近接属性が混ざった場合はその割合分が通常の耐久力にダメージが割かれるため、元の装甲の性能も関わってくる。N-DEF耐久性能が高くても、全体的に装甲が低い場合で近接攻撃を仕掛けてくる相手には気を払っておきたい。 また、一部にはN-DEFを消費して使用できるアクションもあり、その連続使用可能回数の指標にもなる。 実装から武器類の威力が軒並み向上しているため、これらを受け止めきる上でかなり重要。特に軽量装甲ではあっさりと潰されるので、なるべく被弾を回避して回復に努めたい。 ver5.0から残耐久力-受けたダメージ=オーバーダメージの許容値越えで大破するように仕様変更されたため、元の耐久力が少ないうちでもN-DEF耐久が一定あればある程度大破のリスクを抑える上で重要になった。 評価 N-DEF容量 対実弾・ニュード相当値 対爆発相当値 A+ 4500? 3750 5625 A 4250? 3541 5312 A- 4000 B+ 3750 3125 4688 B 3500 2917 4375 B- 3250 2708 4063 C+ 3000 2500 3750 C 2750 2292 3438 C- 2500 2083 3125 D+ 2250 1875 2813 D 2000 1667 2500 D- 1750 1458 2188 E+ 1500 1250 1875 E 実質的に1段階当たり250だけ、機体の耐久値が増加すると言える。被弾対象を実弾・ニュードに限れば実際は約208。 装甲性能も同じように耐久値の変動量に置き換えると、性能段階によってかなり異なるが概ね装甲1段階当たり400~500の増加となる。 よって実弾・ニュード武器のみが全て胴体に被弾するという仮定の上では、胴体装甲1段階とN-DEF耐久2段階が概ね等価だと言える。 実戦ではN-DEFは胴体パーツ以外へのダメージも等倍で受け止めるため、他部位(特に頭部)の装甲が胴部より薄い場合は効果が高まる。 逆に爆発武器を受ける場合、N-DEF耐久1段階当たり約312の増加となる。 爆風に対しては四部位の平均装甲でダメージが決まるため、胴体装甲1段階よりもN-DEF耐久1段階の方が爆発ダメージに対する効果は大きいと言えるだろう。 また、N-DEFは頭部のN-DEF回復性能に応じて自動的に回復する代わり、支援などのリペアで回復できないという特徴もある。 従ってプラント戦を重視し頻繁にリペアを受ける機体や、自己リペアを行う支援にとっては相対的にこれよりも装甲の重要性が大きくなる可能性がある。 標準型タイプ いわゆる「汎用型」「中量級」のパーツ群。 装甲や重量・エリア移動の準備時間等が「重量型」「軽量型」の中間で、全体的にバランスのとれた性能となっている。 ブランドごとの特色から、標準型の中でも殆ど軽量型というものから重量型寄りのものまである。 意外にもSP供給率に特化したパーツが多いのも特徴。 「クーガー」「ツェーブラ」「エンフォーサー」「E.D.G.」「ディスカス」「ネレイド」「迅牙」「雷花」「グライフ」「ザオレン」「X」がこれにあたる。 胴部パーツ/標準型の一覧へ 重量型タイプ いわゆる「重装甲型」「重量級」のパーツ群。 重量がダントツで大きいが、ブ厚い装甲・N-DEF耐久はそれを補って余りある。 装甲以外にも、重さを補うためブースト容量が大きくSP供給も悪くない傾向がある。 特筆すべきは、標準型や軽量型と違い、ブースターとSP供給の一方が優れているタイプでも、 ロージーLMなどの例外を除きその代価としてもう一方が犠牲になっていないパーツが多い事。 総合的に見て性能のバランスはハイレベルにまとまっている。 胴体パーツは最も面積が大きく被弾の多い部位なので、重量型タイプが胴体パーツのみでも中距離でのサブマシンガンや機関銃の撃ち合いにはかなり強くなる。 その反面、エリア移動の準備時間が非常に長く、咄嗟のエリア移動がかなり使い辛いという大きな欠点も抱えている。 またパーツ自体が重いので、全身重量型で固めると重量型でも超過しやすいのも難点。 最近は標準でも重量型に匹敵した性能を持つものが増えている。また、過去バージョンではブランドの種類も少なめだった。 純粋に前線での戦闘に特化したパーツ群。 チップ容量は装甲の高さから全体的に平均以下。特にSP供給率がD+以上のモデルは最低クラスに近いものが多い。 「ヘヴィガード」「ケーファー」「ロージー」「ランドバルク」「ヤーデ」「ジーシェン」「スペクター」がこれにあたる。 胴部パーツ/重量型の一覧へ 軽量型タイプ いわゆる「高機動型」「軽量級」向けのパーツ群。 装甲・SP供給率・N-DEF耐久は低いが重量は小さく、ブースター容量やエリア移動時間がダントツに早いという機動力に優れる特性を持つ。 この為、敵や味方のベース・プラントへの奇襲に対応し易く、敵に囲まれ身動きが取れない場合等の離脱にも便利。 単純な性能を比較するとわずかな重量差で標準型に上位互換と呼べるパーツが存在するので、この利点を上手く使いこなす必要がある。 最近は機動性を保持しつつ装甲もある程度備えたタイプや、ブースターを犠牲に高いSP供給率やN-DEF耐久を有するパーツも増えている。 チップ容量は装甲の薄さやSP供給率の低さから全体的に多い。 「シュライク」「ヤクシャ」「セイバー」「B.U.Z.」「フォーミュラ」「アスラ」「月影」「ガルム」「Z.t.」がこれにあたる。 胴部パーツ/軽量型の一覧へ
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■強化■ ■高性能化(改修)■ ■改造■ ■艤装錬成■ ■艦種改装■ ■改修技術■ ■戦技強化・抽出■ ■戦技枠拡張■ ■クルー訓練■ ■パーツ改造■ パーツ改造とは パーツを強化する手段。 拠点「呉港」開放により、施設「兵器改造工廠」で行える。 ※2018年12月19日VUでv2.4.0から導入された。 ※2019年02月27日VUでv2.6.0にて獲得改造値および消費資材が見直された。 ※2019年08月30日VUでv3.0.0にて★7パーツが追加された。 ※2019年11月20日VUでv3.3.0にてパーツ詳細画面で最大性能が分かるようになった。 ※2020年03月25日VUでv3.7.0にて拠点「スペイン」追加により改造値倍率をさらに向上させることが可能となった。 ※2020年12月16日VUでv4.4.0にて最大20段階まで強化できるようになった。 ※2021年08月31日VUでv5.0.0にて祭キャンペーンの対象となった。 ※2021年12月15日VUでv5.4.0にて最大30段階まで強化できるようになった。 実行には素材としてパーツ(種類を問わない)と鋼材・マニー樹脂を消費する。 必要鋼材とマニー樹脂は素材側のレアリティに依存する。 改造値が一定量貯まることで改造段階が上昇する。 素材として使用されたパーツは消費される。 最大15・2030段階まで強化できる。(2020.12.16/2021.12.15修正) 素材として一度に最大10個までパーツを選択することが出来る。 獲得改造値は素材側のレアリティにより一定である。 同種のパーツは獲得改造値2倍のボーナスがつく。種類の区分けは大分類(火砲・索敵など)のみであり、小分類(大口径主砲・小口径主砲など)が異なってもボーナスは得られる。改造パーツは種類によらずボーナスが得られる。(v2.6.0以降) 施設レベルにより獲得改造値が補正される。 ★5パーツは性能により3種類(無印・試製・改)に分かれているが、必要改造値及び獲得改造値・消費資材に変化はない。 低ランクのパーツは改造1段階では性能に変化が見られず、2・3段階強化してはじめて性能に変化が生じる。 低ランクのパーツは獲得改造値が低く、かつ消費資材が多い費用対効果が悪いので素材に向かない。 強化できるのはHPなどの各パラメータのみであり、機能は強化されない。 強化済みパーツの獲得改造値を引き継ぐことはできない。 パーツのレアリティは上げることができない。 16段階目以降の必要改造値は増加する。(2020.12.16追加)VU以前の超過分は記録されている。 各段階の性能増加量に変化はない。 21段階目以降の強化には消費素材として、パーツの種類に対応する改造資材が改造素材と同数だけ追加で必要とする。(2021.12.15追加)それまでは成長しなかった性能も上昇している。 21段階目以降は一部の性能増加量が上昇している。 消費素材が変わるなど仕様の変更があるため、20段階目を境に連続して強化することはできない。 成長率が変わる項目は20段階目の性能で端数切り捨てが予想され、最終性能は成長率よりやや下回る。 改造素材の消費数はパーツのレアリティに影響を受けないため、可能な限り獲得改修値の高い素材だけを使用することが望ましい。 [部分編集] 改造値(+15まで)と消費資材 レアリティ 1 2 3 4 5 6 7 パーツ改造キット 改 極 強化側 必要改造値 500 750 4,000 12,500 62,500 150,000 300,000 - - 素材側 獲得改造値 100 150 200 500 2,500 10,000 20,000 292,500 700,000 消費鋼材 100 200 300 400 1,000 1,500 2,000 ← ← 消費樹脂 100 200 300 400 1,000 1,500 2,000 ← ← 改造値(+15以降) レアリティ 1 2 3 4 5 6 7 必要改造値 +15 500 750 4,000 12,500 62,500 150,000 300,000 +16 125,000 300,000 600,000 +17 250,000 600,000 1,200,000 +18 375,000 900,000 1,800,000 +19 500,000 1,200,000 2,400,000 +20 1,500,000 3,000,000 +21 937,500 2,250,000 4,500,000 +22 937,500 2,250,000 4,500,000 +23 937,500 2,250,000 4,500,000 +24 1,250,000 3,000,000 6,000,000 +25 1,250,000 3,000,000 6,000,000 +26 1,250,000 3,000,000 6,000,000 +27 1,562,500 3,750,000 7,500,000 +28 1,562,500 3,750,000 7,500,000 +29 1,562,500 3,750,000 7,500,000 +30 1,875,000 4,500,000 9,000,000 [部分編集] パーツ分類と強化値 分類 強化項目 上昇量 1回量大分類 小分類 +15 +20 +30 ~ +20 +21 ~ 火砲 大口径主砲 火力 +30% +40% +% (2%) (%) 中口径主砲 火力 +30% +40% +% (2%) (%) 命中 +75% +100% +% (5%) (%) 小口径主砲 火力 +30% +40% +% (2%) (%) 命中 +75% +100% +% (5%) (%) 高角砲 火力 +30% +40% +% (2%) (%) 対空 +90% +120% +% (6%) (%) 対空機銃 命中 +105% +140% +% (7%) (%) 対空 +60% +80% +% (4%) (%) 索敵 大型電探 対空 +45% +60% +% (3%) (%) 索敵 +60% +80% +% (4%) (%) 小型電探 対空 +45% +60% +% (3%) (%) 探索 +60% +80% +% (4%) (%) ソナー 対潜 +15% +20% +% (1%) (%) 探索 +75% +100% +% (5%) (%) 航空機 戦闘機 対空 +45% +60% +% (3%) (%) 爆撃機 火力 +100% +134% +% (6.7%) (%) 偵察機 命中 +30% +40% +% (2%) (%) 索敵 +75% +100% +% (5%) (%) 雷装 魚雷発射 雷撃 +30% +40% +% (2%) (%) 潜水魚雷 雷撃 +30% +40% +% (2%) (%) 爆雷投射機 対潜 +30% +40% +70% (2%) (3%) その他 大型機関 速力 +30% +40% +% (2%) (%) 小型機関 速力 +45% +60% +% (3%) (%) 徹甲弾 火力 +30% +40% +% (2%) (%) 榴弾 火力 +30% +40% +% (2%) (%) 探照灯 命中 +45% +60% +% (3%) (%) 索敵 +45% +60% +% (3%) (%) バルジ HP +60% +80% +160% (4%) (8%) 装甲 +60% +80% +120% (4%) ← (参考)旧改造値と消費資材 + ... レアリティ 1 2 3 4 5 6 強化側 必要改造値 500 750 4000 12500 62500 150000 素材側 獲得改造値 100 150 200 500 2500 10000 消費鋼材 5000 4000 3000 2500 2000 1500 消費マニー 5000 4000 3000 2500 2000 1500 ↓コメント等 名前 ☆4素材の獲得改造値は750ではなく500では。 - 名無しさん (2019-07-10 21 56 09) 修正しました。 - 名無しさん (2019-07-11 02 34 24) 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: -
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通常物体 メッセージ モンスター アイテム 扉 ステータス変化 物を売る 物を買う URLゲート スコア表示 ランダム選択 二者択一 ジャンプゲート パーツに共通する機能 物体パーツの種類と、それぞれの特徴を解説します。 通常物体 パーツ出現位置指定:× 通行区分:○ 動作属性:○ サウンド番号:× 各項目の説明は>こちら メッセージの表示されないパーツ。 基本的には障害物などに使用される。 メッセージ パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 固有機能>>待ち時間指定 本来ならパーツに接触した瞬間に文章が表示されるが、 待ち時間を設定すると、文章の表示に「間」を持たせることができる。 数値で入力し、単位は0.1秒。 このパーツの他、同様の機能があるのは、背景パーツの「道」だけ。 表示メッセージ 文章を表示出来る、最も汎用性の高いパーツ。 全てのマクロ文を実行できる。 マクロ文一覧 最新版のWWAではプレイヤーと重なるとパーツが消去され、 ファンタジーアイランドのような劇イベントを、より作りやすくなった。 モンスター パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 固有機能>落とすアイテム 敵を倒した後、その場に表示される物体をパーツ番号で指定。 「落とすアイテム」とあるが、アイテムパーツでなくても 物体パーツならば「落とす」ことが出来る。 例)モンスターを倒したら呪いが解けて王子様(メッセージパーツ等)になる 固有機能>モンスターのステータス(HP、攻撃力、防御力、所持金)指定 戦闘ありの作品では最も重要なポイント。 HP、攻撃力、防御力は、60000まで設定出来、所持金は、30000まで設定出来る。 バランスを取るには、作成ツールのメニューから「編集」>「戦闘結果の計算」で ゲームを起動させなくても結果を表示させることが出来る。 ぶつかると戦闘が発生するパーツ。 ゲームバランスに注意しながら設定する必要があるが、 ストーリーを重視していないゲームでは、ここの設定が主役になる。 戦闘後表示メッセージ 全てのマクロ文を実行できる。 マクロ文一覧 大量に戦闘を重ねるザコには、むやみにメッセージを設定しない方が無難。 プレイヤーには嫌がられる。 アイテム パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 固有機能>攻撃力、防御力 武器や防具等のアイテムを作るときに指定。 アイテムを所持していると、数値がステータスに加算される。 複数持てるアイテムでは、数の分だけさらに加算されてしまうので 武器や防具は下記の「アイテムボックスへの格納位置」を指定しておくと便利。 固有機能>アイテムボックスへの格納位置 武器や防具を複数持てないように、アイテムボックスの番号を指定する。 アイテムボックスは全部で12個あり、 1段目左から1,2,3、2段目左から4,5,6、、と番号が付いている。 格納位置0番は自動的に空欄に収納される。 指定されたボックスにすでにアイテムが入っていた場合>> 格納位置0番のアイテムなら、アイテムの空きがあれば自動で番号がずれて収納される。 空きがなければ取ったアイテムに上書きされて、もともとあったアイテムは消失。 同じアイテムボックスを指定していた場合は、後からとったアイテムが上書きされる。 なお、確定位置の指定は、マクロ文「$item」でも指定できる。 (アイテムボックスの指定があっても、マクロ文の方が優先される。) 固有機能>使用属性 通常:クリックしても何も起こらないタイプ。鍵や装備など。 クリックで使用可:クリックで使用された後なくなってしまうタイプ。回復薬など。 使用してもなくならない:上記属性の消費しないタイプ。 注意が必要なのは「通常」以外の2属性で、 パーツ出現位置指定や下記のメッセージが、 「アイテムをクリックしない限り発動しない」と言う点。 通常属性の場合にのみ、「アイテム取得時」に発動する。 アイテム取得後表示されるメッセージ 使用属性によって表示されるタイミングが変わる厄介なメッセージ。 詳細は上記。 なお、ここでも全てのマクロ文が使用可能。 マクロ文一覧 ちなみに、 敵が落としたアイテムを持ちきれなくて、道が塞がってしまう という泣くに泣けない状況が出来てしまう場合があるため、 常に大量のアイテムを持ち歩かなくてはならないという場合は 敵の落とすアイテムにも注意が必要。 扉 パーツ出現位置指定:○ 通行区分:○ 動作属性:○ サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 固有機能>扉の種類 鍵となるアイテムが、無くなるか無くならないかを指定。 固有機能>反応するアイテムの番号 パーツ番号でアイテムを指定。所持している場合は扉が反応する。 扉解放後表示メッセージ 文字通り扉が反応した際に表示されるメッセージ。 パーツ出現位置指定が発動するのもこのタイミング。 マクロ文も全て使用可能。 マクロ文一覧 このパーツを使えば、 特定のアイテムがあるときにイベントを起こす、という設定ができる。 なお、通り抜け可の扉は意外と汎用性が高い。 詳しい方法は省くが、いろいろ試してみると良いかもしれない。 使いこなせるようになったら、もう立派な上級者である。 ステータス変化 パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 固有機能>生命力・攻撃力・防御力・所持金、各指定 それぞれ入力した数値がステータスに加算される。 全てのステータスにマイナスの指定が可能で、 生命力以外のステータスには、 マイナスされる数値が現在のステータスより高い間は発動しない という特性がある。 例)パーツの設定が攻撃力-100なら、攻撃力99の状態で接触しても ステータスパーツ自体は自動的に消えるが、 メッセージおよびパーツ出現位置指定は動作しない。 なお、このパーツに接触して生命力が0になってもゲームオーバー座標に移動する。 生命力が足りない状態でマイナスパーツに触れると、他のステータスとは違いステータスパーツは残る。 これはマイナスした後の値がちょうど0になっても同様である。 アイテム取得後表示メッセージ 上記の発動条件が満たされた時に表示される。 パーツ出現位置指定も、メッセージ表示と同タイミングになる。 話しかけると消えるメッセージパーツはこれで代用可能。こちらの方が使いやすい。 マクロ文も全て使用可能。 マクロ文一覧 やや扱いの難しいパーツだが、使いこなせるようになると ゲームの可能性が大きく広がると言っても過言ではない。 むしろ、作品によってはメッセージパーツよりも汎用性が高い。 扉の使い方とともに、中級者から上級者になるための通過点の1つ。 多くのコマンドバトルでは、このパーツを利用している。 物を売る パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 固有機能>販売金額 固有機能>売るアイテムの物体番号 固有機能>ステータス値指定 アイテムではなくステータスを売る設定。 マイナス指定は出来ない。 アイテムと一緒に販売もできる。 表示メッセージ メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。 パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。 マクロ文は P 以外全て使用可能。 P だけはそのまま表示されてしまう。 マクロ文一覧 Yesを選択した場合のパーツ出現を10個まで指定できるので、 後述の二者択一の代わりに使用することもある。 (二者択一ではYes,Noそれぞれ5個ずつ指定可) その場合、「売るアイテムの物体番号」には0を設定しておく。 物を買う パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 固有機能>買い取り金額 固有機能>買うアイテムの物体番号 表示メッセージ メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。 パーツ出現位置指定はYesを選択した時に発動するので注意。 もちろん指定のアイテムを持っていなければ、Yesを選択しても何も起きない。 物を売るパーツとほとんど違いはないが、 物を売るパーツのように、二者択一の代わりに使うのは難しい。 「買うアイテムの物体番号」を「0」としてしまうと、 アイテムボックスが全て埋まっている際に動作しなくなる。 マクロ文は P 以外全て使用可能。 P だけはそのまま表示されてしまう。 マクロ文一覧 URLゲート パーツ出現位置指定:× 通行区分:× 動作属性:× サウンド番号:× 各項目の説明は>こちら 固有機能>リンク先のURL URLを相対アドレス、または絶対アドレスで指定。 ランキングCGIなどのアドレスを指定すれば、 ゲーム内のデータを自動でそのまま送信することが出来る。 固有機能>''URL TARGET'' BGMの変更などで、ターゲットにフレーム名を指定するほか、 一部のCGIにゲームのデータを送信する際にも必要。 背景パーツにも同様の機能を持つものがある。 同じポイントで自動的に繰り返し使用するなら背景を、 1回のみの使用や、プレイヤー任意での使用なら、 物体パーツを使うとユーザーに親切かも? メッセージ表示機能もパーツ出現機能もないので、 非常に限定的な用途しかないパーツ。 使わなくてもゲームに支障が出ることはないので、 HTMLなどの知識を得てから使うのがおススメ。 スコア表示 パーツ出現位置指定:× 通行区分:× 動作属性:× サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 表示メッセージ メッセージパーツ等では、 プレイヤーキャラの位置によってメッセージの表示位置は変わるが、 スコア表示のメッセージはスコアと一緒に常に画面上部に表示される。 ゲームクリアのちょっとしたおまけとして使われるパーツ。 逆に言うと、おまけになるしかない程度の機能しかない。 一応、マクロ文は全て使用可能。 ただし、 P を使用した場合、2ページ目以降は普通のメッセージとなる(スコアが表示されない)。 マクロ文一覧 ランダム選択 パーツ出現位置指定:× 通行区分:× 動作属性:× サウンド番号:× 各項目の説明は>こちら 固有機能>選択するパーツの物体番号×10 特殊な機能を持ったパーツ。 10分の1の確率で、上記の10パーツの中から1つを選択して表示する。 10個の入力欄は全て埋めて置かないと、確率で何も出現しなくなる。 例)3つだけ番号を設定していた場合、70%の確率で何も出現しない。 10個の中でランダム選択パーツを指定すると、それを選択した場合さらにランダム選択をさせることが可能。 これを利用し、1%単位や0.1%単位、それ以下の単位で確率指定ができる。 なお、パーツは出現した瞬間に(画面外でも)処理されるので、 「宝箱の中身」などをクイックロードでやり直しさせたくない場合、 宝箱に触れる>ランダム>中身 と言う処理ではなく 宝箱の出るずっと前にランダム>ランダムで出た宝箱>中身 と言う方法で、クイックロードを予防することが出来る。 二者択一 パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:○ サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 表示メッセージ メッセージはキャラクタにぶつかると表示される。 パーツ出現位置指定は説明文にあるとおり Yesを選択した時、上段に設定した5パーツが Noを選択した時、下段に設定した5パーツが、それぞれ発現する。 マクロ文は P 以外全て使用可能。 P だけはそのまま表示されてしまう。 マクロ文一覧 ジャンプゲート パーツ出現位置指定:○ 通行区分:× 動作属性:× サウンド番号:○ 各項目の説明は>こちら 固有機能>ジャンプ先X座標、Y座標 座標の指定には絶対座標(例:X=16,Y=28、等)の他、 相対座標(例:X=+5,Y=-4)のような指定方法もあります。 相対座標は上手く設定できるとパーツの節約になるので、 いろいろ試してみると良いでしょう。 背景パーツにも同様の機能があるが、若干特性が異なる。 物体パーツ パーツにぶつかった時点でジャンプする。 (パーツとプレイヤー(および他の物体パーツ)は重ならない) プレイヤー座標に出現した場合、自動消滅。 背景パーツ パーツに踏み込んでジャンプする。 (パーツとプレイヤー(および他物体パーツ)が重なる) ゲーム中に何度も使う場合は背景パーツ、使う状況が限られている場合は物体パーツにするとよい。 パーツに共通する機能 パーツ出現位置指定 1つのパーツで最大10パーツの書き換えが可能。 ストーリーを進めるのに最も重要な機能になる。 ただし、パーツ出現のタイミングに注意が必要なことがある。 通行区分 「通り抜け不可」と「通り抜け可」の2属性から選択。 「通り抜け可」に設定すると、主人公だけが通り抜けられ、 追いかけてくるモンスターなどをそこで足止めすることが出来る。 動作属性 「静止」「プレイヤー追尾」「逃げる」「うろうろする」の4種。 モンスター以外のキャラクターはむやみに動かさない方がプレイしやすいが、 ステータス変化や扉では、ランダムに発動する罠として有効。 サウンド番号 パーツに接触した際に効果音を鳴らす。 サウンドの編集や指定方法は別項で解説予定。
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ロストパーツ ムーンパレスのアンダーシティのみで獲得できる、特殊な効果を持った基本パーツ。 各パーツ(エンジン・ミッション・ボディ・ブースタ)を同じシリーズで揃えるとセットとしての効果が付与される。ただし、同じグレードの2セット装着してもセット効果は重複されない。 他の基本パーツ同様、パーツグレードに応じたミトロン強化剤で強化可能。ロストパーツα=ノーマルパーツミトロン強化剤 ロストパーツβ=スーパーパーツミトロン強化剤 有効期間を持つパーツはαボディ・βボディ・βブースタの3点で、期間が過ぎると性能が低下する。 有効期間は720時間 期限後の性能は、強化を行っていても強化前の基本値-3となり、セット効果も無効となる。 有効期間はパーツ活性剤を使用することで残りの期間に720時間が上乗せされる。 ※パーツ活性剤の使用方法は、パーツ上で右クリック。 セット効果 パーツセット セット効果 ロストパーツαシリーズ ブースタ+15 加速+10 クリティカル確率+3% ロストパーツβシリーズ 速度+15 加速+20 最高速度+2km/h ロストパーツαシリーズ ロストパーツβシリーズ
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概要 ブラストランナーの頭にあたる機体パーツで[装甲][射撃補正][索敵][ロックオン]が変化する。 頭部は狙われやすい部分の為、ここの装甲を上げる事は重要。さらに、狙撃銃からのCSにより一撃死に耐えられるかもここで決まる。 ヘヴィガードシリーズは全て、射撃補正・索敵に弱いパーツが多い為ここを改善するか、このまま得意の装甲とロックオンを生かして近距離戦闘でガンガン行くかが同士諸君によって分かれる所である ヘヴィガード系頭部パーツ 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン 条件 素材・勲章 GP ヘヴィガードⅠ型 800 A E E+ C+ 累積スコア2100以上 ニュード卵×5、ニュード胚×10、黄金片×1 150 ヘヴィガードⅢ型 850 A+ E E B+ ヘヴィガードⅠ型の頭部パーツを所持 ニュード素子×5、ニュード群体×3、黄金片×10 300 ヘヴィガードⅣ型 800 A E+ D C ヘヴィガードⅢ型の頭部パーツを所持 ニュード群体×2、黄金片×10、ソノチップ×2 400 ヘヴィガードⅠ型 ヘヴィガード初期のパーツ。装甲以外は残念な性能だがガチムチの為に購入必須のパーツ。射撃補正と索敵が最低クラスな為、近~中距離戦闘を強いられてしまう。一応、CSに強くなり、ロックオンも普通にあるので近距離戦闘を好むなら初期でも使えるが早めにヘヴィガードⅢを購入したい。 ヘヴィガードⅢ型 現在最強のA+という装甲を持つ頭部パーツ。索敵が半ランク下がり装甲が半ランクとロックオンが1ランク上がった。ヘヴィガードⅠ型に比べさらに近距離戦闘用になったといえる。何よりも装甲が命なガチムチ同士ならこいつがオススメ。見た目はモノアイも上からさらに装甲をまとったものになっている。かなりイカス。 ヘヴィガードⅣ型 ヘヴィガード最終型の頭部パーツ。Ⅲ型より装甲が下がったといえ、最高クラスの装甲を持ちながら多少マイルドになった。ぶっちゃけ、ほぼヘヴィガードⅠ型の上位互換。多少、上がったとはいえ射撃補正が低いのが残念なところ。見た目はⅠ型の頭部の横に補助カメラのようなものが装備された。 ガチムチと相性の良い他頭部パーツ 名称 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン 条件 素材・勲章 GP ツェーブラ41 640 C A C C+ ツェーブラ39の頭部パーツを所持 ニュード群体×2、ニュード集積体×1、銀片×20、占拠章×10 400 ケーファー45 770 B C D+ B ケーファー44の頭部パーツを購入 ニュード卵×20、黄金片×10、メタモチップ×3、占拠章×20 450 ツェーブラ41 そろって射撃補正が残念なガチムチの頭部を改善したアセンで主流な頭部。頭だけ杖41で他HGⅣはあまりにも有名(通称:杖ムチ)。このスタイルなら最前線での戦闘は勿論、後方からの援護も有利になる。さらにこの[射撃補正]にHGシリーズの[反動吸収]の性能が合わさり最強に見え、慣れればガトリングによるスナイプも可能になる。てか、逆にこれで撃破される狙撃は溜まったもんじゃない。ねぇ、どんな気持ち?どんな気持ち? また、射撃補正以外も全てがCクラスでまとめられているという非常に高性能なパーツだが唯一の欠点は装甲が標準値だという事である。フルガチムチから乗り換えると限りなく世界がchangeするが撃破も多少されやすくなる事に注意したい。 ケーファー45 「ケーファー」の最終型頭部パーツ。HGの偏った性能には我慢できず、杖ほど頭の装甲を薄くしたくないというわがままな同士に送るパーツ。ヘヴィガードⅣ型と比べた場合、装甲を1ランク下げてそれ以外の性能を半ランクから1ランク以上上げた事になる。ヘヴィガードⅣ型よりさらに汎用性は上がる事になったが、装甲AとBの差は予想以上に大きく狙撃での一撃死も多くなる事になる。バランスが良いと考えるか中途半端だと考えるかは人それぞれである
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機体パーツ/頭部 外部リンク 概要と各パラメーターの説明装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 頭部パーツ一覧中量型タイプ 重量型タイプ 軽量型タイプ 外部リンク 頭部パーツ画像 頭部パーツ性能比較 概要と各パラメーターの説明 ブラストランナーの頭部パーツ。 全部位で共通のパラメータとしてスロット数、重量、耐久力に影響する装甲値、 頭部固有のパラメータとして弾道の集束範囲に影響する射撃補正、索敵距離、ロックオン距離、DEF回復(N-DEFの回復速度)を持つ。 装甲 機体の防御力であり、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。 頭部への被弾はCS(クリティカルショット)となり、ダメージが2.5倍に補正されて計算される。 このため、頭部の装甲はダメージの蓄積にダイレクトに影響する事に留意してほしい。 主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、プラント戦をメインにする場合はまず装甲を重視した方が良いだろう。 現在は単発高火力の主武器が増加、姿勢異常の閾値を下げるチップが導入されている。 低装甲だとCSで封殺される可能性が上がっているため、敵機の武装には注意を払いたい。 Ver.3.0では姿勢異常の閾値と低装甲の軽減率が上昇し、姿勢異常になりにくくなっている。 機体を行動不能にした際のダメージの超過量が5000を超えると大破するため、大破への耐性も重要な選択基準。 耐久値が万全ならまず大破しないが、瀕死の状態では高装甲でも大破する可能性がある点に注意。 極端な低装甲では遊撃兵装の副武器による狙撃銃以外のCSでも大破の可能性がある。 大破すると再始動もできない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。 さらに設置武器も即座に消滅するため、罠や索敵センサーといった防衛に重要な設置物が消失し、大きな穴となってしまう。支援兵装を扱うなら特に注意したい。 (より詳しい値は装甲とダメージ参照) 以下、補正なしにおける姿勢異常・大破の必要ダメージを示す。(現状の理論上最大値のみ便宜的に記載) 評価 倍率 CS時倍率 よろけ(射撃) ダウン(射撃) 大破下限 対象頭部パーツ MAX(+50%) ×0.50 ×1.25 2800 5600 4000 パラメーター上限ロージーEVE(強化)+チップ(頭部装甲Ⅲ・装甲Ⅱ)など S+(+43%) ×0.57 ×1.425 2457 4913 3509 頭部パーツ性能比較参照 S(+37%) ×0.63 ×1.575 2223 4445 3175 S(+35%) ×0.65 ×1.625 2154 4308 3077 S-(+32%) ×0.68 ×1.7 2059 4118 2942 A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1972 3944 2817 A(+23%) ×0.77 ×1.925 1819 3637 2598 A-(+19%) ×0.81 ×2.025 1729 3457 2470 A-(+18%) ×0.82 ×2.05 1708 3415 2440 B+(+16%) ×0.84 ×2.1 1667 3334 2381 B+(+14%) ×0.86 ×2.15 1628 3256 2326 B(+12%) ×0.88 ×2.2 1591 3182 2273 B-(+8%) ×0.92 ×2.3 1522 3044 2174 B-(+6%) ×0.94 ×2.35 1490 2979 2128 C+(+4%) ×0.96 ×2.4 1459 2917 2084 C(+1%) ×0.99 ×2.475 1415 2829 2021 C(±0%) ×1.00 ×2.5 1400 2800 2000 C(-2%) ×1.02 ×2.55 1373 2746 1961 C-(-4%) ×1.04 ×2.6 1347 2693 1924 C-(-5%) ×1.05 ×2.625 1334 2667 1905 D+(-8%) ×1.08 ×2.7 1297 2593 1852 D(-11%) ×1.11 ×2.775 1262 2523 1802 D(-12%) ×1.12 ×2.8 1250 2500 1786 D(-14%) ×1.14 ×2.85 1229 2457 1755 D-(-17%) ×1.17 ×2.925 1197 2394 1710 E+(-20%) ×1.20 ×3 1167 2334 1667 E(-24%) ×1.24 ×3.1 1130 2259 1613 + 最大強化時に各装甲評価帯で最も軽い頭のリスト 「頭の硬さは強さ。つまり軽くて硬い頭こそ正義。」という人達向け。 内部性能は何ら考慮していないので注意。 評価 対象頭部パーツ 重量 S+(+43%)※1 ロージーEVE※2 893 S(+37%) ヘヴィガードHRT 855 S(+35%)※1 ロージーLM 826.5 S-(+32%) アイアンフォートD型 855 A+(+29%) ランドバルクAT 807.5 A(+23%) ヤーデN5 741 A-(+19%) ヤーデN4 712.5 A-(+18%)※1 ディスカス・ノヴァ※2 750.5 B+(+16%) アスター・リベルタス 665 B+(+14%)※1 ディスカス・プロト※2 684 B(+12%) アスター・ファクト 636.5 B-(+8%) アスター 627 B-(+6%)※1 ディスカス・エヴォル※2 589 C+(+4%) ヤマ・雙覇 579.5 C(+1%)※1 ディスカス・ダート※2 522.5 C(±0%) 雷花・燕 513 C(-2%)※1 月影・暁※2 494 C-(-4%) Z.t.-Φ 522.5 C-(-5%) 雷花 503.5 D+(-8%) Z.t.-Λ 494 D(-11%)※1 月影・烈風※2 465.5 D(-12%) ヤクシャ・改/PLUS:S-fv 484.5 D(-14%)※1 月影 446.5 D-(-17%) シュライクAER 446.5 E+(-20%) シュライクW型/PLUS:S 456 E(-24%) シュライクⅠ型/シュライクⅤ型 437 ※1 最大強化時に装甲が上がった事で発生する装甲評価。 ※2 その評価帯に存在する唯一のパーツ。唯一のパーツなので当然ながら最も軽い。 + Ver.2.10までの数値(参考) 評価 倍率 CS時倍率 よろけ ダウン 大破下限 対象頭部パーツ MAX(+50%) ×0.50 ×1.25 2640 5280 4000 ロージーEVE(強化)+チップ(頭部装甲Ⅱ・頭部装甲×2) S(+37%) ×0.63 ×1.575 2096 4191 3175 ロージーEVE A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1860 3719 2817 へヴィガードⅢ型/G型、ランドバルクAT、ロージー系列R/R+/LM A(+22%) ×0.78 ×1.95 1693 3385 2565 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型、ジーシェン・パイロン A-(+18%) ×0.82 ×2.05 1610 3220 2440 ケーファー・ヴァッヘ、ジーシェン・シー、ライノス・レギオ B+(+15%) ×0.85 ×2.125 1553 3106 2353 ケーファーB2/B4、ジーシェン・フー、ライノス・ホプロ B(+10%) ×0.90 ×2.25 1467 2934 2223 ディスカス・ノヴァ、ケーファーB5、ランドバルク系列Ⅰ型/Ⅱ型/Ⅳ型、ジーシェン、ライノス B-(+5%) ×0.95 ×2.375 1390 2779 2106 クーガーNX、ディスカス・プロト、輝星・参式/空式、ライノス・ウェリ C+(±0%) ×1.00 ×2.5 1320 2640 2000 クーガー系列(NX除く)、エンフォーサーⅩ型、迅牙・飛天、輝星・弐式 C(-5%) ×1.05 ×2.625 1258 2515 1905 エンフォーサーⅠ型/Ⅲ型、ツェーブラ系列、ディスカス・エヴォル、迅牙・甲、雷花・燕、輝星・壱式 C-(-10%) ×1.10 ×2.75 1200 2400 1819 ディスカス・ダート、迅牙・真、雷花/麗/燐、ソリトン・フォノン D+(-13%) ×1.13 ×2.825 1169 2337 1770 エンフォーサーⅡ型、ヤクシャ・零、セイバーZX、ソリトン・ノイズ、ヴェクターREV D(-19%) ×1.19 ×2.975 1110 2219 1681 E.D.G.-θ、迅牙、ヤクシャ/改/弐、セイバーⅡ型、ソリトン/リニア、フォーミュラF型/MST、ヴェクターCE D-(-25%) ×1.25 ×3.125 1056 2112 1600 E.D.G.-δ、セイバーⅠ型/Ⅰ型R、フォーミュラⅡ型/Ⅱ型C、ヴェクターNb E+(-28%) ×1.28 ×3.2 1032 2063 1563 E.D.G.-α/β、シュライクW型、ヴェクターN E(-32%) ×1.32 ×3.3 1000 2000 1516 シュライク系列(W型除く) + Ver.3.05までの数値(参考) 評価 倍率 CS時倍率 よろけ ダウン 大破下限 対象頭部パーツ MAX(+49%) ×0.51 ×1.275 2746 5491 3922 ロージーEVE(強化)+チップ(頭部装甲Ⅱ×2) S+(+43%) ×0.57 ×1.425 2457 5284 3509 ロージーEVE(強化) S(+37%) ×0.63 ×1.575 2223 4445 3175 ロージーEVE S-(+32%) ×0.68 ×1.7 2059 4118 2942 アイアンフォートD型など、一部のハイエンド重量パーツ A+(+29%) ×0.71 ×1.775 1972 3944 2817 へヴィガードⅢ型/G型、ロージー系列(EVE除く) A(+23%) ×0.77 ×1.925 1819 3637 2598 へヴィガードⅠ型/Ⅳ型など A-(+19%) ×0.81 ×2.025 1729 3457 2470 ケーファー・ヴァッヘ ヤーデN4など、一部の重量パーツ B+(+16%) ×0.84 ×2.1 1667 3334 2381 ケーファーB2/B4 B(+12%) ×0.88 ×2.2 1591 3182 2273 ケーファー系統、ランドバルク系統など B-(+8%) ×0.92 ×2.3 1522 3044 2174 一部のハイエンド中量パーツなど C+(+4%) ×0.96 ×2.4 1459 2917 2084 クーガーⅡ型、エンフォーサーⅩ型、輝星・弐式など、中量全般 C(±0%) ×1.00 ×2.5 1400 2800 2000 クーガーⅠ型など、中量全般 C-(-5%) ×1.05 ×2.625 1347 2667 1924 軽めの中量パーツなど D+(-8%) ×1.08 ×2.7 1297 2593 1851 ハイエンドの軽量パーツ、一部の中量パーツ D(-12%) ×1.12 ×2.8 1250 2500 1786 軽量全般 D-(-17%) ×1.17 ×2.925 1197 2394 1710 軽量全般 E+(-20%) ×1.20 ×3.0 1167 2333 1667 シュライクW型、アスラ・参など最軽量寄りのパーツ E(-24%) ×1.24 ×3.1 1130 2259 1613 シュライク系統、アスラ系統など 大破下限は耐久値0から大破させるのに必要な武器のスペック火力。5000÷CS倍率で計算。 この数値に、撃破に必要なダメージを加算した数値が大破に必要なスペック上の火力となる。 例 軽減率0.5で耐久値が1000残っている機体を大破させるのに必要な火力は、4000+(1000/1.25)=4800。 Ver.3.0現在、頭部に被弾時の実ダメージは他部位よりも必ず大きくなる(理論上の最小127.5%、他部位は装甲E-で127%)。 いかにクリティカルショットを受けないか(回避および頭部が被弾しにくい位置取り)も意識する必要がある。 主にトレードオフの関係になるパラメータ:射撃補正、索敵、N-DEF回復 高い装甲の頭パーツは、射撃補正・索敵・N-DEF回復が共に低くなる傾向にあるが、必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いわけではないので注意。 射撃補正 武器の集弾性能に補正を与える値。 弾の飛び散りは、射撃時点でのレティクル幅および武器の持つレティクルに応じた飛散設定に、この射撃補正が加えられて決定される(チップなどさらに補正する要素があれば追加)。 射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。 移動やジャンプ、連射による射撃精度悪化を抑制する効果もある。 投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。 また、ショットガンは弾が拡散するという仕様上、影響してもごく微小と考えても良い。 ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、しゃがみ状態での初弾やスコープ付き武器のレティクル最大収束時(収束していなければ影響する)など、影響しないものもある。 敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。 ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり、静止・歩行・巡航射撃といった射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。 プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。 当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。 評価 射撃補正倍率 拡散面積比 対象頭部パーツ MAX(+56.5%) ×1.567 0.41 オービター・シリウス(強化)とチップ対応ブランド1種のアセンと遊撃兵装選択+チップ(射撃補正Ⅲ、射撃補正Ⅱ、オービター強化、遊撃兵装強化Ⅱ、射撃機能強化) S+(+41%) ×1.41 0.50 頭部パーツ性能比較参照 S(+38%) ×1.38 0.53 S(+37%) ×1.37 0.53 S-(+34%) ×1.34 0.56 A+(+30%) ×1.30 0.59 A+(+29%) ×1.29 0.60 A(+25%) ×1.25 0.64 A(+24%) ×1.24 0.65 A-(+20%) ×1.20 0.69 B+(+16%) ×1.16 0.74 B(+12%) ×1.12 0.80 B-(+8%) ×1.08 0.86 C+(+4%) ×1.04 0.92 C(±0%) ×1.00 1.00 C-(-4%) ×0.96 1.09 D+(-8%) ×0.92 1.18 D(-12%) ×0.88 1.29 D-(-16%) ×0.84 1.42 E+(-20%) ×0.80 1.56 E(-24%) ×0.76 1.73 + Ver.3.05までの数値(参考) 評価 射撃補正倍率 拡散面積比 対象頭部パーツ MAX(+32%) ×1.32 0.57 E.D.G.-β(強化)/θ(強化)+チップ(射撃補正Ⅱ×2) A(+25%) ×1.25 0.64 E.D.G.-β/θ、ヤクシャ・零、フォーミュラMST A-(+20%) ×1.20 0.69 ツェーブラA4/アインス、E.D.G.-α/δ、迅牙・真、ザオレン・リアン、シュライクW型、ヤクシャ・弐、ソリトン・リニア B+(+16%) ×1.16 0.74 クーガーS型、ツェーブラA2、ディスカス・ダート、雷花・麗、輝星・空式、ジーシェン・シー、シュライクⅤ型、ヤクシャ/改、ソリトン・フォノン、フォーミュラⅡ型C/F型、ヴェクターCE/REV B(+12%) ×1.12 0.80 クーガーNX、エンフォーサーⅢ型/Ⅹ型、ツェーブラA1、ディスカス・プロト/ノヴァ/エヴォル、迅牙、雷花・燐、ザオレン/ダジアン、フォーミュラⅡ型、ヴェクターN B-(+8%) ×1.08 0.86 エンフォーサーⅠ型、迅牙・甲、輝星・壱式/参式、ケーファー・ヴァッヘ、ランドバルクⅣ型、セイバーZX、ソリトン・ノイズ C+(+4%) ×1.04 0.92 エンフォーサーⅡ型、迅牙・飛天、雷花、ザオレン・ガイ、輝星・弐式、ライノス・ホプロ/レギオ、セイバーⅡ型、ソリトン、ヴェクターNb C(±0%) ×1.00 1.00 クーガーⅠ型/Ⅱ型、雷花・燕、ケーファーB5、ランドバルクⅡ型/AT、ライノス・ウェリ、シュライクⅠ型/Ⅱ型、セイバーⅠ型R C-(-4%) ×0.96 1.09 ジーシェン/パイロン、ライノス、セイバーⅠ型 D+(-8%) ×0.92 1.18 ヘヴィガードG型、ランドバルクⅠ型、ジーシェン・フー D(-12%) ×0.88 1.29 ヘヴィガードⅣ型、ケーファーB2、ロージーLM/EVE D-(-16%) ×0.84 1.42 ケーファーB4 E+(-20%) ×0.80 1.56 ヘヴィガードⅢ型、ロージーR E(-24%) ×0.76 1.73 ヘヴィガードⅠ型、ロージーR+ 主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、ロックオン E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は、装甲・ロックオンが共に低い例が多い。 索敵 敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。 また、目視の索敵成立までの速度、周囲の自動索敵を実行するための範囲の指標になる。 コンテナ付き索敵(壁越し敵表示)での目視確認がどこまで容易になるかの点でも参考値となる。 味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。 ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は 自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。 この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。 なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。 特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。 狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても「敵味方の区別」や「残り耐久値」見えなくなるため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。 性能が高ければ高いほど照準合わせでの索敵成功速度が速くなっていく。 一つの例を述べれば、A+だと敵機が目の前を通過するときに索敵が成功するなど。 目視索敵による索敵継続時間は7秒間。凸でかくれんぼする場合には覚えておくといいだろう。 ただし、この照準合わせによる索敵が可能な距離は索敵パラメータの距離とは関係がない。 索敵が105mであっても、300m先にいる敵機を索敵すること自体は可能。 もちろん情報表示は見えないし索敵に時間が掛かるため、パラメータが高いことに越したことはない。 パラメータに応じて視覚外の周囲の自動索敵も実行される。 性能は元の索敵範囲の約1割ほど(カタログ値 × 0.07 + 0.4m)。8~27mが範囲となる。 敵陣奥で敵がどこにいるのか把握する上で重要になる。といっても性能が低い頭部の場合はもはや近接攻撃が届く間合いになるが。 高機能索敵チップを使うと補助装備と同様に敵機にマーカーが付与される。障害物越しに敵機を把握できるのは意外に有用。 敵機が索敵済みの場合、頭部の性能に関係なく視線が通れば敵機の情報が表示される。 ただし、自身の索敵性能の範囲外にいる敵機の情報は、薄暗く表示されるという特性がある。見落としやすくなるので注意。 範囲内なら視線が通れば未索敵でも情報が表示されるので、防衛を意識するなら戦場の横幅程度の性能は確保したい。 評価 自動索敵範囲 対象頭部パーツ MAX(429m) 30.43m ツェーブラ・ベンノ(強化)+チップ(索敵Ⅲ・索敵Ⅱ・索敵Ⅱ) S+(345m) 24.55m 頭部パーツ性能比較参照 S-(315m) 22.45m A+(300m) 21.40m A(285m) 20.35m A-(270m) 19.30m B+(255m) 18.25m B(240m) 17.20m B-(225m) 16.15m C+(210m) 15.10m C(195m) 14.05m C-(180m) 13.00m D+(165m) 11.95m D(150m) 10.90m D-(135m) 9.85m E+(120m) 8.80m E(105m) 7.75m 目安、プラント直径40m + Ver.3.05までの数値(参考) 評価 自動索敵範囲 対象頭部パーツ MAX(339m) ツェーブラA2(強化)/アインス(強化)、セイバーZX+チップ(索敵Ⅱ×2) A+(300m) セイバーZX A(285m) セイバーⅠ型、E.D.G.-β A-(270m) ジーシェン・フー B+(255m) 迅牙・真、ジーシェン・シー、ソリトン・リニア B(240m) ツェーブラA2/アインス、E.D.G.-α、ジーシェン、シュライクⅡ型、セイバーⅠ型R B-(225m) エンフォーサーⅢ型、E.D.G.-δ、ザオレン・リアン、ランドバルクⅠ型/AT C+(210m) ツェーブラA1、E.D.G.-θ、ディスカス・エヴォル、雷花・燕、ランドバルクⅣ型、ジーシェン・パイロン、ソリトン、ヴェクターNb C(195m) クーガーⅡ型、エンフォーサーⅩ型、ツェーブラA4、雷花、ザオレン・ガイ、ロージーEVE、シュライクⅠ型/W型、セイバーⅡ型、ソリトン・ノイズ、フォーミュラF型 C-(180m) エンフォーサーⅠ型、ディスカス・ダート、輝星・壱式、ヘヴィガードⅣ型、ライノス、シュライクⅤ型、ヤクシャ・弐、ヴェクターN D+(165m) エンフォーサーⅡ型、ザオレン、輝星・参式、ヘヴィガードG型、ケーファーB5、ランドバルクⅡ型、ロージーR、ライノス・レギオ、フォーミュラⅡ型 D(150m) クーガー系列(Ⅱ型除く)、迅牙・飛天、ザオレン・ダジアン、ケーファーB2、ロージーLM、ヤクシャ、フォーミュラⅡ型C/MST、ヴェクターCE D-(135m) ディスカス・プロト、迅牙、雷花・燐、輝星・弐式、ヘヴィガードⅠ型、ケーファーB4、ライノス・ホプロ、ヤクシャ・改、ヴェクターREV E+(120m) ディスカス・ノヴァ、迅牙・甲、雷花・麗、輝星・空式、ヘヴィガードⅢ型、ケーファー・ヴァッヘ、ライノス・ウェリ E(105m) ロージーR+、ヤクシャ・零、ソリトン・フォノン 主にトレードオフの関係になるパラメータ:装甲、ロックオン 射撃補正・N-DEF回復も高くなる傾向にある。 ロックオン 近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。 近距離ロックの効能は、「敵機の追尾補正」と「画面ズームによる精密射撃・集弾性向上」。 ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。 実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて「集弾率が向上」することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。 この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。 倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。 ただし、ロックオン距離・ズーム倍率ともに高い場合は、射角は遠距離になればなるほど影響を及ぼすので、ロックしない時に比べて大きく集弾率を引き上げることができる点は覚えておきたい。 また、スコープモードの存在する武器はロックオンが不可能となる。 狙撃銃の他には、強襲のアイビス系統Bモード、重火のサーバル系統Bモードが持つ特性である。 敵追尾は敵を照準の中心の一定範囲に捉えるために、強力に視点移動が働く。 そして敵の中心から一定範囲まで照準がずれないようにする働きがある。 敵を即座に中心に捉える事が可能になるため、遠距離での大ざっぱな発見でも即時戦闘ができる。 その後の射撃においても、ロックすれば照準のずれがある程度補正され、その上で射撃補正が高ければ当てやすくなる。 ロックが成立した時点で索敵報告もされるので、索敵性能を超える距離の敵をロックオンマーカーで判別することができ、うまく使えば索敵をロックオン性能で代用することができる。 照準による索敵は敵に中心を合わせる必要があるが、近距離ロックオンによる索敵報告は照準を敵に合わせずとも容易にできるという利点もある。 ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。 なお、ロックオンおよび照準解除後、ミニマップに表示されている時間は7秒。 要請兵器のアハトミサイル・重火力兵装副武器MLRS系統・強襲兵装副武器ミサイルスロアー系統のロックオン可能距離もこの値に依存し、アハトミサイル・MLRS系統は近距離ロックオンの1.5倍、ミサイルスロアー系統は1.25倍の距離までロック可能になる。 なお、性能で表示されている数値はカメラから対象までの距離であるため、ブラスト間の距離としては下表の値から通常7mほど減少する。 壁を背にしたりしてカメラをブラストに近付けると、実際のロックオン可能距離はちょっとだけ伸びる。 アハトミサイルの場合はロックオンがスコープを覗く特殊仕様のため、ほぼ理論値(-1m程度)となる。 評価 近距離ロック ミサイルスロアー系統ロックオン MLRS系統・アハトミサイルロックオン 対象頭部パーツ 解除距離 可能距離 解除距離 可能距離 解除距離 MAX(137m) 157m 171.3m 191.3m 205.5m 225.5m X-Ⅲcg+チップ(ロックオンⅢ・ロックオンⅡ) S-(125m) 145m 156.3m 176.3m 187.5m 207.5m 頭部パーツ性能比較参照 A+(122m) 142m 152.5m 172.5m 183.0m 203.0m A(115m) 135m 143.8m 163.8m 172.5m 192.5m A(112m) 132m 140.0m 160.0m 168.0m 188.0m A-(110m) 130m 137.5m 157.5m 165.0m 185.0m B+(102m) 122m 127.5m 147.5m 153.0m 173.0m B+(100m) 120m 125.0m 145.0m 150.0m 170.0m B+(97m) 117m 121.3m 141.3m 145.5m 165.5m B(92m) 112m 115.0m 135.0m 138.0m 158.0m B(90m) 110m 112.5m 132.5m 135.0m 155.0m B-(85m) 105m 106.3m 126.3m 127.5m 147.5m C+(82m) 102m 102.5m 122.5m 123.0m 143.0m C+(80m) 100m 100.0m 120.0m 120.0m 140.0m C+(77m) 97m 96.3m 116.3m 115.5m 135.5m C(72m) 92m 90.0m 110.0m 108.0m 128.0m C(70m) 90m 87.5m 107.5m 105.0m 125.0m C-(65m) 85m 81.3m 101.3m 97.5m 117.5m C-(62m) 82m 77.5m 97.5m 93.0m 113.0m D+(60m) 80m 75.0m 95.0m 90.0m 110.0m D(52m) 72m 65.0m 85.0m 78.0m 98.0m D(50m) 70m 62.5m 82.5m 75.0m 95.0m D-(45m) 65m 56.3m 76.3m 67.5m 87.5m E+(40m) 60m 50.0m 70.0m 60.0m 80.0m E(30m) 50m 37.5m 57.5m 45.0m 65.0m + Ver.3.05までの数値(参考) 評価 ロックオン解除距離 対象頭部パーツ MAX(132m) 152m 迅牙・飛天(強化)、ケーファーB4(強化)、ヤクシャ・改(強化)/零(強化)、セイバーⅠ型R(強化)、+チップ(ロックオンⅡ×2) A-(110m) 130m エンフォーサーⅡ型、迅牙・飛天、ケーファーB4、ロージーR+、ヤクシャ・改/零、セイバーⅠ型R B+(100m) 120m クーガーS型、迅牙・甲、ヘヴィガードⅢ型、シュライクⅤ型、セイバーⅡ型、ソリトン・ノイズ、フォーミュラⅡ型C B(90m) 110m ザオレン・ダジアン、ケーファーB2/ヴァッヘ、ロージーLM、ジーシェン、シュライクW型、ソリトン/フォノン B-(85m) 105m クーガーNX、ディスカス・エヴォル、雷花・燕/麗、ランドバルクⅡ型、ジーシェン・パイロン、ヤクシャ、セイバーⅠ型/ZX、フォーミュラⅡ型 C+(80m) 100m クーガーⅠ型、エンフォーサーⅠ型/Ⅹ型、E.D.G.-δ、ディスカス・ノヴァ、迅牙、雷花、ザオレン、輝星・弐式、ヘヴィガードⅠ型、ケーファーB5、ヤクシャ・弐、フォーミュラF型/MST、ヴェクターNb/CE C(70m) 90m エンフォーサーⅢ型、ツェーブラA4、E.D.G.-θ、雷花・燐、ザオレン・ガイ、輝星・参式、ヘヴィガードⅣ型、ロージーR、ジーシェン・フー、ライノス・ウェリ/ホプロ、シュライクⅠ型 C-(65m) 85m ディスカス・プロト、輝星・壱式、ヘヴィガードG型、ランドバルクⅠ型、ロージーEVE、ヴェクターN D+(60m) 80m クーガーⅡ型、ツェーブラA1、ザオレン・リアン、ランドバルクⅣ型、ライノス・レギオ、シュライクⅡ型、ヴェクターREV D(50m) 70m ツェーブラ・アインス、E.D.G.-α、迅牙・真、輝星・空式、ランドバルクAT、ライノス、ソリトン・リニア D-(45m) 65m ディスカス・ダート E+(40m) 60m ツェーブラA2、ジーシェン・シー E(30m) 50m E.D.G.-β ※未検証・検証中の事項 ロックオン中の射撃性能補正や、自動AIMの速度などに影響があるか/検証中 ロックオンを保持したまま多少は距離を離せる模様だが、性能差があるか ロックオンをした後で遮蔽物を挟んでも暫くはロックオンが保持されるが、性能差があるか 主にトレードオフの関係になるパラメータ:射撃補正、索敵、N-DEF回復 ツェーブラなど射撃補正、索敵、N-DEF回復が高いブランドは総じて低い。 が、クーガーS型やヤクシャ系統など、射撃補正とロックオンを高水準で両立した例も見受けられる。 DEF回復 ニュード・ディフレクター(N-DEF)に関するパラメータの一つ。 N-DEFの仕様についてはN-DEFを、容量については胴部のDEF耐久の項を参照。 性能が高いほど消耗したN-DEFが短時間で回復し、N-DEFが機能停止した場合も素早く復帰できる。 N-DEFの耐久値は胴部パーツのDEF耐久の性能で、回復にかかる時間は頭部パーツのDEF回復の性能で決まる。 よって胴部パーツのDEF耐久が高いほど、実際に1秒あたり回復するN-DEFの量は大きくなることになる。 性能の差に関しては計算の影響で高ランクになるほど差が縮まり、低ランクではランクごとの差が広くなっている。 チップでの補正は低ランクであるほど効果が高い。 回復速度はクーガーⅠ型の30秒(D+)を基準として、1段階ごとに12.5%の速度補正がかかる形になる模様。 当wikiでは、ゲーム内の表記に従って性能とパーセントを記述している。 完全回復にかかる時間は、‐25%で40秒、0%で30秒、+50%で20秒、+100%で15秒、を覚えておくと想像しやすいだろう。 ただし被弾するとN-DEF回復効果は1秒間停止しているため、実際に必要な時間は+1秒(被弾が継続すればそれ以上)となることに注意。 計算式: N-DEF機能停止後全回復時間 = 30秒 ÷(頭部パーツの回復速度倍率 + チップ補正) 評価 回復速度倍率 回復速度(秒間%) 全回復までの時間(秒) 該当パーツ MAX(+148%) ×2.48 8.27% 12.1秒 グライフV5(強化)orヤマ・羅(強化)とチップ対応ブランド1種のアセン+チップ(DEF回復Ⅲ、DEF回復Ⅱ、(グライフorヤマ)強化) A+(+112%) ×2.12 7.07% 14.2秒 頭部パーツ性能比較参照 A(+100%) ×2.0 6.67% 15.0秒 A(+99.5%) ×1.995 6.65% 15.0秒 A-(+87.5%) ×1.875 6.25% 16.0秒 A-(+87%) ×1.87 6.23% 16.0秒 B+(+75%) ×1.75 5.83% 17.1秒 B+(+74.5%) ×1.745 5.82% 17.2秒 B(+62.5%) ×1.625 5.42% 18.5秒 B(+62%) ×1.62 5.40% 18.5秒 B-(+50%) ×1.5 5.00% 20.0秒 B-(+49.5%) ×1.495 4.98% 20.1秒 C+(+37.5%) ×1.375 4.58% 21.8秒 C+(+37%) ×1.37 4.57% 21.9秒 C(+25%) ×1.25 4.17% 24.0秒 C-(+12.5%) ×1.125 3.75% 26.7秒 D+(±0%) ×1.0 3.33% 30.0秒 D+(-0.5%) ×0.995 3.32% 30.2秒 D-(-12.5%) ×0.875 2.92% 34.3秒 D-(-25%) ×0.75 2.50% 40.0秒 E+(-37.5%) ×0.625 2.08% 48.0秒 + 限定条件下(耐久力半減・プラント占拠範囲内および自軍リペアポッド15m以内に自機がいる時のみ) 評価 回復速度倍率 回復速度(秒間%) 全回復までの時間(秒) 該当パーツ MAX(+772%) ×8.72 29.07% 3.44秒 B.Z.U.-α(強化)とチップ対応ブランド1種のアセン+チップ(損傷時DEF高速回復×2、占拠中DEF回復、補給時DEF高速回復、(グライフorPLUS Sorヤマ)強化) + Ver.3.05までの数値(参考) 評価 回復速度倍率 回復速度(秒間%) 全回復までの時間(秒) 該当パーツ MAX(+122%) x2.22 7.40% 13.5秒 ガルムZ6U(強化)+チップ(DEF回復Ⅱx2) A(+100%) X2.0 6.66% 15.0秒 ガルムZ6U A-(+87.5%) X1.875 6.25% 16.0秒 ガルムZ2 B+(+75%) X1.75 5.84% 17.1秒 E.D.G.-β、ヴェクターN/REV B(+62.5%) x1.625 5.42% 18.5秒 雷花・燐、ケーファーB5、ライノス、シュライクⅡ型、ヴェクターNb B-(+50%) x1.5 5.0% 20.0秒 E.D.G.-α/δ/θ、迅牙/真、輝星・空式、ライノス・ウェリ/レギオ、シュライクⅠ型/W型、セイバーⅠ型、ソリトン・リニア、フォーミュラⅡ型、ヴェクターCE C+(+37.5%) x1.375 4.58% 21.8秒 クーガーⅡ型、ツェーブラ・アインス、迅牙・飛天、ザオレン・ダジアン、輝星・壱式、ヘヴィガードⅣ型、ランドバルクⅠ型/Ⅳ型、ライノス・ホプロ、シュライクⅤ型、セイバーⅡ型/ZX、ソリトン・フォノン、フォーミュラF型/MST C(+25%) x1.25 4.17% 24.0秒 エンフォーサーⅩ型、ツェーブラA2、雷花・麗、ザオレン・リアン、輝星・弐式/参式、ヘヴィガードⅠ型/G型、ジーシェン・パイロン、ヤクシャ・弐、ソリトン、フォーミュラⅡ型C C-(+12.5%) x1.125 3.75% 26.7秒 エンフォーサーⅢ型、ディスカス・エヴォル、迅牙・甲、ザオレン・ガイ、ヘヴィガードⅢ型、ケーファーB2/ヴァッヘ、ランドバルクAT、ジーシェン・フー、ロージーR+/EVE、セイバーⅠ型R D+(±0%) x1.0 3.33% 30.0秒 クーガーⅠ型/NX、エンフォーサーⅠ型/Ⅱ型、ツェーブラA1/A4、ケーファーB4、ロージーR/LM、ジーシェン/シー、ヤクシャ/零、ソリトン・ノイズ D(-12.5%) x0.875 2.92% 34.3秒 ディスカス・プロト/ノヴァ、雷花、ザオレン、ランドバルクⅡ型、ヤクシャ・改 D-(-25%) x0.75 2.5% 40.0秒 クーガーS型、ディスカス・ダート、雷花・燕 頭部パーツ一覧 該当パーツは一覧を参照。 中量型タイプ 頭部パーツ/標準型の一覧へ 所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。 重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。 TSUMOI系、それに次いで四条系のブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。 「クーガー」「エンフォーサー」「ツェーブラ」「E.D.G.」「ディスカス(ノヴァ以外)」「迅牙」「雷花」「ザオレン」「グライフ」「ヤマ(王・天・雙覇)」「X」「輝星」「ネレイド」「アスター」がこれにあたる。 重量型タイプ 頭部パーツ/重量型の一覧へ 所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。 トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。 また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、 何より硬さが大事!というボーダー以外にはあまり人気がない。 HGやロージー系列は遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。 「ディスカス・ノヴァ」「ヤマ(初期・羅)」「ヘヴィガード」「ケーファー」「ランドバルク」「ヤーデ」「ジーシェン」「アイアンフォート」「PLUS:G」「ロージー」「ライノス」「ヴァラー」「キャバルリー」「スペクター」がこれにあたる。 軽量型タイプ 頭部パーツ/軽量型の一覧へ 所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。 その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。 装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。 特に一発の威力が3000弱の狙撃銃やショットガンでも、頭を撃ち抜かれると一発で撃破されることも多い。 「シュライク」「ヤクシャ」「セイバー」「アスラ」「月影」「ガルム」「Z.t.」「PLUS:S」「ソリトン」「フォーミ」「ヴェクター」「B.U.Z.」「オービター」がこれにあたる。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/20.html
ARMORED CORE V/PARTS LIST パーツリスト案 性能比較早見表案 ※6/14 、6/20 のアップデートにて、パーツパラメータへの調整が入りました。編集する人は注意。 パーツリスト HEAD(頭部パーツ) CORE(コアパーツ) ARMS(腕部パーツ) LEGS(脚部パーツ) 2 LEGS-L(軽量二脚型) 2 LEGS-M(中量二脚型) 2 LEGS-H(重量二脚型) REVERSE JOINT-L(軽量逆関節型) REVERSE JOINT-H(重量逆関節型) 4 LEGS(四脚型) TANK(タンク) BOOSTER(ブースタ) GENERATOR(ジェネレータ) F.C.S.(火器管制) RECON(リコン) ARM UNIT(腕部武装) HAND GUN(ハンドガン) SHOTGUN(ショットガン) GATLING GUN(ガトリングガン) RIFLE(ライフル) SNIPER RIFLE(スナイパーライフル) HEAT HOWITZER(ヒートハウザー) BATTLE RIFLE(バトルライフル) PULSE GUN(パルスガン) PULSE MACHINEGUN(パルスマシンガン) PLASMA GUN(プラズマガン) LASER RIFLE(レーザーライフル) BLADE(ブレード) HEAT PILE(ヒートパイル) LASER BLADE(レーザーブレード) AUTO CANNON(オートキャノン) CANNON(キャノン) RAIL CANNON(レールキャノン) SNIPER CANNON(スナイパーキャノン) HOWITZER(ハウザー) HEAT CANNON(ヒートキャノン) PULSE CANNON(パルスキャノン) LASER CANNON(レーザーキャノン) SENTRY GUN(セントリーガン) JAMMER(ジャマー) TARGET GUN(ターゲットガン) SHOULDER UNIT(肩部武装) FLASH ROCKET(閃光ロケット) HEAT ROCKET(HEATロケット) ROCKET(ロケット) KE MISSILE(KEミサイル) CE MISSILE(CEミサイル) BOMB DISPENSER(爆弾投下装置) OPTICAL CHAFF(光学チャフ) CIWS(近接防御システム) COUNTER GUN(カウンターガン) ADD MAGAZINE(追加弾倉) SUB COMPUTER(サブコンピュータ) EN AMPLIFIER(EN増幅器) UAV(無人航空機) OVERED WEAPON(オーバード・ウェポン)
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SFSパーツリスト SFSには沢山のパーツが存在します。そのパーツは多種多様で大きい物から小さい物まで! ロケットに欠かせないエンジンや、燃料タンク、パラシュート。他にも沢山のパーツがあります! ※一部は有料拡張パックのパーツになります。 ここではSFSのパーツの全てが揃っています SFSパーツ 目次 基本パーツ 6ワイド 8ワイド(有料) 10ワイド(有料) 12ワイド(有料) エンジン 空気力学パーツ フェアリング 構造 その他 レッドストーン アトラス(有料) 削除されたパーツ 基本パーツ ロケットを構築する上で最も基本的なパーツになります! 名前 質量 耐熱性 燃料容量 推進力 効率 離脱力 パラシュート 0.4t 315°C カプセル 4t 315°C 5kN ヒートシールド 0.5t 6000°C 0.5kN セパレーター 0.4t 315°C 40kN 4x2 燃料タンク 5t 315°C 4.5t 4x4 燃料タンク 10t 315°C 9t 4x6 燃料タンク 15t 315°C 13.5t 4x8 燃料タンク 20t 315°C 18t ホークエンジン 3.5t 315°C 120t 240lsp バリアントエンジン 2t 315°C 40t 280lsp コリブリエンジン 0.5t 315°C 15t 260lsp RCSスラスター 0.05t 315°C 1.5t 120lsp サイドセパレーター 0.2t 315°C 80kN 空力ノーズコーン 0.1t 315°C 傾斜空力ノーズコーン 0.1t 315°C 離着装置 0.5t 315°C 6ワイド 6ワイドは基本のパーツ(4ワイド)よりもより大きいパーツです! 基本的に燃料タンクとセパレーター、ヒートシールドになります。 ※一部のパーツは有料拡張パック部品の拡張に含まれます。(有料パーツには※が付きます) 名前 質量 耐熱性 燃料容量 6x7 空力ノーズコーン※ 0.15t 315°C 6x7 傾斜空力ノーズコーン※ 0.15t 315°C 6x2 燃料タンク 7.5t 315°C 6.7°t 6x4 燃料タンク 15t 315°C 13.5t 6x6 燃料タンク 22.5t 315°C 20.25t 6x8 燃料タンク 30t 315°C 27t 6x16 燃料タンク※ 60t 315°C 54t 6ワイド セパレーター 0.5t 315°C 6ワイド ヒートシールド※ 0.75t 6000°C 6ワイド エンジンベース 18.75t 315°C 16.88t 8ワイド(有料) 8ワイドは6ワイドよりさらに大きいパーツです! ※8ワイドは有料拡張パック部品の拡張に含まれます。 名前 質量 耐熱性 燃料容量 8x9 空力ノーズコーン 0.2t 315°C 8x9 傾斜空力ノーズコーン 0.2t 315°C 8x2 燃料タンク 10t 315°C 9t 8x4 燃料タンク 20t 315°C 18t 8x6 燃料タンク 30t 315°C 27t 8x8 燃料タンク 40t 315°C 36t 8x16 燃料タンク 80t 315°C 72t 8ワイド セパレーター 0.8t 315°C 8ワイド ヒートシールド 1t 6000°C 8ワイド エンジンベース 30t 315°C 27t 目次に戻る 10ワイド(有料) 10ワイドは8ワイドよりもさらにさらに大きいパーツです! ※有料拡張パック部品の拡張に含まれます。 名前 質量 耐熱性 燃料容量 10x2 燃料タンク 12.5t 315°C 11.25t 10x4 燃料タンク 25t 315°C 22.5t 10x6 燃料タンク 37.5t 315°C 33.75t 10x8 燃料タンク 50t 315°C 45t 10x16 燃料タンク 100t 315°C 90t 10ワイド セパレーター 1t 315°C 10ワイド ヒートシールド 1.25t 6000°C 10ワイド エンジンベース 43.75t 315°C 39.38t 12ワイド(有料) 12ワイドは10ワイドよりもさらに大きいパーツで、SFSの中では最も大きいパーツの種類です ※有料拡張パック部品の拡張に含まれます。 名前 質量 耐熱性 燃料容量 12x2 燃料タンク 15t 315°C 13.5t 12x4 燃料タンク 30t 315°C 27t 12x6 燃料タンク 45t 315°C 40.5 12x8 燃料タンク 60t 315°C 108t 12x16 燃料タンク 120t 315°C 108t 12ワイド セパレーター 1.2t 315°C 12ワイド ヒートシールド 1.5t 6000°C 12ワイド エンジンベース 67.5t 315°C 60.75t エンジン エンジンはロケットを構築する上で最も重要な部品の1つです!見た目や形、性能もそれぞれ違います 多種多様のエンジンが存在するため、目的や場所に合わせて使うことをお勧めします ※一部のパーツは有料拡張パック部品の拡張に含まれます。(有料パーツには※が付きます) 名前 質量 耐熱性 推進力 効率 タイタンエンジン※ 12t 315°C 400t 240lsp ホークエンジン 3.5t 315°C 120t 240lsp フロンティアエンジン※ 6t 315°C 100t 290lsp バリアントエンジン 2t 315°C 40t 280lsp コリブリエンジン 0.5t 315°C 15t 60lsp RCS スラスター 0.05t 315°C 1.5t 120lsp イオンエンジン※ 0.5t 315°C 1.5t 1200lsp 空気力学パーツ 空力パーツはロケットの抵抗を減らし燃焼効率を向上させます! ※一部のパーツは有料拡張パック部品の拡張に含まれます。(有料パーツには※が付きます) 名前 質量 耐熱性 パラシュート 0.4t 315°C サイドパラシュート 0.4t 315°C 空力ノーズコーン 0.1t 315°C 傾斜空力ノーズコーン 0.1t 315°C 2ワイド 空力胴体 0.12t 315°C 3ワイド 空力胴体※ 0.17t 315°C 6ワイド 空力ノーズコーン※ 0.15t 315°C 8ワイド 空力ノーズコーン※ 0.2t 315°C 6ワイド 丸形ノーズコーン※ 0.15t 315°C 8ワイド 丸形ノーズコーン※ 0.2t 315°C 6ワイド 傾斜空力ノーズコーン※ 0.15t 315°C 8ワイド 傾斜空力ノーズコーン※ 0.2t 315°C フェアリング フェアリングは内部分が空洞のため、内部に構造物を格納することができます! フェアリングはタッチかクリックをすることで展開することができます。 ※一部のパーツは有料拡張パック部品の拡張に含まれます。(有料パーツには※が付きます)} 名前 質量 耐熱性 離脱力 4x3 フェアリング ノーズコーン 0.07t 315°C 0.8kN 4x7 フェアリング ノーズコーン 0.31t 315°C 3.7kN 4x2 フェアリング 0.06t 315°C 0.6kN 4x4 フェアリング 0.12t 315°C 1.2kN 6x7 フェアリング ノーズコーン※ 0.18t 315°C 2.2kN 6x10 フェアリング ノーズコーン 0.62t 315°C 7.4kN 6x2 フェアリング 0.08t 315°C 0.8kN 6x4 フェアリング 0.17t 315°C 1.7kN 6x6 フェアリング※ 0.26t 315°C 2.6kN 8x13 フェアリング ノーズコーン※ 1.04t 315°C 12.5kN 8x2 フェアリング※ 0.11t 315°C 1.1kN 8x4 フェアリング※ 0.22t 315°C 2.2kN 8x6 フェアリング※ 0.33t 315°C 3.3kN 10x16 フェアリングノーズコーン※ 1.57t 315°C 18.8kN 10x2 フェアリング※ 0.14t 315°C 1.4kN 10x4 フェアリング※ 0.27t 315°C 2.7kN 10x6 フェアリング※ 0.41t 315°C 4.1kN 12x19 フェアリング ノーズコーン※ 2.21t 315°C 26.5kN 12x2 フェアリング※ 0.16t 315°C 1.6kN 12x4 フェアリング※ 0.32t 315°C 3.2kN 12x6 フェアリング※ 0.48t 315°C 4.8kN 14x22 フェアリング ノーズコーン※ 2.95t 315°C 35.4kN 14x2 フェアリング※ 0.18t 315°C 1.8kN 14x4 フェアリング※ 0.37t 315°C 3.7kN 14x6 フェアリング※ 0.56t 315°C 5.6kN 構造 構造は、最初の内は使うことは無いかもしれません。しかし、技術を得ていくと使う時が来ます。 ロケットを構築するのには勿論、他のユニークな構造物を作るために必要になります! ※一部のパーツは有料拡張パック部品の拡張に含まれます。(有料パーツには※が付きます) 名前 質量 耐熱性 1x1 構造パーツ 0.05t 315°C 2x1 構造パーツ 0.1t 315°C 4x1 構造パーツ 0.2t 315°C 8x1 構造パーツ※ 0.4t 315°C 12x1 構造パーツ※ 0.6t 315°C 2x2 構造パーツ 0.2t 315°C 4x2 構造パーツ 0.4t 315°C 8x2 構造パーツ※ 0.8t 315°C 16x2 構造パーツ※ 1.6t 315°C その他 その他は、最初の内は使うことは無いかもしれません。しかし、多くのユニークなパーツがあります! 着陸用の離着装置やドッキング用のパーツ、さらにソーラーパネル!などなど、多くのパーツがあります。 ※一部のパーツは有料拡張パック部品の拡張に含まれます。(有料パーツには※が付きます) 名前 質量 耐熱性 推進力 効率 離脱力 2x1 ドッキング ポート 0.19t 315°C 1.9kN 4x1 ドッキング ポート※ 0.4t 315°C 4kN 6x1 ドッキング ポート※ドッキングポート 0.6t 315°C 6kN 降着装置 0.5t 315°C ワイド 離着装置※ 0.75t 315°C イオンエンジン※ 0.5t 315°C 1.5t 1200lsp プローブ 3t 315°C 5kN RCS スラスター 0.05t 315°C 1.5t 120lsp ローバーホイール 0.3t 315°C ワイド ローバーホイール※ 0.5t 315°C ソーラーパネル 0.5t 315°C ワイド ソーラーパネル※ 2t 315°C レッドストーン アトラス(有料) レッドストーン&アトラスロケットがモチーフで それらのロケットを再現することができます。 ※ 有料拡張パックレッドストーン アトラスに含まれます。 名前 質量 耐熱性 燃料容量 燃焼時間 推進力 効率 離脱力 打ち上げ脱出システム 2t 315°C 0.5t 1.8秒 40.01t 145lsp マーキュリーカプセル 5t 6000°C 3kN アトラスセパレーター 0.5t 315°C 25kN レッドストーン胴体 2t 315°C レッドストーン燃料タンク 50t 315°C 45t A-7 エンジン 2.5t 315°C 80t 225lsp レトロパック 1t 315°C 0.5t 12秒 5t 120lsp ワイドアトラスセパレーター 0.5t 315°C 25kN アトラスアダプター 20t 315°C 18t アトラス燃料タンク 80t 315°C 72t アトラスエンジンアダプター 5t 315°C 4.5t カバー 0.1t 315°C サイドカバー 0.1t 315°C LR-105-5 エンジン 1t 315°C 35t 245lsp アトラスエンジンベース 2t 315°C 0kN LR-89-5 エンジン 2t 315°C 75t 235lsp 削除されたパーツ 更新によって削除されたパーツです。 現在は使用することができません。 名前 削除バージョン 1.6x1 バッテリー 1.5 4x1 バッテリー 1.5 6x1 バッテリー 1.5 RTG 1.5 アダプタ 1.4 ワイドプローブ 1.4~1.5 ページ上部へ