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LoV2.netギルド「playroom」のページへようこそ このページでギルド内イベントなどの告知をしていこうと思っています。 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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【クラス】 アサシン 【真名】 浪蘭幻十@魔界都市ブルース 魔王伝 【ステータス】 筋力C+ 耐久C 敏捷B++ 魔力B 幸運D 宝具A 【属性】 混沌・悪 【クラススキル】 気配遮断:B++ サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。完全に気配を絶てば探知能力に優れたサーヴァントでも発見することは非常に難しい。 アサシンの場合は使う武器の都合上、Bランク以上の直感や感知に類するスキルがない限り、気配遮断のランクは落ちない。 【保有スキル】 妖糸:A++ 細さ1/1000ミクロン、人間の目には映らない程細い特殊加工チタンの糸を操る技量。 ランクA++は歴史を紐解いたとしても、数人も発見できるか否かと言う程の腕前の持ち主。 美貌:A+++ 美しさ。アサシンの美貌は神秘に根差したそれでなく、持って生まれた天然の美貌である。それ故に精神力を保証するスキルでしか防御出来ない。 性別問わず、Aランク以下の精神耐性の持ち主は、顔を直視するだけで茫然としたり、怯んでしまったりする。常時発動している天然の精神攻撃とほぼ同義。 ランク以上の精神耐性の持ち主でも、確率如何では、その限りではない。またあまりにも美しい為に、如何なる変身能力や摸倣能力を以ってしても、 その美しさが再現出来ない為、アサシンに変身したり摸倣する事は不可能。人間に近い精神構造を持つ存在になら等しく作用する。 悪逆の性根:A 後述する宝具によって長年培われた、魔界都市の住民に相応しい精神性と物事に対する考え方。 目的の達成の為なら一切躊躇をせず、女子供であろうと容赦もしない人間性。同ランクの精神耐性と信仰の加護の複合スキル。 【宝具】 『教育機関(浪蘭棺)』 ランク:A 種別:対人宝具 レンジ:1 最大補足:1 生前、やむにやまれぬ事情により、幼少の頃から十五年間もの間、起きずにずっと睡眠を強要され続けたアサシン。 その睡眠中のアサシンに『教育』を行って来た棺が、宝具となったもの。棺の表面には、黄金の山羊の頭の紋章(クレスト)と、 その角に、顎髭の下で結ばれたマンドラゴラの蔓が纏わっていると言う意匠が凝らされている。棺の内部には霊的作用を豊富に含んだ土が敷き詰められ、更にその中にはアサシンの父である浪蘭廟璃の切断された首が入っている。 所謂睡眠学習の要領でアサシンに諸々の知識を授ける宝具であり、生前はこの宝具を以て魔界都市 新宿 の様々な知識及び一般的な座学などを頭に叩き込んでいた。 だが、此度の聖杯戦争に際しては、開催場所が魔界都市 新宿 ではない為、土地柄の情報は一切期待は出来ない。 この宝具が持つ真の効果はそれではなく、修行の必要なく、眠りながらにして『アサシンの妖糸スキルの数値を際限なく上昇させて行く』と言う事。 宝具の中に安置された父・浪蘭廟璃の首による『教育』による、戦闘技能の向上こそがこの宝具の真価。 破壊しようにも棺の表面に塗られた特殊な体液により、異様なまでの頑丈さを発揮しており、Aランク以上の宝具の直撃でやっと破壊出来るかと言う程。 アサシンにとっては掛け替えのない『我が家』であり、唯一の安息の場所でもある宝具。 【weapon】 妖糸: アサシンが操る、細さ1/1000ミクロン、つまり1ナノmと言う驚異的な細さを誇る、人間の目には絶対捉えられない糸。 材質はチタンであるが、魔界都市の特殊な技術で作られており、非常に強固。その強固さたるや、銃弾や戦車砲の直撃で千切れないばかりか、 摂氏数十万度のレーザーですら焼き切る事が敵わない程。これだけの強度を持ちながら、風にしなったり、たわんだりする程の柔軟性を持つ。 アサシンはこれをもって、主に以下のような技を操る事が出来る。 切断:妖糸を操り、相手を切断する。妖糸のスキルランク以下の防御スキルや宝具を無効化する。 糸砦:妖糸を張り巡らせ、不可視のトラップの結界を構成させる。無造作にそのトラップに突っ込もうものなら、体中をバラバラにされる。 糸鎧:妖糸を身体に纏わせ、不可視の防御壁を構成する。妖糸のスキルランクより低い筋力や宝具の攻撃を無効化する。他人にも可能。 糸の監視:妖糸を広範囲に張り巡らせ、其処を通った存在を察知する。妖糸スキルランクと同等の気配察知に等しい効果を発揮する。 人形遣い:妖糸を相手の体内に潜り込ませ、相手の意思はそのままに、アサシンの自由に身体を動かせる技。サーヴァントレベルなら抵抗可能。また、死人も動かせる。 糸縛り:糸を相手の身体に巻き付かせ、捕縛する。無理に抵抗すると身体が斬れる。 糸探り:不可視の糸を伸ばし、糸の手応えで空間の歪み、空気成分、間取り、家具調度の位置から、男女の性別、姿形、感情まで把握する。 妖糸は指先に乗る程度の大きさの糸球で、2万km、つまり地球を一周しておつりがくる程の長さを賄う事が出来、 アサシンはこの大きさの糸球をコートのポケットや裏地など様々な所に隠している。アサシンから妖糸を取り上げる事は、ほぼ不可能。 【人物背景】 嘗て“魔界都市 新宿 ”で生を授かったとされる男。この世のものとは思えない人外の美と、卓越した妖糸の技の持ち主。 自分よりも一時間先に生まれたせつらとは子供の頃は友達同士だったが、ある時已むに已まれぬ事情により、父である浪蘭廟璃の首が納められた棺の中で、 十五年の時を過ごす事になる。そして復活した浪蘭幻十は、父が追い求めた『封印』を求め、秋せつらと戦うが―― 【サーヴァントとしての願い】 聖杯戦争の主催者の殺害。恐らく呼ばれているだろうせつらとの決着。そして、受肉。
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メニュー カードリスト超獣 亜人 神族 魔種 海種 機甲 不死 イラストレーター アイテムリスト武器片手レイピア 剣 片手斧 両手両手斧 槍 杖 防具兜 鎧 盾 ストーリーモード第一章 第二章 第三章 第四章 ここを編集
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「面白い見世物じゃった」 高田馬場・百人町に向かって舟の船首を向け、三人の娘を伴い、地獄の釜の底の様な争乱の 最中にある新国立競技場を後にする際、妖姫が口にした言葉がこれであった。 妖姫はメフィスト病院を後にして、せつらを求め<新宿>を当て所なく彷徨っていた、ジャバウォックに対する殺意は些かも揺らいでおらぬが、態々探し求めて殺すまでも無い。 次に出会えば必ず滅ぼすが、出会わなければそれまでだと割り切っている。 元より放埓気儘に生きてきた妖姫が、今更何かに捉われる事など有り得ない─────唯一つの例外を除いて。 そうしていたところで突如生じた巨大な神気を感知。 古の時代を思い起こすその気配に誘われて、競技場へ赴いた先で見たものは、太古の地母神“アシェラト”に変貌した人間と、ソレを討ち滅ぼした銀髪のアーチャーだった。 妖姫にも、これは驚嘆に値する出来事だった。“人が人以外の存在に変わる事など妖姫には別段驚くにも値しない。 例えば─────面を被ることによって、その面が模す存在、猿なら猿、虎なら虎の力を得る。 果ては他者の姿形どころか技能や精神までをも、面が表すもののそれに変え、秋せつらの面をつまらぬ男に被せ、せつらを二人にしてのけた面作りがいた。 例えば─────自身で作成した薬を飲み、己が内の獣性を解き放ち、姿形をそれに相応しい姿に変えた碩学がいた。 例えば─────人間に異なる生物の要素を植え付け、半獣半人の怪物へと変える技術が存在した。 例えば─────人に“神”を降ろす事により。或いは“神”を喰らうことによりその血肉を取り込み、文字通りの“現人神”と化した人間が居た。 例えば─────妖姫に血を吸われた者がそうだった。 それらを知る妖姫ですら、あのアシェラト女神は驚愕に値するする存在だった。 半獣人に作り変えるのとは訳が違う。凡百の悪魔に変えたわけでは無い。 あれ程の高位の古の女神を、如何なる術を用いたのか現世に蘇らせてのけた術者は賞賛に値した。 そして、その女神を、本来の力を到底発揮しておらぬとはいえ圧倒し、滅ぼしてみせたアーチャーに対する評価も改めた。 そして妖姫は、アシェラトとなっていた人間と愁嘆場を繰り広げている、アーチャーのマスター、一ノ瀬志希の顔を改めて覚えた。 それまでの妖姫にとっての一ノ瀬志希とは、路上の蟻と同じ、永琳が居なければ存在を気に留めるどころか、認識すらしないだろう。 永琳に対する評価が上昇した事で、一ノ瀬志希もまた、覚えておくべき顔の持ち主となったのだった。 そして妖姫は、その場から立ち去る二人を見逃した。 陽の下で戦うには永琳は手強い相手であり、魔獣から受けた傷も癒えてはいない。 血を啜るなり、紅湯に浸かるなりして傷を癒す必要が有った。 そうして妖姫は、激しい闘争の気配を感じ、飛翔して新国立競技場の外壁の上へと降り立ち、フィールドを睥睨した。 そして見た。広い競技場を所狭しと疾駆し、争覇する三人の剣士を。 縦横に武器を戦い方を縦横に変える紅い魔剣士を。 空間を跳び、神速の嫌疑を振るい、次元を斬り裂く蒼い魔剣士を。 そして─────その二人に囲い責めにされながら、僅かも譲らず戦い抜き、深淵を穿った黄金の英雄を。 凡そ人がその生涯に口にする米粒を遥かに上回る人間を見、殺し、血を啜ってきた妖姫ですら、過去に於いて見てきた者たちの中でも最上位に入る男達。 淀んでいた血が賦活する。萎えていた邪悪な意志が喚び醒まされる。 例えせつらが腑抜けていたとしても、この男達を捩じ伏せ、膝下に膝まずかせる事で、充分に釣り合う事だろう。 「ルシファーも存外気の利かぬ奴、この様な男達の存在を告げぬとは、私を踊らせたいのなら、此奴らの事を告げれば、意のままに踊ってやっても良かったのに」 あの“明けの明星”が何を考えて私を此の地に呼びつけたか知らぬが、どうでも良い。 最初に出会ったアーチャーといい、此の地には過去にも殆ど見た事がない輩共が数多いる。 それこそ、四千年の間に下僕とした二人、劉貴と秀蘭にも劣らぬ者達が。 従僕にしたい、そう思える存在が、まさか三人も一時に現れるとは。 過去に滅ぼしてきた国などよりも、あの男達の一人の方が遥かに価値がある。 あの様な者達がいるのならば、この街を過去滅ぼした国の様に変えてやることもやっても良い。 「しかし誰もが従いそうにないというのがな。ベイの如き輩を増やしても仕方がない」 血を啜って下僕にしても従うとは到底思えぬ。妖眼で縛るにしても縛れるとは到底思えぬ。 彼奴等を従僕とするのは不可能だろう。 「まあ部下とにするなら丁度良いサーヴァントが居る。彼奴なら秀蘭の代わりは充分に勤まるだろう」 とは言えその代わりを用意するのも一手間凝らさねばならないが。 その為の策を練る為に甲板に舞い降りた妖姫の眼に、新国立競技場から転けつまろびつ出てきた三人の娘が映った。 今日1日で散々地獄の底を這いずり回った、アナスタシア・鷺沢文香・橘ありすの三人だった。 常ならば認識すらしない。地を這う蟻を気にする人間がいない様に。 だが、今はあの魔獣に受けた傷が癒えていない。傷を癒す為に血を飲む必要があった。 男の血は熱く濃い。女の血は甘く薄い。この先最上の熱い血を持つ三人の男をその牙にかけるのだから、先ずは逆の味の血を持つこの女達で喉を潤そう。 精神的にも疲弊の極みにあった三人は突如現れた妖姫の美貌に全てを忘却した。美しいという言語すらが、仮初に用いられるほどの、人の理解や認識の範疇を超えた美。 気力体力充溢した状態でも忘我の態となるなら、疲弊しきった状態でなら己が生きていることをすら忘れ果てるだろう。 白痴のように立ち尽くした今の三人は意思を喪失し、妖眼の命じる儘に行動する木偶でしかなかった。 もし此処で妖姫が三人の格好に気付かなければ、三人の命運は此処で尽きていただろう。 妖姫にとっては、“アシェラト”に変貌していた者が誰か、などという事は心底どうでも良い事柄だった。 唯その“アシェラト”に変貌していた者が、メフィスト病院内で一戦交えたアーチャーのマスターと愁嘆場を演じていたからこそ、記憶に残っていたに過ぎない。 「お前達のその装束に見覚えがある」 嘗て<新宿>の吸血鬼達の長である“長老”孫である夜香、三万人のトルコ兵を串刺しにした吸血魔王カズィクル・ベイを縛った妖姫の妖眼が、この<新宿>に赤く輝いた。 その双眸を見た刹那。三人は思考はおろか人間性すらをも喪失した。 「お前達の様に、命に溢れた者が数多く居る場所を教えよ」 競技場で魔天をすら揺るがす妖戦を戦う三人の丈夫(ますらお)といい、あの神箭手といい、せつらといい。誰もが傷ついた身でその前に立つわけにはいかぬ相手だった。 特にせつらの前に立つ為には、傷を快癒させる必要がある。 この三人は使えぬ以上代わりを求める。その数が多ければ紅湯とし、少なければ飲み干す。 その思考の元に放たれた問いに、三人競い合う様に一つの答えを出した。 【四ツ谷、信濃町方面(新国立競技場周辺/1日目 午後2:30】 【ライダー(美姫)@魔界都市ブルース夜叉姫伝】 [状態]左脇腹の損傷(大。時間経過で回復)、実体化、せつらのマスターに対する激しい怒り、 [装備]全裸 [道具] [所持金]不要 [思考・状況] 基本行動方針:せつらのマスター(アイギス)を殺す 1.アイギスを殺す、ふがいない様ならせつらも殺す 2.ついでに見かけ次第ジャバウォックを葬る 3.セイバー(ダンテ)、アーチャー(バージル)バーサーカー(クリストファー・ヴァルぜライド)に強い関心。彼らを力づくで捩じ伏せたいと思っています 4.血を飲むなり紅湯に浸かるなりして傷を癒したい [備考] • 宝具である船に乗り、 新宿 の何処かに消えました • 一ノ瀬志希&アーチャー(八意永琳)、不律&ランサー(ファウスト)の存在を認識しました • セイバー(ダンテ)、アーチャー(バージル)バーサーカー(クリストファー・ヴァルぜライド)を認識しました • 人間を悪魔化させる者がいる事を知りました • 高田馬場・百人町方面に向かって移動中です • アナスタシア・鷺沢文香・橘ありすの三人を妖眼で支配しました • 部下としてあるサーヴァントに目を付けました 時系列順 Back 明日晴れるかな Next おじいちゃんといっしょ 投下順 Back 流星 影を切り裂いて Next おじいちゃんといっしょ ←Back Character name Next→ 46 It`s your dream or my dream or somebody`s dream 蒼のライダー(美姫) 58 For Ruin
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); 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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level 真名 サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 「強化クエスト」クリア後 Quick(x0.8) 気配遮断 無頼漢 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 15 HP ATK 〔秩序〕特性持ち一覧 〔悪〕特性持ち一覧 〔秩序〕かつ〔悪〕特性持ち一覧 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「華麗ダンス」をクリアすると開放 アンロック条件:「ある侠客の死」をクリアすると開放 セリフ一覧 真名判明時 ある侠客の死 燕青 燕青 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧