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■DMデッキ開発部とは、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が開発、株式会社タカラトミーが発売しているトレーディングカードゲーム商品であるデュエル・マスターズ、その公式サイトにて掲載されていたコンテンツのひとつである。表記ゆれとして、「開発部」「デッキ開発部」といったものがある。 ■このコンテンツは、エーツー、シュウ、アンちゃん、トモちゃん、八重子、ハルくん、リリィ、ユウヤくん、ケンジくん総勢9名の個性的なキャラたちがデッキを紹介していくものである。また、ときにはデュエルヒーローのアツトやユウも現れる。ネタデッキからガチデッキ、びっくりするようなコンボデッキなど紹介するデッキの種類は様々であるため、デッキ構築の際に役に立つことが多いだろう。また、キャラたちの掛け合いも非常に面白く、飽きない構成となっている。 ■デュエル・マスターズ自体は小学生向けの商品であるものの、このコンテンツは、紹介するデッキ、紹介するコンボ、パロディネタなどから大きなお友達も視野に入れているのではないか?という意見も少なくはない。 ■タイトルの歴史としては「こちらDMデッキ開発部」→「DMデッキ開発部NEX」→「DMデッキ開発部XX」→「デッキ開発部DASH」→「週刊!DMデッキ開発部DASH」→「DMデッキ開発部 SAGA」→「DMデッキ開発部 レボリューション」→「DMデッキ開発部 プレイス特別編」といったものとなっている。ちなみに「こちらDMデッキ開発部」の頃は、まだキャラたちは存在しておらず、主任Kなどの開発部の人たちがデッキ紹介を行ったりと時期によって相違点がある。 ■ホビージャパンより発行されている雑誌カードゲーマーでは『デュエマ』デッキ改造王国デッキ開発部特別出張版という応募されたデッキの改造案を話し合うという企画を不定期で行っている。 ■タカラトミーモール限定でカードプロテクト(4つセット)が販売されている。またこのカードプロテクトは発売当初の予約販売限定だった頃にDMデッキ開発部メンバーが数名描かれたストレージボックスが付属されていた。 ■カードゲーマーにおいてデュエル・マスターズのプロモカードが付属することがあるがそのプロモカードにDMデッキ開発部のメンバーが描かれているものが多数ある。また、ヒーローズ・カードでも登場している。 ■キャラクターデザインを行ったのは山口朋さん。現在はタカラトミーで販売されているTCG、WIXOSSのプロデューサーを務めている人物であり、カードイラストも行えるほどにイラストがうまい。 ■新章デュエルマスターズ開始に合わせた公式サイトのリニューアルの際、デッキ開発部のリンクが削除され、旧ページにおいて限られたページのみしか閲覧できない状況が続いていた。その後、西暦2020年11月24日に公式サイトのリニューアルが決定され、デッキ開発部も旧ページの全アーカイブごと消去された。しかしデータは残っていたらしく、2023年7月以降は特別な機会に「DMデッキ開発部 復刻版!!」として一部のアーカイブが再公開されている。
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デッキ名 [[不死単]]デッキ 解説 高いDEFを持ち(R、SRがなければ)基本2速で戦っていく種族。制圧に必要なシールド、アルカナ、移動妨害特殊は全て揃っておりその上どれも高スペック。反面戦闘は苦手で固定ダメージの存在、DEF低下特殊も少なくない事、スマッシュダメージはDEFに関係ない事から高DEFだからやられないと調子に乗ると痛い目を見る。戦闘の弱さをどう補うかが腕の見せ所だろう。 キーカード UCモルガン 不死のATKの低さを補う号令。戦闘デッキにはぜひ採用したいが、本人のスペック自体は15コスト相応なので扱いは丁寧に。特殊強化条件のシールド封印はシールドが多い不死なら簡単に封印できそうだが、相手にずっと戦闘されると中々封印できない。戦闘を有利にするためにシールド封印したいのに、最初に戦闘で勝たないとシールド封印できないでは本末転倒。センギアやシーリング、クジンシーやボクオーンを上手く用いてシールド封印しよう。 Cアンダーテイカー、Cゾンビメイカー、Cフック 10コス毒トリオ。即効性こそないが、1体あたり80の固定ダメージを与えられるため、相手1体に集中できればそれだけでHP240を削ることができる。10コス3枚で戦闘をごまかせるのは非常に大きい。個々の性能も優秀なので、全員採用しなくても有用。 候補カード メインデッキページがあるものは除く コスト30 Rノーライフキング 不死らしい高DEFと罠、不死らしからぬ4速Wゲートと安定したスペックを誇る。 罠さえ扱えればどんなデッキにも合う器用な王様。 コスト25 UCドラゴンゾンビ 非レアでデッキのメインになれる希少な存在。高火力の闇罠と2速Wシールドは神族戦でなくとも脅威。 多重トラップデッキの中核としてよく見られるが、単体でもかなりのプレッシャーになる。 UR黄泉神 登場直後はガッカリURとも呼ばれたが、自身+味方1体のダメージをアルカナゲージで肩代わりする特殊は使い方によって有用なものになる。 高コスト複攻の使い魔と組んで、特殊効果中に一気に相手を殲滅するデッキによく見られる。 Rブラムス LOV1からの復帰組。撃複攻+罠と3速シールドで扱いやすい。が、DEF自体はやや控えめ。 SRアレス 待機中の味方1体を生け贄にする超絶号令。戦闘に、アルカナ持ちぶっ込みにと色々使える。生け贄を加えた7枚デッキが主流。 コスト20 SRスカルミリョーネ 特殊で相手のATKを吸収して、自身の撃複攻を大幅強化できる武闘派。戦闘力なら不死20コスでは随一。 Rサマエル 3速シールドなので3速以上のデッキに入れやすい。特殊の自動発動罠は毒+速度低下と色々な悪巧みが可能。 ただしATK控えめの闇拡散なので、単体で神族メタにはなりにくい。 SRキュベレー 特殊のイニシエーションは攻撃防御速度と3要素を同時に下げるため、高コストやサクリファイスされた使い魔に有効。 追ってよし逃げてよしな腐らない特殊なので、2速パーティに入れるなら検討してみよう。 コスト15 UCガルム 速度コピペの特殊持ちなのでアルカナ運送のキーカードとして採用されている。 Rレザード・ヴァレス 不死では貴重なピンダメ持ち。3速シールド持ちなのも嬉しいが通常攻撃の火力は低め。 Cペイルライダー (VER2.6時点では)ガード持ち使い魔の中で最高のDEFを誇る。実質的に最堅の使い魔か。 壁役以外にも特殊の遠隔サーチ封印にWサーチ・W単スマと芸達者。 Rボーンホイール 敵全体永続速度低下の特殊が強力。他の速度低下持ちと組み合わせてパズル・(2速なのに)逃げデッキに。 SRクジンシー 一部の好事家の間で人気(フレーバーテキスト参照)。 ver2.63での大幅上方修正によって一気に実用性が上がった! その範囲と速度低下率はどの局面でも有効なため、他カードとの組み合わせで色々と悪さが出来てしまう。 しかし戦闘は相変わらずなので、調子に乗って前出しし過ぎないように注意。 Cネクロマンサー 味方復活カウントの合計によって化ける特殊技が面白い。 エクセレントからの切り返しならATK200超えも夢ではないので、エクセ取れてご機嫌な相手を恐怖にたたき落としてやろう。 死滅した使い魔をストックプレイスに戻さないでおくと効果が最大限に引き出せるが、大事な場面でパーティに欠員が…なんてことにはならないよう。 ほぼBPT用なカードだが、普通に使ってもピンチに使っても強いため保険にどうぞ。 コスト10 UCとうこつ 単体DEF強化と炎複攻で使いやすい。「まるいいきもの」では最もよく見かける一匹。 低DEFなので援護射撃に努めよう。 Cナイトメア (VER2.6時点)意外にも不死唯一のWアルカナ持ち。 コストも軽く、特殊の単体闇弱点不可も主闇剣などと組み合わせると強力…と使いやすいWアルカナ。 SRジャンヌ・ダルク 30コスト並のスペックになる自己強化特殊が強力。W複スマ・リジェネのSSで留守番も完璧。10コスト戦闘要員の筆頭。 Cブラッドサッカー 10コスト罠に2速Wシールド。罠・制圧デッキの脇を固めるのに嬉しい。 Cリビングデッド 高DEFだろうが関係のないスマッシュダメージアップは不死にとって厄介なもの。また、ヤ・シュトラの特殊もATKの低い不死には迷惑極まりない。 そんな時は思い切ってリセットしてしまおう。2速ではあるが、様々な局面で役に立つ事は間違いない。 Cリッパー 2速だが豊富なスキルが魅力。特殊の全体DEFアップはサーチ封印が必要だが、ただでさえ硬い不死をさらに硬くできる。 LOV2でも活躍?出来るLOV1カード メインデッキになっているものは除く コスト30 ブラムス HP480 50/70 撃複数 3速 能力・特殊技共に文句なしの魔種キラー。 天草四朗の代わりに使っても問題ない。 コスト20 重装暗黒騎士 HP405 50/75 雷単体 2速 ゲートシールド HP以外は高スペック。 同コストにWシールドと雷罠持ちのノスフェラトゥ・村雨が存在するが、ノスフェラトゥでは耐久力が足りない、村雨では罠の威力が足りない、という場合は採用できる。 コスト15 シャドウナイト HP430 30/60 雷単体 4速 同コストにWサーチと雷ピンダメ持ちのタナトスが存在するにもかかわらず、速度差でこちらが選ばれる事もある。 ライル HP450 30/40 闇複数 2速 シールド 罠の範囲は狭いが、威力は問題ない。 LOV2にはWシールドと闇属性持ちのドラゴンゾンビが存在するが、コスト差でこちらが選ばれる事もある コスト10 ポイズンモス HP420 25/40 闇単体 4速 ゲート 戦力としては力不足。ただ、LOV2には毒効果の種類が増えた為、同時使用される事が多い。 クラウン HP410 30/35 雷複数 2速 サーチ 同コストのプリズンと比べて火力は落ちるが、現在不死のコスト10には雷複数攻撃が存在しない為、選択肢としてはあり。 他の候補者募集 デッキサンプル デッキ名 不死C、UC単6枚 UCドラゴンゾンビ UCモルガン UC呪術師 Cタナトス UCスカルライダー UCとうこつ 解説 とうこつ、呪術師で固くなったドラゴンゾンビを盾にしたり、タナトス、スカルライダーで1乙、ドラゴンゾンビでワンチャンスを狙う練習用デッキ。全国で使うには少々力不足だが単数3体、拡散2体と単スマをしながら拡散を攻撃範囲に入れる練習にはもってこい。逆にこのデッキで全国で勝てるようになればそれは腕がついたということ。他のテンプレも試してみよう。ダブル、トリプルトラップデッキもレアなしで組める。 このデッキへの対抗策 相手が罠を何処に設置したか予測する、タナトスで1乙されないように前衛後衛をしっかりする、モルガンか呪術師を使われたらスカす、スカルライダーを食らった使い魔は下げる、とうこつがかかった使い魔は狙わない等をしっかりやれば負ける要素はない。シールド封印からの超火力が怖いためアウェイクを入れよう。 デッキ名 不死単スマ4枚 Rノーライフキング R閻魔大王 UCドラゴンゾンビ C暗黒騎士(Cブラッドサッカー) 解説 スマッシュにはATKもDEFも関係ない、むしろDEFが高ければ長く戦える=多くスマッシュを打てるということ。W単スマがついた単スマは4枚合わせると+48ダメージ。これに着目し、25コス以上の不死単数をかき集めた結果、種族ボーナスが少なく10コスサポスキの効果を得られない豪傑に勝るとも劣らない戦闘力を見せたデッキ。 (※VER2.6にて単スマの威力が大幅下方修正。それでもW単スマ付きなら4枚で+24の追加ダメージ) Wシールドも2枚あり制圧面は完璧、まず相手は追いかけてくるため2速は気にならない。特殊もかみ合っており、罠も火力に貢献するし、普通のデッキだとただ迷惑な御大返還も1体も落とせない4枚ではいい特殊。もし全滅危機でも、主とドラゴンゾンビをわざと落とす、御大返還、ノーキン4速で帰る、といった行動も可能。 低ATKの相手にはめっぽう強く、主雷でなくても海種に勝てるほど。軍師デッキは泣いていい。最高の同族殺しデッキで、光単よりもこのデッキ+光武器の方が怖い。6枚相手だと8 2か9 1ぐらいつくだろうか。 反面、やっぱり低速単攻なので、落としたい相手が後ろに下がると攻撃できない、ピンチになっても逃げられない。DEFが高いと言えど、DEF低下特殊も少なくなく、ダメージ特殊にはあまり関係ない。特殊全てに即効性がなく罠当てれないままダメージ特殊受けると辛い。 一番の特徴は拡散メインに有利つかないということ。普通単攻は拡散につかずはなれずの位置を保ち攻撃すれば相手の攻撃を食らわずに攻撃できるわけだが、低速単攻は逆にこちらが攻撃できない位置から攻撃される有様。罠を張っても拡散は罠の外から攻撃できる。 そんな普通のデッキとは強さの質が違うデッキであり、最初に書いたとおりスマッシュはATKDEFに関係ないのでどんな相手でも戦える。戦闘に強くパズルもできる、要らないと思われていたRが思わぬ強さを見せた面白いデッキだ。 対策 戦闘面では弱点をつける使い魔を落とさないこと、これに尽きる。特にそれが複数、拡散なら高コスより大切。弱点を突いたATK40がDEF80を攻撃すると24。弱点を突いていないATK80がDEF80に攻撃すると27。つまりオーディン≒イシスということだ。やさしくしてあげよう。 ダメージ特殊、ATK強化、DEF弱体持ちが多いなら戦闘で遅れをとることはまずない。後は罠に気をつけながら殲滅しよう。逆にこれらの特殊が少なく、弱点を突ける使い魔がいない場合は対策手段がないぐらい厳しい戦いとなる。単スマ、弱点を突く等意地で1乙、アルカナ持ちがいるなら制圧戦で勝利したい。 解説でも書いたが拡散メインは距離を取る事で一方的に攻撃できる、HPの減った使い魔を後ろに下げれば攻撃されない。後は相手のUSには気をつけながら戦おう。複数メインは単数メインには有利に戦えるはず、しっかり相手全体を攻撃できるようにしよう。単数メインは前衛後衛をしっかり作りこちらも単スマ、罠持ちを確実に落とす事。閻魔は無視。 一番の対策は光複数、たとえそれが10コスでもあるとないとで戦闘の難易度が全く違う。入れる余裕がないなら主光両手武器あたりが良い。 旧カードがあるならアヌビスを持ってきて前作同様サクリファイスでいぢめるのも一興。ただしサクリアヌビスでも単スマ一斉攻撃3回で死ぬ。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 不死単スマ4枚は暗黒騎士をブラッドサッカーに変えた方がいいと思う -- (名無しさん) 2010-08-27 12 16 41 センギア ドラゾン ペイルライダー モルガン ジャンヌ 主 撃ピア というのを使ってますが、罠を上手く使って時間を稼げば稼ぐ ほど施設において優位に立てるので面白いですよ。センギア、 ドラゾンのおかげで制圧力もありますし。 ・・・ただ戦闘は罠を上手く使わないときついですけどね。 -- (名無しさん) 2010-10-07 00 54 51 称号5のザコが思いつきで考えたデッキ。 ブラムス シャドラ ジャンヌ タナトス リッパー デスブリ 主雷両手斧 US シーリング リタゲI サクリU なんてのはどうだろう? まあ今度試してみるか! -- (名無しさん) 2010-11-05 11 20 02 不死単スマデッキ 閻魔大王、撃25、コスト25・速度2・撃属性・単体攻撃・ATK45・DEF75・リペア・Wシールド・散スマ モルガン、炎15、コスト15・速度3・炎属性・単体攻撃・ATK35・DEF45・Wサーチ ゾンビジャージー、雷10、コスト10・速度2・雷属性・単体攻撃・ATK20・DEF40・リペア Wゲート シールド ドラゴンゾンビ、闇25、コスト25・速度2・闇属性・単体攻撃・ATK55・DEF65・リペア・Wシールド・W複スマ タナトス、雷15、コスト15・速度2・雷属性・単体攻撃・ATK30・DEF50・リペア・Wサーチ・Wレジスト -- (名無しさん) 2011-01-06 02 49 16 3速シールド複攻デッキ ドラキュラ、複雷30 とうこつ、複炎10(orレザード・ヴァレス、複炎15、シールド) ジャンヌ・ダルク、複炎10 ブラムス、複撃25、シールド(orスカルミリョーネ、複撃20) リッチ、複闇15、シールド -- (名無しさん) 2011-01-08 08 09 24 ↑ すみません。レザード・ヴァレスは単炎でした。 -- (名無しさん) 2011-01-08 09 46 19 レザード15コスだよ -- (名無しさん) 2011-01-08 10 24 21 アレス殲滅デッキ アレス ジャンヌ・ダルク キュベレー 旧ヘル リッチ 主炎両手斧 USリザレクション リタゲI サクリU 1stパーティーで時間を稼ぎ 2ndパーティーで キュベレーorリッチ で逃げられないようにしてアレスを使って一気に殲滅します まぁリタゲ使われたら泣きますが・・・ -- (名無しさん) 2011-01-23 15 59 40 スペクター モルガン ペイルライダー リッチ ジャンヌ フックでやってる 海がきついけどそこそこいける・・・はず 無印サクリ入れとくと結構楽、っつか俺の腕だとそうでもしないと 魔種が無理だった 雷枠改めるべきかねぇ・・・ -- (名無しさん) 2011-06-28 23 10 06 スペクター→アレスとかはダメなのですか? 制圧力ありますし特殊でワンチャンス…ダメかww -- (ゴル兄さん) 2011-07-12 19 07 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 コスト 文明 カード名 枚数 備考 コスト 光 カード名 枚数 備考 コスト 水 カード名 枚数 備考 コスト 闇 カード名 枚数 備考 コスト 火 カード名 枚数 備考 コスト 自然 カード名 枚数 備考 コスト 水/闇/火 カード名 枚数 備考 コスト 光/水/自 カード名 枚数 備考 超次元 コスト 光 カード名 枚数 備考 コスト 水 カード名 枚数 備考 コスト 闇 カード名 枚数 備考 コスト 火 カード名 枚数 備考 コスト 自然 カード名 枚数 備考 コスト 水/闇/火 カード名 枚数 備考 コスト 光/水/自 カード名 枚数 備考 採用候補カード コスト 文明 カード名 備考 名前
https://w.atwiki.jp/yuugioudekkiokiba/
遊戯王のデッキをちまちま紹介していくwikiです。 なお、全てのデッキが管理人の自作ではありません。
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デッキ名 人獣単デッキ 解説 HPが少なくダメージ特殊に弱いという前作超獣の弱点を克服し帰ってきた人獣。 LOV2稼働当初こそ、1体を除き全ての使い魔が3速以上という超獣寄りな種族だったが、バージョンアップにつれて2速Wシールドや1速Wアルカナ持ちの使い魔も増えてきている。 特徴としてはフィールドスキルが少なめで、考えなしに組むとフィールドスキル0になることもざらにある。 反面、新たに登場した要素であるサポートスキルは非常に充実しているが、サポートスキルの恩恵はそこまで大きな物ではないため、おまけ程度に思っておいた方が無難である。 ここまで読むと人獣という種族が劣って見えるかも知れないが、そんなことはない。 魔種に並ぶ高い戦闘能力と神族に並ぶ高い機動力を両立し、こと韋駄天戦闘においては他の種族の追従を許さない。これぞ戦闘種族である。 キーカード Cチェシャ猫 脆い人獣を根幹から支えるATK低下。自身のATKの低さも味方の攻撃や単スマでカバーできる。多少闇過多になってもこのカードは入れよう。逆にこのカードは神メタとしては弱すぎるので主闇剣等でカバーしよう。 UCシーサー 味方全体炎無敵。同種戦では腐ってしまうが、属性無敵は嬉しい。効果中は人獣の高ATKを存分に活かすことができる。 SR魔戦士公アラケス 優秀な魔種メタ。15コストながらLV制撃リャン(2体)ダメ持ち。回転率が高いため特殊のレベルが上げやすく、育ってしまえば魔種に対して決定打になる。 SRカムラナート 不死メタ筆頭といえば彼。高ATKの単数攻撃と被シールド封印で威力上昇の光範囲ダメ、という文句のない組み合わせ。サーチを持ち、SSもW単スマとレジストと戦闘に直結するものを持っている。 候補カード メインデッキページがあるものは除く コスト30 UCイビルローズ 何体かいる非レア30コスト使い魔の一体。光拡散でステータスは85/50と扱いやすい。 採用するなら範囲内の敵を中央に強制移動させるユニークな特殊技を活かせる編成でいきたい。 Rヘカトンケイル 闇複攻+闇範囲ダメで神族に対する殲滅力が高い。敵を死滅させた数に応じて特殊の威力が上がるので、高火力の豪傑デッキなどと好相性。 コスト25 SRロックブーケ 敵複数攻撃範囲縮小+ロックブーケの方向に引き寄せ、という特殊はいろいろな局面で使える。 Rエッジ 海種キラー。VER2.1あたりまでで猛威をふるったため、特殊の威力・範囲が彼だけ下方修正されてしまったが、未だに優秀な海種メタ。 Rバーサーカー VER2.6でLOV1から復帰。2速Wシールド持ちで、特殊は味方全体DEF上昇+スマッシュダメ上昇。戦闘と制圧を兼ね備えた低速デッキの要になる。 コスト20 SRカイン 高ATKの撃複攻にLV制撃ピンダメで魔種を狩る竜騎士。ただし10コスト並の低DEFなので扱いに気をつけないとバタバタ死ぬ。 通常攻撃の威力がアラケスとは段違いなので、それにこだわるなら。 R白虎 3速シールド持ち。敵複数永続ATK低下は敵の居残り阻害にも繋がり、光複攻で不死メタとしてもそれなり。 C村正 被ゲート封印で威力上昇の闇ピンダメ持ち。チェシャ猫とのコンビでかなりの神族対策になる。主人公に闇武器を持たせられない時に。 コスト15 SRリディア 味方全体ヘイスト。3速だが高火力の複攻デッキには非常に相性がいい。 Cホワイトマンティス 単体攻撃だがATKが高く、光ピンダメ持ち。4速で採用しやすいこともあり手軽な不死メタとして重宝される。 RアークエンジェルEV 敵複数永続DEF低下(最大-35%)の特殊は、相手に帰還するか強引に彼女を落とすかの二択を迫れる。WリジェネのSSも嬉しい。 闇属性にあまりコストをかけたくない場合は、チェシャ猫との組み合わせでなんとかならないこともない。 SR服部半蔵 VER2.5初期で大暴れしたせいで特殊が下方修正されてしまったが、それでも非クリティカル攻撃に+9の追加ダメージは有用。 単スマ、リジェネを持っているのでSS要員としてもなかなか優秀。 UCパラディン 味方全体DEF上昇(人獣+40)は、脆い人獣にはありがたい。ただし自身の攻撃性能は控えめで3速。 コスト10 UCオセロメー 他種族に毒や速度低下が増えている中、10コストで範囲リセットの特殊が仕込めるのは嬉しい。 Cビショップ 単体HP回復とW単スマでVER2.1時代によく見られたイケメン。W単スマからただの単スマに弱体化したが、サポート役としてまだまだ採用の価値はある。 UCネフィリム 対象が10コストだと効果上昇の味方全体ATK号令。10コスト3体で戦闘をごまかせる可能性を秘めている。多枚数デッキにどうぞ。 Cマグス シングルFSの効果上昇+速度上昇。自身がゲート・サーチを持っており、3速で戦闘はイマイチだがとても便利。 UCカマアプア 高コスト相手のATK減衰率はチェシャ猫をこえる。Wレジストもあって控えでも活躍する。 C【魔装】アサシン 10コスピンダメ+スロウ。Wサーチもあってなかなか優秀。ただしHPは低い。 排出されないカードでここまで強いのはどうなのか? LOV2でも活躍?出来るLOV1カード メインデッキになってるものは除く コスト30 グレンデル HP450 100/50 光単体 4速 脆いがATKはトップクラス。 罠の範囲は広いが、威力は抑え目。止め用より削り用。 カイム HP515 65/70 闇単体 3速 ゲートサーチ とにかく頑丈。ゲート・サーチ持ちと今の人獣に必要なものが揃っている。 特殊技の威力は、神族以外で期待してはいけない。 覇王 HP500 70/70 雷単体 3速 ゲート カイムと同様、頑丈だがこちらの特殊技は強力。 コスト25 ケンタウロス HP450 75/55 闇単体 4速 サーチ チャージ時間の長ささえ気にしなければ問題なく使っていける。 何気にサーチがあるのはありがたい。 コスト15 ケリュネイア HP400 55/40 闇単体 4速 ゲート 能力は4速、HP以外は問題ない。 やはり打たれ弱い人獣にとって、炎複数無敵の価値は大きい。 コスト10 ツチノコ HP450 30/25 雷複数 3速 能力はLOV2のコスト10と同等。特殊技の罠潰しも便利。 LOV2には雷複数コスト10がいないので選択肢としてはあり【VER2,13】 アサシン HP425 40/25 闇単体 3速 柔らかいが、特殊技の威力の前では気にならない。 コボルト HP440 30/30 闇単体 3速 ゲート チェシャ猫の劣化版と言われるとそれまでだが、使いやすい特殊技なのは確か。 チェシャ猫と同時運用と言う選択肢はあり 他の候補者募集 デッキサンプル 性能が良いカードはC、UCにもいるが主力になれるカードは少なめ。できるなら何か1枚でも25コス以上のR、SRを手に入れてから人獣を組むことを勧める。 デッキ名 バーサーカー6枚 Rバーサーカー C村正 Cホワイトマンティス Cマグス UCシーサー Cチェシャ猫 主雷片手武器推奨 解説 VER2.6で復帰した新バーサーカーを中心に残りをU・UCで揃えた6枚型。 単スマとピンダメを中心に戦闘を誤魔化し、バーサーカーのいるターンでシールド封印を狙っていく。 6枚デッキなので扱いやすく、バーサーカー・マグスのいない時は4速で行動できる。 ただし、相手PTへの殲滅力はそれほどでもなく、丁寧に戦闘していかないとジリ貧になるだけ。 また、マグスの特殊はバーサーカーのWシールドには効果がない(効果があるのはシングルスキルのみ)ので注意。 対策 全体的にDEFが低く単体攻撃メインなので、炎属性複数(あるいは拡散)攻撃で一気に焼いてしまいたい。 特に高ATKの複数攻撃がいれば、バーサーカーの特殊中のスマッシュ連打を阻害できる。 ただしシーサーと組み合わせられると、「炎?なんですかそれ?」とばかりに高ダメのスマッシュ連打が飛んできて粉砕されるのでできるだけスカしたい。 結局のところバーサーカーの特殊とスキルが中心のデッキなので、やはりバーサーカーを落としてしまえば戦闘をごまかす以外はできなくなる。 彼女のDEFも高くはないし何より2速なので、落とすことはそれほど難しくないはずだ。 デッキ名 エッジ6枚 Rエッジ SRカイン Cホワイトマンティス(UCサーベルタイガー、旧Cケリュネイアでも良い) Cチェシャ猫 旧Cアサシン(Cマッドオーク、Cヴィゾフニルでも良い) Cゴブリンアーチャー(韋駄天が欲しいなら他4速10コスを) 主撃剣or両手斧推奨 カインと10コスを分解し15コス2枚を入れても良い。(安いわりには中々強力) 解説 カイヌマ型とも呼ばれている6枚。特殊を用いて玉砕覚悟で相手のキーカードを落とし、戦闘で有利を取る。 他種族6枚との違いは4速での行動が中心になる点、サポスキの恩恵が受けれる点。 序盤が弱い、かといって終盤4、5枚相手にキュアUの打ち合いになると不利なのはこっち。 フィールドスキルはなんと0、突破され施設封印されると回復することすら出来ない。 ノエルなら出来たゲート封印もできないため劣勢時のリカバリーは非常に困難。 一見最悪のデッキに見えるが利点は、4枚や豪傑(高コス炎が少なくピンダメで高コスを落とせるから)に有利、他種族6枚(各属性ダメージ特殊+ゴブリンアーチャーが居るから)にも戦闘有利、戦闘不利がつくのは神族5枚程度だろうか。 シールドなんて封印されても一生戦闘すれば良いだけの話。別に直せないわけじゃないし。 カイン以外は安いのが良い、カード資産の少ない方はエッジさえあれば(カインは他のカードで代替できる)リサボのカードでも作れるためオススメ。ストーリーでも中々強いし、全国でも戦闘の練習になるので初心者の方もオススメ。 動き方、パーティ編成は基本チェシャ猫パーティとピンダメパーティに分けて行動。 キーカード(高コスや炎使い魔)を落としエクセや突破を狙おう。 できれば自陣近くで戦い相手より早く撤退出撃しアルカナを少しづつ削っていこう。 戦闘では対海種戦でのエッジ以外なら使い魔は死滅してもらっても構わない(勿論エッジとカインはなるべく殺さないようにしたいが)。 称号の英雄を取るくらいの気持ちで相手にはアルカナを割らせないようにしよう。 はっきりと自分が割り勝てると思う量になるまで割り合いはしないように。 USはアウェ、サクリI、キュアU等々。 対策 とにかく4体で突破できなければ話にならない。ピン落としされないようにHP管理はしっかり。 強化や弱体は絶対にスカされないように相手にしっかり近づこう。相手ピンダメの射程を大体でも良いので把握しておくだけでも違う。 先端戦闘(攻撃範囲ぎりぎりで戦う事、特殊を食らいにくい)を心がけピンダメを食らわないようにしたい。 施設は積極的に封印していきたい。韋駄天ならゲート、サーチ、2速ならシールドを封印しよう。 ただしシールド封印したけど相手に粘着されて石を割れない、なんてこともあるので石割りに専念したほうがいい時もある。 ピンダメの対処さえ出来れば怖い相手ではない。 デッキ名 単スマ納豆 Rカムラナート C村正 UCヨルムンガンド Cサドゥール Cチェシャ猫 雷剣推奨 解説 人獣に豊富なサポートスキルを最大限に活かした戦闘デッキ。 カムラナート、ヨルムンガンド、村正の3枚がいずれもW単スマを所有しているため、サポートスキルには困らない。 更にサドゥールの支援強化術でW単スマの効果を高めると、単スマ一発につき与えるダメージが+9される。PT全員が単スマすれば一発あたり9×4=36の上昇値となり、その威力は絶大。 サドゥールは特殊技のチャージが同コスト帯の使い魔と比べると速く、開幕から使っていける点も高評価。 さらに一般的な全体攻撃号令の効果時間が2c弱なのに対して、支援強化術は8c弱もの間効果が続く。 雑念を捨て、ただただ無心で単スマすればピン落としに留まらずエクセレントすら狙っていけるだろう。 カムラナートが持つWレジストを強化術で強化すれば弱点属性からのダメージを-10できるのも大きい。不死戦以外はカムラナートをベンチウォーマーにするのも一つの手か。 使用する際の注意点として、単スマができることが前提条件となる。よってゲームに慣れない初心者が使っても全く強さを感じられない。スマッシュを意識できる腕前がついてから挑戦してみよう。 対策 W単スマを強化してダメージを底上げする戦闘デッキであるため、逆に言えばスマッシュさせなければ対した戦闘力は持たない。スマッシュの回数が少ない内に戦闘を終えれば被害を抑えられるということだ。 よってピンダメやDEF低下を使い早々にピン落としして相手の手数が少なくするのが有効。 または、カムラナート、村正、ヨルムンガンドの内2体を同時に死滅させるのも有効。控えの使い魔が居なくなるのでサドゥールの支援強化術は完全に腐る。 更に究極のメタとして、天狗の投入がある。天狗の技巧封殺はスマッシュを封じる効果もあるので、デッキコンセプトを全否定することが可能。ついでに人獣メタとしても非常に有効なので、魔種以外にも客将として迎え入れても良い。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 初心者なのですが、人獣で作ってみたので、鑑定お願いしたいです。 SR フラミー R カムラナート R 魔戦士公アラケス C チェシャ猫 US:サクリ/キュア/リターンゲート でやっているのですが、どうでしょうか? 指摘等ございましたらいただきたいです;; -- (名無しさん) 2010-09-06 01 15 44 ↑ パラディン入れ忘れてました;; -- (名無しさん) 2010-09-06 01 28 58 ↑↑ パラディンだけ3速になってしまう上に光過多だから、パラディンを抜いて村正を入れるというのはいかがでしょうか。 雷は主だけになってしまいますが・・・ -- (名無しさん) 2010-09-14 12 43 40 カムラメインデッキ カムラナート チェシャ猫 サドゥールor長靴をはいた猫 魔戦士公アラケス 服部半蔵 ズー apt カムラナート チェシャ猫 サドゥールor長靴をはいた猫 bpt 魔戦士公アラケス 服部半蔵 ズー 闇20、光25、雷30or15、撃30or15 現在魔種と不死が台頭しているので雷15、撃30、主光(剣orレイピアor斧or両手斧or槍)で安定か? -- (名無しさん) 2011-01-02 17 21 36 ↑ カムラ、不死キラー チェシャ、脆い人獣を根幹から支えるATK低下。 サドゥール、服部半蔵のssを強化 長靴をはいた猫、特殊が複攻主体の敵に対して有効 魔戦士公アラケス、魔種キラー 服部半蔵、ssが優秀 ズー、なんとなくww -- (名無しさん) 2011-01-05 00 54 45 ヤシュトラメイン 4速5枚型 ヤシュトラ 30 雷 カムラナート 25 光 Wサーチ アラケス 15 撃 Wゲート シーサー 10 撃 ズーorチェシャ猫 10 共に闇 主人公 闇か撃推奨 4速6枚型 ヤシュトラ 30 雷 ホワイトマンティス 15 光 アラケス 15 撃 Wゲート シーサー 10 撃 チェシャ猫 10 闇 ズー 10 闇 主人公 光推奨 US クロノフリーズ リタンゲートI サクリファイスUorシーリングU推奨 フィールドスキルに乏しいので相手にアルカナを割らせない立ち回りが必要 -- (名無しさん) 2011-01-26 03 48 38 採用率が高いのにメインデッキがない子を中心にキーカードを少し増やしてみました。サンプルにバサ子メインも追加。バサ子は独立したデッキページを作るかきわどいところなのでとりあえずここに。 -- (名無しさん) 2011-03-09 00 56 01 バサ子メインて最近増えてるの?全然見たことないんだけど 増えてきてるなら独立させた方がいいけど、テンプレ化させるほど強くないからここでいいと思う -- (名無しさん) 2011-03-20 22 56 24 ケニア -- (あんこ) 2012-05-23 21 20 54 R魔戦士公アラケス Cトト SR青の継承者ノエル SRカイン Rドン・キホーテ SR麗夢 デッキのメンバーですが鑑定お願いします -- (名無しさん) 2013-01-20 18 14 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ビートダウン クロック・パーミッションはコントロールにあります。 赤単ゴブリン/Goblin(個別ページへ分割) 赤単ゴブリンストーム/Goblin Storm(個別ページへ分割) 親和/Affinity(個別ページへ分割) 白単アグロ/White Aggro 緑単アグロ/Green Aggro 緑単ポスト/Green Post 緑白スリヴァー/GW Sliver 感染/Infect マッドネス/Madness 緑白アグロ/GW Aggro 緑赤白アグロ/GRW Aggro 黒白アグロ/BW Aggro 緑系エルフ/Elves その他/Others コントロール クロック・パーミッションもここに含みます。 青単クロックパーミッション/Blue Clock Permission(個別ページへ分割) 青単コントロール/Blue Control(個別ページへ分割) 青黒コントロール/UB Control 黒青コントロール/BU Control 黒単コントロール/Black Control(個別ページへ分割) 黒赤コントロール/BR Control 青黒白コントロール/UBW Control 青赤コントロール/UR Control 青赤ポスト/UR Post 赤青白コントロール/RUW Control 青白クロックパーミッション/UW Clock Permission 青白ブリンク/UW Blink 黒白ペスト/BW Pest その他/Others コンボ 青白黒ストーム/UWB Storm(個別ページへ分割) 青黒赤ストーム/UBR Storm 緑青ストーム/GU Storm 赤単バーン/Burn その他/Others
https://w.atwiki.jp/dmdekkikaihatsubu/pages/22.html
DMデッキ開発部、4つ目のシリーズである。全12回。エピソード1の時期に連載していたシリーズであり、唯一、月刊で連載していた。そのため1つの記事は他のシリーズのそれと比べてもかなり長く、作るデッキの数も多い他、そのデッキやカードの説明も幅広くじっくりと行っている。 今作から久しぶりにトモとシュウが登場するようになった。また、新アイコンをもらったのもこの時期である。 DMデッキ開発部XXに出ていたユウヤとケンジは今シリーズは未登場である。そして、今シリーズからDASHデュエルヒーローのユウとアツトが登場するようになった。
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ここでは属性別のデッキを作る際に参考となるデータを紹介します。 属性を絞る事で得られるメリットとしてあげられる事。 それは属性サポートを使う事が出来ること。 オネストやダークモンスターがその筆頭でしょう。 逆説的に言えば属性を無理してあわせる必要の無いデッキもあるわけです。 そういうデッキもあると認識してもらえれば結構です。 と言うわけで,下のリンク先にて各属性の特徴を紹介しましょう。 光属性 闇属性 風属性 水属性 地属性 炎属性
https://w.atwiki.jp/yugiohocg/pages/34.html
制限改定により構築が難しくなったものや, 組んでみたものの,最終的に案が固まらなかったものが中心です。 未来サイコ流(2008/09/01制限) 宝札ライトロード(2008/09/01制限) おジャマガイア
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*属性単デッキ 使い魔の攻撃属性を統一したデッキ。 汎用性は他のデッキに比べて圧倒的に劣るが、特定の種族へのメタ性能や弱点付与時の爆発力は目を見張るものがある。 また、これらのデッキを使用して一定回数勝利することで称号が得られる。 これらのデッキを構築する際に重視すべきなのはメタ先に対して確実に勝利できること。次いで汎用性を確保すること。 闇単で組んだのに神に苦戦し他の種族にもなかなか勝てないデッキを組むくらいなら、神だけを確実に狩れる方がいいかもしれない。 自分のプレイヤースキルや流行と相談しながら構築しよう。 称号取得条件 闇単 炎単 撃単 光単 雷単 称号取得条件 どの属性単も300勝すれば称号が手に入る。なお、主の武器の属性は関係ない模様。 闇:暗黒王 炎:獄炎王 撃:撃滅王 光:明光王 雷:雷鳴王 闇単 闇を弱点とする神族は4速であることが多く、制圧力が低い傾向にあるので、制圧力を強化する方向がいいだろう。 愛染やセルケト、ユニコーンといった面々が雷であるため、雷のアタッカーは採用されないことが多い(ただし武器が雷の場合がある)。 ペガサスとブラフマー、玄武のおかげで撃が厚い。光はアヌビスやクロでやはり厚い。 よって、海種機甲は有利。魔種は有利が付きにくい。不死は罠を活かせばいける。超獣だとケリュネイアが使える。 キーカード ツバーン 機甲の中でもネタカードの筆頭とされているカードではあるが、耐久力と制圧力は素晴らしい。 下記のリゲルやアルカナで脇を固めた機甲メインのデッキは堅牢の一言。 レオナール ベルゼバブ 魔種の25コスト闇複攻アタッカー。 ステータスは似たようなものなので特殊技で選ぼう。 ハーピー 牛頭 【錯乱】キメラ 低コストな3速シールドたち。 特殊技の効果除去、自身の攻撃力強化、自身撃無効と、使いやすい特殊技が揃う。 グレムリン?誰だっけそれ。 リゲル 機甲の種族号令を持つ。 4速サーチ持ちであることと、壁として運用できる硬さが魅力。 カースドラゴン ライル 水虎 2速闇罠持ち。 特に不死の2枚はスキルの面から見ても非常に優秀。 水虎は脆いので当てるのが大変。罠を当てられる技術があればコストパフォーマンスに優れた一枚。 暗黒騎士 複数に闇弱点を付与する特殊技を持つ。 不死には闇罠持ちが二人いることもあって、夢が膨らむ一枚。 ブラックウィドウ 弱点の無効の特殊技を持つ。 これを使っている間は弱点付与も無効。 不死や機甲に組み込めばまさに鉄壁。 デッキサンプル 機甲型 ツバーン リゲル ニクサー アルタイル カペラ 不死型 カースドラゴン 暗黒騎士 フック ライル ブラックウィドウ 炎単 亜人は2~3速、超獣は3~4速であることが多い。亜人は万能型で超獣は戦闘メイン。 どちらも強化、弱体などの強力な特殊技を多用してくるので、可能なら特殊技の解除が欲しいところ。 デッキの幅がとても広いので、どの種族にするかは考えない方がいいかもしれない。 しいて言えば闇が比較的薄くて雷が厚い気がする。 キーカード バハムート メデューサ ヒッポグリフ かつて一世を風靡したコンボ「バハメデュヒッポ」。 弱点付与をかけた上での強力な複数攻撃×2匹とダメージ系の特殊技の合わせ技は凄まじい火力を誇る。 ベガ ver.1.0時代の超亜使いたちに対機甲を無理ゲーとまで言わしめた張本人。 ヨルムンやドワーフ、シャーマンなどの出現で地位を落としたとはいえ、今なお健在。 弱点を突かなければ容易には倒せぬ堅牢さと2速罠の火力はさながら要塞。 ダンピール 不死の種族号令持ち。 レザード・ヴァレスとの組み合わせは鉄板。 アンデッドバタフライ 4速サーチ持ちなうえ、敵味方双方にかかっている特殊技を解除できる。 脆さがやや気になるものの、特殊技が非常に便利。位置取りしやすいのがいい。 アッシュール 硬くて速いので大変しぶとい。 しかもこの特殊技を使えば低コストの使い魔が強力なアタッカーに変わる。 韋駄天するにはもってこいの使い魔。 【優雅】ポセイドン 浪漫の一言につきる。使えるんだか使えないんだか正直よく分からない。 客将にするにはちょっと重いけど、バハポセヒッポとか強いんじゃね?とか思った。 ヴァンパイアロード 数少ない炎属性シールド持ち。 その特殊技は制圧戦において絶大な効果を発揮する。 相手に“こちらのパラメータに影響する特殊技”を持っている敵がいなければ、号令をやりすごすのにも使える。 関係ないけどいいお尻をしてらっしゃいます。 デッキサンプル 魔種型 バハムート 【蛮】酒呑童子 ケルベロス メデューサ ヒッポグリフ エルダーワイバーン 神族型 アッシュール 不動明王 朱雀 アポロン ハヌマーン 撃単 魔種は戦闘においては最強種族と言っても過言ではない。 低コスト陣が非常に優秀で、豊富な号令の重ねがけの前には半端な戦闘PTではかなりの痛手を負うことになるだろう。 耐久力は低いので罠やピンダメで一気に倒すことを意識するといい。 炎には蛮酒やメデュ、光にはリリスやマンティ、闇にはレオナにベルゼ、雷にはサキュバス、オーガ。 全部が一度に来るわけではないが、どの属性も豊富に揃っている。弱点を分散させるよりも、種族を揃えてボーナスを得る方が効果的だろう。 キーカード テティス ブラムス ラースジャイアント 実はパラメータが同じ。じゃあ速度の差はなんなのさって突っ込みたくなるけど多分大人の事情があるんでしょう。 流石30コストというべきか、撃複数の攻撃力としては最高値を誇る。まぁ次のバージョンで25コストのシヴァに抜かれるんですけど。 豪けt・・・いや、なんでもない。 【復帰】ツバーン 玄武 どちらも撃属性の2速罠持ちで複数攻撃。 機甲メインで組むのが難しく、神メインに【】ツバーンを呼ぶにはコストが高いので、共存しにくいのが残念。 玄武は多少脆いものの、制圧も戦闘もできる汎用性が魅力的。 ペガサス ブラフマー 神族のピンダメ要員2体。高次元でバランスがとれた優良カード。 クロを引っ張ってこれない分はキラーフィッシュとかイエティとかリザードマンとか呼んできましょう。 バーサーカー ワーウルフ それぞれ亜人、超獣の種族号令持ち。 バーサーカーはそのスキルの影響もあり、亜人デッキには必須と呼ぶべき一枚。 ワーウルフは超獣の速さと攻撃力を支える、超獣デッキには(同上)。 デネブ アルカナにして敵単体の防御力を大幅に下げる強力な特殊技を持つ。 こっそりシールドスキルを持っているのもいい感じ。右からのブルドーザーとかね。 イセリアクイーン 真の絶望を思い知ることができます。どっちかというと使ってる方が。 普段は「玄武+ブラフマーでいいや」という結論に達する人が多いけれど、撃単で神単なら使ってもいいんじゃないかな。多分。 デッキサンプル 神族メイン イセリアクイーン ペガサス 玄武 ブラフマー キラーフィッシュ デネブ 亜人メイン ラースジャイアント バーサーカー ゴブリンアーチャー マジシャン ゴブリンファイター デネブ ダブルツバーン 【復帰】ツバーン デネボラ デネブ ローレライ ブージャム キラーフィッシュ 光単 不死は硬さと罠のプレッシャーを活かしたガン待ちが怖い相手。 多数のシールド持ちを擁するなど、制圧力も高め。 魔種にはブラムスやヘル、神にはライルやウィドウ、超亜にはダンピやレザード、海機には重装と、魔種同様に隙がない。 幸い、どちらかのPTは2速であることが多いので、速さで勝負するのがいいかもしれない。 キーカード 青龍 開幕にお茶を濁すことさえできれば、以降制圧戦で大きなアドバンテージを取れる。 強力なアタッカーとしても機能するだろう。 木霊 25コストの2速罠にして、ゲート、シールド持ち。 防御に定評のある不死と言えども、2速光罠の直撃は致命傷になりうる。 やはり魔種なので脆さが目立つ。戦闘しながら置くという運用は若干難しい。 レナス パワーズ アヌビス 光単神族の定番。アヌビスで動きを止めて、パワーズで弱点を付与し、レナスで撃ち貫くという無駄のない構成。 スライム マーメイド バグベア 開幕に強い10コストの、弱点付与からのピンダメ×2。 早々に相手のキーカードを落とせるので便利。マーメイドやバグベアの代わりにクロを使ってもいい。 リリス 相手の複数攻撃使い魔をほぼ無力化するほどの特殊技を持つ。 ブラムスやヘルの対策に効果の高い一枚。 オケアノス 3速シールドにして単体攻撃強化を持つ。 マンドレイク ポルックス 光属性のアルカナ。すごく対照的。 攻撃力が欲しければマンドレイクを、壁が欲しければポルックスを。 デッキに合わせてお好きな方をどうぞ。どちらも使いやすい。 デッキサンプル 魔種メイン 青龍 リリス グリフォン マンドレイク マンティコア パワーズ 神族単 レナス パワーズ フレイ ミネルバ アヌビス 海種メイン わだつみ オケアノス スライム マーメイド バグベア ポルックス 雷単 海種は速度と硬さ、機甲はアルカナによる蹂躙が恐ろしい。 4速メインの海種はとにかくしぶとい。回復に無敵付与に防御強化、テレポするのまでいる。 1~2速の機甲は堅牢で制圧力が高い。 基本的に、高コストはわだつみ、テティス、ベガ、リゲルが圧倒的な割合を占めている。他はほぼいないと言っていい。 キーカード ディアボロス オーガ ブラックドッグ サキュバス 魔種の攻撃強化持ちの皆さん。 シールド持ちのディアボロスに、かつて最強の海機キラーと呼ばれたオーガ、稼働当初から人気No.1を突っ走り続けるサキュバス。 あと影薄いけど実は使えるブラックドッグ。 スキルも悪くはないので、いっそのこと全部積んでもいいかもしれない。 【暴虐】トロール 亜人唯一の罠持ち。扱いやすいスペック。 シャーマンやドワーフと組み合わせられるので安定しそう。 重装暗黒騎士 不死セレブ最大の特徴、ダブルトラップの一翼を担った使い魔。 その性能と遭遇率の高さから、海機の天敵と見做されている。 ゲイター 超絶号令持ち。ショットガンライオンという目の上のたんこぶがあるせいか、人気はあまり高くない。 けれど、その実力は本物。ドワーフを連れて石の上で使ったりすると効果が高い。 ドワーフ 雷単でアルカナを使うならこちらをどうぞ。 厄介なアタッカーやサクリファイスを封じるのに利用できる特殊技は、強力。 デッキサンプル 亜人メイン(覇王型) 覇王 ゲイター シャドゥナイト マンティス ドワーフ 亜人メイン(暴虐型) 【暴虐】トロール 重装暗黒騎士 シャーマン マンティス ドワーフ 魔種メイン ディアボロス オーガ ブラックドッグ 【進化】カトブレパス サキュバス コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします とりあえず叩き台として、全部一ヶ所にまとめて作りました。 情報量は多いけれどほぼ全て机上の空論なので、ある程度内容が整ってから分割したいと考えてます。 見にくいとは思いますが、ご協力お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-07 02 45 39 雷単は覇王マンティスピンダメ型が最強かと… 覇王 マンティス ドワーフ シャドゥナイト アルプ クァール -- (名無しさん) 2009-07-07 02 57 42 ↑ アルプとシャドゥが不要だと思うのですが、どういう意図で入っているのですか? シャドゥ、アルプ→【進化】カトブレパス、ユニコーンとかの方がまだ使いやすいような。 -- (名無しさん) 2009-07-07 03 06 33 神族韋駄天型の光単は載せないの? -- (名無しさん) 2009-07-07 06 40 30 ↑↑弱点付与からのピンダメ要員じゃね?ユニコーンは分かるが【】カトブレ入れても役に立たないよ。属性単デッキの戦闘は弱点付与→一体落としがほぼ基本だし。↑↑↑アルプ、クァール外してゲイター入れたら?上位の方とかまとめて弱点付与させてはくれないし付与するまえにアルプやられかねない。覇王、マンティス、シャドゥナイト、ドワーフ、ゲイターでやってるがなかなか使えるよ、一度試してみない?その面子じゃあドワーフ連れての突破とかやりにくね? -- (名無しさん) 2009-07-07 10 25 02 ↑↑ 失念していました。現在出先ですので追加は後ほど。 ↑ それは分かるんですけど、マンティスいるのにアルプ、クァールと覇王いるのにシャドゥナイトというのがコストが勿体ないと思ったので。 超獣の15コストが他に思い付かなかったので【】カトブレパスを推しましたが、なるほど、ゲイターはいいですね。後ほど上げておきます。 -- (名無しさん) 2009-07-07 10 56 29 ヘル嬢も中々使えるんじゃないか? ロマンだけど マジシャン→アイアンメイデン→ヘルサクリ でエクセレントとかさ。 -- (名無しさん) 2009-07-07 21 43 57 ↑↑まぁ確かにアルプとクァールは要らないかと。覇王マンティスドワーフは鉄板かな?シャドゥナイトは種族違うから苦手属性(この構成なら炎)がいても壁になれるし壁に使っても特殊使う前にやられることが少ないのが素晴らしい。クァールだと各ボーナスあっても速攻で墜ちる。後、機甲戦でベガ相手するのにもいい。超獣亜人で固めてたらメルトダウン一発で壊滅も有り得るので弱点異なって硬いシャドゥナイトを選んでます。覇王、マンティス、ドワーフ、シャドゥナイト、ゲイターで200戦ぐらいやってますね、その前は覇王→ヨルムンでしたが。機甲戦→常に戦闘有利、でもベガサクリ及び帯電とメルトダウンとアルカナで相手にもワンチャンス以上あるから舐めてかかったらこっちが死ぬ。多分他の属性単もワンチャンスで潰されることあるんじゃないでしょうか?お前が下手くそ?それもあるでしょうなw -- (名無しさん) 2009-07-07 22 55 52 自分は何戦か 覇王・シャーマン・マンティス・ローグ・ドワーフ でやったことあるけど結構いけた経験がある ただあと1人くらい攻撃要員がほしぃ感じしたからローグをシャドウナイトにするのもいいかも -- (名無しさん) 2009-07-11 23 34 27 名前 コメント すべてのコメントを見る