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デッキ名 混沌の匣デッキ 概要 R三好長慶の妨害陣形「混沌の匣」をメインとしたデッキ。 士気4ながら統率-7が長時間続くが、武力や兵力への直接の影響は無いという やや癖のある陣形ゆえに、周囲のデッキパーツ選びも重要となる。 武力を上げて正面からぶつかるデッキではなく、相手の統率を下げて生じる隙を突くテクニカルなデッキであり、 運用は難しいが、使いこなせれば相手を手玉に取る事の出来るデッキである。 キーカード 他018 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 コストは高いが8/9で特技2つとそれに見合うスペックはある。 陣形は自分の前方にやや縦長の四角形で、統率減少効果が大きく陣形内では弾き放題だが自身の横が空いているため、回り込んでくる騎馬に注意。 Ver1.10Aで効果時間短縮に加え統率低下値も-10から-7に低下。範囲も大幅に縮小され、長慶自身が大きく戦場を移動しないと対応できない場面も増えてしまった。 Ver1.20Cで範囲は上方修正され多少拡大したが効果時間は戻らず、使用タイミングに気を付けないと肝心な所で効果切れを起こしかねない。 候補カード 統率低下からの計略コンボが中心になるため出来れば単色で組みたいが、他家には使いやすいダメ計が少ないこともあり混色も多い。 また統率差の押し合いに強くなるため、制圧や攻城の特技を活かしやすい。 特に高武力低統率の武将は、統率の押し合いと、混沌の武力が上がらないという欠点を相互に補えるため採用しやすい。 他家 他003 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他014 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他017 UC三好長逸 1.5 弓 5/5 - 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 他047 R陶晴賢 2.5 騎馬 7/9 制 伏 下克上 5 敵と味方の武力を下げる。その効果は味方の部隊数が多いほど大きい。 他052 SR鍋島直茂 2.5 鉄砲 8/9 伏 狙 生殺与奪 5 敵の武力を下げ、自城に戻れなくする。 他057 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他058 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他078 UC相馬盛胤 2 騎馬 7/6 制 占拠の采配 6 味方の武力が上がる。特技「制圧」を持つ味方は、さらに効果が上がる。 宴020 SR果心居士 2.0 弓 7/3 忍 破法鼠炎 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。発動後、自身は自城に一瞬で移動する。 士気12が最大の強みで、妨害計略も豊富。ただしダメ計は癖が強いのが難点。 妨害持ちとしてはメインで使うならば長野、陶、鍋島。サブならば三好長逸、岩成友通らが候補。 特に1.5コストの2枚はスペックも安定しており、単色だけでなく混色でも入れやすい。 SR果心居士は待望の他家で実用的なダメ計。(他2種は自城前限定か、士気9と非常に使いずらい。) 単独では物足りない威力もこのデッキなら十分補えるが、4.5コストが弓足軽と偏った兵種バランスになってしまうことは難点。 他に特技要員としては、武力と攻城を併せ持つUC正木時茂、他家唯一の焙烙持ちUC正木時忠などが候補。 他家以外 ダメ計持ち 織田020 C沢彦宗恩 1.0 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田024 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田027 R蜂須賀小六 2.0 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田015 R琴姫 1.0 弓 1/5 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田043 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田050 UC快川紹喜 1.5 弓 4/7 気 柵 心頭滅却 4 敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。 上杉046 R絶姫 1 槍 1/5 魅 稲妻落とし 5 範囲内の最も統率力の高い敵に雷によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 今川030 UC早川殿 1 槍 2/3 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 本願寺023 本願寺 C本願寺教如 1.5 足軽 5/7 柵 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 北条002 UC板部岡江雪斎 1 槍 1/5 伏 火牛の護り 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 混色にする場合の最大の利点。 他家単色では士気や兵種バランスなど、何かしら使いにくい要素を抱える武将ばかりのため、デッキとして安定性は高くなる。 範囲稼動、複数対象の「火牛の計」が最安定。槍、馬、1コスト弓と兵種も様々。 山津波は範囲には入れにくくなるが統率が高いこともあり素でも威力が高めで、混沌とあわせた場合は必殺の火力になる。 上杉家のR絶姫は単体のみながらも、士気も軽く1コスト槍とデッキに仕込みやすいのが利点。 心頭滅却は果心居士と似たような範囲と威力。自信撤退で味方も対象になってしまうが、士気もコストも軽い。 兵種が弓足軽に偏るのも同様だが、コストが軽いので幾分軽減されている。 焙烙持ち 毛利012 毛利家 UC来島通康 2 槍 7/5 焙 連続焙烙 5 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の弾数の回復速度が上がる。 毛利013 毛利家 UC児玉就方 1.5 槍 5/5 焙 大玉焙烙 5 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がる。 毛利016 毛利家 R佐田彦四郎 2.0 弓 8/1 忍 焙 忍法心練 3 統率力が徐々に上がる。 毛利018 毛利家 UC志道広良 1.5 弓 3/8 柵 焙 爆散焙烙 3 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉に当たった敵を吹き飛ばす。 毛利023 毛利家 UC乃美宗勝 2 槍 6/8 伏 焙 撹乱の権謀 3 敵の統率力を下げる。 毛利024 毛利家 C福原貞俊 1.5 弓 5/5 焙 援軍 5 味方の兵力が回復する。 毛利034 R小早川隆景 2.0 軽騎 6/9 制 魅 焙 焙烙・零式 5 焙烙玉の残弾数が回復し、範囲が広がり、統率力が上がる。ただし焙烙玉の射程距離が下がり、着弾までの時間が遅くなる。 SS058 SS村上武吉 2.5 弓 9/6 焙 英雄の末裔 7 焙烙玉の残弾数が回復し、武力と統率力と移動速度が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がり、焙烙玉に当たった敵の武力を下げる 相手に統率差ダメージを与えられる特殊な特技、焙烙持ち。実質、毛利家のみである。 複数の焙烙による絨毯爆撃で相手の兵力を削るのが基本戦術。 ダメ計と違い士気を消費しないため、その分の士気を強化や妨害に回せるのも強み。 焙烙関係の計略と合わせれば、半端なダメ計をはるかに上回る。 但し、混沌デッキに焙烙を入れるなら他家もUC正木時忠が一枚のみながら存在する。 また毛利家には混沌の強力版とも言えるSR毛利元就が居る。 それらを理解したうえで、なお混色にする必要があるのかの検討は必須。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 総武力32 総統率17 馬1槍3弓1 魅1制2忍1 8コストの他家単デッキからの派生。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 2/3 魅 挑発 3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる 総武力26 総統率35 馬1槍3弓1 魅3制1柵1伏1 9コスト版の混沌火牛デッキ。SR長野 UC黄梅院をR原虎胤 UC岩成友通にして前線の白兵戦面を強化した型もよく見られる。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他020 他家 C三好康長 1 槍 2/6 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方がひとり撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 総武力27 総統率34 馬1槍4弓1 魅2制1伏1 混沌マスターと名高い稲垣☆早希氏が頂上対決で使用していた混沌火牛デッキ。混沌の弱点を手数で補うスキルを要求される。数による全面を使った進軍をして効率よく敵を焼くことに死力する。 デッキサンプル(8コスト) デッキサンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力27 総統率15 馬1槍3弓1 魅1制2忍1 他家のみで組んだデッキ。混沌の匣からの各種妨害計略のコンボで戦う。2種類の妨害計略で陣の中での戦闘を嫌う敵に対しても牽制ができるのが強み。1.5コスト中心の編成ながら総武力、兵種バランスに優れているのも利点。ただし統率力は長慶以外は総じて低く、高武力武将と素の能力だけでの殴りあいには不向き。また、コンボでの使用で真価を発揮するデッキなので、士気が少ない状況だと不利な点が課題か。 デッキサンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 武田005 武田家 UC一条信龍 2.0 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1.0 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 他005 他家 C蒲生賢秀 1.0 足軽 4/1 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 総武力25 総統率31 馬1槍2弓1足軽1 城1魅2制1伏1 頂上対決に載った形。混沌の匣展開以後は、一撃で戦線を崩壊させる混沌火牛や、統率の下がった敵を押しのけての虎口攻めを望める小畠もキーカードとなる。混沌コンボでは戦い難い母衣衆の采配などに備え、方陣も裏の手として入っている。 デッキサンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他002 他家 C安宅冬康 1.0 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他012 他家 C十河一存 2.0 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1.0 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 総武力26 総統率28 槍3弓1足軽1 魅1制2 長慶は引いたけど他の資産があまり無くても組めるよう他はUC以下のレアリティで組み、汎用性を持つよう織田との混色で組んだデッキ。騎馬対策は安宅の長槍、混沌内への必殺の威力を持つ山津波、妨害・ダメージ計略が通用しない場合の安藤の占領作戦と状況次第で複数の攻め手を選択出来る。他のサンプルでも安藤混じりはあるが、安藤の制圧で大筒カウントを進め、その後から占領作戦で強化された長慶の援護射撃は強力の一言。下記の解説にもあるように長慶が下がる事で柔軟な対処も可能となる。また占領作戦で強化されると長慶自身の統率の高さも相まって驚くほどの堅さになり、疾風の陣による高坂の連突といえどもダメージは微々たる物となる。資産が揃ってきたなら、安宅→SRまつ・十河→R森可成と替える事によりお手軽な騎馬対策とタフな攻城持ちがデッキに入るので、どちらか片方だけでも入れてみても良いだろう。(気合と攻城を併せ持っている武将はVer1.0X現在四人のみ)特に森はタフな攻城役というだけでなく、その計略はいざという時敵を殲滅するのに非常に役に立つので損は無いし、武力は十河より低くても気合がある分戦場に長く存在できるのも強み。低い統率も混沌内なら問題にならず、長慶との相性は非常に良い武将と言える。 解説 混沌からの狙いは大きく3つに分けられる。 一つは絶対的な統率有利で大筒争奪戦を制する事、同様に統率有利で攻城持ちの虎口攻めをねじ込む事、 そして最後は混沌内への妨害・ダメージ計略で敵戦線を壊滅させる事である。 強化陣形が使えず、采配も少ないため、武力的に恵まれたデッキにはならないので相手の力押しをいかに捌くかがカギとなる。 なお当然の事ながら、混沌展開後に長慶を落とされると士気が丸損になってしまう。 士気4と軽いので他の長時間陣形ほど悲惨な事にはならないが、極力避けていきたいところ。 家宝も特に理由が無い限り長慶に装備でいいだろう。装備効果は武力・兵力・弓射程あたりから選びたい。 また大筒争奪戦が有利とはいえ、それに意識を向けすぎて大筒近辺にばかり混沌を被せていると、 大筒が戦場端にあった場合反対側の空いたスペースから疾風陣等で一気に急襲され、 長慶の撤退や自城に大ダメージ等被害が大きくなる事が多い。 その為相手のデッキに機動力が有る無しに関わらず長慶を戦場中央寄りで なおかつ自城寄りに待機させる事も有効な場合が多いので覚えておいて損は無い。 これなら相手が出撃する目印となる煙の位置に素早く移動し混沌を被せやすい。 このデッキへの対抗策 対妨害陣デッキの基本として相手の土俵で勝負しては不利になるばかりなので、とにかく陣の中で戦わない事。 戦線を広く展開し、混沌の匣の効果を十分に活かせないような立ち回りを心がけたい。 また混沌の匣は戦闘力自体は上がらないため、陣形や采配で武力を上げてぶつかるのも有効。 ただし計略を混沌内で使うと効果時間が大幅に減少してしまうので、範囲外から掛けて進軍しよう。 ver1.20から登場した焙烙も、範囲内に入った状態で打つと威力が減ってしまうので注意。 武力を上げても混沌内では弾かれまくって思うような戦果が出ないので、できれば横から回り込むか鉄砲で応戦したい。 高速騎馬や超絶騎馬で長慶の側面や背面に回って潰せれば手っ取り早いが、これは混沌側も弱点として先刻承知であり 大抵何らかの対策が組み込まれているので一筋縄ではいかないと思っていい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 雷声とのコンボ模索中 - 名無しさん 2013-08-19 15 24 39 烈女なら4枚型かなぁ…松永とか長野おじいちゃんいれての4枚安定? - 名無しさん 2014-01-27 21 31 42 長野はとりあえず入れてあとは自由とかでどうかな - 名無しさん 2014-02-17 23 45 08 混沌と滅却は範囲が似てて組みやすいと思ったのですが、相性は悪いのでしょうか? - 名無しさん 2013-04-30 19 11 53 計略の相性自体は悪くありません。相手が混沌の中にごっそり入ってくれさえすれば。私ならバラけますが。 - 名無しさん 2013-05-01 00 15 41 更に4.5コスト弓に割かれるのは致命的です。馬と槍が貧弱になりバランスの悪いデッキになります。 - 名無しさん 2013-05-01 00 17 25 4コストじゃね?1.5+2.5で - 名無しさん 2013-05-01 12 21 14 今、勝氏がそれ使ってるよ。.netで見てみたら - 名無しさん 2013-05-01 00 37 36 相性は良いが、混沌デッキが絶滅危惧種でデッキページの更新もされてないだけ。上で言われてるように弓だらけとか欠点もあるけど、士気4は魅力的。 - 名無しさん 2013-05-01 17 24 55 参考までに。二色構成で溢れる前に混沌使うと、混沌+滅却のコンボが狙えるのは三回ってとこです。滅却二回目の後混沌が切れますが、終盤に士気8溜まるので。 - 名無しさん 2013-05-01 18 49 38 更に補足。上記はあくまで士気を全て混沌or滅却につぎ込んだ場合です。 - 名無しさん 2013-05-01 18 50 36 混沌・滅却・岩成・オーバイン あと2.5に馬を入れるなら誰が良さそうかな?今は勝頼入れてるけど安定しない - 名無しさん 2013-05-01 22 35 03 太田資正なんかはどう?安定スペックの超絶騎馬 - 名無しさん 2013-05-01 23 53 36 試してみるわ 情報感謝 - 名無しさん 2013-05-02 12 43 25 雷神と戦神とのケニアも十分実用クラスのデッキだと思います。 - 名無しさん 2012-10-02 21 15 36 SR江あたりも相性いいと思うのですがどうなんでしょう?統率1まで撤退させられるようになったみたいですけど - 名無しさん 2012-05-06 04 06 37 昨日候補カードのリンク修正した者です。候補カードに毛利家の武将を追加。R五龍姫は効果時間が短い、R村上武吉、R陶晴賢、SR鍋島直茂はコストが重いので見送り。リンクをつける作業は他の人におまかせします。疲れた・・・ - 名無しさん 2012-04-15 21 23 08 お疲れ様です。リンクつけときました。 - 名無しさん 2012-04-15 22 20 34 一応、ここに報告します。統率0の早川殿の山津波が1.2Cで120あります。あと範囲がかなり広がっているので1.2Cで天下をつかめる可能性があがりました。 - 名無しさん 2012-04-15 20 22 03 ちなみに早川殿は素統率の3です。なので別武将に家宝を持たせて戦うこともできます。 - 名無しさん 2012-04-15 20 23 15 すみません。ちょっと日本語おかしいですね。統率0の相手に素統率の早川殿の山津波が120あります。です - 名無しさん 2012-04-15 20 27 51 検証お疲れ様です。 - 名無しさん 2012-04-15 21 08 27 群雄伝で試したけど素で統率0に12割は無い。10割~11割って所。馬・鉄砲は落ちるけど足軽系は落ちない - 名無しさん 2012-04-16 14 32 32 118%だな 弓が当たれば撤退だね。 - 名無しさん 2012-05-06 05 06 40 混沌をやたらと叩いてる「義侠心ばかり構ってるが」「修正ないなら削除希望」「デッキにはなるがコンボ前提だからおかしい」これらの書き込み全てがIP 183.74.1.21。分かりやすく言うと上杉先生。まあつまりそういうことだよ。先生以外の書き込みで混沌なんて不要!なんて発狂してる奴いないしさ - 名無しさん 2012-04-15 16 25 45 今後もこういう事(自分のデッキが削除された腹いせに他デッキを叩く)を続けるなら、編集議論スレにしかるべき対処を相談した方がいいかもしれない - 名無しさん 2012-04-15 16 27 13 放置するなら不要と言ったんで勘違いしないように。前から気になってたが新カード追加されても上方入っても一向に手が入らんから必要性ゼロかと真剣に思ったぞ。 コンボに関する価値観は未だに謎だがそっちはおいとく。 - 名無しさん 2012-04-15 16 42 58 無理矢理他のデッキを叩いても、義侠心は帰ってこないんだよ・・・孤独な戦いを続ける上杉先生が辛いのは分かるけど、八つ当たりをくらうwikiユーザーはもっと辛いんだよ - 名無しさん 2012-04-15 16 59 23 八つ当たりつうか削除か修正かの二択迫らんと永遠に放置されそうだったんでな - 名無しさん 2012-04-15 17 04 41 直したきゃ直せばいいし、できないなら文句言うなよ。上杉先生でも、中身がまともなら大歓迎だが? - 名無しさん 2012-04-15 20 19 18 計略の弱体と環境が悪いだけで普通に混沌はデッキになるカードだよ。下克上とかの妨害もきたし、山津波の確殺が取れるし。しまった、上杉先生は山津波をメインとして混沌をサブで見ちゃう特性があった - 名無しさん 2012-04-15 03 37 11 デッキにはなるがコンボ前提だろ。しかもコンボ先を限定しない。武力依存上がったのに統率だけで勝負はできないし押し出しに勝ったとこで全滅しては試合には勝てない。下克上と組むなら下克上デッキになるだろし 、山津波と組むなら山津波デッキとなるだろな。 - 名無しさん 2012-04-15 09 31 04 話にならないな、統率が高くてコストも取る蜂須賀とかならともかく、早川殿みたいなカードを強くするカードなんだよこれ。何度もいうように環境が合わなくなっただけでデッキとして形になってないわけじゃない。今一番武力上がるデッキと今一番ダメ計高いデッキと今一番妨害強いデッキ以外はいらないってことかよw - 名無しさん 2012-04-15 16 05 11 いい加減自分の作った糞デッキの何がいけなかったか理解しようよ。 - 名無しさん 2012-04-15 16 08 48 みんな義侠心デッキばかり構ってるがここが正規枠で残ってる方がよほど問題では。相手の力押しを いかに捌くかが課題ってどう捌くのかまるで書いてないしページ自体が化石みたいに記述が古いし。 - 名無しさん 2012-04-14 14 58 25 書き込みと同時に編集した(された)のかもしれないが、デッキトップには表示無くて他家に格納されてるものをわざわざコメントして履歴に残すお前は何なんだ。改善・更新して欲しいなら要点を述べろよ - 名無しさん 2012-04-14 15 32 04 作成者がすでにおらず修正者もいないなら削除希望。格納されてようがこれは正規枠に載せる価値ない。新規作成して投票にかけるほうがマシ。 - 名無しさん 2012-04-14 15 44 24 今がかなり逆風で使われてないってだけで削除ってのはどうかと。義侠心はデッキのパーツでしかないから叩かれてるのであって、混沌はコンボしなくても大筒の占拠、虎口への押し込みにも使えるからな?十分にデッキの中心になれる。 - 名無しさん 2012-04-14 22 11 13 あと「相手の力押しをいかに捌くかが課題」って書いてある所は一行上にある混沌+妨害・ダメ計のコンボで捌いていきます。なんか腹が立ってきたので今は候補カードのリンクとスペックの修正等をしておく。まだ何かあったらここに書き込め。 - 名無しさん 2012-04-14 22 40 42 コンボ前提なのかそうでないのかどっちなんだwまあ修正乙。追加カードの記述もほしいと要望出しとく。 - 名無しさん 2012-04-14 23 30 01 修正ありがとう。とりあえず1.2で追加された他家カードと毛利の焙烙持ちはあっていいかも。あと今は龍造寺がいるから解説を“使える大名采配が少ない”に修正したほうがいいかな。 - 名無しさん 2012-04-15 02 17 09 理由になってないだろ、っていいたかったんだけど伝わらなかったみたいだね。義侠心を引き合いに出す意味が分からん、出すなら角隈だろうが 流石に下方されたけど - 名無しさん 2012-04-14 22 52 56 このツリーの頭を読んでからにしてください - 名無しさん 2012-04-15 03 27 16 ごめん、ツリーの頭で「何故義侠心を引き合いに出すんだ?」ってことね。話の流れを読み違えてた - 名無しさん 2012-04-15 03 29 50 1,20c上方修正キター!! - 名無しさん 2012-04-11 15 35 36
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wiki作成上の作業メモ。 ■ユーザ定義CSS のバックアップ #tarea_wiki { 横幅(width)を500pxにしたい場合 min-width 500px ! important; max-width 500px ! important; width 500px! important; 縦幅(height)を1000pxにしたい場合 min-height 1000px ! important; max-height 1000px ! important; height 600px! important; } ■記号について 読み 文字 たて │ ┃ たてひだり ┨ ┥ ┤ ┫ たてみぎ ┣ ┠ ┝ ├ ひだりうえ ┌ ┏ ひだりした └ ┗ ふとわく ┗┻━┛ ┏┳━┓ ほそわく └┴─┘ ┌┬─┐ まんなか ┼ ╋ ┿ ╂ みぎうえ ┐ ┓ みぎした ┘ ┛ よこ ─ ━ よこうえ ┻ ┷ ┸ ┴ よこした ┳ ┯ ┰ ┬ 特殊文字・記号や罫線文字の入力一覧表http //support.microsoft.com/kb/883172/ja
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wiki妖怪 誰が言ったか、「この妖怪惑星クラリス@Wikiの編集に従事する人々」の事をwiki妖怪という。ちなみに、○○妖怪という言い回しは妖怪惑星に関しての創作を行っている人たちや、惑星民が人間に対してよく使う表現である。(ex.絵描き妖怪) 同様の表現として「〇〇存在」や「〇〇属性」といったものがある。(属性は語尾に近い。) ゲーム内でイベント/ねこの恨みは怖い屋本舗にてNPCから発せられたことで、wiki妖怪は公式呼称となってしまった。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/57.html
ビートダウン系デッキ 元ネタの関係か、キャラクターカードの性能が破格であることが多い本作ではビートダウンデッキが主力のTCGとなっている。 水と空以外の属性にはそれぞれに軽く、優秀なキャラクターを保持しており、特に構築を考えることなくそれなりに勝てるデッキになってしまう。 特に火属性のキャラクターカードには、「何か間違って印刷されているのでは」と考えてしまうほどに性能の高いカードが多く、 他属性のビートダウンデッキを一切寄せ付けない強さを初期から最後まで貫いた。 例えば、基本的なレシピで組んだだけで アンタップインかつ高AP持ちキャラが多い キャラクターをタップ状態に留めるロック系統が効かない 基本的に防ぎようのない直接火力持ち 除去が余ったら相手のナビゲーター破壊へ用途変更可能 キャラクターが切れてもナビゲーターが殴ってくる やることがなくなったら相手のデッキを操作できる 最短4ターンで勝負が決まる構成内容を特に悩まず作れる。 これらがメインボードかつベーシックのカードのみで可能。めちゃくちゃである。 また、攻撃フェイズのルール上ブロック&除去をされたのを確認してから新たにキャラクターをプレイする事ができたため、相手は判断しづらく、そういう意味でシステムから味方されているのも強さのひとつ。 常に一線級の強さは持っていたものの、きちんと対策されたコントロール系のデッキに惨敗することも珍しくはなく速度を抑えて中盤以降を考えるか、引きを信じて超高速化するかでデッキのタイプは一応分かれてはいた。 なお、本作においては キャラクター以外にカラーバイ(色/属性の役割)がない 全デッキが除去と打消しカードを構える構成にできる キャラクターへの打ち消しカードを使える環境ではないため除去は必須 以上の要素からビートダウンデッキは総じてクロックパーミッション要素を兼ねる。
https://w.atwiki.jp/gwhukui/pages/5.html
ここでは福井人々が使ったデッキのレシピを書き残して行こうと思う。 誰でも編集できるので、自分のデッキを投稿したいときは編集で投稿してください。 デッキレシピの書き方はこれを参考に書いてください。 青単デッキ 緑単デッキ シャア仕様緑単焼きデッキ byデフ 黒単デッキ 赤単デッキ 茶単デッキ 茶単エアマスター byフォルド 捧げられたファラオガンダム byフォルド 白単デッキ 拠点入り白単重速 byせろり 混色デッキ 赤茶サイコミュ byせろり 赤黒ラフレシアbyせろり 赤黒サザビーbyセツナ 青黒総力戦byべイン
https://w.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/427.html
Bキャラカード 28枚 秋-03【悩めるお嬢様】×2 冬-03【天然さんB】×3 冬-06【天然さんA】×3 冬-09【すべてを知るもの】×3 冬-11【ハリセン】×3 冬-13【不思議の国の伊澄】×3 冬-19【デザートは別腹】×3 冬-71B【お嬢様の食卓】×3 春-02【気遣う執事】×2 春-07【高級耳栓】×3 Cキャラカード 6枚 冬-32【半分女の子】×3 冬-34【三千院家の人々】×3 Sキャラカード 6枚 夏-60【ホワイトタイガー猫】×3 冬-58【ガ○ーダ1】×3 3弾(冬)から始まったジョブのパーティーを集めたデッキ。 パーティーはPSが3と安定してダメージが与えられる点が利点ですが、 アドヴァンスがきつい為、他のジョブと共生させる事が難しくなっています。 これまでは集団自殺パーティーとゆうBキャラを特攻させるデッキでした。 4弾(春)で出たカードでいくつかバリエーションが出来そうです。 尚このレシピではスーサイドを廃し、少し汎用性を上げてあります。 【デザートは別腹】でどうせ捨てるならと入れている【三千院家の人々】は変り種です。他の【ナギ・THE・ハンター】等のカードの方が良いかも知れません。 【悩めるお嬢様】は、温泉バーンや水着バーン等のデッキにダメージ負けしないように入っています。【答えに迷うメイドさん】でも良いでしょう。 (注:それでもダメージ負けする事がしばしば…orz) デッキの動かし方としては、【デザートは別腹】を使い回すようにします。 自身を捨て場に置ければ、ゲームから取り除かれません(公式FAQ参照)。 (注:キーとなるマリアさんを除去されると回りませんorz) 【お雛様】と【お内裏様】を使うには、ヒナギクを入れねばならず、展開は遅くなりますが、嵌ると強いです。
https://w.atwiki.jp/sindm2-keisyo/pages/46.html
初期デッキ 初期デッキは全17種類あり、その内プレイヤーの名前によって選択できるデッキ3つが選ばれる どうしても使いたいデッキがあるならばやり直して名前を変えてみよう。 なお、リストにあるプレイヤー名はあくまでも例であり、他の名前でも出るので、色々と試してみよう。 また、自分の名前等にすると、ランダム(?)に3つ選ばれるらしい(未確認)。 基本的に各デッキの解説・強化指南はDLの種族に合わせる形で書かれている。 このゲームは同時に3デッキまで作れるので慣れたらここの記述にこだわらず自分だけのデッキを作ってみよう。 メモリーカードが3枚必要だが、小ネタの方法を利用するとデッキリーダーを除く初期デッキのカードはいくらでも増やせる。 デッキリーダーのカードが欲しい場合は、デッキマスターKとの対戦を利用する。 デッキリーダー 特徴有用なカード プレイヤー名例 ドル・ドラ ドラゴン族闇をかき消す光 きむたく、たごさく、アンズ、つよし 王虎ワンフー 獣族森 けん、ダイスキ コマンド・ナイト 戦士族異国の剣士 ガロ・ディラン、かご、ごろう ベイオウルフ 獣戦士族デーモンの斧 リナ、アーサー3世、やぐち、ゼロス 魔道紳士ーJ 魔法使い族、アンデット族魔法をうち消す結界 リナ、アーサー3世、C-3PO ノーブル・ド・ノワール アンデット族魔法解除、昼夜の大火事 きむたく バード・フェイス 鳥獣族イタクァの暴風 ゼロス、けん、かご、ガロ・ディラン クルーエル 悪魔族しびれ薬 アンズ、つよし、たごさく お注射天使リリー 全て女性モンスターホーリー・エルフ アンズ、たごさく、AIBO エンジェルナイト・パーシアス 天使族天使のトランペット ダイスキ、しんご、つよし、やぐち 妖精王オベロン 昆虫族、植物族硫酸のたまった落とし穴 きむたく、つよし、ごろう、C-3PO ナーガ 爬虫類族太古の壷、しびれ薬 ダイスキ、けん 太陽の戦士 戦士族、ドラゴン族、天使族カイザー・ドラゴン ガロ・ディラン、かご 海神の巫女 水属性、海変化リバイアサン ゼロス、リナ、しんご、やぐち、アーサー3世 機械軍曹 機械族リミッター解除 C-3PO 雷電娘々 雷族シャイン・キャッスル ごろう マグマ・ギガント 炎族、岩石族、雷族エレメントの泉 しんご (2011/11/28)一応全デッキの解説追加を完了したため☆印を削除。ただし改良の余地は多いと思うので編集は大歓迎です。 初期デッキ決定法則 文字に割り振られた数字を合計し、16で割ったあまりが最終的な候補を決定する(下表参照)。 お注射天使リリー、機械軍曹、マグマ・ギガントは出にくいことがわかる。 例えば「ボバサ」なら11+7+10を16で割って1あまり12なので「エンジェルナイト・パーシアス、海神の巫女、マグマ・ギガント」のパターンとなる。 数字 名前に使用する文字 初期デッキ 0 え と や ぃ づア チ ム ン ゼ ポK ■(スペース) n 2 ♂ 妖精王オベロンノーブル・ド・ノワールドル・ドラ 1 お な ゆ ぅ でイ ツ メ ッ ゾ ャL [ o 3 ♀ ナーガバード・フェイス王虎ワンフー 2 か に よ ぇ どウ テ モ ー(カタカナ) ダ ュM ] p 4 ※ 太陽の戦士クルーエルコマンド・ナイト 3 き ぬ ら ぉ ばエ ト ヤ ァ ヂ ョN a q 5 % 海神の巫女エンジェルナイト・パーシアスベイオウルフ 4 く ね り が びオ ナ ユ ィ ヅO b r 6 = 機械軍曹妖精王オベロン魔道紳士ーJ 5 け の る ぎ ぶカ ニ ヨ ゥ デP c s 7 ~ ナーガエンジェルナイト・パーシアス王虎ワンフー 6 こ は れ ぐ べキ ヌ ラ ェ ドA Q d t 8 ! 海神の巫女バード・フェイスベイオウルフ 7 さ ひ ろ げ ぼク ネ リ ォ バB R e u 9 ♪ 太陽の戦士ノーブル・ド・ノワールコマンド・ナイト 8 し ふ わ ご ぱケ ノ ル ガ ビC S f v 0 ↑ 妖精王オベロンクルーエルドル・ドラ 9 す へ ゐ ざ ぴコ ハ レ ギ ブD T g w ・ ↓ ナーガノーブル・ド・ノワール王虎ワンフー 10 せ ほ ゑ じ ぷサ ヒ ロ グ ベE U h x … ← 太陽の戦士バード・フェイスコマンド・ナイト 11 そ ま を ず ぺシ フ ワ ゲ ボF V i y ? → 海神の巫女魔道紳士ーJベイオウルフ 12 た み ん ぜ ぽス ヘ ヰ ゴ パG W j z “ 世 エンジェルナイト・パーシアス海神の巫女マグマ・ギガント 13 あ ち む っ ぞ ゃセ ホ ヴ ザ ピH X k ( ” 雷電娘々ナーガ太陽の戦士 14 い つ め ー(ひらがな) だ ゅソ マI Yl ) ☆ 妖精王オベロン雷電娘々コマンド・ナイト 15 う て も ぁ ぢ ょタ ミ ヲ ズ ペJ Z m 1 ∞ クルーエルお注射天使リリードル・ドラ
https://w.atwiki.jp/nikogimoviemake/pages/42.html
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https://w.atwiki.jp/puyo2que/pages/1386.html
概要 効果計算式各デッキ毎の計算式 全体の計算式 コンビネーションと効果 情報提供お待ちしています! 概要 Ver9.0.0(2020/2/17実装)から実装された。 UR200以上で使用が可能となる。 5枚のカード×6セット(=30枚)を1セットとして通常デッキの効果に上乗せされる。 (例えば紫のカードであれば紫のおうえんデッキの効果が上乗せされる。) おうえんデッキと通常のデッキでカードの重複は可能。 (おうえんデッキで使用しているカードも通常のデッキに組み込む事ができる) ただし、各属性のおうえんデッキには(主属性が)その属性のカードしか採用できない。 (青のおうえんデッキには主属性が青のカードしか組み込め無い) 同じカードを重複して使用することが可能。 (同じカード3枚でコンビネーションが発動する) おうえんデッキの効果は「各5枚のカード単位でのコンビネーション」により効果量が変わる。 基本的に、所有率の低いコンビほど効果が高く、逆に所有者の多いコンビは効果が低い。 「そのシリーズ内でのみ所有者がいる」コンビは、該当するシリーズに合わせたタイプのステータスが上がる傾向にある。 その為、「ステータスが高いキャラ」で「コンビネーション」を「多く」発生させる様に組むのがポイント。 尚、とことんの塔や蒸気と暗闇の塔のクエストにも反映される為、 難易度の高いクエストへ挑戦する時はよく検討してデッキを組もう。 効果計算式 各デッキ毎の計算式 5枚のステータス(とっくん効果やプラス効果も反映された値)の合計に 下記表の効果量を上乗せした値が基本値となる。 尚、コンビネーションが途中で途切れた場合(5枚中3枚のコンビネーション等)でも 合計値は5枚分の値が参照される。 以上の事から、普段使わないキャラクターも育成してレベル(ステータス値)をあげることでデッキへの貢献が可能となった。 計算例(数値はあくまでも計算しやすい数値にしてあります) キャラクター名 あかきウィッチ ドンデ スザク ティルラ すけとうだら 攻撃値 3000 2000 2000 2000 1000 コンビネーション あっちっち - この場合(あっちっち4枚で30%効果) (3000+2000+2000+2000+1000)×(1+30%)=10000×1.3=13000 全体の計算式 上記デッキ毎の体力、攻撃、回復を6デッキ分合計した値によりボーナス値が決まる。 ステータス 体力 攻撃 回復 倍率 0.3% 0.3% 0.24% 計算例 30枚全体の合計ステータスが 体力:100,000、攻撃70,000、回復15,000の場合、 体力+300、攻撃+210、回復+36 のボーナスがデッキの各キャラクターに反映される。 コンビネーションと効果 コンビネーション名 効果対象 効果量 3枚 4枚 5枚 あっちっち 攻撃 20% 30% 40% うみうし 回復 エルフ 体力 おジャ魔女 回復 おせち 攻撃 おどりガメ 体力 おばけ 回復 10% 20% 30% 音楽隊 回復 20% 30% 40% ガーディアン 体力 10% 20% 30% カードキャプターさくら 攻撃 20% 30% 40% ガールズ 体力 5% 10% 20% 海賊 攻撃 20% 30% 40% 雅楽師 体力 科学者 体力 カバルーン 体力 仮面ライダー 攻撃 キノコ 回復 銀魂 攻撃 芸術家 攻撃 剣士 攻撃 5% 10% 20% 賢者 体力 10% 20% 30% コビット 回復 20% 30% 40% 時空探偵 体力 10% 20% 30% 呪術廻戦 攻撃 20% 30% 40% 蒸気都市 攻撃 10% 20% 30% 商人 回復 20% 30% 40% しょくぶつ 体力 10% 20% 30% 初代メンバー 攻撃 新テニスの王子様 攻撃 20% 30% 40% スイマー 体力 10% 20% 30% すずらん 体力 スピリッツ 回復 聖闘士星矢 攻撃 20% 30% 40% TIGER BUNNY 2 攻撃 チャガマ 攻撃 チューラップ 体力 つの 攻撃 5% 10% 20% 天空 回復 10% 20% 30% どうぶつ 攻撃 5% 10% 20% ドラゴルン 攻撃 20% 30% 40% トラベラー 回復 10% 20% 30% ナゾ多き 体力 5% 10% 20% にくきゅう 回復 10% 20% 30% ハイキュー!! 攻撃 20% 30% 40% はばたき 体力 5% 10% 20% パプリス 攻撃 20% 30% 40% パワプロ 体力 ひえひえ 回復 光の学園 回復 ヒゲ 体力 10% 20% 30% ヒロイン 攻撃 ふんいきトーク 回復 20% 30% 40% ヘビー級 攻撃 ペルソナ使い 攻撃 ペンギン村 体力 ボーイズ 回復 5% 10% 20% ボス!? 攻撃 10% 20% 30% ほたるいか 回復 20% 30% 40% まじゅう 体力 魔導学校 攻撃 10% 20% 30% まもの 攻撃 めがね 回復 5% 10% 20% 情報提供お待ちしています! 上段のデッキほど数値が割増してるね。数値かコンビか、迷いますなぁ -- 名無しさん (2020-02-19 19 55 22) まずは数値。当たり前だが、低ステータスをいくら倍にしても意味ないからな。逆に、ちゃんと育成が済んでる場合は爆発的な破壊力になるんだが。 -- 名無しさん (2020-02-19 20 28 53) 変にコンビネーションを優先するより単純に高いステータスで組み込む方が普通に効果値が高くなりやすそうだね -- 名無しさん (2020-02-22 01 47 48) エルフの効果対象は体力では? -- 名無しさん (2020-02-22 22 35 49) 「おすすめ編成」だと単純にステータスの高い順に並ぶから、横方向の移動だけでコンビ探るのが妥当か? -- 名無しさん (2020-02-23 11 06 06) コンビ倍率高くても応援キャラのステータスがダメだと無意味。パプリスとかに高い倍率振ってるのは初心者救済処置ってところか。 -- 名無しさん (2020-03-15 01 10 52) 聖闘士星矢は3枚で攻撃20%だった。 -- 名無しさん (2020-06-05 07 19 12) コンビ4枚+コンビ外の強カード1枚(コンビ乗りにくい)にして強カードに補正をかけたらどうかなと思ったけど、普通にコンビ5枚(5枚目が弱くても)の方が補正は高そう。 -- 名無しさん (2020-09-02 14 33 33) カードキャプターさくらは3枚で攻撃+20%、4枚で攻撃+30%、5枚で攻撃+40% -- 名無しさん (2020-09-18 17 07 22) そもそもエルフとか雅楽師も一色づつだから組めないんじゃね? -- 名無しさん (2020-11-23 02 42 58) 上に書いてある通り、同じカード(や同一カード扱いのカード)を並べてもコンビネーションが成立するから組めないことはない。 -- 名無しさん (2020-11-23 04 22 54) 仮面ライダーは久々の新コンビネーションかと思ったらそういや時空探偵があったわ。時空探偵は現状おうえんデッキで使えないけど、一応効果は設定はされてるのね。 -- 名無しさん (2021-12-06 04 42 58) 名前 コメント
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デッキ名 百火繚乱デッキ SR真田幸隆の百火繚乱を軸に戦っていくデッキ。 百火繚乱のダメージによる撃破だけでなく、百火繚乱の弾き効果やSR幸隆自身の高統率を活かして戦っていく。 キーカード 武田018 武田家 SR真田幸隆 3 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 3コストにしては控えめな武力と、それを補って余りある統率&計略を持つ真田のお爺ちゃん。 高統率騎馬なので強引に大筒を奪ったり、敵をかき分けて虎口攻めをしたりと非常に使い勝手が良い。 計略は火牛の計を縦方向にカード1/2ほど延ばして士気+1にしたもので、ダメージにランダム幅はない。 Ver1.20c現在のダメージ計算式は(自統率/敵統率)×35+10+(自統率-敵統率)%となっている。端数は切り捨て。 Ver1.20への移行に伴い兵種によるダメージ差は撤廃され、全兵種同じダメージとなった。 素の統率10でも統率4に103%ダメージに達し騎馬隊や鉄砲隊なら兵力を底上げしない限り即死する。 統率14では統率5までに100%以上のダメージを与え、統率6にも99%ダメージを叩き出す。 とは言え、統率を上げなくても敵の武力要員に壊滅的なダメージを与えることができるようになったので、Ver1.20c現在では無理に統率上昇効果を持つ家宝を持たせる必要性はなくなってきている。 ただしVer1.10以前と比較して効果範囲はかなり狭くなっており、特に横範囲は相当細くなっているのでよほど密集していない限り3部隊以上入れるのは厳しくなっている点には注意。 家宝選択 デッキの主役たる幸隆に持たせることが多くなるだろう。前述の通り、現在では統率を無理に上げなくてもそれなりの戦果は出せるようになっているので、幸隆が高統率の騎馬隊であることに注目して馬を装備するのも一興。突撃がスムーズになり戦力の向上が見込める。 統率を無理に上げる必要はないとは言え、統率14なら統率6までを戦闘不能には追い込める。七転八起かVer1.20で追加された珠光文琳を選択するのも悪くは無い。 候補カード 幸隆自身が3コストと重めな割に武力が低いので、入れるならばコスト比高武力の武将が望ましい。基本的には本人が騎馬なので敵の槍を抑えやすい槍足軽が多くなると思われる。 2コスト 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田家2コスト武力要員槍足軽。R原虎胤は特技攻城が幸隆と被るのと士気消費が辛い百火に士気6の夜叉美濃はやや重いため優先度は下がる。また総武力が低くなる当デッキにおいては武力8のほうが採用しやすい。 1.5コスト 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田のこのコスト帯には優秀な槍が多く、非常にデッキとマッチしている。弟で伏兵持ちの矢沢、武力の小幡、撹乱の出浦と三者三様、各自で使いやすい武将を選ぶといい。 1コスト 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる。 武力に秀で幸隆が撤退した時の保険として働くC大熊や、伏兵のC駒井辺りがファーストチョイスか? C三条夫人は撹乱の術を併用することで敵を確殺しやすくなるが、士気12必要なためその後の立ち回りを工夫する必要がある。 UC黄梅院も魅力要員の他、挑発で自城に張り付いた敵武将を引きはがしたり、撤退間近の敵武将を引きつけて確実に潰したりできる。しかし度重なる下方修正による効果時間の短さ、自身が武力1のため引きつけたはいいがすぐ撤退して士気の丸損にならないように注意。 デッキサンプル1(9コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 計略効果 SR真田幸隆 武田家 3 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱:8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 R原虎胤 武田家 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃:6 武力と兵力が上がる。 C木曾義昌 武田家 1.5 騎馬 6/4 轟駆け:4 突撃ダメージが上がる。 C矢沢頼綱 武田家 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え:3 統率力が上がる。 UC黄梅院 武田家 1 槍 1/4 魅 挑発:3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる 総武力27 総統率31 槍3騎2 城2魅1伏2 騎馬2枚型。槍の壁をうまく活用し、騎馬2枚で兵力を削りつつ百花繚乱でとどめ…となれば理想か。挑発もあるので虎口を取りやすい。 デッキサンプル2(9コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 計略効果 SR真田幸隆 武田家 3 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱:8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 R真柄直澄 浅井朝倉家 2 槍 8/2 - 死なばもろとも 5 【陣形】自身の兵力が下がると、それに応じて敵と味方の兵力も下がる。 SR茶々 浅井朝倉家 1 弓 2/4 魅 激励舞踊 4 【舞踊】敵と味方の士気の上昇速度が上がる。 SRお市の方 浅井朝倉家 1 弓 2/5 魅 流転の命運 4 味方の計略効果を消し、武力と兵力が上がる。計略効果を消した場合、さらに効果が上がる。 R初 浅井朝倉家 1 槍 2/4 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 C高橋景業 浅井朝倉家 1 槍 2/2 柵 力萎えの罠 3 【罠】敵と味方の武力を下げる。 総武力24 総統率27 槍3騎1弓2 城1魅3伏1柵1 SR茶々と組んだ俗に激励百火といわれる型。柵と伏兵で開幕を乗りきってから、激励舞踊を発動して百火繚乱を多用しながら攻めるデッキ。混色と百火は相性が悪いと思われがちだが、百火を打てる回数およびスピードが格段に上がるうえ、このことによるプレッシャーをかけることで計略を用いずに相手の足並みを崩すこともできる。また士気に余裕ができるので、R初とのコンボやSRお市による妨害対策も可能となり十分に対応力もある。 このデッキの基本運用 まず激励舞踊での二色を除き、百火は全士気を回しても3回しか打てない計略である。 従って確実に敵の核となる武将に大ダメージを与えるような撃ち方を心がけたい。 だが相手も部隊を分けて対策してくることもあるので、自身が騎馬隊であることを生かし散ったところを各個撃破していきたい。 そもそもこのデッキは幸隆が武力が低めなのもあり総武力では他デッキに劣りがちだからだ。 士気が無い時にまとまって攻め込まれると途端に押し負けてしまうため常に足並みは崩したい。 士気溢れを起こすと確実に3発撃つことが難しくなるが、逆に計略を使用しない事で相手にプレッシャーを与え続ける事も出来る。 大筒等を活用しながら確実にリードを取っておけば相手は取り返すために段々部隊を小分けに出来なくなってくるので、そこにまとめてぶち込める可能性も高くなる。 このデッキへの対抗策 デッキ特性上、武力よりもお互いの統率が非常に重要となってくる。 家宝などで統率を上げるだけで被ダメージはぐっと減る。上記で述べた通り計算式が変更されているため、統率が5以上あれば一撃撤退はまずなくなる。 幸隆の統率を下げるのも有効。士気8の蹴鞠シュートと化す。 C三条夫人の撹乱の術でも7Cほど統率低下状態が続くので、時間稼ぎとしてはそれなりに機能する。 立ち回りに関して最も注意する事は百火繚乱の吹き飛ばし効果だろう。 大筒発射直前に大筒の上の部隊を吹き飛ばして占領する、守城部隊を吹き飛ばして虎口攻めをする、攻城部隊を吹き飛ばして城を守る… など、吹き飛ばしで出来る事は多い。 大筒占領時は大筒より敵陣に出ておく、守城部隊は幸隆の左右に分けて一か所に固まらない、攻城する時はなるべく左右に大きく展開するなど 常にそういった百火繚乱対策を意識する必要がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 守るだけなら穴山が強いけどパーツ候補にもなって無いな - 名無しさん 2012-07-06 01 21 43 雷切デッキでも最期の構えがどうたらってあったけど、この手のダメ計デッキでまずそんなところに士気回さないからな。相手によっては有効かもしれないけど、殆どのデッキに対しては守りも攻めも百花で対応するんだし。 - 名無しさん 2012-07-06 09 47 44 まぁパーツ候補として追記するのは問題ないんじゃない?士気4で士気5~6食える可能性もあるし、相手の采配陣形に武力勝負できる要因って事自体は全然良い事だと思う。 - 名無しさん 2012-07-06 10 05 03 素武力低いし今はキツそう - 名無しさん 2012-03-01 21 01 33 横狭くなって少し使いにくくなってた・・・ - 名無しさん 2012-02-23 22 34 36 以前見た時にオススメ家宝として七転八起が書いてあった気がするのですが、削除されたのでしょうか・・・? - 名無しさん 2011-12-04 19 29 12 まぁいくらでも書き換えられるからね。書いた人は強いと思ったんだろうし外した人は弱いと思ったんだろう。俺は統統統ならつけても悪くないけど、普段はつけない感じ。 - 名無しさん 2011-12-05 14 08 22 百花繚乱+火門の陣でやってみた。士気MAXからのぶつかり合いから攻城までは行きやすいけど守りに百花繚乱つかってジリ貧気味ってパターンが多かった。何かいいパーツは無いでしょうか? - 名無しさん 2011-12-03 21 12 22 元々火門は攻めに強いって言う計略でもない気がする。だから、百花火門をやめたほうがいいんじゃない?コストも重いし。全体強化が欲しいところでもあるけど、現行では厳しいと思う。 - 名無しさん 2012-01-15 00 57 38 騎馬増やすよりも天下無双みたいに弓とかいれた方が対応力あがると思うけどね。正面から武力ごり押しされたら横弓とかで守る方がいいと思う。あと単体強化が騎馬1じゃなくて、全体強化が騎馬2になりやすいと思う。幸隆はどっちでもないからわかんないけど - 名無しさん 2011-11-30 10 32 08 対応力あげるなら騎馬2だけどなw - 名無しさん 2011-11-30 12 34 29 騎馬2でやってるランカーとかいたっけ? - 名無しさん 2011-11-30 17 02 50 騎馬2で対応力上がるのは普通のデッキであって、百火みたいな壁も脆い、重い騎馬がいる、計略も百火によりがち、の時点で合わないってわかんないのかな?しかも、弓なら気合持ちなんかも対応出来るしね。 - 名無しさん 2011-11-30 18 37 35 いや、そういう話なら解るし百火なら二体要らないと私も思うよ。いままで扱いにくいだのランカーがどうだの、下らない話しかなかったからまともに相手されないだけで。 - 名無しさん 2011-11-30 18 46 41 9コスのサンプルが騎馬2というのはどうなんですかね?あまり噛み合わないうえに操作が大変ですし、だったら小幡や出浦のほうが基本的ではないかと... - 名無しさん 2011-11-29 10 51 08 通常時の維持、百火後の枚数差を活かすってことを考えると馬2枚は欲しいところ。馬1のほうが操作は楽だけど、総合的な立ち火力の回りではやっぱり弱い。 - 名無しさん 2011-11-29 13 23 10 騎馬1のもサンプルに置けばいいんじゃないかな?瀬田とかも騎馬3使う化け物いるけど基本は騎馬2だし、百火もどっちかというと騎馬1が主流じゃない? - 名無しさん 2011-11-29 19 15 58 どうなんですかも何も「操作が大変」はデッキの完成度にはなんの関係もないので考慮しなくてOKです。デッキの完成度のためには騎馬を減らすべきというのならそちらの根拠を上げればよろしいかと。 - 名無しさん 2011-11-29 19 22 44 操作の容易さは操作精度や戦略・奇策を咄嗟に考えて実行する余裕に繋がります。騎馬Aと完全に同じ精度で騎馬Bを扱える腕ならアドバンテージは無いですが、このwikiを見ているのはそんな腕を持つトップランカーだけではないですし。サンプルなら幾らあっても困りませんから、1騎馬型も作ってみてはいかがでしょうか。私は幸隆を扱ったことがないので申し訳ないですが書けません。 - 名無しさん 2011-11-29 20 44 11 同意。騎馬2も決して悪くはないとは思うけどただでさえ状況判断に追われる百火なら騎馬1のがやりやすい。騎馬1枚の代わりに忍び弓あたり入れればいいんじゃない?ちなみに俺は恭雲院をいれて超絶対策してる - 名無しさん 2011-11-30 02 28 45 自分が「サンプルを扱いこなすことができない程度の腕だなあ」と自覚できるなら、サンプルを崩すことは勝手でしょ。自分がやるときに勝手に崩せばいい。「自分が扱えないからこのサンプルはおかしい」は違うでしょ。見に来る人は下手だから変えましょうもおかしい。そんなのやってるうちにできるようになるんだからさ。 - 名無しさん 2011-11-30 06 42 43 騎馬と槍なら騎馬のが対応力が上がるのは当たり前だけどね。だからってなんでも騎馬2にしろって所まで戦国はまだ行ってないと思うけど - 名無しさん 2011-11-29 21 23 24 なんでもってことはないけど、浄化も流転も用意できない武田は2騎馬じゃないとメタられやすいね - 名無しさん 2011-11-30 06 43 35 俺は百火繚乱つかって大体1試合に30回程度、相手次第で20~35位の幅で突撃してるけど、騎馬2にしたところでこれが40とかいかない限り意味ないんじゃないかなーとは思ったけど、たしかに速度低下食らった時の保険程度の考え方はアリなのかなぁ。俺は出浦で対応することがほとんどだけど。 - 名無しさん 2011-11-30 09 58 22 槍多めが推奨されるデッキは、超絶強化みたいに単体騎馬の突撃機会を増やす意味があるデッキ。馬2~3が推奨されるデッキは、速度差、挑発、枚数差なんかで突撃機会が増やせるデッキ。幸隆を単体超絶化する手段がない以上、槍多めにするメリットはあんまりない。特に出浦は端攻め要因の意味合いが強いから高コスト低武力の幸隆には合わない。 - 名無しさん 2011-11-29 23 38 07 サンプルの意味も分からず質問しました。返答してくださった皆様ありがとうございます。恐れながら、良ければ編集を依頼しても宜しいでしょうか?幸隆・保科・矢沢・小幡・三条の騎馬1槍4型で、2コスの保科は統率が微妙ですが武力重視で、他の味方槍との戦線維持をと思いました。原でもいいかもしれませんね。自分が使った時の調子で提案してみました。ただ幸隆を欠くと裏の手も何も無く、メイン計略に依存しすぎ感が拒めませんが。そういう意味では騎馬2は兵種で立ち回れるのがいいですね。 - 名無しさん 2011-11-30 00 54 06 幸隆のコストと百火の士気的に依存度が高いのはしょうがない。 - 名無しさん 2011-11-30 10 37 31 そもそも枚数差がそんなにつかないからな - 名無しさん 2011-11-30 18 43 03 幸村、幸隆、黄梅院、大熊、三条夫人なんてどうだろ。百火の苦手な武力勝負でも熱血大車輪で対抗しやすくなるし全知対策にも一応なる - 名無しさん 2011-11-05 01 41 49 どうだろ、ってちゃんと使ったのかね。そして対して流行ってないし家宝でどうとでもなる全知を対策してどうするんだ。 - 名無しさん 2011-11-05 02 38 50 使ったさ、松本茄子で従一位くらいまでならほぼストレート。そもそも全知もナリマサも今はあんまマッチしないし全知ならファイナルアタック時に達磨(天地人)+錯乱で回復役は落とせるし雪齋も削れるから対策はどのタイプでもできるんだけどね - 名無しさん 2011-11-05 02 51 15 このデッキで従一ストレートなら、カレー使えばランカーレベルだな。すごいすごい - 名無しさん 2011-11-05 03 29 42 まぁ動画も無しに脳内リーグだけ晒されても何の信憑性も無いよねっていう - 名無しさん 2011-11-05 09 42 38 じゃあなんで家宝で対策できるあまりマッチしないデッキをピンポイントで対策するためにデッキを崩すんだよw - 名無しさん 2011-11-05 09 39 29 個人の主観の問題だけどさ、幸隆使ってて相手に武力勝負挑まれてる時点で負けだと思うよ?足並み崩し成立してないってことだろそれ。雪斎相手も回復2回叩かれて終わるだけだと思うし。なんども言うけど武田は雪斎相手はクロスカウンターだ一番ベター。開幕とったらラストアタックで朝比奈を幸隆側に誘導して突撃2回入れたら、焼け。あとは原美濃に復活家宝でもつけてひたすら耐えて幸隆で虎口勝負が大安定。 - 名無しさん 2011-11-05 02 40 31 木曽を入れて騎馬2でやってるんですが、全知相手が苦手です。木曽+R原を小幡+2コス騎馬に変えようかと思ってるんですがその場合、SR昌幸で統率アップを打消して焼きやすくするか、UC一条の方陣で武力勝負に持ち込むか、どちらの方が良いでしょうか? - 名無しさん 2011-11-01 01 34 40 どっちも焼けないし殺せないから関係ない。素直に出浦入れて脇から虎口攻城させて、防衛に来る馬をピンポで焼き殺しながら夜叉美濃と即活+7家宝でも搭載して時間稼ぎとかしてた方が良い。開幕もぎ取ればそれだけでだいぶ有利だろ。馬接斎はしらん。 - 名無しさん 2011-11-01 01 56 16 別に雪斎を焼くつもりないんですが、周りのパーツを2.3体でも焼き殺せればやりやすいかなと思ったんですが、ダメですかね? - 名無しさん 2011-11-01 02 20 10 雪斎に限らず全知内で統率+5されてしまってると元統率1ですら焼き殺せないまま、鵜殿で回復される。まして鵜殿はいってるなら基本は統率4くらいで編成するからまず焼けない、焼けたとしても2体以上焼けるなんて稀、むしろ焼けたらそれは相手が粘りすぎ。殆どのデッキが雪斎に関してはクロスカウンターを狙うのが筋なのだから大人しくそうしときなさいよ。 - 名無しさん 2011-11-01 10 59 00 や、だからその統率+5を信玄の炯眼で打消してって話をしてるんですが・・・もういいですわ。 - 名無しさん 2011-11-01 12 03 52 まぁまぁ、すれ違いどんまいって事で(笑)とりあえずそのコンボは士気全消費する上味方武力低下は消せないから回復→押し込みで詰む可能性が高いから得策じゃないよ。どうしても全知狩したいなら千代女入れてバラけるか雪斎見捨てるかの二択迫った方が確実だよ。 - 名無しさん 2011-11-01 12 34 07 何この頭おかしい逆ギレ…。全知のページ見りゃ分かると思うが、デッキに採用される武将のほとんどが素統率もある程度高いから、炯眼で+5を無効化しても損害は大きくならない。むしろ士気12の無駄コンボだし、相手も士気4で鵜殿が援軍使うだけの話。そうなると武力‐4だけが残るし、2コス素武力6の馬を入れてる分だけ白兵戦にも弱い - 名無しさん 2011-11-01 12 51 56 昌幸+百火の士気12溜まる前に全知で圧殺されて終わりの可能性も高いわな。方陣でも総武力に大差がないからジリ貧で負けるだろうし、↑に書いてあるように相手を分断させるような択押し付けてまともに組み合おうとしない方がいい - 名無しさん 2011-11-01 12 46 17 +5消しても焼けないと思うし、真田親子で総武力下げたら全知は勿論、他のデッキにも圧殺されると思うんだけど。よほど相手の槍が下手か、こっちの突撃が神がかってないと - 名無しさん 2011-11-01 14 02 25 やるなら一条。だが、デッキを変える必要性も感じない。家宝の馬か剣で十分対策できるレベル - 名無しさん 2011-11-01 14 57 02 そもそもこのデッキって百花連射できたとしても連射するデッキじゃない気がするけどなぁ。昨日始めて使って(通常型)9連勝してやべぇ強いと思ったが、強いのは計略の確殺ラインが高い事とかじゃなくて相手の足並みをグッダグダに出来る点だと思う。その1点で言えば、高威力伏兵、高統率騎兵、ハジキ付ダメ系と非の打ちどころが無い。泥沼に持ち込んでからの止めの高統率城持ち騎馬による虎口攻めと、これ一枚で戦術が完結してる。計略特性こそ違うが、本質は高坂に近いカードなんだな。 - 名無しさん 2011-10-21 10 23 21