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「デュエルマスターズ デッキ診断・デッキ紹介 wiki」にようこそ! ページ名の通り、ここは「デュエルマスターズ」のデッキを診断してもらったり、紹介したりするところです。 ルールを守っていただければ、誰でも自由に参加することができます。 ただしルール違反は容赦なくアク禁にしますので、ご注意を。 初めて来た人は下記の『ルール』及び『利用方法?』、『用語説明?』に目を通しましょう。 ルール ネットマナーの遵守ネットをやってる時点で理解している筈ですので、細かいことはあえて言いません。マナーは守りましょう。 利用方法の確認各ページごと利用方法?及び、各ページに書かれているローカルルールは守りましょう。 楽しみましょう!楽しくないならやる意味ありません! 管理人:ウタ これまでやってきた人数 - 今日来た人 - 昨日来た人 -
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デッキ概要: 墓守と名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:D 安定性:B 手札保持:C 対応力:C 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 エンド・オブ・アヌビス×1 墓守の長×2 レベル4以下×17 クリッター×1 魔導戦士 ブレイカー×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 墓守の偵察者×3 墓守の番兵×1 墓守の暗殺者×2 賢者ケイローン×1 墓守の司令官×2 不幸を告げる黒猫×2 霞の谷の戦士×2 魔法×16 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 死者蘇生×1 ライトニング・ボルテックス×1 サイクロン×1 大嵐×1 王家の眠る谷-ネクロバレー×3 エネミー・コントローラー×1 王家の生け贄×2 我が身を盾に×2 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 魔のデッキ破壊ウイルス×1 降霊の儀式×2 追い剥ぎゴブリン×2 エクストラデッキ×15 (シンクロモンスターを入れられるだけ。 足りないようなら融合モンスターで数合わせ。) 改定日:16 00 2009/01/03 何を置いても偵察者からのサーチが基本……といっても、選択肢はシンプルで死デッキが打ちたい時は番兵、攻めたい時は暗殺者、とりあえず召喚するなら偵察者だ。 また黒猫からのウイルスサーチが中々どうして超強力、魔デッキの媒体は相手から奪うかネクロバレーで強化したモンスターを使おう。 偵察者の性質上、とにかくシンクロが狙いやすい。 レベル3が欲しいならシンクロ要員として墓守の呪術師を採用するのもアリだ。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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コンセプトにしたがって構築された41枚(固定)のカードから成るフルデッキのことを指し、 以下の特徴を持つデッキが存在する。 冥界の呪縛 大冥界系統オンリー 紅蓮の咆哮 大地系統オンリー 華麗なる輪舞 大海系統オンリー 暁の双翼 大空系統オンリー 冥界の呪縛、紅蓮の咆哮、華麗なる輪舞、暁の双翼にはいずれも 第1弾SRのドラゴン(デッキコンセプトと同系統)が再録されている。 なお、構築済みデッキ1つにつき専用のキラカード2種が1枚ずつ封入されており、 複数枚手に入れるためには構築済みデッキを複数購入する必要がある。
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デッキ名 殺し間デッキ 解説 SS明智光秀が持つ「殺し間」を中心に据えたデッキ。 殺し間は味方の武力を上げつつ、鉄砲隊ならば貫通効果を付与するというもの。効果的には織田家版の雑賀の采配と考えてもらっていい。 武力上昇値は+4、効果時間は10.5C(Ver1.20D現在)。雑賀采配との詳しい相違点は後述。 その効果を最大限活かす為に鉄砲主体のデッキを構築するといいだろう。 必要士気が7と重い為、混色で使う場合は他の計略とのコンボは使い辛い。 敢えて混色にする場合は計略以外の何かを求める(主に車撃)事になる。 キーカード SS035 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 武力は低いが高統率伏兵、狙撃持ちとスペックは高い。 ただし、織田家の狙撃持ち武将は明智光秀名義のものだけなので、狙撃を活かそうとすると他部隊との射撃タイミングがずれてしまうのが悩みの種。 殺し間と雑賀の采配の相違点は以下の通り。 武力上昇値が高い 武力+4と最低限乱戦のできる武力上昇値になっているので、全弾撃ちきった後は乱戦に持ち込んでやるといい。 効果時間が長い 10.5Cというのは計略全体からみても長い部類に入る。黄・白ロックを織り交ぜてリロード後にも計略を生かせるようにしたい。 士気が2重い 士気7というのは計略単体で見ても重く、計略コンボが非常にやりにくい。 候補カード(織田家) 殺し間の効果を活かすのであれば光秀を含め、最低3部隊は鉄砲隊を確保したいところ。 2コスト 織田016 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 - 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田058 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 - 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 サブ采配要員。殺し間は気軽に打てる計略ではないので、士気の軽いサブ計略の需要は大きい。 織田027 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 対超絶用のダメージ計略。高統率伏兵もおいしい。 織田002 R池田恒興 2 鉄砲 8/2 気 超弩級射撃 5 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 織田032 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 SS003 SS滝川一益 2 鉄砲 7/6 - 貫通一斉射撃 4 射撃時の攻撃回数が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 2コストの武力鉄砲。 計略の使いやすさならUC堀やSS滝川、武力重視ならR池田を。 織田013 C坂井政尚 2 槍 8/5 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田039 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる。 織田043 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田059 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 SS004 SS前田利家 2 槍 8/2 制 魅 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS020 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 SS038 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 2コストの武力槍。耐久力の高い壁が欲しいなら。 超絶ならR森父子を。鉄砲主体のデッキなので、SS仙石の計略も使いやすい。 局地戦向けなのがR本多忠勝、SS利家。騎馬隊への牽制能力が高いのは忍槍のSS千鳥。 1.5コスト 織田006 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 - 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田040 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。(自身含まず) 1.5コストのサブ計略要員。士気が軽く自身を含まないのがUC梁田、 士気は重めだが、全員の武力が上がるのがC織田信包と効果が違うので好みに合わせて。 織田005 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/2 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田011 SR帰蝶 1.5 鉄砲 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 織田054 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田024 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SS021 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 サブ計略候補となる妨害、ダメ計持ち。 超絶対策は呪縛の術、山津波の計。手軽に使うなら胡蝶の毒。 織田014 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 - 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 転進計略持ち。足の遅いデッキ編成になりがちなので、ところどころで役に立つだろう。 織田037 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 弾丸補給持ち。鉄砲主体になる関係上、弾丸補給は需要が高い。 織田009 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田019 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 - 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田026 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 - 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる 1.5コストの武力鉄砲。それぞれ士気の軽い計略を持つので、局地戦などで役立つ。 織田001 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田029 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田025 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田038 R毛利新助 1.5 槍 6/1 - 大手柄 4 武力と移動速度が上がる 織田047 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 SS037 SS木下秀吉 1.5 槍 4/6 気 魅 不死身のパシリ 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 1.5コストの武力槍。それぞれ特技面で個性があるので、デッキ編成に応じて。 1コスト 織田家にはまだ1コスト鉄砲が配備されていないので、槍か足軽になる。 織田051 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 武力低下計略持ち。鉄砲威力を底上げを狙うなら。 織田036 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 弾丸補給計略持ち。1.5コストの人選次第で十分に候補になる。 織田020 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 1コスト山津波持ち。常用するものではなく、あくまで奥の手。 織田034 SRまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる。 織田041 C山内一豊 1 槍 3/3 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田056 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 武力特技要員の槍。このあたりも個人の好みでいいだろう。 候補カード(島津家) 車撃目的。殺し間の士気の重さから計略コンボは狙い難いので、裏の手として使える計略持ちやスペックで採用する事になる。 島津013 R川上久朗 2 鉄砲 7/6 気 車 座禅の陣 5 自身の武力が上がる。自身と敵の移動速度が下がるが、効果終了後に撤退する。 島津015 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気 車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 騎馬隊対策の座禅・捨て奸。混色にするなら是非採用しておきたい。 島津002 UC伊集院忠倉 1.5 鉄砲 6/3 車 薩摩隼人の攻め 3 武力と移動速度が上がる。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津004 UC伊集院忠棟 1.5 鉄砲 5/6 制 車 薩摩隼人の護り 3 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津026 UC種子島時堯 1.5 鉄砲 5/5 伏 車 鉄砲伝来 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば残弾数が回復する。 島津027 C種子島久時 1.5 鉄砲 6/2 城 車 攻城射撃の構え 3 武力と射程距離が上がり、射撃で城門を攻撃できるようになる。 1.5コストの武力要員。計略の必要士気も軽くあと一押しの場面や明智光秀不在時に使い易い。 島津006 島津家 R上井覚兼 1 鉄砲 1/5 伏 車 鉄砲侍の援軍 4 島津家の味方の兵力が回復し、鉄砲隊であれば残弾数が回復する。 島津008 島津家 R花舜夫人 1 鉄砲 2/3 魅 車 攻城射撃舞踊 4 【舞踊】味方の鉄砲隊は射撃で城門を攻撃できるようになる。 織田家には居ない1コスト鉄砲隊。鉄砲隊を1枚でも増やしたいなら。 候補家宝 鉄砲強化が主体となるため、速度低下が基本となる。 鉄砲の威力上昇、乱戦力強化の全体武力上昇も有力な候補。 超絶相手なら保険として全体復活もありだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SS035 織田家 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田036 織田家 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 総武力27 総統率力33 槍2鉄3 城1魅1柵2伏1気1狙1 基本となる鉄砲3枚型。 殺し間を軸にし、一斉射撃や攻めの三左で局地戦に対処する。弾がなくなったら弾丸補給を。 超絶騎馬の相手は呪縛の術で。 № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SS035 織田家 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気 車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津002 島津家 UC伊集院忠倉 1.5 鉄砲 6/3 車 薩摩隼人の攻め 3 武力と移動速度が上がる。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津027 島津家 C種子島久時 1.5 鉄砲 6/2 城 車 攻城射撃の構え 3 武力と射程距離が上がり、射撃で城門を攻撃できるようになる。 総武力33 総統率力21 槍1鉄4 城1伏1気1狙1車3 島津との混色型。 素武力の高さと車撃を活かしての戦い方になる。 槍の少なさは捨て奸でカバー。 このデッキの基本運用 基本的なことは雑賀の采配デッキと変わらないのでそちらも参考にして欲しい。 できるだけ開幕筒を取ってリードを奪い、殺し間で守る展開に持ち込むことができれば楽になる。 殺し間は乱戦もこなせる武力上昇値を持つので、鉄砲隊の弾がある間は槍が前線で壁になり、 弾を撃ちきった鉄砲は槍と入れ替わる形で前線に周り、槍は乱戦からはなれ槍撃で鉄砲をサポート、 弾がリロードされれば再び鉄砲は後衛に回り…という動きが理想的か。 このデッキへの対抗策 対策する側も基本は雑賀の采配デッキを相手にするときと変わらない。 直撃を受けないように部隊を散会させ、弾を撃ちつくさせるように立ち回るとよいだろう。 速度上昇計略を持った騎馬隊がいれば対処も楽になる。士気の関係上、殺し間さえ引き出せれば速度低下妨害は飛んでこない。 ただし敵は織田家となる関係上、質のいい槍が多いのでそれは注意したい。 雑賀采配とは違い、乱戦をこなせる武力上昇値になので、相手の白兵スキル次第では押し負ける可能性もあるのでそれは注意したい。 守りの鉄砲強化の守備は固いので、できるだけリードを奪いワンスルーも使えるようにして試合の主導権を握りたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 自分は仙石、光秀、猿渡、鉄島津、鉄村井でやってます裏の手で無の一字もいいです、仙石を千鳥にしてもいいですし - 名無しさん 2012-05-04 18 21 23 2.5・2.5・1.5・1.5・1の形は苦しいのかな?例えばイスパニアと組み合わせたら結構ヤバそうだけど - 名無しさん 2012-05-04 17 32 23 高コスト制圧+柵ってことで丹羽は入れられるかもしれんが、あんまりコンボは考えない方がいいだろうな。士気12も使えばそれくらいのコンボは割とできるし、ヤバいってことはないと思う。 - 名無しさん 2012-05-04 19 29 03 うん、相手に応じてイスパニアと殺し間を使い分けるイメージで言ってみたんだ、すまない - 名無しさん 2012-05-05 01 37 17 必要56,不必要4で正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-04-09 21 12 02 SR滝川,SS半兵衛,R森可成でやっている。序盤・中盤はおされ気味(ある程度城ダメージをうけ、虎口が早く開くように)に戦い、終盤士気12程たまってから、半兵衛の森1体掛け+殺し間のファイナルアタックに賭けている。このデッキやり始めたばっかりだけど、どうかな? - 名無しさん 2012-04-09 12 40 03 戦国数寄って枠がな…将来単色用の貫通射撃采配もでないかな - 名無しさん 2012-04-09 03 33 59 いや、これは普通に考えて島津と混ぜたほうが強いだろ - 名無しさん 2012-04-07 00 39 44 混成殺し間を考えるときの最大のネックが必士気7。混成にするなら雑賀采配のほうがやりやすいっていうのが現状…だから今は織田オンリーになってると思う - 名無しさん 2012-04-07 01 35 59 とはいえ敵と味方の位置取りが重要な貫通采配で動き回れる車撃ちって言うのはかなりのアドバンテージだと思うよ 必要士気も多いとはいえ雑賀采配と比較した場合、他の采配と比べて力負けしにくいって事でもあるし混色の可能性も視野に入れた方がいいと思う - 名無しさん 2012-04-07 04 51 42 自分は混成を否定する気はない(しんどいとは思うが)から色々と試してみる感じかなあ。まだあんま研究も進んでないデッキし。 - 名無しさん 2012-04-07 05 10 49 雑賀の采配は赤ロックを生かして、乱戦前に敵を殲滅する意味合いの方が強いからね。 似てるようで違う - 名無しさん 2012-05-04 18 02 30 雑賀の采配デッキを織田単で作る(ただし雑賀の采配は頃島に変わってる)のがコンセプトか・・・統合するわけにもいかないし、これでいいんかな。何で織田単限定で書いたかも書いておくといいと思う。 - 名無しさん 2012-04-06 22 05 17 超絶騎馬対策の呪縛なら素武力重視で信勝で大丈夫じゃないかな?ラインが低いなら城に逃げて史実通り殺し間で両サイドから撃ち抜くのもアリかと - 名無しさん 2012-04-06 18 24 32 どうだろう、やっぱ妨害要員は武力より統率のほうがほしいかなって気になっちゃう。ライン低いときはそうやって迎撃するのもありやね。殺し間は時間が長いから城に戻る余裕もあるし - 名無しさん 2012-04-06 18 30 50
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天啓デッキ R孫堅の計略「天啓の幻」で味方を強化するデッキ。 計略「天啓の幻」は、効果時間が終了すると効果を受けていた全部隊が撤退する(いわゆる自爆)ため、少しでも効果時間を稼ぐべく知力上昇系計略を併用するのが一般的。 天啓デッキキーカードとキー能力天啓 自爆対策 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (賢母天啓) サンプル・デッキ2 (麻痺矢天啓) キーカードとキー能力 天啓 カード名 キー能力 R孫堅 計略「天啓の幻」 「天啓の幻」は効果時間中は並の英傑号令は余裕で打ち負かし、「我が屍を越えよ」「桃園の誓い」クラスの超絶号令とも互角以上に渡り合える反面、効果終了後の効果を受けた全部隊の撤退は逆転負けに繋がる危険性も。 相手が最優先でマークしてくることも考え、「天啓の幻」以外の裏勝ち手を用意しておくのも戦術である。 戦器「伝国の玉璽」を手に入れるとわずかだが効果時間も延びるので是非手に入れておきたい。 自爆対策 カード名 キー能力 SR呉夫人 計略「賢母の助け」(賢母天啓) C闞沢 計略「命がけの推挙」(推挙天啓) R大喬 計略「江東の大華」 R司馬徽 計略「師の教え」(教え天啓) UC廬植 計略「師の教え」(教え天啓) 孫堅の妻であるSR呉夫人は、天啓と組むと文字通り良妻賢母である。唯一の難点は夫よりレアリティの高いSRであることか。 R司馬徽、UC廬植は他勢力のため、必然的に呉他混成となる。ほかにも他勢力は復活持ちが多く、自爆計略との相性は悪くない。 R大喬は、計略効果を無効化することで自爆撤退を防ぐ変り種。計略の効果時間を計れる上級者向け。 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 こちらから攻め上がって攻城状態に入ればほぼ独壇場だが、 相手が攻めあがってきて連環の法などを使用してきた場合、 (残り時間や相手の戦力次第だが)計略が打てなくなる。 初手で仕留められないのであれば天啓以外の選択肢を確実に用意しておくこと。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (賢母天啓) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R孫堅 呉 2 騎 魅 7/6 天啓の幻 7 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火 7 SR呉夫人 呉 1 弓 柵/魅 1/8 賢母の助け 5 UC徐盛 呉 2 弓 柵 7/7 麻痺矢戦法 4 UC孫桓 呉 1 槍 3/6 火計 7 解説 サンプル・デッキ2 (麻痺矢天啓) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR呂蒙 呉 2.5 弓 柵 8/9 麻痺矢の大号令:7 UC孫権 呉 1.5 弓 柵/魅 4/6 守成の名君:4 SR呉夫人 呉 1 弓 柵/魅 1/8 賢母の助け:5 C虞翻 呉 1 弓 柵 1/7 火計:7 R孫堅 呉 2 騎 魅 7/6 天啓の幻:7 解説
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戦線復活デッキ UC馬良の「戦線復活」を軸にしたデッキ。 群雄のSR張角やUC張勲を主軸に据えたいわゆる「復活系計略デッキ」の蜀版だが、普通の復活系計略と違い、 撤退してもその場に復活(敵陣で撤退したなら敵陣撤退場所から真下の戦場中央自陣から) 出来る。 ダメ計に対して非常に耐性があり、脳筋武将をフル活用できるのが強み 構成 2部隊以上撤退している場合だとどちらが復活するかはランダムなので誰が復活しても戦力になる4枚形が主流。 「馬良/2.5/2/2」が最も安定した形であるが「馬良/1.5/2.5/2.5」や「馬良/3/2.5/1」などもある。 5枚形ではピンチのときにコスト1が復活などしてしまう可能性があるため4枚が推奨。 馬良自身が低スペックなので不用意に撤退させないような立ち回りが必要である。 キーカード UC馬良 コスト1.5 槍兵 人 3/8 蜀が誇る唯一の復活計略持ち武将 しかし、計略が強力であるせいか、スペックは弟にも劣っている。 序盤の伏兵掘りはある程度期待できるものの、槍+キーカードであるため端攻城には向かない。 その他のカード 【コスト3】 脳筋、或いは高コスト&スペック武将で押し続けるデッキなので相性は良いが、これを入れると どうしても他の武将が圧迫される。だがカードによっては苦手な号令系デッキへの耐性も付く。 SR関羽 騎 天 10/7 /魅/勇/募 武力&知力、特技、計略のどれもが同コストと比較しても高水準。 武力10が募兵で回復しつつ戦場で暴れ、撤退しても即復活されれば相手はどうしようもない。 二色で組んでも士気9のときに使えば号令の効果が切れる頃には戦線復活用の士気が貯まる。 DS関羽 槍 人 10/10 /勇 蜀中最大知力のダメ計持ち、忠義関羽と比べると使い勝手は劣るものの 高知力の為「戦線復活」無しでも伏兵、ダメ計を気にせずに前線で暴れまわることができる。 更に馬良と同じ人属性である為、人属性の奥義を持つ軍師と相性が良い。 SR呂布 騎 天 10+/1 勇 言わずと知れた飛将軍、脳筋武将の代表格として戦線復活デッキとはとても相性が良い。 超絶強化持ちが加わることで通常なら苦手な号令系デッキに耐性がつくのも◎ 【コスト2.5】 SR趙雲 騎 人8/7 活/魅/勇 武力インフレの今作では武力8は多少厳しいが、「戦線復活」を当てにしない安定性が売り。 SR馬超 騎 天9/5 勇 特技が魅力から勇猛に変更された錦馬超。 知力はそこまで高くないものの、必然的に枚数が少なくなるこのデッキでは、 1枚で多くの敵武将を殲滅できる超絶強化騎馬がいるとワラデッキや号令デッキへの耐性が高まる。 R張飛 槍 人10/2 勇 このデッキには定石といえるスペックを持つ武将。 他武将のマウントを受けながらの攻城はもちろん、馬良に向かっていく敵を挑発したり、 柵向こうの敵を引きずり出したりと相手に応じて様々な活躍が期待できる1枚。 UC関羽 槍 天9/5 勇 知力は5あれば安定するし、勇猛持ちのため一騎討ちも怖くない。 武力12から炸裂する長槍戦法もなかなか強力。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力かつ募兵持ちの弓兵。圧倒的な耐久力の為、 他の高武力と組ませておけばかなりのプレッシャーになる。 R高順 騎 天9/5 勇 4枚以上の武将が投入し難いこのデッキで、ワラデッキへの耐性ができる。 更に消費士気も軽い為、陥陣営で敵を殲滅、撤退後に戦線復活から更に陥陣営 という使い方もできる。 【コスト2】 R馬超 騎 人8/3 魅/勇 一騎当千は武力上昇値が+5とあまり高くないものの効果時間は長く、士気5の強化としては強力。 また計略ステルス状態になりダメージ計略などに対抗策が増える為、間接的に他の脳筋武将を 計略から守ることも可能になる。 R趙雲 騎 天7/7 募 9.5Cの神速戦法はなかなかの殲滅力を持つ。 戦線復活を有効利用する上で、士気消費4以下の計略を持つ武将はそれだけで高評価。 SR魏延 騎 天8/4 スペックは普通だが戦線復活は唯我独尊のリスクを軽減してくれるので相性は良い。 また逆に連環に掛かった武将を斬ることで生殺し(撤退も攻城もできない状態)を 解消し、戦線復活がもつ弱みを補うことができる。 R魏延 槍 天8/5 募 高スペック槍兵。騎馬に強い大車輪戦法持ちなので騎馬中心のデッキにも強く、 足並みが揃わない時は戦場に陣取って悠々と回復することができる。 UC張飛 槍 天9/1 勇 コスト2武力9勇猛持ち。これだけで十分すぎるほどデッキとの相性が良い。 Rの自分と同じで脳筋だがダメ計は戦線復活でフォローできるため怖くは無い。 もちろん速度低下計略には無力なので注意。 R黄忠 弓 人7/5 柵/勇 柵持ち、人属性、前衛を補佐する高武力射撃の為、このデッキではUCの自分より 需要がある。何気に燃費の良い計略も評価のポイント 【コスト1.5】 他勢力と組んだり3コストの武将を採用した場合、各勢力の有力武将を組み込むことがある。 UC曹仁 騎 天6/5 無特技ながら武力6、7.5カウントの神速戦法という高性能武将 前線で高武力武将と共に攻城するも良し、後衛で馬良と共に城を守るも良しのオールラウンダー R徐庶 騎 天4/9 伏 知力の高い騎兵が欲しい場合はこの人。 あまり前に出せない馬良に代わって伏兵掘りに端攻めと、機動力を活かして敵を翻弄してくれる。 攻めあぐねた時には城門を守る高武力に「雷を落とせい!」 R左慈 歩 天4/9 伏/活 低武力を「戦線復活」させては困るこのデッキでは、復活の付いた武将はありがたい。 更に燃費の良い強化計略で敵の超絶強化を足止めしてくれる。 【コスト1】 C張梁 歩 人5/1 高武力で押すデッキのため、基本的にこのデッキの1コストといえばゴリ一択。 士気3で回復が可能なため、低コストに撤退されたら困るこのデッキと相性が良い。 サンプルデッキ 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 UC馬良 蜀 1.5 槍 人 - 3/8 戦線復活:4 撤退中の味方を1部隊復活させる。 R馬超 蜀 2 騎 人 勇 8/3 一騎当千:5 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 R張飛 蜀 2.5 槍 人 勇 10/2 挑発:3 範囲内の全ての敵が自身に向かってくる。 R黄忠 蜀 2 弓 人 勇/柵 7/5 零距離戦法:4 自身の武力が大幅に上がり、弓の射程距離が下がる。 馬良+2.5,2,2タイプの4枚デッキ。総武力28/総知力18。軍師はSR諸葛亮での精兵集陣が基本たつや君主が頂上大戦で使用したデッキ。総武力が高く兵種のバランスも良い。計略も強力な物が揃っており、誰が復活しても士気4相応の働きはしてくれる。
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以下のページからダウンロード可能です。 デッキテンプレート(ゲイト対応) カードは現在、クイーンズブレード:No.001~No.661 と、ゲイト:QG.001~QG113および、プロモーションカードに対応しています。 デッキリストにカードを登録することで、初期手札作成ツール・デッキリスト作成ツールが使用可能となります。 [更新履歴] 2010/11/24(Ver7.00) 6弾、ゲイト対応。 2010/01/05(Ver5.05) デッキリスト作成シートにて、最後尾のカードが表示されない不具合を修正。 カードリスト内の誤登録を更新。 2010/01/05(Ver5.04) デッキリストにて、キャラ/イラストレーター共に全員を選択した場合、 メナス 体をかわす以降のカードが表示されないバグを修正しました。 2010/01/03 ライフを登録する際に、適正ではないカードを選択すると警告を出す機能を追加しました。 2010/01/01 イラストレータにて検索する機能を追加しました。 2009/12/29 初期ライフに応じて、場に出すことができるカード枚数を表示できる機能を追加いたしました。 間違い修正/意見/要望などはコメントなどにてお気軽におよせください。 ↑ 削除いただいておりました。また、いただきましたご要望をもとに、デッキに含まれる初期ライフ 5 時に場に出すことができるカード枚数を確認する機能を追加いたしました。 - 管理人 2009-12-29 01 52 28 イラストレータにて検索する機能を追加しました。 - 管理人 2010-01-01 21 11 41 ありがとうございます。いつも使わせてもらってます。デッキリストのところなんですが、ライフ5や2のところで底力や背後をとるや、2Pカラーが選択できるのはオカシイので、ライフカードのところだけ絞り込むことはできませんか? - 名無しさん 2010-01-01 21 49 34 ひとまず、ライフに適切ではないカードが選択された場合に、警告を出す機能を追加いたしました。 - 管理人 2010-01-03 22 27 55 ライフ別にカードの絞り込みを行う機能をつけるのは、ご要望として承らせてください m(_ _)m 。Excel 的にやや厳しかったりします・・。 - 管理人 2010-01-03 22 30 25 ご意見いただきありがとうございました。 - 管理人 2010-01-03 22 30 41 技リスト_イラストレータの範囲が200だったのを617に修正しました。excelは初心者なので分らないんですが、絞り込みって難しいんですね。 - 名無しさん 2010-01-05 18 21 58 カードリストを最新にしてほしいのですが - 名無しさん 2010-10-03 19 36 16 ご意見ありがとうございます。ごもっともです。ゲートの整理が完了次第取りかかりますので、しばしお待ちください。 - 管理人 2010-10-03 22 56 20 7.00 に合わせてライフの絞り込み機能を実装しました。 - 管理人 2010-11-24 00 42 15 名前
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ビートダウン系デッキ 元ネタの関係か、キャラクターカードの性能が破格であることが多い本作ではビートダウンデッキが主力のTCGとなっている。 水と空以外の属性にはそれぞれに軽く、優秀なキャラクターを保持しており、特に構築を考えることなくそれなりに勝てるデッキになってしまう。 特に火属性のキャラクターカードには、「何か間違って印刷されているのでは」と考えてしまうほどに性能の高いカードが多く、 他属性のビートダウンデッキを一切寄せ付けない強さを初期から最後まで貫いた。 例えば、基本的なレシピで組んだだけで アンタップインかつ高AP持ちキャラが多い キャラクターをタップ状態に留めるロック系統が効かない 基本的に防ぎようのない直接火力持ち 除去が余ったら相手のナビゲーター破壊へ用途変更可能 キャラクターが切れてもナビゲーターが殴ってくる やることがなくなったら相手のデッキを操作できる 最短4ターンで勝負が決まる構成内容を特に悩まず作れる。 これらがメインボードかつベーシックのカードのみで可能。めちゃくちゃである。 また、攻撃フェイズのルール上ブロック&除去をされたのを確認してから新たにキャラクターをプレイする事ができたため、相手は判断しづらく、そういう意味でシステムから味方されているのも強さのひとつ。 常に一線級の強さは持っていたものの、きちんと対策されたコントロール系のデッキに惨敗することも珍しくはなく速度を抑えて中盤以降を考えるか、引きを信じて超高速化するかでデッキのタイプは一応分かれてはいた。 なお、本作においては キャラクター以外にカラーバイ(色/属性の役割)がない 全デッキが除去と打消しカードを構える構成にできる キャラクターへの打ち消しカードを使える環境ではないため除去は必須 以上の要素からビートダウンデッキは総じてクロックパーミッション要素を兼ねる。
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デッキ名 英姿颯爽デッキ 概要 長宗我部家、最高コストの騎馬隊武将、R長宗我部信親を主力として戦うデッキ。 一領具足という、長宗我部家独自の特技を持つ武将を多く採用し、今までの超絶騎馬デッキでは実現し得なかった「壁役武将の回転速度」を武器に戦場を荒らしまわる超絶騎馬ワラデッキ。 現状では【一領】の特技を持つ武将は民兵時にはカードテキスト通りのスペック+復活時間22秒。戦兵に変換されると、武力+2/統率+3が上乗せされる一方、撤退時復活時間が38秒に延長される。 民兵/戦兵の切り替えには、士気を使っての受計略効果切替が必要となるが、【一領】特技持ちの武将は低コストになるほど、他の勢力に存在する武将達と比較しても劣っている点が少なく 低コスト武将の枚数を多く採用する形が多くなる「騎馬ワラデッキ」では、復活時間の短さを最大限に活用出来るデッキが作りやすい。 キーカードとなる武将には、1回以上のモード(民/戦)切替を行う試合が大半になるが、戦兵切り替え後の運用は丁寧に行う必要がある。 足並みを無理矢理揃える必要がない、という点では【一領具足】の本領を発揮出来るデッキである。 キーカード 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 他の勢力の武将と見比べると民兵時は心もとないスペックだが、一領具足の特技を持つ2.5コスト武将の中では並。しかも生存確率の高い騎馬なので足を引っ張ることはない。 戦兵切替後は9/9制圧、という3コスト相当の武力統率力になるため、モード(民/戦)切替後は主力として活躍が期待できる。 しかし、本人の計略では、自己モード切替を行えないため、サポート役(【国令】計略持ち)が必要。モード(民/戦)の切替をする武将を誰にするかで、ややデッキが変化する。 英姿颯爽 民兵時/武力+9(効果時間 4.4c/統率依存0.4c) 戦兵時/武力+10(効果時間 5.6c/統率依存0.4c) 統率-10 速度1.5倍 兵力2割回復 城攻城力2倍?(要検証) (統率依存0.4C) 候補カード まずデッキを構築は、どの【国令】計略で長宗我部信親を切り替えるのか、という所から。戦略の主軸となるモード切り替えは大抵、1試合中1回以上行うことになる。 全体采配のR長宗我部元親は、デッキコンセプトが異なるため除外すると、以下の4枚の中から1枚以上を選ぶことになる。 長宗我部家 投げ【国令】(任意の味方の民/戦を切り替える)計略 長宗我部007 長宗我部家 R香宗我部親泰 2.0 弓足軽 7/8 制 魅 巧者の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力と統率を上げる(自身を含まない前方円) 長宗我部028 長宗我部家 R本山親茂 1.5 槍足軽 5/5 気 伊予攻めの檄 4 【国令】範囲内の武力の高い味方2部隊の武力が上がる。(自身を含まない前方円) 長宗我部009 長宗我部家 C佐竹親直 1.0 弓足軽 2/2 領 援兵の檄 3 【国令】範囲内の最も武力の高い長宗我部家の味方の兵力が最大兵力を超えて回復する。(自身を含む前方円) 長宗我部019 長宗我部家 UC中島可之助 1.0 槍足軽 2/2 領 抗戦の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する(自身を含む前方円) 2.0 長宗我部004 長宗我部家 R吉良親貞 2.0 騎馬隊 6/3 城 領 四万十の剛勇 3 【国令】民兵:突撃ダメージが上がる 戦兵:武力と移動速度が上がる 長宗我部012 長宗我部家 UC秦泉寺豊後 2.0 槍足軽 5/5 城 領 師範の仕置 4 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と城攻城力があがり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 長宗我部024 長宗我部家 R福留親政 2.0 槍足軽 6/3 気 領 福留の荒切り 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。民兵:効果中であれば何度でも使用できるようになる戦兵:1回使用すると効果が終了する 長宗我部025 長宗我部家 UC福留儀重 2.0 槍足軽 5/6 領 伏 攻戦の陣立 4 【設置陣形】民兵:味方の移動速度が上がる。戦兵:味方の武力が上がる。 長宗我部031 長宗我部家 R吉田重俊 2.0 足軽 6/5 城 気 領 大備後の破城 5 武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵城門と自城門をつなぐ中央ラインに近いほど大きい。 武力要員としては物足りないため、サブ計略を使う前提で採用を考えたい。 城を積みたい場合にも、2コストから選ぶ形が多くなる。 1.5 長宗我部002 長宗我部家 C江村親家 1.5 足軽 5/5 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部008 長宗我部家 UC河野通直 1.5 槍足軽 4/5 伏 領 力萎えの陣立 4 【設置陣形】敵の武力を下げる。 長宗我部013 長宗我部家 SR水心 1.5 騎馬隊 3/6 柵 魅 領 天女の導き 4 味方を自身の場所に一瞬で移動させ兵力を徐々に回復させる(計略カテゴリは「援軍」、自身を含まない前方円) 長宗我部014 長宗我部家 C谷忠澄 1.5 弓足軽 5/3 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる 長宗我部023 長宗我部家 UC非有 1.5 槍足軽 4/7 城 伏 力萎えの祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力を下げる 長宗我部030 長宗我部家 UC吉田貞重 1.5 騎馬隊 5/2 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部032 長宗我部家 UC吉田孝頼 1.5 槍足軽 2/8 伏 領 獄炎爆裂弾 6 敵に炎によるダメージを与える。効果はお互いの統率力で上下する。 単体強化、妨害、ダメージ、転進回復と豊富な計略持ちのコスト帯。 信親が2.5コストのため、【国令】担当で本山親茂を採用しなかった場合は、ここから1枚チョイスすることになる。 1.0 長宗我部001 長宗我部家 C栄音 1.0 槍足軽 3/5 音笛の祟り 3 範囲内の最も武力の高い敵の統率力を下げる 長宗我部003 長宗我部家 C大西頼包 1.0 槍足軽 1/4 制 領 打ち返し 4 範囲内の最も武力が高い長宗我部家の味方を吹き飛ばす。さらに武力を上げる 長宗我部005 長宗我部家 UC吉良親実 1.0 軽騎馬 1/6 伏 呪縛の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の移動速度を下げる 長宗我部010 長宗我部家 C島親益 1.0 足軽 3/1 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部011 長宗我部家 R祥鳳 1.0 弓足軽 2/1 魅 領 叱咤激励 7 民兵:撤退している長宗我部家の味方の復活時間を減らす戦兵:長宗我部家の味方の武力が上がる(戦場全体) 長宗我部020 長宗我部家 C波川清宗 1.0 弓足軽 2/2 制 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部021 長宗我部家 UC久武親直 1.0 槍足軽 1/6 伏 呪縛の陣立 4 【設置陣形】敵の移動速度を下げる。 長宗我部022 長宗我部家 UC久武親信 1.0 弓足軽 3/1 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部027 長宗我部家 C細川真之 1.0 槍足軽 2/5 伏 毒牙の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する。 長宗我部029 長宗我部家 SR本山夫人 1.0 槍足軽 1/3 柵 魅 田楽舞踊 5 【舞踊】(自身が撤退するまで効果が続く)兵力が徐々に回復し、城攻撃力が上がる。その効果は戦場に「民兵」の味方の部隊数が多いほど兵力が回復し「戦兵」の味方の部隊数が多いほど城攻撃力が上がる。 ワラワラ6枚以上のデッキを作る場合は、1コスト帯から複数枚採用する。 特技計略が優秀な武将、一領持ちの武将、しっかり選んで採用しよう。 2.5 長宗我部015 長宗我部家 R長宗我部国親 2.5 槍足軽 6/7 気 領 土佐の礎 4 【設置陣形】民兵:味方の兵力が徐々に回復する。戦兵:味方の武力が上がる(計略カテゴリは「民兵陣立」) 長宗我部026 長宗我部家 R戸波親武 2.5 槍足軽 8/2 領 救国済民 4 戦場にいる民兵の味方の部隊数が多いほど武力と移動速度が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 デッキコンセプトからやや外れるが、2.5コスト帯採用も検討に値する。 5枚型デッキでも、一領・民/復活時間の恩恵で、普通のデッキより回転は速い。 長宗我部以外の勢力 他065 C蘆名義広 1 槍 3/3 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 混色デッキはほぼこのカードを入れるためのものといって過言ではない。 戦兵時の信親は9/9とちょうど揃目を投げるのに適しており、英姿颯爽が打てない妨害ダメ計相手を補える。 候補家宝 主力以外の武将を民兵のまま活用していくなら、信親を強化もしくはサポートできる家宝がおススメ。 事故防止のための単体復活(茶入れ/or七転八起)、継続戦闘能力を高めるための単体回復(兜/or玄武軍配)など。 全体復活も使えなくは無いが、回復も付いている北野肩衝など、複数効果を見込める家宝のほうが使い勝手はよさそう。 相手の術書対策には、放生月毛などがお勧め。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 長宗我部019 長宗我部家 UC中島可之助 1.0 槍足軽 2/2 領 抗戦の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する(自身を含む前方円) 長宗我部025 長宗我部家 UC福留儀重 2.0 槍足軽 5/6 領 伏 攻戦の陣立 4 【設置陣形】民兵:味方の移動速度が上がる。戦兵:味方の武力が上がる。 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部010 長宗我部家 C島親益 1.0 足軽 3/1 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部022 長宗我部家 UC久武親信 1.0 弓足軽 3/1 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 総武力25 総統率力18 槍3騎1弓1足1 制1伏1領6 一領の特技を最大限に活かして、消耗戦を仕掛ける。主力の信親のモード切替が済めば、武力統率制圧を最大限に活用し戦場を荒らしていく。 壁役は復活時間が短いため、兵力が減った敵陣深くから歩いて戻るよりは、撤退させてしまったほうが早い場合も出る。 他の超絶騎馬ワラデッキより深いラインで戦うことが可能になるが、戦兵切り替えを行った武将の扱いは注意が必要。 消耗戦+攻城ライン際に攻戦陣立の型に持ち込めば、延々と、相手に局地守備戦闘を強いることが可能になる。 どうしても撤退させたくない場合は、士気4を吐いてでも、可之助の計略を使うという選択肢もある。 端攻城と大筒の両面で局地戦闘をする展開になることが多いため必要に応じて単体強化計略を出して個別撃破を狙おう。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 長宗我部031 長宗我部家 R吉田重俊 2.0 足軽 6/5 城 気 領 大備後の破城 5 武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵城門と自城門をつなぐ中央ラインに近いほど大きい。 長宗我部028 長宗我部家 R本山親茂 1.5 槍足軽 5/5 気 伊予攻めの檄 4 【国令】範囲内の武力の高い味方2部隊の武力が上がる。(自身を含まない前方円) 他064 他家 R蘆名盛氏 2 弓 7/7 魅 揃目の采配 7 【采配】味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。さらに計略発動時に自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 他065 他家 C蘆名義広 1 槍 3/3 - 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 総武力28 総統率力26 槍2騎1弓1足1 城1制1気2魅1 ゾロ目との折衷型。 基本的には超絶強化2枚入りの采配デッキ、となるが、信親はスペックでも計略面でも満遍なく主力として使用可能。 士気分配は【国令】4⇒ゾロ目采配7⇒残り長宗我部武将、もしくは揃目の強化術重ねがけ、などなど。 このデッキの基本運用 復活時間が短いことを最大限に活用し、まずはどんどん前に出て行く戦術を取る。 自陣で守りながら戦うスタイルでは、相手の高武力になす術もなくやられてしまう可能性が高くその後の攻城を防ぐ術が限られるが 自ら前線に進軍していき、相手の兵力を削っていけば、消耗戦になっても復活時間の短さで、部隊数的に優位に立てる状況が来る。 通常の超絶騎馬デッキは、相手の足並みを乱し突撃で部隊数差を作り、優位に立つが、長宗我部家の場合は回転率で優位に立つ形になる。 モード切替後は、信親が3コスト相当の働きをしてくれるため、突撃しても良し、乱戦で押し込んで筒妨害などをしても良し。 基本的には端攻城で撹乱しつつ突撃殲滅と、制圧を活かした大筒戦を展開していく形になる。 ※サンプル2に関しては采配系のデッキページを参照のこと このデッキへの対抗策 復活時間が約70%の相手とまともに組み合ってしまうと、武力が低いとはいえ、いずれ消耗させられてしまうので なるべく一気に壊滅に追い込んでラインを上げ、城ゲージを削りきってしまいたい。 先に絶望的な城ゲージ差を作り出せれば、逆転される可能性は減るだろう。 また、開幕直後はただの低武力デッキなので、押し込まれる前に仕掛けてしまうのも手。 信親の計略・英姿颯爽は武力上昇値こそ強力だが、実質統率0になるので、ダメージ計略を仕込んだデッキなどでは牽制できるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 サンプル1、久武を佐竹にして信親だけ変える方が良いんじゃないか?中島だと信親以外も変わっちゃうぞ? - 名無しさん 2013-09-14 20 49 14 佐竹は別にアリだと思うが、サンプル1の場合は福留を変えるために中島じゃないと駄目だろ。 - 名無しさん 2013-09-14 21 08 19 正規へ。 30/20/1/0 - 名無しさん 2013-08-29 23 12 54 サンプル1の総武力、総統率と特技の欄を修正 - 名無しさん 2013-08-25 13 47 20 疾風迅雷火牛みたく、ばらけたら英姿颯爽、まとまったらUC吉田孝頼って感じでやってます。戦果はなかなか。 - 名無しさん 2013-08-23 11 07 04 それって7枚型ですか?6枚ですか?サンプル2をゾロ目采配に移して英姿ワラのほう増やしたほうがいい気がしてきたので良ければサンプル書いてください。 - 名無しさん 2013-08-24 05 42 37 長宗我部信親 吉田孝頼 本山親茂 桑名吉成 栄音 久武親信です。相手に低統率がいたら焼いて枚数差を作って端攻めしつつのらりくらり受け止める感じ。それ以外の時はこのページにあるとおり。 - 名無しさん 2013-08-28 23 28 22 編集お疲れ様です。パーツから本山夫人と祥鳳は外していいと思います。スペックの都合上、計略での採用になると思いますが、計略効果や、立ち回りがコンセプトから外れるので。 - 名無しさん 2013-08-17 08 35 50 祥鳳はダメ計に対する保険がどうしてもほしければって感じだね。信親さえ生きてりゃなんとかなることのほうが多いけど - 名無しさん 2013-08-19 08 11 47 山本夫人は単色で柵入れたい場合のほぼ唯一の選択肢だと思うんだが。水心に比べ1コス槍だから入れやすいし - 名無しさん 2013-08-19 17 12 36
https://w.atwiki.jp/mag_net/pages/17.html
デッキ構築 デッキの作り方 プレイヤーが作ったマスターユニット1体と、ノーマルユニットのページにあるノーマルユニット9体で構成されたユニットのまとまりをデッキと呼びます。 デッキは必ずユニット数10体で構築して下さい。 同じ名前のユニットは一つのデッキに最大で2体までしか入れることが出来ません(アキカンを除く)。 例: マスターユニットはくぐい(2) ノーマルユニットぽぽ=アーニー(7) あっちん(4) 小竹真央(3) 紅畑詩衣豚(2) 美装女戦士ミルキーレディの正体(1) アキカン(0)×3 スタメンの組み方 デッキからマスターユニット1体とノーマルユニットを4体まで選んで作ったまとまりをスタメンと呼びます。 マスターユニットは必ずスタメンに入れて下さい。 スタメン数は1~5体の間であれば、特に制限はありません。ただし、ユニットのコスト合計が規定の総コスト内に収まるようにして下さい(総コストが18なら、スタメンのユニットの合計コストは18以下になるようにして下さい)。 例(総コスト18の場合): マスターユニットはくぐい(2) ノーマルユニットぽぽ=アーニー(7) あっちん(4) 小竹真央(3) アキカン(0)