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レンタルデッキ クラッシュタウンの街中でデュエル デッキ名 デッキタイプ シンクロウォリアーズ(RED) 【シンクロン】 帝王招来!(RED) 【カエル帝】 ブラックフェザー乱舞(RED) 【BF】 マシンナーズ出撃(RED) 【歯車マシン】 ライトロードの裁き(RED) 【シンクロライロ】 融合HEROE S(RED) 【E・HERO アブソルートZero】 ドラグニティの飛翔(RED) 【ドラグニティ】 インフェルニティ∞(RED) 【インフェルニティ】 戦え!剣闘獣(RED) 【シンクロ剣闘獣】 ドラゴンの巣窟(RED) 【未来龍】 X-セイバーの集結!(RED) 【X-セイバー】 次元の支配者(RED) 【スキドレ次元】 六武衆の系譜(RED) 【真六武衆】 魔轟神の襲来(RED) 【魔轟神】 終焉の宣告者(RED) 【神光の宣告者】 レンタルライディングデュエルデッキ デッキ名 デッキタイプ シンクロウォリアーズ(RERDD) 【シンクロン】 帝王招来!(RERDD) 【カエル帝】 ブラックフェザー乱舞(RERDD) 【BF】 マシンナーズ出撃(RERDD) 【歯車マシン】 ライトロードの裁き(RERDD) 【シンクロライロ】 融合HEROE S(RERDD) 【E・HERO アブソルートZero】 ドラグニティの飛翔(RERDD) 【ドラグニティ】 インフェルニティ∞(RERDD) 【インフェルニティ】 戦え!剣闘獣(RERDD) 【シンクロ剣闘獣】 ドラゴンの巣窟(RERDD) 【未来龍】 X-セイバーの集結!(RERDD) 【X-セイバー】 次元の支配者(RERDD) 【スキドレ次元】 六武衆の系譜(RERDD) 【真六武衆】 魔轟神の襲来(RERDD) 【魔轟神】 終焉の宣告者(RERDD) 【神光の宣告者】
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寒冷化デッキ 概要 地球寒冷化作戦を使用したデッキ。5thルナ、スマシオン等を落として、汚染コインを相手に10個ためて勝利するデッキである。 タイプとしては、 純粋にコロニーを落とすタイプ。 2個コロニーを落とせばよいので、必要なカードそのものは少なく、カウンター、バウンスを多くつめる。 短所としては、地球寒冷化作戦が割られたり、捨て山に流されると手の施しようがないことや、コロニーの防御力は低くなるため、何らかの補助が必要になることがあげられる。つまりは、カウンター、バウンスを多く積まなければならないということになる。 地球寒冷化作戦以外の汚染源をもつタイプ スマシオン、カラスなどの他の汚染源を組み込んだタイプ。 たとえ地球寒冷化作戦が割られても、勝利が可能である。具体的に入る可能性があるカードは、スマシオン、カラス、ジュピトリス9などである。ディビニダドも重いが試してみると面白いかもしれない。 カラスは転向で奪ったユニットにつけてやるとよい。スマシオン、ジュピトリス9は防御力も高く、落ちにくい。 短所としては、スペースがきつくなることがあげられる。カウンター、バウンスを積むスペースが無くなり、帰還ステップに生き残れない可能性が高くなる。 参考レシピ UNIT×6 2 5thルナ 2 第3中継基地 2 スマシオン COMMAND×17 3 密約 3 サラサ再臨 3 アクシズからの使者 2 戦場の鈴音 3 宇宙を統べる者 3 逆襲のシャア OPERATION×12 3 内部調査 3 地球寒冷化作戦 2 想定外の勢力 2 コスモ・バビロン 2 転向 GENERATION×15 15 赤基本G
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SDガンダム GGENERATION - Wikipedia 時系列紹介(最速の物を載せています。配信対応・廉価版は未記載) 攻略リンク タイトル 発売日 機種 備考 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION 1998/08/06 PS SDガンダム GGENERATION-ZERO 1999/08/12 PS - SDガンダム GGENERATION ギャザービート 2000/07/13 WS (※) 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION-F 2000/08/03 PS SDガンダム GGENERATION-F.I.F 2001/05/02 PS - SDガンダム GGENERATION ギャザービート2 2001/06/12 WS (※) - SDガンダム GGENERATION モノアイガンダムズ 2002/09/26 SC (※) - SDガンダム GGENERATION-DA 2002/10/31 ※Win - SDガンダム GGENERATION NEO 2002/11/28 PS2 - SDガンダム GGENERATION ADVANCE 2003/11/27 GBA - SDガンダム Gジェネレーションi 2004/04/08 ※携帯 (※) - SDガンダム GジェネレーションV 2004/04/14 ※携帯 (※) - SDガンダム GGENERATION SEED 2004/02/19 PS2 - SDガンダム GGENERATION DS 2005/05/26 DS (※) 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION PORTABLE 2006/08/03 PSP 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION CROSS DRIVE 2007/08/09 DS (※) 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION SPIRITS 2007/11/29 PS2 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION WARS 2009/08/06 Wii/PS2 - SDガンダム GGENERATION MOBILE 2009/08/28 ※携帯 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION MOBILE NEXT UNIVERSE 2010/11/25 ※携帯 - SDガンダム GGENERATION TOUCH 2010/12/15 ※携帯 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION WORLD 2011/02/24 Wii/PSP 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION 3D 2011/12/22 3DS 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION OVER WORLD 2012/09/27 PSP 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION FRONTIER 2013/04/11 ※携帯 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION GENESIS 2016/11/22 PS4/PS Vita 攻略Wiki SDガンダム GGENERATION ETERNAL 未定 ※携帯 (※)開発元がトムクリエイトではなくヴァンガード ※ハードがコンシューマ機以外
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概要 効果計算式各デッキ毎の計算式 全体の計算式 コンビネーションと効果 情報提供お待ちしています! 概要 Ver9.0.0(2020/2/17実装)から実装された。 UR200以上で使用が可能となる。 5枚のカード×6セット(=30枚)を1セットとして通常デッキの効果に上乗せされる。 (例えば紫のカードであれば紫のおうえんデッキの効果が上乗せされる。) おうえんデッキと通常のデッキでカードの重複は可能。 (おうえんデッキで使用しているカードも通常のデッキに組み込む事ができる) ただし、各属性のおうえんデッキには(主属性が)その属性のカードしか採用できない。 (青のおうえんデッキには主属性が青のカードしか組み込め無い) 同じカードを重複して使用することが可能。 (同じカード3枚でコンビネーションが発動する) おうえんデッキの効果は「各5枚のカード単位でのコンビネーション」により効果量が変わる。 基本的に、所有率の低いコンビほど効果が高く、逆に所有者の多いコンビは効果が低い。 「そのシリーズ内でのみ所有者がいる」コンビは、該当するシリーズに合わせたタイプのステータスが上がる傾向にある。 その為、「ステータスが高いキャラ」で「コンビネーション」を「多く」発生させる様に組むのがポイント。 尚、とことんの塔や蒸気と暗闇の塔のクエストにも反映される為、 難易度の高いクエストへ挑戦する時はよく検討してデッキを組もう。 効果計算式 各デッキ毎の計算式 5枚のステータス(とっくん効果やプラス効果も反映された値)の合計に 下記表の効果量を上乗せした値が基本値となる。 尚、コンビネーションが途中で途切れた場合(5枚中3枚のコンビネーション等)でも 合計値は5枚分の値が参照される。 以上の事から、普段使わないキャラクターも育成してレベル(ステータス値)をあげることでデッキへの貢献が可能となった。 計算例(数値はあくまでも計算しやすい数値にしてあります) キャラクター名 あかきウィッチ ドンデ スザク ティルラ すけとうだら 攻撃値 3000 2000 2000 2000 1000 コンビネーション あっちっち - この場合(あっちっち4枚で30%効果) (3000+2000+2000+2000+1000)×(1+30%)=10000×1.3=13000 全体の計算式 上記デッキ毎の体力、攻撃、回復を6デッキ分合計した値によりボーナス値が決まる。 ステータス 体力 攻撃 回復 倍率 0.3% 0.3% 0.24% 計算例 30枚全体の合計ステータスが 体力:100,000、攻撃70,000、回復15,000の場合、 体力+300、攻撃+210、回復+36 のボーナスがデッキの各キャラクターに反映される。 コンビネーションと効果 コンビネーション名 効果対象 効果量 3枚 4枚 5枚 あっちっち 攻撃 20% 30% 40% うみうし 回復 エルフ 体力 おジャ魔女 回復 おせち 攻撃 おどりガメ 体力 おばけ 回復 10% 20% 30% 音楽隊 回復 20% 30% 40% ガーディアン 体力 10% 20% 30% カードキャプターさくら 攻撃 20% 30% 40% ガールズ 体力 5% 10% 20% 海賊 攻撃 20% 30% 40% 雅楽師 体力 科学者 体力 カバルーン 体力 仮面ライダー 攻撃 キノコ 回復 銀魂 攻撃 芸術家 攻撃 剣士 攻撃 5% 10% 20% 賢者 体力 10% 20% 30% コビット 回復 20% 30% 40% 時空探偵 体力 10% 20% 30% 呪術廻戦 攻撃 20% 30% 40% 蒸気都市 攻撃 10% 20% 30% 商人 回復 20% 30% 40% しょくぶつ 体力 10% 20% 30% 初代メンバー 攻撃 新テニスの王子様 攻撃 20% 30% 40% スイマー 体力 10% 20% 30% すずらん 体力 スピリッツ 回復 聖闘士星矢 攻撃 20% 30% 40% TIGER BUNNY 2 攻撃 チャガマ 攻撃 チューラップ 体力 つの 攻撃 5% 10% 20% 天空 回復 10% 20% 30% どうぶつ 攻撃 5% 10% 20% ドラゴルン 攻撃 20% 30% 40% トラベラー 回復 10% 20% 30% ナゾ多き 体力 5% 10% 20% にくきゅう 回復 10% 20% 30% ハイキュー!! 攻撃 20% 30% 40% はばたき 体力 5% 10% 20% パプリス 攻撃 20% 30% 40% パワプロ 体力 ひえひえ 回復 光の学園 回復 ヒゲ 体力 10% 20% 30% ヒロイン 攻撃 ふんいきトーク 回復 20% 30% 40% ヘビー級 攻撃 ペルソナ使い 攻撃 ペンギン村 体力 ボーイズ 回復 5% 10% 20% ボス!? 攻撃 10% 20% 30% ほたるいか 回復 20% 30% 40% まじゅう 体力 魔導学校 攻撃 10% 20% 30% まもの 攻撃 めがね 回復 5% 10% 20% 情報提供お待ちしています! 上段のデッキほど数値が割増してるね。数値かコンビか、迷いますなぁ -- 名無しさん (2020-02-19 19 55 22) まずは数値。当たり前だが、低ステータスをいくら倍にしても意味ないからな。逆に、ちゃんと育成が済んでる場合は爆発的な破壊力になるんだが。 -- 名無しさん (2020-02-19 20 28 53) 変にコンビネーションを優先するより単純に高いステータスで組み込む方が普通に効果値が高くなりやすそうだね -- 名無しさん (2020-02-22 01 47 48) エルフの効果対象は体力では? -- 名無しさん (2020-02-22 22 35 49) 「おすすめ編成」だと単純にステータスの高い順に並ぶから、横方向の移動だけでコンビ探るのが妥当か? -- 名無しさん (2020-02-23 11 06 06) コンビ倍率高くても応援キャラのステータスがダメだと無意味。パプリスとかに高い倍率振ってるのは初心者救済処置ってところか。 -- 名無しさん (2020-03-15 01 10 52) 聖闘士星矢は3枚で攻撃20%だった。 -- 名無しさん (2020-06-05 07 19 12) コンビ4枚+コンビ外の強カード1枚(コンビ乗りにくい)にして強カードに補正をかけたらどうかなと思ったけど、普通にコンビ5枚(5枚目が弱くても)の方が補正は高そう。 -- 名無しさん (2020-09-02 14 33 33) カードキャプターさくらは3枚で攻撃+20%、4枚で攻撃+30%、5枚で攻撃+40% -- 名無しさん (2020-09-18 17 07 22) そもそもエルフとか雅楽師も一色づつだから組めないんじゃね? -- 名無しさん (2020-11-23 02 42 58) 上に書いてある通り、同じカード(や同一カード扱いのカード)を並べてもコンビネーションが成立するから組めないことはない。 -- 名無しさん (2020-11-23 04 22 54) 仮面ライダーは久々の新コンビネーションかと思ったらそういや時空探偵があったわ。時空探偵は現状おうえんデッキで使えないけど、一応効果は設定はされてるのね。 -- 名無しさん (2021-12-06 04 42 58) 名前 コメント
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初期デッキ 初期デッキは全17種類あり、その内プレイヤーの名前によって選択できるデッキ3つが選ばれる どうしても使いたいデッキがあるならばやり直して名前を変えてみよう。 なお、リストにあるプレイヤー名はあくまでも例であり、他の名前でも出るので、色々と試してみよう。 また、自分の名前等にすると、ランダム(?)に3つ選ばれるらしい(未確認)。 基本的に各デッキの解説・強化指南はDLの種族に合わせる形で書かれている。 このゲームは同時に3デッキまで作れるので慣れたらここの記述にこだわらず自分だけのデッキを作ってみよう。 メモリーカードが3枚必要だが、小ネタの方法を利用するとデッキリーダーを除く初期デッキのカードはいくらでも増やせる。 デッキリーダーのカードが欲しい場合は、デッキマスターKとの対戦を利用する。 デッキリーダー 特徴有用なカード プレイヤー名例 ドル・ドラ ドラゴン族闇をかき消す光 きむたく、たごさく、アンズ、つよし 王虎ワンフー 獣族森 けん、ダイスキ コマンド・ナイト 戦士族異国の剣士 ガロ・ディラン、かご、ごろう ベイオウルフ 獣戦士族デーモンの斧 リナ、アーサー3世、やぐち、ゼロス 魔道紳士ーJ 魔法使い族、アンデット族魔法をうち消す結界 リナ、アーサー3世、C-3PO ノーブル・ド・ノワール アンデット族魔法解除、昼夜の大火事 きむたく バード・フェイス 鳥獣族イタクァの暴風 ゼロス、けん、かご、ガロ・ディラン クルーエル 悪魔族しびれ薬 アンズ、つよし、たごさく お注射天使リリー 全て女性モンスターホーリー・エルフ アンズ、たごさく、AIBO エンジェルナイト・パーシアス 天使族天使のトランペット ダイスキ、しんご、つよし、やぐち 妖精王オベロン 昆虫族、植物族硫酸のたまった落とし穴 きむたく、つよし、ごろう、C-3PO ナーガ 爬虫類族太古の壷、しびれ薬 ダイスキ、けん 太陽の戦士 戦士族、ドラゴン族、天使族カイザー・ドラゴン ガロ・ディラン、かご 海神の巫女 水属性、海変化リバイアサン ゼロス、リナ、しんご、やぐち、アーサー3世 機械軍曹 機械族リミッター解除 C-3PO 雷電娘々 雷族シャイン・キャッスル ごろう マグマ・ギガント 炎族、岩石族、雷族エレメントの泉 しんご (2011/11/28)一応全デッキの解説追加を完了したため☆印を削除。ただし改良の余地は多いと思うので編集は大歓迎です。 初期デッキ決定法則 文字に割り振られた数字を合計し、16で割ったあまりが最終的な候補を決定する(下表参照)。 お注射天使リリー、機械軍曹、マグマ・ギガントは出にくいことがわかる。 例えば「ボバサ」なら11+7+10を16で割って1あまり12なので「エンジェルナイト・パーシアス、海神の巫女、マグマ・ギガント」のパターンとなる。 数字 名前に使用する文字 初期デッキ 0 え と や ぃ づア チ ム ン ゼ ポK ■(スペース) n 2 ♂ 妖精王オベロンノーブル・ド・ノワールドル・ドラ 1 お な ゆ ぅ でイ ツ メ ッ ゾ ャL [ o 3 ♀ ナーガバード・フェイス王虎ワンフー 2 か に よ ぇ どウ テ モ ー(カタカナ) ダ ュM ] p 4 ※ 太陽の戦士クルーエルコマンド・ナイト 3 き ぬ ら ぉ ばエ ト ヤ ァ ヂ ョN a q 5 % 海神の巫女エンジェルナイト・パーシアスベイオウルフ 4 く ね り が びオ ナ ユ ィ ヅO b r 6 = 機械軍曹妖精王オベロン魔道紳士ーJ 5 け の る ぎ ぶカ ニ ヨ ゥ デP c s 7 ~ ナーガエンジェルナイト・パーシアス王虎ワンフー 6 こ は れ ぐ べキ ヌ ラ ェ ドA Q d t 8 ! 海神の巫女バード・フェイスベイオウルフ 7 さ ひ ろ げ ぼク ネ リ ォ バB R e u 9 ♪ 太陽の戦士ノーブル・ド・ノワールコマンド・ナイト 8 し ふ わ ご ぱケ ノ ル ガ ビC S f v 0 ↑ 妖精王オベロンクルーエルドル・ドラ 9 す へ ゐ ざ ぴコ ハ レ ギ ブD T g w ・ ↓ ナーガノーブル・ド・ノワール王虎ワンフー 10 せ ほ ゑ じ ぷサ ヒ ロ グ ベE U h x … ← 太陽の戦士バード・フェイスコマンド・ナイト 11 そ ま を ず ぺシ フ ワ ゲ ボF V i y ? → 海神の巫女魔道紳士ーJベイオウルフ 12 た み ん ぜ ぽス ヘ ヰ ゴ パG W j z “ 世 エンジェルナイト・パーシアス海神の巫女マグマ・ギガント 13 あ ち む っ ぞ ゃセ ホ ヴ ザ ピH X k ( ” 雷電娘々ナーガ太陽の戦士 14 い つ め ー(ひらがな) だ ゅソ マI Yl ) ☆ 妖精王オベロン雷電娘々コマンド・ナイト 15 う て も ぁ ぢ ょタ ミ ヲ ズ ペJ Z m 1 ∞ クルーエルお注射天使リリードル・ドラ
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ここの部屋強いデッキは、まだ、制作中でございますので、当分の間、お待ちください。 天使デッキ BFデッキ ジャンクドッペルデッキ
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デッキ名 混沌の匣デッキ 概要 R三好長慶の妨害陣形「混沌の匣」をメインとしたデッキ。 士気4ながら統率-7が長時間続くが、武力や兵力への直接の影響は無いという やや癖のある陣形ゆえに、周囲のデッキパーツ選びも重要となる。 武力を上げて正面からぶつかるデッキではなく、相手の統率を下げて生じる隙を突くテクニカルなデッキであり、 運用は難しいが、使いこなせれば相手を手玉に取る事の出来るデッキである。 キーカード 他018 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 コストは高いが8/9で特技2つとそれに見合うスペックはある。 陣形は自分の前方にやや縦長の四角形で、統率減少効果が大きく陣形内では弾き放題だが自身の横が空いているため、回り込んでくる騎馬に注意。 Ver1.10Aで効果時間短縮に加え統率低下値も-10から-7に低下。範囲も大幅に縮小され、長慶自身が大きく戦場を移動しないと対応できない場面も増えてしまった。 Ver1.20Cで範囲は上方修正され多少拡大したが効果時間は戻らず、使用タイミングに気を付けないと肝心な所で効果切れを起こしかねない。 候補カード 統率低下からの計略コンボが中心になるため出来れば単色で組みたいが、他家には使いやすいダメ計が少ないこともあり混色も多い。 また統率差の押し合いに強くなるため、制圧や攻城の特技を活かしやすい。 特に高武力低統率の武将は、統率の押し合いと、混沌の武力が上がらないという欠点を相互に補えるため採用しやすい。 他家 他003 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他014 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他017 UC三好長逸 1.5 弓 5/5 - 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 他047 R陶晴賢 2.5 騎馬 7/9 制 伏 下克上 5 敵と味方の武力を下げる。その効果は味方の部隊数が多いほど大きい。 他052 SR鍋島直茂 2.5 鉄砲 8/9 伏 狙 生殺与奪 5 敵の武力を下げ、自城に戻れなくする。 他057 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他058 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他078 UC相馬盛胤 2 騎馬 7/6 制 占拠の采配 6 味方の武力が上がる。特技「制圧」を持つ味方は、さらに効果が上がる。 宴020 SR果心居士 2.0 弓 7/3 忍 破法鼠炎 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。発動後、自身は自城に一瞬で移動する。 士気12が最大の強みで、妨害計略も豊富。ただしダメ計は癖が強いのが難点。 妨害持ちとしてはメインで使うならば長野、陶、鍋島。サブならば三好長逸、岩成友通らが候補。 特に1.5コストの2枚はスペックも安定しており、単色だけでなく混色でも入れやすい。 SR果心居士は待望の他家で実用的なダメ計。(他2種は自城前限定か、士気9と非常に使いずらい。) 単独では物足りない威力もこのデッキなら十分補えるが、4.5コストが弓足軽と偏った兵種バランスになってしまうことは難点。 他に特技要員としては、武力と攻城を併せ持つUC正木時茂、他家唯一の焙烙持ちUC正木時忠などが候補。 他家以外 ダメ計持ち 織田020 C沢彦宗恩 1.0 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田024 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田027 R蜂須賀小六 2.0 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田015 R琴姫 1.0 弓 1/5 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田043 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田050 UC快川紹喜 1.5 弓 4/7 気 柵 心頭滅却 4 敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。 上杉046 R絶姫 1 槍 1/5 魅 稲妻落とし 5 範囲内の最も統率力の高い敵に雷によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 今川030 UC早川殿 1 槍 2/3 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 本願寺023 本願寺 C本願寺教如 1.5 足軽 5/7 柵 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 北条002 UC板部岡江雪斎 1 槍 1/5 伏 火牛の護り 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 混色にする場合の最大の利点。 他家単色では士気や兵種バランスなど、何かしら使いにくい要素を抱える武将ばかりのため、デッキとして安定性は高くなる。 範囲稼動、複数対象の「火牛の計」が最安定。槍、馬、1コスト弓と兵種も様々。 山津波は範囲には入れにくくなるが統率が高いこともあり素でも威力が高めで、混沌とあわせた場合は必殺の火力になる。 上杉家のR絶姫は単体のみながらも、士気も軽く1コスト槍とデッキに仕込みやすいのが利点。 心頭滅却は果心居士と似たような範囲と威力。自信撤退で味方も対象になってしまうが、士気もコストも軽い。 兵種が弓足軽に偏るのも同様だが、コストが軽いので幾分軽減されている。 焙烙持ち 毛利012 毛利家 UC来島通康 2 槍 7/5 焙 連続焙烙 5 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の弾数の回復速度が上がる。 毛利013 毛利家 UC児玉就方 1.5 槍 5/5 焙 大玉焙烙 5 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がる。 毛利016 毛利家 R佐田彦四郎 2.0 弓 8/1 忍 焙 忍法心練 3 統率力が徐々に上がる。 毛利018 毛利家 UC志道広良 1.5 弓 3/8 柵 焙 爆散焙烙 3 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉に当たった敵を吹き飛ばす。 毛利023 毛利家 UC乃美宗勝 2 槍 6/8 伏 焙 撹乱の権謀 3 敵の統率力を下げる。 毛利024 毛利家 C福原貞俊 1.5 弓 5/5 焙 援軍 5 味方の兵力が回復する。 毛利034 R小早川隆景 2.0 軽騎 6/9 制 魅 焙 焙烙・零式 5 焙烙玉の残弾数が回復し、範囲が広がり、統率力が上がる。ただし焙烙玉の射程距離が下がり、着弾までの時間が遅くなる。 SS058 SS村上武吉 2.5 弓 9/6 焙 英雄の末裔 7 焙烙玉の残弾数が回復し、武力と統率力と移動速度が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がり、焙烙玉に当たった敵の武力を下げる 相手に統率差ダメージを与えられる特殊な特技、焙烙持ち。実質、毛利家のみである。 複数の焙烙による絨毯爆撃で相手の兵力を削るのが基本戦術。 ダメ計と違い士気を消費しないため、その分の士気を強化や妨害に回せるのも強み。 焙烙関係の計略と合わせれば、半端なダメ計をはるかに上回る。 但し、混沌デッキに焙烙を入れるなら他家もUC正木時忠が一枚のみながら存在する。 また毛利家には混沌の強力版とも言えるSR毛利元就が居る。 それらを理解したうえで、なお混色にする必要があるのかの検討は必須。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 総武力32 総統率17 馬1槍3弓1 魅1制2忍1 8コストの他家単デッキからの派生。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 2/3 魅 挑発 3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる 総武力26 総統率35 馬1槍3弓1 魅3制1柵1伏1 9コスト版の混沌火牛デッキ。SR長野 UC黄梅院をR原虎胤 UC岩成友通にして前線の白兵戦面を強化した型もよく見られる。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他020 他家 C三好康長 1 槍 2/6 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方がひとり撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 総武力27 総統率34 馬1槍4弓1 魅2制1伏1 混沌マスターと名高い稲垣☆早希氏が頂上対決で使用していた混沌火牛デッキ。混沌の弱点を手数で補うスキルを要求される。数による全面を使った進軍をして効率よく敵を焼くことに死力する。 デッキサンプル(8コスト) デッキサンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力27 総統率15 馬1槍3弓1 魅1制2忍1 他家のみで組んだデッキ。混沌の匣からの各種妨害計略のコンボで戦う。2種類の妨害計略で陣の中での戦闘を嫌う敵に対しても牽制ができるのが強み。1.5コスト中心の編成ながら総武力、兵種バランスに優れているのも利点。ただし統率力は長慶以外は総じて低く、高武力武将と素の能力だけでの殴りあいには不向き。また、コンボでの使用で真価を発揮するデッキなので、士気が少ない状況だと不利な点が課題か。 デッキサンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 武田005 武田家 UC一条信龍 2.0 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1.0 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 他005 他家 C蒲生賢秀 1.0 足軽 4/1 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 総武力25 総統率31 馬1槍2弓1足軽1 城1魅2制1伏1 頂上対決に載った形。混沌の匣展開以後は、一撃で戦線を崩壊させる混沌火牛や、統率の下がった敵を押しのけての虎口攻めを望める小畠もキーカードとなる。混沌コンボでは戦い難い母衣衆の采配などに備え、方陣も裏の手として入っている。 デッキサンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他002 他家 C安宅冬康 1.0 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他012 他家 C十河一存 2.0 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1.0 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 総武力26 総統率28 槍3弓1足軽1 魅1制2 長慶は引いたけど他の資産があまり無くても組めるよう他はUC以下のレアリティで組み、汎用性を持つよう織田との混色で組んだデッキ。騎馬対策は安宅の長槍、混沌内への必殺の威力を持つ山津波、妨害・ダメージ計略が通用しない場合の安藤の占領作戦と状況次第で複数の攻め手を選択出来る。他のサンプルでも安藤混じりはあるが、安藤の制圧で大筒カウントを進め、その後から占領作戦で強化された長慶の援護射撃は強力の一言。下記の解説にもあるように長慶が下がる事で柔軟な対処も可能となる。また占領作戦で強化されると長慶自身の統率の高さも相まって驚くほどの堅さになり、疾風の陣による高坂の連突といえどもダメージは微々たる物となる。資産が揃ってきたなら、安宅→SRまつ・十河→R森可成と替える事によりお手軽な騎馬対策とタフな攻城持ちがデッキに入るので、どちらか片方だけでも入れてみても良いだろう。(気合と攻城を併せ持っている武将はVer1.0X現在四人のみ)特に森はタフな攻城役というだけでなく、その計略はいざという時敵を殲滅するのに非常に役に立つので損は無いし、武力は十河より低くても気合がある分戦場に長く存在できるのも強み。低い統率も混沌内なら問題にならず、長慶との相性は非常に良い武将と言える。 解説 混沌からの狙いは大きく3つに分けられる。 一つは絶対的な統率有利で大筒争奪戦を制する事、同様に統率有利で攻城持ちの虎口攻めをねじ込む事、 そして最後は混沌内への妨害・ダメージ計略で敵戦線を壊滅させる事である。 強化陣形が使えず、采配も少ないため、武力的に恵まれたデッキにはならないので相手の力押しをいかに捌くかがカギとなる。 なお当然の事ながら、混沌展開後に長慶を落とされると士気が丸損になってしまう。 士気4と軽いので他の長時間陣形ほど悲惨な事にはならないが、極力避けていきたいところ。 家宝も特に理由が無い限り長慶に装備でいいだろう。装備効果は武力・兵力・弓射程あたりから選びたい。 また大筒争奪戦が有利とはいえ、それに意識を向けすぎて大筒近辺にばかり混沌を被せていると、 大筒が戦場端にあった場合反対側の空いたスペースから疾風陣等で一気に急襲され、 長慶の撤退や自城に大ダメージ等被害が大きくなる事が多い。 その為相手のデッキに機動力が有る無しに関わらず長慶を戦場中央寄りで なおかつ自城寄りに待機させる事も有効な場合が多いので覚えておいて損は無い。 これなら相手が出撃する目印となる煙の位置に素早く移動し混沌を被せやすい。 このデッキへの対抗策 対妨害陣デッキの基本として相手の土俵で勝負しては不利になるばかりなので、とにかく陣の中で戦わない事。 戦線を広く展開し、混沌の匣の効果を十分に活かせないような立ち回りを心がけたい。 また混沌の匣は戦闘力自体は上がらないため、陣形や采配で武力を上げてぶつかるのも有効。 ただし計略を混沌内で使うと効果時間が大幅に減少してしまうので、範囲外から掛けて進軍しよう。 ver1.20から登場した焙烙も、範囲内に入った状態で打つと威力が減ってしまうので注意。 武力を上げても混沌内では弾かれまくって思うような戦果が出ないので、できれば横から回り込むか鉄砲で応戦したい。 高速騎馬や超絶騎馬で長慶の側面や背面に回って潰せれば手っ取り早いが、これは混沌側も弱点として先刻承知であり 大抵何らかの対策が組み込まれているので一筋縄ではいかないと思っていい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 雷声とのコンボ模索中 - 名無しさん 2013-08-19 15 24 39 烈女なら4枚型かなぁ…松永とか長野おじいちゃんいれての4枚安定? - 名無しさん 2014-01-27 21 31 42 長野はとりあえず入れてあとは自由とかでどうかな - 名無しさん 2014-02-17 23 45 08 混沌と滅却は範囲が似てて組みやすいと思ったのですが、相性は悪いのでしょうか? - 名無しさん 2013-04-30 19 11 53 計略の相性自体は悪くありません。相手が混沌の中にごっそり入ってくれさえすれば。私ならバラけますが。 - 名無しさん 2013-05-01 00 15 41 更に4.5コスト弓に割かれるのは致命的です。馬と槍が貧弱になりバランスの悪いデッキになります。 - 名無しさん 2013-05-01 00 17 25 4コストじゃね?1.5+2.5で - 名無しさん 2013-05-01 12 21 14 今、勝氏がそれ使ってるよ。.netで見てみたら - 名無しさん 2013-05-01 00 37 36 相性は良いが、混沌デッキが絶滅危惧種でデッキページの更新もされてないだけ。上で言われてるように弓だらけとか欠点もあるけど、士気4は魅力的。 - 名無しさん 2013-05-01 17 24 55 参考までに。二色構成で溢れる前に混沌使うと、混沌+滅却のコンボが狙えるのは三回ってとこです。滅却二回目の後混沌が切れますが、終盤に士気8溜まるので。 - 名無しさん 2013-05-01 18 49 38 更に補足。上記はあくまで士気を全て混沌or滅却につぎ込んだ場合です。 - 名無しさん 2013-05-01 18 50 36 混沌・滅却・岩成・オーバイン あと2.5に馬を入れるなら誰が良さそうかな?今は勝頼入れてるけど安定しない - 名無しさん 2013-05-01 22 35 03 太田資正なんかはどう?安定スペックの超絶騎馬 - 名無しさん 2013-05-01 23 53 36 試してみるわ 情報感謝 - 名無しさん 2013-05-02 12 43 25 雷神と戦神とのケニアも十分実用クラスのデッキだと思います。 - 名無しさん 2012-10-02 21 15 36 SR江あたりも相性いいと思うのですがどうなんでしょう?統率1まで撤退させられるようになったみたいですけど - 名無しさん 2012-05-06 04 06 37 昨日候補カードのリンク修正した者です。候補カードに毛利家の武将を追加。R五龍姫は効果時間が短い、R村上武吉、R陶晴賢、SR鍋島直茂はコストが重いので見送り。リンクをつける作業は他の人におまかせします。疲れた・・・ - 名無しさん 2012-04-15 21 23 08 お疲れ様です。リンクつけときました。 - 名無しさん 2012-04-15 22 20 34 一応、ここに報告します。統率0の早川殿の山津波が1.2Cで120あります。あと範囲がかなり広がっているので1.2Cで天下をつかめる可能性があがりました。 - 名無しさん 2012-04-15 20 22 03 ちなみに早川殿は素統率の3です。なので別武将に家宝を持たせて戦うこともできます。 - 名無しさん 2012-04-15 20 23 15 すみません。ちょっと日本語おかしいですね。統率0の相手に素統率の早川殿の山津波が120あります。です - 名無しさん 2012-04-15 20 27 51 検証お疲れ様です。 - 名無しさん 2012-04-15 21 08 27 群雄伝で試したけど素で統率0に12割は無い。10割~11割って所。馬・鉄砲は落ちるけど足軽系は落ちない - 名無しさん 2012-04-16 14 32 32 118%だな 弓が当たれば撤退だね。 - 名無しさん 2012-05-06 05 06 40 混沌をやたらと叩いてる「義侠心ばかり構ってるが」「修正ないなら削除希望」「デッキにはなるがコンボ前提だからおかしい」これらの書き込み全てがIP 183.74.1.21。分かりやすく言うと上杉先生。まあつまりそういうことだよ。先生以外の書き込みで混沌なんて不要!なんて発狂してる奴いないしさ - 名無しさん 2012-04-15 16 25 45 今後もこういう事(自分のデッキが削除された腹いせに他デッキを叩く)を続けるなら、編集議論スレにしかるべき対処を相談した方がいいかもしれない - 名無しさん 2012-04-15 16 27 13 放置するなら不要と言ったんで勘違いしないように。前から気になってたが新カード追加されても上方入っても一向に手が入らんから必要性ゼロかと真剣に思ったぞ。 コンボに関する価値観は未だに謎だがそっちはおいとく。 - 名無しさん 2012-04-15 16 42 58 無理矢理他のデッキを叩いても、義侠心は帰ってこないんだよ・・・孤独な戦いを続ける上杉先生が辛いのは分かるけど、八つ当たりをくらうwikiユーザーはもっと辛いんだよ - 名無しさん 2012-04-15 16 59 23 八つ当たりつうか削除か修正かの二択迫らんと永遠に放置されそうだったんでな - 名無しさん 2012-04-15 17 04 41 直したきゃ直せばいいし、できないなら文句言うなよ。上杉先生でも、中身がまともなら大歓迎だが? - 名無しさん 2012-04-15 20 19 18 計略の弱体と環境が悪いだけで普通に混沌はデッキになるカードだよ。下克上とかの妨害もきたし、山津波の確殺が取れるし。しまった、上杉先生は山津波をメインとして混沌をサブで見ちゃう特性があった - 名無しさん 2012-04-15 03 37 11 デッキにはなるがコンボ前提だろ。しかもコンボ先を限定しない。武力依存上がったのに統率だけで勝負はできないし押し出しに勝ったとこで全滅しては試合には勝てない。下克上と組むなら下克上デッキになるだろし 、山津波と組むなら山津波デッキとなるだろな。 - 名無しさん 2012-04-15 09 31 04 話にならないな、統率が高くてコストも取る蜂須賀とかならともかく、早川殿みたいなカードを強くするカードなんだよこれ。何度もいうように環境が合わなくなっただけでデッキとして形になってないわけじゃない。今一番武力上がるデッキと今一番ダメ計高いデッキと今一番妨害強いデッキ以外はいらないってことかよw - 名無しさん 2012-04-15 16 05 11 いい加減自分の作った糞デッキの何がいけなかったか理解しようよ。 - 名無しさん 2012-04-15 16 08 48 みんな義侠心デッキばかり構ってるがここが正規枠で残ってる方がよほど問題では。相手の力押しを いかに捌くかが課題ってどう捌くのかまるで書いてないしページ自体が化石みたいに記述が古いし。 - 名無しさん 2012-04-14 14 58 25 書き込みと同時に編集した(された)のかもしれないが、デッキトップには表示無くて他家に格納されてるものをわざわざコメントして履歴に残すお前は何なんだ。改善・更新して欲しいなら要点を述べろよ - 名無しさん 2012-04-14 15 32 04 作成者がすでにおらず修正者もいないなら削除希望。格納されてようがこれは正規枠に載せる価値ない。新規作成して投票にかけるほうがマシ。 - 名無しさん 2012-04-14 15 44 24 今がかなり逆風で使われてないってだけで削除ってのはどうかと。義侠心はデッキのパーツでしかないから叩かれてるのであって、混沌はコンボしなくても大筒の占拠、虎口への押し込みにも使えるからな?十分にデッキの中心になれる。 - 名無しさん 2012-04-14 22 11 13 あと「相手の力押しをいかに捌くかが課題」って書いてある所は一行上にある混沌+妨害・ダメ計のコンボで捌いていきます。なんか腹が立ってきたので今は候補カードのリンクとスペックの修正等をしておく。まだ何かあったらここに書き込め。 - 名無しさん 2012-04-14 22 40 42 コンボ前提なのかそうでないのかどっちなんだwまあ修正乙。追加カードの記述もほしいと要望出しとく。 - 名無しさん 2012-04-14 23 30 01 修正ありがとう。とりあえず1.2で追加された他家カードと毛利の焙烙持ちはあっていいかも。あと今は龍造寺がいるから解説を“使える大名采配が少ない”に修正したほうがいいかな。 - 名無しさん 2012-04-15 02 17 09 理由になってないだろ、っていいたかったんだけど伝わらなかったみたいだね。義侠心を引き合いに出す意味が分からん、出すなら角隈だろうが 流石に下方されたけど - 名無しさん 2012-04-14 22 52 56 このツリーの頭を読んでからにしてください - 名無しさん 2012-04-15 03 27 16 ごめん、ツリーの頭で「何故義侠心を引き合いに出すんだ?」ってことね。話の流れを読み違えてた - 名無しさん 2012-04-15 03 29 50 1,20c上方修正キター!! - 名無しさん 2012-04-11 15 35 36
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相手ポケットにあるすべてのチームとカードに40ダメージを与える魔法「もえさかるほのお」を攻撃の中心にしたデッキ。このスキルを発動できるように、「スネ夫のじまん」で組んだチームをつねにポケットに出しておこう。ある程度相手のカードをつぶしたあとは、「ドラえもん大あわて」で組んだチームで相手のひみつ道具の使用を封じ、回復させないようにする。「とりよせバッグ」をうまく使えばチームが作りやすくなり、作戦をより実行しやすくなる。 デッキ内容 No. カード名 枚数 011 ドラえもん大あわて 4 019 スネ夫のじまん 6 060 もえさかるほのお 2 068 いましめのいかづち 4 081 ドラいむ 2 083 ファイアールーパー 4 086 バッファイアー 3 098 ウッドゴーレム 3 201 チョーダイハンド 4 212 ひらりマント 4 230 とりよせバッグ 4 ↑合計の数値は、HP 600、パワー590、コスト46。魔法がメインとなっているので、すべての数値が低い。それほどレアなカードも使っていないので、冒険1週目から作成することが出来る。ただし、「スネ夫のじまん」がなければ魔力が不足し、攻撃面で一気に苦しくなるので、十分な注意が必要。
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デッキ構築 デッキの作り方 プレイヤーが作ったマスターユニット1体と、ノーマルユニットのページにあるノーマルユニット9体で構成されたユニットのまとまりをデッキと呼びます。 デッキは必ずユニット数10体で構築して下さい。 同じ名前のユニットは一つのデッキに最大で2体までしか入れることが出来ません(アキカンを除く)。 例: マスターユニットはくぐい(2) ノーマルユニットぽぽ=アーニー(7) あっちん(4) 小竹真央(3) 紅畑詩衣豚(2) 美装女戦士ミルキーレディの正体(1) アキカン(0)×3 スタメンの組み方 デッキからマスターユニット1体とノーマルユニットを4体まで選んで作ったまとまりをスタメンと呼びます。 マスターユニットは必ずスタメンに入れて下さい。 スタメン数は1~5体の間であれば、特に制限はありません。ただし、ユニットのコスト合計が規定の総コスト内に収まるようにして下さい(総コストが18なら、スタメンのユニットの合計コストは18以下になるようにして下さい)。 例(総コスト18の場合): マスターユニットはくぐい(2) ノーマルユニットぽぽ=アーニー(7) あっちん(4) 小竹真央(3) アキカン(0)
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デッキ名 殺し間デッキ 解説 SS明智光秀が持つ「殺し間」を中心に据えたデッキ。 殺し間は味方の武力を上げつつ、鉄砲隊ならば貫通効果を付与するというもの。効果的には織田家版の雑賀の采配と考えてもらっていい。 武力上昇値は+4、効果時間は10.5C(Ver1.20D現在)。雑賀采配との詳しい相違点は後述。 その効果を最大限活かす為に鉄砲主体のデッキを構築するといいだろう。 必要士気が7と重い為、混色で使う場合は他の計略とのコンボは使い辛い。 敢えて混色にする場合は計略以外の何かを求める(主に車撃)事になる。 キーカード SS035 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 武力は低いが高統率伏兵、狙撃持ちとスペックは高い。 ただし、織田家の狙撃持ち武将は明智光秀名義のものだけなので、狙撃を活かそうとすると他部隊との射撃タイミングがずれてしまうのが悩みの種。 殺し間と雑賀の采配の相違点は以下の通り。 武力上昇値が高い 武力+4と最低限乱戦のできる武力上昇値になっているので、全弾撃ちきった後は乱戦に持ち込んでやるといい。 効果時間が長い 10.5Cというのは計略全体からみても長い部類に入る。黄・白ロックを織り交ぜてリロード後にも計略を生かせるようにしたい。 士気が2重い 士気7というのは計略単体で見ても重く、計略コンボが非常にやりにくい。 候補カード(織田家) 殺し間の効果を活かすのであれば光秀を含め、最低3部隊は鉄砲隊を確保したいところ。 2コスト 織田016 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 - 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田058 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 - 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 サブ采配要員。殺し間は気軽に打てる計略ではないので、士気の軽いサブ計略の需要は大きい。 織田027 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 対超絶用のダメージ計略。高統率伏兵もおいしい。 織田002 R池田恒興 2 鉄砲 8/2 気 超弩級射撃 5 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 織田032 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 SS003 SS滝川一益 2 鉄砲 7/6 - 貫通一斉射撃 4 射撃時の攻撃回数が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 2コストの武力鉄砲。 計略の使いやすさならUC堀やSS滝川、武力重視ならR池田を。 織田013 C坂井政尚 2 槍 8/5 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田039 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる。 織田043 UC荒木村重 2 槍 7/6 柵 道糞の茶 4 敵と味方の兵力が回復し、自身は自城に一瞬で移動する。 織田059 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 SS004 SS前田利家 2 槍 8/2 制 魅 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS020 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 SS038 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 2コストの武力槍。耐久力の高い壁が欲しいなら。 超絶ならR森父子を。鉄砲主体のデッキなので、SS仙石の計略も使いやすい。 局地戦向けなのがR本多忠勝、SS利家。騎馬隊への牽制能力が高いのは忍槍のSS千鳥。 1.5コスト 織田006 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 - 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田040 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。(自身含まず) 1.5コストのサブ計略要員。士気が軽く自身を含まないのがUC梁田、 士気は重めだが、全員の武力が上がるのがC織田信包と効果が違うので好みに合わせて。 織田005 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/2 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田011 SR帰蝶 1.5 鉄砲 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 織田054 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田024 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 SS021 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 サブ計略候補となる妨害、ダメ計持ち。 超絶対策は呪縛の術、山津波の計。手軽に使うなら胡蝶の毒。 織田014 R佐久間信盛 1.5 鉄砲 5/6 - 退き佐久間 3 織田家の味方を自城に一瞬で移動させる。 転進計略持ち。足の遅いデッキ編成になりがちなので、ところどころで役に立つだろう。 織田037 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 弾丸補給持ち。鉄砲主体になる関係上、弾丸補給は需要が高い。 織田009 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田019 C滝川益氏 1.5 鉄砲 6/5 - 撹乱射撃 3 武力と射程距離が上がり、射撃が命中すると敵の統率力が一定時間下がるようになる。 織田026 UC橋本一巴 1.5 鉄砲 6/3 - 貫通射撃 3 武力と射程距離上昇、敵を貫通して射撃が出来るようになる 1.5コストの武力鉄砲。それぞれ士気の軽い計略を持つので、局地戦などで役立つ。 織田001 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田029 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田025 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田038 R毛利新助 1.5 槍 6/1 - 大手柄 4 武力と移動速度が上がる 織田047 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 SS037 SS木下秀吉 1.5 槍 4/6 気 魅 不死身のパシリ 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 1.5コストの武力槍。それぞれ特技面で個性があるので、デッキ編成に応じて。 1コスト 織田家にはまだ1コスト鉄砲が配備されていないので、槍か足軽になる。 織田051 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 武力低下計略持ち。鉄砲威力を底上げを狙うなら。 織田036 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 弾丸補給計略持ち。1.5コストの人選次第で十分に候補になる。 織田020 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 1コスト山津波持ち。常用するものではなく、あくまで奥の手。 織田034 SRまつ 1 槍 2/4 魅 賢妻の手直し 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる。 織田041 C山内一豊 1 槍 3/3 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田050 C高山友照 1 槍 2/4 柵 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 織田056 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 武力特技要員の槍。このあたりも個人の好みでいいだろう。 候補カード(島津家) 車撃目的。殺し間の士気の重さから計略コンボは狙い難いので、裏の手として使える計略持ちやスペックで採用する事になる。 島津013 R川上久朗 2 鉄砲 7/6 気 車 座禅の陣 5 自身の武力が上がる。自身と敵の移動速度が下がるが、効果終了後に撤退する。 島津015 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気 車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 騎馬隊対策の座禅・捨て奸。混色にするなら是非採用しておきたい。 島津002 UC伊集院忠倉 1.5 鉄砲 6/3 車 薩摩隼人の攻め 3 武力と移動速度が上がる。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津004 UC伊集院忠棟 1.5 鉄砲 5/6 制 車 薩摩隼人の護り 3 武力が上がり、兵力が徐々に回復する。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津026 UC種子島時堯 1.5 鉄砲 5/5 伏 車 鉄砲伝来 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば残弾数が回復する。 島津027 C種子島久時 1.5 鉄砲 6/2 城 車 攻城射撃の構え 3 武力と射程距離が上がり、射撃で城門を攻撃できるようになる。 1.5コストの武力要員。計略の必要士気も軽くあと一押しの場面や明智光秀不在時に使い易い。 島津006 島津家 R上井覚兼 1 鉄砲 1/5 伏 車 鉄砲侍の援軍 4 島津家の味方の兵力が回復し、鉄砲隊であれば残弾数が回復する。 島津008 島津家 R花舜夫人 1 鉄砲 2/3 魅 車 攻城射撃舞踊 4 【舞踊】味方の鉄砲隊は射撃で城門を攻撃できるようになる。 織田家には居ない1コスト鉄砲隊。鉄砲隊を1枚でも増やしたいなら。 候補家宝 鉄砲強化が主体となるため、速度低下が基本となる。 鉄砲の威力上昇、乱戦力強化の全体武力上昇も有力な候補。 超絶相手なら保険として全体復活もありだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SS035 織田家 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田036 織田家 C村井貞勝 1 槍 1/5 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 総武力27 総統率力33 槍2鉄3 城1魅1柵2伏1気1狙1 基本となる鉄砲3枚型。 殺し間を軸にし、一斉射撃や攻めの三左で局地戦に対処する。弾がなくなったら弾丸補給を。 超絶騎馬の相手は呪縛の術で。 № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SS035 織田家 SS明智光秀 2.5 鉄砲 8/8 伏 狙 殺し間 7 味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば敵を貫通して射撃できるようになる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 - 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気 車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津002 島津家 UC伊集院忠倉 1.5 鉄砲 6/3 車 薩摩隼人の攻め 3 武力と移動速度が上がる。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 島津027 島津家 C種子島久時 1.5 鉄砲 6/2 城 車 攻城射撃の構え 3 武力と射程距離が上がり、射撃で城門を攻撃できるようになる。 総武力33 総統率力21 槍1鉄4 城1伏1気1狙1車3 島津との混色型。 素武力の高さと車撃を活かしての戦い方になる。 槍の少なさは捨て奸でカバー。 このデッキの基本運用 基本的なことは雑賀の采配デッキと変わらないのでそちらも参考にして欲しい。 できるだけ開幕筒を取ってリードを奪い、殺し間で守る展開に持ち込むことができれば楽になる。 殺し間は乱戦もこなせる武力上昇値を持つので、鉄砲隊の弾がある間は槍が前線で壁になり、 弾を撃ちきった鉄砲は槍と入れ替わる形で前線に周り、槍は乱戦からはなれ槍撃で鉄砲をサポート、 弾がリロードされれば再び鉄砲は後衛に回り…という動きが理想的か。 このデッキへの対抗策 対策する側も基本は雑賀の采配デッキを相手にするときと変わらない。 直撃を受けないように部隊を散会させ、弾を撃ちつくさせるように立ち回るとよいだろう。 速度上昇計略を持った騎馬隊がいれば対処も楽になる。士気の関係上、殺し間さえ引き出せれば速度低下妨害は飛んでこない。 ただし敵は織田家となる関係上、質のいい槍が多いのでそれは注意したい。 雑賀采配とは違い、乱戦をこなせる武力上昇値になので、相手の白兵スキル次第では押し負ける可能性もあるのでそれは注意したい。 守りの鉄砲強化の守備は固いので、できるだけリードを奪いワンスルーも使えるようにして試合の主導権を握りたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 自分は仙石、光秀、猿渡、鉄島津、鉄村井でやってます裏の手で無の一字もいいです、仙石を千鳥にしてもいいですし - 名無しさん 2012-05-04 18 21 23 2.5・2.5・1.5・1.5・1の形は苦しいのかな?例えばイスパニアと組み合わせたら結構ヤバそうだけど - 名無しさん 2012-05-04 17 32 23 高コスト制圧+柵ってことで丹羽は入れられるかもしれんが、あんまりコンボは考えない方がいいだろうな。士気12も使えばそれくらいのコンボは割とできるし、ヤバいってことはないと思う。 - 名無しさん 2012-05-04 19 29 03 うん、相手に応じてイスパニアと殺し間を使い分けるイメージで言ってみたんだ、すまない - 名無しさん 2012-05-05 01 37 17 必要56,不必要4で正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-04-09 21 12 02 SR滝川,SS半兵衛,R森可成でやっている。序盤・中盤はおされ気味(ある程度城ダメージをうけ、虎口が早く開くように)に戦い、終盤士気12程たまってから、半兵衛の森1体掛け+殺し間のファイナルアタックに賭けている。このデッキやり始めたばっかりだけど、どうかな? - 名無しさん 2012-04-09 12 40 03 戦国数寄って枠がな…将来単色用の貫通射撃采配もでないかな - 名無しさん 2012-04-09 03 33 59 いや、これは普通に考えて島津と混ぜたほうが強いだろ - 名無しさん 2012-04-07 00 39 44 混成殺し間を考えるときの最大のネックが必士気7。混成にするなら雑賀采配のほうがやりやすいっていうのが現状…だから今は織田オンリーになってると思う - 名無しさん 2012-04-07 01 35 59 とはいえ敵と味方の位置取りが重要な貫通采配で動き回れる車撃ちって言うのはかなりのアドバンテージだと思うよ 必要士気も多いとはいえ雑賀采配と比較した場合、他の采配と比べて力負けしにくいって事でもあるし混色の可能性も視野に入れた方がいいと思う - 名無しさん 2012-04-07 04 51 42 自分は混成を否定する気はない(しんどいとは思うが)から色々と試してみる感じかなあ。まだあんま研究も進んでないデッキし。 - 名無しさん 2012-04-07 05 10 49 雑賀の采配は赤ロックを生かして、乱戦前に敵を殲滅する意味合いの方が強いからね。 似てるようで違う - 名無しさん 2012-05-04 18 02 30 雑賀の采配デッキを織田単で作る(ただし雑賀の采配は頃島に変わってる)のがコンセプトか・・・統合するわけにもいかないし、これでいいんかな。何で織田単限定で書いたかも書いておくといいと思う。 - 名無しさん 2012-04-06 22 05 17 超絶騎馬対策の呪縛なら素武力重視で信勝で大丈夫じゃないかな?ラインが低いなら城に逃げて史実通り殺し間で両サイドから撃ち抜くのもアリかと - 名無しさん 2012-04-06 18 24 32 どうだろう、やっぱ妨害要員は武力より統率のほうがほしいかなって気になっちゃう。ライン低いときはそうやって迎撃するのもありやね。殺し間は時間が長いから城に戻る余裕もあるし - 名無しさん 2012-04-06 18 30 50