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出身 愛知県 Wikipedia https //ja.wikipedia.org/wiki/TomoLow 公式サイト https //www.tomolow-music.com ※インタビュー記事:https //realsound.jp/2022/04/post-997079.html 提供リスト 2018年4月25日 シンクロニシティ(乃木坂46 20th single) 共作曲 共編曲 言霊砲 2019年8月21日 何もしてあげられない(22/7 4th single) 共作曲 編曲 君はMoon 2020年9月23日 ひなたざか(日向坂46 1st album) 作曲 ? Overture(ノーカウント) 2021年4月14日 BAN(櫻坂46 2nd single) 編曲 偶然の答え 2021年7月14日 11という名の永遠の素数(22/7 1st album) 編曲 To goでよろしく! 2021年10月13日 流れ弾(櫻坂46 3rd single) 共作曲 編曲 Dead end 共作曲 編曲 無言の宇宙 共作曲 編曲 美しきNervous 2022年4月6日 五月雨よ(櫻坂46 4th single) 共編曲 五月雨よ 共作曲 共編曲 僕のジレンマ 2022年6月1日 僕なんか(日向坂46 7th single) 共編曲(10) 僕なんか 共作曲 編曲 真夜中の懺悔大会 2022年10月26日 月と星が踊るMidnight(日向坂46 8th single) 編曲 月と星が踊るMidnight
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トップページ Closure Compiler Application Closure Compiler ApplicationはJavaで実装されたコマンドラインアプリケーションとしてClosure Compilerの機能を提供します。他の提供形式と比べ、Closure Compiler Applicationは以下の点で優れています: 外部サーバとの通信を一切行わず、単独で動作します。このため導入に際して外部との通信経路を考慮しなくてよく、また入力ファイルをWEBに公開する必要もありません。 入力データサイズの制限はありません。 細かいオプションが提供されており、Closure Compilerのもつ機能を最大限に利用することができます。 ある程度以上の規模のシステムでは、Closure Compiler Applicationの導入をお薦めします。 Closure Compiler Service APIのリファレンスは、こちらを参照してください。 このページは公式サイトのこちらを元に作成しました。 目次 インストール 使い方 Antタスクを利用する サンプルビルドファイル リファレンス インストール Closure Compiler Applicationの実行にはJavaの実行環境( JRE6 以上)が必要です。まだインストールされていない場合は、事前にその作業を行ってください。 下記のURLから compiler.jar をダウンロードし、任意のディレクトリに保存、展開します。これでインストールは完了です。 http //closure-compiler.googlecode.com/files/compiler-latest.zip ここから、Closure Compiler Applicationの過去のバージョンをダウンロードできます。 使い方 Closure Compiler Applicationは普通のJavaアプリケーションですので、実行方法自体は至ってシンプルです。以下ではごく短いサンプルコードを使ってコンパイルの手順を説明します。 以下のJavaScriptコードを内容とする hello.js というファイルを作成し、 compiler.jar と同じディレクトリ(ここでは closure-compiler ディレクトリとします)に保存します。 // A simple function. function hello(longName) { alert( Hello, + longName); } hello( New User ); closure-compiler ディレクトリで以下のコマンドを実行します。 java -jar compiler.jar --js hello.js --js_output_file hello-compiled.js このコマンドは hello-compiled.js という名前の新しいファイルを生成します。このファイルの中身は圧縮されたJavaScriptコードです。 function hello(a){alert("Hello, "+a)}hello("New User"); コマンドのオプションでコンパイルレベルを明示的に指定していないため、この例ではデフォルトのコンパイルレベルである SIMPLE_OPTIMIZATIONS が適用されています。 SIMPLE_OPTIMIZATIONS レベルでは、全てのコメント・改行・不要な空白が削除されるほか、ローカル変数が短くリネームされます。上の結果を見ると、実際に元のコードでは longName という名前だった変数が a に変わっているのがわかります。 下のように hello-compiled.js をHTMLに読み込んでみれば、コンパイルされたJavaScriptコードが正常に動作していることが確認できます。このHTMLファイルをブラウザにロードすると挨拶メッセージが表示されるはずです: html head title Hello World /title /head body script src="hello-compiled.js" /script /body /html Antタスクを利用する compiler.jar には組み込みのAntタスクが含まれています。残念ながら使える機能はそれほど多くありませんが、とても簡単に利用できます。 この部分は公式サイトのこちらを元に作成しました。 Antそのものの説明は公式サイトやWeb上の情報を参照してください。 サンプルビルドファイル ?xml version="1.0"? project basedir="." default="compile" taskdef name="jscomp" classname="com.google.javascript.jscomp.ant.CompileTask" classpath="../build/compiler.jar"/ target name="compile" jscomp compilationLevel="simple" warning="verbose" debug="false" output="output/file.js" externs dir="${basedir}/src" file name="extern.js"/ /externs sources dir="${basedir}/src" file name="simple1.js"/ file name="simple2.js"/ /sources sources dir="${basedir}/other" file name="simple3.js"/ /sources /jscomp /target /project リファレンス 属性 名前 説明 compilationlevel --compilation_levelオプションに相当し、コンパイルレベルを whitespace 、 simple 、 advanced のいずれかで指定します。デフォルトは simple です。 customexternsonly --use_only_custom_externsオプションに相当し、 true を指定するとデフォルトのexternファイルを使用しません。デフォルトは false です。 debug --debugオプションに相当し、 true を指定するとデバッグ用の出力を行ないます。デフォルトは false です。 output --js_output_fileオプションに相当し、コンパイル結果の出力ファイル名を指定します。 warning --warning_levelオプションに相当し、エラーと警告の出力量を quiet 、 default 、 verbose のいずれかで指定します。デフォルトは default です。 ネストできる要素このタスクには次の2つの要素をネストさせることができます。これらはFileList型の要素で、Compilerに渡されるファイルのリストを表します。 名前 説明 externs コンパイルに使用するexternファイルを指定します。 sources コンパイル対象となるJavaScriptファイルを指定します。 externs と sources は共に複数指定可能です。
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Blossom/ Synthion Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0628 175 EG66 その他 Amaryllis ロイヤルクラッカー ADVANCED 12 1420 EXHAUST 16 1781 MAXIMUM 18 2519 + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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議論しやすいように番号つけること。 採用 [提案1]無限回廊での仲間はレベルが半分になる。(v1.38搭載予定) [提案2]融合によって一つだけ新たな技が追加される(v1.38搭載予定) [提案6]階移動(v.1.38搭載予定) 1.召喚所において数値入力することで任意の階(到達した階まで)へいける (これはかなり工数がかかります) (1.が間に合わなかった時こちらを採用 2.到達した階までの召喚所間の上下移動) 3.直通エレベータは到達した階までの一番奥にある召喚所 4.救済コマンドで一つ手前の召喚所に戻れる [提案10]セーブ時の確認 [提案3]モンスター預けボックス(搭載時期未定) [提案4]ID制(搭載時期未定) 1.ウェブ上にセーブしているのがリーグに参加しているモンスターである。 2.ウェブ上で使えるIDは10個まで(携帯固有IDを新たに割り振り管理) 3.セーブデータとは関係なく預かりボックスがアプリ内に存在している。 4.預かりボックスはウェブ上には反映されない。 (個々のIDというより個々のアプにに属する⇒アプリが壊れたら消える アプリ間のデータ移動はできない) 5.預かりボックスを利用すれば異なるID間のモンスターの移動が行える。 6.預かりボックスに保存できるモンスターは50-100(未定)。 7.通常シナリオ、追加シナリオの裏ボス戦の召喚所(+最終ボス戦をした後になるかも) 8.預かりボックスの名称は未定(ストック等) 9.無料版には搭載しない。 [提案5]サーバよりアプリに更新情報通知する機能要望 4.通信が発生する場合(召喚時)にそれに便乗する形で情報を取得し更新情報配信 (強制的な通信発生を抑える) [提案7]主人公のみのオリジナル技(搭載時期未定) 移動用、戦闘用が存在、系二つづつもてる ストックもいくつかできる。 モンスター二体から作る。習得レベル。 [提案8]主人公初期技入れ替え提案 初期技をLV100で入れ替えることができる 入れ替え案はなし。 主人公はオリジナル戦闘技を特定レベルで一つ取得できる。 主人公は回廊使用技をモンスター吸収により作ることができる。これは二つ持つことができ、それ以外は保管しておくことができる。この技はつけかえることができる。技によっては使うと消えるものと食料を消費するものがある。 特定の技が特定の種族が持つと強化技に変化することがある。 [提案13]ソフトキー・決定キーの機能割り当て(テキストスクロールをボタン押しっぱなしに出来ないか等も) 1.テキストスクロールをボタン押しっぱなしに出来ないか まずは技術的にできるか試してみます。 2.召喚戦闘のはい、いいえとゲーム中のはい、いいえのボタンを統一し、携帯のソフトキーに対応させる。 はいいいえのボタン統一はしたいと思いますがソフトキーは修整箇所が多くなるのでソフトキー対応は次回作以降とさせてください。 3.十時キーの決定ボタンをマップモードとメニューモードの切り替え専用ボタンにする。 修整箇所が多くなるので保留とさせてください。 4.再召喚のコマンドを設ける(もともと「戻る」で出来ますが、独立させる。) 導入してみます。 5.メニューモード(召喚所も)の選択時のバクの修正。(「見る」や「整列」で*#決定キーソフトキーで固まる) すでに修整項目にはいってます。 [提案14]現在の技のマイナーチェンジ等(咆哮の効果や、毒の減り具合や、奇跡の固まってしまう件とか…) 酸が弱い。猛毒がlVをあげても弱い。 [提案16]「主人公は[オリジナル属性]。」「LV10マンを仲間にできる」「召喚所で召喚後に外に出ないように出来ないか?(リネーム後や召喚キャンセル時も)」 主人公‥採用する方向。アプリ内で変換する形。 召喚所‥採用 アザートス‥検討 現在の議題 [提案17]「召喚戦闘方式の検討」召喚側(挑戦側)は負けたら相手にモンスターが取られるシステムや、両者の合意が無い限りモンスターの奪い合いが無い戦闘スタイルなど… 残っている議題 議題として採用して欲しい提案 採用見送り [提案11]docomo移植(au移植ができた後) [提案12]リーグ制の細かい基準(ウェブ上に載せるデータ等、対戦履歴など) [提案15]戦略的な戦闘システムの見直し(フルオートからセミオートへ?性格付け、掛け声、命令形式…) 主人公がある程度制御できる。 モンスターに個性付けする隠し味的な要素もしくは戦闘傾向。 他 技の詳細については議題にしませんが新しい技、新種モンスターの提案スレッドにお願い致します。 [提案9]主人公のみのオリジナル技でモンスター召喚技 知っていただきたい点 一つの追加仕様に対して仕様検討、設計、コーディング、試験(PC)、実機試験(及びサーバ側プログラミング、通信試験)と莫大な工数がかかりますので盛り込む仕様が多いとその分バージョンアップに必要な期間が延びます。 アトリエ・カタギリ 申し訳ございません。議論は掲示板で、争点と結論はここの仕様検討のページにまとめておくことにしたいと思います。
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