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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A前方をはたく。特殊技、必殺技でのキャンセル及び連打キャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。ジャンプ防止などに。 近B膝蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近C肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチは短め。 近D足を振り上げて振り下ろす。2段技。2段目のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生速くヒット確認が容易。主力技。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。 遠B踏み込みながらの前蹴り。キャンセル不可。リーチが画面半分と長いので牽制に。 遠Cストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにはヒットしない。無印より発生が速くなった。リーチが長く判定も強め 遠Dハイキック。キャンセル不可。しゃがみ状態のキャラに使用した場合、チャンにしかヒットしない。遠めの対空に。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方をはたく。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチは長い。メイヘムなどに繋ぐ。 屈B足元へのすり足蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。屈Aへ繋げる。 屈Cアッパー。連続ヒットしない2段階攻撃。初段のみ特殊技、必殺技でキャンセル可能。対空に使用する。横へのリーチは短め。 屈D膝辺りへの足払い。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方をはたく。レイヴナスとオーバーキルでキャンセル可能。 低JB下方向への蹴り。キャンセル不可。全キャラのしゃがみ状態に対し昇り中段になる。 低JC拳を振り下ろす。レイヴナスとオーバーキルでキャンセル可能。 低JD横方向への蹴り。キャンセル不可。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ。 垂直JB斜めJ版と同じ。 垂直JC斜めJ版と同じ。 垂直JD斜めJ版と同じ。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし大きく踏み込んでのパンチ。必殺技でのキャンセルが可能。遠Cより更にリーチが長い。 空中ふっとばしねじ込むような前方へのパンチ。キャンセル不可。低J版はしゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。斜め&垂直J版はしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。空対空に使用する。 ▲目次へ戻る 通常投げ デスブロウ(C投げ)相手を掴み両手を振り下ろし引き裂く。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 バックラッシュ(D投げ)相手を掴み後方地面へ投げ捨てる。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 モンストロシティー拳を振り下ろす。中段技。通常技キャンセルで出した場合は上段技になり、必殺技でキャンセル可能。強攻撃からキャンセルで繋がる。単発中段発動やコンボのお供に。 ▲目次へ戻る 必殺技 ゴアフェスト相手を地面に押し付けてダッシュし、放り投げる。1F投げ。間合いは平均ほど。ダウン回避不能で背向けダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。 ディーサイド腕を伸ばして相手を掴み、後方へ放り投げる。打撃判定。弱版は強攻撃キャンセルから連続ヒットし、強版は発生が遅いため通常技キャンセルから連続ヒットしない。。ヒット時強制ダウンを取る。リーチが長い。弱を中距離での牽制などに使用する。技後位置が入れ替わる。 ブラックンド相手を一度地面に叩きつけ、上に放り投げる。無敵投げ。弱攻撃から連続ヒットするが、強攻撃キャンセルからだと間合い外になり連続ヒットしない。技後位置は入れ替わらない。追い討ちは派生技であるミサンスロウブでのみ可能。追い討ちを含めたダメージはゴアフェストより上。 メイヘム体当たりし、相手を打ち上げる突進技。弱版は弱攻撃から連続ヒットし、強版は強攻撃から連続ヒットする。移動が速いがリーチはそんなに無い。ヒット時は相手を浮かしてミサンスロウブかJ攻撃で追撃可能。下段始動コンボなどに使用する。画面端でカウンターヒット時は様々な追撃が可能。 ミサンスロウブ飛び上がり相手を両手で掴み、頭から地面に叩きつける。ブラックンド、メイヘムからのみ出せる投げ。メイヘムをガードされた時も出せるので苦し紛れに出してみるのも一興。 アウトレイジ衝撃波付の蹴りを連続して放つ。弱は弱攻撃から繋がるが、相手しゃがみ時は連続ヒットしない。強はステップしてから攻撃するため通常技キャンセルから繋がらない。強のみ最終段以外ノックバックが無く各種GCも不可。 SC可能になり弱強共にネガティブゲインが繋がる。強は強(MAX)ウィザリングサーフェスも繋がる。br()また、強版密着ヒット時は相手キャラとくらい状態によるが屈Aや遠Cなどが繋がる。 レイヴナス空中でアウトレイジ。JCから繋がる。空中ヒット時落下中、相手はくらい判定が残っているので追い討ち可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ウィザリング サーフェス相手を掴み、2度地面に頭から叩きつけ、最後に飛びはね衝撃波を出しつつ地面に頭を叩きつける。移動投げ。弱は上に高く横に短く、強は上に低く横に長く飛ぶ。強アウトレイジSCからのみコンボに出来る。 ネガティブゲイン相手の頭部を足で挟み、宙返りから3度地面に叩きつける。1F投げ。弱強アウトレイジSCや近Dなどから連続技に使用する。投げ間合いはそこそこ。ヒット時は位置が入れ替わり、背向けダウンをとる。中央で決めた場合、技後の間合いが遠く、硬直が長いため起き攻めが出来ない。 オーバーキル相手を掴み地面に叩きつけ、一度空中に戻り膝蹴りをで落下する。空中投げ。MAX2の変更により超必殺技に格下げ。バイスより高い位置の相手はほぼ確実に掴むが少しでも下にいるとスカる。横の間合いもそんなに広くは無い。ダメージも普通の超必レベル。KOFというゲームの仕様上、空中投げを連続技にする事は出来ない。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ウィザリング サーフェス通常版より2回叩きつける回数が増えた。移動投げ。通常版強と同じ軌道で飛び、無敵時間がある。強アウトレイジSCからのみコンボに出来る。無敵時間を利用し飛び道具抜けに使用可能。 ネガティブゲイン通常より叩きつける回数が2回増えた。基本性能は通常版と変わらず、演出面とダメージ増加が変更点。 ▲目次へ戻る MAX2 カンニバルコープス新技。通常の前進と違う前進はモーションで歩き、成立すると相手を投げ捨て暗闇の中で相手を喰らう。移動当て身技。(おそらく)コマンド入力後1Fで当て身判定が全身に発生しゆっくりと前に歩いていく。一定距離を進むと当て身判定が消失し挑発のモーションを取る(この間被カウンター状態)。大抵の打撃判定を取れて、成立するとロックして演出に移行するためJ攻撃だろうが百合折りだろうと確定する。 ▲目次へ戻る 戻る
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前転関係Q.リバサ前転の受付猶予、タイミング Q.普通の前転と緊急前転(ガードキャンセル前転)の違いを教えてくれませんか? Q.前転を投げたい Q.どんな場面の時に相手の背後に回る前転を使ってる? Q.投げキャラのぶっぱ前転が苦手なんですが、皆さんはどうやって処理してますか? Q.前転後転の性能 Q.リバサ同時押しで通常技が漏れる理由 Q.相手の起き上がりに前転重ねて崩しに行くと通常投げされる。重ねが甘い(遅い)のかな。 暗転関係Q.暗転前、暗転後て使われるけどこの暗転て何の意味? Q.暗転中のコマンド受付はどうなってるの? 飛び道具関係Q.飛び道具持ちのキャラの2Dキャンセル飛び道具の連係に、リスク負わせることはできますか Q.キングや裏タクマで間合いを取りながら飛び道具を連発し、こちらのジャンプや回り込みを処理するプレイスタイルの方に勝てなくて困ってます。 Q.飛び道具の対処がわかりません。ロバートやキング、ハイデルンに飛び道具を連発されると何もできません。上から行くと対空、前転すると投げがきます Q.飛び道具に前転されない理由 Q.飛び道具判定と言うのがよくわからないんですが仮にアインが打撃判定だとなにか変わるんですか?? 前転関係 Q.リバサ前転の受付猶予、タイミング リバサ前転の受付猶予、タイミングってどのくらいなんですかね? たまにしか出せなくて裏ロバに画面端でハメ殺しされ困ってます。 A.3or4フレーム 正確でなくてすまんが 前後転・発動・吹っ飛ばしなど同時押し行動の先行入力の猶予は全部同じだよ Q.さんくす。キャラによって起き上がり時間違うから出しにくいのかもなぁ。 A.起き上がり時間はジョンと香澄を同時に使ってるとマジ困る A.オレジョン使ってたらみんな重ねミスってくれて超助かるぜ! シャンフェイの受け身早すぎ Q.普通の前転と緊急前転(ガードキャンセル前転)の違いを教えてくれませんか? 普通の前転は見てから投げれるのに緊急前転は何故か投げれない場合が多々あります。 前転と緊急前転の仕様を知らないので仕様も教えてくれませんか! A. 前後転 投げ無敵なし 投げ外し不可 動作開始時から打撃無敵 動作終了時に硬直あり これに対してGCABは投げ外しが出来る&動作終了時に硬直がない 前転よりGCABの方が投げにくいのは 後者は自分が攻撃の硬直があるからじゃないかな A.前(後)転は動作開始から打撃にのみ無敵が有り、動作終了時には隙が有ります。 ただその隙には一部のキャラを除き屈Bだけ当たりません。 それに対しガードキャンセル前(後)転は動作開始から打撃,投げ共に無敵が有り、動作終了時は隙が有りません。 A.それに対しガードキャンセル前(後)転は動作開始から打撃,投げ共に無敵が有り、動作終了時は隙が有りません。 つまり反撃出来ないということですか?? A.ネームレスのGC前転のみ投げられ判定あるけどね A.ガード硬直をキャンセルしているのでされた側は基本的に。 良くて五分かと。 Q.基本的に、って事は例外もあるんですか? A.反撃と言えるかどうか微妙だけどガードされても有利を取れる技ならガードキャンセル緊急回避をされても動く事が出来るので終了地点に合わせて投げを狙うとか。 A.色んなレスありがとうございます! 結構知らなかったのでかなり勉強なります! 緊急前転に関してなんですが →805さんの意見だと緊急前転は投げはずしができるとおっしゃってるんですが 緊急前転中は投げられる可能性があるという事なんでしょうか? それに対して →807さんの意見だと緊急前転中は投げ無敵がある、と書いてるのですが 発生から終了までの間ずっと投げ無敵が発生してるんでしょうか? 何回か緊急前転中を投げた事があるんですが途中で投げ無敵がなくなるタイミングがありますか? それともキャラによって緊急回避の性能が少し違うとか? A.緊急回避で投げれるのは通常の前転と後転とクイック前転この間の投げ外しは不可能 GC前転、後転中を投げたりはできない 例外としてKYO-1、2は通常の前転後転に投げ無敵が付いていてネームレスはGC前転に無敵がついてない Q.KYO-1、2は通常の前転後転に投げ無敵が付いていて これマジですか?? 始まりから終わりまで投げ無敵ありますか?? A.出始めの一瞬だけ あとメイもGCABに投げ無敵が無い Q.何フレームくらいの無敵かわかりますか?? A.GCABは全キャラ無敵でほとんどのシリーズでそうなんだが A.前半か後半かわからんから両方書いておくが 前半 KYO-1、2は通常の前転後転に一瞬だけ投げ無敵がついている 後半 ネームレスのGCABに投げ無敵が無いって話に付随して メイもGCABに投げ無敵が無い 確かに前半と後半の繋がりがないのを明記するべきだったか A.では京1と2は通常前転中投げにも打撃にも無敵ってことですか?? それ結構ヤバイですよね… 気になったことないんですがホントですかね?? A.実戦で特に影響なさそうだけど ネームレスのGCABは最初は投げ無敵あるっぽい メイ相手にキングや裏クリスで通常技仕込み打撃投げをやると打撃投げが出るが ネームレスにやっても打撃投げが出ない ラモンで立ちCキャンセルネックってやると メイは投げることが出来るがネームレスはダメ Q.前転を投げたい 相手が前転したきた場合に投げたいのですが、4か6にレバーを入れたままCかDでいいんですか? 距離がキングの強パンぐらいの間合いで相手が前転してきた時はたま~に投げれるんですけど、弱パンぐらいの間合いで前転されたら反応できなく後ろに回られてしまいます! A.相手の方に向かって歩きながらCorDで問題ないです、咄嗟の反応ならば前転に投げで良いですが 前転を読んだり余裕があるときなら前転の終わり際の隙にコンボを入れた方がダメージは高いです 前転に反応出来なくて対応出来ないというのはどうしようもないんで慣れるしかない Q.どんな場面の時に相手の背後に回る前転を使ってる? A.相手のミエミエの攻撃をスカしてフルコン入れたい時かな ネムなんかはよく前転ぶっ放しまくってかみ合えばOKみたいな テキトーなノリで使ってる Q.投げキャラのぶっぱ前転が苦手なんですが、皆さんはどうやって処理してますか? 前転1F投げや前転無敵投げ 早だしJ攻撃着地投げなどなんですが 普段は冷静に硬直を小足で取れるんですが、投げキャラには吸われてしまいます 大人しく小Jやアッパー系対空で落とした方がいいんでしょうか A.ぶっぱ前転は近Cが強いキャラなら、レバー前入れ込みで出して投げか近Cからコンボ。 のぼりJ攻撃すかし投げには屈伸か、それが無理なら一点読みで垂直Jでおけ。 どっちにしろ読んでたら垂直Jでいいよ。 読み負けても通常技1発分(クラークのJDやバイスの2C辺り) 読み勝ってればJ攻撃からフルコンだから。 J攻撃が浅く当たって喰らい投げされるのにだけ注意で。 Q.ありがとうございます、レバー前入れ近C試してみます 昇り早だしJ攻撃は当たってなくてもガードモーションとれるんですか? 喰らい投げは注意します、使ってるキャラが持続長い奴ばかりなんで結構よくやられますが Q.前転後転の性能 前転後転は発生何Fで何F目から打撃無敵がありますか? →緊急回避 1F目から無敵は発生しますがどこまで続くかは分かりません Q.リバサ同時押しで通常技が漏れる理由 硬直切れる直前の同時押し系で通常技が漏れることがあるのは ボタン一つだけの先行入力の受付のほうが長いってことなの? 起き上がり前転とか七十五式や灼鳳からの発動でよくなる A.オレもよくなるわw 釈放>立ちBとかリバサ前転時に通常技の声だけ出て潰されるのとか。 Q.相手の起き上がりに前転重ねて崩しに行くと通常投げされる。重ねが甘い(遅い)のかな。 A.重ねに失敗してる可能性もあるし、相手のタイミングが完璧なら通常投げされる危険がある。 暗転関係 Q.暗転前、暗転後て使われるけどこの暗転て何の意味? A.超必出したらピカーン!って光って背景が暗くなるじゃん。 あれがKOFで言うところの「暗転」。 A.暗転前、後について コマンド+ボタンの瞬間(1F)に暗転しないものもある 1F暗転技 コマンド成立→暗転→暗転後 時間がかかる暗転技 コマンド成立→暗転前暗転→暗転後 コマンド成立から暗転するまで時間がかかる超必なら、パオの214214Aがわかりやすいかも よく見れば構えてから暗転する Q.暗転は超必じゃなくてMAX2を出してる時に画面の背景が暗くなってる時の事じゃないの? A.違う。 言葉としては正しいのかもしれんが 格ゲーでは一般的に画面が暗くなり瞬間的に時間が止まる時を指すかな ピカーンの瞬間 A.超必、MAX、MAX2すべて暗転と言う それどころか大将を倒した際に画面が白くなるのも暗転と言う(ブラックアウトとホワイトアウトで呼び方は違うが) 暗転ってのは演出効果の一種であって、何をどうした時が暗転ではなく、何かをすると起こる演出を暗転と呼ぶ 分かり易い例えなら、スト4でウルコン使うとズームアップして派手な演出が入るが、あれも暗転の一つ 暗く転じなきゃならない訳じゃない Q.暗転中のコマンド受付はどうなってるの? KOFって暗転中のコマンド受付はどうなってるの? 暗転中もコマンド受付している? それとも暗転中はコマンド受付してないけど 暗転前のコマンド入力は残っていて続きから入力すればOK? A. 暗転させた側:受付してる 暗転された側:暗転直後を除き、受付してない。 飛び道具関係 Q.飛び道具持ちのキャラの2Dキャンセル飛び道具の連係に、リスク負わせることはできますか 特にハイデルンとマチュアにです A.キャラによっては最速Jからフルコン行ける 後は共通で屈DにGCAB 相手が屈D振ってくれるんなら、J合わせてフルコン狙ってもいい デルンマチュアはガード後にJは厳しいからGCABか屈Dに飛ぶ エボニーだったら発生前にリーチと発生に優れる技で潰せる Q.キングや裏タクマで間合いを取りながら飛び道具を連発し、こちらのジャンプや回り込みを処理するプレイスタイルの方に勝てなくて困ってます。 使用キャラはチン、キング、名無しなんですが、こういうタイプの方にはどんなことを心がければいいですか? A.下がらない当たらない、無理に攻めないで尚且つ前に歩く A.取りあえず弾キャラの弾に対して遠い間合いで前転、大ジャンプは控える 小中Jで飛び越えられるキャラなら飛んで詰める、弾を相殺出来る必殺技があるならそれも有効、 弾への対応を適度に散らして相手に処理の的を絞らせないのが重要 無理ならダッシュ>ガードや歩き>ガードで間合いを詰める。 間合いが詰まれば相手も迂闊に弾撃てないし、画面端付近まで詰めたならどこかで前に出てくるはずなのでそこで読み合い A.ジャンプ,緊急回避以外の飛び道具の捌き方があるキャラは覚えるのがよいかと。 キング対キングならベノムは強トルネードで抜けつつ反撃出来る。 Q.飛び道具の対処がわかりません。ロバートやキング、ハイデルンに飛び道具を連発されると何もできません。上から行くと対空、前転すると投げがきます A.キャラ別の対策ではなく、飛び道具処理のセオリーが知りたいです A.セオリーはなるべくガードしない、1ドット削れるしガクラ溜まるし相手にゲージ溜まるし相手が攻めやすいから。 あとは垂直Jでかわすとか小、中Jで飛ぶのが基本。特にキングのは簡単に飛べる、垂直小Jでもいける 後は距離、ガン攻めしてたら相手打てないし中距離なら飛んでフルコン喰らうのが怖いから飛び道具撃ちにくい A.表ロバの場合、 中Jで越える(J起動低いキャラは駄目) 足払い等姿勢の低い技でスカす(該当技未所持キャラは駄目) など。 ハイデルンにも同じ事が言えるが、 表ロバより飛び道具が高いので 低姿勢でスカしやすい分、Jで越えるのはNJ等にする必要がある A.タクマ使ってるんですがこのキャラはJ軌道低い方なんですかね? 低姿勢技も無い&J軌道も低いキャラっていうのは、遠距離で相手が砲台モードになるとジリ貧になるということになるのでしょうか? Q.飛び道具に前転されない理由 有名人の動画で飛び道具を前転されずにガードさせているのをよく見ますが、アレは何故前転されないんでしょうか。 例えば自分がアテナのサイコボール撃つと、端~端でも一応空キャンや6B、遠C等も混ぜていてもボールのモーション見てから前転されて投げられてしまいます。 上手いプレイヤーだと中距離の地対地でも相手はガードしてたりするんですが、理由がイマイチわかりません。 A.端対端でボールに前転投げは流石にないでしょ 事前にダッシュしていることになるし、その時点で端対端ではなくなっている ボールにダッシュから投げが成立するには、端の相手がどのくらいボールを撃つ前に動ける余裕をもっていなければならないか、考えてみれば? A.起き上がりの重ね以外で(この場合は前転するとフルコン確定する場合が殆どなので) 飛び道具をガードさせるためには読みあいに勝ち、立ち回りで相手の上に立つ必要がある 中距離だと地上の相手の読みを外した飛び道具は相手側の反応が遅れる場合が多く、 中Jだと引っ掛かってしまう状況になりやすい その場合大Jと前転しか選択肢がなく、それを迎撃してくるレベルの相手ならガードが最もローリスクになる (逃げ大Jは詰めた距離が離れるし、自身が端を背負いやすくなるデメリットがある) その時とれる行動で最もリスクが少ないのがガードの時にガードを選択したというわけになる 要は読み負けしただけ 因みに飛び道具を打つ側の読み負けは飛び道具と同時に飛ばれる事なので そのためにそれをさせない立ち回りが大事になってくる A.上級者はそういう状況でのカード(手札)が多いため、パターンを読みづらく 受ける側は注意力が分散してしまうので判断/反応能力が鈍りやすい Q.飛び道具判定と言うのがよくわからないんですが仮にアインが打撃判定だとなにか変わるんですか?? A.仮にアインが打撃判定だと 当て身でとられる 飛び道具が消せなくなる ってのが大きな点かな。 ちなみにネームレスの早蕨は攻撃判定と飛び道具判定の両方を持ってる。 あと飛び道具はヒットストップ中は攻撃判定が消える。 例えば闇払いの出掛かりを相手の遠距離攻撃で潰したら闇払いは出てるのに相手を素通りしたりする。 A.アイントリガーは炎の部分が飛び道具判定になっているわけですが仮にこの部分も打撃判定なら炎にも当て身が可能なります 表タクマの虎皇拳やテリーのラウンドウェーブみたいに一見飛び道具に見える技ですが打撃判定なので当て身可となっています Q.ありがとうございました!飛び道具判定が理解できました! A.失礼 後半部分に齟齬ありですね。虎煌拳もラウンドウェイブも擬似飛び道具で飛び道具には変わりないですね A.虎煌拳は当て身で取れた気がする
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必殺技 超大外刈り 接 →↓↘︎ K 地雷震 P 天地返し 接 →↘︎↓↙︎←→ 裏投げ K 超受け身 ↓↙︎← 根っこ返し ↓↘︎→ 雲つかみ投げ ←↙︎↓↘︎→ A 切り株返し C 超必殺技 地獄極楽落とし 接(→↘︎↓↙︎←)×2+P 嵐の山 根っこ抜き① (←↙︎↓↘︎→)×2 K ┃続•切り株┣返し② ①〜←↙︎↓↘︎→ ┃ぶっこ抜き┣裏投げ ②〜→↓↘︎ ┃続•天地返し┗(MAX時) MAX2超必殺技 風林火山 →↓↘︎←↓↙︎+BC 投げ技 十字絞め(横車) 接(近)←•→+C 送り足払い 接←•→+D 特殊技 玉潰し →+A 頭上払い ↘︎+C キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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アントノフ|ANTONOV 「見ておけ! 宇宙規模の戦いをぉ!」 CV:菱田 盛之 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 前作KOF主催者兼チャンピオンとして登場し、中ボスとしてプレイヤーの前に立ちはだかった。格闘ゲームのボスキャラとしては珍しく、真っ当な善人である。前大会で多額の負債を抱えて失脚したが、本作はプロレス団体『G.A.W(ギャラクシーアントンレスリング)』の社長として王座奪還を目論んでいる。 その屈強な肉体に相応しく、打撃主体のパワーファイター。 特にゲージを使ったコンボのダメージは圧巻の一言。ゲージ使用量・状況・始動技次第にはなるが、比較的難易度の低いコンボで即死に持ち込むことも可能なほど。 しかし動きが鈍重で機動力が低く相手に逃げ込まれると中々追いつきにくい またしゃがみB以外に通常下段攻撃がないためガード崩しが苦手・体格が大きすぎて相手の攻撃を避けにくいといった明確な弱みも抱えている。 ジャンプ高度が低めなのもあり、飛び道具の対処はかなり苦手。 辛抱強くチャンスを伺うことが要求されるが一たびチャンスをつかめば一気に火力を稼ぐことができるという、カタルシスに満ちた戦い方が魅力のキャラクターと言える。 ゲージへの依存度が高いがそれに見合った爆発力を持つため、社長らしく大将として据えたほうが輝くだろう。 + ver1.32 ver1.32からしゃがみ弱Kの上方向の攻撃判定が縮小したがその他の一部地上通常攻撃の性能向上。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技が強化。 全体的に攻撃の全体硬直減少や攻撃判定拡大、突進必殺技のギガントバックの相手のガード硬直が増加したため 接近戦と中距離戦がやや行いやすくなった。 また突進打撃必殺技のEXホエールストリームのヒット挙動がスライド強制ダウンに変更され超必殺技のカムチャッカコラプスでダウン追撃が行いやすくなった。 ver2.10から一部の通常攻撃と必殺技が強化 とくに各種ノーマル版バーチカルマッチョのヒット時の攻撃判定が拡大し弱攻撃から安定して繋がるようになりダメージレースが微強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 ・=を押したらすぐに ・=を押したらすぐに 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ プレジデントリフト 近距離で プレジデントトス 近距離で 特殊技 プレジデントビンタ 特殊コンボ1 近距離で・ 特殊コンボ2 近距離で・ 必殺技 ホエールストリーム 強版とver1.62からEX版はヒット時スライド強制ダウン、強版とEX版出かかりにガードポイントあり バーチカルマッチョ 弱版、強版は最終段ヒット時スライド強制ダウン+最終段手前弱または強ベーリングウェーブでキャンセル可EX版は最終段ヒット時壁バウンドやられ発生+最終段手前EXベーリングウェーブでキャンセル可ver2.10から弱版はベーリングウェーブでキャンセル不可+空中打撃無敵追加+受身可に変更 ギガントバック EX版ヒット時膝崩れやられ発生 ギガントバックプレス 移動投げ ベーリングウェーブ 空中で 強版はフェイントで攻撃無しEX版は飛び道具+下段判定 超必殺技 ツングースカボンバー カムチャッカコラプス ダウンしてる相手にもヒットする CLIMAX超必殺技 コスモスリグレッション + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱Kまたはしゃがみ弱P各種バーチカルマッチョ 備考 下段攻撃始動。ver2.10から各種バーチカルマッチョのやられ状態からの攻撃判定が拡大したため繋げやすくはなったもののやや遠いとバーチカルマッチョが繋がらない点に注意。パワーゲージが1本以上ある場合、強バーチカルマッチョヒット後相手画面端付近であれば超必殺技のカムチャッカコラプスでダウン追撃可能+空中追撃も可 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pプレジデントビンタ弱ホエールストリームまたはギガントバックまたはギガントバックプレス 1-2 特殊コンボ1弱ホエールストリーム 1-3 特殊コンボ2弱ホエールストリームまたはキガントバックまたは強バーチカルマッチョ 備考 強攻撃使用。1-1は+特殊技のプレジデントビンタ使用。ギガントバックプレスの場合SC超必殺技は繋がらないが強制ダウン。パワーゲージが1本以上ある場合、ギガントバックプレス、強バーチカルマッチョ以外の必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4.5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P又はしゃがみ弱K 共通 EXホエールストリーム(相手画面中央時)ふっ飛ばし攻撃(空振り〜空振りキャンセル)ノーマルまたはMAXカムチャッカコラプス -3 ACMAXツングースカボンバー(相手画面端付近時)またはACコスモスリグレッション -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pプレジデントビンタ -4 (相手画面端背負い時)EXバーチカルマッチョしゃがみ強PまたはMAXツングースカボンバー -5 (相手画面端背負い時)EXバーチカルマッチョ(~最終段手前キャンセル派生)EXベーリングウェーブ強バーチカルマッチョまたは(弱ホエールストリームSCノーマルツングースカボンバー) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。ver1.62からEXホエールストリームヒット時挙動がスライド強制ダウンになり共通は画面中央時ふっ飛ばし攻撃を空振りキャンセルし少し前進してから超必殺技のカムチャッカコプラスが間に合う、また相手画面端背負い時はふっ飛ばし攻撃をせず容易にダウン追撃可能。-3は相手画面端背負い時であれば弱ホエールストリームからAC各種超必殺技繋げ可能。-4は相手を画面端から脱出させてしまうが、しゃがみ強P追撃であれば3ゲージですむので相手の体力を見て判断し倒し切りに使用しよう。-5はSCノーマルツングースカボンバーまで繋げると5ゲージ消費、強バーチカルマッチョで締めるとダメージは下がるが4ゲージに節約でき、相手を画面端のまま強制ダウンが取れる。 パワーゲージ0.5~4.5本使用 2 -1 しゃがみ弱K 共通 EXバーチカルマッチョ -3 (ディレイ)遠立ち強PSCノーマルツングースカボンバーACMAXカムチャッカコラプスまたはACコスモスリグレッション -2 近立ち強P -4 ギガントバック(ディレイ)SCノーマルまたはACMAXカムチャッカコラプス(ディレイ)遠立ち強PSCノーマルまたはACMAXツングースカボンバーまたはACコスモスリグレッション -5 ギガントバック(ディレイ)SCノーマルまたはACMAXカムチャッカコラプス(相手画面端背負い時)遠立ち強P強バーチカルマッチョ 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。共通はこちらが端~中央位置から始動。-1は密着状態からでないと繋がらないので実践には不向きだがとりあえず弱繋ぎ可能。-3はこちらが端~中央から可能で比較的簡単なコンボ。-4はギガントバック後のSC各種カムチャッカコラプスをディレイで出すと距離が離れなくなるため行える大ダメージコンボでギガントバックのSC受付猶予は長いので慌てずゆっくり目で正確に入力しよう。-5は-4に比べるとダメージは低いが計1.5~2.5ゲージと比較的低ゲージ使用、強バーチカルマッチョで強制ダウンが取れ起き攻めが可能になる。 パワーゲージ0.5~5本使用 3 近立ち強Pまたはしゃがみ強PプレジデントビンタEXギガントバックEXバーチカルマッチョ弱ホエールストリームSCノーマルツングースカボンバーACコスモスリグレッション 備考 強攻撃始動+特殊技のプレジデントビンタ使用。 + 基本戦術 基本戦術 非常に大柄な打撃タイプで見た目通りのリーチの長い攻撃を多く持つ。 動きはやや遅いものの出てしまえば判定の強い通常攻撃やジャンプ攻撃で牽制し相手を追い払ったりヒット確認からコンボを決めるのがセオリー。 また地面判定のみではあるが意外にも飛び道具必殺技の「ベーリングウェーブ」を所持し離れた間合いから攻撃も可能、とくにEX版の発生が非常に早く広範囲になりかつ発生保証のためアントノフが発生直後にダメージを食らっても飛び道具の部分が相打ちヒットしやすくパワーゲージがあれば牽制と崩し能力が格段に上がる。 弱点は巨体ゆえのやられ判定のデカさで動きの早いキャラにまとわりつかれるとなすすべがない場面が多いことと ver2.10から弱攻撃からノーマルバーチカルマッチョが繋がりやすくなったとは言え相手が画面端でないと超必殺技のカムチャッカコラプスでダウン追撃できなかったり、攻撃が大振りなためお手軽に自分から攻めにくくはあるが、判定とリーチが優れた攻撃で相手をいなしつつパワーゲージを溜め、EX必殺技と超必殺技を組み込んだ非常にダメージの高いコンボを確実に決めよう。 難敵対策 雑記 画面端で強版バーチカルマッチョで強制ダウンを取ったあとは素早く後ろジャンプ弱ベーリングウェーブで相手と安全に距離を取りつつ飛び道具部分で起き攻め重ね可能。 ver1.62からフェイント技である強ベーリングウェーブの硬直が減少したため 後ろジャンプ弱ベーリングウェーブで起き攻め重ねとみせかけて強ベーリングウェーブでフェイントをかけると弱版の起き攻めをガードしようとした相手の意表を突き、移動投げのギガントバックプレスやしゃがみ弱Kやジャンプ攻撃攻めなどで崩しやすくなる。 超必殺技のカムチャッカコラプスを使用するコンボ時、相手を画面端に追いやったらこの起き攻めが行いやすい。 + 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 肘打ち、連打キャンセル可。判定が狭いもののしゃがみ相手に当たり、発生はそれなりに早くver1.32から全体硬直が3F短くなり、認識間合いを広くされガードされてわずかに有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 超 打点の高いパンチ。リーチがそこそこありやられ判定よりわずかに攻撃判定のほうが前方にあるがしゃがみ相手には当たらない。発生は早いのでけん制や小ジャンプ潰しに。 弱K 近 ◯ 真横へつま先蹴り。発生が遠立ち弱Pと同じくらいでキャンセル可能。リーチがそれなりにあり小ジャンプ攻撃からコンボを繋げるのに適しているが硬直時間がややある点に注意。ver1.32から全体硬直が5F短くなりガード時の不利硬直がなく五分。 遠 〇 リーチのあるローキック。ただし下段ではないので注意。発生はやや遅めだがリーチが長くけん制に重宝し、キャンセル可なので固めに機能する。ガード時の不利硬直は微不利程度。 強P 近 ◯ ボディーブロー。判定は狭いが発生が早くコンボパーツに重宝する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から認識間合いを広く変更。 遠 超 リーチが長いストレートパンチでヒットすると追撃可能吹き飛びやられになる。ダメージが高いが発生が遅く体の大きいキャラ以外しゃがまれると当たらない上、足元判定はやや薄いので下段攻撃に注意。リーチを活かしてけん制に上手く活用しよう。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 超 上段浴びせ蹴り。発生がやや遅く超必殺技と発動以外キャンセルが利かないがヒットすると強制立ち喰らいにできて続けて後述の遠立ち強P、遠立ち強Kの特殊コンボ1,2が可能。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62から攻撃判定を拡大。 遠 - ハイキック。発生は遅くしゃがまれると先端部分が当たらないがリーチが長く上の判定が強いので置き対空として強い。ヒットするときりもみやられになり追撃可能なのでキャンセル発動コンボに持って行きやすい。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32からやられ判定を縮小。ver1.62から全体硬直を短く変更。 屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ、連打キャンセル可。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がわずかに早く攻撃判定のほうがやられ判定より前方にあり、ガードされてもわずかに不利程度、やられ判定がわずかに引っ込み打点が少し高いのが利点。 屈弱K 〇/連 しゃがみキック。連打キャンセル可。屈弱Pよりはリーチは長く弱コンボパーツとして重宝する。唯一の下段攻撃で攻撃判定のほうがやられ判定よりわずかに前方にありガード時の不利硬直はなく五分。ver1.32から上方向の攻撃判定を縮小。 屈強P 〇 両手を伸ばして殴り攻撃。発生は遅いがリーチが長く攻撃判定がやられ判定より前にあるのでけん制に役立つ。ガード時の不利硬直はわずか程度。 屈強K 超/超 片足を振り下ろす2ヒット中段蹴り攻撃。発生はかなり遅いが2発とも中段判定で1段目ヒット時地上やられ、2段目はリーチが長くヒット時強制ダウン。必殺技キャンセルが利かずガードされると硬直が長いものの、キャンセル発動を使えば隙を軽減できてゆさぶり可能。 J弱P - 空中で真横にパンチ。真横へのリーチが見た目より若干長く発生が早いので空対空に機能しやすい。 J弱K - 蹴り上げ。発生が早くリーチがそれなりに長いにので空対空に。 J強P 〇 斜め下方向へパンチ攻撃。1P側から見て縦の攻撃判定が手首から左足の膝あたりまで、横の攻撃判定が胸辺りの範囲しかなく上半身辺りの横判定はほぼないだが出てしまえば下方向への判定が強くJ強Kよりわずかに発生が遅いくらいなのでジャンプ攻撃でラッシュをかけたりEXベーリングウェーブなどで揺さぶりに機能しやすい。 J強K - 斜め下方向へキック。発生が早い部類で下方向への攻撃判定に優れておりやられ判定も若干引っ込むので入り込みと地上繋げに機能する。ただしこちらも上半身の横判定はないので注意。 吹っ飛ばし 〇 遠強Pに似たリーチの長いパンチだがこちらは出かかりにガードポイントが付いている。やられ判定より攻撃判定のほうが前方にあるのでこちらもリーチを活かしてけん制にうまく活用しよう。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 J吹っ飛ばし 〇 空中で胴回し蹴り。予備動作は大きいが足が真上に来た辺りで攻撃判定が発生し、斜め下方向まで流れるように攻撃判定が出現する。発生してしまえば空対空、入り込みに強く、空中での置きけん制に重宝する。 通常投げ - P版は相手を持ち上げて地面に叩きつけるリフトアップスラムで受身不可。K版は相手を掴み反対側に投げ、思いっきり引き離すことができ受け身不可。 特殊技 技 Ca 解説 プレジデントビンタ 〇 名前の通りビンタによる打撃攻撃。単発版・キャンセル版共に同じ性能で出はやや遅いが強攻撃から繋がり、リーチが長くやられ判定のより攻撃判定のほうが前方と下方向へ出現するので出てしまえば判定が強い。ヒット時強制立たせになり、わずかに前進するためキャンセルのかかる強攻撃を先端でヒットさせても容易に繋がりコンボパーツとして重宝する。ver1.62からキャンセル可能時間を長く、全体硬直を短く変更されガード時の不利硬直はあるが離れるため反撃は受けにくくなった。 特殊コンボ1 超/必 近立ち強Kヒット・ガード時から可能な遠立ち強Pのコンビネーション。1段目ヒット時強制立たせになり、2段目がヒットしやすく吹き飛びやられになる、かつ2段目が必殺技等でキャンセル可能なので1段止めのフェイントやダメージの高いコンボパーツとして機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 特殊コンボ2 超/必 近立ち強Kヒット・ガード時から可能な遠立ち強Kのコンビネーション、特殊コンボ1よりダメージが高い。1段目ヒット時強制立たせになり、2段目がヒットしやすく吹き飛びやられになる、かつ2段目が必殺技等でキャンセル可能なので1段止めのフェイントやダメージの高いコンボパーツとして機能する。ガード時の不利硬直はあるが離れるため反撃は受けにくい。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ホエールストリーム 弱 剛腕を繰り出しボディーブローを行う打撃攻撃。発生は遅いもののわずかに前進し強攻撃から繋がるので連続技のパーツに。ガード時の不利硬直がややあるものの離れるため反撃を受けない。 強 さらに発生が遅くなるが前進距離が増え出掛かりの腕を振り上げた部分にガードポイントがつきダメージが上昇する、ヒット時スライド強制ダウン。ガードされた時の不利硬直がでかいので注意。 EX 発生が早くなり攻撃判定が若干拡大し、出掛かりにガードポイントがつきヒット数とダメージが上昇。ただしガードの不利硬直が弱版よりわずかに増加。ver1.62からヒット時スライド強制ダウンに変更。 バーチカルマッチョ 弱 胸板を突き出しながら上昇攻撃をし最後にパンチを叩きつける対空攻撃。発生は早めで飛び出す直前まで胸元~頭部無敵があるが、攻撃判定がやや狭く体の大きいキャラ以外にしゃがまれると当たらない上、対空と割り込みには使いにくいが発生の早さを活かして先読み早出しで対空できなくもない。パンチ攻撃ヒット時スライド強制ダウン、またパンチが出る直前にノーマル版でベーリンウェーブでキャンセル可能。 強 発生はやや遅くなるが出掛かりに一瞬の全身無敵、飛び出す直前に上段無敵が付き、上昇高度とダメージが増える、引き付ければ無敵部分で対空できなくもないがこちらも対空として使うにはやや早出しが必要。ただしこちらは打点が高くしゃがまれると全キャラヒットしない。パンチ攻撃ヒット時スライド強制、またパンチが出る直前にノーマル版ベーリンウェーブでキャンセル可能。 EX 発生が早くなり飛び出して2段目の攻撃判定が発生する直前まで全身無敵が付く。さらにしゃがまれても全キャラヒットするようになり、ヒット数とダメージ上昇するので割り込みと対空に使いやすい、ただし大きく前進するため対空時すっぽ抜けないように注意。最終段のパンチヒット時壁バウンドやられ属性が付き追撃可能だがヒット後再度EX版を行ってもパンチ部分はヒットしない、また最終段手前でEXベーリングウェーブでキャンセル可能。 ギガントバック 弱 背を向け広背筋を叩きつける突進技。出が遅いが強攻撃から繋がり、突進スピードがあり判定が上方向に強いため飛んでる相手に当たりやすい。ただし足元には攻撃判定はないので注意。当たり方によるがガード時の不利硬直がやや大きい~五分 EX 発生が早くなり強攻撃から繋げることが可能。さらにガードポイントが付きヒットすると膝崩れやられになり追撃可能。硬直時間が長くガード時の不利硬直がかなり大きい点に注意。 ギガントバックプレス 強 ギガントバックのように背を向けて突進するところまでは同じだがこちらは相手の近くに来ると掴んで空中に飛んでから相手を地面に叩きつけ背中で押しつぶす移動投げ。発生の早さは弱ギガントバックと同じで強攻撃から繋がるがこちらは突進中無防備で打撃に潰されやすい上に空中相手は投げられない点に注意。 ベーリングウェーブ 弱 両手を地面に叩きつけて前方に衝撃波を放つ攻撃だが下段判定ではない。一応飛び道具属性。手を叩きつけて少ししてから衝撃波を放つため攻撃発生はやや遅く硬直がある。衝撃波の判定は足元部分と低く見た目よりやや短めで、叩きつけ始めはアントノフを囲むような判定~徐々に前方に判定が伸びて行き最大開幕より短め程度まで判定が出現する。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 強 こちらは両手を叩きつけず両手を振り上げるだけのフェイント、着地硬直は存在するので注意。 EX 弱版の上位互換。手を叩きつけてからすぐに衝撃波が発生し判定も叩きつけから前方へ出現し徐々に判定が拡大し広範囲になりかつ下段判定になる。発生が早く広範囲のためけん制に機能しやすく飛び道具にも対応しやすくなり、かつ相手の起き上がりやキャンセルのかかるジャンプ攻撃をガードさせてからの揺さぶりにも使いやすい。EXバーチカルマッチョからキャンセルで出せて、空中に相手にもヒットする。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 超 ツングースカボンバー 共 垂直ジャンプを行った直後暗転が発生し胸板を突きだしながら突進し打撃攻撃を数回繰り出す、ヒットするとロック状態になる。無敵時間は暗転時のみだが即空中に移動するため下段攻撃をかわすことが一応可能で、空中時の攻撃判定が胸辺りに出現しやられ判定よりやや前に出現する。空振りすると打撃攻撃は行わないがガード時はそのまま打撃攻撃を行うのでver1.32からガード時は追撃が発生しないように変更されたものの隙は大きい。ver1.32から1段目と最終段以外でKOしないように、ヒット後の硬直を短く、着地硬直を大幅に増加。 MAX 発生が早くなり出だしに無敵時間がありやられ判定が若干縮小、空中時の横の攻撃判定が胸から顔まで拡大し下方向の攻撃判定も若干拡大、打撃回数とダメージが増える。こちらも隙とガード時の不利硬直が長い点に注意。ver1.32から1段目と最終段以外でKOしないように、ヒット後の硬直を短く、ガード時は追撃が発生しないように、着地硬直を大幅に増加。 カムチャッカコラプス 共 地面がえぐれるほど片足で思いっきり振り上げる打撃攻撃。攻撃判定発生直前まで上半身無敵で蹴り上げてる部分に飛び道具相殺効果あり。ヒットすると相手を打ち上げ追撃可能だが発生はそこまで早くないので対空として使いにくいが判定が上に広めでダウン中の相手にヒットする。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 MAX 発生が早くなり攻撃判定発生直後まで全身無敵が付く、さらにダメージと攻撃判定が大幅に拡大。全体硬直時間が比較的短くなるので追撃がしやすい、同じくダウン中の相手にヒットする。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 CLI コスモスリグレッション ホエールストリームのようなモーションのボディーブローをぶちかます打撃攻撃、ヒットすると演出に移行し大ダメージを与える。発生はEXホエールストリームより少し早くなりボディーブローを出した瞬間に攻撃判定が発生し、攻撃判定が付いたまま前方へスライド移動する。発生~移動時に長い無敵があるため割り込み技としても機能する。外すと隙が大きくガード時の不利硬直も大きい点に注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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必殺技 Q →↓↘︎ ボタン K ←↓↙︎ ♤(1段目=★) ↓↙︎← P (×2可) ♧ K ♡(★) ↓↘︎→ P ♢(1段目=★) K A ♡が2段目ヒット後↓↘︎→+E 超必殺技 ♤♡♢♧ ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 10•J•Q•K•A (→↘︎↓↙︎←)×2+K リーダー超必殺技 JOKER ←タメ→←→+E 投げ技 2 接←•→+C/D 特殊技 10 → A J ↘︎ キャラ別索引 KOF(03•XI)
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必殺技 ばなねいら•どいす ごうぴす →↓↘︎ K ふぇにっくす•あろー ↓↙︎← ふぉーりゃ ↓↘︎→ ぴーち•あたっき P(×3可) ももこんぼ始動技 通常技あうー•ぱちどぅー 接立C•しゃC→+B ももこんぼ ループ技 あぅまーだ•ぷらーた →+K えっすぃ•どぶらーど ←+P とろっか•え•ぴぃあお ↓+K ばなねいら•どいす ごうぴす ↑+K へべるさぉん•せん•まぉん →+P ももこんぼ フィニッシュ技 かべっさーだ ↓↘︎→ P ふぉーりゃ B かべいりんにゃ D あーうとしゅたーる ↓↙︎←+K 超必殺技 おほしさまになっちゃえ~☆(★) (↓↘︎→)×2 P ももこの どれみかんと♪① B どれみかんと♪ルート表(初段ヒット後•数字=発目) ルート 〜2•3 4 5 6 7 8 A ①〜A.C E B A C E B D C D E D D A B D E C E F C D B D G D D D ー リーダー超必殺技 えすぱ~! (↓↘︎→)×2+E 投げ技 いやん♡ 接←•→+C•D 特殊技 せぐんだ•ぷーろ 垂ジャ〜↑前ジャ〜↗︎ かべっさーだ → A あぅまーだ•まてろ D はすていら ↘︎+B かべいりんにゃ ↘︎+D/→+D.D ふみふみ•あたっき ジャ↓+K (補足) ループ技は、上記の表の並び順、または逆順に連続で出すことができる。(ループ開始はどの技でもよい) キャラ別索引 KOF(03•XI)
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アンディ・ボガード | ANDY BOGARD 「不知火流の真髄、受けてみろ!」 CV:岡本寛志 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 『餓狼伝説』より参戦。テリーの義弟で、KOFシリーズでも定番キャラクターの1角。 飛び道具・無敵対空・突進技を一通り揃えたスタンダードな技構成。 優秀な性能の飛び道具である飛翔拳と隙が小さくトリッキーな運用もできる斬影拳を軸に地上を制圧し、焦れて突っ込んできた相手を無敵技の昇龍弾で迎撃するという自己完結した戦術を得意とする。 様々な局面に対応できるキャラクターだが、特筆するほどのコンボ火力やガード崩し能力は持たないため一気に押し切るような戦い方は得意と言えない。 立ち回りの強さを活かし、自分がやりたい事を押し通し相手には何もさせない事を意識して運用していこう。 + ver1.32 ver1.32からしゃがみ弱Kの攻撃判定縮小としゃがみ強Kの低姿勢時間がわずかに短くなりジャンプふっ飛ばし攻撃の持続も1F減少 また共通システム変更のしゃがみ弱Kの各ダメージ減少とジャンプ中の飛び道具に対する下半身部分のやられ判定減少に伴い飛び道具などの主力攻撃の性能が低下したが 弱以外の斬影拳の攻撃判定拡大と強空破弾の動作中に飛び道具無敵が付き、一部の飛び道具判定の対空技に対して突進性能が微強化。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技が強化 特殊コンボ1がキャンセル可に変更、強版斬影拳を遠距離で出した場合の発生速度上昇と強版飛翔拳の弾速上昇により立ち回り性能向上。 ver2.10から近立ち弱Pの発生を攻撃発生を5F→4F、必殺技の弱昇龍弾の空中攻撃無敵を追加・根本部分の攻撃持続が長くなり対空性能が向上。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 ・=を押したらすぐに 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 抱え込み投げ・前方 近距離で 抱え込み投げ・後方 近距離で 特殊技 平手打ち (キャンセル版) 単発版は攻撃発生直後上半身無敵あり+ver1.62から方向入力で出ないよう変更 幻影不知火 空中で 小・中ジャンプ頂点とノーマル・大ジャンプ頂点及びその前後、又は各空破弾の上昇頂点から発生可能。 特殊コンボ1 ・ 立ち状態のみ近・遠どちらでも可ver1.32から2段目ヒット時吹き飛びやられに変更ver1.62からキャンセル可に変更 必殺技 斬影拳 強版は移動途中を残影拳以外の通常必殺技で空振りキャンセル可EX版はヒット時壁叩きつけやられ+追撃可能 空破弾 ver1.32から強版は移動中飛び道具無敵追加 ┗ 空破弾・ブレーキング (空破弾中に) 飛翔拳 空振りSC、AC可 昇龍弾 ver2.10から弱版は空中打撃無敵追加 超必殺技 超裂破弾 ver1.02現在画面端で特定の高度でヒットした際追撃可能 絶・飛翔拳 CLIMAX超必殺技 超・神・速・斬影拳 空中可 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱K×2特殊コンボ1 2-2 しゃがみ弱K×3弱残影拳または弱飛翔拳 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P平手打ち各種必殺技 備考 下段攻撃。間合いが遠くなった場合はしゃがみ弱Kの回数を減らせばその後のコンボが繋ぎやすくなる。2-1は弱ダメージは低いが簡単なコンボ。2-2はパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。2-3は小足から特殊技、必殺技に繋げるコンボ。平手打ちを出す際はとして入力することを推奨。しゃがみ弱Pの後はニュートラルを意識しないと飛翔拳に化けやすいので注意。難しければしゃがみ弱K近立ち弱P平手打ちというものがあるが、近立ち弱Pが遠立ち弱Pになるリスクがある。平手打ちは強攻撃扱いのため空破断やEX斬影拳が繋がるため使用頻度は高い。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強P平手打ち各種必殺技 1-2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強P平手打ち空破弾ブレーキング強昇龍弾 備考 1-1、1-2 強攻撃+特殊技の平手打ち使用。近立ち強Pは2段目まで当てた方がダメージが出るが、距離次第で平手打ちが空振るので1段目から出すことを推奨。しゃがみ強Pもジャンプ攻撃から繋げると空振る場合がある。1-2はで平手打ちを入力すれば空破弾のコマンド入力が簡単になる。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 基本的なコンボ始動は以下の2つ 下段始動:しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 飛び始動:ジャンプ強K近立ち強P(1) ※大括弧の中は[ダメージ/スタン値]特に表記ない場合は飛び始動(小足始動はダメージ-50)、SC超必殺技は超裂破弾とする。 画面中央0ゲージ 特筆するコンボなし。上記参照 画面端0ゲージ 1-1 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火各種追い打ち 備考 画面端基本コンボ。空破弾で多少運べるため完全に画面端でなくても可能。空破弾は弱でも強でも3段目に幻影不知火を入力する。強昇龍弾で追い打ち[330/355]するのが一般的だが、画面端に到達していない場合空振ってしまうので注意。弱昇龍弾[298/295]、弱斬影拳[283/335]、しゃがみ強K[298/325]などで追い打ち可能。強昇龍弾追い打ちの場合0.5ゲージ溜まる。 1-2 ジャンプCD(カウンターヒット)空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[302/270] 備考 吹っ飛んだ相手の高度や自分との位置関係によっては空破弾のヒットが不安定なことがあるため、空破弾を省き強昇龍弾のみ[218/180]にすると安定。 画面中央0.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳強斬影拳[335/245] 備考 基本コンボ。今作より斬影拳のコマンドがに変更されたため平手打ちをで出せばEX昇龍弾に化け難い。自分が画面端側にいる際はEX斬影拳のあと微ダッシュ強斬影拳としないとヒットしないことに注意。その際のコマンド入力は(ニュートラル)としないと昇龍弾になってしまうので要練習。 1-2 コンボ始動空破弾ブレーキングEX昇龍弾[325/195] 備考 自キャラ画面端の際の安定コンボ。 画面端0.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火各種追い打ち 備考 画面端の主力連続技。低難易度、高火力、高ゲージ効率と三拍子揃っている。なおジャンプ攻撃からコンボを始め強昇龍弾で〆ると[439/355]のうえ、0.5ゲージ丸々回収出来てしまう。 1-2 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾[372/255] 備考 空破弾中にゲージが溜まった場合のコンボ。1-1と比べてダメージが落ちるためゲージ保有時に狙う必要は特にない。またEX昇龍弾は引き付けて出さないと5ヒットから4ヒットになり、通常版時+7しかダメージが変わらない[337/255] EX昇龍弾を安定してフルヒットさせたければ空破弾は2段目に幻影不知火をすること。 画面中央1.0ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳[383/165] 備考 アンディ1ゲージ最大。下手に通常技→必殺技→SC超必殺技とするよりダメージが高い。前述の通り自分が画面端側にいる際は微ダッシュをしないと2回目のEX斬影拳が空振ってしまうので注意。 1-2 ジャンプ強Kしゃがみ弱K×2弱斬影拳SC超必殺技[332/210] 備考 ジャンプ攻撃先端ヒット時など通常のコンボ始動が当たらない場合に使用。斬影拳からSC超必殺技は絶・飛翔拳[329/210]の方がコマンドが簡単だが、今作からは超裂破弾の方が若干減るようになっている。 1-3 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳強斬影拳[375/375] 備考 シャッターストライク使用。補正のせいでダメージが伸びないのでスタン値稼ぎ用。 1-4 しゃがみ弱K×2弱飛翔拳SC 超必殺技[279/120] 備考 小足2発からは斬影拳より飛翔拳に繋げた方が減る。しかし距離が少しでも遠いと飛翔拳が繋がらないため安定を取るなら斬影拳からスパキャンした方がいい。 画面端1.0ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾[478/255] 備考 ダメージ効率的に画面端のコンボは全てこれで構わない。 1-2 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾[443/205] 備考 2発目EX斬影拳ヒット時のきりもみやられ中には弱昇龍弾以外に、発生の早い通常技で追い打ちしダウンさせないことも出来る。が、通常投げ暴れが強い今作ではやや微妙。 1-3 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[418/335]+追い打ち 備考 ver1.02で可能。弱昇龍弾スパキャンより安定。追い打ちは発生5Fまでの技に限る。 1-4 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[417/485] 備考 シャッターストライク使用。補正のせいでダメージは伸びないのでスタン値稼ぎ用。1.2ゲージほどあれば最後をEX昇龍弾にすることが出来るがスタン値が減るため本末転倒[432/385] 画面中央1.5ゲージ コンボ始動EX斬影拳強斬影拳SC超必殺技[477/245] 備考 体力約5割減らせるためゲージ効率が非常に良い。 画面端1.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳EX空破弾(4)幻影不知火EX昇龍弾[492/165] 備考 コンボパーツを全てEX技にした贅沢コンボ。EX空破弾は3or4段目幻影不知火のみEX昇龍弾で追撃可能。 1-2 コンボ始動EX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱昇龍弾SC超裂破弾強昇龍弾[536/395] 備考 ver1.02で可能。特定の高度で超裂破弾を当てた際にカス当たりから追撃が入るバグ仕様を用いたコンボ。全て最速でOKなため難易度が低く0.5ゲージ回収するため実質1.0ゲージ。使うなら今のうち。 画面中央2.0ゲージ 1-1 コンボ始動強斬影拳SCMAX超必殺技[492/245] 備考 中央2ゲージ最大。後述する発動コンボより減る。 1-2 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC超必殺技[484/375] 備考 中央2ゲージ最大。しゃがみ強P→平手打ちは密着してないと平手打ちが当たらないため注意。他にも発動ダッシュ後はダメージ順に近立ち強P(2)→平手打ち[484/375]、近立ち強K[479/315]、近立ち弱K→近立ち強K[472/345]、近立ち強P(1)→平手打ち[458/340]、近立ち弱K→近立ち強P(1)→平手打ち[457/370]などがコンボパーツに使用できる。 1-3 しゃがみ弱K近立ち弱K近立ち強K発動近立ち弱K近立ち強KEX斬影拳強斬影拳SC超必殺技[450/310] 備考 密着小足始動おしゃれコンボ。発動後の近立ち弱Kはダッシュで密着してから出さないとその後の近立ち強Kが遠立ち強Kになってコンボが終わってしまうので注意。なおこのコンボ、しゃがみ弱K×2→遠立ち弱K→遠立ち強K発動~とすることが出来るが、最終的なコンボダメージは同じである。 画面端2.0ゲージ 1-1 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC MAX超必殺技[517/335] 備考 1.0ゲージコンの最後をMAX版にしただけ。 1-2 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC 超必殺技[557/205] 備考 EX斬影拳→EX空破弾(4)→弱昇龍弾→SC超必殺技だとダメージ減[492/205] 1-3 コンボ始動発動しゃがみ強PEX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[520/465]+追い打ち 備考 先鋒で可能な発動コンボ。ver1.02では先述の通り追い打ち可能。 1-4 コンボ始動発動近立ち強P(2)シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[412/615] 備考 大将ゲージ用のスタン値稼ぎコンボ。中堅ゲージの際はシャッターストライクから直接EX斬影拳を当てる[393/485] 発動+EX斬影拳の2.5ゲージ払えば先鋒でも可能。 1-5 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱昇龍弾SC超裂破弾カス当たり弱昇龍弾SC超裂破弾[598/335] 備考 コンボ始動をちゃんと3発当てていれば最後のスパキャン時にぴったりゲージが溜まる。 画面中央2.5ゲージ 1-1 コンボ始動EX斬影拳強斬影拳SC MAX超必殺技[583/245] 備考 ゲージ効率はさほど良くないので殺しきれる場合用。 1-2 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強PEX斬影拳強斬影拳SC MAX超必殺技[471/375] 備考 見た目重視。 画面端2.5ゲージ コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P発動近立ち強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[481/535]+追い打ち 備考 先鋒ゲージ可。中堅以降は発動後のコンボパーツに平手打ちを入れることが出来る。 画面中央3.0ゲージ 1-1 コンボ始動強斬影拳SC CLIMAX超必殺技[580/245] 備考 シンプルisベスト。強空破弾(4)→CLIMAX[579/285]や空破弾ブレーキング強昇龍弾→CLIMAX[572/295]などはヒット数補正でダメージが逆に下がってしまう。 1-2 強昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[507/100] 備考 誰しも一度はお世話になっているリバサや対空から半分減らせるコンボ。3ゲージ持ったアンディに迂闊な攻めは止めた方がいい。 1-3 しゃがみ弱K×1~3弱斬影拳SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾[519/170] 備考 小足から。小足3発→弱斬影拳→SC CLIMAX[496/170]アンディのアドバンストキャンセルは絶・飛翔拳→MAX超裂破弾のルートしか繋がらない。 1-4 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC CLIMAX超必殺技[631/375] 備考 先鋒ゲージ中央最大。中堅以降は下記1-5を使用のこと。 1-5 コンボ始動発動近立ち強KEX斬影拳EX斬影拳ノーキャンセル CLIMAX超必殺技[671/235] 備考 中堅用。中堅は発動後に平手打ちを挟めない。また2回目EX斬影拳にダッシュを挟むとMAXゲージギリギリ。発動後にEX斬影拳を直接当てると難易度が幾分下がる[647/165] 大将は特に何も考えず発動後もいつものコンボでOK。 1-6 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC 超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[661/375] 備考 中堅・大将用。発動後にEX技を経由せずCLIMAX超必殺技まで繋げるコンボ。画面端の場合は強斬影拳を飛翔拳[651/355]にすることも可能。 1-7 コンボ始動発動立ちふっ飛ばし攻撃強斬影拳(移動用)EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[586/305] 備考 先鋒可の位置限定コンボ。相手が開幕より0.5キャラより下がった位置で可能(トレモステージでいうセンターから2マス目以降) 無理矢理にでも画面端始動にしたい場合は移動用に弱斬影拳を使用すればいいがダメージ的にやる価値は薄い。 画面端3.0ゲージ 1-1 コンボ始動発動近立ち強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[691/425] 備考 先鋒でも可能。発動後の繋ぎをしゃがみ強P→平手打ちにした場合弱空破弾(2)→強昇龍弾→CLIMAXとするとスタン値が微増[691/455] 1-2 コンボ始動発動しゃがみ強PEX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[699/275] 備考 中堅以降用。 1-3 生発動近立ち強P(1)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾SC CLIMAX超必殺技[824/265] 備考 生発動から即コンボにいければ先鋒可。超裂破弾のあと着地してからCLIMAXでOK。 1-4 生発動コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[810/205] 備考 先鋒可。 中央4.0ゲージ 1-1 コンボ始動強斬影拳SC 超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[713/245] 備考 通常時4ゲージ最大。 画面中央4.0ゲージ 1-1 生発動しゃがみ強PEX斬影拳強斬影拳(tunagi.png,a)SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[1061/210] 備考 生発動から大将専用4ゲージ即死。発動後に飛び始動からコンボすることも出来るが、補正が入りダメージは下がる[1038/245] 画面端5.0ゲージ 1-1 生発動しゃがみ強PEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[1041/300] 備考 大将専用5ゲージ即死。発動して即コンボに行かないとゲージが足りないネタコン。 + 基本戦術 基本戦術 ●弾はほどほどに 飛翔拳の性能は全キャラ中でも上位に入るが、それは弾が飛んでいる状態の話。 弱飛翔拳でも画面半分ほど弾が進まないと動けないくらい隙が大きいので相手の大ジャンプが届く距離で2発続けて撃つのはかなり危険である。 弾を撃っても安全なのは遠距離、相手の起き上がり、相手にゲージがない時の遠C・屈D、立ちCDからのキャンセル程度で、立ち回りや固め目的で撃つのはあまりいい選択肢ではない。 低姿勢突進技や、中ジャンプ攻撃などで飛翔拳を抜けられるキャラには特に慎重に撃つ必要がある。 ●空中戦を制する 早出しOKで空対空から対地まで使える万能なJCD、リーチが長く判定が強い上にめくりも出来るJD、発生が早く上方向にも強い空対空のJC、的を絞らせない昇りジャンプ幻影不知火を使い分ける。 主導権を取りたいときはとりあえず早出し中JCDで触って、JCDで乗っかり、昇り小JCDで固めるのがアンディの基本。 飛翔拳を2発続けて撃ちたくなったら2発目の代わりに早出し中JCDを、バクステ飛翔拳をしたい展開で早出し後ろ小JCDという選択肢もある。 攻める時は横方向へのリーチと発生、下方向の厚みとめくり性能という面でJDが最適。ノーマルジャンプ、大ジャンプでめくれる距離を覚えよう。 相手が立ち回りの中で大ジャンプでこちらの上を取ろうとしたり、めくりを仕掛けてくるようなら発生の遅い強昇龍弾ではなく、ジャンプを見てから昇りJCで落とした方が安定する。 優秀な技が揃っているが単調な攻めが続くとすぐ相手に対応されてしまうので、相手の意識を散らす目的でたまに幻影不知火を混ぜてみるのもいい。 開幕くらいの位置からめくり大ジャンプと見せかけての大J昇り最速不知火や中JDをガードさせたあとの垂直小J不知火などは変化球として申し分ない。 ●しゃがみ強キックを使いこなす しゃがみ強キックは発生こそ遅いものの、1F低姿勢技で牽制を潜ったり、真下に強いジャンプ攻撃以外にはワンボタン対空になる、下段技でヒットすればダウンが取れる、(アンディの通常技の中では)リーチが長く足先の判定が強い上にキャンセルがかかる、先端当ての距離ならリバサ前転されても通常投げが確定しD投げにすれば位置が入れ替わらないという破格の性能。 まずは先端が当たる距離を覚え、ジャンプ攻撃をガードされた後二度飛び防止の牽制技を潜るように当てたり、小技での固め後、平手打ちガード後などから暴れ潰しになるように出していくだけで充分な戦力になる。 有名な連携としては、 しゃがみ強キック(ガード)→弱斬影拳で斬影拳が目の前で止まるため透かし投げ可能 がある。 実際は斬影拳のスカりは隙だらけで通常投げは勿論小技が確反になる。 しかしアンディ側はさらにキャンセル強斬影拳、キャンセル弱飛翔拳、キャンセルせずダッシュして再度しゃがみ強キックやジャンプ攻撃…という選択肢があるため毎回キャンセル斬影拳を入れ込まなければ容易にさばけるものでもない。 難敵対策 苦手な相手 アテナ、エリザベート、ルガールなどの弾反射持ち ヴァネッサ、マリー、京、庵、K'などの弾を抜ける手段があるキャラ キング、アテナ、ジョーなどのこちらより優秀な弾持ちキャラ 舞、ラルフ、牙刀などの空中戦がこちらより強いキャラ 雑記 ●弱斬影拳ガード後の確定反撃 ※付のものは通常技キャンセルせずに近距離で直接出した場合 紅丸:EX居合蹴り京:EX鬼焼き庵:MAX八雅女シェルミ―:しゃがみ弱K※アントノフ:しゃがみ弱K(近C1段目、 近 C→特殊技キャンセルの場合のみ確定)ラモン:MAXタイガースピン※ダイナソー:スーパーゼツメツハリケーン※(弱攻撃1発キャンセルまでは確定)、MAXスーパーゼツメツハリケーンアンディ:超・神・速・斬影拳ヴァネッサ:MAXクレイジーパンチャー、インフィニティーパンチャールオン:MAX釘ロック:MAXレイジングストーム※牙刀:しゃがみ弱K※、弱零牙 ※クラークのCLIMAXは緊急回避でのみ抜けられる + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 空:空振りキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 ラッシュ始動技のためしゃがみの相手にも当たる。意図して使う場面はあまり多くない。 遠 超 近距離での飛び防止技。突き出した手の判定は意外と強いが、標準キャラのしゃがみに当たらない。 弱K 近 〇 アンディの通常技の中で一番有利が取れる技。ヒット時は近立ち強Pに目押しが出来る。コンビネーションの始動技で次の技は距離によって近Dか遠Dになる。 遠 必 リーチはしゃがみ弱Kより若干短いが、ガードさせて有利な通常技としては最長。コンビネーションの始動技で次の技は遠D。 強P 近 〇/〇 発生の早い2段技。1ヒット目はヒットバックがないため安定を取るなら1段目に各種キャンセルをする。 遠 必 今作から必殺技キャンセル可になったため、ノーゲージでの咄嗟の反撃でダメージが取りやすくなった。しゃがみにも当たり、打点も高いため中距離で置いておくことも出来る。先端ヒット時はCLIMAX技以外は連続ヒットしないため、差し合いに使う際は発動を仕込んだ方がいい。 強K 近 必 特に意味はないがヒット時強制立たせ。上方向への判定は長いが認識間合いが狭いく特殊技にキャンセル出来ない。利点としては通常投げを飛ばれた際にヒットしやすい程度。 遠 超 通常技の中ではリーチ最長だがしゃがみに当たらず足元はがら空き。ある程度の距離を作ってから置き対空や中距離での中ジャンプ防止技として使う。 屈弱P 〇 今作はガードさせて有利。近距離で刻み目的で出すならこちら。弱攻撃で特殊技に繋ぐならこの技が最適。 屈弱K 必 連打キャンセル可能な低姿勢4F小足。密着から最大4発まで刻めるが、今作はガードされた場合微不利。特殊技へのキャンセルも出来ないため前作に比べれば微弱体してるが充分優秀な部類。 屈強P 〇 リーチは短いものの判定はしゃがみ弱Pより大きく強いため近距離の主軸。ガードさせて五分、空キャン可、特殊技に繋げられる単発技。 屈強K 必 発生こそやや遅いものの、リーチ、持続に優れ、やや上方向への判定があるキャンセル可能な下段技。下方向へ突出した判定のないジャンプ攻撃には対空技として機能する他、1F低姿勢技で打点の高い牽制技や一部飛び道具を抜けることが出来る。相手画面端で先端を当てる様に出した場合、リバサ前転されてもD投げが確定で再度画面端で起き攻め可能。 J弱P - 他の技が優秀なため特別な使用用途はない。 J弱K - 足元の判定が薄くなることを利用して中ジャンプで飛び道具を飛び越したりジャンプの昇りで出して透かし投げなど。しゃがみの相手には当たらない。 J強P - リーチは短いが空対空技としては発生の速さ、判定ともに非常に優秀。めくりや近距離での通常J攻撃には垂直小J強Pを、中~遠距離での飛び込みには中Jの昇りで出すように使う。中J強Pを出そうとして強斬影拳に化けない様に注意。 J強K - リーチもあってめくりも出来て判定も大きくて強い万能ジャンプ攻撃。地上の相手に飛ぶ際は全てこの技でOK。しゃがんだ相手に密着小J攻撃は当たらないので注意。 ふっとばし 必 発生は遅いが地上技の中ではリーチ最長。弱斬影拳をガードさせた後の間合いでしゃがみにも当たり、斜め上~真横に強いため固め連係の〆や暴れ潰しなどに。 Jふっとばし - KOF界屈指の超高性能技。空対空から固めまで取り敢えず出せば強く、昇り気味で出しても地上の相手にヒットする。また出始めは下方向の判定が薄くなるため昇り中JCDで一部の飛び道具を飛び越すことも出来る。開幕くらいの位置からの早出し中JCDは最早気軽に出せる突進技と言っても過言ではない。 通常投げ - C投げ/D投げともに同じモーションで前方/後方に大きく放り投げる技。 特殊技 技 Ca 解説 平手打ち 必 キャンセルがかかるのは変わらないが、直接出した場合とキャンセルした場合で性能が異なる【直接出した場合】発生は遅いが上半身に1~16Fほど無敵時間があり空中を飛ぶ一部の飛び道具を抜けたり打点の高い牽制技を潰すことが可能。対空技としての信頼性は低い。キャンセル版と違いガードさせた場合は±0Fのためしゃがみ弱Kが暴れ潰しになる。JCD→平手打ちや、めくりJD→平手打ち後は有名なぼったくりポイント。【キャンセル版】発生が速くなりコンボ中継技として使える。ガードさせて微不利、無敵時間もない。昇竜コマンド暴発防止のためキャンセルで出す場合は4入力で出すことを推奨。空振りした場合アンディが後ろにずれるため、密着から空振ると投げ間合いから外れ投げ漏れの強攻撃の出始めを狩るなんてことも出来る。 弾抜け可 クロスカッター、ヴァントース、セカンドシュート、飛翔拳、EX虎煌拳、龍撃拳、ベノムストライク、サイコボール、サイコシュート、クリスタルシュート(地上)、花鳥扇、虎煌拳(溜め) 幻影不知火 - 攻撃を出していないジャンプの昇り・頂点・下降時、または空破弾頂点付近(弱強ともに2~3発目)から出すことが出来る。技成立の最低高度は立っているアンディの頭部くらいの位置(ジャンプした際のアンディの両手が体力バーに触れるくらい)のため小・中ジャンプ時は頂点時にしか出せない。めくりJDやJCDでの乗っかりの対として中距離大ジャンプ昇りから出して手前に着地したり、近距離での大ジャンプ昇りから裏回り、画面端で垂直ジャンプの昇りで出すなど立ち回りの強化に使えるほか、空破弾から出す場合はコンボやセットプレイなど様々な場面で使用できる。いきなり昇りJ強Kを出した場合はほぼ幻影不知火のミスである。&br()注意点として下要素で出せてしまうため、JDを入力する際はボタンを押してからレバーを入力すること。また通常投げ暴れが強い今作では相手の起き上がりに密着するように幻影不知火を出すと通常投げに一方負けしてしまうので注意。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 斬影拳 弱 アンディの代名詞。今作からコマンドが波動コマンドに変更された。弱版は発生が早く弱攻撃から繋がるが移動距離が短い(前転よりは0.5マス長い)今作はしゃがみ弱K先端からは繋がらなくなったので入れ込みスパキャンはやや危険。突進中は足元が無防備なので注意。密着しゃがみ弱K×3からは連続ガードにならない。相手が間合い内に入ると攻撃判定が出現するタイプの技なので空中の相手をくぐって裏回りすることは出来ない。ガード時の不利硬直がそれなりにあるが距離が離れるので一部の技以外確定反撃は受けない(詳細別記)しゃがみ強K先端部からキャンセルすると相手の目前でヒットせず停止し、透かし投げや再度小足で固める初狩り連係があるが、通常投げや小足など様々な技が確定してしまうので乱用は禁物。 強 弱より発生が若干遅くなり強攻撃からしか繋がらないが移動距離と威力はこちらの方が上。前作ではEX斬影拳の追い打ちに弱斬影拳×2でも追い打ちが出来たが、今作では強斬影拳しか入らない。今作では強版に限り技の途中に空振りキャンセルが出来る様になり、斬影拳以外の「通常必殺技」でキャンセル可能。遠距離で強斬影拳→飛翔拳でゲージを溜めつつ牽制したり、飛翔拳後に飛ぶ相手に強斬影拳空振り昇龍弾で対空したりと自由度が高くなった。ガードされた際の隙は弱より大きくいろいろな技で確定が取れる。 EX - 重要なコンボパーツ。弱攻撃からは繋がらないが攻撃出現間合いが若干広くなりダメージが上昇。地上ヒットすると壁叩きつけやられ状態になり様々な追い打ちが可能。空中ヒット時はきりもみやられになり、発生の早い技で追撃可能。単発で火力が高く使える状況なら常にコンボに組み込むことを意識したい技。 空破弾 弱 強攻撃から繋がる3ヒット突進技。空中を放物線を描くように突進するが、対空技として使うにはいささか厳しいためコンボ専用技と割り切る。出かかり1段目部分を後述の空破弾・ブレーキング、2段目~3段目を前述の特殊技である幻影不知火で派生可能。 強 弱より発生が遅くなるが移動距離が長くなり4ヒットする。コンボで端へ運びたいなら派生させず4段目まで当てる。画面端のコンボで使用する際は3段目→不知火→昇龍弾とした場合弱でも強でもダメージが変わらない。ver.1.02では画面端で強版を使用するメリットは残念ながら無い(不知火→弱昇龍弾→SC超裂破弾の際に最速入力で超裂破弾がカス当たりにならないというメリットはあるが、不知火から弱斬影拳に繋いだ方が減るため) EX - 発生が早くなり弱攻撃から繋がる5ヒット技。移動距離は強版と同程度だが、ガード時の不利硬直は強版より若干増えるので注意。ブレーキングはできなくなるが2段目~4段目に幻影不知火派生が可能。補正の関係上あまりコンボに組み込まない方がよい。 ┗空破弾・ブレーキング 弱K+強K - 空破弾の1段目のみ行い、2段目以降の飛び出しをキャンセルする技。1段目ヒット&ブレーキング→追い打ちがノーゲージの基本コンボになるが、画面端では3段目→幻影不知火→追い打ちが安定するため使用する意味がなくなってしまう。空破弾空振り、ガード関係なく派生可能だが、空振り時の全体フレームが長く、中距離でのフェイントにするわけにもいかないため、現状では中央ノーゲージ時のコンボ専用技。今後の研究次第ではフレーム消費として活躍するかもしれない。 飛翔拳 弱 球状の気の固まりを放つ飛び道具攻撃。弱版は発生が早く弱攻撃2発から繋がり隙は比較的少ないが弾速は遅い。近距離ではヒット、ガードともに不利なので使う際は注意。ダメージは[65/60]と弱斬影拳[60/80]より高い。214コマンドのため、細かいダッシュや歩きから出しても昇龍にならないのが強み。 強 強版は弾速は早くなるが発生が遅くなり強攻撃からのみ繋がる。遠距離での打ち分けに使用。 EX - 弾速がとても遅い飛び道具を放つ。通常レベルの飛び道具で相殺されないため、EX飛翔拳を追いかけて盾にしながら攻めることが可能。ガード/ヒット時の不利硬直は通常版より大きいため近距離での固めなどに使うことは止めた方がいい。前作であったEX斬影拳→EX飛翔拳→弱斬影拳→前転表裏…というセットプレイは弱斬影拳をEX斬影拳にしても完全再現は不可。 昇龍弾 弱 両腕を広げ振り回しながら上昇する対空技。弱版は発生が早い1ヒット技。スパキャン時は単発ダメージが高いこちらで。攻撃判定は前方の腕部分のみで終わり際の隙は結構大きいので注意。 強 発生は遅くなるが地上攻撃部分発生直前まで全身無敵のため対空に使うのはこちらで。3ヒット技になりダメージが増加し上昇高度も高くなるがその分終わり際の隙は絶大。 EX - 発生は強版と同じくらいで弱昇龍弾→強昇龍弾の計5ヒット技。2段目までの弱昇龍弾の地上攻撃部分発生同時まで全身無敵がつく。空振り/ガードされた場合2段目と3段目の間は普通に割り込まれてしまう。空破弾からの追い打ちで使用する際、初段を当てる高度が高いと4ヒットしかしなくなるので注意。 超 超裂破弾 共 空破弾のパワーアップ版。MAXで7ヒットし、スパキャンは5~7段目に可能。今作ではこちらの技の方がダメージが僅かながら高く、斬影拳からスパキャンした場合発生の早い通常技で追撃まで可能。ver1.02では特定の高度で当てた場合は全段ヒットせずカス当てになりさらに弱昇龍弾などで追撃が出来る様になっている。しかし、空破弾→不知火→最速で弱昇龍弾→SC 超裂破弾とした場合追撃の出来ないカス当たりになってしまうため要注意。弱昇龍弾の当てるタイミングによっては追撃の出来るカス当たりにすることも出来る。 MAX 発生はわずかに遅くなるが攻撃判定発生直前まで全身無敵になり初段の攻撃発生時のやられ判定が減少、ヒット数が増え計14ヒットする。スパキャンは14段目のみ可能。着地まで攻撃判定が続くがガード時の不利硬直は相変わらず大きいので注意。 絶・飛翔拳 共 多段ヒットする飛翔拳の塊を手に留め真横に衝撃波を放つ。飛ばす効果はないが飛び道具相殺可能。発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がり12ヒット。スパキャンは12ヒット目のみ。必殺技からスパキャンする場合コマンドが簡単なので安定をとるならばこちらを。アンディはアドバンストキャンセルするルートは絶・飛翔拳→MAX超裂破弾のルートしかない点に注意。今作で斬影拳が波動コマンドになったため、遠距離で暴発しやすいのが悩みの種。 MAX 単純なパワーアップ版。ヒット数は18ヒットでクライマックスキャンセルは18ヒット目のみ。 CLI 超・神・速・斬影拳 - - 残影拳のパワーアップ版で空中可。ヒットすると演出移行し壁に叩きつけ大ダメージを与える。発生が3Fと神速でなおかつ画面端まで突進し後方部分にも攻撃判定がある。遠距離で飛翔拳を通常ジャンプで飛び超えたのを確認して当てることも可能、飛び越し失敗で空中ヒットを確認してから、中距離でヒットしたのを見てから連続ヒットするなどなんでもアリな技。地上版をガードされると不利硬直が大きいが、空中版はなぜかガード時の不利硬直が大幅に少なくなる。打点にもよるが空中版を立ちガードの場合は不利硬直が一番少なくても-8F程度、しゃがみガード(最低空版)の場合は不利硬直が無く五分になる。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:攻撃判定の発生フレーム 持続:攻撃判定の持続フレーム 硬直:持続終了から動けるまでの硬直フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 16 5 3 9 +3 +1 ○ 通 遠弱P 1 25 30 18 5 3 11 +1 -1 超 通 近弱K 1 30 30 15 5 3 8 +4 +2 連-○ 通 遠弱K 1 30 30 20 8 4 9 +3 +1 ○ 通 近強P 2 35+35 35+35 26 4 6 17 +2 0 ○→○ 通 遠強P 1 70 70 29 7 4 19 -2 -4 必 通 近強K 1 80 70 26 6 6 15 +1 -1 必 通 遠強K 1 80 70 31 10 4 18 -2 -4 超 通 屈弱P 1 25 30 15 4 4 8 +3 +1 連/空/○ 通 屈弱K 1 15 15 下 17 4 3 11 +1 -1 連/空/必 通 屈強P 1 70 70 24 6 6 13 +2 0 空/○ 通 屈強K 1 80 70 下 32 9 4 20 Dwn -5 必 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 5 6 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 5 7 - - - × 通 J強P 1 70(70) 70 中 - 5 5 - - - × 通 J強K 1 70(70) 70 中 - 6 7 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 41 15 4 23 +73~+89 -4 空/必 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 - 12 4 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - +50 - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - +47 - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 平手打ち 1 55 60 37 19 4 15 +2 0 必 特 平手打ち(キャンセル) 1 55 60 31 11 2 19 0 -2 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 斬影拳 弱 1 60 80 26 8 8 11 Dwn -5 - 8F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生2F 強 1 80 80 41 14 15 13 Dwn -10 特 14F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生2F EX 1 140 0 37 14 11 13 +76~+92 -7 - 14F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生1F 必 空破弾 弱 3 35+35+35 30+30+30 69 14 34 21 Dwn -22~-5 - 強 5 35+35+35+35+35 30+30+30+30+30 78 20 34 25 Dwn -5 - EX 5 35+35+35+35+35 0 70 10 34 26 Dwn -13~-9 - 必 飛翔拳 弱 1 65 60 45 13 - 32 - - - 飛び道具 強 1 65 60 49 16 - 33 - - - 飛び道具 EX 1 70 0 49 10 - 39 - - - 飛び道具 必 昇龍弾 弱 1 80 40 51 6 7 39 Dwn -27~-21 - 強 3 70+30+30 60+20+20 59 8 8 44 Dwn -29~-21 - EX 5 50+30+50+30+30 0 96 8、37 5、9 24、51 Dwn -34 - 超 超裂破弾 弱・強共通 7 195(25×3)+(30×4) 0 71 6 35 31 +70 -17~-13 - MAX 14 340(20×4)+(30×2)+(25×8) 0 79 8 42 30 +83 -14 - 絶・飛翔拳 弱・強共通 12 192(15×11)+27 0 79 11 41 28 +57 -32 - MAX 18 344(17×17)+55 0 95 11 53 31 +53 -38 - CLI 超・神・速・斬影拳 1 450 0 33 4 12 18 +24 -12~0 - コメント欄 名前
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ふっとばし攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 近距離技 近A素早いパンチを繰り出す。キャンセル可。攻撃位置は高い。リーチは長め。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。2001では少し歩いて永久に出来たのだが今作では不可能 近B素早いキックを繰り出す。キャンセル可。攻撃位置は低め。リーチは長く画面半分ほど。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C裏拳を繰り出す。キャンセル可。攻撃位置は高め。見た目よりもリーチが長く、実際のリーチは立ちAと同じくらい。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。発生が遅く、ジャンプ攻撃からはつなげられない。 近D体を回転させてから立ちBと同じキックを繰り出す。キャンセル可。攻撃位置は低め。リーチは長く画面半分ほど。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生は若干遅い。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ。 遠B近Bと同じ。 遠C近Cと同じ。 遠D近Dと同じ。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方への高速パンチ。キャンセル可。攻撃位置は低め。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B目にも止まらぬ速さの蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。リーチは長く画面半分ほど。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C裏拳。キャンセル可。攻撃位置は低め。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈D足払い。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下に長い蹴りを繰り出す。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。イグニスのジャンプ攻撃モーションはふっとばしも含めてどれも同じ。 低JB低JAと同じ攻撃。 低JC低JAと同じ攻撃。性質が違い、ダメージが高くなっている。 低JD低JCと同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA低J版と同じ攻撃。 垂直JB低J版と同じ攻撃。 垂直JC低J版と同じ攻撃。 垂直JD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし2段技のマント攻撃。両段ともキャンセル可。攻撃位置は高い~高め。リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。ネガ・ジェネシスと同じモーションだがワイヤーダメージは発生しない。 空中ふっとばし低JAと同じ攻撃。性質が違い、ダメージが高くなり、ヒット時強制ダウン、カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生。 ガードキャンセルふっとばし普通のふっとばしと違い、ヒット時強制ダウンを取る。カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生。 ▲目次へ戻る 通常投げ ブルー・ノア(C投げ)相手を掴み地面に投げ叩きつける。投げ抜け不可。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。MAX2で追撃可能。 レッド・ノア(D投げ)掴んだあとマントで後方遠くへ放り投げる。投げ抜け不可。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 必殺技 チェーンブレイド トランスアキシャル スライス鎖を前方に振るい攻撃する。弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。強はカスリヒットでなければ垂直に浮かせる。連続で入れれば半永久的に浮かす。強弱ともに出がかりに他の必殺技でキャンセル可能。スキが多く、強は近くでヒットさせないと浮かない。ヒットさせると ゲージが凄まじく溜まる。 チェーンブレイド サジタルエッジ スライス鎖を振り回し上空を攻撃する。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。上昇中は上半身無敵、降り際にも攻撃判定がある。弱は地上で当てても降り際がヒットしない。よってメインに使うのは強。 ヒットさせるとゲージがものすごく溜まる。特に強を全段ヒットさせたときの溜まり具合は異常。また、この技も出がかりを他の必殺技でキャンセル可能。 ディバインアロー:エア弾道位置高いの飛び道具。強攻撃から連続ヒットする。しゃがみ時座高が低いキャラにはヒットしない。ほとんどの飛び道具(超必含む)を貫通する。空中ヒットなら追撃可能。 ディバインアロー:グランド飛ばないリーチの長い下段攻撃。強攻撃からつながる。他の技よりスキが小さく、ガードされても若干有利。出始めに一瞬全身無敵があり、全身無敵が切れた後も攻撃発生後まで下段無敵があり、相手の足払いをかわしつつ当てることも可能。画面端付近なら追撃可能。 画面中央でもブルータル ゴッド プロジェクトなら追撃可能。 ネガ・ジェネシスマントを振り上げてから振り下ろす。吹っ飛ばし攻撃と同じモーションだが、こちらは相手に食らわすとワイヤーダメージ発生。ガード時はガードクラッシュ発生。同技含む必殺技でキャンセル可脳なので、ガードクラッシュ後にキャンセルで出した必殺技がヒットする(超必殺技、MAX超必殺技はスパキャン扱い)。また、飛び道具を光の弾に変えて跳ね返す。この弾には食らい判定が残っているので追い打ちが可能。ちなみにクリザリッドのテュホンレイジやチンの轟爛炎炮も跳ね返すことが出来るのだが自分も食らってしまう可能性が高い。2001と違い、2段目なのだが1段目がヒットすると2段目はヒットしない。よって1段目が当たれば確実にワイヤーダメージになる。なお、2段目だけを当てるとガードされても反撃は受けないのだが、1段目の強制ガードクラッシュ時はキャンセルをかけないと反撃を受けてしまう。 ヴォイド ジェノサイド当身技。成功するとワイヤーダメージ。地上の通常攻撃のみ対応で必殺技やジャンプ攻撃は取れない。当て身判定発生に少し時間がかかるが足元は無敵となっている。 ▲目次へ戻る 超必殺技 イーディアンブレイド光の柱を前方に連続して発生させる技。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。最大6ヒットするのだが、フルヒットしないことが多い。フルヒットしなければ追撃可能。無敵も長く、発生も早いので対空、割り込み、連続技に使用可能。 ケイオス タイド攻撃判定が大きくなっているようで、鎖で浮かせた相手にもヒットする。無敵は攻撃発生前に切れるので主に連続技用。なお、攻撃が当たる範囲で出しても相手が飛び道具を出していれば4本の光の柱が全て相殺されてヒットしない。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 ブルータル ゴッド プロジェクト相手を画面端に叩き付け、鎖攻撃→マント攻撃→ケイオス・タイド→光球でフィニッシュする乱舞技。弱攻撃から連続ヒットする。突進中は足元が無敵。 ▲目次へ戻る MAX2 ディスインテグレイショナル ユニバースなんでも判定の地上投げ。判定は相手の足元をサーチして出る。暗転を見てからでは逃げられず、相手の動作に関係なく地上に触れていれば確実にヒットする極悪な技。空振り時も動作終了まで完全無敵となっており、地震系以外の技は食らわない。そして、ここまで当て易い技ながら他のMAXと大差無い4割近い威力を誇る。 KOF2002UM公式サイトのナビゲーター・ネオジオ博士をして「全キャラ中最強となるMAX2の新技」と言わしめるほどのメチャクチャな超性能である。さすがネスツ編ラスボス。 ▲目次へ戻る 戻る
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必殺技 旋風棍(★) P連打 三節棍中段打ち①(★) ←↙︎↓↘︎→ P ┃火炎三節棍┗中段打ち ①強〜↓↘︎→ 雀落とし ★ ↓↙︎← 強襲飛翔棍 →↓↘︎+K 超必殺技 超火炎旋風棍 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P NEO MAX超必殺技 大紅蓮螺旋棍 (↓↘︎→)×2+AC 特殊技 地獄落とし 接←•→+C•D 竿打ち ← A 大回転 蹴り → 棒高跳び B キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)
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必殺技 M4型 ベイパーキャノン ↓↙︎← P SYSTEM1•2 マキシマスクランブル① ↓↘︎→ ┗ダブルボンバー〜ブルドッグプレス ①〜↓↘︎→+P〜↓↘︎→+P SYSTEM3 マキシマリフト② →↘︎↓↙︎← K ┗セントーンプレス ②〜→ M11型デンジャラス•アーチ 接←↙︎↓↘︎→ M19型 ブリッツキャノン →↓↘︎ 超必殺技 マキシマ•リベンジャー(MAX可) 接(→↘︎↓↙︎←)×2+K バンカーバスター ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P M2型マキシマビーム →←↙︎↓↘︎→ MAX2超必殺技 アークエネミー →.B.C.→.C 投げ技 ダイナマイトドロップ 接←•→ C チョーキングバイス D 特殊技 モンゴリアン →+A M9型マキシマミサイル ↘︎+C キャラ別索引 KOFネオウェーブ