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■HN rasurei ■他に確認されたHN woi Chris Yasiro らすれい ■ぷよ評 【R変動】 1,600~1800 【よく出没する場所】 4色全消し(ノーマル) 【基本戦略/対策法】 主にGTRを組んでくる。 最近は自ら催促や潰しを積極的に仕掛けてくるようだ。 潰しや催促にはそれ相応のおじゃまぷよを送って相殺するという戦法ではなく、わざと発火点を高く積み降らせてから伸ばして対応するので大き目の催促を撃てば対処出来ない模様。 【所属】 雑魚軍団(?) ■人物評 ネットでは池面氏ねとかリア充氏ねとか言っているがリアルでは… スカイプでほっといたら勝手に歌いだします。 間違って練習メニューにルイズコピペを谷亮子に改変したverを入れて大騒動(?)になった。 勿論その時はネタだったのだが徐々に谷亮子の魅力に取り付かれぷよふらでのチャットでもその愛について語るようになった。 (彼の詳しい谷亮子についての名言等は名言・迷言・口癖を参照すればよい。) どうでもいいことをロビーでつぶやいた後消える チラシの裏にでもかいてりゃいいのに 今現在の持ち歌 アニメじゃない Rhythm Emotion他随時更新中 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 主にKOF98,02を中心にプレイしている。 使用キャラクターは98では裏クリス、八神庵、京 02では裏クリス、八神庵、クーラを使う。 技術面では牽制が上手く、連続技などをきっちりつないでくるので中々手ごわい。 中でも裏クリスはかなりの強さを誇る。 だが、1ラウンドを取られたらそのままあっさり負けたりするなど、まだまだ精神的に未熟な面もある。 そこを改善すれば十分上位とやっていけるだろう。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ネットでの振る舞いと現実の性格が最も違うと思われる。 谷さんとかs●xコピペとかとは無縁の性格に思える。 着やせ?してかなりスレンダーに見える。 体脂肪5% 正直、彼を一目みたとき 「くっ。これがラスレイか。俺はみとめんぞー!」 となるプレイヤーは多いと思う。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 梨 寝る前に少しでも脳内でぷよぷよ考えたら君はジャンキー ≦´・ω・`≧ してない エード@あふーん 96・・・コナミしか頭に浮かばない・・・ 梨 授業中にノートの隅に連鎖を描いてたらジャンキー rasurei 冗談抜きでぷよぷよキャラの格ゲの夢を見てしまった rasurei これはもう駄目かもわからんね rasurei 何かルルーがどう見ても龍虎乱舞な女王乱舞 やってた rasurei もうぷよの格ゲー出せよ 1万でも買うから rasurei この際SNKプレイモアとかCAPCOMかはどうでもいい 梨 コンパイル・・・ rasurei 闘劇にも出てきたら夢が広がりまくりんぐwwwwwwwwwwwww rasurei STARTボタン押しながらアルル→ドッペルゲンガーアルル rasurei 行ける行ける rasurei 暴走ネタもシグとクルークで十分いける! rasurei 覚醒シグ と 暴走クルーク rasurei 出来るじゃない ここまで来るとなんかもう末期である。
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Q.詐欺飛びって何ですか? Q.詐欺飛びが相手の起き上がりにしか出来ない原理を教えてください Q.詐欺飛びなんて言葉流通してるのKOFだけじゃないの? Q.詐欺飛びは家庭用でどうやって探したりするんでしょうか? 詐欺飛び Q.詐欺飛び Q.詐欺飛びって何ですか? 入力の仕方等を教えて下さい。 A.詐欺飛びとは相手の立ち上がりにジャンプ攻撃を当てに行きつつも 無敵技を出された際技発生前にこちらの着地ガードが間に合うことを言います 入力は自キャラ・相手キャラ・技の発生・ダウンの状況で山ほどあります 発生3の技(ダイナマイトスイング・クーラ強バイツなど)は無理です。諦めてください。 発生4の技(K 弱バイツなど)は猶予なしです。よほどフレーム計算された飛び方を構築しないとそうそう詐欺飛び出来るものでは無いでしょう。 Q.詐欺飛びが相手の起き上がりにしか出来ない原理を教えてください 自分の知識だと 昇竜の攻撃判定と無敵の発生の差を利用するテクニックだと思っていたんですが だからネームレスみたいな発生の遅い昇竜に詐欺飛びしやすい(昇竜の場合低めJ攻撃が無敵によってスカされ、発生が遅いためその間に着地、ガードができる) という認識でした 間違っていたらどなたか教えてください A.できないっていうかならないんでしょ。 起き上がり→リバサ昇竜は、タイミングが一定だから そこに合わせてJ攻撃をすればガードができるJ攻撃が可能だけど それ以外で詐欺ができる高さ&タイミングのJ攻撃だと 相手は昇竜を出さないのが普通っていうか、 まあそこで遅れて昇竜出されれば詐欺の絵にはなるよ A.詐欺跳びされた初級者の感想(何でJA出してる相手に、昇竜あたらないんだ?) 中級者の思考(詐欺飛びかな?昇竜はダメ。すかし投げかな?ガードはダメ。すかし下段かな?よし!リバーサル大ジャンプだ!) 上級者の思考(詐欺飛びだ!立ちガード→しゃがみガードで仕切り直し。) あくまで例えだけど、こんな風に相手に考えさせれるようなキワドイJ 攻撃ができればいいんじゃないでしょうか? 相手の起き上がりじゃなくても、世間一般の定義と違ってても。 詐欺飛びと呼べないなら釣り飛びでも誘い飛びでもいい。B級詐欺飛び、二流詐欺飛び…ちょっとヤですねw A.ジャンプが低くて早いキャラとかだとJCD→低めJ攻撃で詐欺になったりするよ 硬直さの問題 発生早い無敵技とかもってるキャラだと無理 A.原理は変わらないよ 詐欺飛びが「出来ない」んじゃなくて、単に立ち回りでは詐欺飛びと「呼ばない」だけ リバーサルで出す技に対してのセットプレイとしての呼び名だから 京1の朧車とかフォクシーのプレニルニウムとか 対空で出しても着地されやすいねっていうのならその通りだよ A.ジャンプが低いキャラは空中戦競り勝った後の、着地攻めの飛びも詐欺になるよ ガーキャンCDもガードされる。 A.つまり相手が無敵技を出すタイミングが決まってる事が前提 (起き上がりや着地際) それに対してギリギリの飛びを重ねるのが詐欺飛び まぁ完璧な詐欺飛びを重ねるのはセットプレイでもない限り厳しいんだけどね 相手の昇竜の遅さによっては多少誤魔化しが効くけど Q.完璧な詐欺飛びってなに?普通の詐欺飛びとどう違うの? A.精度のことを言っているのではないですか? 確定してるセットプレイと、経験で差が出る起き攻めなどでは変わると→830は言っているんじゃないかと思います。 A.詐欺飛びとは、 相手が動けるようになった瞬間に合わせて(起き上がりなど)J攻撃をあたるようにだすこと(相手が4フレ発生の無敵技を持っている場合、1~3フレーム間にJ攻撃する。)かつ2~4フレーム目には着地していなければならない。 詐欺飛びの成功すると、敵の無敵対空はガードでき、GCCDもガードでき、屈B対空や投げを潰せるため非常に強力! A.4F技に対する詐欺飛びは猶予0 リバサ効果で1F速く技始動 ↓ 相手のJ攻撃を無敵でスカす、リバサ技2F目(リバサ入力なしの通常起き上がりのF) ↓ 相手着地硬直中、リバサ技3F目 ↓ 4Fリバサ技発生、しかし相手ガード可能状態 これが完璧な詐欺飛びでセットプレイでF合わせでもしない限り不可能って事 A.KOFの場合、起き上がるタイミングがキャラによって違うから毎回同じセットプレイでビタ重ねって事が出来ないしリバサの無敵昇竜も発生速度が様々だから猶予が有ったり無かったりと面倒くさい Q.詐欺飛びなんて言葉流通してるのKOFだけじゃないの? A.スト勢に言っても通用したか A.詐欺飛びは全格ゲー共通 カプゲーでもギルティでもメルブラでも聞く 鉄拳やバーチャは知らん 身内にいないし、無敵技があるのかも知らない A.ジャンプ攻撃を重ねることが無さ過ぎてバーチャも鉄拳も存在しないテクじゃないの? A.3D格ゲーは攻めの起点でジャンプをほとんど使わないから飛びではないけど 硬直差の考え方はほとんど一緒だと思うよ。 ストⅡは昔安全飛び込みっつーのがあったなぁ A.詐欺飛びはJ攻撃での飛び込みと無敵技でのリバサがあって成立するから 鉄拳やVFでは無いだろ、仮に似たようなテクニックはあってもそれは別物だろう Q.詐欺飛びは家庭用でどうやって探したりするんでしょうか? A.きっちりやるならば、相手の起き上がりとかJとかのフレームの数字と睨めっこ。 適当にやるのならば、これならば詐欺飛びになってるかな?みたいな感じで 適当に技出してやってみる。 A.家庭用のレコーディング機能知らないの? ダウンする技(→タイミングをとるための行動)→ジャンプ攻撃ガード仕込み これを相手側で記録した後再生してダウンする技食らって、 起き上がりにリバーサル無敵技出してみて相手側が地上でガードできてたら詐欺跳びだよ 詐欺飛び 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 02 06 01 ID btQtri7kO 詐欺飛びって相手がダウンした時しか狙えないんですか? あるならやり方をご教授お願いします →553 ここ参照な。 http //www.kakuge.com/wiki/body.php?word=%E8%A9%90%E6%AC%BA%E9%A3%9B%E3%81%B3 相手がダウンした時にしか狙いないっつーか、ダウンさせた相手への起き攻めの一種だから 質問の意味自体がおかしい事になるよ。 556 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 10 54 12 ID w9gXnXtMO →553 あるにはある 小Jを立ちAで落とせた場合なんかの地対空の時に通常技で相手を落とせた場合 技の硬直なんかの関係で全部が全部とは言わないがラモンやネームレスの立ちAなんかはよくあるので狙えないこともない 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/03(火) 10 58 27 ID Q1GHp0F60 →553 庵とか飛び鋭いキャラは空対空勝った後に、飛び重なれば詐欺飛びになるよ Q.詐欺飛び 詐欺とびのやり方を教えて下さい! 詐欺飛びする事によってどういう効果があるのかもお願いします! A.キャラに依ってレシピや通用しないキャラが有りますが、相手のダウン後ジャンプをして主に対空技を誘うテクニックです。 Q.なるほど(^O^) レシピがあるんですか? やり方はどうやるのですか? 自キャラはクリスです! A.相手キャラにもよるけど「発生速度が3F以内の技に対しては出来ない」ので 694さんがどのキャラに対して詐欺飛びしたいのか次第です Q.3F以内の技をもってるキャラがダメなんですね! 昇竜が強い香澄やリョウ等に詐欺飛びかましたいです! A.京やKUSANAGI、庵、リョウなんかの昇竜には出来ます レシピよりもまずは詐欺跳びにならなくてもいいから飛んでタイミング掴む方が感覚的に早いですよ 昇竜という単語が出てくる場合は往々にして623コマンド+ボタンなので 香澄は昇竜じゃなくて白山桃のことだと思うんですけど あの技は詐欺跳び出来てもガードしてしまうと反撃は出来ないです なのでワザとジャンプ攻撃を白山桃のガードポイントに当ててそのまま相手側にレバー倒して通常投げで投げてやる方がいいです
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比類なき片腕 クラーク ■ 技表 ■ 技性能解析 ■ 連続技 ■ 基本戦術 ■ UMの調整点 キャラクターランク 攻撃力 防御力 スピード リーチ 扱いやすさ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ 大門と共にKOFを代表する元祖投げキャラ。 超必が一つ追加されるなど基本アッパー調整なので前作と変わらない感覚で扱える。 避けを狩る事も避ける事にも相性が良くその点においても初心者におすすめ。 対空面に弱さはあるが、一度投げれば以降強力な起き攻めで 一気に試合を決められる力は十分にある。 キャラクターカラー 追加カラー A 下:水色、帽子:青 AB 下:水色、帽子:赤 ( 98/ラルフAカラー) B 下:濃青、帽子:青 BC 下:ピンク、帽子:ピンク C 下:黒、帽子:黒 CD 下:橙色、帽子:橙色 D 下:白、帽子:青 AD 下:白茶、帽子:白茶 ★ したらば
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必殺技 ライジングタックル ↓タメ↑ P バーンナックル ↓↙︎← クラックシュート K パワー ウェイブ ↓↘︎→ A ラウンド C パワー チャージ①(99) ←↙︎↓↘︎→ K ダンク(99=①〜) →↓↘︎ ドライブ(99) P シュート(99) K 超必殺技 パワーゲイザー ↓↙︎←↙︎→+P ハイアングルゲイザー (↓↘︎→)×2+K 投げ技 グラスピングアッパー 接←•→ C バスタースルー D 特殊技 ハンマーパンチ →+A ライジングアッパー ↘︎+C ST動作 ダンクゲイザー 待機中BC 真空投げ(ギース•ハワード)•00 アトミックドロップ(PS2版ブライアン•バトラー)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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(話題違い) A.勝率悪いと思ってたけど紅有利なのか 納得だわw Q.え?紅丸有利って知り合いから聞いただけなんでちゃんとわかりませんが… 紅丸はクーラにイケるってのは間違いないんですよね? 有利なら勝ち越さなきゃダメですよね。orz 頑張ります。 A.いや紅丸クーラはクーラ微有利。上級者な。紅丸にはレイスピン封印しても勝てる。先にゲージためて対空と3Cで寄せ付けない。端付近は強レイスピンガードさせる。 Q.紅不利なんですか!? 確かに飛び通りません… 自分が下手なだけと思うんですが…JDが2Cで簡単に落とされるし、もちろん昇竜も… 3Cも面倒だし… でも微不利ならなんとかイケそうなんで頑張ってみます。 また詰んだら質問しにきます。解説ありがとうございました。 A.んなわきゃねーだろ。 ベニマルの高いJ軌道のおかげでクーラは昇竜も3Cもろくに機能させられねーんだよ。 しかもクーラは小足の食らい判定もでかいから めくり気味の飛びをくぐって小足対空とかもまるでできない。 あと端で強レイスピンは分かってる相手にはしゃがみ→前歩きで背後からフルコン食らうぞ。 てか普通にコマ投げすら確定だっつうの。 A.ついでに言うと3CなんてGC前転からコマ投げ・稲妻が余裕で確定だからな。 A.強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な A. 強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 端だろ? 普通に吸われるよ紅コレで。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な ベニマルはクーラの3Cも対空も両方かすりもしないような飛びができるのに 対空食らうような飛びするベニマルがアホとしか言えないね。 A.脳内乙としかいいようがない A.結局ユリは不安定なキャラだからねぇ 弱スラ強い技で使わなくちゃいけないけど、本当に禿げやすい かといって弱スラ使わないと劣化無印ユリになって上位に食い込めない 弱スラ使わなかったら10強も厳しいかと A.真面目に話せばキング、クーラ、ユリ、紅丸の安定感は突出してるよ 戦績と言うより戦い方がだね、あれは堅いというか 大崩がないよね。 不安定って言ってる人がいるけどね、 対応型のキャラだから対応しきれないとそう感じてしまうのかなって思うね。 A.でも、安定型のキャラって安定して勝てる代わりに 3縦の期待値が薄いよね。 A.まぁ相手の怖いキャラ一人を確実にしとめてくれればOKじゃない? あとに控えてる不利キャラ達がいい感じに動ける様に流れを持ってこれるし 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/22(月) 00 33 11 ID hzp0U59I0 3縦できないから安定型で3人チーム作るのはどうかって話よ Q.京の弱R.E.D.kickの有効性について (有効) A.REDの振り方が悪い REDは見て強スラで安定して返される技じゃない A.俺もREDを無敵技で返そうとするくちだけど、あれは事故る可能性を否定はできないだろ 俺の場合は対空技でやるからジャンプも落とせるけど、強スラで返すならジャンプは落とせないはず。つまりジャンプを最低ガードさせられる REDが落とされるのが気になるならジャンプやダッシュなりもっと動きの幅を増やすべきだと思う A.REDは意識してれば対処できるけど、意識してなけれぼ対処はできない技だと思う REDに意識を回せるってことは、→673の京はは多分その前に他の行動も立ちBとかで全部止められてるんじゃね? (有効じゃない) A.RED出す位置が悪いというが、RED出す位置決まってるし、近くで出すなら先に牽制に潰されるし。個人的にはお願い遠Dかな。 A.REDは見てから返せるレベルの技ではあるし、リスクのほうが高いから使うこと自体大した意味がなく思う Q.使用キャラはヴァネッサ、マキシマ、裏社、アンヘル、メイリー、庵、香澄です A.もうちょい強いキャラ使ったら? 強キャラがちがちじゃなくていいと思うけど、香澄と庵以外、弱キャラがちがちなのもどうかと思うぞw 弱キャラはなんで弱キャラかっつーと不利なキャラが多い、または強い部分が少ないから。 そんなキャラで勝ちにいこうとすると、少なからず無理な動きやリスク覚悟の行動をしなくちゃいけない場面が増える。そして毎回そんな事やっててもうまくならない。 基本を覚えるにしろなんにしろ、ある程度強いキャラを使う事をおすすめする。 キャラ愛があるならそれはそれでいいと思うけど。 Q.コンボや連係の面白さと見た目で選んだらこんな感じになってました^^; とりあえずランクスレ見て来ます。ありがとうございました このページを編集 チャンネルとニックネームを指定して下さい あなたのニックネーム ニックネームはには9文字までの半角英数が使えます。 空白は使えません。他の人と重複してはいけません。 入室するチャンネル チャンネルの名前には空白は使えません。 チャンネルの名前の先頭には # + ! などが使えます。 一覧にない名前を指定すると自分でチャンネルを作ることになります。 設定 初心者モード 初心者 普通 文字の大きさ 91216pt 表示の省略 参加 表示 非表示 退出 表示 非表示 切断 表示 非表示 ニック変更 表示 非表示 @+の変更 表示 非表示 招待に応じる? 応じる 無視する Appletタグ 自動APPLETタグ 闇払い+AorC
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対策関係 ラルフ対策 ラルフ対策 Q.ラルフ対策 Q.クラーク対策 Q.K’同キャラ Q.K'対策 マキシマ対策Q.マキシマのベイパー対策 ウィップ対策 Q.ウィップ対策 Q.クーラ対策Q.クーラ対策 Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? Q.クーラ対策 フォクシー対策 チャン対策 Q.チョイ対策 Q.ラモン対策Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.リン対策 ラルフ対策 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/19(木) 00 29 40 ID z5odFW3gO すいませんが教えてください。 ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラックティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? →799 調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと ラルフ対策 863 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 27 00 ID khqJbbAQO ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 864 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 48 09 ID 0MfB..x.O →863 屈Bふれば余裕て止まる、 865 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 19 35 28 ID uTaBkg96O 遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.ラルフ対策 993 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 13 30 00 ID LWgA1n1IO 対ラルフが苦手なんですが 遠距離Cに手こずります あと小JCDはなんかすごい落としにくい・・・ 使ってるキャラは強キャラ全般です 994 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 14 03 10 ID yzQHjuaUO 月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが つーかどのキャラだよw Q.クラーク対策 434 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 12 17 ID bN5o/9F.O ド初心者なんですがクラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 435 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 37 20 ID f4FpV/c.0 投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで 436 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 14 29 52 ID 5PMIhW9o0 クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう? Q.K’同キャラ 936 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/06(火) 08 21 43 ID QI84B.Z6O K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます 937 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 08 10 ID BohwFG9oO アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 938 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 44 59 ID 6k0dbYkg0 K 同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! 939 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 07 40 32 ID SDYOe4Dc0 Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.K 対策 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 01 31 13 ID zb2mRYXYO アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 02 11 40 ID 4irizeOQO 炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 03 30 33 ID 8sDFBRRs0 アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし 340 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 47 01 ID 2nsbfb8EO 1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 51 38 ID aPu2.66gO Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね マキシマ対策 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 01 28 ID Nwctbua.O マキシマに勝てません。 遠距離で判定の強いベイパーや通常技を振られ、 飛び込むにも地上CDも空対空も判定強すぎて全く勝てない状況です。 こっちが固まると移動投げなども混ぜられ、飛び道具も見てから潜られたり飛ばれたりすることが多いです。 使用キャラはクーラ香澄Kアテナ舞ユリあたりです。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 17 07 ID rm7RcsZE0 →783 ベイパーは見てから前転できるし、移動投げはジャンプで簡単にかわせる ベイパーにジャンプならジャンプが遅い、慣れれば楽になると思うよ 地上CDなんかを食らうのは簡単に大ジャンプで飛び込みすぎかも 小ジャンプや中ジャンプを使っていけばいい 飛び道具を見てから対応されてるなら対空やらで何とかなるんじゃないかな 785 :784:2009/11/17(火) 18 18 26 ID rm7RcsZE0 ごめん、ベイパーに地上CDで返されるならジャンプするタイミングが遅いってことね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 19 55 26 ID FJo6L3qc0 マキシマクーラはクーら側あんまり飛ばないでいいよ GP対空でじこるから 遠Bスラブレススピン3C小足とかで牽制しつつ対空でいい 上段牽制は早いからベイパーとか潰せるけどGP遠Cとかめんどくさいので下段もまぜる 対空はスラが完全対空?で2CはノーマルJDと相打ちありひきつけ弱バイツは無難 めくり気味の飛び込みは2Cかダッシュ前転かダッシュで潜って対空とか 小中Jにはイラナイッで対空できる →783 ぶっちゃけマキシマ慣れしてないか、実力差があるかのどっちかな気がする。 香澄やユリなんかはマキシマ側が涙目なキャラだしね。 小、中JDとかで飛び込んで、着地であえてガード様子見とかすると GP攻撃で事故る事も少ないよ。 立CDのGPで対空しようとしてる時はマキシマ側は基本キャンセルしないのでガードした後2Aから有利フレーム取って攻めたり出来るし。 香澄なら持続のクソ長いJDと発生早くて強いJB、置きJCD使うだけで よほど対策出来て無い限りマキシマは何も出来ない。 ユリならリードしてるならひたすらライオウばら撒きの寒いプレイでOK Q.マキシマのベイパー対策 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO 現在ゲーセンなのですが中距離でベイパー撃ちまくるマキシマに苦戦中です…ガードしても状況よくないしカウンターだと3割持ってかれて…。 見てから前転余裕ですか? 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 14 49 ID VVSoT3QUO →552 ベイパーばかり打つなら大ジャンプなどで上から畳みかければいけますよ (^O^) ま、3Cには気をつけて下さい 前転は多様すると逆にフルコン喰らうのでたまに出すぐらいでいいかと 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO →553 ありがとうございます。ホント助かります。 対空気をつけながら大ジャンプいってみます。 ウィップ対策 367 :バスク=オム:2010/01/04(月) 20 36 28 ID zlqJ8UG.O 裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップ対策 966 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 10 01 52 ID 1Qetl6/6O ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 967 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 11 26 41 ID /FHkGOHE0 →966 前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。 Q.クーラ対策 Q.クーラが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 画面端背負ったらどうすればいいかわかりません。 Q.クーラ対策 511 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/27(土) 12 14 12 ID EKiyzp0EO 反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。1番がK なんですが相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので2Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない…… バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが… 対策ご教授願います! Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? A.J速度はキャラによるから早いなら問題ないけど遅いキャラは微妙。前転もキャラで速度違うから同様にキャラ次第。 A.中Jは咎められるとカウンターになる。あとはキャラの技によってどこまで反撃くらったらカウンターになるかとか決まってるから調べるといい。 バクステはキャラのモーションの高さによるけど空中に浮いてる間は見た目通り下段無敵。 A.カウンターは特殊技または必殺技が出る前か出てる最中に攻撃を食らうか、 小中ジャンプ時に攻撃が出る前または出てる最中に攻撃を食らうと発生する ノーマルジャンプ大ジャンプ及びカラジャンプにはカウンターは出ない まれな例としてウィップのターザンなんかは常に被カウンター そんな技もたまにある Q.クーラ対策 705 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 39 ID Ho.FH8XAO ラルフ、草薙を使っていますが、クーラがキツいです。草薙はクーラと殴り合えるとよく見ますがどのように対処するのか教えていただけませんか? 706 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 51 ID vO/wt5FAO 無敵あるしなぁ… わかってるならジャンプしたらいい 714 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 08 56 42 ID c86wiJ12O →705 クーラ使ってみるのが一番早いかも。 俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。あて身をちらつかせて遠B振りづらくさせる。 スピンにはしっかりリスク負わせる。 めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。 初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。 ちなみにクーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。 715 :705:2010/06/02(水) 17 04 31 ID 4Krc.erk0 →714 ありがとうございます! 参考になりました。やっぱラルフの方は無理ですね 716 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 17 42 07 ID 0I81TcnI0 →715 ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバルあわせたりしてみては? 通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。 717 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 03 11 ID jaTmQs2AO ブレスにバリバル…? 718 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 08 23 ID c86wiJ12O そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。 フォクシー対策 625 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 18 54 24 ID p9WTuKqEO すみません。フォクシーの上中下段の昇竜拳みたいなやつの対処を教えてください。連発されてわからん内に倒されちゃいます。 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 23 00 ID AUKAXlfcO →625 そんな技はないwまじでわかんね チャン対策 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 02 48 17 ID 3YARxKdw0 チャンに対してなんですが立ち回りがうまいチャン相手だとどうも勝つパターンが対空・前転から投げ・前転からコンボのパターンが多いのですがどうも前転が多くなってしまってあまり納得した勝ち方ではないんです。 チャンみたいなデカキャラはやはり動きがでかいのでこちらが前転多くなってしまうのはしょうがないんでしょうか?? 一応こちらベニマルで当たるんですが基本的な行動がJ攻撃空対空でぶつけに行くか読み前転で2D潜るか対空稲妻しかやってない気がします。 みんなチャンと戦う時はこんなもんなんででしょうか?? 正直やっててなんだかな~って思ってしまいます‥ 751 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 03 55 38 ID bpoQEoUw0 2D読みを前転じゃなくてジャンプのにすればいいだけのことだろ 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 13 56 ID uepRlsZkO その戦法で勝ててるなら、納得もクソもない 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 22 16 ID y/CcCGGkO 足払いに対しての飛び込みは2D格ゲーの読み合いの基本中の基本だぞ? 2D対してどうすればいい?って部分の解答としては模範解答 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 09 08 29 ID W8S2nZbMO →751 →752 →753 確かにその通りなんですが小ジャンプだとチャンの2Dが結構縦に判定でかくて結構ひっかかるしタイミングよく小ジャンプしても横に長いJDくらいを早だしで当てれるくらいではないですか?? 中ジャンプ以上だとキャンセル大回転にカウンターで引っ掛かります… だからチャンの2Dは強いしチャン使いの人は多用すると思うのですが皆さんチャンの2Dに何ジャンプで飛び込むんでしょうか?? フルコン結構いけるのであれば自分のジャンプの仕方が悪いと思うのですが。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 10 25 00 ID urywXTDg0 小ジャンプと中ジャンプの滞空時間は一緒 何で毎回2Dをギリギリ引きつけて飛ぶタイミングが前提なんだよ もう少し先に飛べば2D当たらないし大回転も間に合わないだろ 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 12 19 31 ID W8S2nZbMO →764 そうなんですか滞空時間一緒というのは知りませんでした!! とりあえず今度読みで中ジャンプで狙ってみます。 ありがとうございました。 Q.チョイ対策 チョイのウキーってどう対処すればいいんですか? 見てから対空しようとしても釣られて逆にコンボ食らってしまいます 全段ガードしても全く反撃できないです。前転しても食らってしまいますし何か対策ありますか? 使用キャラは庵や京、K’などです A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw Q.ラモン対策 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 19 24 41 ID 2h1AL9/g0 ラモンの動きってトリッキーでよくわからなくてやりにくくない? 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 00 01 ID Qw2aikoEO →275 どこが? 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 13 45 ID 2h1AL9/g0 動きとかで翻弄されないか? 結局訳分からないまま殺されたりしないか? 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 17 00 ID 067hdhIU0 俺もラモンは苦手だなぁ 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 22 19 ID 2aKjWbrgO →275 ラモンがトリッキーなんじゃなくて使い手が大体三割くらいしか画面見てない場合が多い 刺し合いが弱いからそれが悪いとかじゃなくて、荒らして勝つ(勝てない)コンセプトのキャラと思う 使用キャラに依るけど、早だしとかで煽られても気にせずに殴り合わず遠、中距離で処理するがベスト ちなみに壁際でクリスの小JCDで永遠に乗っかると詰ませられるよ 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 38 19 ID 2h1AL9/g0 距離あけてもさ 何か上からグルグル回ってきてさガードしても 何かそのまま投げられたり ジャンプしながら突っ込んでもグルグルしながら超必に派生されてね よくわからんから独特なんだよね。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 07 20 ID 2aKjWbrgO →280 ちょい待ってくれ 説明がわかりにくいんだけど………その技盛大に叫んでかっ飛んで来る?? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 15 01 ID mavZ0EosO 考えられる事象 虎は傷ついてからが本物なんだよ 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 38 17 ID 2h1AL9/g0 →282 叫んでかっ飛んでくるよ。それがどうしたの? 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 23 36 26 ID DQV//Cs2O ラモンの必殺技の壁捕まり→ガー不ダイビングは通常技で潰せますか?ダイビングのスピードが早くて見てから昇龍がキツいので、出来れば立ち回りで対処したいです。 一度攻撃判定が出ちゃったら空中技とか地上技全部負けちゃうんで無敵とかついてるんですか? キャラは主にアテナ表拳崇包チンです。 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 13 16 ID 7LPJNLNUO 目押し必須 取りこぼし注意 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 54 27 ID eyc2MfNYO →286 そいつはチャンスだ!! 上からぐるぐるは盛大に叫ぶから聞こえたら対空の準備はダメ。掴まれる 飛距離が変えられるから避けれる自信が無ければ見てから後転で バクステで避けれたら走ってフルコン 避けたけど距離開いてフルコン無理そうなら走って直前で止まると激しい奴は勝手に盛り上がるのでしゃがむのもあり 基本勢いが凄いキャラだから近づくのは自分が攻める時だけで後は牽制と対空待ちで あと人に依るけどラモン使いは早だし多めだから毎回似たようなとこで飛んだりすると最速JCDですっ飛んで来る奴いるから気をつけてね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 19 14 06 ID vyCCRmPw0 ラモンの超必のファイヤーキャットてガード不能なんだな。 知らなかった あれ前転でしかよける方法はないのかな? 空中でも地上でも絶対くらうよね。 Q.ラモン対策 549 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 11 35 ID U3CkxDGoO ラモンの攻撃が意味わかりません。 壁蹴ってスッ飛んで来るやつなんですが、地上に居ると投げられるし 見てからジャンプでフルコンと思ったら空中でも投げられてどうしようもありません。 ネックチャンは1フレ投げ、ソバットは判定糞強の中段ですか? 550 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 18 40 ID VVSoT3QUO →549 壁から飛んで来る奴は 前転などで対処 コマ投げは1Fではないはず ソバットは頑張ってガードすればフルコン確定の危険技です 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO →550 ありがとうございます。 ということは壁蹴りやつは投げではなくガー不技でしょうか。 ソバットは先程ガードからフルコンいけました。自分には難しかったですが…… 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO それにしてもガードもジャンプも駄目ってラモンやっぱキツイっすわ……。 555 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 00 09 ID VVSoT3QUO →554 無敵技がないからジャンプ攻撃で固めていけばラモン側はかなり厳しいはずです。大ジャンプCDをぶっぱするか立ちAなどで暴れるくらいしか切り返しがないはず。 逆にラモンにラッシュかけられとちょっとめんどくさいのです 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 17 41 ID U3CkxDGoO →555 重ね重ねありがとうございます。 2連敗→3連敗ときてたのですがおかげで6連勝→5連勝ときましたw本当に感謝です。 対ラモンで起き上がり重ねにいくとリバサで乱舞超必貰った場面が何度かあったのでそこまで強気に行けなかったのですが 自分の重ねが甘かったんですね。 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 01 16 01 ID IX6noW02O →558さん キャラ対策スレにラモンの技対策を書いておきますのでご参照下さい。 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 04 40 34 ID B9oa.Y1wO →557 詐欺飛び気味にいけば対空超必はガードからフルコンいけますよ。これを一回見せれば多少タイミングしくっても相手は打ちにくくなるはずです 569 :557:2010/12/09(木) 10 58 07 ID aTeMdqQQO →568 ありがとうございます。 それじゃリバサぶっぱも怖くはないですね。 低めJ攻撃被せて試してみます。 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 12 03 53 ID 16t//.rIO まあうまい人は詐欺飛び対策でネックチャンスリーやってくるけどね。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 14 42 53 ID OtpnPkl60 チャンスリー食らわない詐欺飛びでいいじゃん Q.ラモン対策 744 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 16 24 01 ID kmWeucqk0 ラモンの通常技をいっぱい繋ぐ連係で殺されるんですがどう対処したらよいですか? 手を出したらそこから喰らい(掛け声だけ出るが技が出ない)、手を出さないとソバットやらコマ投げやら足払いですっ転ばされてループされたりします。 これ以外のときはステップであとずさってJCDばっかりされて転ぶとめくりJCなどから連係に突入されて一気にやられる事が多いです。 自分のキャラは真吾、舞、アンヘル、社、たまにキムなどです。 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 17 16 48 ID tK2.cV/UO 屈伸。 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 17 55 ID MxwPchcUO 通常技いっぱい繋ぐやつってステキャンかな? ラモン使いじゃないし、あまりラモンと対戦しないから分からないけど、 スライディングの前の技にGCABしたらスライディング空振ってその隙にフルコン行けないかな? 投げには屈伸してりゃ大丈夫だし、ソバットはちゃんと見ればガード出来るレベルの中断だからガード頑張って。 ガードできたらフルコンいけるから。 ステキャンの後のダッシュから通常技なら連ガじゃないと思うから無敵技で暴れて…って完全無敵持つキャラいないか…。 ステキャンは2セット以降は距離詰めるの難しかったと思うからその隙に大Jで逃げるなり発生早い技置いとくなりで対処できないかな? ほとんど頭の中でしかシュミレーションしてないから違う事だらけかも知れない。 誰か補足頼みます。 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 25 13 ID s4oxKe/I0 ラモンは基本的に地上戦へぼいのでしっかり牽制して対空で落とすでおk 絡まれたら連係の隙間に割り込むか無難にガードかためて相手の崩しに来るタイミングを読む 定番のガーキャンは相手も意識してくるので読み合い ラモンは固めるのが得意なんだけど固められると何もできないキャラでもあるんだよね 空対空JCDと遠Aが機能しづらいように被せたり横押ししたりするといい 749 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 01 43 02 ID iLtI17yYO アンヘルの621K先行入力で小パンガードしたあと低空ドロップ吸えないかな? ネックチャンスリーきても「遅いわ」ってお馬鹿さん出来そうなんだけど妄想かな 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 06 37 51 ID bxvMZoa.O マッドマーダールーレットの無敵が最初の5フレで ラモンのドロップキック持続が6な時点で 吸うのは無理と考えて良さそうだ 無印と変わらなければね。 変わってないと思うけど。 751 :744:2011/02/06(日) 08 40 42 ID vlSPceVo0 アドバイスありがとうございます。 あの後もまだ連勝の山を築いてたので挑み、とりあえず牽制で逃げ気味に戦ってたのですがダメージが取れずだいたい一回のもつれから追い抜かれてこのザマです。 ステキャン連係?にはまだ耐性が無くて全然駄目でした。連係へのアドバイスは自分の腕の所為も含め結果的に通用しなかったと報告せざるを得ません。申し訳ない。 というか多分全部繋がってますね。無敵のある飛燕斬ですらガードが立屈するだけで出ない事が多いです。 繋がってないポイントでは出ますがこのポイントは相手が様子見してれば反撃できないポイントなので博打になってしまいます。あとそのポイントでも通常技暴れでは割り込めません。ボタン連打していましたがやはり通常技のかけ声だけ出て続きを喰らう、FIやロイヤリティでも同様、更に2~3回つかまればGクラするので強力な連係だと思いました。 外すと致命傷を負いかねないブッパか前後転ぐらいしか無理なのでしょうか。。。ラモン強し... 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 10 46 30 ID PMoniKZ.O ステキャン連係はそんなに強くないから、まず過大評価をやめて、相手の動きをよく見よう。距離が離れてきたらダッシュはさんだりとか、連係の穴は意外と多い。 屈伸すれば投げられないし、リバサ大ジャンプして空中食らいすれば反撃できるポイントもあるし、3Bに合わせればGCABでフルコンもいける。 まず落ち着け。暴れは悪手。 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 12 53 13 ID lexKV2B60 ステキャン連係って2A3B214C連発するやつ? だとしたら2Aと3Bの間が割り込める。まあ3Bと2Aの間は無理だけど。 まあ適当に前転ぶっ放せ。ラモンは前転に対する咎めがそこまで強くはない。 無敵技ぶっぱはあんまおすすめしないし、通常技暴れなんてもっとダメ。 Q.リン対策 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 11 46 22 ID EG9r3.QcO リンの遠距離Aに物凄く困ってます キャラはキング、マチュア、クーラです 遠距離Aが発生2フレ4フレ有利のせいで遠距離A→ちょい走り、歩き遠距離Aの間に擦っても技を刺せないので放置するのですが小、大JDや遠距離A刻まずに走って小足にして移行して中下段で択られたり、刻み中の気まぐれの214Aもあるせいで一回つつかれると色々できるので対空待ちをしても横刺しで十分強いので凄く困ってます キングはまだ遠距離C意識させて飛ばせて起き攻めでぶっ殺せるのですがマチュアが鬼門、クーラがきついっていう感じです 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 12 48 04 ID /oHgBoaQO →80 マチュアなら遠A クーラなら遠B で相手のダッシュにひっかけられるよ。 おまけにジャンプも落とせる、リンはしゃがみ喰らいも大きいから、屈攻撃も潰せる。 相打ち以上になったら、少し距離離すようにするくらいでどうかな。 補足あれば。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 13 23 45 ID NlG7VV7IO →80 2回程後転見せとくてのはどう? 相手に考えさせる事ぐらいはできそうだけど 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/26(木) 05 30 03 ID UQefcQaU0 →91 もう見てないかな?俺リン使うんだけどその状況は固めて自分の流れにしたい時によくするよ。 上にも書いてあったけど基本後転安定です。使いすぎるとダッシュしてくるかもだけど。 多分その後画面端付近だったらリン側としては追いたくなると思うから俺なら 小JDやら波動Aやらで前に行くと思います。 なので後転→逃げJDがおすすめかと。キングなら後転のあと遠Cでおk。 それがバレて後転潰しに行こうとしてきたらあとは後転以外なら結構通るのでいろいろ考えてみてください。 そういう読み合いがこのゲームの一番楽しいところなので頑張って!
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必殺技 龍撃拳 99・00 ←タメ→ P 01 ↓↘︎→ 旋燕連舞脚(99•00)(00=接〜) ↓タメ↑ 龍斬翔 K 飛燕 旋風脚(99) ←タメ→ 疾風脚(00〜) 00 ←タメ→ 01 ↙︎→ 龍牙(01) →↓↘︎+P 極限流連舞脚(01) 接→↘︎↓↙︎← K 幻影脚(01) →←→ 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→ P 龍虎乱舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← 無影疾風重段脚(99) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→ K 九龍龍閃(00) (↓↘︎→)×2 背牙龍(01) P 投げ技 龍跳脚 接←•→ C 首切り投げ D 特殊技 匂龍降脚蹴り ←•→(01=→) A 裏拳(01) ← 龍翻蹴 ←•→ B 二段足刀蹴り ↘︎ 飛燕龍神脚 ジャ↘︎+K ST動作 龍連猛襲 待機中BC 挑発の拳(アナザーロバート)•00 キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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CS機移植版が「要強化記事」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 依頼内容は「判定の付与」です。 2024年9月8日までに改善されない場合は削除対応します。 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 【かぷこん ばーさす えすえぬけい つー みりおねあふぁいてぃんぐ つーさうざんどわん】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケード(NAOMI) 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2001年8月 判定 良作 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ SNKクロスオーバー関連作品シリーズ CS機移植版 対応機種 ドリームキャストプレイステーション2ニンテンドーゲームキューブXbox 発売日 【DC/PS2】2001年9月13日【GC】2002年7月4日【Xb】2003年1月16日 価格(税抜) 【DC/PS2】6,800円【GC/Xb】4,800円 レーティング CERO 全年齢対象 概要 特徴 グルーヴシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 その後の展開 概要 二大格闘ゲームメーカーであったカプコンとSNKのキャラクターが共演する対戦型格闘ゲーム『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000』の続編。略称は『カプエス2』『CVS2』。 なお、単に『カプエス』と略した場合も本作を指す場合が多い。 また、クロスオーバー作品ではあるがボタン数が6つである点をはじめCAPCOM寄りの仕様となっているので、SNK出自のキャラクターはそれなりの修正を受けている。(*1) 特徴 使用できるキャラクターは前作から新キャラクター11人を加えた44名。 前作では『ストリートファイターII』シリーズ(*2)と『THE KING OF FIGHTERSシリーズ(*3)』のキャラクターが大半であったが、本作ではユン(『ストリートファイターIII』)、鑑恭介(『私立ジャスティス学園』)、ロック・ハワード(『餓狼 MARK OF THE WOLVES』)、高嶺響(『幕末浪漫 月華の剣士 第二幕』)など主流シリーズとはやや独立した立場の新鋭作からキャラクターが登場。いずれも原作固有のシステムを技性能や派生技、一部はグルーヴの特性に取り込まれたりなどで再現されている。 また、多彩な移動技で画面を駆け回るロレント(『ファイナルファイト』『ストリートファイターZERO2』)、強斬りの威力が再現された覇王丸(『サムライスピリッツ』)、大柄なパワーキャラながらチョイ・ボンゲがストライカーとしてついてきたことで繊細さも併せ持つチャン・コーハン(『KOF 94』)など、個性派なキャラクターも揃っている。 その一方で、イーグル(『ストリートファイター』)、マキ(『ファイナルファイト2』)、藤堂竜白(『龍虎の拳』)など、1993年以前に1作品にしか出たことのないマイナーキャラクターも登場。 一応マキは「ガイの同門」で、藤堂は「香澄の父親」という風に、本流シリーズでお馴染みながら本作に未出場のキャラクターと関連がある。 しかしイーグルだけはそういった関係性もない中からなんの脈絡もなく登場した。『ストI』から登場したキャラクターが複数人出ている『ZERO』シリーズにも出演しておらず、かなり異彩を放っている選出と言える(*4)。 ゲームモード レシオマッチ 1~3人で、レシオを割り当ててチームを編成するモード。詳細は後述。 3on3マッチ レシオは同一(2相当)に固定され、3人チームを編成し、対戦相手も3人で固定されるモード。『KOF』の形式に近い。 シングルマッチ レシオは同一に固定され、1vs1となるモード。各対戦はラウンド形式になる。 レシオバトルと3on3バトルでは勝者は残り時間に応じた体力回復をされた上での連戦となる。シングルバトルはラウンド毎に体力はリセットされる。グルーヴゲージは基本的に交代者や次ラウンドにも継続されるが、Kグルーヴのみリセットされる。 スコア 対COM戦では一般的なスコアやタイムアタックではなく、対戦中の行動により「カッコよさ」のようなポイントが変動する。時間経過や、相手の攻撃を受けたりガードすると減少し、攻撃が成功すると上昇する。 リニューアルされたキャラクターレシオシステム 勝ち抜き制チームバトルであることは変わらないが、チームは1人~3人で編成する。そして4ポイントのレシオをチーム内で分配する。 レシオの大きさはキャラクターの強さを表し、高いほど攻撃力や耐久力が強化される。3人チームだと必ず1人だけレシオ2になり、2人チームだとレシオ2を二人揃えるか、片方を1にすれば片方は3になる。1人だとレシオ4となる。 前作ではSNK側にあわせて攻撃ボタンが強弱の4ボタンでカプコンキャラクターの一部の中攻撃は特殊技扱いだった。 今作はカプコン側にあわせて弱中強の6ボタンとなり、SNKキャラクターにも中通常技・中必殺技が実装された。 グルーヴシステム キャラクターを選択する前に、「グルーヴ」と呼ばれる固有のスタイルを6つから選択する。 システムは『ストリートファイターZERO3』と『THE KING OF FIGHTERS 98』をメインに、両社の格闘ゲームから3種ずつ引用されている。 ゲージシステムだけでなく、回り込み・ガードキャンセル・小ジャンプなどといった立ち回りを支えるサブシステムの組み合わせも変化するため、グルーヴによってプレイスタイルは大きく変わってくる。 ちなみに選択したグルーヴによってキャラクターイラストが変化する。CAPグルーヴは西村キヌ氏のものに、SNKグルーヴを選ぶとキャラクターイラストが森気楼氏のものになる。 カプコン形式のグルーヴ(C・A・P) カプコン側のCAPグルーヴは、レバー前2回入れのダッシュが共通して一定の短い距離を跳ぶステップになっている。 ステップ直後は硬直がやや長く、機動力は後述のSNKグルーヴより低いのだが、代わりにどのグルーヴも「ゲージシステムがシンプルで、最大まで溜まりさえすればLv3スーパーコンボ(Aはオリジナルコンボ)がいつでも使える」という利点があるため、細やかな立ち回りの間隙を突いて大ダメージを奪う臨機応変さに優れる。 Cグルーヴ 『ストZERO3』のZイズムをベースにした最もシンプルなシステム。ゲージ量は2番目に短い。溜まったゲージレベルに応じて通常攻撃のダメージが微増する。空対空でのガードが唯一可能。Lv2スーパーコンボを使える(*5)など。 Aグルーヴ 『ストZERO3』のVイズムがベースで「オリジナルコンボ」が使える。分身は出現しないが、一定時間自由に技をキャンセルでき、空中の相手に追撃ができる。ゲージ50%消費またはオリコン中の残りゲージを消費してLv1スーパーコンボも使用可能。ゲージ量も最も軽いが、代償としてサブシステムが若干弱く、Lv3スーパーコンボは使用不可。 Pグルーヴ 攻撃に合わせてジャストタイミングレバー前入れで敵の攻撃を受け流す『ストIII』の代名詞「ブロッキング」が使用可能。ただしスーパーコンボは最大時まで溜まった時のLv3のみ。拙攻をいなして大技を差し込み一撃必殺を狙うSNKグルーヴに近い主旨だが、ゲージの溜まりやすさもガードゲージ総量もサブシステムも極端に少ないばかりか、ブロッキングによる硬直効果が弱体化している(*6)。 SNK形式のグルーヴ(S・N・K) SNK側のSNKグルーヴは、レバー前2回入れのダッシュが前方に走るランになっている。このため一気に肉薄し攻めに転じやすい。一方ゲージシステムに癖が強く、さらに攻撃力上昇効果やLv3スパコンに相当するMAX超必殺技は「発動できるチャンスが一定時間内に制限される」ため、立ち回りよりも集中的な攻めで大逆転を狙う事を重視した設計になっている。 Sグルーヴ 『KOF98』のEXTRAモード(*7)がベース。固有のサブシステムとして投げ以外に対し完全無敵になる「攻撃避け」からの「カウンター攻撃」が使える。能動的にゲージを貯める行動がボタン押しっぱなしの「気合溜め」のみだが、ゲージが貯まると一定時間だけ攻撃力が上がり、Lv1超必殺技が使える。体力ゲージが30%以下になるとLv1超必殺技が使い放題になり、さらにゲージが溜まっているとLv3超必殺技が使えるようになる。 Nグルーヴ 『KOF98』のADVANCEDモードがベース。ゲージを1つ消費することで、ガード中に回り込みする「ガードキャンセル移動」または一定時間攻撃力を強化する「パワーMAX発動」が可能。パワーMAX時のみLv3スーパーコンボが使用可能。ゲージは重い部類だがCAPグルーヴに似て扱いやすく、サブシステムも非常に充実しており、中級者向けといえる。特に攻撃を受けなくてもMAX超必殺技が使えるのは大きな魅力。 Kグルーヴ 『サムスピ』の怒りゲージと『餓狼MOW』のジャストディフェンス(JD)を組み合わせた全く新しいグルーヴ。ゲージを溜めるにはダメージを受けるか、JD、当身技の成功、相手からの挑発のみ。最大まで溜まると一定時間「怒り状態」となり、Lv3超必殺技を使えるようになる他、攻撃力と防御力が大きく増加する。その補正値は他グルーヴとは比較にならないほど。ダメージによる増加量がかなり大きく、JDができなくても、余程のことがなければ1キャラ1度はゲージMAXになる。しかしながら一度満タンになってしまうとゲージを保留しておくことができず、後発のキャラにゲージを引き継ぐこともできないため、ゲージ面の融通が極めて効きにくい(*8)弱点もある。SNKグルーヴでは唯一空中でもJDで防御ができるが、それ以外のサブシステムやガードゲージも少なく、P/S程ではないが玄人向けのグルーヴ。 評価点 前作での問題点への様々な改善策の導入 前作の「結局レシオ1のキャラ×4が強い」「面子が固定される」という問題に対し、「任意レシオ割り振り制」「選べるのは最大3キャラまで(3人チームにするとレシオを偏らせる必要がある)」などの改善策を導入し、自由度を増した。 前作から大幅に増した44人のキャラクター 前述の通り、当時の知名度がかなり低いキャラクターも参戦している。ステージ背景や勝利デモ限定キャラも豊富。 豊富なキャラクターの組み合わせ×グルーヴ×レシオ配分という膨大なバリエーション 「キャラ」「グルーヴ」「レシオ」という3つの要素が生み出すキャラクター性能やチーム編成の多彩さが本作の特徴であり、最大の魅力である。 チーム編成の組み合わせは1人=44、2人=946、3人=13,244となり、合計15,180通り。6つのグルーヴを選択すると9万通り以上にもなる。 グルーヴは自分が使いやすいものか、主力キャラクターに合うものにするか、どのキャラにレシオを集中させるか…など膨大なバリエーションと戦略性がある。 それでいて比較的ゲームバランスも良好。 ただし、「前転キャンセルが発見されるまで」という注釈は付くし、強キャラ×強グルーヴは明確に存在する。 CAPCOM・SNK両社の格闘ゲームの特徴を折衷したバランス 細かい点では、弱攻撃による硬直が全体的に長く目押しコンボがしやすかったり、近づきつつガードしている相手をゴリゴリ固めることができる。一方で間合いの取り合いの駆け引きも損なわれておらず、うまく両社の格闘ゲームの特徴を折衷したといった所。 前作の通常技はカプコン側から中攻撃の殆どが失われることになったが、今作ではSNK側に中攻撃を追加する格好となっている。こちらは一部が元特殊技など、技のレパートリーを無駄にしない割り当て。 質の高いBGMとステージ クロスオーバー作品らしく、お祭りムードを終始演出している。メニュー画面から対戦中まで随所に流れる英語の実況音声など。 特にロンドンステージの「This is true love makin 」は本作を代表する屈指の名曲とされている。 実はタイトルと同じ言葉をほぼ繰り返しているUKハウスだが、そのノリの良さはすばらしく、一聴しただけではとてもそうは思えない。 他の曲も、オシャレで、それでいて熱くなれる、いい意味で「邪魔をせず、テンションを高めてくれる」ものが多い。 ラリーカーが飛び交う砂漠、殺風景かと思いきや大型客船が到着して賑やかになる氷河、よく見ると誰かに似ている大型ねぶたの青森、決勝らしく演出のある大阪、強ボスと対峙する絶望感を煽る大阪城など、ステージの演出も秀でている。 前作では粒子が収束したりチューブ内を移動するなどSF映画のようなクール路線だったUIはリュウと京が活火山で対峙するOPから派生する炎をモチーフにするものに変わった。やや見づらかった前作と比べると使いやすいものになっている。 エディットモード(カラー・グルーヴ。家庭用のみ) 現在では珍しいことではないが、エディットモードによって楽しみ方を増やすことができた。 グルーブエディットを行うと、通常グルーブではできなかったチェーンコンボ、スーパーコンボキャンセル、どこでもキャンセル(通常技)ができるようになる。それぞれのシステムのオン・オフにはポイントが割り振られていて、規定ポイントを超えると通信対戦には使用できなくなる。 賛否両論点 3人(レシオ1×2、レシオ2)で組んだ場合が体力面で最も有利になるため、上級者同士の対戦になると1人・2人チームは意味が薄くなる。 今作では4人チームが不可になり、レシオ可変のため死にキャラがいなくなったりと改善されてはいる。また3人チームでレシオ2をどのキャラクターにするか、順番は…等々、『KOF』シリーズと同様の高い戦略性があり、他の配分が可能なのにあまり意味が無いというだけではある。 一応、筐体設定によりさらに『KOF』風の3on3モード(能力は全員レシオ2相当)にも変更できるが、アーケードでは(前作の2on2モードとは違い)事前に店側の設定変更が必要なため、一般的なルールとはならなかった。 前作の家庭用で好評だった「懐かしのテーマ曲」としてカプコン・SNKそれぞれのステージBGMに切り替えられる要素は残念ながら無くなってしまった。ゲームキューブ版とXb版のトレーニングステージのBGMが「懐かしのテーマ曲」からランダムで流れる程度。 これについては完全に好みだが、「懐かしのテーマ曲」・メトロシティやパオパオカフェのような過去作で馴染みがあるステージ・『KOF94』のようなステージ開始演出と前作でドリームマッチとして好評だった要素が無くなってしまったのを惜しむ声もある。 問題点 「前転キャンセル」というバグ技の存在。 C、A、Nグルーヴで使用可能な「回り込み」という無敵状態で回避するコマンドアクションから、一瞬遅らせて必殺技を入力することで回り込みをキャンセルして必殺技が発生する。前転キャンセルは、このとき「回り込みの無敵時間が必殺技の動作に付加されるバグ」であり、前キャン(または「RC」(ローリングキャンセル))などと通称される。 無敵時間は基本的に昇龍拳などの「硬直の長い切り返し技」または「ゲージを消費するスーパーコンボ/超必殺技」の特権であり、さらに本作ではそれらさえも意図的に無敵時間を短めに調整されていた(*9)のだが、前転キャンセルを使うことにより殆ど全てのコマンド技に無敵時間が追加されることになってしまい、慎重な立ち回りと対応を基本とするゲームコンセプトが大きく崩壊した(*10)。 前キャンが発見されたのは稼動から1年ほど経ってのことで、修正された基板などは出されていない。 アルカディア主催の大規模ゲーム大会『闘劇』でも禁止対象ではなかった為にこのバグは平然と使われており、優勝決定戦の決着シーンで使っていることがはっきり分かっていたのも有名な話である。 膨大なキャラクターとグルーヴの組み合わせ数により稼動からの模索期間が長かったが、『どのキャラのどのグルーヴが強いか』という答えについては現在はかなり煮詰まっている。 本作での代表的な強キャラはサガットとブランカ。ガチンコでの対戦になると、ほとんどのプレイヤーがどちらかを使用していた。 キャラクター性能の高さもさることながら、2人ともやや鈍いがリーチが長めで体力も高目、技の攻撃力が高くじっくりと戦いやすいという特徴がチーム戦の性質と相性が極めて良い(*11)。このためか後述するEO版ではこの2人(とキャミィ)は特例として技の攻撃力が単純に減っているという調整が与えられたほど。 グルーヴで最強とされるのは、オリコンと前転キャンセルが使用可能なA。これと相性がいいキャラクターもベガ・さくら・バルログなど、大半がカプコン側のキャラクターである。 Aの肝である オリジナルコンボは、プレイヤーの研究に全てが委ねられる高難易度のシステムであるとともに、自由度が非常に高すぎるため実装されたゲームでは常にバランスを崩す原因になる というジンクスを持っている。本作でも例に漏れずガードクラッシュ連携や同レシオでダメージ7割越えのオリコンが続々と見つかり、さらに前転キャンセルの恩恵まで受けたことでAグルーヴの強さが際立つ事になった。 なお現在ではRC無しの場合、ラン・小ジャンプといった攻めに強いサブシステムを持っており、かつ「1キャラ1回はほぼ必ず溜まる、怒りゲージによる攻撃力の強大さ」と「JDにより防御性能も高い」Kが一強であるという見解になっている。RCが発覚したことで「Kグルは強力だがRCを使用できないという強大なデメリットを抱えている」という弱点が浮上したため、結果的にRCがグルーヴ間のバランスを取ることになったとする意見もある。 一方、Pはとにかく各ゲージの弱さと機動力のなさが大きく響き、ブロッキングも頼みの綱にするにはいささかシビア。 Sは独自の要素こそ非常に魅力的なものの、実戦では「ゲージ溜めのために攻撃チャンスを犠牲にせざるを得ない」という本末転倒な問題がある。加えて『KOF』と違い空中での防御が完全に不可能な上、本作のLv1スパコン/超必殺技は一部以外ことごとく低性能(*12)なので、必然的に相性の良いキャラクターが大きく限られてしまう。 SNK側のキャラクターは元の作品から大きく性能が変えられた技があるなど、ゲームコンセプトに合わせる為とはいえ違和感のある調整がされているキャラが多い。 SNK作品では一貫した使い方が出来ていた技が、本作のみ出来なくなったりと不可解な弱体化が見られる。必殺技の性能変化はむしろ『KOF』シリーズでも顕著なケースは少なくないが、通常技も同様の用途を持つカプコン側のものに比べて弱く変更されているものが見られる。 勝利後台詞において、キャラクターの性格を掴めていないのではと思われる部分も多々ある。 例としては、草薙京。原典でも(特に初期は)敗者に対しては「弱い奴に用はない」などの容赦ない言葉を発する傲岸不遜なキャラクターだったが、この作品での京は相手を天才である自分と比較するような発言が多くなってしまっており、「天才ゆえに努力は必要ないし努力は嫌い」と豪語しながらも必要とあれば研鑽を惜しまない原典とは若干印象が異なる。 ロック・ハワードは『餓狼 MARK OF THE WOLVES』と比べると「甘い夢…どこへ無くしちまったかな。必要なら、そのうち見つかるだろうよ。」「雇われグセがついちまってんのさ。運命って名のボスによ。」など妙にキザなセリフが多く、このゲームのオリジナル要素が強い。 高嶺響は原作のような気弱さも人斬り覚醒エンド時のような冷酷さもあまり無い女剣士らしい性格になっているが、これについては「原作と時系列が異なるのでは?」と考察されており好評。前述のロックについても同じような設定になっている可能性もある。 また、イーグルが男色家を思わせるキャラクターになっているのも賛否が分かれている。初代『ストリートファイター』では性格的な特徴が無かったため、原作のままでは埋没してしまうのも事実ではあるが。 後の『ストリートファイターZERO3↑↑』で再登場した際には男色設定がほぼ消滅してシリアスな性格になっており、本作での賛否を受けてのものと想像できる。 総評 従来の3on3システムの戦略性に加え膨大な組み合わせもあり、試行するだけでも長く楽しめる。 ガチ対戦にもパーティプレイにも向く名作で、タイトルの通り『100万回の対戦』に応えうるゲームに仕上がっていると言える。 それだけに前転キャンセルによる環境破壊が残念である。 本作以降カプコンの格ゲーは沈黙期に入り、新作格闘ゲームは長期間製作されなかった。 共演相手のSNKに至っては一旦の倒産という結末を迎えたため、20世紀格闘ゲーム最後の光芒とも言うべき作品となってしまった。 だが、それに相応しく黄金期の総集編を意識した華々しい内容へと仕上がっている。 余談 開発秘話はこちら。人によっては誰が誰かわかったりわからなかったりするかもしれない。 移植 稼動して1ヶ月ほどでDC/PS2に移植された。その後も、簡単に必殺技を出せるEO(Easy Operation)機能(*13)を搭載したGC/Xb版が発売されている。 PS2版とDC版は異なるハード間においても通信対戦が可能だった(当時はダイヤルアップ接続が主流)。いわゆるクロスプレイと呼ばれるこの機能、光回線が一般に浸透しネット対戦が主流となったPS3/360時代には搭載されず、2016年の『ストリートファイターV』でのPS4/Steam間で実装された後に多くの格闘ゲームに標準搭載されるのは2020年代にまで待つこととなり、かなり未来を先取りした要素であった。 ちなみに先述の前転キャンセルはEO搭載版では修正されている。開発側としても苦慮した点だったようだ。 これらの調整がなされた上で、快適なプレイが可能だったXb版EOのネット対戦は非常に好評であった。 DC版では予約特典として、多数のカプコン格闘ゲームのコンプリートデータが収録された『CAPCOM対戦ファンディスク』が付属していた。 当時ネットワークダウンロード限定だった特典隠し要素なども収録されており、今となってはこのディスクでないと使用できなくなった要素もある。 2012年9月19日からはPSNのPS2アーカイブスとして配信が開始された。価額は823円(*14)とお手ごろだが、残念ながらネット対戦機能は非対応。 PS2版が元々対応していたマルチマッチング自体既にサービスを終了していることに加え、アーカイブス故に言ってしまえばPS2版をPS3上でエミュレートしているだけなのでこればかりは機能上致し方のない話である。 その後の展開 倒産したSNKの後を継いだSNKプレイモアの開発により、『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』が2003年にMVSプラットフォームでリリースされた。同作には『カプエス1』の道場ステージに登場しながら本作に未登場のタクマ・サカザキが「Mr.カラテ」として参戦し、さらに藤堂の登場デモなどで姿を見せる香澄とチャンのオプション扱いのチョイも単独の使用キャラクターで登場する。 本作で登場したイーグル・マキ・ユンの3名は、後に本作の性能をベースにしてGBA版とPSP版の『ストリートファイターZERO3↑ / ↑↑』に追加キャラクターとして参戦している。
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勝利メッセージ 主人公チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 怒チーム レオナ ラルフ クラーク 覚醒レオナ サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 女性格闘家チーム 神楽ちづる 不知火舞 キング キムチーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ オロチチーム 七枷社/乾いた大地の社 シェルミー/荒れ狂う稲光のシェルミー クリス/炎のさだめのクリス 97スペシャルチーム 山崎竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン 八神チーム 八神庵 マチュア バイス 暴走庵 親父チーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙柴舟 アメスポチーム ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー EDITキャラ 如月影二 藤堂香澄 矢吹真吾 KOFボス ゲーニッツ ルガール・バーンシュタイン オロチ オメガ・ルガール 96ボスチーム ギース・ハワード ヴォルフガング・クラウザー Mr.BIG 表、裏キャラは基本的に共通。 暴走庵、覚醒レオナ、オメガ・ルガールは個別。
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雛子が各種技をヒットさせた際の起き上がり速度差表です。 詐欺飛びのレシピなどに活用してください。 一部の強制ダウン技のみ記載してあり、全ての技は記載されていません。 寄り切りヒット時&四股踏みダウン追撃時(どちらもうつぶせダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 寄り切り 突き落とし>弱四股踏み 2(-6F) ラルフ 4(-4F) アテナ 6(-2F) ウィップ 7(-1F) アンヘル 8(0F) 京、山崎、真吾、舞、クローン京、京-1、京-2、ネームレス 小J攻撃 9(+1F) ビリー、ユリ、香澄 10(+2F) クラーク、マリー、雛子、庵、クリス、クーラ、フォクシー 11(+3F) ジョー、リョウ、ロバート 12(+4F) ラモン、麟 13(+5F) セス、社、タクマ 14(+6F) 拳崇、K 、メイ、マチュア、バイス、ヴァネッサ、キング リバサ大J攻撃 リバサ中J攻撃(高難度) 15(+7F) チョイ、シェルミー 16(+8F) テリー、アンディ 18(+10F) 鎮 入れっぱなし通常J攻撃 小J攻撃 19(+11F) 包、香緋 20(+12F) 大門 21(+13F) 紅丸、レオナ 22(+14F) ハイデルン 23(+15F) チャン 最短ダッシュ>垂直小J攻撃(+16Fが最速の可能性あり) リバサ大J攻撃(+16Fが最速の可能性あり) 25(+17F) マキシマ、キム 36(+28F) ジョン 突き落としヒット時(うつ伏せダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 105(-6F) ラルフ 垂直J攻撃(-5Fが最速の可能性あり) 107(-4F) アテナ 110(-1F) ウィップ 111(0F) 京、山崎、真吾、舞、クローン京、京-1、京-2 112(+1F) ネームレス、ビリー、ユリ、タクマ 113(+2F) アンヘル、マリー、雛子、庵、クリス、 最短ダッシュ>垂直小J攻撃 114(+3F) ジョー、クラーク、フォクシー、リョウ 115(+4F) ロバート、麟 116(+5F) クーラ、セス、社 117(+6F) 拳崇、メイ、ヴァネッサ、キング バックステップ>リバサ中J攻撃(高難度) 118(+7F) 香澄、K 、バイス、チョイ、シェルミー 119(+8F) ラモン 120(+9F) マチュア 121(+10F) アンディ、鎮 バックステップ>小J攻撃 122(+11F) テリー、香緋 最短ダッシュ>垂直J攻撃 123(+12F) 大門 124(+13F) 紅丸、レオナ 125(+14F) ハイデルン 126(+15F) チャン、マキシマ バックステップ>リバサ大J攻撃 128(+17F) キム 129(+18F) 包 掛け投げ>入れっぱなし垂直J攻撃 130(+19F) バックステップ>入れっぱなし通常J攻撃 140(+29F) ジョン 弱五輪突きヒット時(仰向けダウン) フレーム キャラ 最速詐欺飛びレシピ 84(-13F) ラルフ、ユリ 85(-12F) 最短ダッシュ>垂直小J攻撃 86(-11F) アテナ 90(-7F) ウィップ、山崎、クーラ 91(-6F) ジョー、ロバート、アンヘル、香澄 92(-5F) キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞 93(-4F) 掛け投げ>小J攻撃 94(-3F) K 、タクマ 最短ダッシュ>垂直J攻撃 95(-2F) 社、麟 96(-1F) 大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ 97(0F) 京、チャン、チョイ、バイス、セス、真吾、キング、クローン京、京-1、京-2、ネームレス 掛け投げ>リバサ大J攻撃 99(+2F) レオナ、庵 100(+3F) クリス、ハイデルン、鎮 小J>小J攻撃 101(+4F) アンディ、包、香緋 掛け投げ>入れっぱなし通常J攻撃 102(+5F) ビリー、シェルミー、ラモン バックステップ>入れっぱなし通常J攻撃 103(+6F) 紅丸、ジョン 107(+10F) マキシマ 戻る