約 3,237,714 件
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1201.html
配列への要素へのアクセス 概要 配列の要素には添字を指定してアクセスする サンプル CoffeeScript # 変数 str = "" # 配列作成 list1 = [] list1.push("aaa1") list1.push("aaa2") list1.push("aaa3") list1.push("aaa4") list1.push("aaa5") # 配列の要素へ設定 str += list1[0] + " br \n" str += list1[1] + " br \n" str += list1[4] + " br \n" str += list1[2] + " br \n" str += list1[3] + " br \n" # セレクタでエレメントを取得 sample = document.querySelector("#sample") # パラメータ連結 sample.innerHTML = str javascript // Generated by CoffeeScript 1.3.3 var list1, sample, str; str = ""; list1 = []; list1.push("aaa1"); list1.push("aaa2"); list1.push("aaa3"); list1.push("aaa4"); list1.push("aaa5"); str += list1[0] + " br \n"; str += list1[1] + " br \n"; str += list1[4] + " br \n"; str += list1[2] + " br \n"; str += list1[3] + " br \n"; sample = document.querySelector("#sample"); sample.innerHTML = str;
https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/27.html
所持品の取得と消費による数の増減を扱う関数を作る。event、equip、magicの3つとも関数の構造はそっくりなので、eventだけを紹介する。 イベントアイテムを取得する get_event()関数では、まず手に入れたイベントアイテムが既に所有しているかどうかを調べる。Pip_event[i].id_numを手がかりにして所有しているイベントアイテム名data_event[Pip_event[i].id_num].nameを全部調べる。イベントアイテム名に対応するデータベース該当しなければ、新規アイテムとしてPip_eventの中でid番号が0で連番が最小のところに居場所を作る。該当すれば、該当id番号の数量event[i].numを増加させる。 function get_event(event_name, event_num) { var i, j; var new_event = true; // add_msg("get_eventに入った。"); // デバッグ表示用 for (i=0; i Pip_event.length; i++) { // add_msg("iの値は" + i); // デバッグ表示用 if (event_name === data_event[Pip_event[i].id_num].name new_event === true) { Pip_event[i].num += event_num; add_msg(event_name + "の数が" + event_num + "個増えた。"); new_event = false; } } if (new_event === true) { j = 0; while (data_event[j].name !== event_name) { j++; } i = 0; while (Pip_event[i].id_num !== 0) { i++; } Pip_event[i].id_num = j; Pip_event[i].num = event_num; add_msg(event_name + "を新たに入手した。"); } update_status(); } イベントアイテムを消費するlose_event()関数では、Pip_event[i].id_numを手がかりにして所有しているイベントアイテム名data_event[Pip_event[i].id_num].nameを全部調べる。見つけたら、Pip_event[i].num -= num;で個数をnum個減らす。 function lose_event(name, num) { var i,j; for (i=0; i Pip_event.length; i++) { if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === name) { Pip_event[i].num -= num; add_msg(name + "の数が" + num + "個減った。"); } } update_status(); } イベントアイテムをすべて失うclear_event()関数では、特別扱いのE・Jを除きPip_eventを0で埋め尽くす。 冒険進行に必要なアイテムは、再度入手可能と言うことにして、特別扱いはE・Jのみにしてみた。 function clear_event() { var i; for (i=0; i Pip_event.length; i++) { //add_msg(data_event[Pip_event[i].id_num].name + "の数は" + Pip_event[i].num + "個"); if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "E・J") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "首に刺さったボルト") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "羊皮紙") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "金貨") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "通行許可硬貨") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "サクラの花") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "楕円のメダル") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "警告球") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "八角形の銅貨") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "八角形の合金の硬貨") { // } else if (data_event[Pip_event[i].id_num].name === "エクスカリバー") { } else { Pip_event[i].id_num = 0; Pip_event[i].num = 0; } //add_msg(data_event[Pip_event[i].id_num].name + "の数は" + Pip_event[i].num + "個"); } } update_status()関数で、表示されている所持品を全部更新しよう。これもeventだけ示す。equip、magicも同様。htmlはこれ。 div 戦利品 /div div id="event0_line" INPUT TYPE="button" id="event0_button" value="click_event0_label" onClick="click_event(0)" span id="event0_exist" /span span id="event0_name" 戦利品0 /span span id="event0_num" 0 /span span id="event0_comment" コメント0 /span /div div id="event1_line" INPUT TYPE="button" id="event1_button" value="click_event1_label" onClick="click_event(1)" span id="event1_exist" /span span id="event1_name" 戦利品1 /span span id="event1_num" 1 /span span id="event1_comment" コメント1 /span /div div id="event2_line" INPUT TYPE="button" id="event2_button" value="click_event2_label" onClick="click_event(2)" span id="event2_exist" /span span id="event2_name" 戦利品2 /span span id="event2_num" 2 /span span id="event2_comment" コメント2 /span /div div id="event3_line" INPUT TYPE="button" id="event3_button" value="click_event3_label" onClick="click_event(3)" span id="event3_exist" /span span id="event3_name" 戦利品3 /span span id="event3_num" 3 /span span id="event3_comment" コメント3 /span /div div id="event4_line" INPUT TYPE="button" id="event4_button" value="click_event4_label" onClick="click_event(4)" span id="event4_exist" /span span id="event4_name" 戦利品4 /span span id="event4_num" 4 /span span id="event4_comment" コメント4 /span /div div id="event5_line" INPUT TYPE="button" id="event5_button" value="click_event5_label" onClick="click_event(5)" span id="event5_exist" /span span id="event5_name" 戦利品5 /span span id="event5_num" 5 /span span id="event5_comment" コメント5 /span /div div id="event6_line" INPUT TYPE="button" id="event6_button" value="click_event6_label" onClick="click_event(6)" span id="event6_exist" /span span id="event6_name" 戦利品6 /span span id="event6_num" 6 /span span id="event6_comment" コメント6 /span /div div id="event7_line" INPUT TYPE="button" id="event7_button" value="click_event7_label" onClick="click_event(7)" span id="event7_exist" /span span id="event7_name" 戦利品7 /span span id="event7_num" 7 /span span id="event7_comment" コメント7 /span /div div id="event8_line" INPUT TYPE="button" id="event8_button" value="click_event8_label" onClick="click_event(8)" span id="event8_exist" /span span id="event8_name" 戦利品8 /span span id="event8_num" 8 /span span id="event8_comment" コメント8 /span /div div id="event9_line" INPUT TYPE="button" id="event9_button" value="click_event9_label" onClick="click_event(9)" span id="event9_exist" /span span id="event9_name" 戦利品9 /span span id="event9_num" 9 /span span id="event9_comment" コメント9 /span /div div id="event10_line" INPUT TYPE="button" id="event10_button" value="click_event10_label" onClick="click_event(10)" span id="event10_exist" /span span id="event10_name" 戦利品10 /span span id="event10_num" 10 /span span id="event10_comment" コメント10 /span /div div id="event11_line" INPUT TYPE="button" id="event11_button" value="click_event11_label" onClick="click_event(11)" span id="event11_exist" /span span id="event11_name" 戦利品11 /span span id="event11_num" 11 /span span id="event11_comment" コメント11 /span /div div id="event12_line" INPUT TYPE="button" id="event12_button" value="click_event12_label" onClick="click_event(12)" span id="event12_exist" /span span id="event12_name" 戦利品12 /span span id="event12_num" 12 /span span id="event12_comment" コメント12 /span /div div id="event13_line" INPUT TYPE="button" id="event13_button" value="click_event13_label" onClick="click_event(13)" span id="event13_exist" /span span id="event13_name" 戦利品13 /span span id="event13_num" 13 /span span id="event13_comment" コメント13 /span /div div id="event14_line" INPUT TYPE="button" id="event14_button" value="click_event14_label" onClick="click_event(14)" span id="event14_exist" /span span id="event14_name" 戦利品14 /span span id="event14_num" 14 /span span id="event14_comment" コメント14 /span /div div id="event15_line" INPUT TYPE="button" id="event15_button" value="click_event15_label" onClick="click_event(15)" span id="event15_exist" /span span id="event15_name" 戦利品15 /span span id="event15_num" 15 /span span id="event15_comment" コメント15 /span /div div id="event16_line" INPUT TYPE="button" id="event16_button" value="click_event16_label" onClick="click_event(16)" span id="event16_exist" /span span id="event16_name" 戦利品16 /span span id="event16_num" 16 /span span id="event16_comment" コメント16 /span /div div id="event17_line" INPUT TYPE="button" id="event17_button" value="click_event17_label" onClick="click_event(17)" span id="event17_exist" /span span id="event17_name" 戦利品17 /span span id="event17_num" 17 /span span id="event17_comment" コメント17 /span /div div id="event18_line" INPUT TYPE="button" id="event18_button" value="click_event18_label" onClick="click_event(18)" span id="event18_exist" /span span id="event18_name" 戦利品18 /span span id="event18_num" 18 /span span id="event18_comment" コメント18 /span /div div id="event19_line" INPUT TYPE="button" id="event19_button" value="click_event19_label" onClick="click_event(19)" span id="event19_exist" /span span id="event19_name" 戦利品19 /span span id="event19_num" 19 /span span id="event19_comment" コメント19 /span /div div id="event20_line" INPUT TYPE="button" id="event20_button" value="click_event20_label" onClick="click_event(20)" span id="event20_exist" /span span id="event20_name" 戦利品20 /span span id="event20_num" 20 /span span id="event20_comment" コメント20 /span /div div id="event21_line" INPUT TYPE="button" id="event21_button" value="click_event21_label" onClick="click_event(21)" span id="event21_exist" /span span id="event21_name" 戦利品21 /span span id="event21_num" 21 /span span id="event21_comment" コメント21 /span /div div id="event22_line" INPUT TYPE="button" id="event22_button" value="click_event22_label" onClick="click_event(22)" span id="event22_exist" /span span id="event22_name" 戦利品22 /span span id="event22_num" 22 /span span id="event22_comment" コメント22 /span /div update_staus()関数で、値の表示を更新し、id番号id_numが0のものは表示しないようにする。 function update_status() { var i; // eventアイテムの更新 for (i=0; i Pip_event.length; i++) { document.getElementById("event" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("event" + i + "_name").innerHTML = data_event[ Pip_event[i].id_num ].name; document.getElementById("event" + i + "_num").innerHTML = Pip_event[i].num; document.getElementById("event" + i + "_button").value = data_event[ Pip_event[i].id_num ].label; document.getElementById("event" + i + "_comment").innerHTML = data_event[ Pip_event[i].id_num ].comment; } for (i=Pip_event.length; i data_event.length-1; i++) { document.getElementById("event" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("event" + i + "_name").innerHTML = "なし"; document.getElementById("event" + i + "_num").innerHTML = 0; document.getElementById("event" + i + "_button").value = "なし"; document.getElementById("event" + i + "_comment").innerHTML = ""; } // IDが0なら非表示、それ以外なら表示 for (i=0; i Pip_event.length; i++) { if (Pip_event[i].id_num === 0) { document.getElementById("event" + i +"_line").style.display = none ; //非表示 } else { document.getElementById("event" + i +"_line").style.display = block ; //表示 } } // マーリンの隠れ家から取ってきた装備品の更新 for (i=0; i Pip_equip.length; i++) { document.getElementById("equip" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("equip" + i + "_name").innerHTML = data_equip[ Pip_equip[i].id_num ].name; document.getElementById("equip" + i + "_num").innerHTML = Pip_equip[i].num; document.getElementById("equip" + i + "_button").value = data_equip[ Pip_equip[i].id_num ].label; document.getElementById("equip" + i + "_comment").innerHTML = data_equip[ Pip_equip[i].id_num ].comment; } for (i=Pip_equip.length; i data_equip.length-1; i++) { document.getElementById("equip" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("equip" + i + "_name").innerHTML = "なし"; document.getElementById("equip" + i + "_num").innerHTML = 0; document.getElementById("equip" + i + "_button").value = "なし"; document.getElementById("equip" + i + "_comment").innerHTML = ""; } // IDが0なら非表示、それ以外なら表示 for (i=0; i Pip_equip.length; i++) { if (Pip_equip[i].id_num === 0) { document.getElementById("equip" + i +"_line").style.display = none ; //非表示 } else { document.getElementById("equip" + i +"_line").style.display = block ; //表示 } } // マーリンの隠れ家から取ってきた魔法の品の更新 for (i=0; i Pip_magic.length; i++) { document.getElementById("magic" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("magic" + i + "_name").innerHTML = data_magic[ Pip_magic[i].id_num ].name; document.getElementById("magic" + i + "_num").innerHTML = Pip_magic[i].num; document.getElementById("magic" + i + "_button").value = data_magic[ Pip_magic[i].id_num ].label; document.getElementById("magic" + i + "_comment").innerHTML = data_magic[ Pip_magic[i].id_num ].comment; } for (i=Pip_magic.length; i data_magic.length-1; i++) { document.getElementById("magic" + i + "_exist").innerHTML = ""; document.getElementById("magic" + i + "_name").innerHTML = "なし"; document.getElementById("magic" + i + "_num").innerHTML = 0; document.getElementById("magic" + i + "_button").value = "なし"; document.getElementById("magic" + i + "_comment").innerHTML = ""; } // IDが0なら非表示、それ以外なら表示 for (i=0; i Pip_magic.length; i++) { if (Pip_magic[i].id_num === 0) { document.getElementById("magic" + i +"_line").style.display = none ; //非表示 } else { document.getElementById("magic" + i +"_line").style.display = block ; //表示 } } calc_defense(); // 防御力再計算 update_LIFE_POINT(); // 生命点再表示 } // 防御力再計算 function calc_defense() { var i; Pip.defence = 0; // 今回の冒険で防御力を上下させるアイテムは無し } 本当なら、引数で指定されたアイテム名を持っているかどうか調べ、持っていれば何番目に持っているか(Pip_event[i].id_numのi)を返す小さな関数を書くべきだったが、書いてない。
https://w.atwiki.jp/hoshiba3/pages/139.html
MortScript ダウンロードページ #blogsearch #blogsearch2
https://w.atwiki.jp/webdesignmemo/pages/28.html
関連トピックス ライブラリ tweener Tweener.addTween Code Maker tweenerリファレンス Tweener.addTweenの使い方 (SCRATCHBRAIN.BLOG v1)(AS3) Library/AS2/Tweener - Spark project(AS2) http //mtl.recruit.co.jp/blog/2008/03/tweenertips.html http //hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/misc/transitions.html とぅいなーをやってみた。 Papervision3D CgInstitute Flash コミュニティー belcro - blog | d5 さんのブログ 「Papervision3D / ダウンロードとインストール(クラスパスの設定)」 役立つサイト Flashゲーム講座 アクションスクリプトサンプル集 ActionScriptリファレンス - [Flash]All About FLASH・アニメーション・ActionScript1.0,2.0,3.0の学習サイト ActionScript Libraryリスト | DigiTechLog Dot Com リンク名 「Tweener.addTween Code Maker」 http //www.scratchbrain.net/blog/ver2/tweener/tweener12662.html -- ko (2008-10-18 19 09 29) http //rainyday.jp/blog/flash.html -- papervision3dリファレンス (2008-10-20 16 51 57) http //geek.oyspe.com/2007/11/memo-002papervision3d.html -- papervision3dリファレンス (2008-10-31 00 56 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ohden/pages/98.html
evalに文字列型のECMAScriptコードを渡すと実行することができる。 e.g.) function strRun(msg) { str = "alert( テスト:" + msg + " );"; eval(str); } 更新日: 2014年09月11日 (木) 15時59分07秒
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1243.html
連想配列作成 概要 連想配列を作成する サンプル CoffeeScript # 変数 str = "" # 連想配列作成 obj1 = { "test1" "1111", "test2" "2222" } str += obj1.test1 + " br / " str += obj1.test2 + " br / " # 連想配列作成2 obj2 = "test1" "3333" "test2" "4444" str += obj2.test1 + " br / " str += obj2.test2 + " br / " # セレクタでエレメントを取得 sample = document.querySelector("#sample") # パラメータ連結 sample.innerHTML = str javascript // Generated by CoffeeScript 1.3.3 var obj1, obj2, sample, str; str = ""; obj1 = { "test1" "1111", "test2" "2222" }; str += obj1.test1 + " br / "; str += obj1.test2 + " br / "; obj2 = { "test1" "3333", "test2" "4444" }; str += obj2.test1 + " br / "; str += obj2.test2 + " br / "; sample = document.querySelector("#sample"); sample.innerHTML = str;
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1253.html
for文(連想配列指定) 概要 for文(連想配列指定) サンプル CoffeeScript # 変数 str = "" # 連想配列作成 obj1 = "test1" "aaaa" "test2" "bbbb" "test3" "cccc" "test4" "dddd" "test5" "eeee" "test6" "ffff" "test7" "gggg" "test8" "hhhh" # for文による回数指定の繰り返し for key, value of obj1 str += "test sample " + key + "=" + value + " br/ " str += " br / " # セレクタでエレメントを取得 sample = document.querySelector("#sample") # パラメータ連結 sample.innerHTML = str javascript // Generated by CoffeeScript 1.3.3 var key, obj1, sample, str, value; str = ""; obj1 = { "test1" "aaaa", "test2" "bbbb", "test3" "cccc", "test4" "dddd", "test5" "eeee", "test6" "ffff", "test7" "gggg", "test8" "hhhh" }; for (key in obj1) { value = obj1[key]; str += "test sample " + key + "=" + value + " br/ "; } str += " br / "; sample = document.querySelector("#sample"); sample.innerHTML = str;
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1045.html
イベント制御 イベントリスナの登録 イベントリスナの削除 イベントの情報を取得 イベントの伝播を抑制 イベントの挙動を抑止
https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/30.html
魔法の効果や毒の効果など、すべての効果を実装した戦闘処理関数を細かく紹介する。 まずは、敵のデータを読み込む関数combat.encounter()を紹介。 枝葉の部分は…… まぬけな百姓とずんぐりとした百姓は、ピップまたは敵の先攻が指定されている。 食屍鬼の生命点は、現在のピップの生命点。 魔女3人は1人ずつの3連戦。連戦中に以前倒した魔女とデータが重ならないようにしたい。 魔女スクロッグは、数に限りのあるドラゴン・ファイア錠を使うのでenemy[Section.subnum].Dragonfire_pillで残り数を管理。 狼は連続2回攻撃できるので、何度目の攻撃かを表すenemy[i].wolf_double_attackを作る。 投げ針という魔法の品は、事前に敵の生命点を半減させる効果があるので実装。 combat.encounter = function (){ var i; enemy_party.exist = true; Pip.quick = 0; enemy_party.quick = 0; combat.turn_num = 0; combat.round = 0; Pip.round_damage = 0; if (Section.num === "46") { //まぬけな百姓 enemy_party.id_num = 1; enemy_party.num = 1; enemy_party.quick = -1; } else if (Section.num === "75") { //まぬけな百姓 enemy_party.id_num = 2; enemy_party.num = 1; enemy_party.quick = -1; } else if (Section.num === "66") { //ずんぐりした百姓 enemy_party.id_num = 3; enemy_party.num = 1; Pip.quick = -1; enemy_party.quick = 10; } else if (Section.num === "83") { //乱暴な百姓 enemy_party.id_num = 4; enemy_party.num = 3; } else if (Section.num === "41") { // 盗賊 enemy_party.id_num = 5; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "70") { // 醜い百姓 enemy_party.id_num = 6; enemy_party.num = 25; } else if (Section.num === "16") { // 黒衣の祭司 enemy_party.id_num = 7; enemy_party.num = 3; } else if (Section.num === "56") { // 巨人 enemy_party.id_num = 8; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "105") { // 食屍鬼 enemy_party.id_num = 9; enemy_party.num = 1; enemy_data[9].LIFE_POINT = Pip.LIFE_POINT; enemy_data[9].max_LIFE_POINT = Pip.max_LIFE_POINT; } else if (Section.num === "17") { // 砂のドラゴン enemy_party.id_num = 10; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "19") { // 野蛮人 enemy_party.id_num = 11; enemy_party.num = 3; } else if (Section.num === "36" Section.subnum === 0) { // 三つ目獣 enemy_party.id_num = 12; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "36" Section.subnum === 1) { // 兵士ベン enemy_party.id_num = 13; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "116") { // ブロン enemy_party.id_num = 14; enemy_party.num = 3 + dice.die1pip; } else if (Section.num === "73") { // サソリ enemy_party.id_num = 15; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "82") { // 見えない敵 enemy_party.id_num = 16; enemy_party.num = 1; Pip.quick = -1; } else if (Section.num === "78" Section.subnum === 0) { // 魔女ミニー enemy_party.id_num = 17; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "78" Section.subnum === 1) { // 魔女アギー enemy_party.id_num = 18; enemy_party.num = 2; } else if (Section.num === "78" Section.subnum === 2) { // 魔女スクロッグ enemy_party.id_num = 19; enemy_party.num = 3; } else if (Section.num === "20") { // 狼 enemy_party.id_num = 20; enemy_party.num = 1; enemy[0].wolf_double_speed = 1; } else if (Section.num === "54") { // カメレオン怪人 enemy_party.id_num = 21; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "114") { // 悪魔の落とし子 enemy_party.id_num = 22; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "85") { // パトロール警官 enemy_party.id_num = 23; enemy_party.num = dice.die1pip; } else if (Section.num === "93") { // 見張り enemy_party.id_num = 24; enemy_party.num = dice.dice12pip; } else if (Section.num === "110") { // 僧 enemy_party.id_num = 25; enemy_party.num = 2; } else if (Section.num === "129") { // こそ泥サム enemy_party.id_num = 26; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "131") { // アドルフ enemy_party.id_num = 27; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "146") { // マオ enemy_party.id_num = 28; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "154") { // 警官 enemy_party.id_num = 29; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "216") { // ゼリー・モンスター enemy_party.id_num = 30; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "171") { // ワニガエル獣 enemy_party.id_num = 31; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "Fred") { // フレッド enemy_party.id_num = 32; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "D7") { // 骸骨 enemy_party.id_num = 33; enemy_party.num = 1; } else if (Section.num === "D8") { // 亡霊 enemy_party.id_num = 34; enemy_party.num = dice.die1pip; } enemy_party.name = enemy_data[enemy_party.id_num].name; if (Section.num === "78") { // 魔女は1人ずつ襲いかかってくる enemy[Section.subnum].id_num = enemy_party.id_num; enemy[Section.subnum].name = enemy_data[enemy_party.id_num].name; enemy[Section.subnum].max_LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].max_LIFE_POINT; enemy[Section.subnum].LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].LIFE_POINT; enemy[Section.subnum].attack_base = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_base; enemy[Section.subnum].extra_damage = enemy_data[enemy_party.id_num].extra_damage; enemy[Section.subnum].defence = enemy_data[enemy_party.id_num].defence; enemy[Section.subnum].attack_way = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_way; enemy[Section.subnum].Bribery_amount = enemy_data[enemy_party.id_num].Bribery_amount; } else if (enemy_party.num === 1) { enemy[0].id_num = enemy_party.id_num; enemy[0].name = enemy_data[enemy_party.id_num].name; enemy[0].max_LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].max_LIFE_POINT; enemy[0].LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].LIFE_POINT; enemy[0].attack_base = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_base; enemy[0].extra_damage = enemy_data[enemy_party.id_num].extra_damage; enemy[0].defence = enemy_data[enemy_party.id_num].defence; enemy[0].attack_way = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_way; enemy[0].Bribery_amount = enemy_data[enemy_party.id_num].Bribery_amount; } else { // enemy_party.num 1 for (i = 0; i enemy_party.num; i++) { enemy[i].id_num = enemy_party.id_num; enemy[i].name = enemy_data[enemy_party.id_num].name + (i + 1); enemy[i].max_LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].max_LIFE_POINT; enemy[i].LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].LIFE_POINT; enemy[i].attack_base = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_base; enemy[i].extra_damage = enemy_data[enemy_party.id_num].extra_damage; enemy[i].defence = enemy_data[enemy_party.id_num].defence; enemy[i].attack_way = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_way; enemy[i].Bribery_amount = enemy_data[enemy_party.id_num].Bribery_amount; } } if (Section.num === "78" Section.subnum === 2) { // 魔女スクロッグ enemy[Section.subnum].Dragonfire_pill = 6 } if (Section.num === "20") { enemy[0].wolf_double_attack = 0; } if (Pip.Seeker_Needle_enemy_name === enemy_party.name) { if (Section.num === "78") { enemy[Section.subnum].LIFE_POINT = Math.floor(enemy[Section.subnum].LIFE_POINT/2); add_msg("投げ針で" + enemy[Section.subnum].name + "の生命点は半減している。"); } else { enemy[0].LIFE_POINT = Math.floor(enemy[0].LIFE_POINT/2); add_msg("投げ針で" + enemy[0].name + "の生命点は半減している。"); } } update_status(); add_msg("戦闘を開始するには「戦闘開始」をクリックせよ。「友好反応」「ワイロ」「逃亡」などはそのボタンをクリックせよ。"); }
https://w.atwiki.jp/javaapl/pages/13.html
オブジェクト指向プログラミング言語であり、Javaのプログラムの実行環境および開発環境をいう。 Javaを実行するために必要な物 ソースコード API(J2EE,J2SE等) コンパイラ Java VM (Java Virtual Machine) API あるプラットフォーム(OSやミドルウェア)向けのソフトウェアを開発する際に 使用できる命令や関数の集合のこと。また、それらを利用するためのプログラム上の手続きを定めた規約の集合。 ライブラリの仕様(くわしく説明してある物)のこと。 何かの機能のことも「API」という。 J2SE Javaを使うための最も基本的なAPI(関数)の塊 J2EE Web上でJavaを使うためのちょっと高級なAPI(関数)の塊です。 Java Virtual Machine java実行環境(JRE)のこと。Java仮想マシンのこと。 コンパイルされたソースコードを読み込み、実行するために必要な物。