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https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3208.html
import java.awt.*; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.*; class game0204 extends Frame implements Runnable{ Frame f; Thread th; int gun; int dg; public static void main(String[] args){ Frame f=new game0204(); f.setTitle("game0204"); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.yellow); f.show(); } game0204() { addWindowListener(new stopwin()); setLayout(new FlowLayout()); Button bu1 = new Button("migi"); bu1.addActionListener(new beck()); add(bu1); bu1.setActionCommand("c1"); Button bu2 = new Button("hida"); bu2.addActionListener(new beck()); add(bu2); bu2.setActionCommand("c2"); setVisible( true ); gun=250; dg=10; th=new Thread(this); th.start(); } class beck implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if ("c1".equals(e.getActionCommand()))dg=10; ; if ("c2".equals(e.getActionCommand()))dg=-10; } } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.yellow); g.fillRect(0,0,700,700); gun=gun+dg; g.setColor(Color.red); g.fillRect(gun,350,10,10); } public void update(Graphics g) { paint(g); } public void run() { int t; t=0; ; while (t 200){ repaint(); try{th.sleep(100);} catch(InterruptedException e) { } t=t+1; } } }
https://w.atwiki.jp/creation/pages/15.html
JavaTips ここではロボットの開発に関係ありそうなJava言語のTipsを紹介しています。 数値演算に関するTips 分数の扱い方 Javaの標準APIでは分数を扱うことはできませんが、Apache JakartaプロジェクトのCommons LangのFractionというクラスを使えば扱えるようになります。 [参考サイト(分数を扱う)|http //www.graco.c.u-tokyo.ac.jp/~haruri/prog/java_misc.xhtml] [Jakarta Commons Lang|http //jakarta.apache.org/commons/lang/] スレッドに関するTips Timerを使おう Timerクラスを使うとThreadに比べてスレッドの処理がわかりやすくかけるだけでなく厳密な周期処理などきめの細かい制御を行うことができます。 [参考サイト|http //www5.airnet.ne.jp/sakuraba/java/laboratory/utils/Timer/Timer.html] 最適化に関するTips 以下は最適化、つまりプログラムのパフォーマンスを最も高くなるよう改善する方法に関するTipsです。 最適化のテクニックは、使い方によってパフォーマンスは良くなってもソースの可読性が悪くなることがありますので、むやみに使わず適材適所、特にボトルネックに使うことをおすすめします。 数値演算はbyteよりintの方が効率が良い Javaの場合、整数の操作はint型を使用すると一番効率が良いようにVMが設計されているそうです。 C言語出身者やアセンブラ狂の場合つい演算にbyteを使いたくなりますがそうではないようです。 参考:http //www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/OptUseInt.html forループの条件は0と比較するようにする これも上記のサイトの引用ですが、forループ等において終了条件の判定を行う場合、通常良く行うのが以下のようなコーディングです。 for(int i=0;i size;i++){...} これを増加型ループと呼ぶことにします。 しかし、参照の順番が重要でない場合は下記のように書く方が高速に動作します。 これを上記に対し減少型ループとします。 for(int i=size;i 0;i--){...} [[参考サイト http //www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/SpeedOptimizationByCoding.html ]]によると後者が約8%高速に動作したようです。 速度の違いは比較部分が0と比較しているか、sizeと比較しているかが大きく関わっているようです。 比較対照が0の場合はバイトコード(アセンブラ)レベルで0比較のコードを採用されるため、1ステップで処理が済みます。ループのような繰り返しの場合全体のパフォーマンスとして性能の違いが見えてくるようです。 しかし、言うまでもなく繰り返しの順番(iが増加するか、減少するか)が重要な処理には使えません。 ちなみに、Tigerから採用された拡張for文では以下のようなコードを使いますが Integer array[] = new Integer[100]; ...; for(Integer i array)System.out.print(i); これをJadを使って逆コンパイルすると Integer array[] = new Integer[100]; ...; int j=0; for(int k = array.length; j k; j++){ Integer i = array[j]; System.out.print(i); } のように増加型のループになってしまうようです。 参考:http //www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/SpeedOptimizationByCoding.html リンク じゃばじゃば コーディングレベルの最適化
https://w.atwiki.jp/java_pro/pages/49.html
abstract public class Pet{ String name; public Pet(){ name = "NO NAME"; } public Pet(String name){ this.name = name; } abstract public void call(); public void run(int n){ for (int i = 0; i n; i++){ System.out.println("トコトコ"); } } public String toString(){ return "動物の名前は" + this.name ; } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/1287.html
import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; //============================================================================== //メイン・クラス public class ex68 { //============================================================================= //メイン・メソッド public static void main(String[] args) { ex68 test = new ex68(); } //============================================================================= //コンストラクタ public ex68() { //============================================================================ //まずは、基礎フレームの設定。 //============================================================================ JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(250,250); frame.setTitle("Box_test"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); //============================================================================ //次にJava3D関係の設定。 //============================================================================ GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); //============================================================================ //空のSimpleUniverseを生成。 //============================================================================ SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); //============================================================================ //視点の設定 //============================================================================ ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); //============================================================================ //ライトの設定 //============================================================================ Color3f light_color = new Color3f(1.7f,1.7f,1.7f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.2f,-0.6f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); //============================================================================ //プリミティブの設定をして、SimpleUniverseに追加 //============================================================================ Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); //DiffuseColorを設定します。引数は順に赤、緑、青です。今回は桃色・・・。 material.setDiffuseColor(0.5f,0.3f,0.5f); appearance.setMaterial(material); BranchGroup group1 = new BranchGroup(); Box box = new Box(0.5f,0.5f,0.5f,appearance); group1.addChild(box); universe.addBranchGraph(group1); } } //ソースコードここまで。 //******************************************************************************
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new演算子 Javaにおいてnew演算子とはコンストラクタからインスタンスを生成するための演算子です。 new演算子は以下の形式で扱います。 new 配列型[サイズ] new コンストラクタ new演算子 使用例 1 (配列) NewOperatorSample1.java class NewOperatorSample1 { public static void main([[String]][] args) { [[int]][] intArray = new int[3]; System.out.println("length " + intArray.length); intArray[0] = 10; intArray[1] = 20; intArray[2] = 30; System.out.println("[0] " + intArray[0]); System.out.println("[1] " + intArray[1]); System.out.println("[2] " + intArray[2]); } } 実行結果 C \java javac NewOperatorSample1.java C \java java NewOperatorSample1 length 3 [0] 10 [1] 20 [2] 30 new演算子 使用例 2 (クラス) NewOperatorSample2.java class NewOperatorSample2 { public static void main(String[] args) { javax.swing.JFrame frame = new javax.swing.JFrame(); frame.setDefaultCloseOperation(javax.swing.JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(300,300); frame.setVisible(true); } } 実行結果 C \java javac NewOperatorSample2.java C \java java NewOperatorSample2
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/5366.html
JAVA GUI (1)プログラム GUI JWS GUI クラス (2)コメント IDEは便利です。 (3)リンク (4)作業記録 8月18日 ページ作成
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当サイトは「株式会社Game On」運営のオンラインFPSゲーム『Alliance of Valiant Arms』 のクラン『ニコ動ava隊』のクランHPです。 オッケ━━━━━(゚(゚∀(゚∀゚(のヮの)゚∀゚)∀゚)゚)━━━━━ッス!! 明るく!楽しく!陰湿に!(。◠‿◠。 )うんう・・・ (。◔‸◔。 )ん?をモットーにまったり自由気ままなアットホームクランでありたい♪ 爆破厨、護衛厨、殲滅厨、AI厨なんでもござれщ(゚д゚щ)カマーン 【必読】クラン規約 募集要項 - 入隊希望の方はコチラ クランメンバー 使用VC:Mumble 活動時間:主に20時~25時頃 クラン戦はある程度人が集まり、する気になったらします。 活動内容:各々が好きなことを好きなときにする! 連絡先:当クランに伝えたい事がありましたら、お手数ですが以下の方法でお伝え下さい。 マスターorオフィサーにAVA内で個人チャットを送る。 マスターのTwitter(ID metasequo)にメッセージを送る。 メール(nikodouavatai@gmail.com)にメッセージを送る。 ↑りんにゃん作 更新履歴(大まかな更新。細かな更新は右メニューが勝手に残してくれてる) 2014/10/02 -PC構成例を更新。低価格帯からミドルエンド、超重量級まで更新しました。 2014/09/29 - AVAODL2014 Season3 試合結果を追加 2014/09/18 - クラン戦動画を6つ追加。 2014/08/05 - クラン戦動画を7つ追加。※気まぐれで撮ったものをまとめて上げました。 2014/03/24 - AVAMST詳細、FACTORYまとめを追加。 2014/02/02 - AVAODL2014 Season1 試合結果を追加。試合動画も載せています。 2014/02/01 - ニコ動ava隊クラン戦動画@metasequo - ニコ動ava隊 vs LivE(傭兵)をアップロード。Shadow Playでキャプチャしたけど,エンコードが・・・ 2014/01/25 - クランマークの軌跡を追加 2013/12/17 - イベントカレンダーがAVA公式で公開されたので,イベントのお知らせを省略します。(連絡遅れ) 2013/08/28 - metasequoの個人的考察 ページを追加・公開 2013/03/31 - metasequoによって(勝手に)HP立ち上げ それ以前の更新履歴はこちら
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cdmaOne 符号分割多重接続(CDMA方式)方式を利用した、第2.5世代の携帯電話規格のひとつ。 cdmaOne規格は国際的な業界団体CDG(CDMA Development Group)によって策定され、cdmaOneを利用したサービスはアメリカ、韓国、日本など、アメリカ大陸やアジアを中心に提供されている。 日本ではau by KDDIがcdmaOneを利用した携帯電話サービスを提供している。 cdmaOneはPDC方式など従来の携帯電話方式に比べ、音質がより肉声に近く、またデータ通信がパケット通信利用時で128kbpsと高速(従来は9.6kbps)などの特徴を持つ。 また、cdmaOneは世界各国で導入されているので、国際ローミングが実現しやすい。 ⇒携帯用語集へ
https://w.atwiki.jp/ryouga0415/pages/15.html
Eclipseを利用したことがあれば、JavaFXプラグインをインストールする だけでJavaFx Scriptを利用することができます。以下に簡単ですが 手順を載せました。 JavaFXプラグインのEclipceへのダウンロード方法 1.Eclipseを起動し、メニューの「ヘルプ」>「ソフトウェアの更新」を選択 2.サイトの追加より下記のサイトを追加する URL :http //download.java.net/general/openjfx/plugins/eclipse/site.xml 4.JavaFXを選択して、インストールを行う。 JavaFXの動作確認 パッケージを作成して、そのパッケージを右クリックして「新規」>「その他」を選択し、 新規のウィザードから「JavaFX」 の「JavaFX File」を選択し、拡張子はfxでファイルを作成する。 サンプル import javafx.ui.*; Frame { title "Hello World JavaFX" width 200 height 50 content Label { text "Hello World" } visible true } JavaFXアプリケーションを動かすのに必要な正式版クライアント・ソフトウエアは, パソコン向け「JavaFX Desktop」を2008年秋,モバイル機器向け「JavaFX Mobile」と STB向け「JavaFX TV」を2009年春にリリースが予定されています。
https://w.atwiki.jp/mamatumo/pages/22.html
良書を簡単に羅列 [#n651193c] とっかかり。Javaプログラムデザイン Javaでオブジェクト指向プログラムをする上でのとっかかりとして。 Javaでプログラミングする上で、必要な実践的ノウハウ。 Effective Java Java言語でプログラムする上での実践的かつ必須なTIPS集。プログラマ向け。しかし翻訳最悪。 Javaの鉄則 上記同様。プログラムする上では必須?古いので当てはまらない項目もある。 Javaの格言 上記同様。 オブジェクト指向・設計 オブジェクト脳のつくり方 初歩の視点からオブジェクト指向を学べる。おもしろい本。でも、例にはEJBを使用している。 Java言語で学ぶデザインパターン入門 本家はどちらかと言えば、難解なので、こっちの方がJavaでGoFのデザインパターンを手っ取り早く身に付けるのによい。 J2EE。J2EEになると内容の抽象度がぐっと上がり範囲も多くなり、ページ数も多くなる。アーキテクトは必須。プログラマの「本懐」 ~アーキテクトという選択 アーキテクトに関して。 実践J2EEシステムデザイン J2EEで開発するに当たっての実践的な事項を全般にわたって網羅。Spring Frameworkの原型も掲載。 J2EEデザインパターン 未読。良いのか?集大成的な本ならラク。 流行もの 軽快なJava 実践的な内容ではないけどおもしろい本。アンチEJB。でも、翻訳ダメ。 Light weight Java―JSF/Hibernate/SpringによるフレームワークでWebアプリケーションの開発効率向上 JSFの記述が多いらしい。 Java・J2EE・オープンソース Spring入門 DIの基本的な事から。所詮入門書か。 前のWikiから、そのまま移しただけなのでちょい古 -- mamatumo (2007-04-18 15 57 12) 名前 コメント