約 46,325 件
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◎アルカナなし ・2A>2B>3BorC>1C>2C>3C>儀式orC苦悶 基本かつ最も簡単。儀式が成功すればコンボ後の状況もいい。 AF反確があるが、前作よりは反撃をもらいにくい。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その2。AF対策も兼ねている。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その3。ドリルに若干ディレイをかけると安定する。 ラストをJ2C×2にする時は、直前のJBを引き付けて当てる(頼子の手辺りに当てる)。 ・溜め6A>溜め3B>1Cor2C~ 溜め6A始動。6Aが下段になったことにより、少しは実用的になったか? ・溜め6B>溜めC>C苦悶or儀式 J防止技始動でそれなりに使用機会は多い。 溜め6Bのヒット位置、壁との距離によってはC苦悶が入らない。 ・A突進>ミケッパ 前作からおなじみ。強化ミケッパならそれなりに減る。 強化時はそのままミケッパを出せば良いが、通常時は少しディレイをかけないと入らない。 ミケッパ後は儀式や設置(種・鏡etc.)する時間がそれなりにあるので狙っていきたい。 ・空中B突進>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 中段始動コンボ。J9CはJBのヒット直前にレバーを9に入れておかないと ジャンプキャンセルになってしまうので注意。 ・A突進(地上空中どちらでも)>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 上記2つのコンボの改変。 HGを使ってダメージを増やすか、AGを使ってダメージを増やすか、状況に応じて変えていきたい。 ・昇りJE>J3C>JB 中段始動コンボ。昇りJEは見える人には見えるので、虚をついて狙っていこう。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>J2C(>J2C) おそらく頼子単体(無強化)での最大コンボ。 地上C突進がカウンターヒットしたときは是非とも狙いたい。 ・J3C空中ヒット>JB>A突進>hc後9入れ>JB>ディレイC突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>JA or JB>C突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>C突進>hc>エリアル J3Cの当たり方次第で狙えるレシピ。 漏らさず状況判断して繋げられると大きい。 ◎強化時 ・2A>2B>3B>1C>A突進>C突進>hc>JA(jc)>JB>J2C×2 強化時2A始動1ホーミング。2Eで打ち上げてもドリルが使えないので、ダメージではこちらが勝る。 ・A突進>C突進>空中B突進(2段目)>空中A突進>空中C突進 強化A突進がヒットした場合のノーゲージコンボ。 空中B突進の仕様変更によりすっごいではできなくなっている。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを2本使用するがなかなかいいダメージ。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを節約しつつ攻めを持続できる。 ・~>A突進orB突進orC突進>ゴミのような頼子 ゴミのような頼子(クリティカルハート)を組み込んだ大ダメージコンボ。 ゴミのような頼子までのルートは適当でもよい。 ゴミのような頼子はレバーで上下に操作しクリーンヒットするようにしよう。 ・ビクビク>ダウン追い討ち(2Eなど) 強化時のビクビク後はダウン追い討ちが可能。 補正がほとんどかからないので、2Eやアルカナ超必(轟天焦,地上ファンタシア(対はぁと・ゼニア)など)で目を見張るダメージを与えられる。 すっごいよりダウン追い討ちはできなくなった。 ・(A突進>)ミケッパ>ゴミのような頼子 相手の体力の6.5割~7割を奪う強烈なコンボ。 ゴミのような頼子はミケッパ後に最速で入力し、8入れで上方向に操作する。 立ち位置が2P側のときはゴミのような頼子がクリーンヒットしないので注意。 ゲージ消費が激しいので、最終ラウンドに狙っていきたい。 ◎火のアルカナ ・~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 中央でダメージを伸ばしたい時に。 ・(画面端)~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>Cドリル>JB>C突進>火孔覇 対キャサリンなら中央でも入る。 ・(画面端)2A>2B>3B>火攻焔>5C>火仙弋>NHC>JA>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 火のアルカナ技をふんだんに使ったコンボ。 ◎聖のアルカナ ・(中央)~>C突進>hc>JB>Cドリル>JB>ホーリーソング>ah>JB(jc)>JB>C突進>ホーリーソングor超儀式 始動技によるがなかなかいい減り。 ◎魔のアルカナ ・(中央)溜め5C>ミルワール>追撃~ 溜め5Cヒット後にミルワールで追撃可能。地上で先端ヒットすると溜め2Eが入り悶絶ダメージ。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>6A>6B>1C>2C>3C>儀式orC奈落 ホーミングゲージを使わずにダメージ底上げができる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ミルワールにディレイをかけて高さを調節するのがコツ。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>J2C>ミルワール>JA>ドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進始動高威力コンボ。 ・対空C突進など>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>JC>ミルワール>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ C突進が中空でヒットした場合に可能なコンボ。 コストと難度は高いが、C突進がカウンターならば体力の半分以上を奪う。 ・(自分画面端)2A>2B>3B>5E>4hc>ミルワール>溜め2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ 毒コンボ。狙うチャンスが少ないのが難点。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>(6A>5C>5E>ミルワール)×n>3B>溜め2E 毒コンボ。溜め2Eの後はアンプワゾネ>儀式or超儀式でプレッシャーをかけるのがお勧め。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2 毒コンボ。初めのJ2C×2のときに画面端に到達していれば可能。 溜め2E後はデシリュール(421E・9)>JB(jc)>JB>J2Cで代用可能。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6A>5C>5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E 毒×2コンボ。上記コンボのダメージ重視版。 デカキャラ以外は溜め5Eが非常にスカり易いため難度が高い。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>アルカナフォース展開>5B>5C>アルカナブレイズ>2C 2択に成功すると悶絶ダメージ。アルカナフォースを使用するのでご利用は計画的に。 ・(画面端)強化A突進or強化B突進>6hc>溜め2E>デシリュール(421E・9)>JB>強化B突進>強化A突進>強化C突進>8hc>JB(jc)>JB>JC 毒コンボ@強化中。愛のウラニオトクソコンボに匹敵する威力。 ◎土のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>開地門>ah>JB>(着地)>(溜め3A)>C突進>hc>エリアル 相手の大きな隙には1C始動で。 ・地上で開地門ヒット>ah>JB>上記のコンボ ahのタイミングが多少難しい。 ・空中で開地門ヒット>ah>JB>C突進>滅鬼道 土パン空中引っ掛けからのコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>(3C)>滅鬼道 滅鬼道の後は6ah>溜め3Aで受身狩りを狙える。 ・(画面端)2A>2B>A強化苦悶>5C>土パン>ステップ5C>土パン>ステップ2EorC突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C ステップ2Eのとこが距離があるとすかる場合が多いので 5B>要石でもして仕切りなおしたほうがいいかもしれない。 ◎樹のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>3A(hjc)>JA>JB>ドリル>JA(jc)>JB>JC ノーゲージコンボ。ここから超種をまいて起き攻めを狙いたい。 ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>C突進>hc>エリアル 上記コンボより難度が低い。 ・2A>2B 3B>1C>蔓(236E)>引き寄せ>5B>5C>蔓(623E)>引き寄せ>5B>5C>(※1or※2or※3) ※1→養分吸収 ※2→2E>儀式 ※3→2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C アメリカンアルカナ2プレイヤーHyperhal氏提供のコンボ。 Let s enjoy!! ◎光のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB>(jc)>JB>JC>セレスティアルゲート ドロシーのような空中当たり判定が小さいキャラには画面中央では入らない。 ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>C突進>(hc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2>セレスティアルゲート 画面中央でも画面端まで運搬してJ2C×2からセレスティアルゲートを決められる。 ・昇りJE>セレスティアルゲート 中段からそこそこダメージを与えられる。昇りJEが見えない相手には使える。 ◎風のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風の属性効果である3段ジャンプを利用したコンボ。 コストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA(jc)>JB>J3C>空C突>8hc>JA(jc)>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らない。 ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート。 ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっこいいがシビア。 C突後の追撃がすごくシビア。 8hcはディレイ全くかけずにすぐやること。 J3Cの前のJBをJAにすれば多少安定度が増える。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>9ホーミング後8入れ>JA>JB>Cドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風使用時ホーミングに×を付けずにダメージを稼ぎにいけるコンボ。 コンボ中相手が画面端に到達してしまった場合にはJAにできる所ではJBの代わりにJAを使うようにすると、 相手と離れにくくなり、やりやすい。 ・JA>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 というエリアルで安定させてもいい。 ・空中C突進等>JA>JB(jc)>JB>Cドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 JA>JB>ドリルやJB>ドリルが難しい高さでも入れる事のできるエリアル。 ◎磁のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×3 磁の属性効果である落下速度上昇を利用したコンボ。 こちらもコストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ◎時のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>C突進>エリアル 時の属性効果である特殊ダッシュを利用したコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>無量光>J2C×3~4>3A>JA>JB(jc)>JB>JC 見た目は面白いが減らない。魅せコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B(jc)>JA>JB>無量光>JB(jc)>J2C×3>5E>6hc>5B(jc)>JB>C突進>超儀式 こちらも魅せコンボ。 ◎愛のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進からの高威力コンボ。 ・強化A突進>強化C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 強化C突進からウラニオトクソが繋がる。 実戦的かつ高威力。 ◎氷のアルカナ ・(アルカナブラスト中)~>C突進>hc>JA(jc)>J2C×N アルカナブラストの氷結効果を利用したコンボ。 ◎鏡のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>ドリル>JB(jc)>JB>C突進>ファンタシア>JB>J9C 対冴姫用コンボ。 ファンタシアには少しディレイをかけると綺麗に入る。 ファンタシアの鏡攻撃中に硬直が解けるので、締めのフラガラッハ(斜め下に叩きつける技)で落ちてきたところをホーミングなしで拾える。レバーを6に入れっぱなしにするか66と入力すると合わせやすい? また、ファンタシアまでならはぁと・神依・リリカ・舞織・きら・美凰(画面端限定)・キャサリン・ドロシー・エルザ・クラリーチェ・アンジェリアでも出来る(全て入らないキャラも居る)。 ファンタシア後は「JB>JC*2」「更にファンタシア」でも出来る(要検証)? ◎花のアルカナ ・強化A突進>強化C突進>八重紅彼岸>Nh>JB(jc)>JB>J2C×2 八重紅彼岸は愛のウラニオトクソとほぼ同様にコンボに組み込める。 違う点は 発生が数フレーム遅いので、ウラニオトクソで繋がるコンボが八重紅彼岸で出来ない場合があるかもしれない。要検証。 ウラニオトクソより左右の判定が狭いので、あんまり画面端近くで出すと繋がらないorカス当たりになるキャラや状況がある。 八重紅彼岸の硬直が切れてからホーミングしても追撃が間に合う。 むしろホーミングしなくても硬直切れてからジャンプやダッシュで追撃が間に合う。ジャンプ>JB>JCとか、ダッシュJA(jc)>JA>J2Cとか。 コマンドが真空波動なので、C突から複合入力で簡単に出せる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>C突進>八重紅彼岸>色々 こんな感じのコンボがウラニオトクソと比べて楽になる。 こつはJAを高めに当ててC突の下の方を当てる事。後は回すだけ。
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打撃 A連のC可能Fは溜めBのもの。溜めB以外は攻撃が触れた時点からのみ可 A(4A・近A1段目) Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 200 15 4.5 0 打撃 25 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 8F 2F 23F 無 9F -1F -3F 0F 無 備考 4A or ダッシュせず相手と十分に密着している状態でA 具体的にはx軸距離が相手と近ければこの近Aになるので、真上真下の相手にもこの近Aが出る 見た目どおり少しでも上から来る相手には殆ど当たらない 上へ AA(近A2段目) Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 200 15 4.5 0 打撃 25 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 8F 2F 23F 無 9F -1F -3F 0F 無 備考 近Aを当ててからA 緋想天や非想天則と異なり4Aからでも出せる 近A振ったら入れ込んでおくと良いが、空振りしたときに連続で空振らないこと 上へ AAA(近A3段目) Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 400 10 5 0 打撃 40 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 9F 6F 36F 無 10F -7F -9F -4F -4F 備考 AAからさらにA ここまではA連の基本。次から入力方向+AでA連分岐 上へ AAAA (近A4段目) Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 650 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 18F 3F 50F 無 19F -8F -11F --- --- 備考 壁バウンド AAAから4A・5A・6Aのいずれかで出る 通常の6Aと違いこちらは壁バウンドする コンボをするときは壁バウンドした回数に注意 ガードJCすると連ガではなくなるため、ガード側はジャンプ入れ込みすると刺さる 上へ AAA2A (近A4段目) Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 660 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 18F 4F 41F 無 19F +1F -2F --- --- 備考 床バウンド AAAから2A こちらも通常の2Aと違い床バウンドする 通常の2Aとはコンボの繋げ方がだいぶ異なるので完全に別技だと思おう ガードJCすると連ガではなくなるため、ガード側はジャンプ入れ込みすると刺さる 上へ AAA8A (近A4段目) Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 660 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 13F 15F 55F 無 14F -18F -21F --- --- 備考 AAAから8A 上へ AAAnAA (近A5段目) Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 1520(20*16+300*4) 15 36(1*16+5*4) 40(10*4) 射撃 132(2*16+25*4) 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 14F --- 58F 36F 21F -11F -14F --- --- 備考 霊力消費1。壁バウンド 妖怪バスター 6Cと同じ 上へ AAAnA2A (近A5段目) Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 2000(400*5) 5 10 50(10*5) 打撃 125(25*5) 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 41F 15F 70F(ガード時84F) 無 --- -9F -12F --- --- 備考 霊力消費1。15F~26Fの12F間無敵。相手基本軸時 ガード時全体81F 硬直差ガード-3F ガードJC-6F 亜空点穴 2Cと同じ A連からここへ繋げる場面は少ない 上へ AAAnA8A (近A5段目) Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 700 25 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 12F 2F 66F 無 --- -30F -33F --- --- 備考 霊力消費1 空中昇天脚 8Cと同じ 上へ 遠A Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 400 10 5 0 打撃 40 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 10F 4F 34F 無 13F -4F -6F -1F -1F 備考 右上への判定が強く霊夢の優秀な通常打撃技 頭上を飛び越えようとする相手を叩き落せたりするが、近Aに化けないように 当てた後2A・6A・8Aでキャンセル可 上へ 6A Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 600 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 18F 3F 43F 無 19F -1F -4F --- --- 備考 大幣なぎ払い 少し踏み込むのでリーチがあり6Bなどへ繋げやすく使いやすい ただし6B繋ぎは連ガになりにくいため安易に6Bするとグレイズや反撃を受けることも 壁バウンドしない 2A Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 600 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 16F 4F 41F 無 23F -1F -3F --- --- 備考 C可能Fは溜めBのみ17F、攻撃が触れた場合はその時点から可 軽くジャンプして蹴り落とす 霊夢近Aくらいの下側攻撃なら前動作で回避しながら攻撃できる 床バウンドしない 上へ 8A Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 600 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 12F 9F 49F 無 16F -13F -16F --- --- 備考 C可能Fは溜めBのみ13F、攻撃が触れた場合はその時点から可 右上へ両足を突き出し跳びキック 発生は優秀だが飛距離は控えめ 対空に使えるが霊夢には昇天脚といった優秀な対空技が他にあるので影は薄い スカートでこの技は危ない 空破弾! 上へ ジャンプ打撃 JA Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 400 10 5 0 打撃 40 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 12F F F F F F F F F 備考 他キャラのJAと比べて発生が遅いため、JAの刺し合いになると負けやすい 立ち回り有利な状況からでないと振りづらい それでもコンボの始動やコンボパーツとして使うことが多い技 J2A・J6A・J8Aへキャンセル可 上へ J6A Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 600 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 12F F F F F F F F F 備考 実はJAよりもリーチがわずかに短い 慣性に乗るためJAから繋げる場合は途中で着キャンされないよう注意 壁バウンドしそうだがしない 上へ J2A Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 600 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 16F F F F F F F F F 備考 上軸から出す場合と下軸から出す場合で挙動が異なる 上軸から出した場合はその場から右下へ基本軸に戻るまで蹴りだし続ける 下軸から出した場合は軽く弧を描いてジャンプし右下へ少し蹴りこむ。割りと前方向け 上へ J8A Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 600 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 12(18)F F F F F F F F F 備考 これも上軸からの場合と下軸からの場合で性能が少し変わる 上軸から出した場合は発生が早いが飛距離は短め 下軸から出した場合は発生が遅くなるが飛距離は長くなる 上へ ダッシュ打撃 DA Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 440 10 5 0 打撃 40 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 12F F F F F F F F F 備考 大幣突き それほど前へ突き出すわけでもないので突進技としては微妙 深秘録のダッシュ技は射撃キャンセルが出来ないので注意 必殺技以上でキャンセル可 ダッシュ慣性遠Aのほうが攻撃範囲をカバーできキャンセルの幅もあるため、あえてこの技を使う必要性はあまりない 上へ DB Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 660 10 10 40 打撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH F F F F F F F F F 備考 壁バウンド。グレイズ付与 貴重なグレイズ技 射撃迎撃読みで使えるが基本軸でしか使えない 早口キャンセルのみ可 壁バウンドする 上へ 射撃 DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可 霊力を1つ消費 B Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 710(130*3+80*4) 25 10(2*3+1*4) 35(5*7) 射撃 100(20*3+10*4) 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 17F F F F F F F F F 備考 博麗アミュレット。通称座布団 5way弾。真ん中のでかい座布団のみ追尾弾 でかい座布団が3hit、残りの小さい座布団が1hitずつ4発で計7hit 広範囲+追尾と非常に優秀な霊夢の射撃の一つ、霊夢の強さはこの射撃の存在が大きい 反動でほんの少し後ろへ押される 上へ 2B Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 710(130*3+80*4) 25 10(2*3+1*4) 35(5*7) 射撃 100(20*3+10*4) 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 15F F F F F F F F F 備考 Bの斜め下版 反動で軽く後ろへ跳ねる ヒットすると下ベクトルへのけぞらせる 上へ 8B Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 710(130*3+80*4) 25 10(2*3+1*4) 35(5*7) 射撃 100(20*3+10*4) 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 15F F F F F F F F F 備考 Bの斜め上版 B・2Bと違い反動は無し ヒットすると上ベクトルへのけぞらせる 上へ 6B Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 600(150*4) 20 8(2*4) 20(5*4) 射撃 80(20*4) 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH 16F F F F F F F F F 備考 針巫女。パスウェイジョンニードルか コンボの射撃枠として使われやすい ジャンプキャンセルの受付は遅いので、キャンセルしたいときは必殺技が基本 キャンセルタイミングで1~4hit調整できるため、コンボに組み込む場合はStun値調整などができる 上へ 溜めB Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 800 25 10 40 射撃 100 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH F F F F F F F F F 備考 グレイズで消滅しない 陰陽玉 霊夢の優秀な射撃の一つ 射出する際入力方向で正面・斜め上・斜め下の3方向へ撃ちわけが可能 上下の(カメラの)画面端にぶつかると反射する。2回まで グレイズしても消えない上、上下方向に撃つとダッシュで追いつける程x軸弾速が遅いため、かなり邪魔にできる 射撃の中ではヒット硬直が長いので、事故らせから拾える場面も多い 陰陽玉が残っている間にもう一発放つと、残っていた側の陰陽玉が消滅する 溜め射撃なのでガード削りダメージが発生する ジャンプと早口でのみキャンセル可 溜めはバックダッシュで解除可 上へ 長溜めB Damage 初段Rate 中継Rate Stun 攻撃属性 SP増加量 ガード 2500(500*5) 25 37.5(7.5*5) 100(20*5) 射撃 250(50*5) 可 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ガードJC ヒット CH F F F F F F F F F 備考 グレイズで消滅しない。被弾で消滅しない 陰陽玉が5wayになる こちらも入力方向で少しだけ射出角度を変えられる とにかく画面制圧力が凄まじい 途中で攻撃を受けても他の射撃のように消滅しない 放つことができればそれだけで強引にターンを奪えそうな程だが、グレイズ技や無敵技には注意 陰陽玉が残っている間に溜めBを放つと、残っていた側の陰陽玉が全て消滅してしまう 上へ コメント 名前 データ編集乙です - 名無しさん 2015-06-16 23 58 39
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(難)表示は職人コンボです。 初心者は練習する必要ありません。 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】・(難,屈CH)JB2hit (J4Cすかし) 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 2A 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 5A 6B J6D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】・(ヒット確信用)JB1hit (J4Cすかし) fインバース(16hit以下) 5D>前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(烙印100) 【下段始動(非烙印)】・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 2A 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 5A 6B J6D (1275,烙印100) ・(端,難)2A 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 5A 派生6B 低空ダバリガ着地 5D 前hjc JC JD(1393,烙印100) 【中段始動(非烙印)】・(難)6A 5D JA J4A JA 2A 5B 5D J4A JA 5A 6B J6D(1772,烙印100,キャラ限?) 【上段始動(非烙印)】・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪 【エリアルパーツ】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ・(難,屈CH)JB2hit (J4Cすかし) 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 2A 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 5A 6B J6D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ・(ヒット確信用)JB1hit (J4Cすかし) fインバース(16hit以下) 5D>前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(烙印100) (屈ヒット or 立CH テイガー)JB 5D rc 微歩き5D 前jc低ダ J4A JA 5A 6B J6D(烙印100) (キャラ限)JB3hit以下 5B 5D 低空ダ J4B2hit 5B 5D rc 2D (屈ヒット or 立CH)JB3hit以下 5D 前jc低ダ J4A JA fインバース(10hit以下) 5D>前hjc JC JD 降り際低空JB空中喰らい JC J2D 5A 派生6B J6D 【下段始動(非烙印)】 ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 2A 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 5A 6B J6D (1275,烙印100) 下段密着始動。 ノエル以外には多分入る ・(端,難)2A 5B 5D 前jc低ダ J4A JA 5A 派生6B 低空ダバリガ着地 5D 前hjc JC JD(1393,烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 ・(難)3C Aダイブ ダイキャンD ディレイjc jA jC Aダイブ ダイキャンD jC jD(キャラ限) 画面中央 出来たキャラ→ノエル Λ テイガー ライチ 微妙なキャラ→タオカカ ハクメン 絶対出来ないキャラ→レイチェル カルル 3C→Aダイブ→ダイキャンDを当てた後ジャンプを少し遅らせてjAを当てる感じ 少し遅らせることによってjA→jCが少し離れた状態で当たるからその後のAダイブが少し密着した状態で当てる事が出来る 密着した状態でダイキャンDを当てればJCが繋がるってことだよ 画面端なら全キャラ。 【中段始動(非烙印)】 ・(難)6A 5D JA J4A JA 2A 5B 5D J4A JA 5A 6B J6D(1772,烙印100,キャラ限?) ラムダに確認。J4B 5B 5Dの入らないキャラ用。 ノエル、バング、ハクメン以外全対応だそうで ノエルは6A当てる時の距離が良くないと 2度目の空中ダッシュJAがよろけ姿勢が低いから当たらず バングは距離が良くても姿勢が低くてJAが当たらないらしい ハクメンは補正の都合上最後のJDを当てるのに空中ダッシュを伸ばせなくなってるから 5A6Bで吹っ飛ばした時に画面端に引っ掛けないとできないと書いてあった 【上段始動(非烙印)】 ・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪 【エリアルパーツ】 車輪車輪ループも計算したお。 D蟲降りに車輪を挟む場合、 端だと2C5Cの方が伸びるし、中央でも車輪フルヒットかつ D蟲のヒット数が減らない場合にしかダメが伸びない。 しかも微々たるもの。 多分中央でフルヒットはテイガーでも厳しいと思うので現実的ではない。 ただゲージ回収はよさそうだけどね。 蟲コンビーム〆 場所/最後から2番目の車輪前/最後の車輪前/ビーム前 new!!中央最大 /6D/6D/6A5C(11024)→/6D/ダブル車輪/6A5C(11067) 中央安定 /5C/6A5C/6A5C(10947) 端安定 /5C/5C5C/5C6A5C(11186) 端最大 /2C5C/2C5C/2C6A5C(11339) 何も挟まない(10331) 【中央用】 なにか 車輪 6CD蟲 相手を押す ヒラヌル D蟲昇り 車輪(車輪中にヒラヌルヒット) 6CD蟲~ D蟲昇り中にヒラヌルがヒットしないよう注意 低めで車輪当てるか下りで車輪当てるとうまくいきやすいかも バングハクメンあたりにはかなり安定した レイチェルとかはうまくヒラヌルが当たらなかったりΛはそもそもCD蟲がうまく当たらなかったりするのでさっさと端に運ぶのが吉 テイガーは食らい判定がでかすぎるので押さないほうがいいかも 【端用】 なにか 車輪 6CD蟲 バクステ ヒラヌル D蟲昇り ヒラヌルヒット 車輪 6CD蟲~ 端なのでたぶん全キャラ安定 ヒラヌルと車輪がほぼ同時にヒットするようにするとうまくいく ただし相当低い位置で車輪を当てることになるのでその後のCD蟲の拾いがムズイ 以上です 新車輪コン考察 書き込みにあったので。 ①D蟲↑>車輪>C蟲>D蟲↓>JC>CPQ~ ②D蟲↑>車輪>C蟲>2C>D蟲↓>D蟲↑~ 結論からいうと②のほうが減る。JCよりも2Cのほうが補正が緩い(JCは乗算89、2Cは乗算92)ため始動によっては総ダメに 1k近くの差がつくときがある。(あくまでも個人的感想) 端付近JC崩しならタオがコンボの途中で死ぬレベルなのでできれば強いが、①に比べて蟲の入力精度が要求される。 新車輪コンのコツ 車輪は様々な軌道の車輪があるけど、ここではジャンプ降り際車輪がよいと思う。理由は後述。 降り際車輪後相手を接地ぎりぎり(2Cがダウン追い打ちでなく当たる程度)で拾うよう6C蟲離し、ちょっと間を空けて6D蟲離し。 ちょっと間を空けるのは2Cでアラクネが相手を押してしまうため、同時離しだとD蟲↑が当たらなくなるからです。着地したら2C入力で完成。 整理すると、 D蟲↑>相手とY軸を合わせるよう調節してジャンプ>降り際車輪>6C蟲離し>ちょっと間を空け6D蟲離し>C蟲>着地2C>D蟲↓>D蟲↑ 降り際車輪がいいといった理由は、相手を上に持っていかないため、最低空C蟲で拾いやすくなるためです。 運び性能を上げるならジャンプ降り際低ダ車輪がいいです 名前 コメント
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読む前に CPコンボについて 最初に覚えておきたいコンボ画面中央 画面端 ◆通常技始動ノーゲージ画面中央5Aor2A始動 5Bor2B始動 6B始動 3C始動 マズルフリッター始動 地上投げ始動 6D始動 画面端5Aor2A始動 5Bor2B始動 6B始動 3C始動 マズルフリッター始動 地上投げ始動 ゲージ使用画面中央5B始動 6B始動 JD始動 J4D始動 ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ使用画面中央バレットレイン始動 ◆CH始動ノーゲージ画面中央5B始動 5C始動 ゲージ使用 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアルノーゲージ画面中央JC始動 ゲージ使用 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (OD)…オーバードライブ CPコンボについて ほぼ全て ノエル=ヴァーミリオン攻略@ ウィキ 連続技 から転載 簡易的なコンボしか乗せていないので、どなたかさらなる編集をお願いします チェーンリボルバーは(cr5A)のように頭にcrをつけて表記 2段攻撃の技は6C(1)、6C(2)のように()内で何段目までヒットさせるか表記 最初に覚えておきたいコンボ 幾つもコンボがあるが、下のが出来ればある程度戦える。 画面中央 A始動 5or2A 5B 5C チャンバーショット 6B(中段)始動 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプティックバレル ダッシュ5B HJC JD cr2D cr6B 22C dc 2A 6C 6B 6D cr6B ブルームトリガー 3C(下段)始動 3C 22C dc 5B 5C HJC JD 2D 6B 5C 6B ブルームトリガー 投げ始動 投げ(1hit) マズルフリッター 5B 5C HJC JD cr6B cr5C cr6A cr5C ブルームトリガー 画面端 6B(中段)始動 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6B ブルームトリガー 5B 5C HJC JD cr5C cr6A cr5C 22B~ 3C(下段)始動 3C 22C dc 5B 5C HJC JD cr4D cr2D cr6B cr4D アサルトスルー 2B 6C2 6B 22B~ 投げ始動 投げ 2C 5C HJC JD cr5C cr6A cr5C 22B~ ◆通常技始動 ノーゲージ 画面中央 5Aor2A始動 5Aor2A 5B 5C チャンバー 5Aor2A 5B 6A jc JA JB jc JB JC リボルバー 追加 5Aor2A 5B 6A 6C hjc JB JC JD cr6B cr5C ブルームorチャンバー 5Bor2B始動 5B 5C 2C チャンバー [2142dm] 5Bor2B 6A 6C hjc JB JC JD cr6B cr5C ブルーム 5Bor2B 6A hjc JC JD cr6B cr5C cr6B Cハイダー dc 6C(1) 5D cr5C cr6A cr5C cr5B ブルーム 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B アサルト [2663dm] 6B 5D cr5C cr6C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [3224dm] 3C始動 3C 22C dc 5B 5C hjc JC JD (cr6B cr5C)×2 ブルームorBハイダー マズルフリッター始動 マズル 5B 5C hjc JC JD cr6B cr5C cr6B Cハイダー dc 6C jc 5D cr5C cr6A cr5C cr5B ブルーム 地上投げ始動 投げ(1) マズル 2B 6C 6B Cハイダー 6C jc JD cr6B cr5C ブルームorチャンバー 投げ(1) マズル 5B 5C hjc JC JD (cr6B cr5C)×2 ブルームorBハイダー 投げ(1) マズル 2B 6C(2) 2D cr6B cr5C cr6B cr5C ブルームorチャンバー チャンバー〆[3427dm] 投げ(1) マズル 2B 6C 6B 6D cr6C cr2D cr6B cr5C ブルームorチャンバー チャンバー〆[3419dm] 6D始動 6D cr5A cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [2927dm] 画面端 5Aor2A始動 5Aor2A 5B 6A 6C(2) 6C 4D アサルト 2B 6C(1) チャンバー 5Aor2A 5B 6A hjc JC JD cr4D cr2D cr6B ブルーム 5Bor2B始動 5B 6A hjc JC JD cr4D cr2D cr6B cr4D アサルト 微ダ2B 6C 4D ブルーム 6C(2) 微dl6B Bハイダー 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 6C(2) 6C 4D アサルト 2B 6C チャンバー 6B 5D cr5C cr6C cr6D ブルーム 5B 5C hjc JC JD cr4D cr2D cr6B チャンバー 3C始動 3C 22C 5B 5C hjc JC JD cr4D dlcr6C cr2D ブルーム 6C 4D アサルト 6C(2) 6B Bハイダー マズルフリッター始動 地上投げ始動 ゲージ使用 画面中央 5B始動 5B 5C OD 5C 5D cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr6C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[5491dm] フェンリル〆[6367dm] 6B始動 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4917dm] フェンリル〆[5802dm] 6B 5D cr5C cr6C cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C OD 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B 強化フェンリル [6076dm] JD始動 JD cr5C cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4649dm] フェンリル〆[5523dm] J4D始動 J4D cr5C cr6B cr5C cr6C ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 6D cr6B cr5C cr6B チャンバーorフェンリル チャンバー〆[4613dm] フェンリル〆[5487dm] ◆必殺技始動 ノーゲージ ゲージ使用 画面中央 バレットレイン始動 バレットレイン フェンリル ◆CH始動 ノーゲージ 画面中央 5B始動 5B(ch) 5D cr6B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 5C始動 5C(ch) 5D cr6B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 ゲージ使用 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ使用 ◆エリアル ノーゲージ 画面中央 JC始動 JC JD cr5B cr5C cr6A cr5B Aオプ dc 5B 5C JC JB jc JC JB リボルバー 追加 [2711dm] ゲージ使用 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー http //www.nicovideo.jp/watch/sm20917509 初心者にもできるようなオススメコンボとかないですかね -- (名無しさん) 2013-07-28 20 28 00 エリアルの所の5番目ってcr6Aだと思う -- (名無しさん) 2013-11-10 19 33 54 本当だ、修正しておきます -- (名無しさん) 2013-11-11 16 13 41 必殺技始動に一応バレットレイン→フェンリルも入れといた方がいい気が -- (名無しさん) 2013-11-12 13 50 03 5B始動の~ ブルーム rc マズル 2B 6C 6B 2D って2Dじゃなくて6D? -- (名無しさん) 2013-11-22 02 23 41 -- (名無しさん) 2014-03-26 00 34 58 6B始動の2つ目 dcじゃなくてただのダッシュ -- (名無しさん) 2014-04-07 18 30 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本コン 中央 5B 5C 3CD Bロベ 5A 5B JBJC JBJC アイリス Dmg3000 風1消費対応キャラ:ライチ、ノエル、プラチナ、ラグナ、ラムダ以外 5B 5C 3CD 8D 5B JBJC JBJC ロベリア Dmg2700 風2消費 2A 5B 6B J3DBC 5B 6CD J2C 5B 3C カエル 運び重視 風2消費 端 5A 5B 5CD 追加C カエル 3C Aロベ 6B JC 2D J2C(2) 3C アイリス 5C・C カエル補正きついと入らない A刻み、Bループ、6Bはいれないように 5B 5CD 3C リリー 超バウンド ~ 5800位 J2C(Lv3)へのルート 中央 2A 5B 5CD 3C(2hit) リリー カエル 微ダッシュ hj8D>J2C(Lv3) ~対応キャラ:ジン ハクメン ノエル テイガー 50%+2風消費 端 ~5DC 追加C カエル 3C Aロベ 放電hit リリー hj8D j2CD 全対応 50%+3風消費 2A 5B 5CD 追加C ダッシュ リリー 蛙 微ダッシュ hj8D J2C(Lv3) ~対応キャラ:ジン ハクメン ノエル テイガー ラグナ Λ 50%+2風消費 超バウンド後 J2C(3) c J2C(2) 5Aスカ 5C・C~ 5C・C カボチャ 3C カエル? 2CCH始動 2CCH hj JC JC Aロベノーゲージ安定 5B>J3DBディレイJC>J2C>5B>CC バング、ノエル、ライチ以外 JA 5B 3C8D 5B JC J2CD(Lv2) Bロベ JA中段からのお手軽コン LV2>カボチャ>JB JC>jc>J2C>カエル>3風 5B5CDC 蛙 5B Aロベ*2 ダッシュ5CC アイリス ダッシュ5CC 蛙 最初の5B後に6B挟んだら最後の追加Cが青くなった 5B6B5CDC 蛙 5B Aロベ 南瓜 ダッシュ5CC アイリス ダッシュ5CC 蛙 一応出来たけど、相手が起き上がる頃には南瓜が画面外に消えかかっててちょっと微妙 どっちのコンボも放電中に5C1段目がスカるキャラは3C1 Aロベで一応代用可 ただノエルには3C後のAロベが当たらなかった。他にもいるっぽい? 3C8D 5B JC2D 2バウンド カエル 5B Aロベx2 JC2D 2バウンド トリプルリリー Aロベ 3C アイリス 3C 4700くらい タオに試したんだけど本体リリーが全ヒットしないからAロベが1回しかできなかった。 2バウンドの後ディレイ2A空振りとかで硬直消して6321466C入力でダッシュリリーにした方がいいかもしれん 2B 5B 3JB J2C 5B 5DC 追加C 1943 2B 5B 6CD JC 5B 5DC 追加C 1949 3C 8D 5B JC 2D jcJ2C(Lv2) 着地Bロベ JC JC アイリス 3035 2B 5B 5CD 3C 8D 5B JC 2D jcJ2C(Lv2) 着地Bロベ JC JC アイリス 2920
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21 50 (R_VE) まず1の粉を容器にいれて 21 50 (yozakura) 詳しく説明すると 21 50 (R_VE) 切り取りカップいっぱいの水入れるの 21 50 (yozakura) Rさんとモイさんを粉末にして 21 50 (yozakura) カフェオレと一緒に混ぜるとできる 21 50 (R_VE) それを良く混ぜたら2の粉を入れて 21 50 (R_VE) 水で混ぜる 21 50 (yozakura) ねるねるねるねか!! 21 50 (repo27moil_JC) 何故その禁忌を・・・・ 21 51 (R_VE) 色が変わったら3の粉を付けてお食べください 21 51 (repo27moil_JC) お前らここで消したる! 21 51 (yozakura) Rさん・・・ 21 51 (R_VE) 消してくれるの?消してくれるの? 21 51 (yozakura) ねるねるねるね食いたくなった・・・ 21 51 (yozakura) 買ってきて 21 51 (repo27moil_JC) 夜桜さん・・・ 21 51 (R_VE) 2週間ぐらいかかるけど構わんな!? 21 51 (repo27moil_JC) スク水着てくれたら勝ってくるよ・・・ 21 51 (yozakura) 問題ない 21 51 (yozakura) もいさん・・・ 21 51 (yozakura) 地獄に落ちろ・・・ 21 51 (repo27moil_JC) 21 51 (repo27moil_JC) スク水着てくれたら買ってくるよ・・・ 21 51 (repo27moil_JC) 21 51 (yozakura) 問題ない 21 52 (yozakura) 改ざんするなwww 21 52 (repo27moil_JC) えっ 21 52 (Frozen_) ふぅ・・・ 21 52 (netoru) 賢者乙 21 52 (yozakura) モイさんなんて・・・ 21 52 (repo27moil_JC) ビクンビクン 21 52 (yozakura) 豆腐の角で頭ぶつけて死んじゃぇえええええええええ 21 54 (yozakura) モイさんの反応がない・・・ 21 54 (R_VE) タンスの小指に豆腐ぶつけて角! 21 54 (yozakura) 本当に豆腐の角で・・・ 21 54 (yozakura) Rさん・・・何言ってるかわからん・・・ 21 54 (R_VE) 俺も・・・ 21 54 (yozakura) 色んな物が混ざりすぎて意味不明になってる 21 55 (yozakura) そもそもタンスに小指はない 21 55 (repo27moil_JC) 21 51 (repo27moil_JC) スク水着てくれたら買ってくるよ・・・ 21 55 (repo27moil_JC) 21 51 (yozakura) 問題ない 21 55 (yozakura) モイさん 21 55 (sion_VE) ごめんよよざくらさん・・・ 21 55 (sion_VE) スク水 21 55 (sion_VE) 21 51 (repo27moil_JC) スク水着てくれたら買ってくるよ・・・ 21 55 (sion_VE) 21 51 (yozakura) 問題ない 21 55 (yozakura) ゴゴゴゴゴゴゴゴゴ 21 55 (yozakura) おいお前ら### 21 55 (repo27moil_JC) スク水 21 55 (sion_VE) 21 51 (repo27moil_JC) スク水着てくれたら買ってくるよ・・・ 21 55 (sion_VE) 21 51 (yozakura) 問題ない 21 55 (Frozen_) おっぱい 21 55 (netoru) しののん「なんでもいいから、乳で挟まれたい」 ふろ「しの・・・同士よ」 21 55 (netoru) (yorumi_erg) ゆゆさまのおっぱいでパイズリされたい勢 21 55 (yozakura) しねぇwww 21 55 (yozakura) しねええええええええ 21 57 (repo27moil_JC) 夜桜さんの雄姿が 21 57 (YaMaTo__) w 21 57 (repo27moil_JC) 卑猥勢で見れるようになった 21 57 (repo27moil_JC) 21 57 (yozakura) おいモイ 21 58 (yozakura) 私は卑猥勢にいないぞw 21 58 (repo27moil_JC) ^^ 21 58 (Frozen_) 二本挿しいいお^^ 21 58 (Frozen_) 21 58 (yozakura) もういやだこいつらw 21 59 (Frozen_) ちきん 21 59 (netoru) ふろぜん「ぼくはマイオナホの画像なんかどこにも貼っていなかった。既にファイルは削除しました だって僕はチキンだから・・・・そうさ・・・あいあむChicken!!」 21 59 (yozakura) 落ち着けよ・・・ 22 00 (Frozen_) ボクは至って冷静です 22 00 (Frozen_) 右手は常に動いてるけど 22 00 (Frozen_) ボクは至って冷静です 22 01 (yozakura) 死んでしまえw 22 01 (repo27moil_JC) 夜桜さん・・・ 22 01 (Frozen_) グフッ 22 01 (repo27moil_JC) 卑猥勢でにゃんにゃんしようか 22 01 (repo27moil_JC) ビクンビクン 22 02 (yozakura) だが断る 22 02 (repo27moil_JC) ほう 22 02 (Frozen_) もいさん・・・ 22 02 (sion_VE) よざくらさん・・・ 22 02 (Frozen_) 必死だなプギャー 22 02 (yozakura) お前らうっせぇぇw
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コンボ1 コンボ2 コンボ3 基礎コンその3 コンボ1 6A 2C(hjc) JB JC J2C コンボ2 D 214D 5C 2C(hjc) JB JC J2C コンボ3 2B 3C 2B 5C 6C 2D(jc) JB JC(jc) JC J2C 最初の2Bは3Bでもいい。密着で行う事。 3Cから2Bへは目押し入力。早いとでないし、遅いとダウン状態から復帰。
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各略称通常技 必殺技 ディストーションドライブ その他 各パーツの解説LV2バウンドについて 青肉コン 5Cスカ・追加C拾いについて 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 1風超バウンドについてJ2Cを出すタイミング ロリコン 地上パーツ(場所別)[共通] [中央] [端] 端での追加Cからの追撃追加C Bロベ~ 追加C カエル~ 通常技拾い エリアルLV2バウンドからの追撃 低空追加Cからの追撃 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃[中央] [端] 投げ地上投げ~中央 画面端 空中投げ~中央 画面端 カウンターヒット その他 ガードクラッシュ中央 画面端 コメント 編集できない人は、画面下部のコメント欄に間違い、 新パーツなど書いてくれれば助かります。 各略称 通常技 3C(1~6)…カッコ内はヒットさせる数 ※6Cについては基本的にヒット数は書かない(ヒット数不定なため) 5CC…5C 追加C J2C…基本的にJ2C(LV1) ※入力方法として書く場合を除き、LV2とLV3は必ずカッコで付記する LV2、LV3…J2C(LV2)およびJ2C(LV3)の省略形 超バウンド…J2C(LV3) 必殺技 ロベ(大砲)…236+AorBorC カエル(蛙)…214A カボチャ(南瓜)…214B アイリス…214C 低空○○…2147+AorBorC 低空ロベ…8236+AorBorC ※空中ロベリアは高度制限があるので複合入力不可 ディストーションドライブ リリー…632146C ダリア…632146B その他 (jc)…ジャンプキャンセル (hj)…ハイジャンプ (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (ch)…カウンターヒット (fc)…フェイタルカウンター 各パーツの解説 LV2バウンドについて ■~JC 2D jc ディレイJ2C(LV2) エリアルでJCからJ2CのLV2を当てる。 JCを当てる高さが大事で、JCの下の方つまりレイチェルと相手がなるべく横並びになるようにJCを当て、当たると同時に2D+jcする。 このとき2Dのせいでジャンプ高度が下がるが、このジャンプで下り始めるくらいまでディレイを入れてからJ2Cをする。 LV2自体はどの高度でも当てられるが、補正がキツいとJ2C前に受身を取られる。 練習レシピとして、3C 8D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) もしくは 投げ 7D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) を上げておく。比較的簡単。 5Bから入力の流れとしては、 5B 9 JB JBヒット中にJC入力 JC当たった瞬間に2D その後即座に9 本体下降し始めたらJ2C 青肉コン ■~JB JC 2D jc J2C(LV2) 着地 Bロベ JC jc JC アイリス LV2後Bロベで拾い、アイリスを当てるまでの流れを青肉コンボと総称している。 アイリス後は着地リリーに繋げばかなりいい状況を作れ、運びや風回復にも優れる。 ※始動は6A 5B、JC(CH) 着地5B、3C(8D) 5Bなど様々。 キャラ及び始動技の状況によっては5B JCの間にJBを入れる必要があるなど高さ調整が必要だが、慣れてくるとどこからでも当てられるようになるので要練習。 Lv2バウンドのヒット位置が高すぎるとBロベが当たらないので、低めで当てると成功しやすい。 また、J2Cの当たった高さによってBロベにディレイをかける必要がある。Bロベは放物線の頂点付近で当てるイメージ。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm13256815 5Cスカ・追加C拾いについて ■~LV2 2Aスカ 5Cスカ 追加C 蛙設置 ダッシュ3C Aロベ 蛙放電~etc まず重要なのが、追加Cは低めで当てることで、スライドしてから更に2段階目のスライドダウンになる(地上で当てた場合と同じ)。 低めで当てることで、中央ならBロベ 5DやCロベ>3D、端なら蛙設置 通常技が間に合う。 追加Cを低空で当てるために、その前のJ2CLv2も低めで当てる必要があるので注意。 他に低空追加Cを当てる方法として以下がある。 ~LV2>ディレイ5Cスカ>ディレイ追加C ~5C>1Dor2Dor3D>追加C ~LV2(少し高め)>1Dor2Dor3D>5Cスカ>追加C いずれも状況限定で、必要ではないが使える場面はある。 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 該当するのはカルル、ライチ、ハクメン、ハザマ、プラチナ このキャラには5Bからのjcを遅らせ、相手の高度を上げてからJCをする必要がある。 (ジャンプCを遅らせるのではなく、ジャンプキャンセルを遅らせる) 他キャラでも前投げ 7D始動等、間合いが遠い状況でも場合でもこれを使うことでJCを当てることが出来る。 ただし低空でJ2Cを当てる必要が無い場合(青肉コンを狙う場合等)は5B JB JCで十分である。 ○余談1 CSの家庭用で練習する場合、5B ディレイjc JCのテクニックを使うことで普通に蛙コンが出来るキャラが多い。 ○余談2 5Bの代わりに5A(2)を使うことでディレイjc無しでも低空でLV2を当てられる状況がある。 具体的には、カエル始動 5A(2) JC2D ディレイLV2~ 等であり、補正が緩い時でないと低空でLV2が当てることは出来ない。 低空でLV2を当てるタイミングがシビアなので結局難しさは変わらないかもしれないが、JCが特に当たりにくいハクメンやライチにはやる価値があるかもしれない。 1風超バウンドについて 高高度のJ2Cから下風(2D)を使い勢いよく当てると、fcするLV3バウンド(超バウンド)になる。 hj8D J2CDの2風消費で行う方法が簡単で一般的だが、実はJ2Cの際、風を使わなくてもLV3に出来る。 今作からリリー後の相手の吹き飛ぶ方向がヒット時ではなくヒット後のレイチェル本体の位置で判断されるため、中央で行うには慣れや特殊なテクニック(ロリコンの欄を参照)が必要。 J2Cを出すタイミング ■3C(2~3) リリー 低いパターン。リリー後ほぼ最速でhj8D、雷エフェクトが消える瞬間程度を目安にJ2C。 ■カエルとか 6A リリー よくある高さ。リリーの3ヒット目と同時にhj8D。雷が収束するパリリッに合わせてJ2C。 ■カエルとか 5B 6A リリー 高いパターン。飛ぶタイミングをリリー4ヒット目に。あとは大体一緒。 ■2C(ch) 1D 6A リリー 高くて位置がずれてるパターン。3ヒット目にhj8D、雷が収束する直前に相手側へ2段JしてJ2C。 ロリコン ■~リリー hj8D (空ダ) 空中ロベリア J2C(LV3) ~ リリーを当てた位置が高空である場合にのみ当てることができる。空中ロベリアを利用した超バウンドの総称。 通常1風バウンドの安定しないキャラにも問題なくでき、風節約にもなる。 ※2C(ch)始動や、青肉コンからの追撃などに使われる。 ■2C(ch) 7D リリー hj8D (相手を飛び越して1.5レイチェル位の高さで)空ダ 空中Aロべ (最速)J2C(LV3) 中央でのロリコン例。Aロべなのは、Aロべでないとできないから。人によって空ダミスや7D リリーミスなどで苦しむかもしれないが、慣れてくると不思議とミスらない。一定のタイミングなので安定する。 いかにリリーの硬直が切れた瞬間にhj8Dが出来るかが一番重要なポイント。ツインテールが画面から見えなくなったら即入力で良い。その後の動作は多少ズレてもなんとかなる。ただし相手を飛び越した後の高さが低いとどんなにしてもミスるんで1.5レイチェルを忘れずに。要練習 ■高空ヒット リリー hj8D (相手を飛び越して2レイチェル位の高さで) 空中ロベ (低めで)J2C(LV3) 端でのロリコン例。中央と違ってかなり簡単。ミスする要素は多分ない。ロベは自分のタイミング取りやすいのを選択しましょう。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm14332982 地上パーツ(場所別) [共通] ■5B 5CD 3C ~ 地上ダウンを取る基本パーツ。 2AのHIT確認や下段の2B、カボチャ等から繋げることが多い。 ■5B 6BD 3C ~ 地上ダウンを取るパーツ。 5CDより遠い距離に対応している。 5B 6B 6D3Cと風を遅らせることで遠い始動でも3Cをきっちり当てることができる。 ■4B 5B 5CD 追加C ~ 中段始動。ガード時はプライマ-2(4B、追加C) 4Bは発生速度が遅いので(28F)、蛙ガード中やカボチャダッシュ直後等、出し方に工夫を。 ■3C 8Dor9D 5B ~ 下段始動。2A 5Bから繋げても良い。 この後浮かせてエリアルへ。 ■3C アイリス 3C 避雷針が相手の下にある場合に使う。 アイリスHIT時に高すぎるとその後の3Cがスカるため、3C ディレイアイリス 3Cなどの工夫をする。 なおマコトのみ締めの3Cが当たらない。 ■3C アイリス 5CC 避雷針が重なっている場合に使う。 アイリス 3Cよりファジーに繋がるが、コンボで補正がきつい状態だと繋がらないことがある。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A 5B ~ ラグナ,ノエル,ライチ,Λ,マコトに非対応、たぶん。 微ダ5Aにしないと入らないキャラもいる。(ハクメン、ヴァルケン、プラチナ) エリアルからアイリスまで繋がるので、1風コンボのパーツとしては優秀。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A JC ~ LV2 CCなど、低めのLV2が必要な場合には5Bを省く。 5AからJCがさらにキャラ限定、微ダ5Aにすることで対応キャラ増加。 [中央] ■5B 5CD 追加C ~ この後、各種設置か、ロベで追撃する形になる。 ■5B 6CD 着地際JC 着地5B ~ ゲージ回収+運びパーツ。開始の5B時に距離が遠いと当たらない。 CS2では6Cの乗算補正がキツいため、ダメージを稼ぐには適していない。 ■5B 6CD 8D JC 5B ~ 風を追加することで運ぶ距離が大幅に増える。 ■5B 5CDまたは6BD 6C JC 微ダ5A ~ 5B 6CDが繋がらない距離での運びパーツ。 6Cがカス当たりになる場合が多いので、早めにJCを出してダッシュ5Aで繋ぐ。 ■5B J3AD JA JC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC 立ち喰らい限定の運びコン。 キャラによっては1風で運んでCCまで繋がる。 始動や中継技によって補正がかかり過ぎると5Cが繋がらない場合がある。 ■5B J3BC ディレイJC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC JA2回より補正がかからないので僅かにダメージが高く、5Cにも繋がりやすい。 しかしJCが早すぎるとJ2Cで相手を飛び越し、遅すぎるとJBJCが繋がらないという安定難がある。 ■5B 6B J3BD JC 5B ~ これだけでは安いが、遠くても繋がるので距離を詰めるパーツとして使える。 ■5B 6B 3C(2) リリー カエル ダッシュhj8D J2C(LV3) ~ 対応キャラ:ジン、ハクメン、ノエル、テイガー ゲージを使用して中央で高火力、さらに難易度も低く風も節約できる。 [端] ■5B 5C 追加C+5D ■5B 5C+5D ディレイ追加C ■5B 6BD 5C ディレイ追加C 下にいくほど追加C後に距離が離れるので、追加C カエルの場合は上、追加C Bロベの場合は下のパーツを使う。 ■3C(3) リリー 端で重宝するパーツ。 リリーの前に追加Cを使わない為、その後の拾いが伸びる。 端での追加Cからの追撃 追加C Bロベ~ ■5CC 追加Cからの基本。風回復等に使う。 ■3C アイリス 5CC 補正が緩い場合3Cアイリスを入れてダメージアップが見込める。 ■ダッシュ6A リリー ■ダッシュ5C リリー ゲージ消費の基本追撃。 ダメージは5Cリリーの方が高いが補正により繋がらない場合があり、その場合6Aリリーを使う。 ■低空ダッシュ空中アイリス 着地 5Cスカシ 追加C 端から若干離れていても運べる。 ■後ろ微歩き低空アイリス Bロベ 低空アイリス 低空Aロベ アイリス CSのダブロベコンより。 バースト対策などに ■JC2D LV2 ~ LV2による火力上げ。 追加C カエル~ ■3C Aロベ 基本のカエルコン。 3Cはノエル、マコトのみ2ヒットさせないとAロベが繋がらない。 ■5B Aロベ 高めにカエルがヒットするのでJC2D LV2が直接狙える。 ■ダッシュ2B 5B hjc8D J2CD(LV3) カエル版の超バウンド。 2B 5Bを3Cにすることでダメージが上がるが難易度も上がる。 ■ディレイAロベ 基本の受身狩り。 コンボではないが一応。 端に避雷針を置きたい時や、端で相手を固める場合等に重宝する。 通常技拾い ■5B JC2D LV2 ~ 無駄な経由を無くしたので、多少補正がかかっていてもLV2まで繋がる。 ■4B 5B JC2D LV2 ~ 火力が上がるがダウンが薄いキャラに繋がらない。 ■6C JC2D LV2 ~ 6Cバウンド。 特定キャラに5BJCが当たらないと嘆く人用。 CSと違い火力は出ない。 エリアル ■JB JA JB JC jc JB JC Aロベ 基本エリアル。ディレイをかけてAロベ後半を当てることでその後の有利Fが増える。 ■JCホールド JC jc JCホールド JC Aロベ ダメージ重視。補正が緩い時のみ繋がる。 ■JB JC jc ディレイJ2C 2Aスキ消しorAロベ等 エリアルからの強制ダウン。フォローは御自由に。 ■JB JC jc 2D JC 着地~ エリアルから着地して追撃するパターン。 ここから微ダッシュリリーが全キャラ対応。 ■JC2D LV2 ~ 以下後述。 LV2バウンドからの追撃 ■5CC 設置 基本。 ■ディレイ5Cスカ追加C 設置 ■2Aスカ5Cスカ追加C 設置 5CCが当たらない高さでは追加Cの上端だけ当てる。 当たりさえすれば相手は落ちるので各種設置へ行ける。 ■Bロベ JC jc JC アイリス (着地リリー ~) 基本。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ 5B JC jc JC アイリス 基本カエルコン。 ■カエル 5B>Aロベ 5CC カエルから落とすコンボ。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ ダッシュ6A リリー トリプルで当たる。 ■カエル 5A 5B JBJC J2C カエルを発動させないことで、J2C後の起き攻めに蛙を絡める。 ■南瓜 3C カエル ダブル設置できる。 ■2Aスカ ダッシュ裏周り 5CC 裏落としコンボ。 画面端を背負っている場合に。 LV2はカエル拾いより高めに拾った方がやりやすい。 ■JC2D LV2 補正が緩い場合はもう一度LV2に行くとダメージが稼げる。 また、LV2後追加Cで落とせない高さの場合、低さ稼ぎとしても使う。 低空追加Cからの追撃 LV2 2Aスカ5Cスカ追加C~ ■Cロベ 3D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー ■Bロベ 6D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー 運びコン。追加Cで相手が画面端に到達しない場合は上、到達した場合は下を使う。 ■カエル ~ 画面端限定。 追撃は[追加C カエル~]を参照。 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃 [中央] ■カエル 3C Aロベ 3C アイリス 3C 位置を問わないもっともシンプルな拾い。 相手が落ちてくる前にカエルを設置し、落ちてきたところを3Cで拾って放電させる。 ■カエル 3C Cロベ 3C 追加3C+9D 3C アイリス 3C 中央での運び用。高難易度。 最初のダッシュ3Cは2Hit、ライチタオには1Hit。更にタオは3Cに少しディレイをかけること。 3CC9Dは全Hitしない。コツは体で覚える。 ■カエル 3C Bロベ 3C+9D 3C アイリス 3C 上記の簡易版。3C対応キャラのみ? 運ぶ距離は減るが、難易度は比較的簡単。 3Cの3Hit目で9Dを入力するとちょうどいい。 ■Aロベスカ*1~2 3C アイリス 3C カエル起き攻めしたい時用の中央パーツ。 リリー後はAロベ2回可能。 バウンド後に最速でAロベを出すとバウンドの登りに当たるのでディレイをかけること。 ■カエル 2C ~ 2Cは補正がかからず単発ダメージが高い。 ■カエル 5C Aロベ ~ 5Cは補正とダメージが優秀でかつ避雷針が設置できる。 ■カエル Aロベスカ 3C アイリス Aロベ 3C アイリス 3C 高高度でリリーを当てた時限定。 [端] ■カボチャ 5C 追加C カエル 基本の両設置。 主にリバサ持ちのキャラに行う。 ■カエル 5C 追加C ディレイAロベ 放電 9hj 2段9J J2CLv2 2Aスカ 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C カエル設置 補正がある程度残っていればダメージを稼ぎつつカエル起き攻めが可能。 ■カエル 5C Aロベ 放電 4B 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C 低めに5Cで拾う。コンボの前半で既に追加Cを当ててしまっている場合に。 ■5Cスカ追加C ~ 風無しで低空追加Cコンボが可能。 ■5C 1Dor2Dor3D 追加C ~ 追加Cのみを使うより5Cぶんだけ高い。 投げ 地上投げ~ 中央 ■7D 微ダ5B ~ 5B拾いからエリアル・LV2へ。 ■9D 低ダJBJC 2D 5CC 運びコンボ。 ■3C低ダJBJC 2D 5Cスカ追加C 運びから低空追加C 画面端 ■(ダッシュ)5CC ~ ノーゲージ追撃、またはそこからコンボ。 画面端に密着していると5Cが間に合わない。 ■5B JC2D LV2 ~ 画面端5B拾い 追加Cで落としたり低空追加Cを当てたりする。 ■リリー hj8D LV3 ~ ゲージ仕様高火力+バースト対策コンボ 端密着なら最速、離れているなら少し遅らせる。 空中投げ~ 中央 ■空投げ (位置高めなら3D) 着地5B エリアル 今作は位置が低めなら空投げからそのまま着地5Bで拾える。 高いなと思ったらケチらずに風を使いましょう。 風を使わない場合、5B JC2D LV2は遠くて繋がらないのでJBを挟む。 ■空投げ 5B3D 5CC 低空投げから1風落とし。 ■空投げ (2A )5B 2DJC>微ダ5CC 低空投げから1風落とし、微火力UP版。 ○2A無しの対応キャラ(限定リスト未完成) ジン、ハザマ、ラムダ、ノエル、アラクネ、テイガー、マコト ■空投げ 5B 3DJCホールドJC 5Cスカ追加C アラクネ、マコト限定(限定リスト未完成) 1風の運びコン ■空投げ 3D 3C リリー ~ ゲージ仕様 LV3まで行ければ火力高 画面端 ■空投げ 3D リリー ~ ゲージ仕様バースト対策高火力コンボ。 カウンターヒット ■2C(ch) 2D ダッシュ5B ~ 2Cカウンター通常コンボ 風のタイミングが早すぎると相手が浮く前に地面に落としてしまう。タイミングは体で覚える。 ■2C(ch) 1D (6A )リリー ~ ■2C(ch) 7D リリー ~ きっちり最速でリリーを出す。 火力としては6Aを挟む必要は無い。 7Dリリーはロリコンが出てから重要性が増したパーツ。 ■2C(ch) 2D 5Cスカ追加C Bロベ (6D )~ 対地2C(ch)のみ。 相手が着地した瞬間5CC、猶予は短い。 追加Cが低すぎてCロベ3Dでは運べない。 ■6B(ch) 9hj3D (微ダ)5B ~ ■6B(ch) 3D 低空ダッシュ 着地5B ~ ■6B(ch) 3C5D(移動) 微ダ5B ~ 6Bはカウンターでスライドダウンになったため、中央での追撃は風が必須になった。 自分の反応速度と入力制度に合ったものを使う事。 いずれもヒット確認はかなり厳しい。 その他 ■~JC jc バースト 高空JCヒットでどうしてもダウンやダメージを取りたい場合。 ■LV2 2Aスカ 8または9バースト リリー ~ LV2バウンド始動のバースト、ゲージ使用高火力コンボ。 9方向風バーストの場合は低めにバーストを当てて裏周りを避ける。 8方向風バーストの場合はダッシュリリーにする。 LV2で風が尽きてしまうとリリーはほぼ無理。 ※参考ダメージ LV2 2Aスカ 9バースト リリー カエル 2C 4B 5B hjJC2D LV2 JC2D LV2 Bロベ JC JCアイリス で7416dmg リリーから5Bまでに2風回復するので、2風始動で可能。 ガードクラッシュ 中央 ■ガークラ カエル 2C ~ ■ガークラ カエル 3Cホールド ~ いずれも1風程度の回復とダメージに優れる。 6ヒットした場合3Cホールドの方が僅かにダメージが高いが、 誤差程度でありその後の繋ぎが忙しいので2Cを推奨。 ■ガークラ カエル 5C 5CC ~ 低空追加Cとなるのでその後1風で運べる。 ■ガークラ 5CC ~ ■ガークラ 6A 5B ~ ■ガークラ hj 2段j J2C(LV2) ~ カエルが使えない場合のコンボ。 ■ガークラ リリー カエル hj8d J2C(LV3) ~ 密着リリーとなるので3Cリリーからはいけないキャラに対しても安定してLV3まで行ける。 画面端 ■ガークラ カエル 2C ~ 基本 2C終了時点で0.9程風が回復している。 ■ガークラ hj 2段j LV2 5Cスカ追加C カエル ~ コンボ次第でカエル 2Cと同等のダメージが出せる上、全く風の無い始動でも平気なのでノーゲージ1風以下ではこちらを推奨。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) カエル 5CC Aロベ 5C アイリス JC2D LV2 5CC ノーゲージで5000以上。 2風さえあれば途中回復込みで完走出来る。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) リリー ~ ゲージ仕様。火力高 ■避雷針リリー(ガークラ) 5B JC2D LV2 ~ 避雷針リリーでガークラした場合、本体よりヒット数が少ないので設置やLV3等を使えない。 当然避雷針の数が多いほど火力が上がる。 コメント がんばろ(・ω・`) -- 名無しさん (2011-04-30 06 43 40) 空投げコンのキャラ限は「鎖Λ銃闇鼠◇釘蟲氷狼」に確認済です。 -- 名無しさん (2011-05-20 21 39 44) どのコンボだか書いてくれると嬉しかった -- 名無しさん (2011-05-28 13 43 10) 青肉コンは5B→JC(ややディレイ)なら初心者でも安定しやすい、JBを挟むと途端に難しくなる -- 名無しさん (2011-10-21 18 01 02) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/46.html
JA JC 236E〜4E JA jc JC JE イズナ 空中引っ掛けから 相手が自分より高い位置にいる時に JC 超種 JA jc JB JE イズナ 空中引っ掛けから 相手が自分より低い位置+JC単発ヒットの時に 〜2C A疾風 6D 5A 6B 623E〜4E 5A 5B 6B エリアル 確反だらけな上に安いコンボ 〜滝登り sc超種 5A 6B エリアルホーミングを使わない
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/216.html
アルカナコンボ地上 空中 EF時限定 基本連続技地上の基本 エリアルの基本 投げからの基本 応用連続技 EF(エクステンドフォース)関連 アルカナ別 あかねのコンボは非常に選択肢が豊富。 以下はほんとに基本的な流れ。 最終的には臨機応変にコンボを組めるようになる必要がある。 <補足> (1):1hit目でキャンセルするという意味。 NHC:ニュートラルホーミングキャンセル。レバーをどこにも入れずにDボタン。 6HC:前ホーミングキャンセル。レバーを6に入れてDボタン。3HCや4HCも同様の意味。 6C:6Cは2段技だが、2段目が地上HITだと強制ダウン、空中の相手にはまずHITしないため 基本的にコンボには1段目しか使わない。このため6C(1)のような記述は省略する。 キャラ限定:一部のキャラは諸々の事情によりコンボが安定しない。 ○ フィオナ 空中の食らい判定が異様に薄く、2C拾いはおろか5B拾いですらほぼ不可能。 例) 風払い(1) 6HC 5A 5B 低空ダッシュJB (着地)5B(これが当たらない) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) ○ キャサリン 落下判定が早く、2C 風払いが入らない。 ○ はぁと、冴姫、頼子、シャルラッハロート フィオナ程ではないが空中くらいの判定が薄く、2C拾いが安定しない。 例) 風払い(1) 6HC 5A 2C(これが当たらない) N投げ 6HC 2C(これが当たらない) ○ きら、なずな 空中の食らい判定が前方向に若干薄い。 2C 5A 5Bのパーツにおいて5Aや5Bが空振りしやすい。 例) EF中:5A 5B 5C(1) 2C 5A 5B(これが当たらない) アルカナコンボ 地上 5A 5B 5C(1) 6C 5E 2A 2B 2C 2E 5B 2B A B C の流れは、途中で立ちしゃがみの切り替えが可能。 Eへの繋ぎはA、Bからのみ立ちしゃがみの切り替えが可能。 途中を省くことも可能。 空中 JA JB JC JE EF時限定 地上ではC、E周りでの制限がなくなる。 5C 2C、2C 6C、2C 5E などが可能。 ただし後ろに戻ることはできない。(2C 5B のようなのは無理) 5Cの2段目やE攻撃が必殺技でキャンセル可能になる。 ジャンプ攻撃はあらゆる繋ぎに制限が無くなる。 JE JB や JA JB JA JB のような繋ぎも可能。 ただし同技での連打は不可。 基本連続技 地上の基本 1.2A 2B 5C(2) NHC エリアル 5Cの2段目で高く浮いた相手を追いかける。 超簡単でコンボと呼べるようなレベルのものでもないが、5Cの2段目HITからの 追撃はお世話になる場面が多い。 2.2A 2B 2C 風払い(1) 6HC 5A 5B 6C エリアル 2いれっぱで ABC。風払い後は6HCした後に6いれっぱでABC。 とりあえず初めはここから。 ちなみにキャサリンには入らない。 3.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5B 5C(1) 6C エリアル 2Cはリーチに難があるため、慣れてきたらこっちを常時狙う。 4. 風払い(2) NHC エリアル 中距離から奇襲で打った風払いがHITした場合。 また、6HCの性能が変わる時、土アルカナでも使用。 A始動の地上コンボにも使えるが、その場合は5C(1)から風払いにすること。 2Cからでも風払いは2hitするが、その後の追撃で受身を取られやすい。 5.2A 2A (2B) あかね分身の術 理想は2A×2からのヒット確認あかね分身。慣れないうちは2Bまで入れ込んでもOK。 毎度毎度A B C の繋ぎばかりやっているとGCの的なので、たまにはこういうのも必要。 ガードされていた場合は、低空ダッシュなり、風舞いなり、バックジャンプからのホーミングなりで 攻めを継続できるようになると動きの幅が広がる。 6.5A 5B 2B 5C(1) 6HC 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 2ゲージ消費のお手軽高火力コンボ。これだけで10000超える。 ちなみに開始がJBカウンターだと14000弱。 ホーミングキャンセルを除いて 5A 5B 2B 5C(1) 6C(1) 風払い(2) あかね分身 だけでも9000弱が出る。 あかね分身はヒット後の状況も確定起き攻め状態で悪くないので、手っ取り早く火力が欲しい場合にはオススメできる。 エリアルの基本 1.JA JB jc JA JB 花薙ぎ ダメージを抑えて展開重視。 花薙ぎの後はホーミングなりアルカナ技なり鳥翔けで奇襲するなりご自由に。 2.JA JB jc JA JE アルカナ技 対地用のアルカナ技があるならばこんなのもいい。 代表的なアルカナ技としては、雷(超雷)、闇(ギーァ設置)、花(花出して下移動→拡散)、樹(種蒔き)、水(水玉設置>滝)、などなど。 1.のエリアルは位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したい時にも使える。 3.JA JB jc JA JB JC (着地)A言霊 ダメージを抑えて言霊重視。 ただし長いコンボの後にやると相手の復帰が速すぎて、Nホーミング>J攻撃(カウンター)が間に合う。 状況を見て使っていきたい。 4.JA JB jc JA JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊1消費でダメージ、その後の展開、ともに申し分ないオススメコンボ。 ただし月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正が大きすぎると受け身を取られるので注意。 5.JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし ゲージ1消費でさらにダメージ重視。 画面端の場合はノックバックの関係上、月砕きがカス当たりし、満月落としが空振りしやすい。 その場合は直接満月落としに繋ごう。 ダメージ自体は4.のコンボより微量上がる程度なので、ゲージ温存したい場合、言霊温存したい場合で使い分ける。 また、4.の月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎはコンボ補正次第で受け身を取られるが、こちらはほぼ安定する。 だからといって、ものっそいコンボ補正が高いと、今度は満月自体が途中で受け身を取られるのだが……。 6.JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 高い位置の相手を拾う場合はこちらで。 7.JB JC (着地) JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 空中の相手にある程度低い位置でJBをひっかけた場合、そこからJCに繋げば 着地後に再度ジャンプ(ハイジャンプ)してJBが間に合う。 どの程度の高度なら間に合うのかというのは完全に慣れ。 8.JB jc JB JC NHC JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊がある状態ならば、2段ジャンプ後はJCをNHCして再度JB JCを入れたほうが、 JC 月砕き 満月 よりも同じ1ゲージ消費でのダメージは高い。 投げからの基本 1.地上N投げ 6HC 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上N投げは、5B 2C 6C のモーションで蹴る3段技。 最後の部分で相手が叩きつけられるため、ここで6HCしてバウンドしたところを5Aで拾う。 意外とタイミングが微妙なので要練習。 逆にバウンド後に受け身を取られることを前提で、HCを使わずに受け身狩りを狙うというのもアリ。 相手受け身 5B エリアル、相手受け身 空中投げ、などなど。 2.地上N投げ NHC JB (着地) 5B 6C エリアル ちょっとだけダメージUP。 時アルカナでも使えるのが利点。 3.空中投げ NHC エリアル 空中投げは、掴んでなんか色々蹴った後に斜め上に突き抜けるが、 その後相手も上空に吹っ飛んであかねが下に落ちるので、位置が入れ替わったところでNHCする。 多少遅くても余裕で繋がるので落ち着いて。むしろ早すぎるとうまくいかない。 4.空中投げ 着地 C言霊 空中投げ後は相手の受け身不能時間が非常に長いので、着地後にC言霊がほぼ確定する。 投げ後の追撃は補正が大きいためそれほど大きなダメージも見込めないので、こういう選択肢もアリ。 応用連続技 あくまで参考程度に。 「5C(1) 風払い」の繋ぎは、ほとんどの場合が「5C(1) 6C(1) 風払い」に変えて ダメージUPが図れるが、相手がしゃがんでいると繋がらないので注意。 1.2A 2B 2C 6HC 5B 6C(1) 低ダJB 着地5B JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 低空ダッシュを使った拾い直しコンボ。 2. 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 真上からかぶさってくる相手に。 たまに見せておかないと空中は安全だと調子付かれる。 追撃が安定しない場合は素直に満月落としでもいい。キャンセル猶予は長いのでヒット確認から余裕で繋がる。 3. 2A 2B 5C(1) A風払い(1) 6HC 5A 6C 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその1。 5A 6C 5A の2回目の5Aは目押し。 大型キャラ(神、メイ含む)などは6HCのあとを5C(1) 6C(1) 5A 5B 6C エリアルにする。 4.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 6C jc 3H 5A 5B 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその2。 6Cをjcした後、すぐに前斜め下ホーミングで着地して5Aで拾う。 5.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 5B 5C(1) 6C エリアル 地上基礎コン派生パターンその3。 地上からの風払いコンボの中でもっとも火力が出るのだがキャラ限定が絡んでくる。 6.2A 2B 5C(1) 風払い(1) 6HC 5A 2C 5A 2C A言霊 (前ステップ)5A 5B 画面端で展開重視。 最後の 5A 5B はダウン追い打ち。その後は相手が強制ダウン復帰するので、 低空ダなりA風舞いなりjcからすかし下段なりといった崩しをかける。 7.2A 2B 5C(1) 風払い(2) 言霊キャンセル 月吼え 言霊キャンセル 地上月砕き NHC JB jc JB JC 月砕き 言霊キャンセル 花薙ぎ 言霊3消費のネタコンボ。こんなこともできるよ、程度に。 地上月砕きは、月吼え後の着地部分を言霊キャンセル。 8.立ち風紋 5A 5B 低ダJB (着地) 5B エリアル 対空用。 リターンはでかいがリスクもでかい。狙いすぎ注意。 9.N投げ 6HC 5C(1) 6C 低空ダッシュJB 5B jc エリアル 6HC後の5Cは、早すぎると相手が浮き上がる前に5Cの1段目が空振りし、2段目だけが当たってしまう。 逆に遅すぎると高く浮きすぎて低ダ後の5Bが届かなくなる。 10.N投げ 6HC 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JA JB JC 月砕き 花薙ぎ 6HC後の2Cをできるだけ遅らせて出し、高めで当てることが必要。 投げ始動としてはなかなかのダメージになる。 一部キャラには入らない。 11.5A 5B 5C(1) C風払い(2) 月吠え A鳥翔け 月吠え NHC JA JB jc JA JB JC 満月落とし 画面端専用。やりたかっただけダブル月吠えコンボ。 風払いからの繋ぎは全て最速。 月吠えキャンセルA鳥翔けで着地し、さらに言霊キャンセルで月吠えを入れる。 12.月砕き C風舞い 満月落とし 月砕きフォローがめんどくさい人用コンボ。 月砕きの入力を641236+Aずらし押しC と入力すると、月砕きが出た後に即C風舞いが出る。 ヒットしていたら落ち付いて満月、空振りしていたら風舞いから次の展開に。 なお、キャラ限定かつ月砕き密着限定だが、月砕き C風舞い ディレイJB(背中当て) (着地)5B エリアル なんて芸当も可能。 EF(エクステンドフォース)関連 ※ 火アルカナの場合、EF時の特殊効果である追加攻撃によりレシピが安定しない。 0.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 6C 風払い(2) あかね分身 超簡単EFコンボ。入門編としてオススメ。 これでも9000前半のダメージが出るため火力は十分。 1.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 6C jc JA JB JC JB jc JB JC JB 月砕き 満月落とし ジャンプ攻撃の繋ぎは早ければ早いほど安定する。 最後のJBを省くとさらに安定。 2.2A 5B 2B 5C(1) 風払い(2) EFc JA JB JE JB JC 着地 JB jc JB JC 月砕き 満月落とし 一部アルカナ、キャラ否対応。 3.5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし 5C(2)からのEFcを使用したコンボ。 アルカナゲージの節約にもなる。 4.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JB JC JB jc JB JC 花薙ぎ 地上でヒット数を稼ぐコンボ。きら、なずなには非対応。 画面中央限定。画面端の相手にやるとノックバックが大きすぎて成立しない。 2C 5A の繋ぎは目押しだが、難易度は低く少し練習すれば安定するレベル。 ダメージも高いのでオススメ。 きら相手ならEFc後の5Bを2Bにすれば繋ぐことができる。 なずなはそもそも2C後の5Aが当たらない。 5.5A 5B 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5A 5B 2B 5C(1) 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 4.のパーツを利用してダメージを最大まで伸ばしたルート。 樹、花などのEF時間が短いアルカナでやろうとすると、最後の2段ジャンプ時点でEFが切れてしまい、最後の花薙ぎが空振りすることが多い。 一応最速で繋げば最後まで持続させることは可能だが、厳しいと感じたら地上部分を数発妥協して時間を節約しよう。 6.2A 2B 5C(1) EFc (前ステップ)5B 5C(1) 2C 6C (低空ダッシュ) JB (着地)5B jc JA JB jc JA JE 画面端でも可能なルート。エリアル部分を欲張ると〆が中途半端になりやすいので、このへんで妥協。 7.N投げ 6HC 2C 5A 2C A風払い(1) EFc 2C 5A 5B 5C(1) 6C jc JA JB jc JB JC 花薙ぎ N投げから無理やりEFコンボ。 実は補正のせいで後半が中途半端なため、EF無しの月砕き 花薙ぎ〆ルートよりダメージが落ちる……。 8.5C(2) NHC JA JB jc JA JB JC 月砕き 満月落とし (着地)EFc 5A 5B 5C(2) C魂振り ダメージも取りたい、言霊も溜めたい欲張りさん用。 はっきり言って2ゲージ使う価値は無いが、空中引っかけからの追加ダメージが欲しい場合や 満月でギリギリ倒せないといった時には使う価値あり。 9.2A 2B 5C(1) 風払い(1) EFc 5B 5C(1) 月吠え A鳥翔け 月吼え NHC JA JE JA JB jc JA JE JA 花薙ぎ ダブル月吠えやりたかっただけコンボEF版。 言霊とゲージ消費が抑えられている分、前述したものよりダメージが落ちる。 10.(JA JB jc ) JB 鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JB 花薙ぎ 5Cや2E後にNHCで追撃した時や、空対空で競り勝った時に狙えるコンボ。 高度が多少低くても拾いなおしできて非常に火力UPが期待できるのだが、致命的に鳥翔けが当てづらい。 打ち上げから繋ぐ時のコツは、追いかける際のNHを連打で加速すること。 JAを当てた後の繋ぎを素早く、2段ジャンプ後のJBは若干遅めに。エリアルは密着で当てること。 11.2A 5B 2B 5C EFc 5A 5B 2B 5C 6C 瞬刻(MAX) ブレイズ EFCH瞬刻MAX版の最終段で着地する部分をブレイズでキャンセルする。 光、土、雷、花などであればそのまま連続技として成立。時もブレイズが確定。 闇、樹などの空中連続技にならないブレイズでも、空振り後にJBや月砕きで追撃ができる。 ただし瞬刻MAX版が安定して出せないと、3ゲージ使っているのに上記4のノーゲージEFコンより減らないといった悲しい状態になる。 12.5A 5B 5C(2) NHC 慣性ホーミングJA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JE JA JB jc JA JB 花薙ぎ 鳥翔けコン練習用EFコンボ。 13.5A 5B 5C(2) EFc NH JA JE JA JB jc JA JB B鳥翔け (着地)あかね分身or満月落としor月砕き 花薙ぎ あかね分身〆ができるのがベストだが、きら、えこ、キャサリン以外は画面端付近限定。 とはいっても、B鳥翔け前に相手が画面端に到達しているとB鳥翔けが当たらないという結構微妙な位置関係。 満月落としなら常時繋がる。こちらも相手が必ず地上でダウン回避になるため、その後の展開を考えやすいという意味で有効。 月砕き 花薙ぎはB鳥翔けで相手が画面端密着くらいでないと繋がらない。 14.空中投げ 慣性ホーミング JA JB B鳥翔け (着地)EFc 5A 5B 6C jc JA JB JA JB jc JA JE 空中投げから鳥翔けを利用してEFコンボをするパターン。 さりげなく運搬能力が高く、自分が画面端背負ったような状態から開始しても最終的には相手を画面端付近まで運べる。 地上で拾う際のコツは、EFcが若干先行入力が効くことを利用して、着地よりも気持はやめにABCを入れること。 そして着地と同時に5Aを押すようにすると拾いやすい。 アルカナ別 あかね連続技②を参照