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BisCo / BisCo 【ビスコ】 ポップンミュージック ラピストリアで初登場したキャラクター。 元々はBeatStreamからの初出。 デザイン担当は菌類#?。 BisCo / BisCo 誕生日 担当曲 ポップンラピス アクション(pmラピス) キャラクターポップ 台詞 ネット対戦 関連キャラ、用語リンク 出身地 惑星B-10 趣味など すきなもの きらいなもの 猫耳型アンドロイドで、地球から22億光年離れた惑星「B-10」からやってきた。 家が無く、空き地にUFOを置いて暮らしていたが、アニムトライヴでタカハシサンラボを拡張した家を手に入れたそうだ。 今では地球の音楽にも少しずつ詳しくなってきている模様。 キャラクター選択画面では「ヒ」扱いとなっており、「名前から選ぶ」場合はBis子の後に位置している。 誕生日 12月25日 このキャラクターの声を演じている渕崎綾の誕生日と同じ。 担当曲 [EBONY&IVORY] [パ→ピ→プ→Yeah!] [アキネイション] [CHERNOBOG] [キミとワタシのオンガク] [爆なな☆てすとロイヤー] [Sky High] [CARNIVOROUS] [Phlox] [にゃんのパレードマーチ♪]#? ※ちなみにキャラクターソングとして、BeatStream初出の「メイビー初恋!? ビスケット☆大作戦」がある。 この曲はBeatStreamのオンラインサービスが終了してしばらく経った後、2018年1月にSOUND VOLTEXに収録された。 ポップンラピス アクション(pmラピス) NEUTRAL GOOD GREAT FEVER MISS JAM DANCE 【固定型】4thKAC時の格好で、タカハシサンとにゃんも登場。固定とはいえ、隠す範囲が広く、赤レーンの視認が出現位置からしづらく、難易度は高め。マントが半透明となっている。 WIN FEVER WIN LOSE キャラクターポップ 【形状違い】 上段が宝石の形(キャラクターに対応した形状・色の宝石)。 ラピストリアの新規キャラクターの共通の仕様。 台詞 ネット対戦 攻撃 ダメージ GOOD BAD WIN LOSE 関連キャラ、用語リンク BeatStream タカハシサン#? -読み方が同じ Bis子 このキャラクターが描かれているレアカード 【初めまして!BisCoだよ!】 キャラクター一覧/ポップンミュージック ラピストリア
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店名 gimmick(ギミック) 電話番号 050-3160-1602 店舗住所 東京都世田谷区尾山台3-22-8 -1F 店舗までのアクセス 多東急大井町線 尾山台駅 徒歩1分 営業時間のご案内 9 00~最終受付19 00 定休日 毎週火曜日 ホームページ VISA/MASTER/JCB/ ▼尾山台・田園調布・大岡山のその他の美容院 晴れのち晴れ Be-sepia prospere Chill Hair Ikora Prisme TBK 大岡山店 SHIGE -シゲ-
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ibisBrowserDX アイビス 作者URL http //www.i-products.net/ 料金 有料 ジャンル ツール 対応機種 900i,901i,902i 説明 PC用のWebページが閲覧できます。 ダウンロード http //www.i-products.net/browser/ QRコード
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V1.0 http //oauth.net/core/1.0/ 3. 定義 サービス・プロバイダ(Service Provider) OAuth経由でアクセスを許可されるウェブアプリケーション。 ユーザ(User) サービス・プロバイダにアカウントを持つ一個人。 コンシューマ(Consumer) ユーザの替わりに、OAuthを使ってサービス・プロバイダにアクセスするウェブ・サイトあるいはアプリケーション。 保護された資源(群)(Protected Resource(s)) サービス・プロバイダが管理するデータ、コンシューマが認証後にアクセスする。 コンシューマ・デベロッパ(Consumer Developer) コンシューマを実装する個人あるいは組織 コンシューマ鍵(Consumer Key) サービスプロバイダに対して、コンシューマが自己証明するために用いる値 コンシューマ・シークレット(Consumer Secret) コンシューマ鍵の所有権を確立するためにコンシューマが用いる秘密データ。 リクエスト・トークン(Request Token) コンシューマがユーザからの認可を獲得するために用いる値で、アクセス・トークンと交換される。 アクセス・トークン(Access Token) コンシューマが、ユーザの替わりに保護された資源群へのアクセスを獲得するために用いる値で、ユーザのサービスプロバイダーの証明情報(Credentials)の替わりに用いられる。 トークン・シークレット(Token Secret) コンシューマが、与えられたトークンの所有権を確立するために用いる秘密データ。 OAuthプロトコル・パラメータ(OAuth Protocol Parameters) oauth_で始まる名前をもつパラメータ 4. 文書化と登録 OAuth includes a Consumer Key and matching Consumer Secret that together authenticate the Consumer (as opposed to the User) to the Service Provider. Consumer-specific identification allows the Service Provider to vary access levels to Consumers (such as un-throttled access to resources). OAuthは、サービス・プロバイダに対して、 Service Providers SHOULD NOT rely on the Consumer Secret as a method to verify the Consumer identity, unless the Consumer Secret is known to be inaccessible to anyone other than the Consumer and the Service Provider. The Consumer Secret MAY be an empty string (for example when no Consumer verification is needed, or when verification is achieved through other means such as RSA). 4.1. Request URLs OAuthでは3つのリクエストURLを定義する。 Request Token URL 未承認のリクエスト・トークン(6.1節参照)を取得するために用いる。 User Authorization URL コンシューマのアクセスに対するユーザの認可を取得するために用いる。(6.2節参照) Access Token URL ユーザ認可済みのリクエスト・トークンをアクセス・トークンと交換するために用いる。(6.3節参照) これら3つのURLは、スキーム、オーソリティ、およびパスを 含むことが必須であり 、クエリおよびRFC3986の第3章で定義されるフラグメントを 含んでもよい 。リクエストURLのクエリは、いかなるOAuthプロトコル・パラメータを 含んではならない 。例えば、 http //sp.example.com/authorize 4.2. Service Providers サービスプロバイダの責務は、コンシューマの開発者が、コンシューマ鍵とコンシューマ秘密情報を設置する(証明する??)ことを可能にすることである。 これら鍵と秘密データの準備に関する処理と要求は、もっぱらサービスプロバイダの義務である。 プロバイダの文書は以下の項目を含む。 OAuthリクエスト作成時にコンシューマが使うURL(リクエストURL)と、トークンURLとアクセストークンURLで用いられるHTTPメソッド(例:GET,POSTなど) サービスプロバイダがサポートする署名方法 サービスプロバイダがトークンを取得するために必要とするすべてのパラメータ。サービスプロバイダ固有のパラメータはoauth_で始まってはいけない。 4.3. Consumers コンシューマ・デベロッパは、コンシューマ鍵とコンシューマ・シークレットをサービス・プロバイダとの間で 確立しなければならない 。 コンシューマ・デベロッパは、サービスプロバイダに対して付加情報を登録時に提供する必要がある場合がある。 5. Parameters OAuthプロトコル・パラメータの名前、値はそれぞれ大文字・小文字を区別する。 OAuthプロトコル・パラメータは、一つのリクエスト中に複数回表れてはいけない。また??? and are REQUIRED unless otherwise noted. 5.1. Parameter Encoding すべてのパラメータ名および値は、 [RFC3986] (Berners-Lee, T., “Uniform Resource Identifiers (URI) Generic Syntax,” .参照)の%エンコード機構を用いてエスケープされる。 予約 されていない文字セット([RFC3986] (Berners-Lee, T., “Uniform Resource Identifiers (URI) Generic Syntax,” . の2.3節参照)にない文字(群)は、エンコードしなければならない。 予約 されていない文字セットに含まれる文字(群)は、エンコードしてはならない。 16進文字はエンコード結果中で大文字でなければならない。 Text名と値は、%エンコードより前にUTF-8でエンコードしなければならない[RFC3629] (Yergeau, F., “UTF-8, a transformation format of Unicode and ISO 10646,” .参照)。 unreserved = ALPHA, DIGIT, - , . , _ , ~ 5.2. Consumer Request Parameters OAuthプロトコル・パラメータは、以下のいずれかの手法でコンシューマからサービス・プロバイダーに送られる。(1から3は望ましい順) OAuth HTTP認可スキームで定義されるHTTP認可ヘッダ中で HTTP POSTのボディ中で、Content-Typeをapplication/x-www-form-urlencodedとして。 URLクエリに追加([RFC3986] (Berners-Lee, T., “Uniform Resource Identifiers (URI) Generic Syntax,” .) section 3参照) その他のパラメータを送る方法は未定義のままであるが、OAuth HTTP認可スキームでのヘッダを用いるべきではない。 5.3. Service Provider Response Parameters レスポンス・パラメータはサービス・プロバイダによって送信され、トークンとその他の情報をコンシューマに、HTTPレスポンス・ボディ中に返す。 パラメータ名と値は、最初にパラメータ・円コーディングされ、「 」文字で結合される。(Berners-Lee, T., “Uniform Resource Identifiers (URI) Generic Syntax,” .) Section 2.1参照) 例えば、 oauth_token=ab3cd9j4ks73hf7g oauth_token_secret=xyz4992k83j47x0b 5.4. OAuth HTTP Authorization Scheme 本節では、OAuthをサポートするための[RFC2617] (Franks, J., Hallam-Baker, P., Hostetler, J., Lawrence, S., Leach, P., Luotonen, A., and L. Stewart, “HTTP Authentication Basic and Digest Access Authentication,” .)に対する拡張を定義する。 この定義は、OAuthプロトコル・パラメータを引き渡すため、標準のHTTP AuthorizationおよびWWW-Authenticateヘッダを使用する。 サービス・プロバイダは、HTTP Authorizationヘッダを受け入れることが推奨される。コンシューマは、OAuthプロトコル・パラメータをOAuth Authorization ヘッダ中にいれて送るべきである。 auth-scheme拡張はOAuthであり、大文字小文字を判別する。 5.4.1. Authorization Header OAuthプロトコル・パラメータは、Authorizationヘッダ中で、以下のように送られる。 OPTIONAL linear whitespace per [RFC2617] (Franks, J., Hallam-Baker, P., Hostetler, J., Lawrence, S., Leach, P., Luotonen, A., and L. Stewart, “HTTP Authentication Basic and Digest Access Authentication,” .). パラメータ名と値をパラメータ・エンコーディング パラメータそれぞれについて、名前の直後に「=」、引き続き「 」、パラメータ値(空でも良い)、最後に「 」を結合する。 パラメータはコンマで分割され、 オプションのrealmパラメータが吹かされて、翻訳される([RFC2617] (Franks, J., Hallam-Baker, P., Hostetler, J., Lawrence, S., Leach, P., Luotonen, A., and L. Stewart, “HTTP Authentication Basic and Digest Access Authentication,” .), section 1.2.にしたがって)場合がある。 例えば、 Authorization OAuth realm= http //sp.example.com/ , oauth_consumer_key= 0685bd9184jfhq22 , oauth_token= ad180jjd733klru7 , oauth_signature_method= HMAC-SHA1 , oauth_signature= wOJIO9A2W5mFwDgiDvZbTSMK%2FPY%3D , oauth_timestamp= 137131200 , oauth_nonce= 4572616e48616d6d65724c61686176 , oauth_version= 1.0 5.4.2. WWW-Authenticate Header サービスプロバイダは、コンシューマの保護されたリソースへの要求において、OAuth HTTP WWW-Authenticateヘッダを返すことで拡張のサポートを示しても良い [RFC2617]のように、このようなレスポンスは、追加のHTTP WWW-Authenticate ヘッダを含む可能性がある。 例えば、 WWW-Authenticate OAuth realm= http //sp.example.com/ realmパラメータは、RFC2617 1.2節のように、保護対象の領域を定義する。 6.Authenticating with OAuth OAuth認証は、ユーザが自分のCredentialsを コンシューマと共有すること無しに、保護されたリソースへのアクセスを許可するプロセスである。 OAuthは、サービス・プロバイダが生成したトークンを、ユーザのCredentialsの替わりに 保護されたリソースへのアクセスで用いる。 このプロセスは以下の2つの形式のトークンを用いる。 リクエスト・トークン コンシューマが、ユーザに対し保護されたリソースへのアクセスを要求する際に用いる。 ユーザ認証済みのリクエスト・トークンはアクセス・トークンと、唯一度だけ交換され、これ以外の用途に用いてはならない。 リクエスト・トークンは限定された(有限の)の寿命を持つことが推奨される。 アクセス・トークン コンシューマが、ユーザの代わりに保護されたリソースへのアクセスをする場合に用いられる。 アクセス・トークンは、特定の保護されたリソースへのアクセスに限ってもよいし、寿命があっても良い。 サービス・プロバイダは、アクセス・トークンの無効化をユーザに許可すべきである。 アクセス・トークンのみが、保護されたリソースへのアクセスに使われるべき(SHALL??)である。 OAuth認証は、以下の3つのステップで行われる。 コンシューマは、未認証のリクエスト・トークンを得る。 ユーザはリクエスト・トークンを認可する。 コンシューマはリクエスト・トークンとアクセス・トークンを交換する。 6.1. Obtaining an Unauthorized Request Token コンシューマは、サービス・プロバイダにトークン・発行を要求することで、未認証のトークンを得る。 リクエスト・トークンの唯一の目的は、ユーザの承認を受信することで、アクセス・トークンを得るためにのみ使用できる。 リクエスト・トークンのプロセスは以下のようになる。 6.1.1 Consumer Obtains a Request Token リクエスト・トークンを得るため、コンシューマは、サービス・プロバイダのリクエスト・トークンURLにHTTPリクエストを送信する。 サービス・プロバイダの文書では、この要求のためのHTTPメソッドの仕様を定めており、HTTP POST が推奨される。 リクエストは、署名された上、以下のパラメータを含んでいなければならない。 oauth_consumer_key コンシューマの鍵 oauth_signature_method コンシューマがリクエストへの署名に用いた方法 oauth_signature 署名(Signing Requests参照) oauth_timestamp タイムスタンプ(Nonce and Timestamp参照) oauth_nonce 乱数(Nonce and Timestamp参照) oauth_version オプション。存在した場合には、その値は1.0でなければならない。 省略された場合、サービス・プロバイダはプロトコルのバージョンを1.0とみなさなければならない. 1.0でない場合のサービス・プロバイダの応答は未定義。 Additional parameters その他のパラメータ。(サービス・プロバイダが定義する) 6.1.2. Service Provider Issues an Unauthorized Request Token サービス・プロバイダーは、署名とコンシューマ鍵を検証する。 検証が成功すれば、サービス・プロバイダはリクエスト・トークンと、トークン秘密データを生成して、 サービス・レスポンス・パラメータで定義されたように、HTTP レスポンスボディ中にいれて返す。 サービス・プロバイダは、 ユーザの許可を得る家庭で、ユーザが首尾よくアクセスを許可するまで、 リクエストトークンが、アクセス・トークンと交換されないことを保証しなければならない。 レスポンスは、以下のパラメータを含む。 oauth_token リクエスト・トークン. oauth_token_secret トークン・秘密データ. Additional parameters サービス・プロバイダが定義するなんらかの追加パラメータ. リクエストが検証に失敗するか、なんらかの理由で拒絶された場合、 HTTPレスポンス・コードで定義された適当なコードを返すべきである。 サービス・プロバイダは、リクエストの拒絶理由を示す詳細情報を、 サービス・プロバイダ・レスポンス・パラメータで定義される、HTTP レスポンス・ボディ中に入れて返しても良い。 6.2. Obtaining User Authorization コンシューマは、ユーザの許諾が得られるまで、リクエストトークンを使うことはできない。 ユーザの許諾を得るには以下のステップが含まれる。 6.2.1. Consumer Directs the User to the Service Provider コンシューマが、リクエストトークンをアクセス・トークンと交換できるようにするためには、 コンシューマは、 ユーザをサービス・プロバイダに案内することで、ユーザからの承認を得なければならない。 コンシューマは、HTTP GETリクエストを、サービス・プロバイダのユーザ認可URLに以下のパラメータをつけて、 作成する。 Additional parameters Any additional parameters, as defined by the Service Provider. oauth_token オプション。前のステップで取得されたリクエスト・トークン。サービスプロバイダは、要求に応じてこのパラメータを宣言するか、このパラメータなしにユーザ承認URLに対するリクエストを受け付ける。 oauth_callback オプション。ユーザ承認(ユーザ承認参照)が完了した時、ユーザをコンシューマにリダイレクトして戻すためにサービスプロバイダが用いる。 Additional parameters サービスプロバイダが定義するその他のパラメータ Once the request URL has been constructed the Consumer redirects the User to the URL via the User’s web browser. If the Consumer is incapable of automatic HTTP redirection, the Consumer SHALL notify the User how to manually go to the constructed request URL. Note If a Service Provider knows a Consumer to be running on a mobile device or set-top box, the Service Provider SHOULD ensure that the User Authorization URL and Request Token are suitable for manual entry. 6.2.2. Service Provider Authenticates the User and Obtains Consent The Service Provider verifies the User’s identity and asks for consent as detailed. OAuth does not specify how the Service Provider authenticates the User. However, it does define a set of REQUIRED steps * The Service Provider MUST first verify the User’s identity before asking for consent. It MAY prompt the User to sign in if the User has not already done so. * The Service Provider presents to the User information about the Consumer requesting access (as registered by the Consumer Developer). The information includes the duration of the access and the Protected Resources provided. The information MAY include other details specific to the Service Provider. * The User MUST grant or deny permission for the Service Provider to give the Consumer access to the Protected Resources on behalf of the User. If the User denies the Consumer access, the Service Provider MUST NOT allow access to the Protected Resources. When displaying any identifying information about the Consumer to the User based on the Consumer Key, the Service Provider MUST inform the User if it is unable to assure the Consumer’s true identity. The method in which the Service Provider informs the User and the quality of the identity assurance is beyond the scope of this specification. 6.2.3. Service Provider Directs the User Back to the Consumer After the User authenticates with the Service Provider and grants permission for Consumer access, the Consumer MUST be notified that the Request Token has been authorized and ready to be exchanged for an Access Token. If the User denies access, the Consumer MAY be notified that the Request Token has been revoked. If the Consumer provided a callback URL in oauth_callback (as described in Consumer Directs the User to the Service Provider (Consumer Directs the User to the Service Provider)), the Service Provider constructs an HTTP GET request URL, and redirects the User’s web browser to that URL with the following parameters oauth_token The Request Token the User authorized or denied. The callback URL MAY include Consumer provided query parameters. The Service Provider MUST retain them unmodified and append the oauth_token parameter to the existing query. If no callback URL was provided, the Service Provider instructs the User to manually inform the Consumer that authorization has completed.
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Hibiscus Clear Sphere hawaii_cube_sphere_hibi_or_1007.swf Hawaii Sunset Beach Unisex Interior Other 40 Ameba Gold 80 Ameba Gold http //info.pico.ameba.net/2010/07/15/new-area-have-you-been-to-hawaii/
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ACV/Q A ACV/Q A公式サイトのよくある質問 購入前前作未プレイでも大丈夫? シングルプレイだけでも遊べる? 1人でも楽しめる? ボイスチャットは必須? 難しくない? VDから逆流してきました or VDやる前に前作もやっておきたいです 操作ボタン配置ってデフォルトでいいの? 武器が切り替えられない 弾が発射出来ない スキャンモードって何に使う? ドリフトって何? ゲームプレイ全般攻撃が効かない/一瞬でやられる すぐにエネルギーが切れる 敵がどこにいるのか分からない 動きが遅い ミサイルを避けられない 機体構築何からやればいいの? お勧めの組み合わせは? 脚部の性質 扱いづらい武器 ショップに並んでいるパーツが少ない ミッションミッションランクが上がらない マルチプレイNATタイプとポート開放 Xbox360でブラックアウトして起動しない 決戦ミッションがマッチングしない その他 コメント 公式サイトのよくある質問 http //www.armoredcore.net/players/acv/category/faq 購入前 前作未プレイでも大丈夫? Q:前作をプレイしていないorアーマードコアシリーズをプレイした事がないのですが、いきなりVから初めても大丈夫ですか? A:初心者でも大丈夫です。 今作ではナンバリングの変更に伴い、ストーリー、世界観、操作方法等が全て一新されています。全ての人が0からのスタートであり、過去作をプレイしていない人も条件は同じです。 シングルプレイだけでも遊べる? Q:マルチプレイをせずにシングルプレイだけで遊びたいのですが、それでも楽しめますか? A:シングルプレイ要素も多数収録されています。 ストーリーに沿ってミッションを進めていくストーリーミッションがあり、クリアだけで10時間前後、ミッション中のサイドクエスト等をこなすとそれ以上のボリュームがあります。加えて、1本5分程度の短いミッションを集めたオーダーミッションが80以上収録されています。 1人でも楽しめる? Q:マルチプレイのメインはチーム戦だと聞きました。今のところ一緒に遊べそうな人が回りにいないのですが、1人だけでも楽しめますか? A:1人でも大丈夫です。 ゲームを始めるにあたりチームに所属する必要がありますが、この「チーム」はメンバーが自分1人だけでもOKです。そのまま1人で戦う事も可能ですが、他のプレイヤーを傭兵として一時的に雇う事や、あるいは自分が傭兵として他チームに一時的に雇われる事もできます。 また、ゲーム内には自由に入隊できるチームがいくつもあります。大抵の所は誰でもウェルカムな状態なので、興味があれば覗いてみましょう。 ボイスチャットは必須? Q:マルチプレイではチーム内での連携が重要だと聞きました。マルチプレイに参加する場合、ヘッドセットやマイクを使ってのボイスチャットができないといけませんか? A:必ずしも必須ではありません。 チーム内でのコミュニケーション手段として、キー操作によって定型文を送信するラジオチャット機能があります。これを使えば、ボイスチャットがなくてもある程度の意思疎通は可能です。またチームに雇われた傭兵とチームメンバーとの間では、機器の有無に関わらずボイスチャット及びテキストチャットができない仕様となっています。 もちろん、ボイスチャットができれば情報交換の幅が広がる事は言うまでもありません。より高度な戦術を求めるのであれば、導入を検討してみましょう。 ヘッドセットが無いよーって人でも本体のシステム設定でスピーカーからボイチャが聞ける設定にできるのでしておくと便利・・・かも 難しくない? Q:アーマードコアシリーズは初心者がとっつきづらいイメージがあります。実際のところ難しくないですか? A:慣れによるところが大きいです。 1度に複数のボタンを操作する事が多い為、操作に慣れるまでは多少戸惑うかもしれません。しかし求められる操作自体はさほどシビアなものではなく、例えば常人離れした反射神経を求められたり複雑なコマンドを覚えたりといった事はありません。最初は戸惑っても慣れてくればごく自然に操作できるようになり、またそうして自分の上達を感じ取れるところが楽しいゲームでもあります。 VDから逆流してきました or VDやる前に前作もやっておきたいです Q:ぶっちゃけどう? A:ⅤはVDとの繋がりは薄め、ゲームバランスも違います。VDから興味を持った方は、それを念頭に置いてプレイしてください。 ⅤはVDの約100年前の話です。両作をまたいで登場する人物、組織は宗教マルチと機縛霊一名のみ。他は一部が過去の存在として語られるのみです。 Ⅴには過去作との繋がりは一切ありません。謎の汚染や面妖な粒子が出ていても関係ありません。 VD前提でⅤをプレイする場合、パーツとエンブレム要素はすべて集めておきましょう。パーツは1個のみ引き継げます。資金は引き継げません。 特に、オーバードウェポンの入手時期が大きく変わります。 Q:具体的な違いは? A:ゲーム面での主な違いは下記の通り。詳細は各項目を読んでください。- 武器腕、ヒートマシンガン、盾、ヒュージブレード、改造パーツ、UNACが存在しない。また、パーツ名が全く違う。 防御関連が極端。跳弾されるとほとんどダメージが通らず、削りダメージが有効ではない。パーツカテゴリ(アセン傾向)ごとの防御力の偏りが極端。 オーバードウェポン使用後のチャージングなし。 武器成長システムが異なる。ランダム要素あり。 水没ダメージ無し。 特殊兵器は強化状態でもVDよりも弱め。OWを駆使すれば実力次第で(※上級者前提)単機でも十分勝機がある。 対人戦は大勢力同士の戦争(勢力戦)ではなく、小勢力領地の奪い合い(領地戦)。 跳弾と防御属性が極端です。一部パーツが存在しません。過去作との繋がりを匂わせる要素がありません。 Q:ストーリーだけサクッとクリアしたいです A:パッチを当てずにオフラインにてver1.00をプレイしてください 対人戦の評判が悪かった最初期のレギュですが、オフラインミッションのクリアには適しています。fAと違い、自由なレギュ切り替えはできません。注意。 USG-23/HやWパルスキャノン+タンク脚などが有効です。 操作 ボタン配置ってデフォルトでいいの? Q:押さなければいけないボタンがたくさんあって指が大変そうです。本当にこのボタン配置で大丈夫なんですか? A:問題はありませんが入れ替えてもOKです。 初期状態のボタン配置でも特に問題はありませんが、プレイ中気になるようであれば配置を入れ替えるのも手です。基本的には、使用頻度の高い左右武器使用、ハイブースト、ジャンプ、ブースト切り替え等のボタンを押しやすい位置に配置する事をお勧めします。 Xbox360での変更例 B モード切替 X ブーストon/off LB ハイブースト Rスティック押し込み リコン射出 その他のボタンはデフォルト。 PS3での変更例 R1 右手武器 L1 左手武器 L3(スティック押し込み) ブーストon/off R2 ハイブースト L2 ジャンプ グライドブースト、肩武器は空き場所に、その他はデフォルト。 武器が切り替えられない Q:ハンガーユニットに武器を装備しているのに手持ちの武器と切り替えられません。何故ですか? A:手持ちの武器がキャノン系だからです。 キャノン系の武器(タンク以外の脚部では構えないと発砲できない武器)はハンガーユニットに装備する事ができず、従ってハンガーユニットに装備された武器との切り替えもできません。ハンガーユニットの武器を使いたい場合は手持ちのキャノン系武器をパージしましょう。 弾が発射出来ない Q:弾はあるはずなのに、ボタンを押しても発射されません。何故ですか? A:ロック必須の武器だからです。 ミサイル等一部の武器は、ターゲットをロックオンしないと発射できません。ロックオンできているかどうかは、ターゲットの周囲に「LOCK ON」というアイコンが出ているかどうかで判別できます。ロックオンアイコンは、ターゲットの左下が左手武器、右下が右手武器、右上が肩武器に対応しています。 スキャンモードって何に使う? Q:攻撃はできなくなるし画面は見づらくなるし、スキャンモードの使い道が分かりません。何に使うんですか? A:主に情報収集とエネルギー回復です。 スキャンモード状態で敵にカーソルを合わせ、カーソル下のゲージが100%になったところで右武器ボタンを押す事で敵情報をスキャンできます。敵の持っている武器や装甲値等が分かるため、戦闘を有利に進められます。 また、スキャンモード状態では一部のパーツのエネルギー消費がカットされ、エネルギーの回復速度が大幅に上昇します。索敵時はもとより戦闘中もこまめに切り替えてエネルギーを回復させましょう。 エネルギー消費のカットの詳しい仕様については、アセン入門のスキャンモードの仕様の項目を見てください。 Q:敵をスキャンするとゲージとか数値が出てるけど何が分かるの? 左上:スキャンした敵の名前とパイロット名、残APとKE/CE/TEに対する各防御力 左下:その敵が持ってる武装と威力(LR:左右 A:アーム(装備中)H:ハンガー(格納中)SH:(肩武器) 右 :自分の持ってる武器の威力と今の相対距離による威力の期待値 Q リコンって何?光ってるだけ? 索敵用の射出型プローブ(探査機)の事です。設置された位置を中心として探査範囲内の敵の数を表示してくれます。 また、スキャンモード時には探査範囲内なら障害物の向こうの敵が透過イメージ(青っぽいシルエット)として位置も表示されます。 ドリフトって何? Q:ドリフトができると聞きましたが、どうやるんですか? A:スライド中に左右旋回を入力します。 いくつか例外はありますが、基本的にドリフトが出る条件は 1:地上で 2:左スティックニュートラル状態で 3:機体が慣性でスライドしている時に 4:左右いずれかに旋回動作をする の4点です。 ブーストをオフにした状態でハイブーストを出し、直後に視点操作を左右いずれかに入れっぱなしにすると分かりやすいでしょう。通常よりも素早い旋回が可能で、特に近距離戦闘で役立ちます。またドリフトによる旋回角は機体の重量や旋回性能に左右されます。 ゲームプレイ全般 攻撃が効かない/一瞬でやられる Q:こっちの攻撃は全然効かないのに、敵の攻撃を受けると一瞬でAPが無くなります。何故ですか? A:攻撃属性と防御力の相性は重要です。 全ての武器と機体防御力、どちらにもKE・CE・TEの3つの属性が設定されており、攻撃力に対して防御力が上回っている場合、攻撃が装甲で逸らされてダメージが激減します。敵の防御力を貫けるほど攻撃力の高い武器を使うか、複数の属性の武器を用意して対策しましょう。 スキャンモードで敵機をスキャンすることで、相手の属性別の防御力を確認することができます。 Q:KEとかCEとかTEとかわかんないよ!分かり易く説明して! A:大雑把に傾向とイメージを説明すると KE:弾が飛んでいってぶつかる衝撃ダメージ 長所:連射・弾速が早い(=当て易い)。 短所:遠距離になればなるほど威力減衰が大きい。 CE:爆弾が飛んでいって炸裂し爆圧ダメージ 長所:威力減衰が少ない。 短所:連射・弾速共に遅め。 TE:レーザーとかプラズマの熱による溶熱ダメージ 長所チャージ(溜め)で威力・弾速上昇(レーザーライフルのみ)。短所:使用毎にENを消費、有効射程を超えると急激に威力減衰。 Q:威力保障距離(有効射程)ってなーに? A:撃った弾が100%の威力(=武器の攻撃力)を発揮出来る距離の事です。これを超過すると飛距離に応じて威力低下(威力減衰)を受けます。 分かり易いのは敵をスキャンした時の右のグラフで、色の濃い所が威力保障距離、それを過ぎて右下がりなのが減衰した相対距離での威力となります。 Q:俺の撃った弾がカンカン弾かれてダメージはいんねーぞ!何でだ! A:弾の当った時点の威力が相手の防御力を下回っていると『装甲に弾かれた』と判定され、ダメージは一気に三分の一前後になります。 跳弾が起こると1:見るからにカンカン明後日の方向に弾が弾かれている。2:INEFFECTIVE』(非効果的)とHUDに表示される。3:着弾音が軽い。 等で分かりますので距離を詰めるなり武器を変えるなりしましょう。 すぐにエネルギーが切れる Q:機体を動かしているとすぐにエネルギーが切れてしまします。どうすれば良いですか? A:機体のエネルギー回復速度を上げるか、立ち回りを工夫しましょう。 機体のエネルギー回復速度を上げるには、よりエネルギー出力の高いジェネレータを載せるか、エネルギー消費量の低いパーツに交換しましょう。ブースター使用時やTE武器使用時のエネルギー消費量も重要な要素です。 また、いくら燃費の良い機体でも考えなしにハイブーストを連発していてはすぐに息切れしてしまいます。ブーストドライブやブーストを切っての自由落下を織り交ぜたり、物陰やスキャンモードを活用してエネルギーを回復させたりして、緩急のある立ち回りを心がけましょう。 建物の多い所での機動戦闘はハイブーストではなくブーストドライブ(壁蹴り)を使うことでENを節約しつつ高機動で戦えます。 敵がどこにいるのか分からない Q:敵がマップ上のどこにいるか分からず、たまに見つけてもすぐに見失ってしまいます。どうすれば良いですか? A:スキャンモードとリコンを活用しましょう。 スキャンモード中にリコンを使う事でリコンの索敵範囲内にいる敵を全て画面に表示させ、障害物越しでもスキャンする事ができます。スキャンモード状態で敵にカーソルを合わせて左武器ボタンを押す事で敵にスキャンモード中有効なマーカーを付ける事もできるので、見失う確率は更に減るでしょう。 また、モードに関わらずリコンを使用する事でリコンの索敵範囲内にいる敵の数が表示されるため、瞬間的な簡易索敵も可能です。 動きが遅い Q:重い機体を使っている訳でもないのに動きが遅いです。どうにかならないんですか? A:ブーストドライブやグライドブーストを活用しましょう。 ブーストドライブは低い消費エネルギーと高い移動効率により、高機動戦闘の要となります。連続使用やハイブースト、ブーストオフによる自由落下と合わせれば、その効果は一層高まります。 長距離の移動や目標への急接近、離脱等にはグライドブーストが便利です。スキャンモードと併用する事でかなり長時間の使用が可能となります。 ミサイルを避けられない A:CIWSを使うか、すぐ近くまで引き寄せて円を描くように動くか、建物で防いでください。 一番簡単なのはCIWSを使う方法ですが、ステルスミサイルだけは防げません。その他のミサイルは起動さえすれば撃ち落としてくれます。スキャンモードでは反応しないので注意。 動いて避ける方法ですが、少し後ろに引いて、横に動き、前に動いてください。高加速型ブースターでブーストが150付近のアセンなら必ずしもハイブーストを使う必要があるわけではありませんが、高出力型ブースターや150付近未満の重装備アセンは使わないと避けられない状況が多いです。その場合は最初に書いた動作の一部をハイブーストで行ってください。 これの応用で、建物に誘導して防ぐことも出来ます。 VTFミサイルは近づくと大きい爆発が起き、分裂ミサイルは誘導性能が凄まじいので多少動いただけではダメージを受けます。建物を上手く使ってください。CIWSが有効です。 機体構築 何からやればいいの? Q:ガレージ画面を見ると、色々なパーツがありすぎてどこから手を付ければいいのか分かりません。まず何から始めればいいんですか? A:まずは機体のコンセプトを決めましょう。 自分がどういった戦い方をしたいのか考えてみましょう。高火力の武器を持って接近戦を挑みたいのか、それとも長射程の武器で遠距離戦がしたいのか。気に入ったパーツがあるのなら、どうすればそのパーツの特徴を生かせるかを考えてみるのも良いでしょう。 目指す戦い方が決まったら、パーツを選んで機体を組んで行きます。パーツには、それぞれ得意分野と不得意分野があります。自分の目指すスタイルに合った性能のパーツを選びましょう。 お勧めの組み合わせは? Q:とりあえず手っ取り早く機体を組みたいです。お勧めの機体や定番の組み合わせはありますか? A:初心者には重装甲・重武装がお勧めです。 積載量が高く、重いパーツで防御力を高めながら高火力武器を載せられる重量二脚が比較的扱いやすいでしょう。攻撃を食らってもある程度は耐えらるので、あまり回避を気にせず攻撃動作に集中できる点がメリットです。 重量逆関節は高いジャンプ力が特長ですが、消費ENが多くEN回復力が大きく落ちるためクセがあります。 タンクは更に高火力・重装甲ですが、他の脚部における機動の要であるブーストドライブが使えずに特殊な立ち回りを求められるため、ある程度他の脚部に慣れてからの方が無難です。 Q:話が…違うッすよ……(防衛型に溶かされながら) A:上の方でも言ってますが、攻撃属性と防御力の相性は重要です。今回は全ての攻撃に強い機体を作るのは中々難しいです。 極端な話し、全てのパーツがTE系の機体は確かに重装甲で高いAPを持ちますが、KE防御は弱点を通り越して無いも同然。KE仕様の防衛型複数に囲まれたら相当な速さでAPが削れていきます。 同じ状況で、全てのパーツがKE系の機体ならば、APこそ並ですがKE防御は2000を超えるので対KEでは見た目より長く持ちます。 表記上の防御力に穴の無い機体を作りたければ高防御のパーツで固めたタンクですが、タンクは移動速度が遅く壁を蹴ることができないので、対人戦ではパイルや蹴りの的となりがちです。 対人戦において、現1.05バージョンでは全く穴のない機体を作ることは不可能です。1vs1ではなるべく多くの機体に対応できる武器を持っていき、バトルロイヤルでは誰かに便乗し、チーム戦では味方との連携を重視しましょう。 脚部の性質 Q:脚パーツの違いを詳しく教えてほしい。 A:最終的には自分のやりたい戦い方に合ったものを。 2脚 軽・中・重量の3タイプがあり、種類も豊富なため自分に適した機動力と防御力のバランスを見つけやすいタイプです。軽量2脚で機動戦を仕掛けてもよし、重量2脚でじっくり攻めるもよし、クセのないアクションが可能です。 2脚の特性として、構え武器の使用時に脚部ヒザ部分にあるシールドを展開し、防御力が上昇します。4脚の特性と比べて扱いづらいですが、細長い道で正面同士撃ち合えるような場所であれば活きるでしょう。もっとも、無理に構え武器を扱う必要はありません。 防御力の傾向は、軽量・中量はKE防御が高く、重量はTE防御が高いです。 逆関節 2脚と比べてやや機動性を重視したタイプです。中量は存在せず、軽量・重量の2タイプがあります。 特性としてジャンプ力が高く、市街戦など高低差の激しいマップでは真価を発揮します。特に軽量逆関節はビルからビルへと飛び移り駆け回る爽快感が最も得られるでしょう。 逆関節はハイジャンプ時にENを消費するため、他の脚部よりEN管理が難しくなっています。 防御力は軽量型はKE防御が高く、重量型はCE防御が非常に高いです。軽量・重量ともにTE防御が非常に低く、補いづらい弱点となっています。これらの欠点が気になってしまう場合は2脚を運用した方がいいでしょう。 4脚 高いAPと重量2脚を上回る積載量を誇ります。特性の運用が鍵となる、やや特殊なタイプです。4脚の特性として、構え武器の使用時に反動制御力が上昇し、射撃精度とリロード時間(=連射速度)が強化されます。 ブーストオンの間は落下速度が非常に緩やかなので、高い場所から高い場所への移動などがしやすいです。 2脚と違い防御面の補正は一切ないため、この特性を活用する場合は超遠距離からスナイパーキャノンなど長距離兵器を運用するのが一般的です。 防御力傾向は重量逆関節と似ており、CE防御が高くTE防御が低いです。 タンク 他の脚部を軽く凌駕するAP・防御力・積載量を誇り、その最大積載量に任せて重火器を満載することができます。タンクは特性により構え武器を構えずに移動しながら射撃が可能であり、中距離射撃戦では圧倒的な強さを発揮します。 代わりに機動力は最低、ブースタは脚部内蔵(EN効率が悪い)、ブーストドライブ(壁蹴り)ができないという大きなハンデを負っています。 静止時に旋回速度が向上しますが、逆に静止しないと旋回が非常に遅いため、ひとたび敵に接近を許すと翻弄されてしまいます。 防御力に任せて接近戦を仕掛けようと考えがちですが、本作ではブーストチャージで手痛いダメージを受ける可能性が高く、基本的には「近づかせず、回り込まれず」を意識した立ち回りが要求されます。 単独では立ち回りづらいですが、ペアを組むなど複数機で行動し「大火力で味方をフォローし、敵の接近時は味方にフォローしてもらう」という相互援護を意識することで真価を発揮します。 TE防御が非常に高く、CE防御がやや低い傾向にあります。CE防御を他のパーツで補うか「CE武器は基本的に弾速が遅いので回避する」と割り切ってKE防御を高めるかが大きな選択になるでしょう。 扱いづらい武器 Q ドーリー君!スナイパーキャノンが当たらないぞ!? A 四脚ならばその心配は無用かと。 スナイパーキャノンの使用には高い安定性が必要になります。重逆でも選択次第で実用性はありますが、必要がなければ四脚を使いましょう。 警備隊長殿は執念で当ててくる(避けなければ当たる)が、実際に警備隊長と同じアセンを組んでもここまでうまくいきません。 特にまかり間違って中二を使おうものなら、まず狙い通りにいきません。中二病にかかったあの子とか Q タンクに変えたぞドーリー君。これでスナイパーキャノンの欠点解消だなドーリー君! A スナイパーキャノンは威力は確かなのですが…ロックが不可能な武器でして。 つまり、構え不要=主観視点にならないタンクではまずスナイパーキャノンは使い物になりません。当てられる人は初心者を等の昔に卒業した上級者か、ただの変態です。 Q ならばレーザーキャノンだドーリー君!……初めから当たるとは思っていなかったが! A 隊長、そんなジェネは良くないなぁ。コイツを使わないとw (カタログ上は)スナイパーキャノン(ライフル)としても使えるレーザーキャノン(ライフル)ですが、 チャージ中にエネルギーが切れるとその場で発射され、射程も威力もそのチャージ量に見合うものになってしまいます。 レーザーキャノンは特にENを食うので相応の容量を持つジェネレーターに変えるか、そもそも使わずにKARASAWAで代用するのがおススメです Q キャロり~ん、聞こえる~?レールキャノンに目隠しされちゃってさぁ。あの地下のゴミ武器共のリーダー。 A 認めましょう。レールキャノンは仕様。パッチを待つべき仕様です。 という訳で、チャージするほどに前が見えなくなるのは仕様なので諦めてください。他にも問題だらけですが、愛があるなら使って行ってください。 ショップに並んでいるパーツが少ない Q Wikiに載っているパーツがショップに見当たらないのですが・・・ A チームレベルを上げましょう。 基本的にパーツはチームレベルが上がると随時ショップで開放されていきます。 また、チームレベルによって開放されるのはLv50で最後のようです。Lv50までに必要になるチームポイントはだいたい35300くらいとのこと。 これは補足ですが、オフラインでチームを作ってプレイした後オンラインに行くと、チームをオンライン用に作り直す過程でチームレベルが初期状態に戻ります。 それまでに購入していたパーツなどは消えませんが・・・注意はしておきましょう。 ミッション ミッションランクが上がらない Q:ミッションをクリアしてもDやCといった低いミッションランクばかりです。どうすれば高いランクを取れますか? A:収入を増やし、支出を抑えましょう。 ミッション中の報酬は敵を倒す事でも増えますが、ミッション毎に設定されたサブクエストを達成する事でさらに多くの報酬が手に入ります。進行中のサブクエストの内容は、ミッション中にSELECT/BACKボタンを押す事で確認できます。 支出の主要原因は機体の修理費です。できる限り被弾を避ける事はもちろん、どうしても高いダメージを食らってしまう攻撃がある場合はその攻撃の属性に合わせて機体の装甲を強化するのも有効です。 未確認突撃型(AMMON A)は自分で撃墜しなければ報酬は無しです。オーダーミッションでSランクを狙う場合は高火力武器で片っ端から落とす必要があります。 また、オンラインで傭兵を雇うと傭兵に報酬を払う為、自身の獲得報酬が減少し、ランクが下がる事もあります。 マルチプレイ NATタイプとポート開放 開けておいたほうが良いポート番号 TCP 80, 443, 3478, 3479, 3480, 5223, 50001 UDP 3478, 3479, 3658, 50000 ARMORED CORE V PLAYERS SITE よくあるご質問より。 インターネット接続テスト結果表示の見方 ポートの開き方についてはお使いのネットワーク機器の説明書などを熟読しましょう。 PS3のNATタイプの確認の仕方 PS3クロスメディアバー(PS3ボタンを押した後に表示されるメニュー)の「設定」>「ネットワーク設定」>「インターネット接続テスト」で接続テストを実施する事によってNATタイプの判定が可能。 このテスト結果が「NATタイプ1」か「NATタイプ2」になるように自身のネットワーク機器の設定を行いましょう。「NATタイプ3」のままだと自身が快適に遊ぶのはおろか周りのメンバーにまで悪影響を与えてしまう様です。 参考:フロムソフトウェアの広報 宣伝オグ氏のTwitter発言より。 Xbox360でブラックアウトして起動しない 一部のゲーマータグだと発生するバグです。 ゲーマータグ名を変更するとブラックアウトを回避出来ると報告あり。(2011年1月29日現在) LANケーブルを抜いてXboxLiveに接続せずにゲーム起動。 起動後にLANケーブルを挿しなおしてXboxLiveに接続すればパーティチャットや実績に日付を記載することは出来る。 アップデートファイルver1.02で修正されました。(2011年2月15日) Xbox 360版のオンラインプレイにおいて、一部ゲームにログインできず、ブラックアウトする現象を確認しております。 現在早期改善を目指し、鋭意対応を行っております。 上記現象が発生した場合でもオフライン(Xbox LIVEへ接続していない状態)でプレイすることができ、一人用ミッション(ストーリーミッション、オーダーミッション)やパーツの購入やアセンブル、エンブレムの作成などが行えます。 また、オフラインでプレイしたデータ(ミッションのクリアや獲得したパーツなど)は、オンラインプレイに引き継ぐことができます。 なお現象が発生した方は下記お問い合わせフォームに必要事項と、ゲーマータグを記載いただき、ご報告いただけますと幸いです。 お問い合わせフォーム この度は、ご迷惑をおかけしておりますことを深くお詫び申し上げます。 ご理解及びご了承いただけますようお願い申し上げます。 今後の対応が決定次第、本サイトにてご案内させていただきます。 ARMORED CORE V プレイヤーズサイトから引用。 決戦ミッションがマッチングしない Q 発売当初からマッチングがうまく機能していません。 A 修正されるまでは2ちゃんねるの募集スレなどで集まらない限り難しいと思われます。 その他 Q なにこのAC・・・ふざけてるの・・・? ACは遊びです。ゆえに、領地防衛やフリー対戦ではたまーに頭にナニカサレタような人たちがせめて来ることがあります。 彼らは変なテキストチャットを送ってきたり、そもそも丸腰だったり、一般的なネタエンブレムや痛ACと比べても一目で分かります。 お巫山戯に付き合う義務はありませんが、それはそれで無粋というもの。せっかくなので付き合ってあげてはいかがでしょうか? 一方で、無粋と言ってもこちらの事情より優先する必要もありません。「ここで負けたら次は決戦防衛!」という状況でチャンスを無駄にするのも馬鹿らしいでしょう。 VC使ってない人、傭兵の皆さんは…まぁ、空気を読んでください。 A はい、そのためのフラ○ールです。 むしろ自分がナニカサレタという方、大いに結構。 ただし繰り返しになりますが、相手にはお巫山戯に付き合う義務は一切ありません。 無視されたりカモにされても怒らないように。あなたの責任です。また、領地戦はタダではない事を忘れずに。 コメント 領地の取り方がイマイチよく分からないんだよねぇ -- (名無しさん) 2013-03-07 19 42 20 対人戦で勝って領地欲しいなら旗が立ってる時に決戦侵攻のセッション検索してみればいい マッチして勝ったら領地獲得 -- (名無しさん) 2013-03-10 21 07 09 NPCからもらう場合は旗が立ってない時に検索か早朝なんかにブリーフ入ってマッチしないならキャンセルを試してみること -- (名無しさん) 2013-03-10 21 09 02 ↑ありがとう(*^o^*)やってみる -- (名無しさん) 2013-03-13 08 29 19 買おうと思ってるんですけど、マルチって人いますか?浪漫を積んだガチタンをやってみたいのですが… -- (名無しさん) 2013-04-08 21 13 09 平日昼とかは全然いませんが夜とか休日ならそれなりにいますよ。8人バトロイや5:5チーム戦できるくらいには -- (名無しさん) 2013-04-08 23 43 21 ↑2の者ですが、昨日買ってきました!火蝿先生に負けましたがこれからもタンクで頑張っていきたいと思います! -- (名無しさん) 2013-04-15 21 08 31 自分一人だけのチームから他のチームに移籍すると元のチームはどうなるのですか? -- (名無しさん) 2013-06-30 06 26 05 ↑ごめんなさい。コメント見直したら説明があったんですね…. -- (名無しさん) 2013-06-30 06 29 55 情報が古いわ所々おかしいわでなかなかアレなページ。多いので後は頼んだ。 -- (名無しさん) 2013-07-07 10 18 51 ミサイルのよけ方がわからない -- (名無しさん) 2013-07-21 13 19 23 ミサイルの項目の残りは後で続きを書く。 -- (名無しさん) 2013-07-21 23 26 36 とりあえず完了。不備があったらよろしく。 -- (名無しさん) 2013-07-22 00 29 18 久々によるにオン見たらフリー4つくらいしか部屋なくて笑った -- (名無しさん) 2013-08-07 00 21 55 今さらですが、領地評価2の上げ方教えてくださいm(__)m -- (名無しさん) 2013-12-29 20 03 23 オープニングがチャプター8 -- (名無しさん) 2014-02-17 11 52 20 で速攻で殴り殺される夢を見たんだ…っていうのは仕様なの? -- (名無しさん) 2014-02-17 11 53 40 初期配置でも特に問題はありませんがって… -- (名無しさん) 2014-07-11 00 19 28 オンで対戦しないなら問題ないでしょ。ストーリーは初期配置で普通にクリアできたし -- (名無しさん) 2014-09-13 11 58 24 今更V始めた物なんだが オフでも強い武器ってなんですかね? -- (名無しさん) 2020-04-06 16 38 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/327.html
ACV/OVERED WEAPON 殆どの場合、当てれば撃破できるため、攻撃力や衝撃力の値はあまり意味を成していない。 構え武器を持っていると使用時にパージされる。それ以外は基本的にパージされず、駆動終了までハンガーへ懸架される。 駆動時間≒秒。ただし、チャージ中は倍速でリミットが減る。OWを展開、装着している間も減り続けるため、チャージできる時間は更に短い。 駆動中はジェネレータのEN出力が限界出力の値まで上昇し、駆動中のEN回復力は最低でも10,000以上になる。 駆動中は全衝撃を完全に無効化する。 価格は全て0。ジャンクパーツとは異なり、装備しても修理費は増えない。 一撃必殺の武器である為、対戦に持ち込むだけで敵を威圧出来る。対人戦でコイツを用いて心理戦を挑んでみるのも一興。 イレギュラーな色物扱いを受けることもあるが、ヘリ特攻、対タンク、乱戦でのワンチャンなど、幅広い用途をもつ。 見た目と異なりかなり軽い。ハンガーにバトルライフル二丁を背負う中二アセン等は、そのままOWに換装することも可能。 低リスクで使いやすいマルチプルパルスが人気。次がマスブレード。 11/14の調整で、予告の無かった修正を受けた。チャージ容量、稼働時間が増加している。 ACV/OVERED WEAPONGRIND BLADE MASS BLADE HUGE CANNON MULTIPLE PULSE HUGE MISSILE 性能比較表 「OVERED WEAPON」コメント総合「GRIND BLADE」専用コメント 「MASS BLADE」専用コメント 「HUGE CANNON」専用コメント 「MULTIPLE PULSE」専用コメント 「HUGE MISSILE」専用コメント GRIND BLADE AC本来の規格を無視して製造された、イレギュラー兵器です。 高速回転する6つの巨大な刃を用い、近距離の対象を一瞬で粉砕します。 価格 - レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 1.00 重量 - - 1146 消費EN - - 1298 攻撃力:OW - - 91258 衝撃力 - - 2158 駆動時間 35▲ - 30 チャージ容量 222354▼ 152354 ▲ 182354 通称チェーンソー。ストーリーミッションクリア後入手。ヴェンデッタ&ヴェンジェンス御用達。 回転する6機のチェーンソーを円形に並べ、さらに横回転を加えて相手に突出し抉る武器。えぐるぁしてもr(ry 使用時に左腕がパージされる。OW使用後は左手武器が使用出来なくなる。肩武器に関しては少々特殊、というかバグがある。 左肩にユニットを搭載する腕はミサイルなどを発射できなくなるが、残弾は表示されたままで使うと残弾が減る。UAVは真っ暗なカメラ視点に切り替わるがすぐに元の視点に戻る。 両肩の場合は発射出来るが消費だけ2倍になる。つまり、3発同時発射なら残弾が6発減って3発出る。ただし、UAM-10 SEVERNだけは発射する数も2倍のまま。 装備するだけで効果が出る追加弾倉やアンプリファイヤーなどは効果が消えない。 どの装備でもショルダーの消費ENなどは適用されたままになる。 同じ近接型のMASS BLADEと比べて駆動時間が短い、消費ENが多い、左腕がパージされるなどデメリットが目立つ。チャージ容量が小さいことや軽さを活かそう。 高台から放っても足場が無くなった途端下に落ちてしまい、空中で放っても僅かに前進するだけで終わってしまう。コイツを有効活用できるのは地上のみ。 だが素敵性能はとても高い。フランパパの遺品であり、RDの遺品にもなってしまったこいつで、主任にクロスカウンターを決めてみてはいかがだろうか? MASS BLADE AC本来の規格を無視して製造された、イレギュラー兵器です。 巨大な「柱」をブースタで強引に加速する打撃兵器です。対象を直接殴打し、粉砕します。 価格 - レギュレーション 12/11/14(現行) 1.00 重量 - 1338 消費EN - 845 攻撃力:OW - 154835 衝撃力 - 8563 駆動時間 50▲ 45 チャージ容量 581236▼ 281236 鉄骨鉄筋コンクリート製ハンマーにブン回すためのブースターをくっつけた変態の塊。ありえん(笑) 通称柱。ストーリーミッションクリア後入手。質量兵器的な物の割には軽い気がする。 OW中最強の威力を持ち、駆動時間も長い。しかも若干のホーミング性能がある。 攻撃時はブースターで前方に突進し、機体を中心に一回転して敵を殴りつける。当たると膝蹴りと同じSEが鳴る。 ハンマーを振り抜く速度は思った程速くはない。まあ、あまり速く振り過ぎたら遠心力で右腕ごと飛んで行ってしまうだろうから当然か。 後ろに伸びているため、これを装備するとカメラが普段より後ろにくる。 チャプター中主任が使用するものは威力が150000。横振り→縦振りの2段攻撃で延々と付けまわされる。振り終わった後もしばらく攻撃判定が残っているらしく、近づいただけで粉砕されることも。残留オーラ? 使用主を倒したからと言って、付近に居続けない事。即座に飛んできて逃げられない場合がある。 この世界、というか全シリーズ全AC用兵装の中で一番野蛮な武器ではなかろうか。 HUGE CANNON AC本来の規格を無視して製造された、イレギュラー兵器です。 射撃時に構えが発生します。莫大なエネルギーをチャージし、巨大な砲弾を射出する超大口径砲です。高速弾により遠距離から対象を粉砕します。 価格 - レギュレーション 12/11/14(現行) 1.00 重量 - 1698 消費EN - 909 攻撃力:OW - 82348 衝撃力 - 5217 駆動時間 50▲ 36 チャージ容量 722478▼ 362478 ストーリーミッションクリア後入手。主任砲とも。某社長砲も顔負けの大口径砲。 尋常じゃない弾速と着弾時の爆発で味方を「ちょっとお手伝い」する兵器。遠距離から一方的に撃てる半面、チャージには時間がかかる。 弾速はかなり速い。殆どの距離では、撃ったのを確認してから回避では遅すぎる。 遠方でコイツを起動している敵を確認したら、無理せず障害物の影にでも隠れた方が無難。ただし、生半可な隠れ方だと爆風に巻き込まれる可能性がある。 タンクも「構えを強制される」。 なんという事だ…OW、伊達ではなかったか…。 構えるのはチャージ中だけ。展開後でもチャージしていない間は移動できる(全ての脚部で共通)。 ノイズによる狙いづらさはトップクラスで、照準のX印が見えなくなることも。対戦で当てるのは無理があるだろう。 画面の明るさ70前後から照準のXが見えてくる。快適な運用を望むなら、画面のか明るさの変更も視野に入れること。 味方機がコイツを背負っていたら、敵にスポットをつけることで狙いを定めやすくさせられるはず。 MULTIPLE PULSE AC本来の規格を無視して製造された、イレギュラー兵器です。 全周囲に攻撃可能な大型拡散砲です。砲塔を扇状に備え、周辺の対象を一斉に粉砕します。 価格 - レギュレーション 12/11/14(現行) 12/6/14 1.00 重量 - - 1415 消費EN - - 1225 攻撃力:OW - - 64823 衝撃力 - - 102 駆動時間 30▲ - 20 チャージ容量 504800▼ 204803▼ 154803 ハリネズミのような外観。威力がパルスの域を超えている。 OW中威力は最低だがそれでも六万台。しかも全方位。 最速のチャージ時間を持つが、それと同時に駆動時間も全OW中最低。使い所を間違え無いようにしたい。 射程は正面約85m、左右約90m、高さおよそAC2機分。 発射後の判定持続時間約5秒。 真上、真下、後方には当たり判定なし。 全方位に一斉に撃つのではなく、真正面から左右に扇状に広げていくようにして撃つ。 OWの中でも、対戦・ミッション双方で活躍できる実用的な万能決戦兵器。 ダメージは爆風の形で徐々に入っていくため、レオさんなんかには撃破前に逃げられてしまう。 HUGE MISSILE AC本来の規格を無視して製造された、イレギュラー兵器です。 超大型のミサイルを搭載した巨大ミサイルランチャーです。対象を追尾し、粉砕します。 価格 - レギュレーション 12/11/14(現行) 1.00 重量 - 1568 消費EN - 707 攻撃力:OW - 102547 衝撃力 - 2547 駆動時間 70▲ 50 チャージ容量 821282▼ 451282 ストーリーミッションに出てくるのも含めてゾディアックをすべて撃破で入手。 なんと組み立て式。その場で超大型ミサイル(弾頭部分と推進部分を連結)と発射台を即席で組み上げて発射する。そして、発射される弾頭はどう見ても弾道ミサイル。本当にありがとうございました。 OW中唯一ロックが出来、ミサイルは目標を追随する(ロックしなくても発射は出来る)。 垂直ミサイルなので、味方機にターゲットガンを使ってもらうのも手。 昔からのユーザー(レイヴンやリンクス)は大型ミサイルの事を通称「核」と呼んできた、V系のこいつはまさに核ミサイル。 逆関節にレールガンとコイツを乗せればメタルギアREXもどきになる。 オフライン→オンライン関連のバグ ミサイルが発射されず、その場で爆発するようになるバグがある。アサルトアーマーゴッコや! チャージ無しでの稼働時間は、なんと1分を超える。 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 駆動時間 チャージ容量 GRIND BLADE - 1146 1298 91258 2158 30 152345 MASS BLADE - 1338 845 154835 8563 45 281236 HUGE CANNON - 1698 909 82348 5217 36 362478 MULTIPLE PULSE - 1415 1255 64823 102 20 204803 HUGE MISSILE - 1568 707 102547 2547 50 451282 「OVERED WEAPON」コメント総合 上から3つはストーリー09クリアで入手、マルチプルパルスはストーリー&オーダー全てクリアで入手。 -- 名無しさん (2012-01-29 18 17 29) あとはミサイルだな -- アナトリアの傭兵 (2012-01-29 21 02 07) 09クリアじゃなくてストーリー全部クリアじゃないの? -- 名無しさん (2012-01-29 22 57 05) 傭兵で呼ばれて09クリアしたらいきなりOW使えるんだとか -- 名無しさん (2012-01-29 23 02 18) 表がめちゃくちゃだったからGRIND BLADEの表だけ綺麗にしてみた -- 名無しさん (2012-01-29 23 21 05) ヒュージミサイルだけ出現条件わかんねー。まだオーダー全部クリアしてないけどそれでも出現しねーの? -- 名無しさん (2012-01-30 01 38 47) ゾディアックのトロフィー獲得と同時にヒュージミサイル入手。ゾディアック全撃破が条件だと思われる -- 名無しさん (2012-01-30 05 27 13) ゾディアック全員倒したんだけどなぁ。傭兵に頼らないで自力で倒さなきゃダメってことかね -- 名無しさん (2012-01-30 06 03 24) ↑チャプター01の隠しACも含めて全てのゾディアックを倒さないとだめなんじゃ? -- 名無しさん (2012-01-30 07 21 41) 星座ACは全部で13人ってのがややこしいね -- 名無しさん (2012-01-30 12 50 36) 上の人と同じくゾディアック13体撃破でヒュージミサイル貰えました。 -- 名無しさん (2012-01-30 13 53 02) チャプター01に隠しACとかいたのか。知らなかったぜ・・・情報thx! -- 名無しさん (2012-01-30 16 31 41) チャプター01の隠しACの出現条件が分からんなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-01-30 18 50 26) ↑ミッションのページを見てきた感じ、殲滅+損傷軽微+時間制限の三つが条件らしいな。そうすると敵が警備部隊のACからゾディアックに変更になる -- 名無しさん (2012-01-30 19 31 32) 二人で出撃する場合、ホストだけ損傷軽微していればもう一人はいくら食らっても大丈夫 -- 名無しさん (2012-01-30 21 41 42) オーダー一応クリアしたんだけど、ゾディアックがチャプター0110人しか倒せてない -- 名無しさん (2012-01-31 01 05 37) オーダー一応クリアしたんだけど、ゾディアックがチャプター01の隠しAC含めて10人しか倒せてないんだけど、あとの3人ってどうすればいいの?数字的には7・11・13かと思われる -- 名無しさん (2012-01-31 01 07 49) ↑いや、それオーダーで倒せてないだけだかr。情報が錯綜するから、まずは自分の情報が他と違ったら検証してくれ -- 名無しさん (2012-01-31 01 21 21) すまん、読み違えた。ストミでは星座ACは4体だ。ていうかこのページ見れば分かるだろうが!書いてあるよ、ちゃんと -- 名無しさん (2012-01-31 01 24 19) 廃品回収は位置の説明と画像にポイント書いたほうがわかりやすいような。 -- 名無しさん (2012-01-31 11 54 29) 情報ありがとうございます。早速出撃してきます。ノシ -- 名無しさん (2012-01-31 14 48 35) やっぱりストミ06のゲミニってのは両方倒さなきゃダメなのか>< -- 名無しさん (2012-02-01 22 34 32) そりゃ「双子座」だからねぇ・・・当然かと -- 名無しさん (2012-02-01 22 49 45) ヒュージミサイルはゾディアック全撃破じゃなく、全AC撃破の可能性もあるな。検証できんが -- 名無しさん (2012-02-02 01 10 12) ゾディアック出現条件厳しすぎる>< -- 名無しさん (2012-02-02 07 30 39) ヒュージミサイルはゾディアックのトロフィーと同時にでたよ 01のACは廃品と列車を除く全てのサブクリアで出現三回やって三回出たからたぶん確定 04はランクとか死んでもいいよって人は警備ACにやられるもっかいいくを繰り返せばいいかと ゲミニどもは目標のみ破壊で被弾少なめ(主任頭) もう一方は敵を全て(道中の)破壊で被弾少なめ(KEのやつ) 残りはオーダー 全13エンブレム -- アナトリアの傭兵 (2012-02-03 02 12 45) チャプター09をチムメンと一緒にクリアしてもOW貰えない(PS3)。上で傭兵だともらえたっていう情報があったけど、チムメンじゃ無理ってことなのかな? -- 名無しさん (2012-02-03 16 27 20) ↑他のストミもやった?自分はストミ全クリで手に入ったけど。 -- 名無しさん (2012-02-03 19 45 36) チャプター05のヒュージカノン威力5000って書いてあるけど直撃しなかっただけじゃないの? 三万残ってる状態で当たったら即死したけど。 -- 名無しさん (2012-02-03 23 37 06) ヒュージミサイルは全ゾディアックで確認だね。ストーリーの1と4に一体ずつ。6に2体いるよ。条件は時間、被ダメ、敵撃破かと。ただし6は倒さないで進むともう一体のが出るよ~。あとはオーダー全部やれば手に入るよ! -- マフフレ (2012-02-05 15 04 22) ゾディアック撃破は自分が傭兵のときではダメだよね? -- 名無しさん (2012-02-05 22 33 21) ゾディアック全撃破したけどヒュージでない -- 名無しさん (2012-02-06 12 50 59) ↑他のOWを出してないか、ACを撃破してない\\\\\\\\\\\\\\ -- 名無しさん (2012-02-06 21 57 10) ミサイルだけロック可で追尾ってのが強すぎるよなぁ・・・ヒュージカノンとかいらなかったんや!って感じだし。 -- 名無しさん (2012-02-07 22 35 17) ミサイル強すぎとか使ってから言ってくださいよ -- 名無しさん (2012-02-09 00 16 12) ↑タンクでACテストのタンクに武器無で試し打ちしたら10500程度残った。他のOWでタンクに全部1回当ててくる。勿論ただの重2で -- 名無しさん (2012-02-10 01 10 24) 装備は各OWに頭「ROLAND/HD41」・体「ZEUS/CR210」・腕「EMS/AM28-2S」・足「KT-4N3/JIHUA」・ロック「PREDIRE/FCS190」・ジェネ「KV-3D2/XINZANG」・ブスタ「BT-21/SHINATSU」で見てくるわ -- 名無しさん (2012-02-10 01 17 39) 追記、OWはAC防御値関係ないって書いてるから敵の防御無視させていただきまっ -- 名無しさん (2012-02-10 01 18 57) 敵体力:48089 OW攻撃後・グラブレ「直撃で即死」・マスブレ「同じく即死」・ヒュジキャノ「着弾地点付近(おそらく20程度?)まで即死」・マルパル「正面攻撃エフェクト出現地域で即死、背後等は面倒なんで割愛」・ヒュジミサ「ロック範囲ギリギリの直撃で13719残り、近距離カス当たりで19093残り」検証中のバグ「OW収納中にOWが敵に当たるとダメージ判定?マスブレードで確認」 -- 名無しさん (2012-02-10 01 40 38) 一応、攻撃回数はグラ5回・マス4回・キャノン2回・パルス2回・ミサ3回 -- 名無しさん (2012-02-10 01 43 29) 主任のマスブレードの威力が5000とか書いてあったけど、スキャンしたら150000だったよ。修正しておいた。 -- 名無しさん (2012-02-24 01 42 17) ↑どーせ当たったら死ぬんだけどな・・・ -- 名無しさん (2012-02-26 00 09 46) 5000なら食らっても一発二発じゃ死なないだろ -- 名無しさん (2012-02-26 02 24 14) 現実、近接OWは6万パイル積めば遥かに軽く代用できちゃう気がする。 -- 名無しさん (2012-02-28 10 07 58) ↑そこそこ腕は立つようになったがバカか貴様は!!パイルから電撃や炎や画面ノイズは出んのだ! -- 名無しさん (2012-02-29 16 20 30) チャージさえ済めばパイルよりは当てやすい・・・・ それ以前の問題が山ほどあるがw -- 名無しさん (2012-02-29 20 44 30) ハンガーがなくなるのが一番痛いんだよな。↑キャノンはFCSno -- 名無しさん (2012-03-02 04 04 06) ↑連投すまん。キャノンはFCSの範囲外でも当てられるくらい飛ぶらしいが・・・いるのか? -- 名無しさん (2012-03-02 04 05 16) ↑回答感謝、OW特化機体を妄想中なもので… -- (2012-03-02 12 47 08) ストミ9で主任で錬金術してるんだが、、、マスブレよりグラブレの方が当たる。どういうことなの、、、 -- 名無しさん (2012-03-03 04 47 42) ↑にもあったが、マスブレを出してる相手に触れてダメージ喰らった -- 名無しさん (2012-03-03 15 55 25) オーダー全クリ+ストーリー09先にクリアしてから順にクリアしてったら、最後の08クリア時にOW上から4つ来た。傭兵云々はわからん -- 温泉 (2012-03-03 19 06 08) HUGE MISSILEのロック距離考えるとHUGE CANNONのほうがいいかも -- 名無し (2012-03-08 06 58 40) 個人的使いやすさ グラインド<キャノン<マス<ミサイル<パルス -- 名無しさん (2012-03-15 20 02 38) ↑俺はマスとグラインドが逆だな。マスは突進長いが、前に判定でてる時間が以外に短い。軽2でグラインドブレード使うと作中のRD並に突進できる。 -- 名無しさん (2012-03-17 00 00 14) もうちょっとOWの種類が欲しかったな巨大なレーザーブレードとか -- 名無しさん (2012-03-21 14 37 07) 巨大なコンテナミサイルとかな -- 名無しさん (2012-03-22 14 55 03) 某重装甲陸戦兵器ばりのフォトンスピアとか -- 名無しさん (2012-03-23 12 37 48) 上空に打ち上げたパーツから衛星砲とか -- 名無しさん (2012-03-23 21 39 00) コジマ粒子を収縮してからの大爆発とか -- 名無しさん (2012-03-24 13 00 26) VOBキックとか -- 名無しさん (2012-03-24 17 19 30) ↑だけ当てにくすぎるだろ -- 名無しさん (2012-03-24 18 57 27) 近接系はもっと当てやすくていいと思う -- 名無しさん (2012-03-25 02 06 35) オービットが大量に出るとか -- 名無しさん (2012-03-27 16 16 11) ウネウネミサイル乱射とか...常時マルチロックオン可能で鬼ロックだったら超時空なアレに -- 在りし日の憂鬱 (2012-03-28 18 06 18) ヒュージジャマーってだめかな。半径100以内のAC完全に固まる。 -- 名無しさん (2012-03-30 19 48 19) あたしヒュージパイル実装いつまでも待ってるから! -- 名無しさん (2012-04-04 04 52 49) すごく、おおきいです・・・ -- 名無しさん (2012-04-16 23 19 46) お前ら落ち着けw -- 名無しさん (2012-04-22 10 18 46) ヒュージガトリング。炸裂弾を撃ちまくる武器 -- 名無しさん (2012-04-22 11 15 04) ヒュージコンピュータ。ミサイルロックがガ○ダムのミーティア並みに -- 名無しさん (2012-04-22 14 22 49) 主に小麦粉を原料とした物質を焼き上げる「HUGE TOASTER」 -- 名無しさん (2012-04-22 21 32 04) ↑パンの匂いに誘われたスカベンジャーを複数召喚的な -- 名無しさん (2012-04-27 20 42 04) そうだ、「AMIDA」を付けよう! -- 名無しさん (2012-04-27 20 57 18) ヒュージドリルでギガド〇ルブレイク…え?グラインドブレードがあるって? -- 名無しさん (2012-05-04 22 40 36) ヒュージAMIDA 相手は和む -- 名無しさん (2012-05-05 06 12 49) 超でっかいミサイルコンテナ二つ担いで全方位ロック全弾発射で敵殲滅みたいなOW出るかななんて思ってた時期が僕にもありました -- 名無しさん (2012-05-20 12 03 05) ヒュージパンチ。ピンポイントバリア展k(ry -- 名無しさん (2012-05-26 14 58 23) チーム戦でのみ使用可能な自爆とかどうよ? 爆破半径がマップの1/4くらいで -- 名無しさん (2012-05-27 20 55 38) ヒュージソルディオスと言ったか! -- 名無しさん (2012-06-18 23 23 49) ↑あんなものを浮かべて喜ぶか、変態どもが! -- 名無しさん (2012-06-30 12 47 31) 空から人工衛星が落ちてきたりとか -- 名無しさん (2012-07-15 16 49 45) 機体前面に加速装置付きのスパイクシールド展開して突撃とか -- 名無しさん (2012-07-24 10 28 41) ムラクモが owの仲間に入りたそうに こちらをみている -- 名無しさん (2012-08-08 10 13 37) 個人的には2系のリミカみたいに限界出力だけを使える装置とかあっても面白いと思う…代償として熱負荷とんでも無いとか -- 名無しさん (2012-08-23 16 13 03) チャージはEN出力じゃなくてEN容量依存? -- 名無しさん (2012-09-10 03 04 49) あ、ごめん限界出力か。 -- 名無しさん (2012-09-10 03 05 47) 地面とか近くの建物に手を突っ込んで、柱を掘り出すモーションがあるとよかったなあ。ひろしみたいに -- 名無しさん (2012-10-19 10 53 36) チャージ容量激増、ロマンすらなくなったらこのゲーム終わりでしょ -- 名無しさん (2012-11-14 19 07 42) うお!ホントだ・・・駆動時間も変わってるな。でもロマンで済まなくなったからこの調整だと思うけどな。マルプル以外はとばっちりだけど -- 名無しさん (2012-11-14 19 22 48) 主任砲愛用してたけどもうダメだわこりゃ ただのEN無限ジェネパーツ -- 名無しさん (2012-11-14 20 29 36) なんでコメント消されたんだ・・・?何か癇に障ったのか・・・ マルプルはロマンじゃ済まなかったけど他のは別に触んなくてもよかったよな -- 名無しさん (2012-11-14 20 48 09) ↑すまん、たぶん間違って消した。編集と被ってたみたいで・・・。 -- 名無しさん (2012-11-14 21 09 02) ↑そっかタイミング被っちゃったのか・・・全く同じ内容でまた書き込んじまったゴメン -- 名無しさん (2012-11-14 22 36 10) XBOX360版のアップデート予告にて、チャージ容量と稼働時間の修正が公式発表。更にマルプルに関しては発生時間も短縮の模様。 -- 名無しさん (2012-11-20 21 13 13) セレンさんのCOMボイスでOW起動すると、変態は幸せになれるぞ -- 名無しさん (2012-11-30 15 56 28) ヘリ凸には相変わらず使えちゃうし対人には微妙という・・・ -- 名無しさん (2012-12-31 06 59 17) 今更だが価格0ではあるが売却可能。売却した場合、再度ミッションを行うことで再入手可能。 -- 名無しさん (2012-12-31 23 17 29) キックもある意味OW -- 名無しさん (2013-03-10 13 12 38) アサルトアーマーごっこ吹いたwwwwwww -- 名無しさん (2013-07-22 09 12 11) 名前 コメント 「GRIND BLADE」専用コメント ハンドミキサー -- 名無しさん (2012-03-29 00 39 32) 何か避けたと思ったら曲がって来たんだけど…これ実はロックオンある? -- 名無しさん (2012-04-04 03 30 34) うーん、なんか俺も数回だけ明らかに方向変わって当てれたことあったんだよね。でも、雇用待ってる間にテスト先生を幾多も粉砕してるんだけど再現は出来ないんだよな〜 -- 名無しさん (2012-04-04 22 00 41) 使ってる人に聞いてみたがブースト切れば何か起こるらしい…検証が必要だ -- 名無しさん (2012-04-04 23 05 47) 今更だがブレードロックについて。ロックサイズはFCS依存。ホーミング開始距離が極端に短いため、(スキャン表示で40m位?)ロックオン距離は関係ない。ロック速度は恐らく固定。ホーミング開始タイミングは、突進中ならいつでも。挙動は基本的には対象に平行移動、滅多に成らないが、接地時の慣性移動終わり際(旋回可能時)は対象の方を向く模様。ブーストON、OFFは無関係。 -- 名無しさん (2012-04-28 01 47 58) 尚、攻撃判定がどうも見た目より右にずれているらしく(パイルと中心点が同じっぽい)対象が自機の左側にいると、ブレードが当たっていてもダメージが入らない事も。但し、前方には長いのである程度壁抜きできます。 -- 名無しさん (2012-04-28 01 48 28) 使い所が難しいなこれ、序盤で使うとパージがきついし終盤で弱ってる奴に当ててもオーバーキルだし -- 名無しさん (2012-06-11 04 23 39) どうだって良いけど始めのストーリーでのフランパパがOW起動の際に腕取るのに後の主任に蹴られた後には腕戻ってるんだよな 謎だ・・・ -- 名無しさん (2012-06-27 19 59 42) ↑そして主任の脚部の盾の部分が一部展開している時と同じになってる・・見間違いかもしれんが・・ -- 名無しさん (2012-07-09 18 17 03) ↑なにそれこわい 夏の怪談かよ -- IBIS (2012-07-15 08 24 24) 磁石になっててだな -- 名無しさん (2012-07-20 04 30 05) 今更だがこれのダメって9万じゃ済まないはず 100000の覚醒ひろし即死したし -- 名無しさん (2012-08-01 10 19 45) ↑グラブレマスブレは多段ヒットあり -- 名無しさん (2012-08-01 11 03 27) ↑イコール overkillということだな? -- 名無しさん (2012-08-02 12 52 10) 威力90000と150000の多段(汗) ひろしとすれ違ったときに180000入ってたのか…… -- 名無しさん (2012-08-05 01 11 48) オーバーキルもいいとこっすよw オーバードウェポン、伊達ではなかった… -- 名無しさん (2012-08-05 01 14 08) 攻撃判定が攻撃「後」の回転が終わって、右側に戻している状態でも長い間持続しているらしく。フレイムフライで試したら、右側に戻したブレードに接触した時点、で即死した。 -- 名無しさん (2012-09-08 02 15 27) マスブレの調整だけを見ればグラブレにも実用価値が・・・と思ったがこっちもチャージ増えたんじゃなぁ -- 名無しさん (2012-11-15 13 27 01) 名前 コメント 「MASS BLADE」専用コメント マスブレードの重量すげえ… -- 名無しさん (2012-02-08 16 30 08) これみたときさすが変態企業だとおもったなwwww -- 名無しさん (2012-03-22 16 18 15) 左腕は捨てるもの -- 名無しさん (2012-03-23 15 58 19) 「もっと大きければ建物を投げたりもできた」 まさかACのダウンサイジングで柱(=建物の一部)を振り回せるようになるとは誰が想像しただろうか -- 名無しさん (2012-07-22 07 08 56) もっと大きい機体=ダンボール超人あたりがやりそうで怖い -- 名無しさん (2012-09-07 02 46 06) 主任はどうやって即席でマスブレ作ったんだろう。だって柱にブースターくくりつけるんだろ?ムービーじゃ引っこ抜いただけだったじゃん -- 名無しさん (2012-10-19 14 42 39) ↑気力で振り回してるんだろう さっすが主任!俺らにry -- 名無しさん (2012-11-30 20 34 44) 物理法則も裸足で逃げ出すレベル -- 名無しさん (2013-03-10 13 15 25) 名前 コメント 「HUGE CANNON」専用コメント キャノン・マルパってENアンプで射程伸びるの? -- (2012-03-01 00 48 40) CANON手に入れて初の発射がチャージ間に合わなかったっていう...撃てよ臆病者! -- 在りし日の憂鬱 (2012-03-04 01 50 31) 頑張れば2発撃てるのがいいね -- 名無しさん (2012-03-22 01 43 28) 某AGEがパクったと聞いて -- 名無しさん (2012-05-08 07 24 25) 飛んでる奴に直撃させたときの快感はOWで一番だと思う -- 名無しさん (2012-06-06 08 38 15) パイラーが相手だと成す術がないじゃんと思ってる方に朗報 こいつとヒュージミサには自分にダメージが入らない、つまり足元に撃てばなんら問題はない ・・・知ってる人も多そうだが -- 名無しさん (2012-06-06 19 03 24) 貯めてるあいだに殺された -- 名無しさん (2012-07-11 19 48 47) よく味方に当てる -- レオ (2013-03-05 21 04 42) 名前 コメント 「MULTIPLE PULSE」専用コメント マルチパルス駆動時間20 チャージ容量154803 ミサイル駆動時間50 チャ容量451282 -- ow (2012-02-03 09 15 52) キャノン・マルパってENアンプで射程伸びるの? -- (2012-03-01 00 48 40) 砂漠で防衛側がこれを担いで特攻してくるのは恐怖でしかない -- 名無しさん (2012-03-23 12 04 08) なんか鉱山地帯で敵AC(オーダー42)で使用後瓦礫の破片まきちらしながら移動してたのだが・・・・ -- 名無しさん (2012-03-27 05 27 45) これの残留長すぎだな。エフェクト消えてから10秒ほどは判定残ってる。 -- 名無しさん (2012-04-14 16 57 29) ガチ対人戦で通用する数少ないOW タンクに対して極めて有効 -- 名無しさん (2012-04-20 19 25 32) というかこいつのせいで砂漠はバランス大崩壊 持ってるだけで憎悪の対象 ACVにおける次なるゴミ武器の地位を確立しつつある -- 名無しさん (2012-05-27 20 58 33) マルプルは避け方と処理方法が分かれば逆にかもれる。防衛側なら開幕特攻は初期位置で警戒。全員動ける機体なら四方八方に分散したりヘリを盾にすると良いよ。中盤から発動したりする連中は早々に退場してもらうか固め殺しが有効。ただしOW無限バグに注意。変態パイラーやサッカー選手がいたら、だいたいのルートは決まってるからカウンターやるのも有効。侵攻時のマルプル対策は壁を上るか建物をうまく使えば回避可能。だけど、壁登りは高度100を維持。重量機でそれ以下だと落下速度が速いから範囲に入ってしまう。長々と書いたけれど、とりあえず、発動確認したら壁を上ればいいんじゃないのかな。タンクはひたすら逃げればいいと思う -- 名無しさん (2012-06-04 10 23 06) 実はパイルのほうが判定長いのです -- 名無しさん (2012-06-11 18 20 25) その昔これ担いで特攻してた奴がグラインドブレードで粉砕されてな -- 名無しさん (2014-05-11 15 07 38) ↑そんなシーン見れたとか裏山 -- 名無しさん (2014-09-05 20 06 10) ↑↑なにそれかっけぇ -- 名無しさん (2014-12-23 12 34 44) 名前 コメント 「HUGE MISSILE」専用コメント ヒュージミサイルは2月16日までお預けだな・・・ -- 名無しさん (2012-02-02 07 33 12) 誰かヒュージミサイルの使い方教えてくれ。狙いがつけられない… -- 名無しさん (2012-02-03 00 16 24) 不明なユニットが~→チャージ→ロック→トリガーはなす -- 名無しさん (2012-02-03 01 40 39) ミサイルだからロックしなきゃいけないってのを忘れてたわorz -- 名無しさん (2012-02-03 14 09 35) ロックされたミサイルは回避不可、というか弾頭避けても爆風で死ねる -- 名無しさん (2012-02-05 11 34 37) ヒュージミサイル撃たれたら、敵のメンバー(撃った奴以外)に速攻で近づいて爆風で道連れがオススメ -- 名無しさん (2012-02-06 10 55 47) ついでにACテストで一番体力が高い4脚にもミサイルぶち当ててきたが5000程残った -- 名無しさん (2012-02-10 01 45 01) 連続コメで申し訳ない、4脚の体力書いた後にミサイル発射してミサイル見上げてたら爆発エフェクト消滅してテストACが死亡。エフェクトカットされたかな -- 名無しさん (2012-02-10 01 46 44) ヒュージミサイル何回撃っても撃ったその場で爆発してミサイル飛んでかない(T T) -- 名無しさん (2012-02-12 16 40 33) OWミサイルは周囲に障害物あると発射されず、その場で爆発する。街灯、コンテナなど -- 名無しさん (2012-02-14 13 00 57) それなんていう自爆装置? -- 名無しさん (2012-02-22 23 14 58) ヒュージミサイルをトンネルで打ったらどうなるのかな -- 名無しさん (2012-02-23 01 08 20) ↑確実に失敗します。 BYアンジー -- 名無しさん (2012-02-23 10 56 08) ロックなしで打つと前方700ぐらいに着弾でいいのかな? -- 名無し (2012-03-08 07 18 32) グラブレは素晴らしいよな。是非他の作品のロボットにも使って欲しいものだ。パイルや蛇腹剣のように一般化しちゃおうじゃないの(蛇腹剣はロボよりも人が使ってるが) -- 名無しさん (2012-03-28 02 32 38) ↑場違いじゃね? -- 名無しさん (2012-07-15 16 47 38) 俺のヒュージミサイル弾出るのに当たらないんだが。ちゃんとロックもしてるのに なんかのバグか? -- 名無しさん (2012-07-19 02 07 45) 他の武器と同じくロックできたからといって必中ではないから外れるときは外れるよ -- 名無しさん (2012-08-06 23 02 15) 修正後、チャージ無し稼働時間が1分数秒。 -- 名無しさん (2012-11-14 19 34 43) キック用バッテリーか 調整はマルプルだけでよかったんじゃ -- 名無しさん (2012-11-15 04 19 37) 超大型のミサイルを搭載した巨大ジェネレーターです。対象を(自機が)追尾し、(キックで)粉砕します。 -- 名無しさん (2012-11-15 13 30 07) 俺のヒュージミサイル撃てるけど、弾が落ちてこない、まさかバグ? -- 名無しさん (2013-02-10 01 10 23) ニュース見てたら某旅客機に巨大なミサイルが直撃したという記事を見たんだが -- 名無しさん (2013-03-10 13 21 40) 名前 コメント
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【登録タグ S river 初音ミク 曲】 作詞:river 作曲:river 編曲:river 唄:初音ミク 曲紹介 river氏の58作目。 キミの中にて、なんてものを作ってみました。(作者コメ転載) 歌詞 明日 変わる 心 浮かんで 巡る score ほら 世界 奏でる 描ける キミの音 そっと願う その chord の色 ほら 未来 触れる 見れるは 僕の音 きっと夢に 感じてるみたい 涙 変える 声を 探して 添える ような 包む score ほら 淡く 奏でて 開けて キミの音 そっと描く その note の色 ほら 柔く 溶けて 癒えては 僕の音 すっと胸に 溢れてるみたい 繋ぐ ような 巡る score ほら 世界 奏でる 描ける キミの音 そっと願う その chord の色 ほら 未来 触れる 見れるは 僕の音 きっと夢に 感じてるみたい コメント 名前 コメント
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AC2/LEGS 2 積載量が5600を超えた辺りから旋回性能が徐々に低下する。 旋回性能は数値を4で割ると他のシリーズと同程度の数値になる。 AC2/LEGS 2二脚 逆関節ELB-A1001 ZLB-3322/OP ELB-5005B ZLB-7744/VAT ELB-XXE-LAPIN 四脚ZLF-TROS/INTS ZLF-A3/CARM ELF-DEX-2F ELF-SOC61 ELF-XX33 タンクZLC-M2/PIKE ELC-MLK0303 ELC-D1S1 ELC-HTT0808 ZLC-C04T/CYOR フロートZLR-K196/RJ ZLR-EE/STOL ZLR-MOC200/FG ZLR-TII/BUD ZLR-ZIO/MATRIX ZLR-ARROW コメント 二脚 逆関節 一番輝いていた時代の逆関節。どのパーツも十分使える。 以降シリーズが下るにつれ、高い旋回・安定性を四脚に奪われ、低い冷却性能やEN防御といった弱点を背負わされていく。 全体的に重いので速度が出づらく、軽量機としては少々つらい。 いずれのパーツも低価格。この点はヘルプ画面でも紹介されている。 ELB-A1001 最安価のエントリーモデル PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 18000 WEIGHT 2490 ENERGY DRAIN 1412 ARMOR POINT 2895 DEF SHELL 513 DEF ENERGY 441 MAXIMUM WEIGHT 4756 MOVING SPEED 320 REACTION RESTRAINT 2078 STABILITY 2078 TURNING SPEED 500 WAIT ENERGY 287 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 89 COOLING 504 待機Eが少なく、旋回が高めという以外は全てのパラメータに劣り、中二の下位。 非常に安いので初期足と買替えれば資金を捻出できる。 序盤で旋回強化OPが売ってない2では、これに替えることである程度まともな挙動を実現できる。 安定性は逆関節の中では低めとはいえ、中二より圧倒的に高い。序盤の雑魚敵の攻撃で反動を受けることはほぼ無くなるし、安定OPを買う資金も節約できる。 ZLB-3322/OP 逆関節のスタンダード、平均的性能 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 32200 WEIGHT 2649 ENERGY DRAIN 1489 ARMOR POINT 3123 DEF SHELL 545 DEF ENERGY 458 MAXIMUM WEIGHT 5240 MOVING SPEED 322 REACTION RESTRAINT 2156 STABILITY 2360 TURNING SPEED 520 WAIT ENERGY 349 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 105 COOLING 450 中逆の基本。高い旋回とジャンプを活かしてOB連発で動き回るガンナーやミサイラーにする。ブレとの相性は悪い。 VATと200しか違わない重量がつらい。 軽量脚部並に細い。2の逆関節は全体的にスマートなものが多い。 ELB-5005B 軽量さが特色、空中戦向け PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 30200 WEIGHT 2074 ENERGY DRAIN 1285 ARMOR POINT 2740 DEF SHELL 377 DEF ENERGY 420 MAXIMUM WEIGHT 4965 MOVING SPEED 328 REACTION RESTRAINT 2450 STABILITY 1974 TURNING SPEED 568 WAIT ENERGY 198 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 114 COOLING 777 高い機動性、全脚部中最低消費等は評価出来るが防御やAPが低すぎて使い辛い。 逆関節では珍しくE防の方が高い…というか実防がペラペラ過ぎるだけだが、E兵器オンリーの敵が相手なら↑二つと防御面ではそこまで見劣りしない。 使うなら全脚部中最高の旋回と素ジャンプ力を生かしたいが、水平機動は中2レベルなので注意。OB戦特化。 ZLB-7744/VAT 重装甲を施した新機軸の逆関節脚 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 41000 WEIGHT 2877 ENERGY DRAIN 1715 ARMOR POINT 3602 DEF SHELL 688 650 DEF ENERGY 572 MAXIMUM WEIGHT 6500 MOVING SPEED 223 REACTION RESTRAINT 3000 STABILITY 3015 TURNING SPEED 460 WAIT ENERGY 437 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 108 COOLING 622 PS版LB-H230と説明文も使い道もほぼ同じ。 重逆。強力な足で、装甲の割に機動性が高いのが特徴。テルユキ、ノリユキなどの強アセンにも使われている。 AAで実防が低下した。 重量級ながらスマートなフォルムであり、シャープな腰回りがヒロイックで格好いい。シリーズでも屈指のイケメン逆関節である。 ELB-XXE-LAPIN 放熱性能と安定性に優れた重量型 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 46000 WEIGHT 2920 ENERGY DRAIN 1568 ARMOR POINT 3472 DEF SHELL 674 684 DEF ENERGY 489 MAXIMUM WEIGHT 6010 6310 MOVING SPEED 214 REACTION RESTRAINT 3390 STABILITY 3378 TURNING SPEED 468 WAIT ENERGY 375 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 100 COOLING 811 いかにも重逆的な平面主体のデザインだがVATにAPや防御力で劣る。 性能は全体的にVATの劣化版と言える。有意な利点は実係数がひょっとしたら1上がるかも、という部分だけ。E防が低いのが辛い。 AAで実防と積載量が上昇している。AC2ではVATに積載で500も差を付けられる救いようのないパーツだった。 VATの方が優秀なため低い評価を受けてしまうが、このパーツ自体も十分優秀な性能である。 四脚 地上(OB除く)ではキャノンを構え無しで撃つことが出来、歩き速度とジャンプ力、旋回に優れる。 その代わり地上ダッシュ不可でE消費が高く重量の割に基本性能が低い。 ブレードモーションはPSACから変化し空中も突きになった。判定が前方に長く多段ヒットしやすいが角度を合わせないと当たらない。↓の事情もあり空中ブレ(へにょ)の有用性が低下した。 PSACと同様ホバー走行。フロート並に歩きが速いが、ダッシュも踊りも出来ないので回避には役立たない。 しかもPSACでは飛び上がった際にトップクラスの速度を出せる仕様があったが、それも他の2脚、逆脚と同じブースタ依存の速度計算になったため、平面回避能力が死んでいる。 おまけにロックの仕様が変化し、キャノンは無防備に歩きながら2次ロックまで狙いを定めるか、ジャンプの合間に一次ロックでぶっ放すしかなくなった。 挙句の果てに後の作品と違って被弾安定がしょぼいパーツが多く、重い割に対反動OPがはずせない。 AAで歩き速度と旋回が上昇したが、消費と自重が据え置きの上ブースタ出力とEN回復と(他脚部と同じ条件の)OBの負荷が厳しくなり、軽量機の躍進もあって相対的にさらに厳しい立場になった。 これだけの仕様・性能ではキャノンや突きに頼るより2脚と同じ上半身を乗せた方がまともに戦える、でも特徴を生かせねば存在価値が危ぶまれる。アンビバレンツ。 正直歴代で一番不遇な4脚だと思う。 さすがに条件が悪すぎるせいかホバー移動の仕様は2系で終わり、3系から通常の移動方式に改変された。 脚部ごとに4パターンの移動方式があるのは4脚がホバー型でフロートが登場した2系のみ。 強化+基準違反上等ならメイトヒースのように高速タンク的な運用が不可能ではない。 ZLF-TROS/INTS 4脚中最高クラスの機動力を実現 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 63000 WEIGHT 2493 ENERGY DRAIN 3310 ARMOR POINT 2629 DEF SHELL 445 DEF ENERGY 528 MAXIMUM WEIGHT 4140 MOVING SPEED 487 541 REACTION RESTRAINT 2244 STABILITY 1572 TURNING SPEED 484 532 WAIT ENERGY 1640 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 124 COOLING 1212 4脚では最高の移動速度を誇り待機Eも最低だが、積載・実防・APが軽二並なので非常に使い難い。突きに活路を見出すしか無い。 接近戦で旋回を活かせないとほぼ劣化CARM。 このシャープなデザインは3系のKNOTに引き継がれた。 ZLF-A3/CARM EN消費が少なく、放熱効率も優れる PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 37000 WEIGHT 2450 ENERGY DRAIN 2996 ARMOR POINT 3050 DEF SHELL 472 DEF ENERGY 610 MAXIMUM WEIGHT 5120 MOVING SPEED 453 498 REACTION RESTRAINT 2612 STABILITY 1733 TURNING SPEED 476 516 WAIT ENERGY 1985 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 136 COOLING 1640 僅差だが四脚最軽量。 INTSと比べ積載、AP等がまともになり、E防もトップクラス。 中逆並にクルクル回るが最高280km/h程度では結局捕捉できない 性能バランスで他を喰っている。最も使い易い4脚。 なぜかこの性能で四脚中最安値。 ガチ対戦はカラサワ解禁のハンデでもないと無理。 2の四脚は全体的に太くサイズが大きめ。メイトヒースのように重量フレームと合わせても違和感が無い。 ELF-DEX-2F スタンダードな4脚タイプ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 42000 WEIGHT 2573 ENERGY DRAIN 3225 ARMOR POINT 2733 DEF SHELL 544 DEF ENERGY 600 MAXIMUM WEIGHT 4592 MOVING SPEED 425 467 REACTION RESTRAINT 2645 STABILITY 1840 TURNING SPEED 460 496 WAIT ENERGY 1665 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 152 COOLING 1424 装甲がかなり強化された割には↑と重量差はさほど無くINTS並の消費。マイルドなINTSとして使える。 APの低さもINTS並、防御力も上半身に余裕が出るCARMとそう変わらなくなる。 CARMに500近く劣る積載が痛い。四脚なのにほとんどのキャノンが装備できない。 ELF-SOC61 最高レベルのEN防御力を持つ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 84200 WEIGHT 2890 ENERGY DRAIN 4005 ARMOR POINT 3220 DEF SHELL 486 DEF ENERGY 694 MAXIMUM WEIGHT 5358 MOVING SPEED 445 489 REACTION RESTRAINT 3080 STABILITY 2950 TURNING SPEED 440 472 WAIT ENERGY 3584 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 107 COOLING 1242 待機時Eが異常に高く、まともに動くことが出来ない。四脚最重で旋回も最低なので実用性は皆無。 逆脚並みの安定、だがOPスロットが2コ空いてもこの性能では... E防は凄いのでディソーダーを相手にするときにでもどうぞ ところどころにウイングのような装飾(放熱板?)があり、エムロード製としては割とお洒落な四脚。 ELF-XX33 積載量を強化した重装型4脚 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 78700 WEIGHT 2650 ENERGY DRAIN 3570 ARMOR POINT 3722 DEF SHELL 552 DEF ENERGY 556 MAXIMUM WEIGHT 5820 MOVING SPEED 360 396 REACTION RESTRAINT 2402 STABILITY 1960 TURNING SPEED 452 484 WAIT ENERGY 2990 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 116 COOLING 1076 これもE消費が高過ぎる。 ↑より軽く微妙に省エネだが積みまくれば結局同程度に。 四脚の機動性はどんぐりの背比べ状態でまともな回避機動は取れないので、積載とAPの高さのおかげで相対的に使える方に入る。 最低でも軽タンク以上の機動力は確保したい。そうでないとキャノンの空中発射が出来ないだけの劣化タンクに成り下がる 積載を重視した脚部としてはまともな防御力を持っているのが有り難い。移動性能は低いものの重量自体は他と大差ないので、ブースト速度はそこそこ。 エムロード製四脚の中でも特にゴツい。移動時の姿はキャタピラのようである。 3系のROG脚に連なる系譜だがあちらと比べてもかなりゴツい。 使用者は2ではMAN++のみ。AAではシュペルノーヴァとベイザー。 タンク 高い防御力とAP、重武装を活かして撃ち合いで優位に立つ脚部。4脚のキャノンが実質死んでいるのでキャノンを扱える唯一の脚部とも言える。 OBが使い易いので積みすぎず高い旋回を活かせばかなり動き回れる。 2シリーズでは3系の一部タンク同様OB使用時に補助ブースタが展開する素敵ギミックを搭載したものが多い。 ZLC-M2/PIKE 高速タイプ、防御力・APは低め PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 36000 WEIGHT 3027 ENERGY DRAIN 3116 ARMOR POINT 2932 DEF SHELL 545 DEF ENERGY 503 MAXIMUM WEIGHT 5480 MOVING SPEED 300 REACTION RESTRAINT 2825 STABILITY 1630 TURNING SPEED 560 WAIT ENERGY 2415 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 254 COOLING 412 機動力を活かしての突きブレードが有効。これを主としたスネイキージョーは初見殺し。 高旋回と軽さが魅力だが脆すぎる。D1S1を軽くすれば同じくらいの旋回を確保出来るのがなんとも。 その軽さと旋回のおかげでタンクらしからぬ機動戦が可能。装甲の薄さと異常に高い待機Eが問題だが。 PIKE(槍・矛)という名前だけに、やたらととんがったデザインのタンク。 ELC-MLK0303 低価格が魅力、実弾防御高い PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 15000 WEIGHT 4178 ENERGY DRAIN 978 ARMOR POINT 3640 DEF SHELL 746 DEF ENERGY 577 MAXIMUM WEIGHT 6950 MOVING SPEED 255 REACTION RESTRAINT 4115 STABILITY 3810 TURNING SPEED 436 WAIT ENERGY 294 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 311 COOLING 1277 似たような性能のPS版LC-MOS18より、1000cも安くなっている。儲けはあるのだろうか? 全脚部中で最大重量、最低消費。重いが回復の早い戦車が作れる。足に引っかかるのでKARASAWA Mk-2は積めない。 旋回が終わっているので待ちタンクしか作れない。更にE兵器でも積まないと利点が無い偏った脚。 一方ミッションではその安さと装甲から大活躍できる。E消費も少なく、レーザーキャノンなどとは相性抜群。 E防もスカスカというほど低くはなく、別のフレームで十分補えるレベル。カラサワやプラズマを受けるのは流石にキツイが、雑魚ディソーダーの群れ程度なら問題なく戦える。 内蔵ブースターは出力が低く消費が高いので余計に鈍い。2ではブースターの消費が高いほどEN回復が早くなるので、その点は救い。 ビジュアルも良好。後の作品にデザインが引き継がれなかったのが残念。 ELC-D1S1 驚異的積載量を持つ、動く要塞 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 59000 WEIGHT 3636 ENERGY DRAIN 2625 ARMOR POINT 3833 DEF SHELL 805 DEF ENERGY 678 MAXIMUM WEIGHT 8600 MOVING SPEED 269 REACTION RESTRAINT 5000 STABILITY 5040 TURNING SPEED 503 WAIT ENERGY 1320 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 366 COOLING 576 戦車の基本。強力な装甲と十分な旋回、桁外れの積載を持ったエムロードの傑作。 何故かRTより旋回が高いが、積載量の関係で並程度になる。 あえてTBを使わず軽めに組んだD1S1も強力。 対戦で戦車といえばほぼこれ。 なおカラサワMk-2だけでなく、地味にショットガンのEWG-GS970も脚部干渉で積めなかったりする。 ガチタンから軽タンクまで幅広くお声がかかる。高難度ミッションでガチタンを召喚するときも是非。 非常に省エネな内蔵ブースターを搭載している。2ではその分EN回復が鈍く、シールドのEN消費が非常に激しくなってしまう。 実防は勿論、E防も特化型脚部並に高く、看板に偽りなしの防御性能を誇る。生体兵器の相手も余裕でこなせる。 トリエンデやT-マニアなど、これの使用者は武器腕機が多い。せっかくの防御力が勿体ないことになっている。 ELC-HTT0808 ホバー推進、4脚に近い性能 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 25700 WEIGHT 2972 ENERGY DRAIN 2922 ARMOR POINT 3688 DEF SHELL 645 DEF ENERGY 635 MAXIMUM WEIGHT 7842 MOVING SPEED 285 REACTION RESTRAINT 4530 STABILITY 1741 TURNING SPEED 444 WAIT ENERGY 2365 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 288 COOLING 625 タンク中では最軽量だが、待機Eと旋回に劣るので機動戦には向かない。イマイチパッとしない。 蒼天伍号の脚部パーツとして印象的。PIKEが走れるタンクなら、こちらは飛べるタンク。 0303の次に安く、ホバタンでは最安価。初期足 ブースターを売った資金で買える。 消費は激しいが、防御力のバランスがいい。0303では機動力やE防が不安というときに使い分けてもいいかも。 エムロード唯一のホバータンク。見た目はホバークラフトっぽい。 ZLC-C04T/CYOR 対エネルギー防御力を重視した高級機 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 74000 WEIGHT 3120 ENERGY DRAIN 3985 ARMOR POINT 3624 DEF SHELL 603 DEF ENERGY 743 MAXIMUM WEIGHT 7200 MOVING SPEED 274 REACTION RESTRAINT 4522 STABILITY 4455 TURNING SPEED 484 WAIT ENERGY 925 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 188 COOLING 1044 何気にD1S1よりも待機時消費が少なかったりする。E防の高さも魅力。 PIKEの姉妹機とでも言えそうなとがったデザインのタンク。機銃らしきものが付いているのも同じ。 ブースターの消費がかなり高い。2ではその分ENの回復が早くなるため、常時シールドを構えて移動するといったことも余裕だった。 E防特化型パーツは消費が高くて使いづらいものが多いがこれは別。実防も低くないのが有り難い。 フロート 2系で初登場した脚部カテゴリ。全パーツがジオ社製。 水面に浮けてエリアオーバーしない、空中だと著しくスピードが落ちる(=歩行速度)、止まろうとしても滑る、←を活かした無限ブースト等々とにかく特殊な脚部。 AAで実防とE防が低下し、速度が上昇した。 実は移動速度は一部を除き4脚とトントン、だが水上での優位や高性能なダッシュとOB余剰を活かした高い平面機動性があるのであちらに比べまだ戦える。 3系と違い、速度上限の値は有脚型と同じである。2では最高381キロしか出せないのも同様。 N系まで共通の仕様として、空中からの着地時に自動逆噴射が行われ、着地硬直が発生しない。この動作はENを消費せず、どこから燃料が供給されているのか不明。 この時期のフロート脚部は新機軸というだけあってまだ性能に不足が多かったが、AAで軒並み防御値が減少するというマイナス調整も行われた。 2系のフロート脚部は、脚部ブースタの埋め込み部位と噴射ベクトルが物理的に垂直上昇に適した配置になっているのが特徴。ただしAA新登場のARROWではそれが怪しくなっており、3系の一見奇妙なブースタ配置のフロート脚部へと受け継がれる。 ZLR-K196/RJ 記念すべきフロートタイプ一号機 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 31000 WEIGHT 2188 ENERGY DRAIN 2425 ARMOR POINT 2660 DEF SHELL 498 448 DEF ENERGY 444 399 MAXIMUM WEIGHT 4530 MOVING SPEED 433 519 REACTION RESTRAINT 847 STABILITY 997 TURNING SPEED 416 WAIT ENERGY 1577 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 89 COOLING 1114 股間のブツが気にかかる。 性能だけで評価したら、全く使い物にならない。ミッションかビジュアル機体向け。 内蔵ブースターの性能も低く、出力が低いのに消費が高い。何もかもがSTOLに見劣りする。 安価なため、水上ミッションでとりあえず…という場合に出番。 初期足とブースタを売ってこれに換えれば8500の稼ぎになる。序盤の金策に使えるが、もう少し稼げば↓が買えてしまうので微妙。 後の「円盤」ことMLR-MX/QUAILにデザインが引き継がれる。待機ギミックもほぼ同じ。 ACシリーズだけでなく作中世界でも初めてのフロート脚部ということなので、性能に不満足点が多いのは仕方ない。 左右ユニットの前後に2つ、合計4つのブースタが埋め込まれている。 ノアは何を考えてこのフロートを選んだのだろうか。 ZLR-EE/STOL 安定した性能を持つ標準モデル PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 49000 WEIGHT 2584 ENERGY DRAIN 2664 ARMOR POINT 2940 DEF SHELL 544 489 DEF ENERGY 501 450 MAXIMUM WEIGHT 4940 MOVING SPEED 444 532 REACTION RESTRAINT 1022 STABILITY 1106 TURNING SPEED 440 WAIT ENERGY 1970 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 94 COOLING 892 2をフロートで制覇するみたいな目標があるなら最初から買えるこれが選択に入る。 抑えめの価格ですべての性能がフロートの平均以上で使いやすい。ミッション向き。 下位ランカーのコッコリスが装備。新人レイヴンにフロート脚部の脅威を見せつける。 初号機のRJと同じく、左右ユニットの前後に2つ、合計で4つのブースタを装備。 ZLR-MOC200/FG 積載量が多く、扱いやすい PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 67000 WEIGHT 1900 ENERGY DRAIN 3572 ARMOR POINT 2720 DEF SHELL 396 356 DEF ENERGY 437 393 MAXIMUM WEIGHT 5440 MOVING SPEED 421 505 REACTION RESTRAINT 925 STABILITY 1007 TURNING SPEED 376 WAIT ENERGY 2010 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 100 COOLING 1524 プロペラントタンクがオサレな一品。それだけ。 全脚部ぶっちぎりワーストの旋回が致命的。ブースト消費も極悪。 扱いやすいどころかトップクラスに扱いにくい。 紙装甲でAPもダメダメ。そして鈍い。ZIO/MATRIXがあるならもはや使う必要がない。 他シリーズだと旋回速度は恐らく94相当に値すると思われる。LRのタンクよりはマシといったレベル。 軽くて出力が高いので意外と速度が出る。積載量を生かさないと意味の無いパーツだが。 消費が非常に高い分、2ではEN回復がかなり早い。AAではどうしようもない。 機体の最下部中央に2つのブースタを装備している。 デスマーチャントが装備している他、ジオシティを占拠したフライトナーズのスマッシュドッグもこの脚部。 ZLR-TII/BUD 機動力を最優先させた高速タイプ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 84000 WEIGHT 2650 ENERGY DRAIN 2871 ARMOR POINT 2580 DEF SHELL 374 336 DEF ENERGY 477 429 MAXIMUM WEIGHT 3660 MOVING SPEED 510 612 REACTION RESTRAINT 1061 STABILITY 980 TURNING SPEED 480 WAIT ENERGY 3467 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 107 COOLING 644 極端に積載量が少ないのでブレード主体になる。 自重の所為で思ったより速くない。AAではアローの出現により出番0。 速度特化型の癖に重すぎるせいで、積載限界近くまで積むと↑に速度で負けてしまう。アセンが難しい。 内蔵ブースターは高性能で、高出力低消費。待機Eのせいで回復が遅いのが難点。 脚部というよりでかいラジエーターのようなデザインのフロート。ゴツゴツしているせいであまり高速タイプには見えない。 内蔵ブースタは脚部ユニットのやや後方に左右2つ、合計4つ埋め込まれており、他のフロートよりバランスが悪そうに見える。パーツ自体の重心位置が後ろ寄りなのかも知れない。 2ではスピーダーの操る最速の機動性を持つACが装備。ただしゲームシステムの都合上そんなに速度が出るわけではなく、どちらかというと絶え間なく連発するOBで機動力を出している。 ZLR-ZIO/MATRIX ジオ社の社名を冠した最新鋭機 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 125000 WEIGHT 2675 ENERGY DRAIN 3122 ARMOR POINT 3122 DEF SHELL 572 514 DEF ENERGY 561 504 MAXIMUM WEIGHT 5370 MOVING SPEED 476 571 REACTION RESTRAINT 1368 STABILITY 1424 TURNING SPEED 472 WAIT ENERGY 3914 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 116 COOLING 793 ラブリーなスカート型フロート。(フロートの中では)性能も良い。 バランス型のSTOLの更に上を行く高性能フロート。燃費の悪さだけが弱点。 積載量は並に見えるが、ブースターが必要ない分、中二よりも多く積める。ある程度の重武装も可能である。 ジオング造りのお供に。社名とはいえ思いっきり型番にジオって入っているあたり、フロムも意識していると思う。 社名を冠した型番に突き抜けた価格など、ジオ社の自信がうかがえる最新鋭フロート。「特別に選抜した人が受け取れる最高の製品」とのことだが、アリーナにそこそこ使用者がいるのはご愛敬。 2では隠しパーツであり、ジオ社の依頼を全て達成すると得られる。ジオ社の依頼は優先して受けないとすぐに消えてしまうものがあるので、クリア前に入手するのは結構難しい。 囚人の全身グレネード機体が装備していることでプレイヤーに強烈な印象を残すパーツ。一方で女性レイヴンのワイルドハニーがスカートのように着こなしていたり、アースセイバーが謎の資金源で入手した高額パーツだったり、扱う者によってその印象は多様である。 スカート部分の前部に2つ、後部に1つ、合計3つのブースタを装備。 ZLR-ARROW 速度のみを追及した超高機動型 PRODUCTION AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 97000 WEIGHT 2477 ENERGY DRAIN 2954 ARMOR POINT 2880 DEF SHELL 412 DEF ENERGY 472 MAXIMUM WEIGHT 3930 MOVING SPEED 648 REACTION RESTRAINT 1135 STABILITY 1220 TURNING SPEED 488 WAIT ENERGY 3265 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 130 COOLING 965 今までにないトゲトゲしいフォルムを持つ。 某ガンダムのコアファイターにも見えなくない。 AAでの新パーツ。新脚部パーツの中では一番マシな性能か。入手は困難を極める。 全フロート中で最高の機動性を誇り、通常移動でもミサイル等が回避可能な程。しかしペラすぎる装甲と少な過ぎる積載がこのパーツを使い難くする。 装甲を捨て去り、カニ腕を乗せてラッシュするアセン「でぃしぇーだー」等でお声がかかる。 この脚部に流線型のフレーム(ジオ軽コア等)で固め、武器腕ミサ(高速ロックの方)を積むと、まるで戦闘機のような機体が組める。肩武器は両方同じものを積むと尚良い。 AAの最終ボスであるナインボールセラフを倒すと貰える。つまり、これが使えるときにはミッションは全てクリア済みということ。対戦以外の活躍の場が皆無なのが悲しい。 後部尾翼の間に斜め後ろ向きに2つのブースタを装備。明らかに「飛べない」角度に配置されており、ブーストを吹かして一瞬戸惑ったレイヴンもいるかも知れない。 コメント VATほどかっこいい逆関節はなかなか無い -- 名無しさん (2014-09-17 20 07 38) なぜエムロードは「本当に良いものは一つで十分なのです」とか言ってラピンなど作ったのか・・・いや好きだけどねラピン -- 名無しさん (2015-02-19 12 33 21) ↑対抗馬がVATだし余計に評価がアレなことに・・・ -- 名無しさん (2015-04-27 23 22 24) ラパンとかエムロードはフランス語好きだね -- 名無しさん (2017-02-07 09 11 12) ↑エムロード自体フランス語だしな -- 名無しさん (2017-02-07 15 07 23) 名前 コメント