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塔(51F) モンスター名 ドロップ ドロップ シロマ ブリタニアガーブ(s1) クレイトス大地の裂け目(s0) シーオッター レリクスヘルム 塔(52F) モンスター名 ドロップ ドロップ スプリングラビット 塔(53F) モンスター名 ドロップ ドロップ スノウアー 冷たい氷柱のカタール(s0)フェンリル(s1) 塔(55F) モンスター名 ドロップ ドロップ 天邪仙人 コーティング薬 タムラン メイル(s1) 塔(56F) モンスター名 ドロップ ドロップ フレイムスカル 塔(57F) モンスター名 ドロップ ドロップ レイドリックアーチャー アーバレスト(s2) ライドワード 塔(58F) モンスター名 ドロップ ドロップ ミノタウロス ジョーカー 疾風のカタール 塔(59F) モンスター名 ドロップ ドロップ ダークフレーム 塔(60F) モンスター名 ドロップ ドロップ 塔(61F) モンスター名 ドロップ ドロップ レイドリック 深遠の騎士 クラウドランス(s4) カーリッツバーグ 塔(62F) モンスター名 ドロップ ドロップ 塔(63F) モンスター名 ドロップ ドロップ ゴブリンリーダー バイオリン(s3) コボルトリーダー 塔(64F) モンスター名 ドロップ ドロップ ビホルダー アサシンマスク シーカー 塔(65F) モンスター名 ドロップ ドロップ 塔(66F) モンスター名 ドロップ ドロップ ヴァンベルグ 塔(67F) モンスター名 ドロップ ドロップ エキオ ゴーストリングキャップ(s1) アイシラ EXBR-01-Wing(s1) EXBR-02-WingOfGodBird(s1) レリクスヘルム 塔(68F) モンスター名 ドロップ ドロップ ミステルティン 黒雲母 エクスキューショナー 司祭レギオン ロードカホの角 聖水 塔(70F) モンスター名 ドロップ ドロップ アンノリアン エレメンタルマスター(s1) アイアスの盾(s1) ムスキプラー 装飾用花 八咫鏡(s1) ジオグラファー レッドクリスタル 塔(71F) モンスター名 ドロップ ドロップ グリフォン
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ステータス目安 STR(筋力) 【STRが関係するもの】 近接武器の追加ダメージ 戦闘マヌーバに使うビルド 職業技能ポイント MOVの修正 力比べ 投擲の射程 拘束からの脱出 CON(体力) 【CONが関係するもの】 耐久力の量 毒や病気への抵抗力 気絶や苦痛など我慢強さ チェイス時の根性 SIZ(体格) 【SIZが関係するもの】 近接武器の追加ダメージ 戦闘マヌーバに使うビルド 耐久力の量 MOVの修正 持ち上げなどSTRに対する対抗ロール 狭い場所の通り抜け DEX(敏捷性) 【DEXが関係するもの】 戦闘の行動順番 回避技能 MOVの修正 100m走など単純な速さを競う対抗ロール ダーツなど器用さを競う対抗ロール 職業技能ポイント POW(パワー、精神力) 【POWが関係するもの】 正気度ポイント(SAN値) マジックポイント 6版での幸運値 呪文での対抗ロール 職業技能ポイント APP(外見) 【APPが関係するもの】 外見を競うコンテストなどの対抗ロール 職業技能ポイント 第一印象の判定 INT(知性) 【INTが関係するもの】 INTロール アイデアロール チェスのような知性を競う対抗ロール 個人的な趣味の技能ポイント EDU(教育) 【EDUが関係するもの】 職業技能ポイント 母国語技能 知識ロール
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公式通知001 ニコニコル・マンシリーズ 2014シーズン開催決定のお知らせ 2013.12.16 2013年にニコニコル・マンシリーズが発足し無事1年目のシーズンを終えました。 続く2014年もNLMSを開催することが正式に決定。開催に使用するゲームはグランツーリスモ6に変更になります。 シルバーストンなどのリアルコースがさらに増え、LMPマシンやFIAGT3車両も新たに追加されNLMSをさらにリアルなル・マンシリーズ風レース企画へと押し上げてくれるでしょう。 現在wikiの各ページを2014年シーズン用へと改造しています。大会規則も暫定verが公開されており現在は車両の確認と性能調整の方をメインに進めています。 今までニコ耐、NLMSに参加してくれていた方、新たに興味を持った方の参加をお待ちしています。 とりあえず興味を持った方はゲームで走るよりまず現実のWECやル・マンのレースを見て耐久レースの雰囲気を味わうことをまず最初に始めましょう。この大会ではある意味それが参加にあたって一番必要な要素です。 2014年シーズン暫定カレンダー(日程は未定) ラウンド 大会名 開催コース レース時間/時間帯 第1戦 NLMS 2 HOURS OF SILVERSTONE シルバーストン グランプリサーキット/時間変化 2時間/昼~夕 第2戦 CITY CHALLENGE MADRID 2014 マドリード市街地コース/逆走 1時間x2/昼 第3戦 2/24 HEURES DU MANS サルトサーキット2013/時間変化 2時間/昼~夜~昼 第4戦 ROLEX 2/24 AT DAYTONA ロードコース - デイトナ/時間変化 2時間/昼~夜~昼 第5戦 LIQUI-MOLY BATHURST 2/12 HOUR マウントパノラマ モーターレーシングサーキット/時間変化 2時間/朝~夕 第6戦 JAPAN LE MANS CHALLENGE ロードコース - ツインリンクもてぎ/時間変化 2時間/夕~夜 大会主催者 Morris
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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2015特徴表 【1】 1-01:風邪を引かない・・・君は難しいことなど考えず、元気いっぱいに育った。INT-1、CON+2。 1-02:大きな体・・・生まれつき大きな体に恵まれている。SIZ+1。 1-03:素早い・・・柔軟さと軽快さを併せ持っている。DEX+1。 ただし、SIZが9以下の場合は素早い上に小柄であるため、DEX+2。 1-04:オシャレ・・・いつも身だしなみに気を使っている。APP+1。 1-05:天才・・・生まれつき頭の回転が早い。INT+1。 1-06:強固な意志・・・何事にも動じない、強靭な精神の持ち主だ。 POWおよびSANは変動しないが、現在正気度ポイントに+5。 1-07:勉強家・・・あなたは日々学ぶことに精進している。EDU+1。また、EDUによる年齢の下限は適用されない。 1-08:幸運のお守り・・・幸運のお守り(KPと相談した物品)を持っている。身に着けている限りPOW+1。 もし手放したり紛失すれば不運を招きPOW-1。 POWの変化により<幸運>は変化するが、正気度ポイントは変化しない。 1-09:一族伝来の宝物・・・絵画、書物、武器、家具などの個人的な宝物で、探索者やCPにとって特別な価値を持つ品を所有している。 宝物は、魔術的な価値を持つAFかもしれない。 1-10:予期せぬ協力者・・・探索者には、いかなる理由か自分に忠誠を尽し、援助に来るかもしれない協力者がいる。 KPが協力者の正体を決める。 また、協力者の影響力を1D100ロールで決める(数字が大きいほど影響力が高い)。 【2】 2-01:手先が器用・・・任意の<製作>1つの基本成功率が50%となる(PLは分野を決めること)。 さらに<機械修理>および<電気修理>に+10%。 2-02:影が薄い・・・生まれつき目立たない。<忍び歩き>および<隠れる>に+20%。 2-03:親の七光り・・・名家の出身、または親が有名人かもしれない。<信用>に+20%。 2-04:愛書家・・・あらゆるジャンルの蔵書を持っている。<図書館>に+20%。 さらに図書館へ出掛けなくても、自宅の書庫で<図書館>ロールが可能になる。 2-05:鋭い洞察力・・・優れた感覚の持ち主であるため<目星>に+30%。 2-06:アウトドア派・・・暇さえあれば季節を問わず、野外活動に繰り出している。 <ナビゲート>、<博物学>、<追跡>にそれぞれ+20% 2-07:珍しい技能・・・日常生活では役立たないが、特定の人を感心させるような[INT×5]%の技能を1つ、 KPと相談したうえで持つことができる。 例→<製作(プラモデル)>、<芸術(対戦格闘ゲーム)>、<他言語(インターネットスラング)>など。 2-08:芸術的才能・・・稽古事を幼い頃に習っていたか、実用ブログなどで人気を博している。 任意の<芸術>1つに[INT×3]%を加える。PLは音楽、著述などの専門分野を指定すること。 2-09:バイリンガル・・・日本以外の国で生活したことがある。 [EDU×5]%を、最大3つまでの<他の言語>に割り振ることができる。 2-10:前職・・・以前別の職に就いていたか、幼少期に何か得難い体験をしている。 [EDU×3]%を前職としてPLが決めた、職業上の技能に割り振ることができる。 【3】 3-01:天気予報士・・・外を見て<アイデア>ロールに成功すれば、短い期間([1D6+1]時間)の正確な天気を予想できる。 降水確率や風の向き・強さ、嵐の時間帯、雷の落下しやすい場所なども予測可能だ。 3-02:プロ・ドライバー・・・小さい頃から乗り物で遊んでいた。 あらゆる<運転>技能の基本成功率が50%となる。 3-03:飛ばし屋・・・空間把握能力に優れている。 あらゆる<操縦>技能の基本成功率が50%となる。 3-04:戦士・・・周囲の物は全て武器だと考えている。 あらゆる<近接戦闘武器(肉体を使った技能は除く)>技能の基本成功率が50%となる。 3-05:銃火器の達人・・・銃火器と何かの縁があり、普段から親しんでいる。 火器技能5つ(HG、SMG、SG、MG、AR)の基本成功率が50%となる。 3-06:格闘センスの持ち主・・・幼い時から道場で鍛えられてきた。 素手の戦闘技能3つ(<キック>、<組みつき>、<頭突き>)の基本成功率が50%となる。 3-07:俊敏・・・どんな時でも鋭く素早く状況を把握できる。 <回避>の基本成功率が[DEX×2]ではなく[DEX×5]となる。 3-08:信頼のおける人・・・探索者は自分の家族や友人などの仲間を粗末にしたりせず、可能な限り助けようとする人間だ。 その評判が今後も続く限り、任意のコミュニケーション系技能3つにそれぞれ+10%。 3-09:スポーツ万能・・・1つの技能に+20%、3つの技能に+10%、合計4つの運動系技能にボーナスを加える。 3-10:平凡な容姿・・・平凡な顔立ちなため、他人の印象に残りにくい。<変装>に+20%。 加えて、1度しか会ったことのない相手ならば、相手が<アイデア>ロールに失敗すれば、 「よくある顔です」と言い訳するだけで、別人としてごまかせる。 【4】※(D)はデメリット特性。代わりに[1D6×10]の興味ポイントを得る。 4-01:目つきが悪い(D)・・・目つきが悪すぎて、知り合い以外から怖がられる。APP-1。さらに<信用>-10%。 4-02:方向音痴(D)・・・<ナビゲート>の基本成功率が1%となる。加えて、経験ロールで成長することができない。 4-03:異性が苦手(D)・・・どうしても異性とうまく話ができない。異性に対する交渉技能は-10%。 4-04:動物に嫌われる(D)・・・独特の佇まいのせいで、たいていの動物は探索者を見るなり威嚇してくる。 4-05:不思議ちゃん(D)・・・時折突拍子もない言動で周囲を騒がせることがある。 別の世界から来た精神交換者か、妄想が生み出した人格がしばしば表面に出ているのかもしれない。 4-06:寄せ餌(D)・・・人間以外の怪物に好かれやすい。誘拐されれば殺されずに監禁されるか、もっとひどい目に遭うこともある。 4-07:眼鏡をかけている(D)・・・あなたは常時眼鏡を必要とする視力だ。 眼鏡を失えば、視覚に関連する技能は-20%となる。 4-08:大切なもの(D)・・・他人には価値のないものだが、大切な品物をいつも身に着けている。 失った時、1/1D8の正気度ポイントを失う。 4-09:暗黒の祖先(D)・・・邪悪な一族、カルティスト、人肉嗜食者、もしくは超自然のクリーチャーの子孫である。 D100をロールし、結果が大きいほど、より邪悪な存在となる。 4-10:夜に弱い(D)・・・夜には、すぐ眠くなる体質である。 深夜0時を過ぎても活動しようとすれば、<アイデア>および<知識>ロールの成功範囲が1/2(端数切り上げ)となる。 ただし、早起きは得意である。 【5】 5-01:動物に好かれる・・・独特の佇まいのおかげか、たいていの動物がなついてくる。 5-02:斜め上からの発想・・・狂気に陥った場合、独特の感性により、原因となった恐怖に対して秘められた真実を見抜くことができる。 KPはクライマックスで宇宙的恐怖の一端を教えてくれるだろう。 ただし、クライマックス以外の場面では、何も教えてくれない可能性がある。 5-03:失敗は発明の母・・・あなたは失敗から学ぶことを信条としている。 技能ロールに「96」以上の目を出して「失敗」した際、ただちに特別な成長ロールを行う。 失敗すれば0ポイント、成功すれば1ポイントの技能ポイントを得る。 5-04:ペット・・・探索者には最愛の犬、猫、鳥などがいる。 シナリオとシナリオの間、一緒に触れ合うことで、正気度ポイントを1D3ポイント増加させてもよい。 ただし増加する上限は、能力値SANあるいは最大正気度ポイント(99-<クトゥルフ神話>)のうち、どちらか低いほうになる。 5-05:おおらか・・・嫌なことをすぐに忘れられる。 精神科クリニックや療養所などで正気度ポイントの回復が+1増加する。 5-06:異物への耐性・・・体内の免疫力が発達している。 毒(POT)を抵抗表で競う際に、成功の範囲に+20%。 5-07:潜水の名人・・・長時間息を止めていられる。窒息に対するCONロールの成功範囲に+20%。 5-08:大酒飲み・・・あなたは酒にめっぽう強く、酔いにくい。 アルコールを毒のように扱う場合、探索者は全てのアルコール関連のPOTを1/2(端数切り上げ)にする。 5-09:ド根性・・・根性がある。あらゆる抵抗表を使用したロールで、成功する範囲に+5%。 5-10:受け身・・・どんなときでも、きちんと受け身を取って被害を最小限に抑えることができる。 ショックロールの成功の範囲に+20%。 【6】 6-01:奇妙な幸運・・・クトゥルフ神話の神性や怪物がランダムに目標を攻撃する際、その対象からは除外される。 ただし単独で攻撃される場合や範囲攻撃の中にいた場合は、対象となる。 6-02:投擲の才能・・・<投擲>で投げることのできる武器のダメージ・ボーナスは1/2ではなく、通常のダメージ・ボーナスとなる。 6-03:鋼の筋力・・・ダメージ・ボーナスが1段階向上する(「-1D4」なら「+0」に。「+0」なら「+1D4に」)。 ただしダメージ・ボーナスが「1D6」以上ある場合は、1段階向上する代わりにダメージ・ボーナスにさらに+1。 6-04:実は生きていた・・・生き残るすべに長けている。 死からの生還のチャンスが通常の次ラウンド以内ではなく、5ラウンド以内に伸びる。 6-05:急所を見抜く・・・狩人の素質を持っている。貫通の確率は、通常の1/5ではなく、1/2となる。ただし最大40%である。 6-06:急速な回復力・・・あなたは新陳代謝に優れている。耐久力を回復するロールの結果に+1。 6-07:不屈の精神力・・・気絶しても、次の各ラウンドの最初に[CON×2]ロールを行う。 成功なら治療を受けずとも自分から目覚めて、そのラウンドから再び行動が可能となる。 6-08:マニア・コレクター・・・コイン、本、昆虫、芸術、宝石、歴史的な遺物などを収集している。 任意のコレクションを1つ決定すること。その筋では有名人であり、 <幸運>ロールに成功すれば相手にも共感を得られて、感動を与えられるかもしれない。 6-09:行方不明の家族・・・探索者には行方不明の家族がおり、キャンペーンの間に現れるかもしれない。 6-10:好意を寄せられている・・・シナリオに登場する誰かに好意を持たれる。 KPの裁量で誰が、なぜ好きなのかを決定する。 どれほど好意を寄せているかはD100ロールで決める(数字が大きいほど好き)。
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公式通知001 NLMS 第1戦 Petit Le Mans 開催コース紹介とコースの注意ポイント 2013.02.07 【コース紹介】 インディアナポリス・モーター・スピードウェイは1909年に開設された。当時はコースに何百万個もの煉瓦が敷かれていたため、オーバルコースは通称「ブリックヤード」と呼ばれ、同地で開催されるNASCAR・スプリントカップシリーズのレース名にも使われている。1961年のインディ500後に路面を全面改修。しかし、当時のインディアナポリス・モーター・スピードウェイ(IMS)の社長であったトニー・ハルマン(現社長のトニー・ジョージの父親)の強い希望により、スタート/フィニッシュラインの1ヤード(約90センチ)のみ歴史遺産として煉瓦敷きのまま残された(厳密には煉瓦の上にコーティングが施され、煉瓦と通常の路面の継ぎ目でマシンが弾んだりしないようになっている)。 インディ500ではオーバルコースのみを使用するが、2007年まで開催されていたF1アメリカGPではオーバルコースの一部に加えて、F1開催のためにオーバルの内側に新設されたロードコース(インフィールド・セクションともいわれる)を使用した。ちなみにGT5に収録されているのはオーバルとこのF1を開催していた時代のロードコースである。 F1が開催されなくなった後、MotoGPインディアナポリスGP開催にあたりインフィールド・セクションのレイアウトを一部変更し、オーバルコースのターン1部分にもシケイン状の複合カーブが新設され、ダブルヘアピンがただのシケインへと改修された。(ちなみにForza4に収録されているのはこの改修後のコースである) 【コースの注意ポイント】 1コーナー 最終コーナーも含めおよそ2kmの全開区間のあとにこのタイトな1コーナーへ侵入する。スタート直後は混乱がおきやすいため注意が必要な場所。 イン側にポツンと置いてあるタイヤバリアは神の力により固定されているので接触すると容赦なく車を破壊されます。 1コーナーイン側は舗装のランオフになっていますが当然使用は禁止です。コース内をちゃんと通過しましょう。 ただしアクシデントを回避するための場合は使用しても構いません。ただしカットすることによって利益を得ない速度まで必ず減速することが条件です。 7コーナー ここを立ち上がるとバックストレートとなるためタイムアップのために重要なコーナーの一つ。 このコーナー立ち上がりアウト側のランオフエリアには山内お手製の低μの特殊塗装が施されています。(虎模様の箇所) レーシングスピードで乗ってしまうとスピンする確率高いので膨らみすぎないように注意しましょう。 バックストレート 7コーナー~8コーナー間にあるバックストレート。 ここには左側にサーキット内の移動用道路が2車線分並行して存在します。 当然ながらこの部分はコース外なのでアクシデント回避時以外は使用してはいけません。 11コーナー ここもイン側に舗装のランオフエリアがあります。 白線内に2輪が残っている範囲のカットまでなら可としますが4輪すべてが白線外に出るのは当然NGです。 12コーナー ここからオーバル区間へと再び合流。1コーナーまでの長い全開区間のスタート地点。 12コーナーが終わるまでロードコース用の白線が敷かれています。当然これをはみ出して走行してはいけません。 アクシデント回避時以外にもコーナーの特性上、サイドバイサイド状態で行き場がないためはみ出るというのもOKとしますがコース外に出たことにより利益を得てはいけません。 ピットイン・アウト ピットレーン進入時は写真の地点(12コーナー終わり)から侵入してください。外側の白線が濃くなる箇所からです。白線カットは当然NG。 ピットインするときは12コーナーをインベタで走るようにしましょう。(アウトから一気にインに切り込んで入ると危険なため) ピットアウト時も白線をカットしないようにコースに合流しましょう。後方車両の接近に注意! その他 このコースには1コーナー手前、8コーナー手前にコーナーまでの距離を示す「豆腐」が置いてあります。 これに突撃するとこれが吹っ飛んでしまいます。ブレーキングの目印が無くなってしまいますしなにしろ景観上よくないのでこれには接触しないように走行してください。 大会主催者 Morris
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公式通知006 第1戦 NLMS 2 HOURS OF SILVERSTONE におけるローリングラップの速度と加速開始可能地点 2014.01.12 15コーナーを立ち上がったら隊列を2列に整えます。 今回は奇数グリッドが右列、偶数グリッドが左列となります。 【加速開始可能地点について】 今回のコースでの加速開始可能地点はホームストレートにあるコントロールラインからです。 ゲーム上はストレート中盤あたりにコントロールラインがありますが現実のレースで使用されるコントロールラインは最終コーナーを立ち上がってすぐのところにあり、(コース上に太い白線あり)今回はそこが加速開始可能地点となります。 ※画像は分かりやすいように赤線を引いています レーススタートの際、先頭の車はこの加速開始可能地点からコントロールラインまでの間において任意のタイミングでレースをスタートさせることができます。(追い越しはコントロールライン通過まで不可なので注意) 大会主催者 Morris
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