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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) She is my wife SUPER STAR 満-MITSURU- X2 激12 85-170 314/13 譜面 http //www.geocities.jp/machi_a_n2/She_is_my_wife_ESP.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=24GPXi9xlwU (1P x3.0,RAINBOW 2P x2.0,RAINBOW) 解説 BPM推移 85-停止-170 X3で足11→12に昇格。 8分踏みに度々混ざる同時踏みや同時踏みの縦連が地味に忙しい。 後半に譜面が難化する。捻らないと交互に踏めない8分踏み、1度だけ来る16分3連、FA絡みで見切りにくい縦連と言った具合。特にFA+縦連箇所がコンボを切りやすい。 FA絡みの前半縦連打はスイッチを使う事で交互に踏めるが、後半のFA中の縦連打は片脚で踏まないといけないのでどちらでやってもいいだろう -- 名無しさん (2011-02-05 10 29 15) 加速前の停止では空打ちしておくと空振りにくくなる -- 名無しさん (2011-03-18 00 05 51) 名前 コメント コメント(感想など) 高速地帯が始まってから出る専用ムービーが何かと印象的。ちなみにBEGINNER譜面は、このダンスと同様の動きが出来るらしい。 -- 名無しさん (2011-02-11 13 39 40) BeginnerじゃなくてBASICだった気が(あるいは両方可能?)。実際に踊ってみた動画もあった。 -- 名無しさん (2011-02-14 21 27 21) 可能なのはBEGINNERだよ -- 名無しさん (2011-02-16 13 01 22) 詐称。序盤は簡単だけど終盤は12でもおかしくない気がする -- 名無しさん (2011-03-18 00 06 27) ↑同意。後半ビジステも有るし交互で踏みにくい配置だし、足11にしてはキツイ… X2新曲の足11は詐欺気味の曲が多い気がする。 -- 名無しさん (2011-04-29 06 46 07) ↑↑さらに同意。足13AA安定なのに初見Aだった(笑)。。裏拍と同時が難易度を上げている、足12で。 -- 名無しさん (2011-11-16 01 10 01) なおX3にて足12に昇格の模様 -- 名無しさん (2011-11-16 01 55 52) しかしいい譜面だ、満さんのかっこよさと相まって1プレイに1回はこれ選曲するわ フルコンなら終盤のFA地帯が相当難関、ぶっちゃけフルは足13の曲より苦労した -- 名無しさん (2012-06-12 00 17 38) スイッチできるなら最初のフリーズ地帯はきっちりスイッチ使うべき。後半はスライドの練習と割り切るべき譜面。 -- 名無しさん (2012-11-29 10 41 44) 名前 コメント
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【曲名】 Life is like a sky... 【アーティスト】 PARAPPA 【歌詞】 【作詞】 【作曲】 【編曲】 【作品】 ウンジャマ・ラミー 【メディア】 PS用音楽ゲーム 【テーマ】 【初出】 1999年 【備考】 『ウンジャマ・ラミー』の企画盤第2弾として発売された、前作主人公・パラッパのデビューミニアルバム『I Scream!』の収録曲。
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ここはSIRIUSα IS06のまとめサイトです。 Android2.2搭載PANTECH社製スマートフォン「SIRIUSα IS06」のまとめサイトです。 ほぼ全てのページは自由に編集することができます。 4/24よりv6.19へのアップテート提供を開始しました。詳細はこちら au公式 http //www.au.kddi.com/seihin/ichiran/smartphone/is06/index.html PANTECH公式 http //jp.pantech.com/products/siriusis06.html スペシャルコンテンツ http //jp.pantech.com/specialsite/sirius.html wikipedia http //ja.wikipedia.org/wiki/IS06 au Android SIRIUSα IS06用アップローダー http //loda.jp/is06/ 避難所 http //ux.getuploader.com/IS06/ 現行スレ au SIRIUSα IS06 by PANTECH Part51 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/smartphone/1333260158/ au SIRIUSα IS06 by PANTECH rootスレ Part4 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/smartphone/1322834133/ トピック 現在の最新verは「v06.19.00」です。New! 4/24に6回目のアップデートが実施されました。詳細はこちらNew! 11/22に5回目のアップデートが実施されました。詳細はこちら 10/20に4回目のアップデートが実施されました。詳細はこちら 5/2より国際ローミング対応の法人向け「SIRIUSα IS06」販売。詳細はこちら 5/14より毎月割増額!機種変更は\2,200/月引きになりました。詳細はこちら 連絡用コメントボックス ジャック音楽が -- (あい) 2012-03-18 15 44 02 ジャックをちゃんと買ったのに音楽 -- (あい) 2012-03-18 15 44 45 リンクなんでないんだよ -- (名無しさん) 2012-04-12 21 34 40 新しいバージョンがリリースされるみたいやけど、なんでついでv2.3にならないんだろう(ノд・。) グスン -- (名無しさん) 2012-04-24 18 28 54 v06.19.00へのアップデートを確認 -- (名無しさん) 2012-04-24 22 37 45 ファイルがDLできない -- (名無し) 2012-04-30 17 27 38 VBScriptが使えるブラウザ(IE?)じゃないと、アプデファイルはダウンロードできない仕様 2012/04/24版のapkはこれ→ttp //jp.pantech.com/support/dl/TJMASKAP061900.apk -- (名無しさん) 2012-05-06 17 31 30 IS06からiphone4.5sに乗り換えたらバッテリーの持ちの違いに驚愕した。 -- (名無しさん) 2012-06-14 13 43 56 IS06をipodtouchのようにSIMなし、Googleアカウントなしで使ってる人いませんか? -- (名無しさん) 2012-08-06 05 46 44 誰か文鎮化覚悟でv2.3にバージョンアップしてくれませんか(笑)? -- (名無しさん) 2012-08-17 12 44 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本情報 テンプレ名: テンプレジャンル: 概要・使い方 流行った時期 元ネタ 上記以外の使用例 その他
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THE STORM IS UPON US 依頼者:JON BRACKENBROOK 「急いでくれ!Caider CobがArchetに反逆するため動きだした」 「Angmarの邪悪な男たちが彼に手助けをして、Blackwoldが力をつけている」 「私たちはすぐに村を守りに行く!」 「用意ができたら、私の所に来てくれ」 目的1 ●Jon Brackenbrookと話す インスタンスクエスト THE ASSAULT ON ARCHET 開始 終了すると目的達成 Jon Brackenbrook 「父を失ってたいへん痛い思いだ」 「しかし、私の痛みはアーチェトのほかの人に比べればたいしたことはない」 「アーチェトのみんなは君を英雄とみなしたようだ、そして私も同感た」 「あなたの敏速な機転がなければ、私たちはより多くの命を失ったでしょう」 「あなたは、私たちの町を囲む森から不吉な男たちを退けて、Blackwoldsのヤツらの多くを追い払った人でした」 「私たちはあなたをとても高く評価してます」 「この大陸には不吉な闇が蠢いている、獰猛な敵が君の前に現れるだろう」 背景 差し迫っているBlackwoldのArchet村襲撃の準備への奮迅の働きは、実を結ぼうとしています。 準備は整った、戦いの時は来たれり。 クエスト・データ 適正レベル:5 クエスト・タイプ:ソロ 前提クエスト:A Slender Hope 派生クエスト:The Assault On Archet 次のクエスト:序章Burying The Dead
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【登録タグ 作i 作り手】 【ニコニコ動画】VOCALOIDやUTAUで作ってみた曲 特徴 ボカロやUTAUなど発表してる作者 「永遠に精神は」でデビュー! リンク ブログ 初音ミクwiki 曲 mermaid Merry Christmas... 真夏のHoliday! CD まだCDが登録されていません 動画
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Canon 単焦点望遠レンズ EF300mm F4L IS USM フルサイズ対応 絞るとよい (photozone) APSで使うなら、スポーツや野生動物撮影に最適 (SLR Lens Review)
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She is my wife(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 She is my wife SUPER STAR 満-MITSURU- X2 激12 85-170 295 / 17 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 57 58 21 48 30 楽譜面(5) / 踊譜面(7) /激譜面(12) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、ひねり、交互難、八分滝、ソフラン(加速)、停止、局所難 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x2mf/she_wife_8m.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=UUwPuBvULFo (x2.0, NOTE, Clap) 解説 BPM推移 85-(停止)-170 beatmaniaIIDX 17 SIRIUSからの移植曲。「愛、夢、希望...」あたりから所々踏みにくい8分滝での振り回しが展開する。表記難度と比して若干ハードなため、難度11挑戦レベルの人は少し注意しよう。 -- ななし (2010-07-13 07 41 31) 挑戦レベルではラス滝が非常に難解。完全に交互に踏める譜面なのだが、見切れるようになるには発狂譜面に手を出すあたりまで待たないといけない(ただし個人差が大きい)。 -- 名無しさん (2010-07-20 00 58 05) ラス滝の交互踏み難易度は足14のUbertreffenより少し弱い程度。挑戦レベルの時は交互は狙わず、素直に捨てた方がいいかも。 -- 名無しさん (2010-08-01 20 03 54) X3にて11→12に昇格。「愛、夢、希望...」からが本番で、1セット目は1Pサイドでアフロ捻り、3セット目は踊ポゼと同様の中央アフロ捻りがある。特に3セット目は2P↓を左足で踏んで1P→を右足で取る遠距離ビジ要素もあり、そこのみに限れば足13でも滅多に見ない交互難。中央アフロ捻りは左足を1P↑から2P←へ後交差する形でないと交互に踏めないので、右足で1P→から2P←へスライドするのが無難 -- 名無しさん (2014-01-19 21 26 04) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) えっと…ムービーが何ていうか…その… -- 名無しさん (2010-02-19 22 41 31) これはひどいww -- 名無しさん (2010-02-20 00 04 58) これで…TAGなんだぜ? -- 名無しさん (2010-02-20 11 11 59) 今作を代表する詐称曲なので注意! -- 名無しさん (2010-07-10 01 50 18) X3にて11→12に昇格。転調後の8分滝は11としては詐称だった。 -- 名無しさん (2011-11-25 15 38 53) 名前 コメント 曲動画
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形容詞 Property(性質) 形容詞的な働きをするテキスト。 BABAなどの名詞 と IS で接続されることにより、名詞にルールを追加する。 色つき背景の上に透明なテキストで書かれている(名詞と反対) なお、このページが扱うのは BABA IS YOU タイプの後置型の形容詞のみ。 形容詞の英単語であっても他のタイプの単語は 文頭修飾語 のページにまとめてある。 以下の説明において 固体…STOP,PUSH,PULL属性によって付与される、その物体に重なれなくなる性質 進入禁止…STOP,PULL,STOPにつっかえたPUSH属性によって付与される、そのマスに侵入できなくなる性質 とする また、特に記述がない限り、FLOAT, PHANTOM, SAFE, STILL, LOCKED, BROKENの効果は考えないものとする。 移動に関するもの 破壊に関するもの エフェクト・色・向き その他 特殊 移動に関するもの YOU(あなた) YOUである物体は(PCのデフォルト設定では)矢印キーとWASDキーで上下左右に動かせる同時に入力すると見かけ上高速移動する YOU物体が画面内に1つも存在しないと、BGMが変化する。ここで待機できる場合、全てのキーが待機ボタン扱いとなる。待機した結果、YOU物体が再び出現すれば操作を再開できる (これはYOUの性質ではないが)待機してステージの状況が変わる場合、待機できる。待機できない場合、キー入力時のボッという音がならない。ただし、BELTなど待機することでアニメーションが変化する物体は、待機できなくてもキー入力によりアニメーションが変化する MOVE(動く) 向いている方向に1マス移動する STOPなどの進入禁止マスにぶつかると跳ね返って移動する この効果は重複する 詳細な処理は、CHILLの詳細を参照 バグ? + ... Aが2つ以上のMOVE効果を受けているとき、下記条件では反転しない2回目の反転 PUSH物体を1マス以上押したとき 以下の例では、2*「A IS MOVE」「ROCK IS PUSH」「WALL IS STOP」、Aは初め右向きとする 例. 「壁 A 壁」という配置のときAは1回だけ反転し、左を向く 例. 「壁 無 A 壁」という配置のときAは2回目は反転せず、左に1マスだけ移動する 例. 「A 岩 無 壁」という配置のときAは反転せず、右に1マスだけ移動する 例. 「A 無 岩 壁」という配置のときAは右に1マス移動し、反転して左に1マス移動する SHIFT(移す) 自身と重なっている物体を、自身の向いている方向に1マス移動させる この効果は重複する 詳細 + ... 「A IS SHIFT」のとき、Aは1ターン内に次の2つの処理を行う通常移動時効果 Aは、自身と重なっている物体を、自身と同じ向きにし、その方向に1マス移動させる 特殊移動時効果 Aは、自身と重なっている物体を、自身と同じ向きにする(移動はしない) 前者の処理は、内部IDによらず同時に行われる 後者の処理は、内部ID順で行われる この処理のタイミングは、大雑把には次の通りである。詳細は「仕様・バグ関連」を参照YOU→MOVE→前者SHIFT→ルール解析→変化処理→TELE→後者SHIFT→FALL TELE(テレポート) TELE状態のAに重なったAでない物体を、別のTELE状態のAへ瞬間移動させる 詳細 + ... TELE状態のAが1つだけなら効果はなく、3つ以上あるなら移動先がランダムになる A AND B IS TELEの場合、A同士とB同士で瞬間移動を行い、AB間で瞬間移動を行うことはない A AND B IS TELEのような状況で、1つのAと1つのBが重なっているとき、どちらのTELEが先に発動するかはルールが解釈される順番によって決まる バグ? + ... TELEオブジェクトAが特定の条件を満たす場合、その上のオブジェクトはTELEしない特定の条件とは、TELE直前のタイミングで、TELE移動・FALL移動・TELE以下の効果によって変更されるルール解釈を無視した場合に、A自身がSINK状態であることに伴う破壊以外の処理によってAが破壊される、という条件 製作者は、このバグを修正するにはTELEを1から作り直さねばならないため修正する予定はない、と述べている 下記の例では、本来TELEは破壊処理より前に実行されるが、それが実行されないことが確認できる 例1. 「ICE IS TELE AND WEAK」の場合このとき、iceに重なると、TELEされずその場のiceが破壊される 例2. 「BABA IS YOU AND TELE」「SKULL IS DEFEAT」で、2体のbabaがいる場合このとき、一方のbabaがskullに重なると、skullに重なった側のbabaが破壊される 例3. 例2の条件下で、babaがiceに重なるタイミングでTELE効果によって「BABA IS SAFE」が完成した場合このとき、一方のbabaがskullに重なってもTELE効果は発動されず、その後babaが破壊されることもない 例4. 例2の条件下に加えて「BABA IS SAFE」が完成しており、babaがiceに重なるタイミングでTELE効果によって「BABA IS SAFE」が破壊される場合このとき、一方のbabaがskullに重なると、TELE効果が発動し、その後他方のbabaが破壊される SWAP(入れ替える) SWAP物体との移動は入れ替え移動となり、進入禁止の影響を受けない 詳細 + ... SWAPによる移動はSWAP移動となり、以下の特徴を持つ移動した/された物体と位置が入れ替わる STOP, PUSH, PULLの影響を受けずに移動する TELE, FALL等の特殊な移動では発動しない SWAP物体のAが非SWAP物体の(複数の)Bsに移動するとき、AとBsはSWAP移動となる SWAP物体のAに非SWAP物体のBが移動するとき、AだけがSWAP移動となる(Aのマスに存在する他のオブジェクトはSWAP移動しない) SWAP属性は自身の固体/PUSH属性を無効化する FALL(落ちる) 固体属性か境界にぶつかるまで下に一瞬で移動する 詳細 + ... FALL移動では、PUSH物体を押さず、進入禁止として扱う FALL移動では、PULL物体を引かない(もちろん進入禁止として扱う) FALL移動では、SWAPの効果が固体属性無効化のみとなり、SWAP移動の効果が発生しないただし、STILLによって固体属性無効化の効果を無効化できる FALL移動時の移動時破壊効果に伴う移動結果は、下記のように扱うFALL状態のAに対し、OPEN/SHUT, EAT, WEAKの対象Bが落下途中にあるBのあるマスへ通常の移動によって移動した(ただしSWAPは上記効果のみに制限して考える)場合を考えるAがBを破壊する(重なってからでもよい)場合、Bを破壊して下まで落下する AがBを破壊せず、Bを押さずに重なる場合、Bを通り抜けて下まで落下する AがBを破壊せず、Bを押してしまうか、Bのあるマスに移動できない場合、Bの上で止まる 例. + ... FALL移動では、1マス毎に条件の更新を、落下しきった際はルールの再解析を行い、再解析後に新たにFALL可能な物体が存在する場合、再度FALL処理を行うただし、この処理は1度までであり、2回目のFALL移動により新たにFALL物体が登場しても、その物体はこのターンFALL移動しない 200回を越えてルールが解析された場合、特殊演出が発生する FALL移動は内部ID順に行われ、また全てのFALL物体がFALLできなくなるまで繰り返し行われるもし固体の物体が重なっている場合、それらを同時にFALLにさせて分離することができる エディタでは向き付きFALLが存在する反対方向のFALLが共に適用されている場合、適用数の多い方向にFALL移動する 反対方向のFALLが共に同数適用されている場合、どちらの方向にもFALL移動しない FALL方向の打消し処理後、DOWN, RIGHT, UP, LEFTの優先度でFALL移動を行うこの処理は、適用方向にFALL移動できなくなるまで、繰り返し行われる 例.(以下、KeyとDoorはFALLの落下途中にあるとする)KEY IS FALL、KEY NEAR DOOR IS OPEN、DOOR IS SHUTDoorは破壊される KEY IS FALL、KEY NEAR DOOR IS WORD、[Key] IS OPEN、DOOR IS SHUTDoorは破壊されない KEY IS FALL、KEY NEAR DOOR IS POWER、POWERED KEY IS OPEN、DOOR IS SHUTDoorは破壊される KEY IS FALL、KEY IS OPEN、DOOR NEAR KEY IS SHUTDoorは破壊される STOP(止まる) その物体は固体となり、STOP物体と同じマスに移動して進入できなくなる 以下の形容詞によって、その効果を失う + ... STOP物体がPUSHでもあるとき(PUSH効果が優先される) STOP物体がSWAPでもあるとき(SWAP効果が優先される) OPEN/SHUTで、一方が他方(STOP)に移動し、その効果が発動するとき EATで、捕食者が被食者(STOP)に移動し、その効果が発動するとき 他の物体がWEAKを持つSTOP物体に移動し、その効果が発動するとき PUSH(押す) その物体は固体となり、PUSH物体と同じマスに移動して進入できなくなる PUSH物体と同じマスに他の物体が移動して進入した場合、PUSH物体は進入してきた物体が動いた方向と同じ方向に移動する 複数のPUSH物体が進行方向の一直線上に並んでいる場合、同時に押すことができる PUSH物体が押せない場合はSTOP物体として振る舞う 詳細 + ... PUSH物体を押したときの移動タイミングは、押した物体が移動するタイミングと同じである PUSHとSTOPが適用される場合、PUSHとして振る舞う PUSHとSWAPが適用される場合、SWAPとして振る舞う PUSHとWEAKを同時に適用した場合PUSH物体が押せる場合はPUSHとして、それが移動できない場合はWEAKとして振る舞う PULL(引っ張る) その物体は固体となり、PULL物体と同じマスに移動して進入できなくなる 他の物体がPULL物体と隣接した状態で隣接面の反対方向に移動したとき、追随して移動する 複数のPULL物体が進行方向の反対方向に一直線上に並んでいる場合、同時に引くことができる 詳細 バグ? + ... PULL物体を引いたときの移動タイミングは、引いた物体が移動するタイミングと同じである PULL物体の移動先が固体のときそのPULL物体が連続したPULL物体の先頭である場合、それがたとえSWAP属性を持っていたとしても移動しない(WEAK効果を発揮しない) そのPULL物体が連続したPULL物体の2つ目以降である場合、移動先が固体かどうかによらず移動する 1ターンに同方向に複数マス移動する場合(形容詞が異なってもよい)、連続したPULL物体の3つ目以降の物体は、1マスしか移動しない PULL物体を挟むようにして移動し、かつ移動時の破壊が起こりそうな状況である場合、正常な挙動をしない 本編未使用語句 + ... SELECT(選ぶ) PATH設定されているオブジェクト(通常はLINEやLEVEL)の上を移動キーによって移動する レベルメタデータの存在するレベルの上で決定キーを押すことで、そのレベルに侵入する 固体のオブジェクトの上でも通ることができる この移動が他のオブジェクトに影響を及ぼすことはない ちなみにPATH設定は、各マスのこのオブジェクトに設定する、という形をとっているそのため同じオブジェクトでPATHの設定/非設定を混在させたり、複数のオブジェクトに設定をしたりすることが可能 やろうと思えば、レベルをクリアするとルールが表れる、ということも可能 YOU2 操作設定で設定されている2番目の移動キーによって移動するこのとき、YOU物体は2番目の移動キーでは移動できなくなる 他の処理はYOUと同様 レベルが自動で進行する場合、YOUと同時に動かせるそうでない場合、たとえ1番目と2番目の移動キーを同一に設定しても、同時に移動はしない AUTO (自動で) 向いている方向に1マス移動する MOVEと違い、進入禁止にぶつかっても跳ね返らずに移動しようとするその性質上、進行方向が壁の場合、WEAK物体は破壊される 詳細な処理は、CHILLの詳細を参照 CHILL(怖気づく) 方向をランダムに決めた後、MOVE移動を1マス行う(跳ね返りが存在する) 上記性質上、ルールを重ねても斜めには移動しない 詳細 + ... MOVE, AUTO, CHILLを同時に適用したときは、以下のように処理される これらは同一移動タイミングで処理され、1つの「移動方向」と1つの「移動量」しか持たない 「移動方向」は、CHILLに依存する。CHILLが適用されていなければ、自身と同じ向きである 「移動量」は、適用されている合計の個数である 「反転可否」は、MOVE AUTO CHILLの優先度で決定される。すなわちMOVEが適用されているとき、またはAUTOが適用されていないときは壁で跳ね返る MOVEが適用されておらず、AUTOが適用されているときは、壁で跳ね返らない LOCKEDと共に使用した場合は不思議な挙動をする。詳細はLOCKEDを参照 NUDGE UP/DOWN/LEFT/RIGHT(小突く ↑/↓/←/→) 向きを変えずにその方向に1マス移動する 異なる方向を同時に適用した場合、RIGHT, UP, LEFT, DOWNの優先度で移動する REVERSE (反転する) その物体が移動する際、移動方向を反転する 詳細 + ... その物体のYOUs, MOVE, SHIFT, AUTO, CHILL, NUDGEs, FEAR, FALLsによる移動を、向きはそのままに反転させる この効果は重複し、ちょうどNOTと似たような挙動をとる偶数個適用されている場合は通常と同様、奇数個適用されている場合は反転移動となる PUSH, PULL, SWAPによって引き起こされた移動に対しては作用しない LOCKEDsは、反転後の移動に対して判定を行う 例. + ... BABA IS MOVE, BABA FACING UP IS REVERSE, BABAは上向きBABAは上を向いたまま、壁にぶつかるまで下に移動する 壁にぶつかると、それ以上移動せずに上と下を交互に向く これは以下の挙動に基づくと推測される BABAが下向きで壁に隣接しているときMOVE移動の反転処理を行うbabaが上を向き、反転済みフラグがtrueになる REVERSE文が成立し、前進方向が逆転する MOVE移動の前進処理を行うbabaは上を向いたまま下に移動しようとするが、下方向は壁でかつ反転済みフラグがtrueのため、反転もせずその場に留まる BABAが上向きで壁に隣接しているときREVERSE文が成立し、前進方向が逆転する MOVE移動の反転処理を行うbabaは反転して下を向き、反転済みフラグがtrueになる REVERSE文が未成立となり、前進方向が正常に戻る MOVE移動の前進処理を行うbabaは下を向いており下に移動しようとするが、下方向は壁でかつ反転済みフラグがtrueのため、反転もせずその場に留まる STILL(静止した) その物体のBACK以外の全ての移動を無効化する向きは変化する その性質上、PUSHやPULLはSTOPとして振る舞う SWAPの進入禁止無効化を無効化する これによって移動を禁止した場合、MOVEの反転効果やWEAK効果は発生しない LOCKED UP/DOWN/LEFT/RIGHT(制限された ↑/↓/←/→) STILLを特定の方向に制限した形容詞 STILLと異なり、SWAP, TELE, SELECTの移動は無効化しないが、SWAPの進入禁止無効化は無効化する バグ? + ... 重ね掛けしたCHILLは、LOCKEDに対して反直感的な挙動をする CHILLの処理は、以下のようになっている。 CHILLの個数だけ、次の処理を繰り返す「移動方向」をランダムに決める 「移動方向」と「LOCKED方向」が異なる場合、次の処理を行う「移動量」を1可算する という処理を行う よって、移動量が増加せずとも、移動方向が更新される場合があるため、LOCKED方向に移動する場合が存在する 例. + ... 「KEKE IS CHILL AND CHILL AND CHILL AND LOCKEDRIGHT」のとき kekeが始め右を向いているとき上、左、下のいずれかの方向に1~3マス、右の方向に1~2マス移動する kekeが始め右以外を向いているとき上、左、下のいずれかの方向に2~3マス、右の方向に0~2マス移動する 固体のSWAPは、LOCKEDに対して反直感的な挙動をする 「A IS LOCKEDRIGHT AND SWAP AND (PUSH or PULL)」のとき左方向からAに侵入することができない 右・上・下方向からAに侵入することができる 右方向からAに侵入すると、Aは右方向にSWAP移動する LOCKEDのレベル全体はLOCKEDのオブジェクトと一部異なる挙動をとる PUSH, PULLによる移動を防がない YOU, YOU2に対して、向きの変化も防ぐ レベルがLOCKED方向を向いているとき、全ての方向のNUDGEとFALLが防がれる BACK(戻る) A IS BACKが完成した次のターンから、そのターンを基準に、Aの位置、向き、変化を逆再生する 詳細 + ... 参照する過去についてAが既に存在するとき、n-1ターン目にA IS BACKを完成させると、n+kターン目にn-kターン目の過去を参照する(k≧0) 「A IS BACK」成立中にAが変化・生成されたとき、そのターンをn-1ターン目として、n+kターン目にn-kターン目の過去を参照する(k≧0)上記特性により、参照する過去のターンはオブジェクト依存である A IS BACKを完成させたターンにはBACKの効果は発生しない 以下、BACKで参照されるターンがkターン目であり、AがBACK状態であるとする。 位置の逆再生k-1ターン目とkターン目のAの位置が異なるとき、Aはkターン目の位置にワープする これによる移動は、移動に付随する効果を起こさない これによる移動は、STILL, LOCKEDsによって無効化されない 向きの逆再生k-1ターン目とkターン目のAの向きが異なるとき、Aはkターン目の向きに変化する 変化の逆再生k-1ターン目からkターン目にかけて「B IS A」等で新しくAに変化する物体が存在するとき、そのAは元の物体に戻る この処理は、「A IS A」や「A IS NOT B」の効果を受けない 生成の逆再生k-1ターン目からkターン目にかけて「B HAS/MAKE A」等で新しくAが生成されたとき、そのAは消える この処理は、「A IS NOT EMPTY」の効果を受けない エフェクトの発生BACK可能なターンが残っている(k≧0)場合、?エフェクトをだす 例 + ... 1ターン目に座標(1,1)、2から7ターン目に座標(1,2)、8ターン目に座標(1,3)の履歴を持つkekeに対し、9ターン目に「KEKE IS BACK」を成立させた。 また、5ターン目に「KEKE IS DOWN」を成立させ、kekeの向きを右向きから下向きに変化させた。 9ターン目はBACK効果は発生しない 10ターン目は10ターン目に対しBACK効果が発動するこのターンにkekeを動かすと、そのターンのBACK効果が発動し、元の位置に戻る 11ターン目は、9ターン目に対しBACK効果が発動するこのターンkekeは動いていないため「位置の逆再生」が発生しないそのためkekeを自由に動かすことができ、動かしても座標(1,3)にワープしない 12ターン目は、8ターン目に対しBACK効果が発動するこのターンにkekeを動かしても、移動後に座標(1,3)にワープする 13ターンから17ターン目は、7ターンから3ターン目に対しBACK効果が発動するこのターンの間kekeは動いていないため「位置の逆再生」が発生しないそのためkekeを自由に動かすことができ、この6ターンの間kekeは座標(1,2)にワープしない 15ターン目のみkekeの向きが変化しているため「向きの逆再生」が発生するこれは、位置に影響は与えず、向きのみを右向きにする 何故このような不可思議な挙動になるか + ... BACKはUNDOリストを元に作られている。 このUNDOリストは、負荷軽減のため、今までのターンの全てのオブジェクトの履歴を保存してはいない。 大雑把に言って、次の4パターンで保存している。(レベル等例外あり) 位置が変化したオブジェクトに対して、組(種類 位置,変化前の位置 (x,y)) 向きが変化したオブジェクトに対して、組(種類 向き,変化前の向き dir) 新しく変化したオブジェクトに対して、組(種類 変化,変化前の物体 xxxx) 新しく生成されたオブジェクトに対して、(種類 生成) そのため、ターン前後で変化のないオブジェクトはそもそもUNDOリストに記録されていないため、BACK効果が発動しない (そのようなオブジェクトに対してはUNDOではなくBACKの処理として前ターンの位置等を参照してワープさせるようにすればいいと思うがなされていない 他のバグを誘発してしまうのかもしれない) PHANTOM 「A IS PHANTOM」でAが移動するとき、移動方向の相手との処理を無効化するAは進入禁止マスやレベル境界に侵入できる Aは移動方向の相手を移動させない Aは移動方向の相手と移動時の破壊が行われない 詳細 + ... AはPUSH状態の物体を押さないが、PULL状態の物体を引くことができる AがSWAP状態の物体に侵入するとき、SWAP移動は行われる AがSTOP, PUSH, PULL状態であるとき、それらの効果は発揮される AがSWAP状態であるとき、移動時の位置入れ替え効果は発揮されないが、自身の固体属性を無効化する効果は発揮される Aが移動するとき、OPEN/SHUT, EATによる移動時の破壊は起こらない HOLD(抱える) 没単語、エディターで使用不可ヘルプからネタバレ単語表示をONにしても表示されず、拡張機能で名前を「text_hold」にしても効果が出ない。 プログラムはmuseum内のluaファイルに存在するためレベルパックでなら実装できるだろうが、UNDO絡みでバグがあるため改修が必要。 HOLD状態のオブジェクトに重なっている全てのオブジェクトは、HOLD状態が移動しないときSTILL状態となる HOLD状態のオブジェクトに重なっている全てのオブジェクトは、HOLD状態が移動するとき共に移動する 例. 「ICE IS TELE」「HAND IS HOLD」のとき、holdに重なっている一方のiceは、holdがTELEされると共にiceも移動し、他方のiceに重なる 破壊に関するもの WIN(勝つ) YOU物体がWIN物体と重なると、レベルをクリアする YOUかつWINである物体が存在する場合、レベルをクリアする DEFEAT(負ける) YOU物体がDEFEAT物体と重なると、YOU側だけ破壊される YOUかつDEFEATである物体は破壊される DEFEAT処理はWIN処理の前に行われる SINK(沈む) SINK物体に1つ以上の物体が重なると、そのマスに重なっている全ての物体が破壊される HOT(温かい)・MELT(溶ける) HOT物体とMELT物体が重なると、MELT側だけ破壊される HOTかつMELTである物体は破壊される OPEN(開ける)・SHUT(閉じる) OPEN物体とSHUT物体が重なろうとすると、共に破壊される OPEN物体とSHUT物体が重なると、共に破壊される OPENかつSHUTである物体は破壊される 詳細 + ... A IS OPEN AND STOP, B IS SHUT AND STOPとする AとBが重なろうとする場合AがBに向かって移動すると、移動する前に破壊処理が行われ、AはBの位置に移動する 以下の場合は、移動することができず、破壊処理も発生しないA,BのFLOAT状態が異なる A,B以外の物体によって移動先のマスに進入禁止効果がある A,Bの両方がSAFE状態 AとBが複数重なっている場合、どちらかがなくなるまで繰り返し行われる この処理はOPENとSHUTを入れ替えても成り立つ AとBが重なっている場合1つのAと全てのBが破壊される A IS OPEN、EMPTY IS SHUT、A HAS Bの場合重なったAsが無に移動すると、全てのAが破壊され、1つのBを生成する WEAK(弱い) 自身の固体属性を無効化する 他の物体と重なる、もしくは進入禁止マスに向かって移動すると破壊される 詳細 + ... MOVEによる反転では、WEAK効果は発生しない PULLの固体による分離では、WEAK効果は発生しない PUSHかつWEAK状態の物体は別のマスに押せる場合は、WEAK効果は発生せずに押せる STOP物体に押し当てた場合、FLOAT状態に関わらず破壊される STOPかつWEAK状態の物体はFLOAT状態が等しい場合、自身への進入を許すが、移動時には破壊されない FLOAT状態が異なる場合、移動できず、破壊されない FLOAT(浮く) FLOAT状態の異なる物体同士は、同じマスにあっても重なったとみなされない FLOAT状態の等しい物体同士は、同じ高さにあると見なされ影響する OPEN/SHUT, EATは、移動時の処理もFLOATの影響を受ける STOP, PUSH, PULL, SWAPは、FLOATの影響を受けない ON, LONELY等の前置詞や文頭修飾語の判定は、FLOATの影響を受けない 1つのルールの中にFLOAT状態の異なるテキストが存在しても、ルールの解釈に影響を与えない 本編未使用語句 + ... BOOM(ドーン(爆発音)) この形容詞を受けている物体は破壊されるその際、この形容詞がn個重ね掛けされているとき、BOOM物体からx座標とy座標の差が共にn-1以下の正方形領域内の(FLOATやSAFEでない)全ての物体を破壊する 言い換えれば、自身を中心とする、一辺(2n-1)マスの正方形領域である SAFE(安全である) 物体が破壊される動作が起きた場合でも破壊されなくなる 詳細 + ... A IS SINKで、AとBが重なるときAだけがSAFE状態のとき、SINK効果は発生し、Aが残る BだけがSAFE状態のとき、SINK効果は発生し、Bが残る 共にSAFE状態のとき、SINK効果は発生しない 共にSAFE状態でさらに別の物体Cが重なるとき、SINK効果は発生し、AとBが残る A IS OPEN, B IS SHUTのとき一方がSAFE状態のとき、SAFEでない方が一方的に消える 両方がSAFE状態のとき、お互いへの移動はOPEN/SHUTがないものとして振る舞う A IS WEAKのときAがSAFE状態のとき、重なったときの処理はWEAKがないものとして振る舞う 移動時の処理は特殊PUSH処理、PUSHできずにつっかえる処理は残る PULLやSTOP、PUSH AND STILLによる進入禁止の処理は消える A IS BOOMのときAがSAFE状態のとき、毎ターン爆発し続ける SINKと違い、そのマスにある全ての物体がSAFEであっても、BOOM効果は発生する(全て残る) A EAT BのときBがSAFE状態のとき、A EAT Bがないものとして振る舞う MELTやDEFEATのとき破壊効果は発生しなくなる DONEやBONUSに対して防げない この効果で生き残っても、それはA HAS Aで生き残った場合とは異なる エフェクト・色・向き BEST(最高) 光るエフェクトを出す。実はWINよりも光っている 光り方がWINと紛らわしいが意味は無い SLEEP(眠る) 静止する。一部の物体には特殊グラフィックが用意されているベルトのようにアニメーションが存在する物体は、そのアニメーションを止める YOU, MOVE, AUTO, CHILL, NUDGE, FEAR、FOLLOWの向き変化と移動効果を無効化する RED(赤い)・BLUE(青い) オブジェクトの色を変える 赤は通常KEKEの色と同じ UP(↑)・DOWN(↓)・LEFT(←)・RIGHT(→) 物体の向きを上下左右に変える 詳細 + ... このルールを適用したまま移動すると、外見上向きを変えずに移動しているように見えるが、内部的には移動直後からこのルールの適用タイミングまでは向きが変わっている このルールを複数適用すると、ルール数が最も多い方向を向く ルール数が最も多い方向が複数ある場合、Aの右手、後方、左手、正面を順に調べ、最初に合致した方向を向くこの仕様上、全方向を適用すると、毎ターン90°時計回りに回転する(TURN RIGHTと同じ処理) 本編未使用語句 + ... TURN RIGHT/LEFT(回転する ←/→) 今向いている方向から90°右/左を向く この効果は重複する / 打ち消し合う SAD(泣く)・WONDER(考え始める)・PET(ペット)・PARTY(パーティ) BEST同様、エフェクトを出す。ただそれだけSAD:涙が飛び散る WONDER:?マークが出る PET:物体を撫でる手が出る PARTY:紙吹雪が散る (RED), ORANGE, YELLOW, LIME, GREEN, CYAN, (BLUE), PURPLE, PINK, ROSY, BLACK, GRAY, SILVER, WHITE, BLOWN RED, BLUE同様、オブジェクトの色を変える 紫は通常MEの色と同じ ローズは通常GHOSTの色と同じ 複数の色を指定すると、上記の順番で周期的に変化する RED, BLUE以外は本編では未使用 その他 MORE(もっと多く) 毎ターン、自身と上下左右に隣接するマスに、自身と同じ物体を生成する固体(PUSH, PULL, STOP)の物体が存在しているマスには生成しない固体の物体がSWAP, WEAK等で固体属性無効化効果を受けていても生成されない 既に自身が存在しているマスには生成しない 移動しているわけではないので、生成時にPUSH物体を押すことはできない WORD(単語) 物体をルール上で名詞として使用できるようになる 先に「(物体を示す名詞) IS WORD」で定義する必要があるため、物体 IS WORDのみでは機能しない バグ? + ... 「X IS WORD」の条件に向きが関わるとき、正しく機能しない例として、FACINGを用いる場合、GROUP/POWEREDに対応する物体がFACING条件を持つ場合がある WORD物体が連鎖してWORD状態になるとき、正しく機能しない例として、「BABA AND keke IS WORD」「KEKE AND me IS WORD」「ME AND baba IS WORD」のような構成のときである 本編未使用語句 + ... POWER(電力を送る) レベル内にPOWER状態のものが存在するとき、文頭条件POWEREDが真になる POWER2、POWER3は、それぞれレベル内にPOWER2、POWER3状態のものが存在するとき、文頭条件POWERED2、POWERED3が真になる BROKEN(壊れている) A IS BROKEN Aが主語となっているBROKENとMIMIC以外の全てのルールを無効化する Aが補語となっている下記のルールを無効化するX EAT A X FEAR A X FOLLOW A REVERT(元に戻す) その物体を初期状態(生成時の物体)に戻すこの効果は、「A IS A」で無効化できる この効果は重複しない この効果は変化処理「A IS B」「A WRITE B」より優先される 詳細 + ... A IS REVERT Aは、自身の内部IDを参照し、内部IDに固有に割り振られた「REVERT先 B」に変化するこの変化は、AがB自身であるとき、または「A IS A」で無効化される「A IS A」で無効化した場合、「A IS NOT A」で再有効化される この変化は、「A IS NOT B」では無効化されない この効果は重複しない 「A IS B AND REVERT」のようにIS変化とREVERT変化が同時に適用された場合REVERT変化が発生する場合は、IS変化は行われない REVERT変化が発生しない場合は、IS変化を行う 上記のIS変化には、「A IS NOT A」による消失処理を含む 正確には、毎ターン各オブジェクトについて「変化リスト」が構成されるのだが、REVERTは常にこのリストの先頭に代入され、変化リストを参照する際に、REVERT処理が見つかった時点でループを終了する処理をしている。このため、上記のようなIS変化の無効化やREVERTの重複しない仕様が発生する。 「REVERT先」の設定Aがステージ開始時に存在する場合、自身のREVERT先にAを設定する 「X HAS A」や「X MAKE A」によって生成されたAは、自身のREVERT先にAを設定する 「A IS MORE」によって生成されたAは、自身のREVERT先にAを設定する 「EMPTY IS A」によって生成されたAは、自身のREVERT先に無を設定する 「REVERT先」の引継ぎAが「A IS B AND C」や「A IS ALL」等によって別の物体に変化しても、REVERT先はAと同一である Aが「A IS REVERT」や「A IS BACK」等によって別の物体に変化しても、REVERT先はAと同一である 以下、A1, B1のREVERT先をB2とし、A1はB2と異なる種類の物体、B1はB2と同じ種類の物体とする 例. 「A IS C AND REVERT AND REVERT」A1にREVERT処理が発生し、A1は1つのB2に変化する 例. 「B IS C AND C AND REVERT」B1にはREVERT処理が発生せず、B1は2つのCに変化する 例. 「B IS REVERT」、B1=テキストの"BABA"、B2=テキストの"KEKE"この場合異なる種類の物体と解析され、B1はB2に変化する 詳細(v433dでの仕様、現在は修正済み) + ... 結論 怪しい処理の挙動を大雑把に述べると多重変換してできるオブジェクトの一方は、REVERTが適用されると、自身が「多重変換元のオブジェクト」でないとき、「多重変換元の確認対象オブジェクト」に変化するここでいう「多重変換元の確認対象オブジェクト」とは、多重変換元のオブジェクトが「自身が『◯◯』でないとき『××』に戻る」というREVERT処理を行うときの、「◯◯」にあたるオブジェクト 以下、その詳細な処理を述べる 内部IDの割り振られ方 「A IS B」のように1 1の変化では、内部IDは引き継がれる 「A IS B AND C」のように複数に変化する処理では、1つが元の内部IDを引継ぎ、残りは新しく割り振られる 新たに生成された物体に対しては、内部IDは新しく割り振られる「HAS」・「MAKE」・「IS ALL」・「IS MORE」・無の変化等が該当する 「A IS B AND REVERT」のようなIS変化とREVERT変化を同時に適用すると、REVERTを優先して処理するもしREVERTが無効だった場合、AからBへは見た目上1 1の変化だが、内部IDは新しく割り振られる UNDOでも内部IDは変わるが、revert情報は問題なく復元される(恐らく) revert情報について 全ての物体は、内部ID idに応じたrevert情報、rootとparentを持つここでのroot・parentには、オブジェクト名が入る 一度設定されたrevert情報が、後で変わることはない(内部IDが変われば変わる場合はある) 内部的にはそれぞれname、fromという名で保持されているが、オブジェクト名自体を指す場合との混同を恐れ、名称を変更した revert情報の割り振られ方 レベル開始時に存在するか、HAS、MAKE、MOREで生成された物体は、revert情報rootとparentに、共に自分自身を設定する 無から変化・生成した物体は、revert情報rootとparentに、共に無を設定する 「A(通常名詞) IS ALL」により生成された各物体は、Aのrevert情報を引き継ぐ 「TEXT/LEVEL IS ALL」により生成された各物体は、revert情報rootとparentに、共に自分自身を設定する 「A IS B」の変化でかつ内部IDを引き継がない場合は次のように設定するid.root = oldid.parent id.parent = A ただし、Aの内部IDをoldid、Bの内部IDをidとする 処理 内部ID idの物体Xは、自身がid.parentでないとき、REVERTにより、id.rootに変化するidの物体Xは、自身がid.parentでなく、id.rootであるとき、同じ物体にREVERTする。すなわち「X IS Y」や「X IS NOT X」の変化・消失処理を無効化する。 idの物体Xは、自身がid.parentでなく、「X IS NOT id.root」によってid.rootへの変化を禁止されているとき、REVERTしようとして失敗する。すなわち「X IS Y」や「X IS NOT X」の変化・消失処理を無効化する。これは、プログラムがREVERT処理を実行すると決めつけ変化処理を切り捨てた後に「X IS NOT id.root」のチェックで変化するかどうかの確認をしているため。「X IS NOT REVERT」や「X IS X」の場合は、そもそもREVERT実行ルートに入らないので、変化・消失処理の無効化は行われない。 例1. IS変換で、A→B→C→D/E→F/FとIS変化させた後に 「F IS REVERT」「A IS C」「C IS B AND REVERT」「A AND B IS F」「F IS REVERT」 と順にルールを適用すると F/F→A/A→C/C→A/B→F/F→A/C と変遷する。 内部IDが変化している側のオブジェクト、すなわち A→B→C→E→F→A→C→B→F→C と変遷しているオブジェクトのrevert情報を追うと (root, parent) A (A, A) "A IS B" B (A, A) "B IS C" C (A, A) "C IS D AND E" 内部IDが新しく割り振られ、revert情報が変化 E (A, C) "E IS F" F (A, C) "F IS REVERT" F≠Cのため、REVERTが適用され、Aに変化する A (A, C) "A IS C" C (A, C) "C IS B AND REVERT" C=Cのため、REVERTが適用されず、Bに変化。このとき内部IDが新しく割り振られ、revert情報が変化 B (C, C) "B IS F" F (C, C) "F IS REVERT" F≠Cのため、REVERTが適用されて、FはCに変化 C (C, C) 例2. A (A, A) "A IS B AND C" C (A, C) "C IS D AND E" E (C, E) "E IS C" C (C, E) "C IS REVERT AND NOT C" C (C, E) 最後の処理では、C≠Eのため、REVERTが適用されて、CはCに変化する REVERT処理が行われるとき、他のIS変化処理は無効化されるため、C IS NOT Cが無効化される 特殊 ネタバレ注意 + ... HIDE(隠す) 見えなくなる TEXTがHIDE物体になっている場合、ポーズ画面でも定義が見えなくなる TEXT ON X IS HIDEなどで一部の文章だけが見える場合、ルール画面でもそのルールのみ見える 完全にルールがない場合はポーズ画面では何も表示されないが、HIDEで見えなくなっている場合はRULES と表示されている レベルアイコンとSELECT物体はHIDEの影響を受けない PATH設定されたオブジェクトがHIDE状態の場合、SELECT物体がその上に移動することはできない BONUS(ボーナス) BONUS物体がYOU物体と重なるとBONUS物体が破壊され、ボーナスを仮取得する BONUS物体がYOU物体でもあるとき、その物体は破壊され、ボーナスを仮取得する ボーナスを仮取得した状態でレベルをクリアすると、ボーナスを正式に取得する ボーナスを仮取得した状態でレベルをクリア以外の手段で脱出すると、仮取得したボーナスは削除される ボーナスを仮取得した状態でボーナスを仮取得したターンをUNDOすると、仮取得したボーナスは削除される セーブデータにORBのアイコンが表示される(カスタムレベル) END(終了) ゲームエンド カスタムレベルパックでは、同時にクリア扱い セーブデータにBABAのアイコンが表示される(カスタムレベル/カスタムレベルパック) DONE(完了・用済み) 物体を削除する ALL IS DONEで裏END カスタムレベルパックでは、同時にクリア扱い セーブデータにFLAGのアイコンが表示される(カスタムレベル/カスタムレベルパック) 本編未使用語句 + ... 3D 80年代の3DダンジョンRPG風視点になる 3D単体でYOUと似た効果を持つ上キーで前進、左右キーで方向転換 複数のオブジェクトが3D属性を持っている場合、下キーで操作対象を変更できる。同時に操作できるのは1キャラのみ オブジェクトのZレベルによって、3Dビュー上での表示が変化する0~10:床として平面状に表示される 11~20:壁として立体的に表示される 21~30:非3D時と同じく、画面上に常に表示される。3Dビュー上では非表示になるが干渉はできる 「YOU」と「3D」を同時に適用すると、不思議な挙動をとるYOUの向き変化→3Dの向き変化(回転)→YOU/3Dによる移動(最大1マス)、という挙動にも見えるが、他にもおかしい点が多々あるこの関係上、左/右/下キーは全て下に移動する(左を向いて左回転し前進、右を向いて右回転し前進、下を向いて前進しキャラ変更?)
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/3061.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TURBOFUNK Music is The Answer C-Show 128 notes n%(yyyy-mm-dd) 攻略・コメント 右36の斜めトリルとか、よしたか譜面にプラスゴミがついた感じのものとか混ざってるから☆10の中では強めかも -- 名無しさん (2016-11-23 14 27 47) 名前 コメント