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今日 - 合計 - This Is Football サッカー世界戦記2003の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時34分43秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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前置詞 基本的に名詞をともなって、後ろから主語を修飾する 前置詞句共通の性質(詳細) + ... 前置詞の判定においては、FLOATによる影響を受けない(FEELING FLOAT等を除く) 主語に対応するもの自身は判定の対象にならない 引数に「A AND B」等、複数の物体を指定した場合、その全てが条件を満たすときにその前置詞句が真 引数に「A AND A」等、同じ種類の物体を複数指定した場合、指定した個数分の物体が条件を満たすときにその前置詞句が真 引数に「NOT ◯◯」を指定した場合、それらはORとして繋がる 引数に「ALL」を指定した場合、それらはANDとして繋がる 引数に「GROUP」を指定した場合、それらはANDとして繋がる 「NOT 前置詞」で条件を否定した場合、「A NOT 前置詞 引数」が真となるのは「A 前置詞 引数」が偽となる場合であるただし、WITHOUT, FEELINGは例外である ON(上の) A ON B AがBと同じマスにあるとき真例. BABA ON GRASS IS DEFEAT(babaは草と重なると負ける) NEAR(近くの) A NEAR B AがBと同じマスか周囲8マスの計9マスにあるとき真例. WALL NEAR BABA IS HEDGE(壁はbabaが近くにくると生垣になる) FACING(正面の) A FACING B Bには、名詞の他に方向を置ける Aが向いている方向に名詞Bがあるとき真例. BABA FACING WALL IS EMPTY (babaは壁を向くと消える) Aが向いている方向が方向Bであるとき真例. BELT FACING RIGHT IS SHIFT (ベルトは右を向いているとシフト効果をもつ) 本編未使用語句 + ... NEXTTO(隣に) A NEXTTO B AがBと隣接している(上下左右4マスにある)とき真AとBが重なっているときは偽 SEEING(見ている) A SEEING B AがBを見ているとき真 詳細 + ... 次のように用語を定める 遮蔽物:HIDE状態でもPHANTOM状態でもない、固体(STOP・PUSH・PULL状態)の、無でも疑似無でもない物体 Aの視線:Aの向いている方向の直線上のマスのうち、最初の遮蔽物までのマス(Aのマスは含まないが、遮蔽物のマスは含む) AとBの間:線分AB上のマス(端点A,Bのマスは含まない) 疑似無:そのマスに存在する全ての物体がHIDE状態であるようなマス A SEEING B 以下の条件を満たすとき真 Bが無でないときAの視線上にHIDE状態でないBがある AとBの間に遮蔽物が存在しない Bが無であるときAの視線上に無または疑似無がある AとBの間に遮蔽物が存在しない WITHOUT(存在しない) A WITHOUT B レベル内にBが存在しないとき真自身は判定対象にならないため、「A WITHOUT A」はレベル内にAが1つ以下存在するとき真になる A WITHOUT B AND C レベル内にBもCも存在しないとき真 A NOT WITHOUT B AND C レベル内にBもCも存在するとき真 ABOVE, BELOW, BESIDE←, BESIDE→(上側、下側、左側、右側) A(xA,yA), B(xB,yB)とする。 ただし、(x,y)はレベルの左上を(1,1)とし、右に進むとx座標が増加、下に進むとy座標が増加 A Cond B ABOVE xA=xB ∧ yA yBのとき真 BELOW xA=xB ∧ yA yBのとき真 BESIDE← xA xB ∧ yA=yBのとき真 BESIDE→ xA xB ∧ yA=yBのとき真 FEELING(感じる) A FEELING B Bには形容詞のみを置ける Aが形容詞Bの属性をもつとき真 A FEELING NOT B AがB以外の形容詞の属性をもつとき真 A FEELING B AND C Aが形容詞Bと形容詞Cの属性を共にもつとき真 A NOT FEELING B AND C Aが形容詞Bの属性も形容詞Cの属性ももたないとき真 さらに詳細(v457時点:ベータテスト版) + ... 言葉でのいい説明が思い浮かばないので、いくつか例を挙げて説明する 注:ゲーム内では全ての(ANDを使った)ルールは「S V C + 条件」という形に分割されて処理されることを念頭に置くこと 「BABA IS YOU AND MOVE AND MOVE」「BABA FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE IS WIN」 「FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE」の処理方法を述べる ルールリストを、次のように構成する「BABA IS YOU」 「BABA IS MOVE」 「BABA IS MOVE」 「BABA IS WIN + 条件:FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE」 自分自身のルール「BABA IS WIN + 条件:FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE」にマークをする 引数の順番を並び替え、「NOT ◯◯」の形の引数を最後に移す 1つめの引数「YOU」に対して、「YOU」の使われているルールを順番に調べる 「BABA IS YOU」が見つかる 見つかったルールにマークがついていないので、そのルールにマークをつけて、次の処理へ進む 2つめの引数「MOVE」に対して、「MOVE」の使われているルールを順番に調べる 「BABA IS MOVE」が見つかる 見つかったルールにマークがついていないので、そのルールにマークをつけて、次の処理へ進む 3つめの引数「NOT WIN」に対して、「WIN」の使われていないルールを順番に調べる 「BABA IS MOVE」が見つかる 見つかったルールにマークがついていないので、そのルールにマークをつけて、次の処理へ進む 全ての引数「YOU・MOVE・NOT WIN」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE」が真となる 「BABA IS WIN」が成立する 「BABA FEELING MOVE IS YOU」「BABA FEELING YOU IS MOVE」「BABA IS YOU」 「FEELING MOVE」の処理方法を述べる ルールリストを次のように構成する「BABA IS YOU + 条件:FEELING MOVE」 「BABA IS MOVE + 条件:FEELING YOU」 「BABA IS YOU」 自分自身のルール「BABA IS YOU + 条件:FEELING MOVE」にマークをする 引数「MOVE」に対して、「MOVE」の使われているルールを順番に調べる 「BABA IS MOVE + 条件:FEELING YOU」が見つかる 見つかったルールにマークがついていないので、そのルールにマークをつけて、条件を再帰的に処理する引数「YOU」に対して、「YOU」の使われているルールを順番に調べる 「BABA IS YOU + 条件:FEELING MOVE」が見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す 「BABA IS YOU」が見つかる このルールにはマークがついていないので、マークをつけて次の処理へ進む 引数「YOU」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING YOU」が真となる 「BABA IS MOVE」が成立する 引数「MOVE」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING MOVE」が真となる 「BABA IS YOU」が成立する 「BABA NOT FEELING YOU IS YOU」 ルールリストを次のように構成する「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING YOU」 自分自身のルール「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING YOU」にマークをする 引数「YOU」に対して、「YOU」の使われていないルールを順番に調べる 「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING YOU」が見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す 引数「YOU」に対して1つも該当するものが見つからなかったので、条件「FEELING YOU」が偽となる 条件「NOT FEELING YOU」が真となる 「BABA IS YOU」が成立する 「BABA IS YOU」+「BABA FEELING YOU IS NOT YOU」は無限ループを引き起こすが、こちらは引き起こさない様子。 2×「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」 一方のルール(ルールA)の処理方法を述べる ルールリストを次のように構成する「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールAと表記する 「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールBと表記する ルールAにマークをする 引数「NOT WIN」に対して、「WIN」の使われていないルールを順番に調べる ルールAが見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す ルールBが見つかる ルールBにはマークがついていないので、ルールBにマークをつけて、ルールBの条件を再帰的に処理するルールBの引数「NOT WIN」に対して、「WIN」の使われていないルールを順番に調べる ルールAが見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す ルールBが見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す 1つも該当するものが見つからなかったので、条件「FEELING NOT WIN」が偽となる ルールBの条件「NOT FEELING NOT WIN」が真となる ルールBの「BABA IS YOU」が成立するこの成立はルールAの判定のためだけの成立であって、実際に成立しているわけではない ルールAの引数「NOT WIN」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING NOT WIN」が真となる ルールAの条件「NOT FEELING NOT WIN」が偽となる ルールAの「BABA IS YOU」が不成立となるルールBも上と同様の手順を踏み、不成立となる 3×「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」 ルールAの処理方法を大雑把に述べる ルールリストを次のように構成する「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールAと表記する 「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールBと表記する 「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールCと表記する ルールAにマークをつける ルールBにマークをつけて、ルールBの条件を再帰的に処理する注:ルールA,Bにマークがついた状態で、再帰処理が行われる(中略)ルールBが不成立となる ルールCにマークをつけて、ルールCの条件を再帰的に処理する注:ルールA,B,Cにマークがついた状態で、再帰処理が行われる(中略)ルールCが成立する ルールAの引数「NOT WIN」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING NOT WIN」が真となる ルールAの条件「NOT FEELING NOT WIN」が偽となる ルールAの「BABA IS YOU」が不成立となるルールB,Cも上と同様の手順を踏み、不成立となる 注:再帰処理時には、マークのリストのコピーが渡される。そのため、再帰処理の中で新たに付与されたマークは、再帰処理から抜けるとリセットされる。「WIN」以外のルールを順に調べていく過程では、マークのリストはリセットされない。 これにより、2以上の奇数個の「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」が存在するとき、それらは全て不成立となる 「BABA IS YOU」「BABA FEELING NOT WIN IS NOT YOU」 内部で「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」というルールに変換される よって上で述べた処理より、「BABA IS YOU」は成立する 「BABA IS YOU AND YOU」「BABA FEELING NOT WIN IS NOT YOU」 内部で2×「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」というルールに変換される よって上で述べた処理より、「BABA IS YOU」は成立しない 「BABA IS YOU」「BABA FEELING YOU IS NOT YOU」 ルール解析時に、「BABA NOT FEELING YOU IS YOU」を作るのではなく無限ループになるルールが存在すると解析され、無限ループ処理が発生する 無限ループの判定は、前置詞の処理とは全く別
https://w.atwiki.jp/soscomp/pages/129.html
Take back the Network! Network is Students's AGAIN!!! 無能な管理会社から大学のネットワークを学生の手に取り戻し、もう一度本当に学生に役に立つネットワークを構築しようというプロジェクト。 概要 かつて、まだ個性溢れるUnixワークステーションが主要なネットワーク端末で、イエローケーブルでネットワークが構築されていた時代、大学のネットワークは教授の指導の下、有志の学生が構築していたものでした。 しかし、Windowsの台頭と一時期のインターネットブームによって、ネットワークのNの字も知らない学生が溢れかえることになりました。 これでは、いかに情熱に燃え経験溢れる教授が指導したって全学に跨るネットワークなんて構築できやしません。 大学のネットワークは、いつしかテクノロジ系でない一般企業のように、外部の管理会社に委託するようになり、学生は大規模なネットワークに触れる機会を永久に失いました。 そして今、大学のネットワークリソースは有効活用されず空回りし続け、ニコニコ動画のトラフィックだけが増加の一途をたどり、脆弱なプロキシサーバだけが常に悲鳴を上げているのです。 多くの学生が、不自由と引き換えに手に入った手軽さに甘んじています。 でも、こんなのつまらなすぎる! 我々とネットワークの関係はもっと自由であるべきだ! さあ有能なる有志諸君、戦いの狼煙をあげ叛旗を翻そう! Take back the Network! Network is Students's Again!!! 栄 光 の 時 代 を も う 一 度 ! 人員募集 無能な管理会社を叩き潰し我々学生の手にネットワークを取り戻すため、有能なる同志を募集しています。 突撃隊(SA)管理会社とか学生課に突撃する係 「我こそは中二病」という方は是非ご参加ください 名前 コメント このページへのアクセス数 total - today - yesterday - このページのタグ一覧
https://w.atwiki.jp/is01/pages/26.html
常に人柱と噂のまとめ人募集中。IS01で起動できないとか×なところを見つけたら修正をお願いします。 まだ発売されていないので動作チェックは原宿のKDDIデザインスタジオでしてくる他は手がありませぬ。 ソフト作者様、人柱の皆様に感謝します。 ■マークの意味 【○】IS01で動作確認できたもの 【△】IS01で一応動作するが、一部難あり 【×】IS01で起動しなかった、まともに操作できなかったもの 【ヾ(=゚ω゚)シ】 オススメソフト 【神】必携ソフト 【¥】有料・シェアウェア 【英】英語ソフト
https://w.atwiki.jp/babais/pages/18.html
名詞 BABA IS YOU の BABA にあたるテキスト。 IS を使って 形容詞 と接続することで、ステージ上のオブジェクトにルールを追加するのが基本的な役割。 通常の名詞 キャラクター BABA, KEKE, ME, JIJI, FOFO, IT, BADBADなど 小ネタ + ... BABA・KEKEという名前の元ネタはブーバ/キキ効果 BABAの発音は、正しくはバーバである ANNIはレベルエディタに登場しない STARには2種類のスプライトが存在する TREEには2種類のスプライトが存在する VIOLETとFLOWERは同じスプライトを指す EGGは、向きによってひびの度合いが変わる BADBADは、元はユーザーが製作した単語である エディタのDANGERタブには、CASHが含まれている CASHのテキストのSは$になっている 1名詞の最大の文字数は8文字、最小の文字数は2文字8文字の名詞は、SCISSORS・TRIANGLE 7文字の名詞は、CRYSTAL・FOLIAGE・MONITOR・PUMPKIN・TRUMPET 2文字の名詞は、ME・IT 1名詞内の同一文字最多使用回数は4回同じ文字を4回用いている名詞は、SCISSORS 同じ文字を3回用いている名詞は、BANANA・BUBBLE・CHEESE・MIRROR 回文の単語は、EYE・**V** 特殊な名詞 ネタバレを多分に含みます。閲覧の際は注意してください。 ワールド3で本格的に登場 + ... TEXT アルファベットで書かれているブロックのこと 暗黙にTEXT IS PUSHのルールが存在する A IS TEXT は、実体のAが文字のAに変化する A HAS TEXT は、実体のAが破壊されたときに文字のAを生成する A MAKE TEXT は、実体のAと同じマスに文字のAを生成する TEXT IS (NOT) WORD は作成しても効果がない ワールド6で登場 + ... EMPTY 物体のない場所のこと 何かが存在する場所はもうemptyではない。そのため基本的にemptyと重なるということはできず、同じマスに存在することが条件の単語は機能しない例. 「EMPTY IS YOU」「FLAG IS WIN」で無が旗の方向へ移動しても、クリアにはならない 無は基本的に向きを持たない無が向きを持たないとき、条件「EMPTY FACING X」は必ず偽になり、条件「EMPTY NOT FACING X」は必ず真になる。 「EMPTY IS UP」等で無の向きを指定したとき、ターン全体を通して無はその向きを向く。MOVEならその向きに移動するし、HASならその向きにオブジェクトを生成する。 無は、向きが必要な処理のとき、その処理のみを向きをランダムにして行う「EMPTY IS MOVE」等で向いている方向に移動させるとき。この場合、移動時にのみランダムに向きが定まり移動する。移動が終わるとまた向きを持たなくなる。 「EMPTY HAS BABA」等で無がオブジェクトを生成するとき。この場合、生成されるオブジェクトの向きがランダムになる。 無は、1ターンに最大で1マスしか移動しない(バグ?) ALL そのステージのエンティティすべて 特殊な名詞は例外的に影響しない A IS ALL Aは、ALLに含まれるもののうち、そのマスに存在しないものを、自身と同じ向きで1つずつ生成する この効果は重複しない この効果は、「A IS A」や「A IS NOT B」の影響を受ける この効果は、「A IS B」を無効化しない NOT ALL TEXT AND EMPTYを指す 本編では実現不可 ワールド9で登場 + ... GROUP 「A IS GROUP」「GROUP IS B」で「A IS B」の効果 + ... 以下、物体Aとその名詞TEXT_Aをどちらも等しくAと表す。どちらを表しているかは文脈による。 A IS GROUP 名詞Aが集合GROUPの要素になる1つのルールにつき1つの名詞が追加される 条件付きの場合、使い方によってその仕様が異なる GROUP・NOT GROUPを補語・前置詞の目的語として用いる場合はこちらを利用する 物体Aが集合GROUPの要素になる条件付きの場合、条件を満たしたAのみが集合GROUPの要素になる GROUP・NOT GROUPを主語として用いる場合はこちらを利用する これらの効果は重複する 例. ALL = {BABA, KEKE}, ALL AND BABA IS GROUP のとき GROUP = {BABA×2, KEKE} Aに特殊な名詞を置いた場合 + ... 「条件付きEMPTY IS GROUP」は、名詞EMPTYをGROUPに追加しない。物体は追加する。 「ALL IS GROUP」は、全ての通常の名詞と物体をGROUPに追加する。「ALL」そのものは追加されない。 「NOT A IS GROUP」は、A以外の全ての通常の名詞と物体をGROUPに追加する TEXT, LEVELに関しては問題なく処理される。 「(条件付き)NOT GROUP IS GROUP」の場合、NOT GROUPに属するオブジェクトが存在する(かつその条件を満たす)とき、INFINITE LOOPを引き起こす GROUP IS 形容詞/名詞(≠GROUP) 任意のX∈GROUPに対して、Xは「X IS 形容詞/名詞」の効果をもつ GROUP IS (NOT) GROUP 「GROUP IS 名詞」の効果を無効化する 任意のX∈GROUPに対して、Xは「X IS X」の効果を持つ 「GROUP IS NOT GROUP」の場合、上の効果は発動されず、代わりにGROUPに属する物体が存在する場合に、INFINITE LOOPを引き起こすただし、レベル全体と無に対しては反応しない A 動詞(≠IS) GROUP 任意のX∈GROUPに対して、Xは「A 動詞(≠IS) X」の効果を持つX∈GROUPが条件付きでGROUPに入る場合、その条件をこのルールに付与する(バグ?)主語として用いたときの条件付きGROUPの処理が、この場合にも使われているものと思われる この効果は重複する 例. ROCK NEAR TILE IS GROUP, BABA NEAR KEKE MAKE GROUP (Babaは、TileとKekeの近くで、Rockを生み出す) A 動詞 NOT GROUP 「A 動詞 GROUP」を否定する任意のX∈GROUPに対して「A 動詞 X」を否定する効果はない 前置詞 GROUP X∈GROUPの要素をANDで繋げたものを指す条件付きGROUPに関しては、その条件を満たすオブジェクトが存在するときに、その名詞がGROUPの要素として適用される 1つのGROUP指定ルールにつき、最大1つの名詞が適用される この効果は重複する 例. GROUP = {KEKE, KEKE FACING BABA}、BABA NEAR GROUP IS BEST babaは、kekeに向かれていないか、2体のkekeの周囲にいるときに光るbabaがkekeに向かれていない場合、GROUPの要素は「名詞KEKE」唯一つである babaがkekeに向かれている場合、GROUPの要素は「名詞KEKE×2」となるため、2体の周囲にいないと条件を満たさなくなる babaが2体のkekeに向かれている場合でも、GROUPの要素が「名詞KEKE×3」になることはない バグ? + ... 「ROCK NEAR WALL IS GROUP」+「FLAG NEAR GROUP IS GROUP2」+「BABA NEAR GROUP2 IS WIN」のように 条件付きグループのオブジェクトによる条件付きグループのオブジェクトによる条件判定は、正しく行われない NOT GROUP (主語として) 任意のX∈ALL-GROUPに対して効果が発動するALLに含まれない名詞がGROUPに属していても、NOT GROUPの範囲に影響は与えない 例. ALL = {BABA, KEKE}、GROUP = {BABA NEAR KEKE} のとき NOT GROUP = {kekeと、kekeの近くにいないbaba} 「(条件付き)NOT GROUP IS GROUP」の場合、NOT GROUPに属するオブジェクトが存在する(かつその条件を満たす)とき、INFINITE LOOPを引き起こす 例外 + ... 「NOT GROUP IS GROUP2」というルールのとき、NOT GROUPの有効範囲は、条件節に関わらずGROUP指定を受けていない名詞全体となる 例. BABA ON EMPTY IS GROUP、NOT GROUP IS GROUP2、NOT GROUP IS RED, GROUP2 IS BLUE のとき、babaは赤色にのみ変化する NOT GROUP (前置詞の目的語として) X∈ALL-GROUPの要素をANDで繋げたものを指すNOT GROUPで指定される名詞は1種類につき1つ 条件付きGROUPに関しては、その条件を満たすオブジェクトが存在するときに、その名詞がGROUPの要素として適用される ALLに含まれない名詞がGROUPに属していても、NOT GROUPの範囲に影響は与えない ALL-GROUP = φのとき、その条件は無条件に真となる(「NOT 前置詞」の形ならば偽) 例. ALL = {BABA, KEKE, FLAG}, GROUP = {BABA, KEKE FACING BABA} のとき babaを向いているkekeが1体以上存在するとき、NOT GROUP = FLAG babaを向いているkekeが存在しないとき、NOT GROUP = KEKE AND FLAG 特殊な名詞について + ... LEVEL NEAR NOT GROUPは、レベル全体に対してはGROUPが何であっても処理されない(バグ?) 完全クリア後に閲覧推奨 + ... LEVEL レベルアイコン及びレベルそのもの 暗黙にLEVEL IS STOPのルールが存在する レベルアイコンについては通常の名詞/物体と同じようにルールが適用される LEVEL IS ALLはレベルアイコンについては、レベルアイコンがALLに含まれる全ての名詞に変化するALLにLEVELは含まれないのでこれは単純な変化のように見えるが、REVERTでは戻せない レベルアイコンは、通常はALL, NOT Xの対象にはとられないが、前置詞の目的語として「NOT 通常の名詞」を用いた場合、その前置詞の判定に用いられる 例. 「BABA NEAR NOT BABA IS YOU」 の「NEAR NOT BABA」は「baba以外のレベルアイコンを含む何らかのオブジェクトの周囲にいるとき」となる レベル全体については以下の通り + ... LEVEL IS A にするとそのレベルが終了しマップ画面のレベルアイコンがAになる。とはいえクリアしたわけではない。 LEVEL IS UP, DOWN, LEFT, RIGHTは画面全体が回転する レベル全体が移動すると見えなくなる部分が生じるが、特に悪さできるわけではない レベルが破壊されると、レベル内の全ての物体とテキストがルールを無視して破壊される レベルとレベル内の物体の浮遊状態が同じとき、それらは重なっているとして処理される レベルと無の浮遊状態が同じとき、それらは重なっているとして処理される 前置詞の条件は、レベル全体に対して、内側からも外側からも作用する外側からの作用できるマスの範囲は、自身の"NEAR"の範囲と同じである 作用可能なものはオブジェクトのみであり、無は作用しない NOT 前置詞の評価がおかしいようで、正しくない可能性あり 物体Aにレベルメタデータが設定されている場合、A IS/HAS/MAKE LEVEL等で入れるレベルが出現する。レベルメタデータは物体Aの変化・複製等で保存される。 CURSOR 全体マップで移動に使うカーソル 暗黙に「CURSOR IS SELECT」のルールが存在する 例外的に「ALL」や「NOT X」に含まれる暗黙のルールがあるだけの通常の名詞と考えるとよい IMAGE イラスト画像 「IMAGE IS XX」のXXに整数を繋げると対応する画像が表示される。連番とは限らない。
https://w.atwiki.jp/nenbutsushu8400/pages/23.html
"It is so marvelous that every sentient being has the wisdom and virtue of Tathagata in its mind and body." This is what Lord Buddha realized. It means that all sentient beings have the Buddha nature," which can be expressed as "compassion," the true and real nature of the Buddha. The function of compassion is nothing but the Buddha s mercuful heart and is a source of life of all sentient beings. Lord Buddha discerned the fact that people were losing the Buddha nature due to their attachment and delusion. Seeing the state of the world, he grieved as follows "People covet things and fight with others, being tossed about by greed and attachment. Therefore they lose the precious Buddha nature, go astray and suffer." Lord Buddha once laind aside the idea of expouding what he had realized, because he did not tihnk people would listen to him. The content of his realization was extremely profound. But he awoke to his own merciful mind by the function of the Buddha wisdom, and made up his mind to save all sentient beings. Merciful gate is opened now. Let them hearken who will! Abandone the old faith!
https://w.atwiki.jp/is01rebuild/pages/47.html
Google Appsを試してみる 下記サイトより、 http //wiki.cyanogenmod.com/index.php?title=Latest_Version CyanogenMod 6 HDPI の gapps-hdpi-20101114-signed.zip をダウンロードする。 続いて、 android market の利用方法 Market周りを試す場合は、Superuserを入れておくと便利かも。 ちなみに、「マーケットアプリの初期化」 は「設定」-「アプリケーション」-「アプリケーションの管理」- 「すべて」 「Googleサービスフレームワーク」 「データ消去」でもokでした。 Marketの検索までは行けますが、エラーが出てしまいます。 SD周りか、何かでしょうか?? コメント 2.3.1_r1では、gapps全部は使えないようです。一つ一つ、adb installで試行ですね。 -- RO215IS01 (2011-01-23 15 42 03) このzipファイルってどうやったら全部まとめてインストール出来るんですか? -- 名無しさん (2011-02-20 22 30 13) だいぶ前の事で忘れてしまいましたが、一つずつ手作業で入れたような気がします。。。 コマンドでfor等を使うディレクトリ内apkを一気にインストールできるような簡易スクリプトも書けるかと思います。 -- is01rebuild (2011-02-21 22 10 05) 返信ありがとうございます -- 名無しさん (2011-02-22 00 17 30) 名前 コメント (2011/01/14 20 06 公開)
https://w.atwiki.jp/isserver/
RO Emu IS Serverへようこそ どこにもない、別ゲームを目指してます 読んで字のごとく、面白そうなネタが転がっていればどんどん実装していく気でいます。 なので、思いつきでも何でも言って下さい。 思わぬ形で実装したりするかもしれません。 このサーバーについて RO Emu IS Serverは株式会社Gravity様が開発したRagnarok Onlineのエミュレータサーバーです。 エミュレータサーバーとは、ここではサーバーとクライアント間のパケットのやり取りをエミュレートする事によって実装したサーバーのことを指します。 サーバーの構築にあたり、Athena Projectにより開発されているAthenaを改良し使用させていただいております。 尚、当RO Emu IS Serverは、株式会社Gravity及び株式会社、ガンホー・オンライン・エンターテイメント、 ならびにその他海外でのラグナロクオンラインの運営会社の営業妨害、及び著作権侵害等を目的としておりません。 パッチクライアントの告知&サーバーステータス(表示されていなければ落ちています) html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ログイン時の告知 「実測検証スレッド」に色々書き込みお願いします。 現在は主にパーティーでの魔法鉱石の収集数などを募集しています。 システム面の不満などの意見、改善案は「修正案スレッド」へお願いします。 「実装希望とかクエスト案」の24についての意見を募集します。 直接でもよし、妄想を話し合うのもよし。ぜひ協力お願いします。 ユーザーページにて髪型投票を行っています。協力お願いします。 *02/07* このウェブスペース内における「ラグナロクオンライン」から転載された全てのコンテンツの 著作権につきましては、運営元であるガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と 開発元である株式会社Gravity並びに原作者であるリー・ミョンジン氏に帰属します。 (c)2006 Gravity Corp. Lee Myoungjin(studio DTDS). All Rights Reserved. (c)2006 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. なお、当ウェブページに掲載しているコンテンツの再利用(再転載・配布など)は、禁止しています。
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か学園祭 学年別個人トーナメント き岸里さん 機体維持警告域(レッドゾーン) キャノンボール・ファスト 救命領域対応 清洲景子(きよす けいこ) くクラス対抗戦(クラスリーグマッチ) 三次元躍動旋回(クロス・グリッド・ターン) 相互意識干渉(クロッシング・アクセス) け こコア・ネットワーク ゴーレム(無人機) 校外特別実習期間 五反田 厳(ごたんだ げん) 五反田 蓮(ごたんだ れん) 国家代表候補生 [部分編集] か 学園祭 学園の2学期、秋頃に行われる生徒主催のイベント。毎年各部活動ごとの催し物を出し、それに対して投票を行って、上位組は部費に特別助成金が出る。一般人の参加は基本的には不可だが、生徒ひとりにつき1枚配られるチケットで入場することができる。(5巻P32,39) 学年別個人トーナメント IS学園の上半期に行われる、文字通り学年別のIS対決トーナメント戦。1学年が120人前後、期間は1週間かけて行い、生徒は全員強制参加。1年は浅い訓練段階での先天的才能評価を目的とし、2年はそこから訓練した状態での成長能力評価、そして3年はより具体的な実戦能力を評価する。3年の場合、IS関連企業からのスカウトや各国の重鎮などが顔を出す大掛かりなものになる。 本編では例年とは違い、より戦闘経験を積ませる目的でツーマンセルのタッグ戦に形式変更されている。これは、その年の新入生に第三世代型のテストモデルが多く、そこに来てクラス対抗戦における無人機の襲撃事件が重なった事を考慮し、早急に集団戦における自衛の手段を専用機をもつ候補生に学ばせる必要があったから。(2巻P247) き 岸里さん 一組の生徒。一夏のクラスメイトにして、教科書全部置きっぱの机「フルアーマー机」の持ち主。(3巻P44,2巻P87) 機体維持警告域(レッドゾーン) (2巻P201 セシリアと鈴がラウラと模擬戦を行っている場面) キャノンボール・ファスト 秋頃に開催されるISの高速バトルレース。本来は国際大会として行われるが、IS学園があることから市の特別イベントとして学園の生徒達が参加する催し物。一般生徒が参加する訓練機部門と専用機持ち限定の専用機部門とに学年別に分かれて競う。2万人以上収容可能な市のISアリーナで開かれる。(6巻P26,P172) 救命領域対応 ISの操縦者絶対防御、その救命領域対応。すべてのエネルギーを防御に回すことで操縦者の命を守るこの状態は、同時にISの補助を深く受けた状態になる。それ故に、ISのエネルギーが回復するまで、操縦者は昏睡状態に陥る。(3巻P225,6巻P192) 清洲景子(きよす けいこ) 一年次の臨海学校の宿泊先、学園指定の旅館「花月荘」の女将。歳は三十齢だが容姿は若々しい女性。(3巻P87) く クラス対抗戦(クラスリーグマッチ) IS学園で春先に行われるクラス代表同士によるリーグマッチ。本格的なIS学習が始まる前の、スタート時点での実力指標を作るのと、クラス単位での交流およびクラスの団結のためのイベント。一位クラスには優勝賞品として、学食デザートの半年フリーパスが配られる。(1巻P163,164) 三次元躍動旋回(クロス・グリッド・ターン) (1巻P210,7巻P57) 相互意識干渉(クロッシング・アクセス) IS同士の情報交換ネットワークの影響から、操縦者同士の波長が合うことで起こる現象。両者間の潜在意識下で会話や意思の疎通を図ることができる。ISの自己進化の過程で生み出された機能の一つと言われている(2巻P287) け こ コア・ネットワーク ISのコアはそれぞれが相互情報交換のためのデータ通信ネットワークを持っている。これは元々広大な宇宙空間における相互位置情報交換のために設けられたもので、現在はオープン・チャネルとプライベートチャネルによる操縦者会話など、通信に使われている。それ以外にも「非限定情報共有(シェアリング)」をコア同士が各自に行うことで、様々な情報を自己進化の糧として吸収していることが近年の研究で分かっている。これらは制作者の篠ノ之束博士が自己発達の一環として無制限展開を許可したため、現在も進化の途中であり、全容はつかめていない。(3巻P162) 他に互いの位置を恒星間距離においても正確に把握する必要から、それぞれがお互いの位置を認識しあえるという特徴がある。ただし正確な座標を割り出すためにはお互いの許可登録が必要(なくてもセンサーで大まかな位置は捕捉可能)。ネットワーク情報によって位置の特定を避ける場合、潜伏(ステルス)モードを使用することでレーダーの探知から逃れることが出来る。(3巻P64) ゴーレム(無人機) 束によって開発された無人IS。 【ゴーレムⅠ】(1巻P219) 未登録のコアが使われている。(1巻P248) 深い灰色をしたIS。手が異常に長く、つま先よりも下まで伸びている。首というものがなく肩と頭が一体化しているような形をしている「全身装甲(フル・スキン)」 腕を入れると2mを越す巨体。姿勢制御用のスラスターを全身に搭載している。頭部にはむき出しのセンサーレンズが不規則に並んでいて、腕にはビーム砲口が左右に計4つある。 スラスターの出力が尋常でなく零距離から離脱するのに1秒とかからない 長い腕をコマのように高速回転させて、ビーム砲撃をしながら接近してくる。 回転状態での砲撃はビーム砲撃の有効射程距離の通常の半分になる(P225) 【ゴーレムⅢ】(7巻P215) ゴーレムⅠの発展機、同じく未登録のコアが使われている。(7巻P273) 鉄の巨人といった体躯のゴーレムⅠに対して、ゴーレムⅢは鋼の乙女、黒いマネキンのように装甲板はスマートに整形されていて、女性的なシルエットを描き出している。(7巻P217) 視野を広く取るために複眼レンズだった頭部は、バイザー型ライン・アイになっており、羊の巻角ようなハイパーセンサーが大きく前に突き出している。 右腕は、肘から先が大型ブレードになっており、巨大な左腕には掌に超高密度圧縮熱線を放つ砲口が4つ開いている。 機体の周囲に浮遊する球状の可変シールドユニットを、円を描くように配置することで強力なエネルギーシールドを展開して防御を行う。(7巻P218,P229) 未知のエネルギーを放出することで、シールドバリアー展開に障害を発生させ絶対防御を弱めたり、強力なジャミングを発生させることでIS間の通信を妨害することができる。対IS用IS(7巻P237) 校外特別実習期間 IS学園における臨海学校のこと。7月の頭、夏季休業前に三日間にわたり行われる。「ISの非限定空間における稼働試験」というのが主題である。そのため、各国から代表候補製宛に新型装備が送られてくる。部外者は参加不可とされているが、本編では束は独自に入り込んできている。 五反田 厳(ごたんだ げん) 五反田食堂の大将にして一家の頂点。長袖の調理服を肩までまくり上げ、剥き出しになっている腕は筋肉隆々。中華鍋を一度に2つ振るその豪腕は、熱気に焼けて年中浅黒い。食堂でのマナーは徹底していて、食べ物を噛みながら喋ると中華なべが飛んでくる。(2巻P22)孫である蘭には滅法甘い。 五反田 蓮(ごたんだ れん) 五反田食堂の自称看板娘。弾と蘭の母、実年齢は秘密。いわく「28から歳をとっていない」(2巻P22,7巻P105) 国家代表候補生 国家代表IS操縦者のその候補生。実戦データの取得や操縦技術の向上を目的として国から専用機が与えられる。IS学園には20数名在籍している。うち専用機もちは10人(1年7人、2年2人、3年1人)。(1巻P170,7巻P211) ISを扱うに当たって,本国であらゆる訓練を積んできていて、その能力は旧世紀の一軍隊にも匹敵する。単純な格闘能力だけなら、一般男性以上、軍人であっても対等な条件であれば限りなく互角に渡り合える程と言われる。(4巻P63~64) 国家代表および候補生は、国家公認アイドルという立場にもあり、モデル、タレントといった仕事も兼任している。国によっては俳優業などもする場合がある(6巻P129,7巻P37)候補生の選抜基準に容姿も含まれている?
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“笑う靴”のアマデオ<“Riderescarpe”Amadeo> 「あ、いらっしゃい! ウチの店の単車はどれも一級品! 自分に合う奴が必ずあるはずさ!」 「いつか、親方のにも負けない立派な二輪を作って、自分で乗って冒険に出る。――それがオイラの夢なんだ」 ≪プロフィール≫ 【性別】男性 【年齢】十五歳 【国籍】ヴァッテンハイム 【シンドローム】オルクス/ブラックドッグ 【コードネーム】お前は一介のバイク工に何を求めているのか。 【ワークス】商店主 【カヴァー】バイク工見習い 【ロイス】 [親方]ドミニク・バロー:■尊敬/□劣等感 [友人]ジョゼット・バロー:■友情/□恥辱 [祖母]エルマ:■感服/□悔悟 【ライフパス】 [出自]:父親不在 父さんは“冒険家”だったらしい。家にも幾つかお土産とかが転がってるけど……。 [経験]:多忙 幼い頃に母さんも死んじゃって、ばあちゃんと二人。働かなくちゃ、生きてけないよ! [邂逅]:師匠-ドミニク・バロー ドミニクさんはオイラの二輪作りの師匠。親方の作る単車は、街で評判なんだぜ! [覚醒]:無知 いつの頃からかわかんねぇけど、気がついたら便利な力が使えるようになってた。俺、何かしたっけな? [衝動]:妄想 ああ、でも、やっぱり。オイラもいつか、冒険に出たいぜぇー……。 ≪容姿≫ 金の混じったざんばらな赤髪、大きな緑眼の目立つ利発そうな顔立ち。 同年代の少年らと比べるとやや小柄なで細身な体躯。 だぼっとしたツナギ、腰に提げた工具の詰まったベルトポーチ、それから穴の開いた革靴が特徴。 尻ポケットには、バイクの図面と冒険小説、それからいくつかの飴玉が詰まっている。 ≪設定≫ 父母を幼い頃に亡くし、祖母と二人暮しをしているイタリア系の移民の少年。 ヴァッテンハイム公国のとある街で、バイク工見習いとしてどうにか生計を立てている。 好きなモノは機械いじりと冒険小説と甘いもの。 酒が入るとやれオイルクーラーがどうのカムシャフトがどうのと語り出し、 テンションが上がるとデフォーだヴェルヌだスティーヴンスンだと騒ぎ出す。 どうやら顔も見たことがない父は冒険家だったらしく、家に金を残してくれなかったことを恨みつつ、憧れてはいる様子。 ドミニク・バローというバイク工の元で修行中。 ドミニクの手がけるバイクはタフで長持ちしやすく、燃費もいいとヴァッテンハイムではちょっとした評判。 アマデオのぼろぼろになった革靴がカパカパ開くのを見て、ドミニクはアマデオのことを“笑う靴”と呼ぶ。 恥かしくもあるが、親しみを込めて呼んでくれる親方のことがアマデオは大好きである。 ドミニクの娘、ジョゼットとは職人技を競い合う良き友人にしてライバル。 幼い頃から一緒に修行をしてきた仲で、兄妹のような、姉弟のような。 物心ついた時には、アマデオは機械の声を聞くことが出来た。 彼自身には当たり前のことなのだが、人前でも平然と会話を始める為、ちょっと自重した方がいい。 そんな奇妙な行動も目立つ少年だが、生来の明朗さ、快活な表情と合わせて、街中での評価は悪くはない。 日々を一生懸命に過ごし、周囲の友や大人にも恵まれ、非日常を夢に見て明日を迎える。 アマデオは、そんなどこにでもいる少年である。 PLより イメージは某天空の城と某宅急便の主人公を足してCampariで割った感じ。 多分データ的には微妙かもしれないが、キャラロール頑張るから許して! あ、ダメ? ですよねー。