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製作されたが、本編では使われることのなかったレベル群 (でもGOT ALL THIS STUFF HEREは過去に使用されていたので、あまり明確な基準はないかも) 1. BASICS!(基本!) 2. MOVE(移動) 3. MOSS ON BY DOORSTEP(玄関先の苔) 4. OLD SEWER(古い下水道) 5. PUBLIC PARK RULES(公園ルール) 6. LIFT(昇降機) 7. BEYOND THE RIVER(川の向こうに) 8. KEKE THE GUARD(ケケ・ザ・番人) 9. DANGEROUS GARDEN(危険な庭園) 10. THE VERY LOCKED HOLLWAY(すごくよく鍵のかかった廊下) 11. CROSS ROADS(岐路) 12. FACTORY WORKER(工員) 13. GOT ALL THIS STUFF HERE(メチャクチャ) 14. SEPARATED BY LIQUIDS(液体による分離) 15. FUNGAL TRIAL(きのこ試練) 16. CEMETRY(墓地) 17. MOBILE LAWN(ことば(故障中)) 18. APARTMENT BUILDING(アパート) 19. RUSTY DOOR(さびたとびら) 20. HEAVY FORTIFICATION(要塞) 21. QUARTERS(間取り) 22. TRAP CLASSIC(トラップクラシック) 23. TOUGH LIQUIDS(丈夫な液体) 24. HARMONY(ハーモニー) 25. TRAIN(電車) 26. FORTRESS 2(砦2) 27. BODYGUARDS(ボディーガード) A. HOUSE A(ハウス A) B. HOUSE B(ハウス B) C. HOUSE C(ハウス C) D. HOUSE D(ハウス D) E. HOUSE E(ハウス E) ①. BASICS?(基本?) ②. PERFECT CRIME A(完全犯罪A) ③. PERFECT CRIME B(完全犯罪B) ④. DANGEROUS GARDEN2 ⑤. FUNGAL TRIAL 2(きのこ試練2) ⑥. SECURE COTTAGE PRELUDE(安全なコテージ・序) ⑦. SECURE COTTAGE(安全なコテージ) ⑧. BOILERWORKS(ボイラーワークス) ⑨. FIERY PIT(ファイアピット) ⑩. BOILERWORKS 2(ボイラーワークス2) ⑪. TRAIN 2(電車2) 1. BASICS!(基本!) (自明のためヒント未掲載) 2. MOVE(移動) ヒント + ... kekeにrockを運搬させる 3. MOSS ON BY DOORSTEP(玄関先の苔) ヒント + ... 「GRASS IS DEFEAT」を崩すにはgrassの奥にkeyを押し込んでからskullにする 4. OLD SEWER(古い下水道) 「PULL」の説明のステージ (自明のためヒント未掲載) 5. PUBLIC PARK RULES(公園ルール) 解答 + ... 「A HAS A」の説明ステージ 「A HAS A」の場合、Aに当たる物が壊れてもすぐに作られる。 6. LIFT(昇降機) 解答 + ... 「BABA IS YOU」を上にもっていってまとめて奥に押し込むだけ。 「KEKE」に「PUSH」が付くと重なることができなくなるので1列全て埋めないよう注意。 7. BEYOND THE RIVER(川の向こうに) ヒント(2つ) + ... 解説の通り無意味な文章が非常に多い、 まず「WALL」には「OPEN」と「SHUT」を同時につけて消して脱出する。 次に「KEY IS NOT WIN」があるので「KEY」ではクリアできない、変換する。 ヒント2 + ... 「TELE」は重なった瞬間場所を移動させる。 いらないテキストの1つ後ろに移動させたいものを置いておけば移動できる。 (とはいえ使わなくても解ける) 看板の言っている意味 + ... 次のような状況を考える この状況でbabaがiceに乗ると、普通はbabaだけが移動する しかし、「右のiceはSWAP状態なのだから、babaと右のiceがSWAPし、次のような状態になるべきなのではないか」というのが、看板の考え (ここで、左のiceは2つ重なっている) もし、このギミックが採用されていたら、このステージの岩は一方通行のTELEとして役割を果たすことになっていたと思われる(単にTELE AND SWAPを見てこのような話を思い出しただけで、このステージとは全く無関係の話題なのかもしれないが) 8. KEKE THE GUARD(ケケ・ザ・番人) + ... 「A HAS B」のBを2つ指定する。 9. DANGEROUS GARDEN(危険な庭園) ヒント + ... 最初に両脇のhedgeを一番下まで押す 10. THE VERY LOCKED HOLLWAY(すごくよく鍵のかかった廊下) ヒント + ... 「DOOR IS」と「KEY IS」があるが、 他に用意してある「IS」は何に使うのだろうか。 11. CROSS ROADS(岐路) ヒント + ... 「KEKE IS YOU」のISを使って「DOOR IS SHUT」を作る 12. FACTORY WORKER(工員) ヒント + ... kekeがflagを作り、それが下に運ばれるような自動装置を作る 「FLAG IS PUSH」をON/OFFして、flagを重ねてから右へ運ぶと楽 (同じオブジェクトは6つまでしか重ならないことに注意) 13. GOT ALL THIS STUFF HERE(メチャクチャ) ヒント(2つ) + ... このステージはリリース後、W7 GARDEN-6 RUINED ORCHARDに置き換わった つまりはここと似たようなことをして解く その際は 「IS MOVE」の4マス上にhedgeがあり、3マス分の空きしかない 「KEY」が自由に動かせず、「IS MOVE」の2マス上にある 骸骨の中点に、kekeがおり、「KEKE ON KEY IS HEDGE」のルールが壁にある という違いがある ヒント2 + ... 解法1(想定解) 「DOOR」とkeyは一緒に運ぶ 解法2 「DOOR」とkeyは分けて運ぶ 14. SEPARATED BY LIQUIDS(液体による分離) ヒント + ... 「MELT」が付いているのは「BABA」のみ。 15. FUNGAL TRIAL(きのこ試練) ヒント(2つ) + ... 「TREE」と「FUNGUS」を同時に「PUSH」にするには? ヒント2 + ... 周囲のものと「ON」を使い「TREE」と「FUNGUS」を重ねる 16. CEMETRY(墓地) ヒント(2つ) + ... 想定解では、kekeを1歩も動かさない (そのようなことを強制する上手い方法が思いつかなかったものと思われる) ヒント2 + ... 「YOU」かつ「DEFEAT」の物体は破壊される 「FLAG IS MOVE」は「ALL IS YOU」を崩すために用いる (大きな欠陥があり「FLAG IS MOVE」を使わなくても移動で崩すことができる) 17. MOBILE LAWN(ことば(故障中)) 解答 + ... 未修正なだけあってかなりいい加減なステージ kekeとgrassを使い「keke IS OPEN」にした後、PUSHとPULLを使い分けて扉を開けるだけ。 18. APARTMENT BUILDING(アパート) ヒント + ... 本編の「OUT AT SEA」と同じ 「ICE」「ROCK」テキストを重ねた上で2つを別々に持っていく。 iceは変えることができないので、textやrockを変える。 19. RUSTY DOOR(さびたとびら) ヒント + ... 文字が壊れないように「TEXT IS YOU」で動かす 移動とアドリブがメインのため助言や攻略が書きづらいが、 横向きの「TEXT IS YOU」にすると左のhedgeに引っ掛けることができる。 また、これは別解だと思われるが、「OPEN」の位置を横に1マスずらすだけで「TEXT IS PULL」で引き寄せられる 20. HEAVY FORTIFICATION(要塞) ヒント(2つ) + ... 「NOT KEY IS PUSH」ではkey以外を押すことができる。 ヒント2 + ... 「WALL IS STOP」を崩し「PUSH」を外せばあとはflagに向かうだけ 21. QUARTERS(間取り) ヒント(3つ) + ... 解法には割と自由度がある なお 「TELE」オブジェクトは、自分が破壊されるときにはTELE効果を発動しない という(処理順を考えるとバグっぽい)仕様があるので、自分を犠牲に道を開通させる、というようなズルはできない ヒント2 + ... 大まかに、次の4つの解法に分けられる A:左上の部屋で何とかして「◯◯ IS YOU」を縦向きに作り、その後「TREE IS YOU」を作る B:何とかして「TREE IS YOU」を作り、その後「◯◯ IS YOU」を縦向きに作る C:何とかして「TREE IS OPEN AND MELT」を崩す D:何とかして木が2本ある状態で「TREE IS YOU」を作る ここではAとBのヒントを述べる ヒントA3 + ... 上下の部屋にあるfoliageを「TELE」で移動させる ヒントA4 + ... leafを動かすために、「TREE IS KEKE」を作る ヒントB3 + ... 左右の部屋にあるleafを「TELE」で移動させる ヒントB4 + ... kekeをleafに重ねると同時に「TREE IS YOU」に切り替える その後「KEKE IS FUNGUS」、「FUNGUS IS TELE」を作る 22. TRAP CLASSIC(トラップクラシック) ヒント(2つ) + ... 「TEXT IS YOU」で頑張ってもよいが、最初にdoorを押すととても簡単 23. TOUGH LIQUIDS(丈夫な液体) 解法 + ... 次のようなバリエーションがある NOTから始まる文を作る OPEN/SHUTで水を開け、縦にWINのルールを作る 既存のルールにONを付与して、「WATER IS STOP」や「WALL IS STOP」を無効化する 24. HARMONY(ハーモニー) ヒント(2つ) + ... HOTとMELTの対象が何かよく確認する ヒント2 + ... rockとbabaを同時に動かさなければならない ヒント3 + ... 複雑な操作は何一つ必要ない rockとbabaを予め重ねる必要も、「ROCK IS YOU」と「BABA IS YOU」を同時に完成させる必要もない 25. TRAIN(電車) 高難易度 ヒント(4つ) + ... 「BELT IS SHIFT」を完成させてからそれを崩すのは不可能 「BELT IS SHIFT」のまま「IS」を運ぶ手段を考える ヒント2 + ... 右側の下2つのベルトの上が壁であれば、「BELT IS SHIFT」のまま「IS」を運ぶことができる ヒント3 + ... もしベルトの上に壁が生成されれば、それをSHIFTすることでヒント2の状態を満たせる ヒント4 + ... ベルトの上に壁を生成するには、「BELT HAS WALL AND BELT」を使う ここでベルトを2回以上壊すと、壁がその回数重なるので注意 26. FORTRESS 2(砦2) ヒント + ... ステージの解法を想定解に制限した場合のステージは、以下のようになると思われる 解法 + ... bugを、旗と同列に置く ヒントの位置にkekeを置き、「KEKE IS SWAP」かつ「KEKE IS MOVE」を作り、bugと同じ縦位置にきたときに止める 「KEKE IS SWAP」を崩し、「KEKE IS PUSH」を作る 「BUG IS MOVE」を作り、kekeの向きを変えたら崩す 「KEKE IS SWAP」かつ「KEKE IS MOVE」を作り、跳ね返って「FLAG IS PUSH」が再完成された後、「KEKE IS SWAP」を崩す 旗が上側に運ばれ、さらに待機すると「FLAG IS PUSH」が崩される 27. BODYGUARDS(ボディーガード) ヒント + ... babaもmeもWEAKで壊れやすい、他の物をYOUにする A. HOUSE A(ハウス A) ヒント + ... keyを操作キャラにする B. HOUSE B(ハウス B) ヒント + ... keyを操作キャラにして、鍵を2つに増やす C. HOUSE C(ハウス C) ヒント + ... keyを操作キャラにして、「A HAS A」を使う D. HOUSE D(ハウス D) ヒント + ... 何かをflagにする。 E. HOUSE E(ハウス E) ヒント + ... babaを変換すると同時に変換したものをYOUにする ①. BASICS?(基本?) ヒント + ... ルールを確認しよう ②. PERFECT CRIME A(完全犯罪A) ヒント(2つ) + ... 本編でhouseと名のつくステージのテクニックがヒント ヒント2 + ... 「WIN」の下を開けて取り出す ③. PERFECT CRIME B(完全犯罪B) ヒント + ... 「OPEN」の物が複数あっても消費されるのは1つ 安心して変換しよう ④. DANGEROUS GARDEN2 v465で追加 DANGEROUS GARDENの上部テキストがGHOST IS DEFEATに変更されている。 ヒント + ... ハートの近くまで移動できるのはhedgeしかない ⑤. FUNGAL TRIAL 2(きのこ試練2) ヒント(2つ) + ... 下に空間があるので「DOOR IS A」が作れる ヒント2 + ... 「ICE」や「LAVA」の上にテキストを置く ⑥. SECURE COTTAGE PRELUDE(安全なコテージ・序) ヒント + ... 「DOOR IS PUSH」がついているのでドアを押す。 ⑦. SECURE COTTAGE(安全なコテージ) ヒント(2つ) + ... EX5が説明でEX6が応用、 もう一度EX5をプレイするとわかるかもしれない ヒント2 + ... HASの生成位置は、移動前のOPENやSHUTがあったマスの位置 ⑧. BOILERWORKS(ボイラーワークス) ヒント + ... babaがFALL属性でも、下にPULL属性のものがある場合は落ちない 本編THE PITの解法の1つ ⑨. FIERY PIT(ファイアピット) ヒント + ... 岩を落とした後、テキストを組み替えて送る ⑩. BOILERWORKS 2(ボイラーワークス2) ヒント(3つ) + ... 解法1 「FLAG IS YOU」を作る、 または「FLAG IS FALL」を作る 解法2 テキストをベルトの向こうにやった後、ベルトを逆走する ヒント2 + ... 解法1 「FLAG IS YOU」を作る場合、ベルトを逆走してFLAGを移動させておく必要がある。 解法2 babaとrockを「YOU」にしても両方に「PULL」がついていると逆走できない 他に逆走を防止する方法を見つける必要がある ヒント3 + ... 解法1 FIERY PITと同じく岩を落とした後、テキストを組み替えて送る。 解法2 両方に「PULL」がついていると逆走できない 言い換えるとこのルールを付けるための「AND」「PULL」は使わない ⑪. TRAIN 2(電車2) ヒント + ... 「BELT IS SHIFT」が外せるように、SHIFTの近くの壁を壊す
https://w.atwiki.jp/is11ca/pages/18.html
TOUGHという絶対的個性で「唯一なる携帯電話」というブランドを確立したG zOneが、最先端の頭脳を搭載した。 無限に膨らむ拡張機能性とTOUGH性能。 「誰にも似ていないスマートフォン」が始まる。 紹介情報はこちら スペック 機種名 G zOne IS11CA 製造 NECカシオ モバイルコミュニケーションズ(株) 販売 カシオ計算機株式会社 OS Android 2.3.3 CPU Qualcomm Snapdragon MSM8655 1GHz RAM 約512MB ROM 約1GB(データフォルダ約350MB) 音声通信方式 CDMA 1X WIN(CDMA2000 1xMC)(800MHz/2GHz/新800MHz) データ通信方式 WIN HIGH SPEED(CDMA2000 1xEV-DO Rev.A) サイズ 約66×129×14.5mm(幅×高さ×厚さ) 重さ 約155グラム(電池パックを含む) 液晶 3.6型最大約6.5万色IPS液晶 画面解像度 480×800ドット(ワイドVGA) ディスプレーセンサー 静電容量式タッチパネル 無線LAN IEEE802.11b/g/n Bluetooth 2.1+EDR 外部接続 microUSB Bタイプ端子(USB2.0対応) バッテリ容量 1460mAh 連続待受時間 約240時間(Wi-Fi未使用時)/約130時間(Wi-Fi使用時) 連続通話時間 約450分 充電時間 AC時 約140分/DC時 約210分 日本語入力 ATOK for IS11CA(T9入力対応) おサイフケータイ(Felica) 対応 ワンセグ 非対応 赤外線 対応(IrMCバージョン1.1) Eメール(@ezweb.ne.jp) 対応 Cメール 対応 アウトカメラ 808万画素CMOS(オートフォーカス対応) インカメラ 非搭載 防水 IPX5/IPX8 防塵 IP5X 耐衝撃 米国MIL-STD-810G Method 516.6 ProcedureIV カラー レッド、カーキ、ブラック 発売日 2011年7月14日 公式サイト・Wikipedia G zOne IS11CA | スマートフォン | au by KDDI http //www.au.kddi.com/seihin/ichiran/smartphone/is11ca/index.html カシオ携帯電話オフィシャルWEBサイト | 製品情報 | IS11CA http //k-tai.casio.jp/products/is11ca/ Android搭載G zOne IS11CA http //gzone.jp/ IS11CA - Wikipedia http //ja.wikipedia.org/wiki/IS11CA
https://w.atwiki.jp/android_is06/pages/22.html
公式発表 auのAndroid™搭載スマートフォン「SIRIUSα IS06」の販売開始について http //www.kddi.com/corporate/news_release/2010/1222a/index.html?did=au_topc5122 KDDIデザイニングスタジオでスマートフォンを無料貸出 http //www.kds.kddi.com/eventschedule/1101/01-1000.html 「SANYOエネループモバイルブースタープレゼントキャンペーン」の詳細 http //www.kddi.com/corporate/news_release/2010/1222a/besshi2.html 法人向け「SIRIUS α IS06」の販売開始について http //www.kddi.com/corporate/news_release/2011/0427/index.html アップデート情報 Eメール (xxx@ezweb.ne.jp) の各種改善 2011年11月22日 http //www.au.kddi.com/seihin/ichiran/smartphone/up_date/is06/up_date_20111122.html 「IS06」のソフト更新、EZwebメールやau one Marketに対応 2011年4月14日(木)午前10時より実施 http //www.kddi.com/corporate/news_release/2011/0413b/index.html 「IS06」のソフト更新、Cメール送信やSkype auに対応 2011年2月17日 (木) 午前10時より実施 http //www.kddi.com/corporate/news_release/2011/0216b/index.html IS04/IS06のソフトウェア更新の中止について http //www.au.kddi.com/news/information/au_info_20110530.html 発売後情報 動画で見るスマートフォン SIRIUS α IS06 - ITmedia http //plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1101/21/news068.html イ・ビョンホンも登場、「SIRIUS α IS06」発表会 - ケータイ Watch http //k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110112_419895.html 快適動作が特徴の「SIRIUSα IS06」レビュー - 価格.comマガジン http //magazine.kakaku.com/mag/pc/id=347/ どれを選ぶ? au SIRIUS α IS06 を保護する3つのケース【モバステ通信】 http //itlifehack.jp/archives/3985423.html 「SIRIUS α IS06」開発者インタビュー - ケータイ Watch http //k-tai.impress.co.jp/docs/interview/20110126_422685.html 発売前情報 au、Android 2.2搭載「SIRIUSα IS06」を12月23日に発売 - ケータイ Watch http //av.watch.impress.co.jp/docs/news/20101222_416463.html?ref=rss auケータイ探検隊 IS06 開発者の声 - au one ケータイ情報 http //k-tai.auone.jp/k-tai_pc/model/is06/voice.html Android 2.2搭載のスマートフォン「SIRIUSα IS06」 - ケータイ Watch http //k-tai.impress.co.jp/docs/news/20101018_400414.html 写真で解説する「SIRIUSα IS06」 - ITmedia +D モバイル http //plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1010/25/news015.html 「SIRIUSα IS06」超速攻フォトレビュー - Gigazine http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20101018_kddi_is06_photo/ スマホにおサイフやらワンセグはナンセンス! IS06こそauの主力Androidだっ! http //weekly.ascii.jp/elem/000/000/028/28121/
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/187.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE Love Is Eternity kors k 140 1016 77% (2013/09/11) 是非攻略してもらいたい曲。終始折り返し型階段が降ってくる。攻略順的にはPresto→エタニティ→革命か? -- 名無しさん (2011-10-04 19 29 41) 最初から最後まで螺旋に皿が絡む レベルアップに是非 -- 名無しさん (2012-04-02 13 40 49) ただし単調なのに注意。この譜面が苦手な人には苦痛でしかないが、是非乗り越えて欲しい -- 名無しさん (2012-06-30 20 20 15) ラス殺しに注意。ノマゲなら逆ボ、難でも焦って変に押しすぎると閉店する。 -- 名無しさん (2012-08-13 10 47 16) 16分+皿の地力譜面。ラス殺しなので一応乱推奨だが、前半で減り過ぎるようだと耐え切れない。階段譜面なので乱を付けると簡単になるが、正規なら階段+皿の練習にもなる。 -- 名無しさん (2012-11-26 00 59 34) 繰り返し3連階段が多めなので乱をつけたら一概に簡単になるとも言えない。123123等。 -- 名無しさん (2015-01-02 02 15 03) 正規はとかく左手いじめ。なんとなくやるとあんみつになってしまう -- 名無しさん (2019-01-13 16 58 40) 異様に左側に寄った階段で1Pは正規だと地獄。鏡だとそこそこ押しやすくなる -- 名無しさん (2019-03-23 00 24 07) 繰り返し階段が苦手だと、階段以外のノーツ拾って回復できないのでひょっとしたら穴より難しく感じるかもしれない。 -- 名無しさん (2021-08-02 18 02 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/828.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HAPPY HARDCORE LOVE IS DREAMINESS L.E.D.-G VS GUHROOVY fw/asuka 178 901 後半2P側に5+Sが多数降ってくるので、SP左皿の人には難易度以上に難しく感じられるだろう。 -- 名無しさん (2009-06-20 22 32 30) これの灰が復活したら、間違いないなく☆10くらいだろう。クッキーと夏色がクリア安定くらいの適正者なら簡単だけど。 -- 名無しさん (2018-09-14 01 01 25) 残念ながらCS HAPPY SKYで☆8です。まぁ復活して☆9にするのか、あるいは☆8に合わせた新譜面にするかだと思いますが、☆10はならないでしょう。 -- 名無しさん (2018-09-14 14 42 54) 最初のコメントにも書いてある通りだが、5鍵+皿が頻繁に来るんで皿を捨てるか無理矢理引っ張るようにやるかはプレイヤー次第。道中が弱いから☆8で留めてるようにしか思えないが、曲じたいはメッチャノリノリ感がある。 -- 名無しさん (2018-09-19 01 53 26) あと本曲のANOTHERはCS HAPPY SKYではLOVELY STORMで作られてるため、復活にはANOTHERも作られてることが前提になるでしょうw -- 名無しさん (2018-09-20 11 54 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kotye/pages/807.html
ブランド Vanille Macaron ジャンル 育成シミュレーション 原画 水獅子、くすのき シナリオ 緋枝路オシエ 発売日 2021/8/27 価格 7,800円(税別) 選評 【2021】クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 避難所 2本目 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58331/1629891198/ 409: Cuteness is justice 選評 ◆XksB4AwhxU :2021/10/29(金) 22 52 23 ID VO5q.Dsk Cuteness is justice ブランド:Vanille Macaron(バニーユマカロン) 定価:¥7,800 (税込¥8,580) 発売日:2021/08/27(DL版:2021/10/29) ジャンル:育成シミュレーション 原画: 水獅子 くすのき シナリオ:緋枝路オシエ 〇ストーリー(公式サイトより) そこは異種族の混合する世界。 ドワーフ、オーク、ゴーレム、人魚 … 人間。友好的な種族もあれば、好戦的な種族もいる。 共存関係から?栄した種族もあれば、外界との接触を全て拒絶している種族もいる。 … その中で、エルフの王国は外界との国交を拒み完全に「エルフだけの世界」となっていたのである。 そんな中、エンパイアエルフ王国は突如、他国から侵略を受ける。決死の抵抗も空しく、王国は崩壊しエルフは絶滅してしまう。 王国の姫であった少女リンは奇跡的に戦禍を逃れたが行き着いた先は見知らぬ王国。 青年・セルグに助け出されたリンは「王国の再興」を胸に再び歩き出す…。 補足 主人公は女の子が痛そうだからという理由で鞭すら使えない落ちこぼれの調教師(童貞)という設定であり、ヒロインも序盤を抜ければ主人公に心を開くので公式ジャンルが育成シミュレーションとなっている通り調教モノというよりは純愛モノである。 〇ゲームシステム この作品はコマンド選択でステータスを上げ、そのステータスによって展開やED分岐する古くは恋愛シミュレーションと呼ばれたシステムとなっている。 +... 落ちこぼれ主人公 〇問題点 この作品の問題点を一言で表すなら「値段に見合わないクオリティ」だろう。 税込8,580円という価格はあまりにも強気であると言わざるを得ない。 システム面 会話パート(ADVパート)でのセーブができない。このゲーム、メニューは1日4回のコマンド選択画面でしか開くことができず、その後の会話パートなどではセーブやコンフィグに触ることができない。会話パートでは選ぶと即GAMEOVERな選択肢が存在するなどセーブができないのはいささか不便である。クイックセーブ、クイックロード機能も存在しない。(実際にはバグでセーブ画面を開くことができるのだがバグなので当然説明はない。後述。) セーブデータが10個しか作れない。ゲーム性のある作品でこの数では細かくセーブを分けることもできず不便。 動作がいちいち遅い。この手のゲームはステータス上げや2週目以降の攻略などは同じ作業の繰り返しになりスキップ機能を多用することになるが、テキストが全て表示された後のクリック待ち段階までスキップ機能が使えなかったり、画面効果でスキップが中断されたり、コマンド選択後やターンの切り替わりに毎回数秒の待ち時間が入ったりと細かいストレスでプレイヤーのやる気が下がる。既読テキストの自動スキップもなく、Ctrl押しっぱなしでも別のパートに切り替わるとスキップできないので常にCtrlキーに指を置いておく必要がある。 調教シーン自体を飛ばすことができない。20~30クリック程度で終わる内容ではあるが、ステータス上げのために1周プレイするだけでも100回から200回はシーン見なければならず非常に面倒くさい。妊娠させないと真エンドを見れない都合上実質的に中だししか選択肢がない(あえて真エンドを回避する場合のみ外だし)にもかかわらず毎回選択肢を選ばされ、射精時のホワイトアウトのエフェクトでスキップが一時的に止まるのも非常に邪魔。 音周り 声優の演技は悪くないが音質がよくない。BGMも同じ。 CG CG枚数は差分抜き、一部背景画像込みで52枚。うちHCGは30枚程度。 CGのレベルに関してはお世辞にも商業レベルとは言い難い出来である。 これについてはパッケージや公式の画像から想像できる通りの内容ではあったが、個人的に精液に黄色い粒が含まれているのが非常に気持ち悪かった。 Hシーン 前述したが20クリック程度で終わるエロシーンで音質やCGがあの程度ではあまり実用性はないと言えるだろう。最短3クリック射精のシーンもある。Hシーンで主人公のテンションがおかしい。普段は大人しいタイプのキャラであるため差がすごい。 +... 黄色い粒 テンションが高い主人公1 テンションが高い主人公2 その他 ラスボスが立ち絵1枚しかないモブのような見た目でいまいち盛り上がらない。 +... ラスボス このゲームにはBADENDの回避方法や攻略の参考になるものはゲーム内に存在せず、BugBugの攻略記事がほぼ必読クラスの内容になっている。もしくは各ステータスの影響すら分からない状態で本当に0から攻略するしかない。テキスト3行186バイトしかないreadmeを入れるぐらいなら攻略のヒントかBugBug記事へのリンクでも入れておいて欲しい。 エンジンの仕様なのかおま環なのか分からないがCG回想シーンでCGを切り替えるたびに一瞬暗転するのが非常に目に悪い。 会話パートではセーブ画面が開けないと書いたがホイールクリックでどこでもセーブ画面が開ける。タイトル画面ですらセーブ画面を開き実際にセーブできる。セーブした場合画面右にコマンドが現れ実際に操作することができ、このバグを利用することで暗転状態で戻らなくなった場合の脱出からこれを応用しての無限回数行動まで色々なことができる。 バグがあるという情報も見たが、自分が遊んでいる限りではCGと実績コンプリートまでプレイして暗転から戻らないバグに数回遭遇した程度なので環境によるのかもしれない。ちなみに公式ではWin10 64bit以外のOSはサポートされていない。 +... タイトル画面 タイトル画面でセーブできるバグ※一番上 なぜかタイトル画面に出てくるコマンド 〇まとめ SLG部分・初見プレイ時に限れば出来は悪くなかったが、周回プレイする気を削がれるシステム周りの不便さやCGの低クオリティ具合など、これを税込8,580円という超強気価格で売るというのは暴挙である。 公式でも全三部作と告知されているように続きがあるらしいので、もし次回作が出るのであれば今回の反省を生かした作品を作ってほしいと願っている。
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/3607.html
Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 MUSIC IS MYSTIC(promo) PUSHIM OVERHEAT MUSIC,NEOSITE L-11619M-A,P-03 2001/--/-- - この投稿をInstagramで見る K.EG(@k_eg)がシェアした投稿 Instagram Link Side Track Title Produce A 1 MUSIC IS MYSTIC(ORIGINAL MIX) feat.BOXER KID LOUIS "FLABBA" MALCOLM 2 MUSIC IS MYSTIC(SINGLE MIX) feat.BOXER KID LOUIS "FLABBA" MALCOLM B 3 MUSIC IS MYSTIC(VERSION) LOUIS "FLABBA" MALCOLM PERTAIN CD AMAZON Music Is Mystic
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さ円状制御飛翔(サークル・ロンド) 榊原菜月(さかきばら なつき) サラ・ウェルキン し∑モード 篠ノ之神社 篠ノ之道場 篠ノ之 柳韻(しののの りゅういん) シュヴァルツェ・ハーゼ 白騎士事件 すスキンバリアー(皮膜装甲) 初期操縦者適応(スタートアップ・フィッティング) せ絶対防御 無反動旋回(ゼロリアクト・ターン) 全学年合同タッグマッチ そ操縦者保護機能 [部分編集] さ 円状制御飛翔(サークル・ロンド) 複数の機体が互いに円軌道を描きながら射撃を行い、それを不定期な加速をすることで回避する。徐々に速度を上げながら、回避と命中の両方に意識を向けることで、射撃と高度なマニュアル機体制御の訓練になる。(5巻P69) 榊原菜月(さかきばら なつき) 部活棟の管理を担当している教師。29歳、独身。生徒に優しく品行方正、容姿もそこそこ。だが男運がなくおかしな男ばかりに引っかかる。最近の悩みは田舎の両親がやたらとお見合いの話を勧めてくること。(3巻P24) サラ・ウェルキン IS学園2年、イギリス代表候補生でセシリアの先輩。専用機はなし。(6巻P176) し ∑モード ISに秘められた特殊モード。 篠ノ之神社 箒の生家。現在は箒たち一家が離れた後、親戚が管理を行っている。 神道というよりは土地神伝承を信仰していて、神社では毎年盆と正月に、祭りを催す。そこで「剣の巫女」と呼ばれる巫女が神楽舞を披露する。現世に帰った霊魂とそれを送る神様とに捧げる舞であり、それが元々は古武術であった「篠ノ之流」が剣術へと変わった理由でもある。(4巻P151) 「女のための刀」と言われる女性のための実用刀"緋宵"(あけよい)という、江戸時代から代々伝わる名刀が奉納されているいわくつきの場所らしい(2巻P171) 篠ノ之道場 箒が転校する前の実家である、篠ノ之神社の境内の中に建てられた剣術道場。幼少の頃から織斑姉弟も習いに通っていた。現在は箒の元警官の知り合いが剣道教室を開いていて、代わりに管理している。(4巻P148) 篠ノ之 柳韻(しののの りゅういん) 箒の実父であり、剣の師。(6巻P41) シュヴァルツェ・ハーゼ ドイツ軍IS配備特殊部隊「シュヴァルツェ・ハーゼ」通称「黒ウサギ隊」 ドイツ国内の総IS数10機の内3機を保持しているドイツ軍最強部隊。眼帯をした黒うさぎが部隊章で、すべての隊員が肉眼へのIS補佐ナノマシン移植者。元々、ラウラの眼帯は機能制御装置(リミッター)であったのが、現在はすべての隊員が肉眼の保護と部隊の誇りとして眼帯を装着している。主な隊員は、 部隊長 ラウラ・ボーデヴィッヒ、年齢は15、階級は少佐 専用機は「シュヴァルツェ・レーゲン(黒い雨)」 副隊長 クラリッサ・ハルフォーフ、年齢は22にして部隊最高齢、階級は大尉 専用機は「シュヴァルツェア・ツヴァイク(黒い枝)」 残り1機は専用機か、部隊内で使い回している訓練機かは謎。 白騎士事件 ISが「現行兵器全てを凌駕する」ことを世界に認めさせるために束が起こした事件。 日本を攻撃可能な各国のミサイル2341発。それらが一斉にハッキングされ、制御不能に陥った。だが、突如現れた白銀のISを纏った一人の女性によって無力化された。その後も、各国が送り出した戦闘機207機、巡洋艦7隻、空母5隻、監視衛星8基を、一人の人命も奪うことなく破壊することによって、ISは「究極の機動兵器」として一夜にして世界中の人々が知るところになった。そして「ISを倒せるのはISだけである」という束の言葉と、その事実を、敗北者たる世界は無抵抗に受け入れた。(3巻P190~193) す スキンバリアー(皮膜装甲) ISの持つ操縦者保護機能の一つ。操縦者の人体を戦闘時の衝撃やGから護る。(1巻P108) 初期操縦者適応(スタートアップ・フィッティング) (2巻P263) せ 絶対防御 全てのISに搭載されている、あらゆる攻撃を受け止めるシールド。シールドエネルギーを極端に消耗することから、操縦者の命に関わる緊急時、救命措置を必要とする場合以外発動しない。そして、その判断はIS側が行う、操縦者側ではカットできないシステム根幹。(1巻P108,235) ISの絶対防御も完璧じゃない。シールドエネルギーを突破する攻撃力があれば、本体にダメージを貫通させられる。IS操縦者に直接ダメージを与える"ためだけ"の装備も存在していて、競技規定違反とされている。(1巻P208) 救命領域対応(3巻P225,6巻P192) 無反動旋回(ゼロリアクト・ターン) (1巻P202) 全学年合同タッグマッチ キャノンボール・ファスト襲撃事件を踏まえて、各専用機持ちのレベルアップを図る目的で開催された。(7巻P28) そ 操縦者保護機能 ISに備わっている、戦闘時に操縦者の人体を保護する機能全般を指した言葉?(3巻P225,268,1巻P216) ISには生体機能も補助する役割があり、常に操縦者の肉体を安定した状態へと保ちます。(山田 1巻P75) 本編で出たもの エネルギーシールド 絶対防御 皮膜装甲(スキンバリア)(1巻P19) オートガード(1巻P107) ブラックアウト防御(1巻P107) パワーアシスト(補助動力)(3巻P204,6巻P63,7巻P264) 出血時に止血などの応急処置を行う(6巻P201)
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名詞 BABA IS YOU の BABA にあたるテキスト。 IS を使って 形容詞 と接続することで、ステージ上のオブジェクトにルールを追加するのが基本的な役割。 通常の名詞 キャラクター BABA, KEKE, ME, JIJI, FOFO, IT, BADBADなど 小ネタ + ... BABA・KEKEという名前の元ネタはブーバ/キキ効果 BABAの発音は、正しくはバーバである ANNIはレベルエディタに登場しない STARには2種類のスプライトが存在する TREEには2種類のスプライトが存在する VIOLETとFLOWERは同じスプライトを指す EGGは、向きによってひびの度合いが変わる BADBADは、元はユーザーが製作した単語である エディタのDANGERタブには、CASHが含まれている CASHのテキストのSは$になっている 1名詞の最大の文字数は8文字、最小の文字数は2文字8文字の名詞は、SCISSORS・TRIANGLE 7文字の名詞は、CRYSTAL・FOLIAGE・MONITOR・PUMPKIN・TRUMPET 2文字の名詞は、ME・IT 1名詞内の同一文字最多使用回数は4回同じ文字を4回用いている名詞は、SCISSORS 同じ文字を3回用いている名詞は、BANANA・BUBBLE・CHEESE・MIRROR 回文の単語は、EYE・**V** 特殊な名詞 ネタバレを多分に含みます。閲覧の際は注意してください。 ワールド3で本格的に登場 + ... TEXT アルファベットで書かれているブロックのこと 暗黙にTEXT IS PUSHのルールが存在する A IS TEXT は、実体のAが文字のAに変化する A HAS TEXT は、実体のAが破壊されたときに文字のAを生成する A MAKE TEXT は、実体のAと同じマスに文字のAを生成する TEXT IS (NOT) WORD は作成しても効果がない ワールド6で登場 + ... EMPTY 物体のない場所のこと 何かが存在する場所はもうemptyではない。そのため基本的にemptyと重なるということはできず、同じマスに存在することが条件の単語は機能しない例. 「EMPTY IS YOU」「FLAG IS WIN」で無が旗の方向へ移動しても、クリアにはならない 無は基本的に向きを持たない無が向きを持たないとき、条件「EMPTY FACING X」は必ず偽になり、条件「EMPTY NOT FACING X」は必ず真になる。 「EMPTY IS UP」等で無の向きを指定したとき、ターン全体を通して無はその向きを向く。MOVEならその向きに移動するし、HASならその向きにオブジェクトを生成する。 無は、向きが必要な処理のとき、その処理のみを向きをランダムにして行う「EMPTY IS MOVE」等で向いている方向に移動させるとき。この場合、移動時にのみランダムに向きが定まり移動する。移動が終わるとまた向きを持たなくなる。 「EMPTY HAS BABA」等で無がオブジェクトを生成するとき。この場合、生成されるオブジェクトの向きがランダムになる。 無は、1ターンに最大で1マスしか移動しない(バグ?) ALL そのステージのエンティティすべて 特殊な名詞は例外的に影響しない A IS ALL Aは、ALLに含まれるもののうち、そのマスに存在しないものを、自身と同じ向きで1つずつ生成する この効果は重複しない この効果は、「A IS A」や「A IS NOT B」の影響を受ける この効果は、「A IS B」を無効化しない NOT ALL TEXT AND EMPTYを指す 本編では実現不可 ワールド9で登場 + ... GROUP 「A IS GROUP」「GROUP IS B」で「A IS B」の効果 + ... 以下、物体Aとその名詞TEXT_Aをどちらも等しくAと表す。どちらを表しているかは文脈による。 A IS GROUP 名詞Aが集合GROUPの要素になる1つのルールにつき1つの名詞が追加される 条件付きの場合、使い方によってその仕様が異なる GROUP・NOT GROUPを補語・前置詞の目的語として用いる場合はこちらを利用する 物体Aが集合GROUPの要素になる条件付きの場合、条件を満たしたAのみが集合GROUPの要素になる GROUP・NOT GROUPを主語として用いる場合はこちらを利用する これらの効果は重複する 例. ALL = {BABA, KEKE}, ALL AND BABA IS GROUP のとき GROUP = {BABA×2, KEKE} Aに特殊な名詞を置いた場合 + ... 「条件付きEMPTY IS GROUP」は、名詞EMPTYをGROUPに追加しない。物体は追加する。 「ALL IS GROUP」は、全ての通常の名詞と物体をGROUPに追加する。「ALL」そのものは追加されない。 「NOT A IS GROUP」は、A以外の全ての通常の名詞と物体をGROUPに追加する TEXT, LEVELに関しては問題なく処理される。 「(条件付き)NOT GROUP IS GROUP」の場合、NOT GROUPに属するオブジェクトが存在する(かつその条件を満たす)とき、INFINITE LOOPを引き起こす GROUP IS 形容詞/名詞(≠GROUP) 任意のX∈GROUPに対して、Xは「X IS 形容詞/名詞」の効果をもつ GROUP IS (NOT) GROUP 「GROUP IS 名詞」の効果を無効化する 任意のX∈GROUPに対して、Xは「X IS X」の効果を持つ 「GROUP IS NOT GROUP」の場合、上の効果は発動されず、代わりにGROUPに属する物体が存在する場合に、INFINITE LOOPを引き起こすただし、レベル全体と無に対しては反応しない A 動詞(≠IS) GROUP 任意のX∈GROUPに対して、Xは「A 動詞(≠IS) X」の効果を持つX∈GROUPが条件付きでGROUPに入る場合、その条件をこのルールに付与する(バグ?)主語として用いたときの条件付きGROUPの処理が、この場合にも使われているものと思われる この効果は重複する 例. ROCK NEAR TILE IS GROUP, BABA NEAR KEKE MAKE GROUP (Babaは、TileとKekeの近くで、Rockを生み出す) A 動詞 NOT GROUP 「A 動詞 GROUP」を否定する任意のX∈GROUPに対して「A 動詞 X」を否定する効果はない 前置詞 GROUP X∈GROUPの要素をANDで繋げたものを指す条件付きGROUPに関しては、その条件を満たすオブジェクトが存在するときに、その名詞がGROUPの要素として適用される 1つのGROUP指定ルールにつき、最大1つの名詞が適用される この効果は重複する 例. GROUP = {KEKE, KEKE FACING BABA}、BABA NEAR GROUP IS BEST babaは、kekeに向かれていないか、2体のkekeの周囲にいるときに光るbabaがkekeに向かれていない場合、GROUPの要素は「名詞KEKE」唯一つである babaがkekeに向かれている場合、GROUPの要素は「名詞KEKE×2」となるため、2体の周囲にいないと条件を満たさなくなる babaが2体のkekeに向かれている場合でも、GROUPの要素が「名詞KEKE×3」になることはない バグ? + ... 「ROCK NEAR WALL IS GROUP」+「FLAG NEAR GROUP IS GROUP2」+「BABA NEAR GROUP2 IS WIN」のように 条件付きグループのオブジェクトによる条件付きグループのオブジェクトによる条件判定は、正しく行われない NOT GROUP (主語として) 任意のX∈ALL-GROUPに対して効果が発動するALLに含まれない名詞がGROUPに属していても、NOT GROUPの範囲に影響は与えない 例. ALL = {BABA, KEKE}、GROUP = {BABA NEAR KEKE} のとき NOT GROUP = {kekeと、kekeの近くにいないbaba} 「(条件付き)NOT GROUP IS GROUP」の場合、NOT GROUPに属するオブジェクトが存在する(かつその条件を満たす)とき、INFINITE LOOPを引き起こす 例外 + ... 「NOT GROUP IS GROUP2」というルールのとき、NOT GROUPの有効範囲は、条件節に関わらずGROUP指定を受けていない名詞全体となる 例. BABA ON EMPTY IS GROUP、NOT GROUP IS GROUP2、NOT GROUP IS RED, GROUP2 IS BLUE のとき、babaは赤色にのみ変化する NOT GROUP (前置詞の目的語として) X∈ALL-GROUPの要素をANDで繋げたものを指すNOT GROUPで指定される名詞は1種類につき1つ 条件付きGROUPに関しては、その条件を満たすオブジェクトが存在するときに、その名詞がGROUPの要素として適用される ALLに含まれない名詞がGROUPに属していても、NOT GROUPの範囲に影響は与えない ALL-GROUP = φのとき、その条件は無条件に真となる(「NOT 前置詞」の形ならば偽) 例. ALL = {BABA, KEKE, FLAG}, GROUP = {BABA, KEKE FACING BABA} のとき babaを向いているkekeが1体以上存在するとき、NOT GROUP = FLAG babaを向いているkekeが存在しないとき、NOT GROUP = KEKE AND FLAG 特殊な名詞について + ... LEVEL NEAR NOT GROUPは、レベル全体に対してはGROUPが何であっても処理されない(バグ?) 完全クリア後に閲覧推奨 + ... LEVEL レベルアイコン及びレベルそのもの 暗黙にLEVEL IS STOPのルールが存在する レベルアイコンについては通常の名詞/物体と同じようにルールが適用される LEVEL IS ALLはレベルアイコンについては、レベルアイコンがALLに含まれる全ての名詞に変化するALLにLEVELは含まれないのでこれは単純な変化のように見えるが、REVERTでは戻せない レベルアイコンは、通常はALL, NOT Xの対象にはとられないが、前置詞の目的語として「NOT 通常の名詞」を用いた場合、その前置詞の判定に用いられる 例. 「BABA NEAR NOT BABA IS YOU」 の「NEAR NOT BABA」は「baba以外のレベルアイコンを含む何らかのオブジェクトの周囲にいるとき」となる レベル全体については以下の通り + ... LEVEL IS A にするとそのレベルが終了しマップ画面のレベルアイコンがAになる。とはいえクリアしたわけではない。 LEVEL IS UP, DOWN, LEFT, RIGHTは画面全体が回転する レベル全体が移動すると見えなくなる部分が生じるが、特に悪さできるわけではない レベルが破壊されると、レベル内の全ての物体とテキストがルールを無視して破壊される レベルとレベル内の物体の浮遊状態が同じとき、それらは重なっているとして処理される レベルと無の浮遊状態が同じとき、それらは重なっているとして処理される 前置詞の条件は、レベル全体に対して、内側からも外側からも作用する外側からの作用できるマスの範囲は、自身の"NEAR"の範囲と同じである 作用可能なものはオブジェクトのみであり、無は作用しない NOT 前置詞の評価がおかしいようで、正しくない可能性あり 物体Aにレベルメタデータが設定されている場合、A IS/HAS/MAKE LEVEL等で入れるレベルが出現する。レベルメタデータは物体Aの変化・複製等で保存される。 CURSOR 全体マップで移動に使うカーソル 暗黙に「CURSOR IS SELECT」のルールが存在する 例外的に「ALL」や「NOT X」に含まれる暗黙のルールがあるだけの通常の名詞と考えるとよい IMAGE イラスト画像 「IMAGE IS XX」のXXに整数を繋げると対応する画像が表示される。連番とは限らない。
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Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 フロントローディングをめぐって "ID is not anti-evolution"(インテリジェントデザインは反進化論ではない) 超越神によって策定された自然法則と初期値によって進化が起きたというポジションである有神論的進化論。これは宇宙(あるいはインフレーション宇宙)の始まりの時点で、人間にいたる生物進化に必要なものの宇宙への持ち込みが完了しているというフロントローディングと呼ばれる立場である。 このフロントローディング(Front loading)と対応する言葉が介入(Intervention)である。この介入とは、宇宙誕生後に超自然サイドから宇宙内部への介入を指す。有神論的には神の顕現あるいは神の奇跡と呼ばれるもの。 インテリジェントデザインはこれら介入とフロントローディングの間をふらつきつつ、あいまいな表現に終始している。 このため、"ID is not anti-evolution"(インテリジェントデザインは反進化論ではない)と言い出すインテリジェントデザイン支持者たちもいる。 介入を想定するインテリジェントデザイン インテリジェントデザインでは、生物/生物の器官が進化によって説明できそうになければ、デザインだと推論する(Dembski s Explanatory filter)。すなわち「自然法則でも偶然でも説明できないものはデザインだ」と。 Start Highly probable (大いにありそう) -- YES -- Law (自然法則) Intermediate probability (そこそこ、ありえそう) -- Chance(偶然) Specfied/Small probability -- Design)(デザイン) (意味ありげ+ありえそうにない) 偶然 FAQ How do we Detect Design? on IDEA Center すなわち、自然法則の逸脱こそがデザインの定義であり、それは超自然から自然界への介入を意味する。 そのような介入を認めないという点で、通常の進化論と同じポジションに立つのが有神論的進化論である。これをインテリジェントデザインは認めない。 ID rejects theistic evolution not for theological but for scientific reasons. ID views evolution, insofar as it is committed to explaining the evolutionary process in terms of material mechanisms (like natural selection), as a failed research program. A guided form of evolution is fine for ID provided such guidance is empirically detectable, thereby facilitating a design inference. But theistic evolution is committed to methodological materialism and therefore rejects the very possibility of design being inferred scientifically for biological systems. インテリジェントデザインが有神論的進化論を否定するのは神学上の理由ではなく、科学的理由による。インテリジェントデザインは進化論を、進化過程を自然選択のような唯物論メカニズムによって説明しようとする、間違った研究プログラムとして見ている。そのような指導を経験的に検出可能だとするインテリジェントデザインにとって、指導された進化は適切である。しかし、有神論的進化論は方法論的唯物論をとっており、したがって生物学的器官に対してデザインの可能性を科学的に推論することを否定する。 [ William A. Dembski "Rebuttal to Reports by Opposing -- Expert Witnesses" (2005/05/14) on DesignInference.Com ] そして、超自然から自然界へのデザインの持ち込み方法を論じる。 How much energy is required to impart information? We have sensors that can detect quantum events and amplify them to the macroscopic level. What s more, the energy in quantum events is proportional to frequency or inversely proportional to wavelength. And since there is no upper limit to the wavelength of, for instance, electromagnetic radiation, there is no lower limit to the energy required to impart information. In the limit, a designer could therefore impart information into the universe without inputting any energy at all. Whether the designer works through quantum mechanical effects is not ultimately the issue here. 情報を持ち込むのにどれだけのエネルギーが必要とされるだろうか? 我々には、量子イベントを検出して、マクロレベルに増幅するセンサーがある。さらに、量子イベントのエネルギーは周波数に比例し、あるいは波長に反比例する。そして、たとえば電磁波の波長には上限がないので、情報を持ち込むのに必要なエネルギー量の下限もない。極限において、デザイナーは従って、エネルギーをまったく流入させずに、情報を宇宙の内部へ持ち込める。デザイナーが量子力学的効果によってデザインを持ち込んだかどうかは、究極の問題ではない。 [ William A. Dembsk Intelligent Design Coming Clean (2000/11/17)] ] もちろん、 Richard B. Hoppe(2004) が指摘するように、エネルギーゼロなら情報を持ち込めない。デザイン持ち込み時には「エネルギー保存則が崩れる」と主張してもよいのだが、物理法則の基本を曲げたくないらしく、そうは言わない。 しかし、デザインを持ち込むというIntervention(介入)がないと、初期値と物理法則をデザイナーのせいにするフロントローディングになってしまって、有神論的進化論と区別がつかなくなる。 介入を想定しないインテリジェントデザイン ところが、有神論的進化論を敵視しつつ、インテリジェントデザインは介入を主張しないと言って見たりする。 First off, intelligent design is not a form of anti-evolutionism. Intelligent design does not claim that living things came together suddenly in their present form through the efforts of a supernatural creator. Intelligent design is not and never will be a doctrine of creation... (William Dembski, No Free Lunch, pg. 314) インテリジェントデザインは反進化論の一形態ではない。インテリジェントデザインは生物が超自然の創造主によって、すべて同時に現在の形態で出現したとは主張しない。インテリジェントデザインは創造論の教義ではない。 ID is not an interventionist theory. Its only commitment is that the design in the world be empirically detectable. All the design could therefore have emerged through a cosmic evolutionary process that started with the Big Bang. What s more, the designer need not be a deity. It could be an extraterrestrial or a telic process inherent in the universe. ID has no doctrine of creation. ...(William Dembski, Commentary on Eugenie Scott and Glenn Branch s "Guest Viewpoint Intelligent design Not Accepted by Most Scientists) インテリジェントデザインは介入理論ではない。唯一のコミットメントは、世界にあるデザインが経験的に検出可能だということである。したがって、すべてのデザインはビッグバンに始まる宇宙の進化過程を通して出現したかもしれない。さらに、デザイナーは神である必要はない。地球外知性でもいいし、宇宙に内在する目的過程かもしれない。インテリジェントデザインは創造論の教義ではない。 [via FAQ Is intelligent design just creationism (or creationism "in disguise")? on IDEA Center] フロントローディングのようでもあり、介入のようでもあるというあいまいな主張になってしまっている。 "ID is not anti-evolution"(インテリジェントデザインは反進化論ではない) インテリジェントデザインは主張があいまいなため、"ID is not anti-evolution"と言う支持者たちもいる。 == Joe G "Intelligent Design is NOT anti-evolution" == Teleologist "Intelligent design is not creationism" これらの主張は"Evolution"を以下のように定義した上で、その途中までを受け入れることで、成り立っているらしい。 Change over time; history of nature; any sequence of events in nature Changes in the frequencies of alleles in the gene pool of a population Limited common descent the idea that particular groups of organisms have descended from a common ancestor. The mechanisms responsible for the change required to produce limited descent with modification, chiefly natural selection acting on random variations or mutations. Universal common descent the idea that all organisms have descended from a single common ancestor. "Blind watchmaker" thesis the idea that all organisms have descended from common ancestors solely through an unguided, unintelligent, purposeless, material processes such as natural selection acting on random variations or mutations; that the mechanisms of natural selection, random variation and mutation, and perhaps other similarly naturalistic mechanisms, are completely sufficient to account for the appearance of design in living organisms. 時間を経ての変化。自然の歴史。自然のイベントの時系列。 集団の遺伝子プール内の対立遺伝子の頻度の変化 限定的共通祖先。特定の生物集団が共通祖先の子孫であるという考え 限定的共通祖先から変化を起こすメカニズムで、主としてランダムな突然変異について働く自然選択 ユニバーサル共通祖先。全生物が一つの共通祖先の子孫であるという考え ブラインドウォッチメーカー。共通祖先からの進化は、ランダムな突然変異について働く自然選択のような、導かれない、インテリジェントでない、目的のない、物質的プロセスのみのよって起きる [ Stephen C. Meyer and Michael Newton Keas The Meanings of Evolution on Discovery Institute ] 出典文献の執筆者であるインテリジェントデザイン理論家Dr. Stephen Meyer(科学史&科学哲学)は、4までOKで、5に疑義、6を否定というポジションとっているもよう。 インテリジェントデザイン理論家で、5.まで認めているのは生化学のDr. Michael Beheだけ。 Usually it means common descent -- the idea that all organisms living and dead are related by common ancestry. I have no quarrel with the idea of common descent, and continue to think it explains similarities among species. [ Michael J. Behe "Darwin Under the Microscope" on Arn.Org ] 6. の「すべての生物は共通祖先から、自然選択がランダムな変異もしくは突然変異に対して働くような、指導されない、インテリジェントでない、目的のない、唯物論的過程によって生じた」を否定した場合、当然、「インテリジェントな、目的のある、超自然の介入」があったと考えるほかない。 ところが、インテリジェントデザインは、介入(intervention)について、あいまいな立場をとっている。 "ID is not anti-evolution but anti-blind watch maker" デザイナーの介入の有無についての立場をあいまいにしているインテリジェントデザインの主張はつまるところ、「反進化論ではないが、反ブラインドウォッチメーカーである」というもになりそう。 でも、ブラインドウォッチメーカーの代案はもちろん、ない。古い地球の創造論者Dr. Hugh Rossはそのことを指摘する: When it comes to the origin of the universe, life, and humanity, scientists want history s story. They emphatically request that the story be cast in the form of a testable model. In a two-hour prime-time national television debate in 1997 between evolutionists and ID leaders, the evolutionists repeatedly asked, "Where is your model?" and never received a reply. Nine years later, evolutionists still ask the same question and still receive no response. 宇宙と生命と人類の起源について、科学者はその歴史のストーリーを求める。科学者たちはストーリーが検証可能なモデルの形で提示されることを要求する。1997年のプライムタイムの2時間の全米放送の進化論者とインテリジェントデザインの指導者たちの討論番組で、進化論者たちは繰り返し「モデルはどこにあるのか?」と問うたが、答えはなかった。それから9年経過したが、進化論者は同じことを問い、答えは得られていない。[Hugh Ross Creation as Science,(pp.31-33)]