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https://w.atwiki.jp/wiki12_eroge/pages/28.html
ここはとりあえず今持ってるエロゲのCGを使える範囲内でリサイズ等したものを携帯ディスプレイ画面サイズの画像として取り扱っています; コナミグループ,KKナムコ(新・旧),KKエンターブレイン,KKエルフ,KKミンク,KK美遊,KKスタジオ・エゴ,KKアリスソフト以上各社所有のソフトハウスブランドのギャルゲ・エロゲ関連各社が版権を所有するタイトルのCGは使用・うp禁止になっているので当面の間、貼付を見送ります。なお、(有)オメガビジョンの関連作品については現在、貼付見合わせとなっていますが、様子を見て順次うpを検討したいと思います。 これまでのケータイ壁紙サムネイル(240*340 SIZE) 各サムネイルをクリックするとそれぞれPSP用デスクトップ背景用に使える画像のアドレスに直リンクします サムネイルがグレースケール処理を施した画像となっているものは満18歳以上の人を対象としています。対象年齢未満の人は閲覧・使用しないように! 2007年 11月 12月 ← PSP2007 →
https://w.atwiki.jp/fcjack/pages/24.html
Devils Coastには内容の異なるv1とv2が存在する。 v1 指令を受けつつ爆弾を入手→爆破の繰り返し。敵がかなり多く配置も嫌らしいので難易度は高い。続く・・となっているが続きは存在せず、v2と話がつながっているわけでもない。延々と戦闘をするだけのくせに戦闘自体が単なる苦痛なのでv2だけでいい。 ボリューム ★★★★☆ 面白さ ★★☆☆☆ 難易度 ★★★★☆ ダウンロード Farcry Community Maps CryLand.com Farcry Files Farcry Games L4Y FARCRY v2 冒頭以外はv1と別物、どちらも難易度は高いがこちらのほうがバランスが良い。ミッション内で通過する場所でもそのときの目標ポイントから大きく外れると即死ヘリが襲ってくるので注意(隠れながら進めばそれでもクリア可能)。PDAのデータのアップロードはPDAのあった場所の横のコンピュータで行える。 ボリューム ★★★☆☆ 面白さ ★★★☆☆ 難易度 ★★★☆☆ ダウンロード Farcry Community Maps CryLand.com Farcry Files Farcry Games
https://w.atwiki.jp/gods/pages/33189.html
インジュ(尹寿) 中国神話に登場する神。 コウテイ(黄帝)の臣下で鏡を発明した。
https://w.atwiki.jp/rehash/pages/15.html
sh-utils GNU製のシェルユーティリティーセット。 /bin以下に配置されているが、bashには同名のコマンドが標準で組み込まれているため、明示的にパスを指定しなければそちらが使われる。 basename chroot date dirname echo env expr factor false groups hostid hostname id logname nice nohup pathchk pinky printenv printf pwd seq sleep stty su tee test true tty uname uptime users who whoami yes
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R作図 このページでは、Rで作図する基本的な手順を紹介したいと思います。いい図はデータ解析を助けてくれますので、ぜひ自分の思い通りの図を描けるようになってください。 R作図 Rで作図するメリット・デメリットメリット デメリット Rにおける作図手順 高水準作図 低水準作図関数凡例を表示 特殊なフォントを使う 棒グラフにエラーバーを発生させるbarplot()の場合 barplot2()の場合 散布図に直線を当てはめる 対数軸で自由に軸幅設定 軸目盛ラベルの角度変更 カテゴリーごとにシンボルの異なる図を描くas.numeric()を使いこなす 描画するシンボルや色を指定したい! 複数の図を自動で描く図のレイアウトlayout()で自由な図の配置 相性抜群のsplit()とfor()split()の動作 for()の動作 例外処理 図全体に対する装飾 完成コード Rで作図するメリット・デメリット メリット データを解析しながら作図できる 複数の図を描くときに自動化できる 様々な形式で図が出力可能(png, jpg, メタファイル, pdf, epsなどなど) 低水準作図を駆使すれば、フォーマットが決まっていない図も描ける(地図など) デメリット マウスで何か操作する訳ではないので、関数を知らないとどうにもならない 複雑な作図だとコードが長くなる 低水準作図で次々と要素を足していったときに、途中で間違えても戻れない 個人的には、複数の図が自動化ですぐにかける点と、低水準作図を駆使することでフォーマットにとらわれない図がかける点が特に便利だと思います。これらの点は、データを見る上で(ひいては統計解析する上で)データをよく見るために欠かせません。 ということで、私も昔はExcelで作図していましたが、Rで作図する方が研究にとっては100倍ぐらい楽だと思っています。 なお、筆者の力量不足のため、このページではlatticeによる作図は取り扱いません。 Rにおける作図手順 どんな図を描くかよく考えます。既成のフォーマットにとらわれる必要はありません。ノートにラフスケッチするのもいいでしょう。 図を描くにあたり、データの形(並び方)が作図に適しているか考えます。何かしらの要因が横方向に展開しているデータの形式は好ましくありません。また、自動でいくつもの図を描くのであれば、split()などでデータを分割しておく必要があるでしょう。 出来上がる図が、高水準作図で用意されている図で作成できそうか考えます。どうにも当てはまらない場合、高水準作図で空の空間だけ発生させます。 低水準作図で細かいところまで仕上げます。 とにかく大事なのは、どういう図を描きたいのかよく考えることです。そしてその図は、既に見たことがある図でもいいですし、全く新しい図でもかまわないのです。自分が言いたいことをもっともよく表現してくれそうな図がどんな図か、よく考えましょう。 高水準作図 高水準作図は、「すでに形ができあがっている図を出力する作図」です。図の種類としては、 plot() 散布図 pairs() 対散布図(全ての2変数の組み合わせについて散布図を作成) boxplot() 箱ひげ図(カテゴリーごとのデータのばらつきを見るのに有効) barplot() 棒グラフ。Rコアチームの意図か、デフォルトではひどく見栄えの悪い関数 pie() 円グラフ scatterplot3d() 三次元散布図。library(scatterplot3d)で呼び出せる などがあります。 低水準作図関数 低水準作図は、図に細かく装飾をしていく作図です。これを駆使すると、一から新しい図を作図することもできます。 凡例を表示 legend()を使う。 例えば d - rnorm(100, 10, 5); e - d + rnorm(100, 5, 2) plot(y ~ x) #まず図の生成 legend("topleft", legend="x") #凡例を図に表示させる legend("出力位置", legend="つけたい名前")という指定をしている。 2組の凡例(例えばxとy)を同時発生させる場合は、 plot(y ~ x) legend("topleft", legend=c("x", "y")) とする。単に名前の部分がベクトルで複数になっただけ。 さらに、2組の凡例で、かつ(シンボル テキスト)というような見せ方をしたい場合。 plot(y ~ x) legend("topleft", legend=c("x", "y"), pch=c(15,19), col=c("yellow","purple")) legend("出力位置", legend=c("xのラベル","yのラベル"), pch=c(xのシンボル,yのシンボル), col=c("xのシンボルの色","yのシンボルの色"))という指定をしている。 デフォルトでは凡例に枠がついてしまうが、これを消したい場合は、legend()の引数で legend(......, bty="n") とすればよい。 特殊なフォントを使う expression()を使う。 例えばplot()中でイタリック文字を使いたいとき、 plot(y ~ x, xlab=expression(italic("イタリック文字ににしたい文字"))) とすればよい。 数式も記述できる。 plot(y ~ x, xlab=expression(paste("RGR (mg ",mg^-1,year^-1,")"), ylab="") expression内のpaste内で記述する。普通の文字にしたい部分は""でかこみ、数式処理をしたいところはそのまま記述する。今回は^で上付き処理をしている(下付きは[])。通常部分と数式部分は,で区切る。 棒グラフにエラーバーを発生させる barplotとarrows関数を使う barplot2関数を使う barplot()の場合 y - c(1,3,11,8,15) #値のベクトル error - c(0.1,0.3,1.1,0.8,1.5) #エラーバーの長さ(標準偏差とか) location - (0.2 + 1) * 1 5 - 1/2 #エラーバーを発生させる位置(x座標)。 最後のエラーバーの位置指定は一見よくわからない式だが、Rの棒グラフは棒グラフ間は0.2、棒グラフの太さは1がデフォルトである。棒グラフの中心にエラーバーを発生させるのであれば、x座標は最初必ず0.2あいて、それに棒グラフ1本が来て1が足され、そこから半分の0.5が引かれている。そして1 5で2本目、3本目...とどんどん位置を指定している。ちなみに名前は何でもよい。 というように、値そのもの、エラーバーの長さ、エラーバーのx軸の位置を指定するオブジェクトを生成しておいて、 barplot(y) #ここでまず棒グラフが生成される arrows(location, y, location, y + error, angle=90) (エラーバーの基部のx座標,基部のy座標,エラーバーの先端のx座標,先端のy座標,エラーバーの角度)という指定の仕方 これで棒グラフに上向きのエラーバーが生成される。もし下向きのも付け加えたいときは arrows(location, y, location, y - error, angle=90) とすればよい。 barplot2()の場合 barplot2はgplotsというパッケージ内にある。 y - c(1,3,11,8,15) error - c(0.1,0.3,1.1,0.8,1.5) barplot2(y, plot.ci=T, ci.l=y-error, ci.u=y+error) というように、barplot2 (値そのもの、エラーバーを作るか作らないか(Tで作るにしている)、エラーバーの下限値、エラーバーの上限値) とすればよい。 散布図に直線を当てはめる lsfit()で回帰直線を生成し、abline()で散布図に結合する。 例えば plot(x,y) #まず散布図を生成 abline(lsfit(data$x, data$y)) #lsfit内で回帰直線を生成、#ablineで散布図に結合 とすればよい。 または、 model - lm(y ~ x) #回帰分析の結果をmodelに結合 plot(x,y) #散布図の生成 abline(model) #modelに結合された回帰直線をablineによって散布図に結合 対数軸で自由に軸幅設定 axis()を使う。 通常図の軸幅は par(lab=c(*, *, 7)) によって指定する。前の二つで、x軸とy軸につける目盛の数を指定できる。最後の数字はラベルのサイズを指定するはずなのだが、どうやらRには移植されていないコマンドらしい。 ところが対数軸にすると、このグラフィックスパラメータは機能しない。そこで以下のようにする。 plot(x, y, xaxt="n", ...) #xaxt="n"で軸を書かないようにする。 axis(1, c(0.1,1.0,10.0,100.0)) #自分で軸を設定。 axis(軸の場所(1は図の下に軸をおけという意味(3が上、右が4、左が2)), c(に区切りを挿入する場所))である。 軸目盛ラベルの角度変更 軸目盛ラベルの角度は通常グラフィックスパラメータlas=*を高水準作図関数内の引数として記述する。 las=0 #各軸(x,y)に対して平行にラベルが出現 las=1 #軸に関わらず全て水平にラベルが出現 las=2 #各軸に対して垂直にラベルが出現 las=3 #軸に関わらず全て垂直にラベルが出現 さらに、角度を詳細に指定して描きたい場合がある。この場合、一度ラベルなしの軸を描き、その上に低水準作図関数text()を利用してラベルを挿入する。ただしtext()で今回のように欄外に文字を発生させる場合、あらかじめ欄外に文字を書いてもよいという指定をする必要がある。以下ではboxplotでの作成例。 par(xpd=T) #図の外に文字を書くことを許可する指定 boxplot(column1,column2,column3, xaxt="n") #xaxt="n"で軸を書かないように axis(1,at=1 *,labels=F) # *は欲しい目盛の数(何個目盛を打つか)、labels=Fは目盛ラベルを表示しない指定 x - 1 * # 目盛ラベルのx座標の指定、*は欲しい目盛の数 y - rep(-5,*) #目盛ラベルのy座標の指定、-5はグラフの値によって適時修正、*は欲しい目盛の数 text(x,y,c("A","B",...), srt=**, adj=1) text()内の説明:x,yはそれぞれ先ほどの位置を指定する変数、c()は実際に入力したい目盛ラベルの名称が入ったベクトル、srt=**が本題の、目盛ラベルの角度を指定するパラメータ、adj=1はラベルを右揃えにするパラメータ(ラベルの角度によってadj=0左揃え、adj=0.5中央揃えのほうが見栄えがよいときがあります) カテゴリーごとにシンボルの異なる図を描く カテゴリーを数字として扱うこと、数字で色やシンボルの形が指定できるのがポイントです。具体例を以下で示します。 e - rnorm(100, 10, 5) #架空データの生成 f - e + rnorm(100, 5, 2) #同上 g - rep(LETTERS[1 4], each=25) #同上(カテゴリーデータ)。 #LETTERSはRに最初から用意されている文字列ベクトル d - data.frame(e, f, g) #データフレーム化 plot(f ~ e, d) #普通に描画すると、全てのカテゴリーが同じシンボルになってしまう plot(f ~ e, pch=as.numeric(g), d) #カテゴリーごとにシンボルが異なる as.numeric()を使いこなす as.numeric()は文字列だろうが無理矢理数字にしてしまう関数です(数字はアルファベットの速い順から1、2、......とつきます)。これをカテゴリー変数にすることで、各カテゴリーごとに異なる数字がシンボルの形を示す引数pchや色を示す引数colに投入されます。 なので、色も同様に変えられます plot(f ~ e, pch=as.numeric(g), col=as.numeric(g), d) 描画するシンボルや色を指定したい! as.numeric()を使うと確かにデータにあわせてシンボルや色は変えられますが、基本的には1から順に番号が振られるので、必ずしも思い通りのシンボルや色になりません。こういう時には、事前にシンボルや色を指定しておきます。 iro - c("black", "red", "blue", "green") katachi - c(0, 1, 15, 16) #番号によってどのようなシンボルが出力されるかは #library(Hmisc) ; show.pch()を見てください。 plot(f ~ e, pch=katachi[as.numeric(g)], col=iro[as.numeric(g)], d) さて、上記のコマンドは何を意味しているのでしょうか?ベクトルの性質を思い出してみましょう。 ベクトルはある一つながりのデータです。先ほど作ったiroやkatachiもベクトルです。ベクトルの特定の要素(何番目)を取り出すには、[]を使うことができました。例えば、 iro[3] [1] "blue" というように、上記の通りiroの3番目は"blue"でしたが、そのiroの3番目の要素を取り出しなさいということを、iro[3]で実行したわけです。 ここで上記の作図コマンドに戻ります。iroやkatachiの[]内にはいずれもas.numeric(g)が入ってますね。as.numeric(g)は前述の通り、カテゴリーを数字化したものです。すなわち、アルファベットで最初にくるカテゴリーについては1が、アルファベット順で2番目のカテゴリーについては2が、......とそれぞれ値が返ります。 これによって、iroあるいはkatachiの何番目の要素を取り出すかを、as.numeric()でカテゴリーごとに指定することで、カテゴリーごとに別な色やシンボルを表示させています。 これらの性質を考慮すると、例えば1番目のカテゴリーの色は何色でシンボルはこの形、という希望があれば、iroやkatachiの1番目の要素をその希望する内容に変えてしまえばいいのです。これによって、カテゴリーごとに色やシンボルを変更でき、かつ希望のパタンに変更する、ということが可能になります。 複数の図を自動で描く 先ほどは異なるカテゴリーのデータを同一の図に描画しました。今度は、カテゴリーごとに図を描きます。 といっても、一つ一つの図のコマンドを書いていたのではコードが膨大になり、また間違いが発覚した際に直す箇所も複数生じてしまいます。こういう時は、for()を使って自動化することを考えます。 このように、複数の図を自動で描く場合の基本的な手順は以下のようになります。 図を何行×何列で表示させるのか決める データフレームをsplit()でカテゴリーごとに分割する for()で、カテゴリーごとの図の描画を全カテゴリー分繰り返す では、以下で実際例を見ていきましょう。 図のレイアウト 図を何行×何列で表示させるのか指定する方法としては、 par(mfrow=c(行数, 列数)) layout() の2つの方法があります。図を描く順番等を特に考える必要がないなら前者でいいでしょう。 layout()で自由な図の配置 layout()は、何番目の図をどこに描くかを数字で指定します。そのため、例えばある図だけ2行にわたって表示させたり、4カテゴリー目の図を1番最初に表示させたいなど、不規則な図の表示をさせるときに使います。例えば、 1番目の図 4番目の図 2番目の図 3番目の図 というような配置にしたければ、 layout(matrix(c(1, 4, 2, 3), ncoL=2, byrow=TRUE)) と指定します。matrix()はその名の通り行列を作る関数で、ncolは行列の列数、byrow=TRUEにすると、c()で投入した文字が行方向から埋めるように指定することになります。 別の例を見てみましょう。 1番目の図 4番目の図 3番目の図 2 番 目 の 図 というような配置にしたければ、 layout(matrix(c(1, 4, 3, 2, 2, 2), ncol=3, byrow=TRUE)) と指定します。2番目の図が他の図3つ分のスペースに広がって表示させるために、2を3回指定しています。 相性抜群のsplit()とfor() 図のレイアウトが決まったら、カテゴリーごとに図を描画します。その際の基本的な考え方は、 データをカテゴリーごとに分割し、カテゴリーごとのデータフレームを使って 図を描く作業を全カテゴリー分繰り返す となります。 split()の動作 split()は、データフレームをあるカテゴリーごとに分割することができます。実行方法は、 d2 - split(d, d$g) となります。では、実際にはどのように分割され、またどのようにして取り出すことができるのでしょうか? 今回のカテゴリーですが、 levels(d$g) [1] "A" "B" "C" "D" という4カテゴリーです。ちなみに、 nlevels(d$g) [1] 4 とすると、カテゴリー数を取り出すことができます。 つまり、データは4つに分割されているはずです。この、分割されたデータを取り出す方法は2つあります。 カテゴリー名を指定する カテゴリーの順番を番号で指定する 実際に見てみましょう。 #カテゴリー名指定 d2$A #カテゴリーの順番を番号で指定 d2[[1]] この、番号でも分割したデータをカテゴリーごとに取り出せる点が、繰り返し動作をさせる関数for()との相性の上で重要です。 for()の動作 for()は、ある動作を繰り返し実行させる関数です。最初から言葉で説明するとわかりにくいと思うので、実行例を見てから説明したいと思います。 par(mfrow=c(2,2)) #図を2×2で配置すると指定 for (i in 1 4) { + plot(f ~ e, d2[[i]]) + } すると、図が4つ生成されたと思います。これを順に説明します。 まず1行目です。 for (i in 1 4) { とありますね。 iは、繰り返しを指定する「文字」です。別にiである必要はなく、どんな文字で構いません。 inは、先ほどのiという文字に、inの右にある内容を代入する、という意味です。 1 4は1,2,3,4という数字の集まりです。 一番左の{はこれ以降が繰り返す内容だよ、としきるための括弧です。 つまり、iという文字に1、2、3、4が次々と代入されるという意味になります。 2行目です。 plot(f ~ e, d2[[i]]) とありますね。この行は先ほどの{の内側なので、繰り返される内容です。ポイントはplot()で使うデータフレームで、 d2[[i]] とあります。ここで1行目で指定したiが出てきましたね。 ここがポイントで、iには1行目で指定した数字が代入されます。すなわち、最初は d2[[1]] となり、次は d2[[2]] となり、......と、全カテゴリーについて繰り返されることになるのです。 split()で分割したデータフレームは数字でも取り出すことができ、for()によって数字を次々に代入することで、分割した各カテゴリーごとに図を描く作業を、全カテゴリー分繰り返すことが可能になるのです。 3行目です。単に}があるだけですね。これは、繰り返す内容がここで終わりだよ、と示しています。 例外処理 さて、このように複数の図を描くとき、全ての図が同じ形でいいということはあまりありません。例えば左側の図だけy軸を表示したいなど、例外処理が必ず発生します。例外処理は、if (条件式) {動作内容}やif (条件式) {動作内容} else {条件式がFALSEの場合の動作内容}などで制御します。 図全体に対する装飾 完成コード 以上の手順をまとめると、以下のようになります。 #データの準備 e - rnorm(100, 10, 5) #架空データの生成 f - d + rnorm(100, 5, 2) #同上 g - rep(LETTERS[1 4], each=25) #同上(カテゴリーデータ) d - data.frame(e, f, g) #データフレーム化 d2 - split(d, d$g) #カテゴリーごとにデータを分割 #図のレイアウト par(mfrow=c(2,2)) #forによる自動作図 for (i in 1 nlevels(d$g)) { + plot(f ~ e, d2[[i]]) + legend("topleft", legend=unique(d2[[i]]$g), bty="n") + } #図全体の装飾 mtext(1, line=2, outer=TRUE, text="X") mtext(2, line=2, outer=TRUE, text="Y")
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開講しました。いかに自分がフィーリングで銃を撃っているかわかった1時間でした… - 我道走 2014-11-03 14 34 39 パイロダート講座を移動して下さり誠にありがとうございます。拙い解説ですが参考にしていただければ幸いです。って講座を書いた友人Aが言ってました。 - 名無しさん 2014-11-03 16 13 56 δ胴の解説求む(そもそも武器じゃないという発言はアレだけど、超玄人向けの装備)、δ胴氏の動画を見ても理解は難しいので、解説できる人求む - ils@H"はα胴が至高と思ってる人 2014-11-03 20 56 07 というか今の38式と可変狙撃銃の講座もここに統合して良いのでは? - 名無しさん 2014-11-03 22 09 12 玄人と言ったら40型手榴弾じゃないかな?後、いっそ、玄人武器(産廃)研究所とかはどうでせうか? - 名無しさん 2014-11-03 23 08 49 パイロダートが産廃であるかのような誤解を招くのでNG - 名無しさん 2014-11-04 00 32 22 失礼しました。まだ研究されてない武器だけに、産廃と言うには早計でした。以後気を付けます。でしたら、玄人武器研究所は草案としてはアリですかね? - 名無しさん 2014-11-04 00 45 52 ここは「一般には評価が芳しくないが、ちゃんと扱えば強い物の解説」であって、「煮ても焼いても食えない物を擁護する場所」ではないと認識してるんだが - 名無しさん 2014-11-04 04 18 18 実装当時の連Gとかスウォームみたいに『産廃扱いされててもガチ武器になった』のとかあるもんな~ - 名無しさん 2014-11-04 06 53 28 了解しました。自分の認識違いです。お手数おかけしました。 - 名無しさん 2014-11-04 17 53 39 パイロ講座みて思った、砂に置ける副武器(マゲカス系、レヴェラ系)の立場と似てる気がする - ils@ワイショ?奴さんと彼は違うと思われ 2014-11-04 04 19 32 よし、猛虎と絶火の影響を受けた某機関砲の5段目が - 名無しさん 2014-11-04 22 00 16 誤爆、件の機関砲の五段目がGO鉄同様の進化をしなかったら・・・というか機関砲はともかく、爆裂砲って現状初期と猛虎以外は産廃と思ってる人ってどの程度なんだ?少なくともウチは羅刹まで作った手前、双門炸・羅刹は悪くないと思ってるけど、産廃なら筆記をあきらめる。 - ils@上の方の木にヨウゴチガウって書いてあるので。 2014-11-04 22 05 07 羅刹はまさしく玄人向けガチ武器だと思う。あとバーストさんも上方修正されて産廃脱出したし、アトラントとか小型センサーも入れていいんじゃないかな? - 芋砂 2014-11-04 23 44 04 せやね。羅刹はガチやな。編集出来ませんので参考程度に、羅刹は遠距離からの削りには猛虎以上の適性がある。HSをしてもダメージとしてはショボいけど、画面の揺れはそれ以上のダメージを感じるし、垂れ流しての設置物破壊は右に出るものはない。ミリ残りの処理に凸屋の削りを安定して行えるのは羅刹だけかと。XHRみたいなキルの取りづらい榴弾と合わせると、トイレに長蛇の列が出来たりして前線を上げやすい。これを使うならキルと同じ位、設置物やセンサーを破壊を狙うべきかな。 - 炸薬砲は常に羅刹 2014-11-05 00 59 22 名だたる使い手が集まるページになったら良いな。 - 名無しさん 2014-11-05 17 35 56 とりあえず、使用者が少ない羅刹は玄人向き、双門は産廃?って扱いでおk? - ils 2014-11-08 10 51 12 使い手次第かなぁ。羅刹は居るみたいだけど、双門ももしかしたら居るのかもしれんな。 - 電磁加速砲の人 2014-11-08 15 50 30 決めるには早い気もしますが、重量30の違いで秒間火力と爆発範囲で負けてる以上、個人的には産廃認定かなぁ - 炸薬砲は常に羅刹 2014-11-08 17 06 10 NDセンサ講座は欲しい、あれも「正しく使えば役に立つけど使い方を間違えると産廃」武器だと思うし - 名無しさん 2014-11-04 23 22 36 ふぁむたん講座もやってみてはどうでしょう。あのこはほら、、、色んなのに殺されてるけど、使い方次第で強いから、、、 - 名無しさん 2014-11-05 07 00 39 ふぁむさんは、上位互換があるだけにここでの採用は厳しいかと。 - 名無しさん 2014-11-06 01 05 27 チャージカノンMk2講座とかどうでしょう。ツヨイはずなのに全然見向きもされなくて悲しい - 名無しさん 2014-11-05 14 28 29 チャノン2ずっと使ってるが、ぶっちゃけUG+魔窟÷2な武器って考えられるからその旨と具体的な使い方を少し武器ページに加筆すれば良いんじゃね?と思う。 - 名無しさん 2014-11-05 21 52 46 具体的には、魔窟と思わせておいてもう1射で不意打ち狙えるとか、3点バーストだから近距離のばらけ撃ちも中距離の全弾直撃も狙えるとか、チャージなしでばら撒き削り主武器でとどめとか。 - 名無しさん 2014-11-05 21 59 17 魔窟を重量腕で使いたい!!みたいな人にはぴったりかと。しかし主武器のチョイスに難儀するかも。 - 名無しさん 2014-11-06 01 11 52 重火副武器・重量500三種の神器(サワカス・XM・チャノンⅡ)及び虎鹿講座の開講をお待ちしております。特に虎鹿は、修正で総火力が丸鹿を超えたという事実が周知されてなくて悲しい - 名無しさん 2014-11-06 11 59 02 チェーンソー講座を追加しました。 - 名無しさん 2014-11-05 18 53 14 GJ! 完成度が高いな、これ・・・メインで長らくの補助武器筆頭のパイクにも応用できそうなところがあるな。 - ils@但し、 2014-11-05 23 28 53 そうですな、0距離バリアはそのまま使えます。ただ居合抜刀も二の太刀もチェーンソーの攻撃はモーションが小さい事と書き忘れててた「近接武器中、トップクラスにマックス火力の発生が速い」事を利用した戦術なのでパイクの場合は形が変わると思います。 - BJ@アイラブチェーンソー 2014-11-06 09 56 08 冒頭部分を書きました。壮大な感じにするかACE COMBAT ZERO 風にするか色々悩みましたが結局あの形に落ち着きました。 - 名無しさん 2014-11-06 11 27 47 ↑ミス 正しくは「特殊武装運用講座」の冒頭部分です。 - 名無しさん 2014-11-06 11 30 02 そ言えばセントリーガンのゼロ距離バリア貫通ってまだあるのかな? - 芋砂 2014-11-09 20 51 34 チップの欄にクイステもありだと思います - 名無しさん 2014-11-06 14 26 39 クイステは自分がまだ研究してないんですよねぇ…ニコニコに最上位の人がやってるのがありましたけど現実的では無いような… - BJ@アイラブチェーンソー 2014-11-06 17 59 53 そういえばこの前、リア重羅刹とラペパもってたんだけど、炸薬砲持ちってのに気がついた相手が近寄ってきて、たぶん爆風で自滅させようと思った知能犯だったけど、リア貼ってふと思いついたので近くに来たところをパイクで刺して撃破した、炸薬砲系統と蛇の近接って相性良いんじゃない? - ils@中~近距離射撃、至近距離は近接、とか 2014-11-08 23 06 24 んー、微妙な気がします。言ってる事は分かりますが、近づかれてから充填→攻撃では隙が大きすぎます。それなら、副武器ぶっぱのが良いですし、羅刹とパイク乗っけてると何よりも速さが足りない気が(いくら敵が近づいてきたとしても)バリアが剥がれてからなら、可能性はあると思いますから要研究ですかね? - パイクはもうちょい、速く深く踏み込んで欲しい。 2014-11-09 00 16 56 そうなんだけどさ、それがチャージではないケイオス達だったら…って思ったのよね。 - ils@ノコギリは資材足りないので購入見送りしてる 2014-11-12 12 46 50 ケイオスの重量(ボソッ) - 名無しさん 2014-11-12 15 34 45 aa修正(?)。他は触らず - 名無しさん 2014-11-06 03 27 35 GJ - 名無しさん 2014-11-06 04 01 26 GJ、スマホだからちゃんと映ってるか怪しいもんで - 張った人 2014-11-06 08 43 05 NDセンサー、茸、チャージカノン、LEC、スタナー、紫電。これら全ての類い稀なる使い手がここに現れれば環境すら変わるだろうな。 - 名無しさん 2014-11-06 11 35 36 トライアド、能登も使用率低いけど、使いこなせれば強い、今はアドを担いでの前線戦闘を研究中 - ils 2014-11-06 12 40 09 スタナーが弱いんじゃなく、補助武器枠にあるのが一番の問題。チャカノは初期ならかなり使い勝手いいから、シュトラルと共に高速充填を挿して使えば光明があるんじゃないかな? - 名無しさん 2014-11-07 00 24 52 いやそれは分かっているんだけど、でも実際にスタナーを運用するとなると何にも文句を言われない程戦果を上げなくてはいけなくなるから、結局は精通してる必要があるんじゃないかと……何を言ってるんだ俺は。 - 名無しさん 2014-11-07 10 18 27 シーカー系統の講座って需要あるかね?普通に全国でちょいちょい見るからいらない気がするし、すでにニコ動のほうで講座動画あるけど、必要なら作ってみる - 名無しさん 2014-11-06 14 10 44 パワードとマルチに撃破される事はあっても、初期とトライシーカーに撃破された事は殆ど無い… - 名無しさん 2014-11-06 14 19 36 ので、この二つならこのページの趣旨にも合ってると思いますが果てさて - 名無しさん 2014-11-06 14 21 33 書けるなら書いてみた方が良いと思われる。 - 名無しさん 2014-11-06 14 31 49 40型手榴弾講座はあった方がいいか? 既に兵装欄の方で結構情報が書かれてるから不要かも知れないが - 名無しさん 2014-11-06 18 21 16 あった方が良い。 - 名無しさん 2014-11-06 18 36 50 マジでお願いします。 - 名無しさん 2014-11-06 18 37 26 んむ、了解した。ドリームボールに関してはいつも勘で投げてるから今週末から正確な距離計ってくるわ、記事はちと待ってくれ - 名無しさん 2014-11-06 19 33 07 紫電について書きたいけど、携帯からだと無理ですよね? - 名無しさん 2014-11-06 19 57 41 紫電については俺も書きたいのだけど…同じ武器について2通りあるのって大丈夫なんかな。 - 携帯からでは無理 2014-11-06 22 35 47 避難所か砂場ですり合わせてみたら如何だろうか - 名無しさん 2014-11-07 01 00 52 いや、これは物凄いわがままな事なんだけど、紫電の運用を研究中だけど、物凄く好きな武装だから、一番最初に書きたい。駄目かなぁ………。 - 名無しさん 2014-11-07 01 55 57 んな個人の都合なんか知らんわ…というか研究中ならそれに集中して、読む人の役に立つ物を書いた方がいいよ。煽ってるとかじゃなくてさ - 名無しさん 2014-11-07 15 32 06 それに集中して→それを終わらせてから - 名無しさん 2014-11-07 15 35 46 紫電のページ見に行ったら早速パイロダート講座のリンクが貼られてて吹いたw - 名無しさん 2014-11-06 21 14 38 フルHGでペネト使ってるんだが、半端残り(3割位)の処理にもしかしたらパイロダートが輝くかもしれん。チェンボは遅いし、手榴弾は間に合わない、強Gは避けられるしクラッカーも同様。主武器だと逃げられる事もしばしばあるんで、研究してみます。ちなみに近強Ⅱ挿してます。 - 名無しさん 2014-11-06 22 20 41 じゃんじゃん書き込んで下さい!パイロダートの美点の一つである圧倒的な弾速が活かされているのが素晴らしいです!ぺ槍の使い手では無いので研究してくれると超助かります!是非よろしくお願いします。 - パイロダート運用講座書いた人 2014-11-06 22 39 51 概要なんだけど「おばあちゃんは言っていた」は「おばあちゃん『が』言っていた」だったような?気がする… - 名無しさん 2014-11-06 22 52 38 張った自分でもそんな気がしたので変更。両方使ってる確認が取れたら戻す、かも。 - 我道走 2014-11-08 10 46 33 何か凄い楽しみになってきた。 - 名無しさん 2014-11-07 16 16 54 やっぱパイロダート系統の利点と言えば「当て易さ」だな。瞬着で真っ直ぐ飛ぶ、これに限る。 - 名無しさん 2014-11-07 16 38 10 お陰でセンサー破壊も捗ります - 芋砂 2014-11-07 18 26 14 砂使用率2%未満の自分的にはシールドや補正装置、ナイフの使い方も見てみたいです - 名無しさん 2014-11-07 23 52 16 補正装置 高ロック低索敵な頭を使用している機体にアグニ装備、起動⇒1チャ⇒しゃがむ⇒フルチャ手前にロックしてほぼ同時に撃つ⇒相手は死ぬ - ils@気まぐれで強化+アグニ運用をした答え 2014-11-08 10 43 24 杖41頭(仮)+照準装置試験型+高速精密射撃2+55可変Aモードでおよそ半秒で最大収束&連射可でBSひるみ→バリアンス始末 いかがすか? - エグゼクターが買えない 2014-11-24 11 00 30 強化高振動ブレードが自分の中でも1,2位になる武器だけどまだうまく使えてないから出来ればのせてほしいです - 名無しさん 2014-11-14 23 52 46 最近2年付き合ったグロγを降ろしたので補足。重量足でどうやって突如敵の目の前に出現するか、ヒントをたくさんもらいました。 - 名無しさん 2014-11-08 00 25 16 トライアド講座的なのがPCの中でなんか出来たんだけど、需要いかに? - ils@サブ子で現在も研究中、そういえば補正装置使うとどうなるんだろう・・・ 2014-11-08 10 56 03 ここはどちらかというと「今まで需要の無かった物」について書く所なので、その武器にしか出来ない運用方法があるならおk、かも。 - 名無しさん 2014-11-08 14 31 27 独自性・・・てのはないんだよなぁ、ただまあ遠近戦闘、狙撃、施設破壊と、何でもできるっちゃできる汎用ライフルって感じだからなぁ・・・とりあえず普通に使える子だけど、見向きもされないんだよねぇ・・・ - ils@とりあえず砂場にポイしました 2014-11-09 21 53 15 上でチャノン2の主武器選びに難儀するかもってあるが、今ならシュトラルがあると思う - XMは予測撃ちを覚える武器。でも覚えるとUGが使い易くなるんだよな… 2014-11-09 06 21 49 レユニなら書けそうな気はするけど、中の人がA2定住が精一杯の腕前なのがなぁ・・・ 参考になるだろうか - トグルスキー 2014-11-10 12 09 48 言っちゃなんだけど、Aと最上位じゃゲーム展開速度がまるで違うから、せめて最上位常駐できて有効な戦術を見いだしてるくらいじゃないと意味がないと思う。Aならどんなアセンでも戦えるしお立ち台狙えるから…… - 名無しさん 2014-11-10 13 43 27 なるほど、もっと頑張ります - トグルスキー 2014-11-10 15 04 50 確かにその通りなんだが、もしかしたら最上位でも使える運用法の可能性があるかもしれないから、(砂場に)書くだけならいいんじゃないかな? - 名無しさん 2014-11-10 16 40 56 とりあえずレユニ講座作成中。完成したら砂場に投げ込むんで改悪お願いします。 - トグルスキー 2014-11-11 22 39 48 電磁加速砲・紫電作成中どす。 - 名無しさん 2014-11-10 18 41 45 重装砲かネリスを希望します - 名無しさん 2014-11-11 20 49 08 蛇武器は任せ…ん、系統全部?一応理由とかない? - ils@ネリスならやれなくはない筈、重装砲はきっと上手い人いる筈 2014-11-11 22 15 36 重装砲は見た目とか好きなので上手い運用方法とか知れたらと思って - 名無しさん 2014-11-11 22 45 05 ネリスは新感覚(運用に共通性が無い)武器だけど、重装砲はページみたらだいたい分かる、 - ils@※此処は一応使用率の低い武器や扱い方に難の有る武器を紹介するのであって、有る程度運用の確立されてたりする武器はちょいとお門違い 2014-11-12 12 23 07 …まあ、経験則だと全国ならタウル、トラード、ハイドラを勧める、SP効率高めなら目視で砲撃出来て、SP兵装なので気軽に使える副武器として利用可能 - ils@もっとも、自分で開拓する方が使用方法は確立出来る 2014-11-12 12 40 21 重砲はケイオスが出るまでは溺愛して使ってたんですがねぇ…書けるかもしれないです - BJ@アイラブチェーンソー 2014-11-12 13 41 53 ここができる前からレーダーユニットの講座あったっぽいので移設。我道は滞空索敵弾目的で買っただけで使ったこと無いので改悪よろしく - 我道走 2014-11-12 08 01 09 そ言えばUAD講座もあったよね? - 名無しさん 2014-11-13 17 23 12 電磁加速砲・紫電が好きだああああああああああああああああああ - 名無しさん 2014-11-12 20 35 18 以前、パイロダートを研究すると言ったフルHGペネトの者だが、研究は難航中。弾速は文句ないのだが、重量級の為空中機動が拙く撃ち下ろしが難しい。また、不意撃ちならともかく、接敵後(近接のミリ残りに対して)は爆発範囲の関係から当てるに手間取る事が多かった。 - 引き続き研究を続行する。 2014-11-14 21 25 46 今、ネタで思い付いたのだが、砂カラならぬ麻カラであれば使えるかもしれん。本当に今思い付いたばかりなので、再び研究に戻りたいと思う。 - フルHGペネト使い 2014-11-15 02 03 10 アサカラ・・・相手の膝への強襲を目的とし、思わぬバランスの破壊、そこから派生する・・・えっと、違う? - ils@空中機動か・・・HGは厳しいか、近接からの武器変更・・・もHGは厳しいか? 2014-11-15 19 22 03 そうですね。その通り何ですが、デ剣コンボを越える格闘チップ+パイロダート(+補助武器)を考えているんですが、今一思いつかないんです。取り敢えず歩行と速度重視でフル矢で考えてます。若しくは、ZXキメラかな? - フルHGペネト使い 2014-11-15 21 39 20 んー蛇でやるなら古路地(ホバーは歩行が割りと高いので)とか・・・ん?「フルロジ+近接適正+おっぱい=」とか、重いし、立体機動ならできそうだから、もってたら試すのもあり・・? - ils@尚、装甲機として路地作成中、最高の超過を体感するために。 2014-11-18 00 04 50 フル路地はコンボに向かないです。機動力、武器変、ACの消費速度がどれもツラいかな。やるなら、近強Ⅲとかで撃破狙うべきだと思う。現在は近接適正Ⅰピ槍→タックル→パイロダートを明日弐腕で検証中。近接適正Ⅱだと、そのまま追撃出来るから難しいです。 - ペネト使い@パーツは全部持っているんで大丈夫です。 2014-11-18 02 18 53 三段目のNeLisXPがやっぱり実装されたのでネリス講座一応立ち上げるけど、T1・2は既存の経験から、XPは研究開始してるので、案外早くできるかも。 - ils 2014-11-18 01 57 57 待ったあり。ゲロビXPは使用に当たって、そんなに玄人向けとは思えない。T2だけがこのページの目的に合ってる筈かと - ペネト使い 2014-11-18 02 04 50 やっぱりか、産廃じゃ無いのに使われない、コンセプトはT2が合ってるか。 T2中心に改稿するけど系統全体と比較したり、住み分け具合い、何より別角度から練り物見れるので把握しないとだから研究は続けます。 - ils@一応、T2中心でT1TXPもある程度書きます 2014-11-18 07 50 31 リペアポスト系が無いな…武器ページである程度は説明されてるから開設の要無しって事かな? - 名無しさん 2014-11-18 10 02 23 リペア系統か…産廃みたいな扱いの装備ないかな?ポストは普通に使えるからなあ…だいたい重さと用途が分かれてるからページでだいたい分かるかな? - ils 2014-11-18 12 19 01 現在、紫電とパイロを併用して研究しているんだが、紫電とステークの組み合わせがイケる事が分かった。中遠距離は紫電、近距離はステークで使い分けると宜しい感じ。 - 名無しさん 2014-11-20 04 32 45 スペクター講座を開いてあげるといいと思う。 - 名無しさん 2014-11-20 18 36 52 必要性はそこまであるかな?、謎パーツ群じゃないと思うし、各パーツ解説で良いんじゃないかな? - ils 2014-11-20 19 45 07 パーツ説明すら作ってもらえない不憫なパーツだからここが似合ってるかな、と思ったけど…ネタ性が足りなかったか。ただこのままだとずっとページ作ってもらえない気がしたから提案してみた。 - 名無しさん 2014-11-20 21 01 11 その心は理解した、しかし流石にネタ性含め前記の通り各パーツ郡の説明で(ry 多分、このページの派生は武器系が主体だから、あからさまに使い勝手が謎なパーツが無い現Verではよっぽどかパーツでってのはないかな? - ils@作り方が解れば簡単な説明文でも作ってあげたいが・・・ 2014-11-20 22 42 43 それもそうですね。あのパーツは謎過ぎるんじゃなくて普通過ぎて見向きもされないんですよね。心得ました。 - 名無しさん 2014-11-20 23 40 44 ネタ性が足りないとかいう問題じゃない。ホバーとかガチムチとかいうカテゴライズでくくるならともかく機体ブランドでくくるとか的外れすぎる。そもそも他人任せのお客の要望で作るわきゃねーだろ。君がパーツ説明をDIYしたまえ - 名無しさん 2014-11-20 22 43 29 現状、研究中の装備って何があるんだ?「だれか偵察してよぉ~」 - ils@練り物シリーズのT2子をみんなに使ってもらえるように講座作成中 2014-11-20 22 45 55 パイロダート研究中。しかし、挫けそうだ。威力を2000増して、範囲を4m広げてたうえに軽くしてくれ。 - ペネト使い 2014-11-21 00 57 09 ステークを試してみたらどうだ?初期パイロより向いてると思うんだが・・・。 - 名無しさん 2014-11-21 02 49 49 UAD講座って別に玄人向けじゃなくね? - 名無しさん 2014-11-25 21 17 37 チェーンソー講座を改悪しました、お目汚しにならなければ幸いです - BJ@アイラブチェーンソー 2014-12-09 15 29 14 NDやってください実験台にならいくらでもなるんで - 名無しさん 2014-12-14 19 18 59 NDの特徴である線状の索敵範囲とmapの壁を使って空間を区切る、結界みたいなエリアを作る様に使います。例えば試合がスタートして敵が最速行動しても間に合わない位置で端から端まで封鎖してしまえば、設置場所より手前側に敵が居ない事が解ります。居場所が判る訳では無いので本来の意味での索敵は別の手段が必要ですが、敵が居る範囲を限定する事は出来ます。但し一度でもラインが消えると無効です、再設置する前に偵察要請装置で全体をクリアリングして100%敵が居ない場所を特定する必要が有ります。 - 名無しさん 2017-05-24 06 08 52 と言う使い方はどうでしょう? - 名無しさん 2017-05-24 06 14 38 拡散Gかチャクラム系統やって欲しいな - 名無しさん 2014-12-17 23 41 39 初期しか書けないんだけど、S以降書ける人いる? - 我道走 2014-12-18 11 32 17 電磁加速砲・紫電運用講座をちょっぴり編集しました。 - 電磁加速砲の人 2015-01-25 08 24 23 ver,up後の変更内容に合わせてちょびっと編集しました。 - 電磁加速砲の人 2015-02-21 16 46 00 eve頭には勝てない事や、項目を整理して見やすくしてくれた人、ありがとうございます。EⅤE頭には勝てなかったよ・・・・・・。 - 電磁加速砲の人 2015-02-22 05 30 09 計算してみたけど、これセトボチップ付き古路地EⅤE頭でもよろけるんじゃね?(1650*2.8*0.57=2633.4) - 電磁加速砲の人 2015-02-24 01 41 15 あ、そういやコメント欄ここにもあったか…少し前にレユニ講座大規模改装、そしてVer4.5Bで索敵時間増加したことを加筆。 - コトプラ@レユニ好き 2015-06-24 22 26 35 ハガードヴァリはここに入りますかー? - 名無しさん 2015-10-06 22 00 40 むしろ書いてくださいお願いします - 我道走 2015-10-06 22 18 09 ネリス講座作りたいんですがここですかね?T1とXPは時々上位上がってますが - 名無しさん 2015-12-24 23 35 39 ここですが、ページをまだ作られてないので必要であれば作成します - 名無しさん 2015-12-30 13 59 01 ライゲルの運用法教えてください。何でもしますから - ライゲルマン 2016-02-09 20 47 09 VOLT-X - 名無しさん 2016-02-12 04 18 13 みす。VOLT-X道場なんてものは・・・需要ないよなぁ - 名無しさん 2016-02-12 04 18 48 書けはします、とだけ - 我道走 2016-03-06 03 16 11 遅くなりましたが、回答ありがとうございます。任せっぱなしは申し訳ないので、まず自分なりにまとめてみようと思います - 名無しさん 2016-04-19 18 18 32 紫電はやっぱりプリサイスつけると凄いことになるよね - トンドォン 2016-04-06 16 05 17 アイビス系統は需要無いんだろうか?あまり使っている人見ないが悪くない武器だと思うし書いてみたいけど・・・ - 名無しさん 2016-04-06 18 29 19 アイビスは重量ある時は愛用してるよ、シーガルさんだけど・・・Bのスコープモード、使いやすいと思うんだけどなぁ・・・ - ils 2016-04-07 03 31 53 個人的にはシーガルが一番アイビスのコンセプトを上手くまとめてると思います。スコープの扱いでレンジを一回り伸ばせるFAMさんってのが自分の印象です - 名無しさん 2016-04-19 18 22 33 マシンカノンIIが圏外に落ちているだと…!? - 最近まで主武器ランキング10位にいたんですよ 2016-04-07 07 37 23 アイビス系統改訂版の叩き台投下。9月末から10月初めを目安にひとまずの完成を目指します。 - 名無しさん 2016-09-22 21 03 00 初心者なんですが武器表示の所の星マークはなんですか - 名無しさん 2017-01-08 19 21 33 系統の上位(単純に強いとは言えないけど)という意味。M90サブマシンガンで言えばM90星1(だったか星ナシだったか忘れた)→M90C星2→M91星3・・・といった感じ。あとこういう簡単な質問や雑談は左メニューの望駄阿神社社務所でヨロシク。 - 名無しさん 2017-01-08 20 03 07 系統初期は星無しのハズ - 名無しさん 2017-01-08 20 22 32 スイッチアサルト系統の運用方法のページお願いします - 名無しさん 2017-01-20 10 34 49 スイッチアサルトの解説がほしいです。お願いします - 名無しさん 2017-01-20 10 35 45 各武器それぞれの記事で足りるのではと私は思うのですが・・・良ければネタうぃきや本家wikiの記事で足りない、もうちょっとここを詳しく解説して欲しいという所を教えてもらえますか? - 名無しさん 2017-01-20 11 00 57 Aモードの使いどころ、スイッチがなぜ採用されないかなどが欲しいです - 名無しさん 2017-02-01 18 04 31 格闘チップ系もいいのかな?アフターファイアの使い手が居るんだが、ちなみにその友人はS2でチップ容量10というネタアセン - 名無しさん 2017-02-04 09 21 42 クリアリングソナーの講座書いてほしいです。クリアリングソナーを産廃とは呼ばないで。 - 名無しさん 2017-02-19 22 25 57 同意します。テコ入れされて産廃ではなくなったけれど、やっぱり偵察機でいいじゃんって思ってしまうので - 名無しさん 2017-08-30 10 04 25 とりあえずですが作成してみました。改善・改悪どしどし募集中デス。 - 名無しさん 2017-08-31 02 33 32 足を止めなくて済むのも利点かと。 - 名無しさん 2017-08-31 06 07 08 凸について追記。改悪はよろしう。 - 名無しさん 2017-08-31 09 11 44 足を止めないで索敵できるという利点を追加。 - 名無しさん 2017-08-31 20 29 36 ちょこちょこっと追記しますた - 東雲 2017-12-18 21 07 25
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/943.html
クエスト/Spoils of War 概要 ベリリウム攪拌機を確保する 発生方法 BOSクエストTactical Thinkingクリア 又はインスティチュートクエストMass FusionでBOSに報告すると発生 主な流れ ベルチバードに乗りマスフュージョンビルに向かう その後はMass Fusionと同様なので割愛。違いは敵が人造人間になる事くらい。 詳細と補足 イングラムに報告後、ベルチバードに乗る際に警告があり、インスティチュートと敵対関係になる。 当然ながら、これ以降は後のクエスト以外でインスティチュートには出入りできなくなる。やり残した事がある場合は先に片付けて来よう。 拾えるもの コミック「テスラサイエンス」 ボブルヘッド人形[Strength] ユニークアーマー「フリーフォールアーマー(両脚)」 ※上記はクリア後でも回収可能 報酬 経験値 次 BOSメインクエスト:Ad Victoriam
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Ace of Seafood 【えーすおぶしーふーど】 ジャンル 海産物アクションシューティング 対応機種 Windows 7/8/8.1/10(Steam)Wii Uプレイステーション4Nintendo SwitchiOS6.0以降・Android4.1以上 発売元 【Steam/PS4】PLAYISM【WiiU/Switch】カラッパゲームス 開発元 Nussoft(カラッパゲームス)(*1) 発売日 【Steam】2016年4月8日【WiiU】2016年11月30日【PS4】2017年11月9日【Switch】2018年2月22日【iOS・Android】2016年4月 定価 【家庭用】1,180円(税込)【スマホ】基本無料(課金720円で製品版) 判定 良作 バカゲー ポイント 海産物を操る3Dアクションシューティング一発オチに終わらない完成度 Nussoft・カラッパゲームス海産物アクションシリーズ甲殻王 - Ace of Seafood - カニノケンカ 概要 イントロダクション システム 評価点(バカゲー要素含む) 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 タイトル通り魚やエビ・蟹といった海産物を操り戦う3Dシューティング。いわゆるインディーズゲームであり、これ以前にSteamでリリースされていた海鮮格闘アクション『NEO AQUARIUM~甲殻王~』の後継作に当る。 パワーワード過ぎるタイトルに加えて「リアルなマグロや蟹がビームを撃つ」という如何にも出オチなバカゲーめいたビジュアルをしているが、完成度は非常に高い。 また、シーフードと言いつつも戦艦や潜水艦等も登場する。 その完成度と出オチ要素が評価されてセンス・オブ・ワンダーナイト2017を受賞している。 イントロダクション 遥かな未来の海、人は姿を消し、魚や蟹は光線を放ち、戦っていた。 今、目覚めた貴方もまた海産物だ。 ただし仲間を率い、戦う才能に溢れている。 やがて海を探索し、世界を知り、仲間を増やし、勝利を重ねていくだろう。 その姿はまさに海産物のエース。 エース・オブ・シーフードだ。 システム 「敵を倒し」「仲間を集め」「己を鍛え」「魚礁を確保」拠点を増やし海上海中海底全てを探索しよう。 プレイヤーキャラと味方NPC5体で編成を組み、海中を探索・他の様々な海洋生物と戦いながら勢力を拡大していく。 勢力を拡大するには、海中を探索して「漁礁」を制圧していく。 漁礁を制圧するには居座っている敵生物を撃退する必要があるが、戦闘せず制圧できる「天然漁礁」も多く存在している。 確保した漁礁の数に応じて魚群編成可能なキャパシティも増える。そのため強い編隊を組むためには各地を回り多くの漁礁を確保する必要がある。 漁礁の中でのメニュー画面で使用する生物の強化・繁殖・編成が可能。 敵を倒して手に入る「遺伝子」と「資源」を集めることにより、新たな生物を繁殖させて味方につけることが出来る。一度集めた遺伝子は繁殖させても無くならないので、資源が許す限り何体でも繁殖可能。 資源を経験値として割り振り生物を成長させることも可能。 この世界では多くの生物が射撃能力を有している。 戦闘は主に射撃戦。生物によって使用可能な武器も異なるため、攻略目的によってうまく編成させることも重要となる。 生物によって2~4種の武装と4種類のフォーメーションを使い分けて戦いに挑む。 射撃武器はバルカン、貫通弾、ホーミングレーザー等の使いやすいものからプラズマ砲や魚雷といった大技に加えてデコイや墨煙幕等防御に使うものまで様々。 評価点(バカゲー要素含む) 3Dアクションシューティングとしての完成度が高い。 見た目が魚であること以外はスタンダードなオープンワールド型TPSとして楽しめる。 広大な大海原を散策して拠点を広げ、群れを強化して強敵に挑んでいく…という爽快感・やりがいともにある骨太なゲーム性となっている。 舞台が海中ということもあり、水深の概念がある。深いところに行けば行くほど水圧が強くなり、浅瀬に住む生物ではスタミナの回復が遅くなる等のペナルティがある。 この要素が地味ながら非常に重要で、深海の敵を攻略する際にも編成が重要となってくる。 戦闘面もただ闇雲に撃ち合いをするだけではなく、キャラクターの成長・編成や立ち回りという様々な観点で攻略を考えることができる。 やり方によっては小魚の魚群で大型生物を打倒し、食物連鎖に下克上を起こすなんて遊び方も可能で、一種のカタルシスも味わえるだろう。 選べるキャラ数33+隠しキャラ1と多く、どれもこれも見た目・性能ともに個性豊か。 魚類にしても一見ひ弱だが最低コストで実は火力も良い「イワシ」、バランスが良く使いやすい「サーモン」、超スピード+超火力の「クロマグロ」、引き寄せ+高火力噛み付きの超接近型「オニキンメ」等、バリエーション豊富。 「イセエビ」や「タラバガニ」等の甲殻類は魚類と違う操作性が特徴的。また「脱皮」することにより戦闘中に回復・成長・デコイ射出を同時に行うことができる。 甲殻類は『甲殻王』からの続投であり、操作性や性能もほぼそちらから受け継いでいる。 その他「マダコ」「コウイカ」といった有名な軟体生物から「コウモリダコ」なんていうマニアックな生き物、とてつもない巨体を誇るボスキャラの「ダイオウイカ」、海産物(Seafood)と呼ぶには疑問が残る可愛い顔して立派な捕食者な「ヒョウアザラシ」、水族館のアイドル「アデリーペンギン」まで古今東西様々な海洋生物が参戦している。もちろんこれらは全て自機として操作可能。 艦船の方は「陽炎型駆逐艦」「巡潜乙型潜水艦」「ビスマルク級戦艦」等6種類の有名な艦船が登場。もう1体隠しキャラとして、ラスボス撃破後にとんでもない戦艦が使用可能になる。 なお、艦船はプラモデルという設定らしく、イワシやサンマなどの小型の魚類と同じサイズ。つまりこのゲームにおいてはマグロの方が戦艦よりでかい。 キャラの造形が海産物・艦船共にリアル。 リアルな魚や蟹で大海原を自由に動き回れる今作は「海産物になりたい」という、人なら誰しもが持つ(?)欲望を叶えてくれる。 実は仕入れてきた実物の魚介類を写真で撮影し、それを基にモデルを製作している。 コンセプトイラストであるプラズマビームを吐き出すマグロの絵に吹き出した諸兄らも多いはず。 テキストや漁礁から読み取れるストーリーが意外にも深い。 多くの漁礁からは「かつて人間が住んでいた」「文明が存在していた」ということがわかり、表示されるメッセージから断片的にストーリーと世界観を読み取ることができる。 ラスボス撃破時のセリフ等、ストーリーにはかなり考察できる余地もある。するかどうかはさておき。 一方でバカゲー要素も相当しっかりしており、要所要所でシリアスな笑いからダイレクトな笑いまで届けてくれる。 タイトルとロゴは完全にあの名作シューティングゲームのパロディーだったり、マグロボート制圧時の文章が完全に渡哲也主演のドラマのアレだったり、イセエビが居座っているのが鳥居だったりする等、思わず笑ってしまうような小ネタも豊富。 サーモンが「戦士の見張り台(要するに櫓)」、コウイカが「塗料缶」はどう考えてもあのイカしたゲームを思い出してしまう。 ホホジロサメの専用武器はトルネード。間違いなくあのバカサメ映画の名作が由来と考えて間違いないだろう。 文章も真面目な口調で割ととんでもないことを言っていることも多く、一種のシリアスな笑いを提供してくれる。 というか、チュートリアル開始直後に出てくる「この世界では多くの生物が射撃能力を有している。」→「わかる」「わからない」の選択肢を改めて読んでしまったとき、笑わずにいられなかった人は少ないと思われる。わかり哲也 ここからが本番?クリア後の「防衛戦」 とある漁礁を攻略後、そこからラスボス戦に挑むことが可能。見事撃破するとエンディングに突入する…のだが、そのあとは「敵性魚群」が襲来し、制圧した漁礁を守る防衛戦が開始される。 この防衛戦には終わりがないので、いくらでも遊ぶことが出来る。 当然ながら、ラスボスへの挑戦も無限に可能。 イワシ単体でラスボスに勝利せよという最強のプレイによるトロフィー「エース・オブ・イワシ」が存在する。 BGM楽曲も曲数こそ少ないが、良曲揃い。 作曲は『甲殻王』や同人ゲーム『スグリ』の作曲によって高評価を得ているDEKU氏が担当。 通常時BGMは魚介類操作時と戦艦操作時で異なり、戦闘時楽曲も通常、戦艦、一部の深海生物、ダイオウイカ専用、ラスボス戦、そして上記防衛戦が2種。 全体的な作風としてはノリの良さの中に海特有の神秘的な雰囲気があるクラブミュージック風味。 戦艦関連の2曲はトランペットで軍隊色を強く打ち出す楽曲となっており、雰囲気も出ている。 ラスボス戦BGMは壮大なオーケストラ調であり、バカゲーということを忘れて思わず聴き入ってしまう程である。 賛否両論点 一部いそうでいない海産物のチョイス。 ペンギンやアザラシと同じく水族館の人気者であるイルカとシャチ(*2)、そして海の王者たるクジラも不在。曲名の由来にもなっているリュウグウノツカイも残念ながら不在。 また、シューティングゲーマーにとってもおなじみなシーラカンスやマンボウが不在なのも惜しいところである。オニキンメはいるのに…。 一部極端に難しい漁礁が点在。 意図的な難易度調整という点もあるかもしれないが、敵が小魚であるサンマのみながらフィーバー状態になっていて非常に手ごわい「大七輪」や、迷路を抜ける必要があり到達そのものが厄介で、待ち受けるコウモリダコも難敵な「血のバスタブ」等が点在。 この二つは制圧するだけでトロフィーを得られるため、おそらく意図的に難易度を上げたものと思われる。両者ともに明確な攻略法があるものの、慣れないうちは後回しにしたほうがいいだろう。 ちなみにあと二つのトロフィー条件は専用BGMまであるボス敵ポジションの「司令船(ダイオウイカ)」と、隠された場所にあるわけでもなく到達段階では特に難しくない「恐怖の廃屋(タラバガニ)」である。…前者はともかく後者は何故? 問題点 「素性」(初期キャラ選択)で「サーモン」か「イセエビ」以外を選ぶメリットが薄い。 サーモンが非常に使いやすいということもあるが、イワシ、サバ、クルマエビは序盤でほぼ解放可能。それに対してサーモンとイセエビは普通にプレイした場合の解放がゲーム中盤辺りである。 イセエビは上記通り魚と操作系統が異なりやや癖がある性能。おそらくは『甲殻王』をプレイ済のプレイヤーに向けたチョイスと思われる。 大型の魚だとよく座礁する。 クロマグロやダイオウイカといった大型の生物で浅瀬や入り組んだ岩場に無理やり入ろうとすると座礁して身動きが取れなくなってしまう。 マグロの場合動きの速さに身を任せて体当たりで強引に動いて海に戻ることも不可能ではないが、動きが遅いダイオウイカやホホジロサメでこうなってしまうとゲーム進行がほぼ不可能で、ポーズからやりなおしするか餓死するのを待つしかなくなってしまう。 「ハリセンボン」が妙に不気味な顔をしている。 現実のハリセンボンはひょうきんでコミカルな顔をしているのだが、今作のハリセンボンは目が真っ黒で妙に不気味。 神出鬼没すぎる「ホホジロサメ」 隠しキャラを除いた33キャラのうち、唯一漁礁を持たずにランダム出現のみとなる生物、それが海のハンターともいえるホホジロサメである。機動力こそ遅いが、攻撃判定のでかいトルネードに加えて最強クラスの噛み付きをもつ難敵。 一番の問題点はゲーム序盤だろうが、他の敵と交戦中だろうが構わず登場することであろう。幸いこちらから手を出さなければ襲ってこないので、勝てる見込みが無ければ避ければいいのだが、ほかの敵と交戦中に流れ弾が当たってしまって襲ってくるという事故が発生する可能性も大いに存在する。 一方で開発するために撃破数を稼ぎたい時にもランダム出現を願うのみであり、確実に撃破数を稼ぐ明確な方法が存在しない。仲間に引き入れれば最も心強い魚の1体なのだが…。 分割画面プレイの問題点(Switch版) ローカライズされた際に画面分割による2人協力(Co-op)プレイが実装されており、単純な火力面はもちろん片方のプレイヤーがやられてももう片方のプレイヤーが近づいて一定時間待機すると復活させられる等の恩恵がある。だが無理矢理実装したのか致命的な問題点がある。 分割画面にもかかわらず、ターゲット候補や敵味方のインジケータが全画面で1つしか表示されない。画面外に普通にはみ出したりもする。 これによって何が起こるかというと、 2人のプレイヤーが同じ対象を向いていると片方にしかインジケータが表示されず、判別はおろか 同じ画面にいる対象をロックオンできない 。敵対した生物は境界線が赤くなるのだが、それすら表示されないので外見のモデルから判別するしかなく、種類によっては敵味方の区別はほぼ不可能。この点はプレイすればすぐに分かる致命的な問題点であり、まともにテストプレイをしたのか疑わしいレベルになってしまっている。 2P側は1P側から離れると強制的にオートパイロットに切り替わって自動的に1Pへ近づくが、この範囲がプレイに支障をきたすほど狭い。同深度でも拡大時レーダーの半径の半分程度しか猶予がなく、戦闘中も簡単に外れてすぐにオートパイロットになってしまう。このため2P側は非常に窮屈であり、1P側が足の速い生物の場合はまともに参加する事ができない。 これらの要因から2P側は常に1P側を追う必要があるのだが、前述したように情報表示の不安定さに加え、プレイヤー操作キャラのインジケータ表示がなく互いの位置関係の把握が極めて難しい(味方は全て青一色でレーダー上の区別もない)。せめて漁礁の方位表示のように1P側への矢印が表示されればだいぶ違っただろうが…。 移植版のプレイ人数は1~2人となっているが、断言するならばCo-opには問題外の品質であり、あくまでおまけと思うべきだろう。 付け加えるとこの協力プレイ、存在こそ示唆されているものの具体的な実行方法のマニュアルがどこにもない。switchの場合はコントローラ設定を行った後に編成画面に入り直すと勝手に切り替わる(逆に協力プレイの解除方法が無い)。この辺りも無理矢理実装した感やまともなテストプレイをしていない疑惑を助長している。 総評 「ビームを撃ち合う魚」という見た目のインパクトに負けない骨太なゲーム性、探索や戦闘といったゲームそのものの完成度もまさにエース級である一作。 好きな生物で群れを組むもよし、小魚で難敵に挑むもよし、敢えて艦船のみで艦隊を築くもよしといった、遊び方の自由度も非常に高い。 Steamに始まり3度のコンシューマ機移植、上記コンテストの受賞などが今作の完成度と人気を物語っている。海産物好きは勿論のこと、3Dシューティングが好きなプレイヤーに是非プレイしていただきたいタイトル。 Because by Ace of Seafood. 余談 開発者であるNussoft代表のNussoこと大貫真史氏は今作での売上金を機に、2019年10月にゲーム開発会社「カラッパゲームス」を立ち上げている。(*3) ちなみにNussoftのシンボルマークはエビのイラスト、「カラッパ」とは小型のカニの一種。今作にこそ登場していないが、次回作『カニノケンカ -Fight Crab-』に「トラフカラッパ」が登場している。 『甲殻王』から続投している海産物も多いが、「フジツボ」「アノマロカリス」及び「人間(ダイバー)」「海老塚 伊勢(*4)」は登場していない。そりゃ最後のは出せないだろうけど。 「フジツボ」のみ破壊可能オブジェクトとして登場はしている。 次回作『カニノケンカ』にはズワイガニ、タラバガニ、アサヒガニ、シャコが続投している。最後のはカニですらないが。数年の経過もあり、カニノケンカではモデリングは移植ではなく一から作り直しているので、基本的なグラフィックのクォリティが向上しており蟹の3Dデータとしての資料的価値も高い。 ちなみにExステージの海底ステージには今作の楽曲「California roll」が使用されており、クロマグロも泳いでいるという、今作ファン感涙ものの演出がある。 コンシューマー移植の他、iOS/Android向けアプリとしても移植されている。 こちらは体験版無料、製品版720円とSteam及びコンシューマー機より安価なので、まずこちらから雰囲気を味わうのもいいかもしれない。 テレビ番組『WBS』で紹介された事がある。 前述のモデル製作の話も採り上げられている。 この手のゲームのお約束ともいえるが、サウンドトラックでのBGMの曲名が割とやりたい放題している。
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Ruby Ruby on Rails
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ケータイ少女 【サイト名】テトリス&100円ゲーム 【ジャンル】恋愛アドベンチャー 【課金体系】従量525円 【容量】563KB 【通信機能】データの読み込みの度頻繁にある 【レビュアー評価一覧】 5.0点 4.5点 4.0点 3.0点 2 2 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/08/24 【使用機種】 W41CA 【プレイ時間】かなり 【評価・点数】5/5 ある日突然ケータイに宿った妖精の力を借りて、恋愛を成就させるのが目的。 ヒロインは隠れキャラ含め6人。 学校・放課後・メールのやりとりで好感度を上げられる。 出会ったヒロインはプロフィールが公開され、特定イベントを見ることで項目が追加される。 後に記すが、ギャルゲアプリとしてのボリュームは圧倒的。 <良い点> ・要所要所で『声が入る』 ・インターフェース綺麗。 ・行動回数&イベントが非常に多い。 ・イベント回想を搭載。汎用会話を除く全ての会話イベントを回想可能。 ・回想・プロフィールの穴埋めによるやり込み要素あり。 ・ヒロインの服が多様。 <悪い点> ・ボリュームの割にセーブデータが3つと少ない。 ・『不穏状態』の解消方法が分かり難く、誤るとフラグ消滅。これはシビア。 <補足> ・公 式 に 攻 略 情 報 ・イベント開始時に通信を行う。回想時も同様。 2007/05/03 【使用機種】W44S 【プレイ時間】12時間 【評価・点数】4.5/5.0 オリジナルのこのジャンルなら間違えなくTOPレベル。 最近はアニメやコミックやラジオなど携帯発のゲームなのに、 おそろしいペースでメディアミックスしている。 良い点 ・とにかくコンプリートまでのボリュームが凄い。 ・無駄に声優が豪華。 ・キャラクターの視点変更が馬鹿っぽくて良い。 ・コンプリート要素が多い。 悪い点 ・ストーリーが攻略キャラによって内容の薄さを感じる。 2007/02/02 【使用機種】W43S 【プレイ時間】4時間(3周) 【評価・点数】4/5 ADV寄りな、ときメモ風恋愛ゲー。クリスマスまでに恋愛を成就させることが目的。 主人公(男)のパラメータなどは無し。女の子の好感度・理解度・イベントがクリア条件に絡む。 日々学校生活でいろいろな場所へ行き、出会った人物やイベントで女の子のパラが変化していく。 あと、メールの簡単なやりとりがある。これはおまけ程度。 通信頻度と通信量はそこそこ多いが、ときメモや有名移植RPGほどではない。 【良い点】 ・一部セリフでボイスあり。これはめずらしい ・動作はサクサク ・イベントパターンが多い ・通信がうざく無い程度でよい(ときメモは異常にうざい) ・セーブ3つ。いたるところでセーブ可能 ・音量を細かく設定可能 ・グラは綺麗。作画は有名作品にちょっと劣るくらい ・音楽はまぁ普通 【悪い点】 ・テキスト(文章)が、というかストーリーが薄め ・女の子と遭遇したとき「いっしょに帰らない?」など言われるのに、 そのことは無視されて、次で突然夜になるなど不自然 ・値段が高い 携帯版恋愛アドベンチャーとしては最高レベル。しかし、値段の高さと ちょっとした文章的な薄さを考慮すれば☆4が妥当な線かと。 2006/12/30 【使用機種】 W44S 【プレイ時間】 6時間 【評価・点数】 ☆☆☆ 初代ときメモっぽい正統派恋愛ゲー。 基本的にテキストベースだが時々ボイスで喋ってくれる。 この時々というのが効果的かつ新鮮で良かった。 通信頻度が非常に高いが電波状況さえ良ければそれほど気にならない。 ただ女性にもプレイしてもらえるよう配慮されているせいか展開が全体的にヌルいような気がした。 それとイベントの途中で通信が発生しないように工夫されてる点はGJなのだが、 そのせいで一つ一つのイベントのボリュームが少なすぎる感はある。 あと立ち絵に関しては綺麗だし細かく描かれているとは思うが、 画面が小さい上にバストアップの絵でも比率上どうしても顔が小さくなって見ずらかったのが惜しい。 (W44Sの大画面でも顔の大きさが直径約1cm(汗)) 今後携帯用恋愛ゲーの配慮としてもう一段階アップの絵(首から上だけとかね)も用意してもらえると嬉しいなと思った。 やっぱ表情は恋愛ゲーの醍醐味だからねぇ。 ただこれらはあくまでパソコンやコンシューマの恋愛ゲーと比較した場合の評価であって携帯ゲーとしてはトップクラス。 ☆は上記でいう顔の小ささ(-1)と、最近の恋愛ゲーとしてはストーリーが弱い(-1)ということで3つとしました。 2006/12/24 【使用機種】W43CA 【プレイ時間】― 【評価・点数】★★★★★ いわゆるギャルゲー。 DoCoMo、SoftBankで配信されていた人気作。 アニメ、コミック、ネットラジオ、ドラマCD、などにも進出しており人気の高さが分かる。 抱き枕も出てるそうな。 携帯ギャルゲーとしては最高の出来だと思う。 5人のヒロインがいて、一人一人に用意されているイベント画像は48枚。 通信の多さがネックだがボリュームは凄い。 この時点で一人終わらしたが二時間かかった上にイベント画像はほとんど埋まらなかった。 問題点としては上記の通信の多さ、通信にかかる時間だが気になる程では無いと思う。 ボイスも一部あるので、ボイス無しにすれば多少通信時間も変わる…と思う。 かなりの良作。 ギャルゲー好きなら落とす価値はある。 2006/12/23 【使用機種】 W44S 【プレイ時間】 3時間 【評価・点数】 4.5 今までプレイしてきた携帯の恋愛ADVの中では一番かと。 学校で行き先を決めてそこにいる女の子と仲良くなるという普通なスタイル。 良い所 ・「おはよう」「私の名前は○○○○。」といったセリフにはボイスが付いている。 ただしボイスの数は少ない ・タイトルで今まで見たイベント閲覧が出来る ・女の子からメールが届き、それに返信することで好感度があがるシステム メールは自由に打てるのではなく、「近況」「励まし」といった中から選ぶシステム(人によっては微妙なシステムかも) 悪い所 ・値段が高い ・通信が頻繁。選択肢を選んだら毎回通信される 通信が頻繁なので-0.5したけど全体的に見るとかなり良アプリかな 漫画化やラジオ化されてるくらいだからつまらないということはないかと サイト別/た行/テトリス&100円ゲーム