約 4,112,933 件
https://w.atwiki.jp/shichouseiko/pages/481.html
ケータイ刑事 銭形零 ※ 本作品に関しては地上波における最初の放送を対象としています。 ケータイ刑事 銭形零 1stシリーズ 第01話~第03話 : 毎週水曜03 06~03 44(TBS) 第04話~第13話 : 毎週水曜03 02~02 40 視聴率はビデオリサーチ調べ(関東地区) 【表組】 # サブタイトル 放送日 視聴率 01 天才中学生刑事登場! ~世界最大の難問・モリマーの最終定理~ 2005/09/14 2.2% 02 死を招くハリセン? ~完全密室殺人事件~ 2005/09/21 1.5% 03 死の19番ホール ~ゴルフ場殺人事件~ 2005/09/28 1.4% 04 露の秘宝を守れ! ~銭形零探偵団VS怪人八面相~ 2005/10/05 1.9% 05 さよなら、アンドリウ ~キラークイーン殺人事件~ 2005/10/12 2.4% 06 百年に一度の瞬間移動 ~ハロウィンの動く城殺人事件~ 2005/10/19 1.7% 07 金は天下の回り物!? ~福沢U吉誘拐事件~ 2005/10/26 1.6% 08 ハッタリ君のはったりを暴け! ~忍者殺人事件~ 2005/11/02 1.5% 09 引越しする死体!? ~幻の殺人事件~ 2005/11/16 1.9% 10 韓国のスター・ゴ様登場! ~真冬のソナタ殺人事件~ 2005/11/23 1.8% 11 殺意のステップ ~赤い情熱のタンゴ殺人事件~ 2005/11/30 0.8% 12 耳で楽しむハイビジョンドラマ? ~雪山湯煙混浴温泉あずさ28号殺人事件!~ 2005/12/07 1.2% 13 バーボン刑事死す?! ~無差別連続爆破事件~ 2005/12/14 1.2% 平均視聴率 1.62% 最高視聴率 2.4% #05…2005/10/12放送 最低視聴率 0.8% #11…2005/11/30放送 ケータイ刑事 銭形零 2ndシリーズ 第01話 : 水曜03 11~03 49(TBS) 第02話~第12話 : 毎週水曜02 47~03 25 第13話 : 水曜03 16~03 54 視聴率はビデオリサーチ調べ(関東地区) 【表組】 # サブタイトル 放送日 視聴率 01 帰ってきた男! ~福笑いキング殺人事件~ 2005/12/21 1.8% 02 移動する凶器の謎! ~ダイエットクイーン殺人事件~ 2006/01/11 2.0% 03 時限爆弾装置の解除キーを探せ!? ~銭形零探偵団VS怪人六面相事件~ 2006/01/18 2.8% 04 おっちょこちょいなミステイク ~放送事故殺人事件~ 2006/01/25 0.8% 05 富豪刑事もビックリ! 勝手にコラボレーション ~刑事まつり殺人事件~ 2006/02/01 1.3% 06 演技が出来ずして演出が出来るか! ~連続監督殺人事件~ 2006/02/08 1.0% 07 音声スタッフは語る ~ノイズに埋もれた殺人事件~ 2006/02/22 1.3% 08 基本的にアレな訳なんだけど ~銭形零の悪夢~ 2006/03/01 1.6% 09 ケータイ刑事百回記念特別企画ウマと呼ばれた男! ~織田信長殺人事件~(前編) 2006/03/08 1.0% 10 ケータイ刑事百回記念特別企画ウマと呼ばれた男! ~織田信長殺人事件~(後編) 2006/03/15 1.0% 11 小学生検事VS銭形零 ~数学王選手権大会殺人事件~ 2006/03/22 0.9% 12 銭形零の殺人!? ~警視庁密室殺人事件~ 2006/03/29 1.3% 13 さよなら、愛しき人! ~保険金連続殺人事件~ 2006/04/05 1.1% 平均視聴率 1.38% 最高視聴率 2.8% #03…2006/01/18放送 最低視聴率 0.8% #04…2006/01/25放送 ケータイ刑事 銭形零 総合 平均視聴率 1.50% 最高視聴率 2.8% 2nd#03…2006/01/18放送 最低視聴率 0.8% 1st#11…2005/11/30放送 2nd#04…2006/01/25放送 prev ケータイ刑事 銭形 シリーズ next ケータイ刑事 銭形泪 ケータイ刑事 銭形零 ケータイ刑事 銭形雷 視聴率一覧へ戻る トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/207.html
問23 物流業務において、10%の物流コストの削減の目標を立てて、図のような業務プロセスの改善活動を実施している。図中のcに相当する活動はどれか。 ア CSF(Critical Success Factor)の抽出 イ KGI(Key Goal Indicator)の設定 ウ KPI(Key Performance Incdicator)の設定 エ MBO(Management by Objectives)の導入 問23回答 正解 イ 解説 BPM(Business Process Management)ビジネスプロセスマネジメントについての問題です。 ア 不正解 CSF(Critical Success Factor)クリティカルサクセスファクターとは、目標達成のために重点的に取り組む要素です。 図の中では、bの「在庫の削減」「誤出荷の削減」が目標を達成するために重点的に取り組む要素になります。 イ 正解 KGI(Key Goal Indicator)キーゴールインジケーターとは、目標に具体的な数値や期間を設定したものです。 図の中では、aの「10%の物流コストの削減」が「物流コストの削減」に具体的な数値を設定したものになります。 ウ 正解 KPI(Key Perfomance Indicator)キーパフォーマンスインジケーターとは、目標達成のために重点的に取り組む要素(KGI)に、更に具体的な数値や期間を設けたものです。 図の中では、cの「在庫日数7日以内」「誤出荷率3%以内」がKGIに数値を設けたものになるので正解です。 エ 不正解 MBO(Management by Objectives)マネジメントバイオブジェクティブズとは、個人やグループに数値を設定した「今年度の目標」を持たせ、業務の効率化を図る組織管理手法です。 図には現れませんが、今回の例に当てはめると「10%の物流コストの削減」や「在庫日数7日以内」「誤出荷率3%以内」のために、個々の社員やグループに目標を考えさせ管理します。 問24へ 問22に戻る
https://w.atwiki.jp/mccc/pages/39.html
このページでは Paintutils API について解説する。 参考資料: Paintutils API 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.55 for Minecraft 1.6.2 Paintutils APIloadImageイメージファイルの形式 戻り値のテーブルの構造 drawImage drawPixel drawLine Paintutils API 画面にドット絵を描画するためのAPI。 各ドットは文字の背景色を使って表現されており、その基本的な原理は以下の通り。文字(背景色)の表示はTerm APIで行っている。 term.setBackgroundColor( color ) term.setCursorPos(x, y) term.write(" ") Paintutils APIの動作はLuaスクリプトによって書かれている(assets\computercraft\lua\rom\apis\paintutils)。 各ドットの横縦比(以降も比率は横:縦とする)は2 3と縦長である。これは、表示に使われるフォントが(12 18) * textScale [px]であるため。正方形ピクセルでの表示を前提とする一般的な画像を単純に1ピクセル=1ドットで表示しようとすると縦長に表示されてしまう。 正方形ピクセルで描かれた画像を画面上で同じように表示するためには、以下の方法がある。 元画像を1.5 1の比率で変形する(サイズが大きく、細密な画像向き)。横を1.5倍した後、横縦を等倍率で拡大/縮小すればいい。例えば元画像が4 3の場合、変形後は6 3(=2 1)のサイズになり、それを画面に表示すると4 3になる 画面上の横3文字*縦2文字を1ドットと見なす(サイズが小さい、いわゆる「ドット絵」向き)。3 2 * 2 3 = 1 1 で正方形ピクセルと同等になる 使用できる色は、ComputerおよびTurtle、Monitorが白と黒のみ(他の色を表示させようとするとエラー)、Advanced ComputerおよびAdvanced Monitorが16色。色の指定にはColors APIの色定数を使用できる。 loadImage paintutils.loadImage( path ) path(文字列)のイメージファイルを読み込み、ドット絵データのテーブルを返す 戻り値:テーブル型。読み込んだファイルのドット絵データ。 読み込めるイメージファイルは、paintプログラムで保存されるファイルの形式。 戻り値のデータを画面に描画するには後述のpaintutils.drawImage()を使う。 イメージファイルの形式 イメージファイルはプレーンテキスト形式。一文字([0-9a-f]。a-fは必ず小文字)が1ドット分の色データとなり、一行(次の改行コードまで)が画面上の一行分のデータとなる。文字と色の対応はこちらを参照。 戻り値のテーブルの構造 戻り値のテーブルの要素は、各行のデータを表すテーブルである。行のデータを表すテーブルの要素は、その行内の各ドットの色を表すColors APIの色定数(数値)である。 例えば以下のようなイメージファイルの場合、 0123 4567 89ab cdef 戻り値のテーブルは以下のようになる。 { { 1, 2, 4, 8 }, { 16, 32, 64, 128 }, { 256, 512, 1024, 2048 }, { 4096, 8192, 16384, 32768 } } drawImage paintutils.drawImage( image, x, y ) ドット絵データimage(テーブル)を画面上の座標x(数値), y(数値)の位置から描画する 戻り値:nil imageはpaintutils.loadImage()の戻り値。描画位置は座標x, yに左上角のドットが描画される。ちなみに画面左上は 1, 1 。 関数から戻った後の背景色は最後に描画したドットの色になる。また、カーソル位置も最後に描画したドットの次の位置になる。 例 image = paintutils.loadImage( "bar" ) paintutils.drawImage( image, 3, 5 ) イメージファイルbarからドット絵データを読み込み、それを画面上の座標 3, 5 の位置から描画する。 drawPixel paintutils.drawPixel( x, y[, color] ) 画面上の座標x(数値), y(数値)にドットを描画する。color(数値、Colors APIの色定数)で描画するドットの色を指定できる(省略可) 戻り値:nil colorを省略すると現在の背景色で描画される。colorを指定するとその色で描画され、それ以降の背景色も colorの色になる。 カーソル位置は最後に描画したドットの次の位置になる。 drawLine paintutils.drawLine( startX, startY, endX, endY[, color] ) 画面上の座標startX(数値), startY(数値)から endX(数値), endY(数値)までの直線を描画する。color(数値、Colors APIの色定数)で描画する線の色を指定できる(省略可) 戻り値:nil colorを省略すると現在の背景色で描画される。colorを指定するとその色で描画され、それ以降の背景色も colorの色になる。 カーソル位置は最後に描画したドットの次の位置になる。
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/55.html
期間 各インジケーターを計算するバーの数です。 表示移動 ここに指定したバーの数だけ移動平均線を右方向にずらして表示します。 スタイル 線の色、線の種類、線の太さを選択できます。 下限設定 チャートの下限を下限値に固定するか設定できます。 上限設定 チャートの上限を上限値に固定するか設定できます。 移動平均の種類 Simple (SMA) 単純移動平均と呼ばれ、期間分のバーの平均を出します。 Exponential (EMA) 指数移動平均と呼ばれ期間や係数を最新のバーの値に掛け、一つ前の移動平均に値を掛けたものを加えて最新の移動平均を出すという複雑な計算式で求められます。 単純移動平均より価格返送の反応が速くなります。 Smoothed (SMMA) 平滑移動平均計算方法はEMAと同じですが、期間の係数が違うので少しだけ滑らかなラインになります。 Linear Weighted (LWMA) 線形加重移動平均とよばれ、単純移動平均と同じで期間分の平均を出しますが、直近の値により大きな重みがあるのが特徴。 EMAと同じで直近の値を重視するため、SMAよりも値動きへの反応が速くなります。 適用価格 Close バーの終値 Open バーの始値 High バーの高値 Low バーの安値 Median Price(HL/2) (高値+安値)÷2 Typical Price(HLC/3) (高値+安値+終値)÷3 Weighted Cloce(HLCC/4) (高値+安値+終値×2)÷4
https://w.atwiki.jp/renst/pages/2373.html
颯爽登場!!!三神合体!!! デッキの中核になるカード ワイルドビースト ストレンジベント ミッシングエース アーステクノロジー バトルシャーク JPカード ミスティックアームズ 銀河超越・三神合体 主な候補カード 人型を持つユニット キラーアバレンオー アルティメットダイボウケン スーパーデカレンジャーロボ 天雷旋風神 究極大獣神 エンジンオーG12 その他・候補カード ロボコン 仮面ライダーG4(XG6) コマンダー候補 ヌマ・O長官 デッキ説明 すばやく合体!颯爽登場!三神合体を手早く2枚捨て札にしてストレンジベント人型を合体ユニットとして使う様々な大型のユニットをタッチで入れてパワー4で登場させるロマンデッキ。基本赤コマンドだけで一通りの流れはできるので序盤はパワーを4まで溜めて放ちましょう。 JPカードでG4を捨て2枚回収、コマンド除外で復活等捨て札を一定に保つようなプレイングをすれば2回目も割と安定して発動できる可能性もある。 コメント デッキのネーミングセンスが面白い。 -- 名無しさん (2010-11-16 09 23 07) 面白い…か? あと超電子レーダーが入っている意図は? -- 名無しさん (2010-11-16 09 53 27) ↑このデッキにはSユニットが少ないから相手へのロックじゃないか? -- 名無しさん (2010-11-16 11 09 32) 理論上では最速5ターンだけど、まさかそれまでにユニット全然ラッシュしないなんてことはないよな…? -- 名無しさん (2010-11-16 12 30 21) 基本的にMユニ主体で組もうかなと思っていたのでレーダーを入れてみました。Lユニ出すまでユニットは極力ラッシュしないほうがいいかなとも思っていますが -- 名無しさん (2010-11-16 17 49 02) パワー4で撃ちたいならOTよりET中心の方がいいと思う。ソルインジケーターもあるし、墓地を減らすのも得意。 -- 名無しさん (2010-11-16 17 51 36) 追記:ETだと特徴「人型」を持つSユニも豊富だし、バトルシャークで部品と合体先両方サーチできる。 -- 名無しさん (2010-11-16 17 55 13) ↑↑ソルインジケーターはデッキコンセプトと関係なくありませんか? -- 名無しさん (2010-11-16 18 07 19) ごめん効果間違えた。 -- 名無しさん (2010-11-16 18 10 12) 確かにETのほうが人型もちが多くて使いやすそうですね・・・修正してみます -- 名無しさん (2010-11-16 19 31 56) ソルインジ→ライベン→コマンドに銀河→ゴーライナーやゾルダやタカキリバで落とす。要塞17で銀河落としてライベン回収すればあるいは… -- 名無しさん (2010-11-16 20 05 19) ↑です。ソルインジが落ちたままっすな。失礼。 -- 名無しさん (2010-11-16 20 06 14) マジシャインを組み込んでコマンドからソルインジしたら? -- 名無しさん (2010-11-16 21 03 24) 三神合体で出すユニットの候補にエンジンオーG12を。 -- 名無しさん (2010-11-16 21 26 37) そこまでするならパワー8まで集めた方が早いんじゃなかろうか -- 名無しさん (2010-11-17 08 03 49) ↑オレも思ったが、言っちゃマズイよ。このページなくなっちゃうよ。 -- 名無しさん (2010-11-17 14 21 05) やっぱりパワー8まで貯めたほうが早いですよね… -- 名無しさん (2010-11-17 19 26 24) そういやデッキ説明の三神合体2枚ってなぜ?墓地がそれ1枚だけならいけると思うけど -- 名無しさん (2010-11-17 21 09 04) ↑ストレンジベントの効果は発動に捨札のシャッフルが必要であり、シャッフルを行うには2枚以上のカードが必要だからです。 -- 名無しさん (2010-11-17 22 13 19) ETにしたところに、また違う色を提案して気が引けるんですが、入るならギルハカイダーがこのデッキにあわないかなぁ〜、と。 ギルハカイダーで人型・メカ持ちDAユニットを引っ張ってきて、手札からは三神合体を捨て札にしたら結構噛み合わないでしょうか? -- 名無しさん (2010-11-20 08 17 25) 黒ならドウコクもいるから戦いながら発動できるな。…とはいえネックは最大3枚の三神合体を最低2枚持ってくる必要があることなんだからやはりデネブは欲しい気がする -- 名無しさん (2010-11-20 09 17 06) ETでほとんどのユニットを人型にすればギルハカイダーでサーチする必要もないかなぁと思っています。三神合体を手札に集めるのが結構大変ですね・・・ETもしくはWBにオペもサーチできるのってなにかありましたっけ? -- 名無しさん (2010-11-20 09 27 33) ↑既出のライドベンターですかね -- 名無しさん (2010-11-20 11 45 13) キラーアバレンオーはダイノミッション、アルティメットダイボウケンはメガシルバー+異次元からの翼の方が出しやすいし、削除してもいいのではないでしょうか -- 名無しさん (2011-04-07 10 57 14) その他・候補カードにラトラーター(XG7)をいれて見てはどうでしょう? -- 名無しさん (2011-05-31 04 41 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki7_az/pages/23.html
環境 Miracle Linux V3.0 Ruby をインストールする RPM を削除する(バージョンが古いので) # rpm -qi ruby # rpm -e irb-1.6.8-9.EL3.4 # rpm -e ruby-1.6.8-9.EL3.4 ソースからインストールする # wget http //rubyforge.org/frs/download.php/7858/ruby-1.8.4.tar.gz # tar xfvzp ruby-1.8.4.tar.gz # cd ruby-1.8.4 # ./configure # make # make install # ln -s /usr/local/bin/ruby /usr/bin/ruby RubyGems をインストールする RubyGems は Fedora Core の yum、Perl の MCPAN、PPM のようなもの。 # wget http //rubyforge.org/frs/download.php/5207/rubygems-0.8.11.tgz # tar xfvzp rubygems-0.8.11.tar.gz # cd rubygems-0.8.11 # ruby setup.rb Rails をインストールする(ネットワーク経由でインストールされる) # gem install rails --include-dependencies アプリケーションを作成する チュートリアル参照 /tmp/mysql.sock が見つからないというエラーが出た場合は、config/database.yml に以下を記述する。 環境によって、mysql.sock のパスが異なるため。rpm と tarball からインストールした場合でパスが異なる。 socket /var/lib/mysql/mysql.sock 参考URL http //www.onlamp.com/pub/a/onlamp/2005/01/20/rails.html http //www.ruby-lang.org/ja/install.cgi?cmd=view;name=top http //dev.rubyonrails.org/ticket/200
https://w.atwiki.jp/dmdm707/pages/38.html
おサイフケータイが使えるコンビニ まとめ VISA TOUCH/Smart plus や MasterCard PayPassは、普及していないのでまだまとめていません。 更新日 2010-08-01 プリペイド(先払い)Edy モバイルSuica クレジット決済(後払い)iD QUICPayモバイル コンビニ電子マネー対応表 まとめ★ ポイントカードヨドバシカメラ おサイフケータイ対応ゴールドポイントカード ビックカメラ ビックポイント機能付ケータイ プリペイド(先払い) Edy メリット小銭出し入れの手間がなくなる、レジ会計の短時間化・高回転化 対応コンビニ セブンイレブン ○ 2009/10/7~ ローソン ○ 2007/8/23~ ファミリーマート ○ 2007/7/10~ サークルKサンクス ○ am/pm ○ ポプラ/生活彩家 ○ チャージ対応店舗、または対応クレジットカード/対応銀行からオンライン オンラインチャージで携帯キャリア(フェリカ)が儲かる仕組み。 ユーザーが損をしないためには、店舗チャージするほか無い。 (まぁ通信料とて、ATM手数料並か少し上ぐらいだとは思うが) モバイルSuica メリット グリーン券を並ばずにオンラインで買える、乗ってからでも事前料金で買える ケータイを忘れなければ定期を忘れない(失くさない) 対応店舗 駅ビル・駅構内 ○ NewDays ○ ローソン ○ 2009/4~ ファミリーマート ○ ミニストップ ○ 関東1都6県 am/pm ○ スリーエフ ○ 2008/2~ 首都圏全店対応 デイリーヤマザキ ○ 2008/7~ チャージNewdays、ファミリーマート、対応クレジットカードからオンライン オンラインチャージで携帯キャリアと銀行が儲かる仕組み。 ユーザーが損をしないためには、不便だが毎回店舗チャージするか、 または 定期券機能&オートチャージ機能の両方が使えるビュー・スイカカード(年会費\500)を利用する。 クレジット決済(後払い) iD メリット小銭出し入れの手間がなくなる、レジ会計の短時間化・高回転化 対応コンビニ セブン-イレブン ○ 2010/7/23~ ローソン ○ ファミリーマート ○ 2007/7/10~ am/pm ○ サークルKサンクス ○ 2008/4/14~ デイリーヤマザキ ○ 2008/7~ チャージクレジット決済のため不要 利用可能対象iD対応クレジットカード三井住友Visa、DCMX/DCMX miniなど QUICPayモバイル メリット小銭出し入れの手間がなくなる、レジ会計の短時間化・高回転化 対応予定コンビニ セブンイレブン ○ 2008/4/7~ ローソン ○ 2007/7/17~ サークルKサンクス ○ 2008/1/19~ デイリーヤマザキ 2008年を目処に全店対応予定? チャージクレジット決済のため不要 利用可能対象QUICPay対応クレジットカード(JCB系) コンビニ電子マネー対応表 まとめ★ ○=使用可,△=一部店舗のみ,●=対応予定あり,×=未定or対応予定なし,?=不明確 独自 Edy Suica/PASMO iD QuicPay セブン-イレブン nanaco ○ × ○ ○ ローソン ○ ○ ○ ○ ファミリーマート ○ ○ ○ × サークルKサンクス ○ × ○ ○ デイリーヤマザキ △ ○ ○ △ ミニストップ WAON ○ ○ ● ? am/pm ○ ○ ○ × セイコーマート × × × △ ポプラ/生活彩家 ○ × × × スリーエフ × ○ × × NewDays Suica × ○ × × 7 7 6 3 ポイントカード ヨドバシカメラ おサイフケータイ対応ゴールドポイントカード ビックカメラ ビックポイント機能付ケータイ メリットカードを探し出す手間がなくなる、レジ会計の短時間化・高回転化 利用手続店頭で移行用QRコードを受け取り、移行手続
https://w.atwiki.jp/aesthetica/pages/41.html
Fr. Ambrosie, Ambroisie アンブロシア、アムブロシアー → Ambrosia / Nektar → Nektar オリュンポスの神々の食べもの。神々の飲み物であるネクタルとしばしば混同されてきた(cf. Ambrosia / Nektar)。 Mallet, Encyclopédie, 1751, I, 326. AMBROSIE, s. f. dans la Théologie des payens, étoit le mets dont ils supposoient que leurs dieux se nourrissoient. Voyez Dieu Autel. Ce mot est composé d ἀ privatif de βροτὸς, mortel; ou parce que l ambrosie rendoit immortels ceux qui en mangeoient, ou parce qu elle étoit mangée par des immortels. Lucien se moquant des dieux de la fable, dit qu il falloit bien que l ambrosie le nectar, dont l une etoit leur mets l autre leur boisson ordinaire, ne fussent pas si excellens que les Poëtes le disoient; puisqu ils descendoient du ciel pour venir sur les autels, sucer le sang la graisse des victimes, comme font les mouches sur un cadavre; propos d esprit fort. (G)
https://w.atwiki.jp/airportmod/pages/12.html
航空用語 注意 ここで記載している航空用語はairportmodを使用する最低限の用語なので記載されていない用語または詳細に書かれていない部分があります。 空港 ILS ILSは空港に設置されているアンテナから発信されている電波によってアプローチ中の飛行機に適切な進入コースを知らせるものです。 PAPI PAPIは進入角指示灯の一つで着陸しようとしている飛行機に、適切な進入降下角度を示すものです。 PAPIは4つのライトで構成されていて、白または赤のパターンで適切な進入降下角度を示します。 パターンは画像を参照してください ほとんどの空港でPAPIは滑走路の左側に設置されています。 末端灯 エンドライトは滑走路の終わりの位置を示すライトです。 降下中、滑走中の飛行機からは赤く点灯しているように見えます。 ENDライトを反対(始まりの位置にあるENDライト)を見ると黄色に点灯しているように見えます。 滑走路中心線灯 滑走路のセンターラインを光で示すライトです。 センターラインライトは滑走路の始まりの地点から終わりの位置まで一定間隔で配置されます。 滑走路中心線灯 誘導路のセンターラインを光で示すライトです。 センターラインライトは誘導路の始まりの地点から終わりの位置まで一定間隔で配置されます。 航法 VOR/DME VORとは電磁波により飛行機をVOR局まで誘導する仕組みです。 DMEとはVOR局とどのくらい離れているかがわかる仕組みです。 AutoPilot FD フライトディレクター 設定した経路や速度・方位・高度を得るのに必要な、Pitch・Bankの情報を提供します。 A/T AutoThrust(オートスラスト) 設定・計算された、速度・上昇率・降下率を得るのに必要な推力(エンジンの出力)に基づいて、エンジンの出力を自動的に調整します。 IAS/Match 速度・マッハ数 IASは大気速度であり、単位はノットです。 マッハ数は音速に対しての速度差を示す。 大気速度は周りの空気との速度差です。 Heading:方位 北 0 東 90 南 180 西 270 Altitude 高度(フィート) 海面高度は海面からの高度を指す。 対地高度は地面からの高度を指す。 VertSpeed バーティカルスピード 垂直方向の速度。1分間に何フィート上昇・降下するのかを示す。
https://w.atwiki.jp/asato/pages/182.html
記事 Grails をマスターする GORM おかしな名前の真面目な技術 Mastering Grails Build your first Grails application