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Requirements Student PC with Internet access The CCLT is located in appspot.com, and needs access to ustream.tv and twitter.com Google Account For authentication. Twitter Account Teacher (In addition to student case, the following thing is needed. ) Ustream Account For streaming lecture video. Ustream-capable Equipment For example, The smartphone with camera function, likely iPhone. Laptop with a camera device as well as smartphone can be used.
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Main Quest 条件をクリアすればQuest TokensとEvent Tokensが貰える。 [Daily]と書かれてあるものは報酬は少ないものの、一日たてばまた貰える。 項目一覧 描きかけです 。もしQuestの条件、目標、報酬の情報を知っている有志の方は、是非書き込んで下さい。 ページ1 Quest 依頼 Required 条件 Required 目標 Reward 報酬 Quest Event Count'Em![Event] Triangle Countのスコア C C5 C10 B B B A A A50 S S S Attendance Gift[Daily] プレイ日数経過 C2 C5 C5 B10 B15 B15 A50 A30 A30 S100 S50 S Level Up Gift[Daily] レベル到達 C2 C2 C2 B1,000 B15 B15 A5,000 A30 A30 S9,001 S50 S50 Ascension Gift[Daily] Ascension回数 C1 C5 C B2 B15 B A3 A30 A S4 S50 S Speedrun Gift[Daily] Speedrun達成回数 C1 C10 C B2 B30 B A3 A60 A S4 S100 S Press the Button[Daily] Button Machineを押した回数 C500 C5 C5 B2,500 B15 B15 A10,000 A30 A S50,000 S50 S Dragon Buffet[Daily] DragonにFeedした回数 C50 C5 C5 B150 B15 B A300 A30 A S500 S50 S Deth Match![Daily] Deth MatchのPWN数 C500 C5 C B700 B15 B A900 A30 A S1,100 S50 S Fishing[Daily] FishingのTodayスコア C500,000 C5 C B2,500,000 B15 B A10,000,000 A30 A S50,000,000 S50 S Corruption Cleansing[Daily] Corruptionで倒した敵の数 C100 C5 C5 B500 B15 B A1,250 A30 A S2,500 S50 S Spooky Crypt[Daily] Spooky Cryptで倒した敵の数 C250 C5 C B500 B15 B A1,000 A30 A S2,000 S50 S [Level]Level Up! レベル到達 C50 C50 C--- B150 B150 B--- A300 A300 A--- S500 S500 S--- [Level]Level Up More! レベル到達(Lv500に達する必要あり) C1500 C1,000 C--- B3,500 B3,000 B--- A6,000 A6,000 A--- S9,001 S10,000 S--- [Achievement]Achievements! 獲得したAchievement数 C100 C2,500 C--- B400 B7,500 B--- A550 A15,000 A--- S630 S25,000 S--- [Quest]C-Rank C-Rank獲得数 C30 C500 C--- B60 B1,500 B--- A90 A3,000 A--- S120 S5,000 S--- [Quest]B-Rank B-Rank獲得数 C30 C1,000 C--- B60 B3,000 B--- A A6,000 A--- S S10,000 S--- [Quest]A-Rank A-Rank獲得数 C30 C2,000 C--- B60 B6,000 B--- A90 A12,000 A--- S120 S20,000 S--- [Quest]S-Rank S-Rank獲得数 C30 C4,000 C--- B60 B12,000 B--- A90 A24,000 A--- S120 S40,000 S--- [Quest]Random Quest RandomQuestのクリア数 C50 C2,000 C--- B200 B6,000 B--- A1,000 A12,000 A--- S5,000 S20,000 S--- [Money]Coins 黄コイン数 C30,000 C250 C--- B1,500,000,000 B750 B--- A7,500,000,000 A1,500 A--- S999,999,999,999 S2,500 S--- ページ2 Quest 依頼 Required 条件 Required 目標 Reward 報酬 Quest Event [Money]Green coins 緑コイン数 C2,000 C250 C--- B250,000 B750 B--- A10,000,000 A1,500 A--- S999,999,999 S2,500 S--- [Money]Blue coins 青コイン数 C300 C500 C--- B7,500 B1,500 B--- A50,000 A3,000 A--- S999,999 S5,000 S--- [Progress]Claim Rewards プログレスバーのReward数 C15 C100 C--- B1,500 B300 B--- A75,000 A600 A--- S1,500,000 S1,000 S--- [Progress]Idle Mode IdleモードでのReward数 C5 C100 C--- B750 B300 B--- A37,500 A600 A--- S750,000 S1,000 S--- [Progress]Idle Mode Speed ShopでのIdle Modeのスピード強化 C31 C50 C--- B100 B150 B--- A125 A300 A--- S150 S500 S--- [Mystery Box]Open Boxes Legendary Boxesの開封数 C5 C250 C--- B50 B750 B--- A500 A1,500 A--- S5,000 S2,500 S--- [Boost]Boost Generator Boostを購入 C100 C50 C--- B1,000 B150 B--- A10,000 A300 A--- S100,000 S500 S--- [Boost]Maximum Boost Max Boostの強化 C501 C50 C--- B750 B150 B--- A1,050 A300 A--- S1,300 S500 S--- [Boost]Minimum Boost Minimum Boostの強化 C101 C50 C--- B200 B150 B--- A400 A300 A--- S650 S500 S--- [Garden]Harvest Trees! Garden EXPの獲得数 C25 C500 C--- B10,000 B1,500 B--- A400,000 A3,000 A--- S16,000,000 S5,000 S--- [Garden]Garden Expansion Gardenの土地拡張 C2 C100 C--- B10 B300 B--- A25 A600 A--- S50 S1,000 S--- [Garden]Another Garden Another Gardenでのbreed数 C20 C100 C--- B500 B300 B--- A5,000 A600 A--- S50,000 S1,000 S--- [Arena]Kill Everything モンスターの撃破数 C50 C50 C--- B10,000 B150 B--- A200,000 A300 A--- S4,000,000 S500 S--- [Arena]Powerful Monsters 赤字のモンスターの撃破数 C25 C50 C--- B5,000 B150 B--- A100,000 A300 A--- S2,000,000 S500 S--- [Arena]Boss Hunt Boss(紫色のモンスター)の撃破数 C10 C50 C--- B1,000 B150 B--- A25,000 A300 A--- S500,000 S500 S--- [Arena]Rare Monsters レアモンスター撃破数 C5 C50 C--- B500 B150 B--- A10,000 A300 A--- S250,000 S500 S--- [Arena]Epic Monsters エピックモンスター撃破数 C C C B100 B300 B--- A2,500 A600 A--- S50,000 S1,000 S--- [Arena]Loot ドロップアイテム取得数 C50 C100 C--- B2,500 B300 B--- A50,000 A600 A--- S1,000,000 S1,000 S--- [Arena]Combo コンボ数 C100 C25 C--- B500 B75 B--- A2,500 A150 A--- S9,999 S250 S--- [Arena]Rank Up! ランク C10 C25 C--- B30 B75 B--- A70 A150 A--- S120 S250 S--- ページ3 Quest 依頼 Required 条件 Required 目標 Reward 報酬 Quest Event [Arena]Rank Up more! ランク C180 C250 C--- B250 B750 B--- A350 A1,500 A--- S500 S2,500 S--- [Arena]Skills! SP(スキルポイント)獲得数 C28 C100 C--- B1,120 B300 B--- A7,500 A600 A--- S9,000 S1,000 S--- [Arena]Extra SP モンスターから拾ったSP数 C5 C100 C--- B50 B300 B--- A100 A600 A--- S150 S1,000 S--- [Arena]Skill Books スキルブック獲得数 C10 C500 C--- B500 B1,500 B--- A1,000 A3,000 A--- S1,240 S5,000 S--- [Arena]Crafting Crafting Material使用数 C1,000 C50 C--- B2,000,000 B150 B--- A50,000,000 A300 A--- S1,000,000,000 S500 S--- [Arena]Item Enhancement +10アイテムを作った回数 C2 C50 C--- B10 B150 B--- A25 A300 A--- S100 S500 S--- [Arena]Stat Upgrade! base Attack Powerの強化 C500 C50 C--- B25,000 B150 B--- A65,000 A300 A--- S90,000 S500 S--- [Arena]Rings リングの収集数 C4 C25 C--- B14 B75 B--- A16 A150 A--- S22 S250 S--- [Arena]Bestiary Bestiary Level C250 C500 C--- B750 B1,500 B--- A1,500 A3,000 A--- S2,000 S5,000 S--- [Arena]Invisible Ally 1 Invisible Allyの取得数 C C C B150 B750 B--- A300 A1,500 A--- S500 S2,500 S--- [Arena]Invisible Ally 2 Invisible Allyのマスター数 C10 C500 C--- B150 B1,500 B--- A300 A3,000 A--- S480 S5,000 S--- [Arena]Robacon Robaconのランク C50 C250 C--- B200 B750 B--- A350 A1,500 A--- S500 S2,500 S--- [Arena]Mission Kommander Mission Kommanderのクリア数 C2 C100 C--- B25 B300 B--- A150 A600 A--- S500 S1,000 S--- [Arena]Defend Mission Defend Missionのスコア数 C2,000,000 C100 C--- B6,000,000 B300 B--- A18,000,000 A600 A--- S54,000,000 S1,000 S--- [Arena]Prehistoric Mission Prehistoric Missionのスコア数 C240,000 C100 C--- B480,000 B300 B--- A540,000 A600 A--- S600,000 S1,000 S--- [Arena]Epic Pyramid Battle Dark Pyramidのスコア数 C C C B8,100,000 B300 B--- A72,900,000 A600 A--- S656,100,000 S1,000 S--- [Arena] The Special Arenaのスコア数 C180,000 C250 C--- B315,000 B750 B--- A410,000 A1,500 A--- S460,000 S2,500 S--- [Arena] THE MEGABOSS’s Revengeの到達ラウンド C5 C250 C--- B15 B750 B--- A30 A1,500 A--- S50 S2,500 S--- [Arena] The Corruptionでの敵レベル(カジュアル換算) C2,000 C250 C--- B4,000 B750 B--- A6,000 A1,500 A--- S8,000 S2,500 S--- [Arena] Tower of DOOOOOOMのスコア数 C45,000,000 C250 C--- B135,000,000 B750 B--- A270,000,000 A1,500 A--- S405,000,000 S2,500 S--- ページ4 Quest 依頼 Required 条件 Required 目標 Reward 報酬 Quest Event [Arena]Spooky Crypt Spooky Cryptでのスコア数 C250 C250 C--- B500 B750 B--- A1,000 A1,500 A--- S2,000 S2,500 S--- [Arena]Secret Dungeon Secret Dungeonでのスコア数 C1,100 C500 C--- B1,800 B1,500 B--- A2,500 A3,000 A--- S3,200 S5,000 S--- [Arena]Polluted Sky Polluted Skyでの討伐数 C200 C25 C--- B1,000 B75 B--- A5,000 A150 A--- S25,000 S250 S--- [Arena]Secret Beach Secret Beachでの討伐数 C500 C25 C--- B2,000 B75 B--- A10,000 A150 A--- S50,000 S250 S--- [Arena]Scary Graveyard Scary Graveyardでの討伐数 C100 C25 C--- B500 B75 B--- A2,500 A150 A--- S10,000 S250 S--- [Arena]Mystic Path Mystic Pathでの討伐数 C C C--- B200 B75 B--- A1,000 A150 A--- S5,000 S250 S--- [Arena]Volcano Peak Volcano Peakでの討伐数 C50 C25 C--- B200 B75 B--- A1,000 A150 A--- S5,000 S250 S--- [Arena]Frosty Zone Frosty Zoneでの討伐数 C50 C25 C--- B200 B75 B--- A1,000 A150 A--- S5,000 S250 S--- [Arena]Advanced Training Pirate Ship InteriorでのTreasure Hunterの討伐数 C10 C50 C--- B100 B150 B--- A1,000 A300 A--- S10,000 S500 S--- [Arena]The Guardian Dark Portalでの討伐数 C50 C50 C--- B200 B150 B--- A1,000 A300 A--- S5,000 S500 S--- [Arena]Rofltrainer’s Secret Roflhunter’s Pendantの発見数 C2 C100 C--- B10 B300 B--- A60 A600 A--- S200 S1,000 S--- [Arena]Abandoned Lab Abandoned Labでの討伐数 C50 C100 C--- B100 B300 B--- A150 A600 A--- S200 S1,000 S--- [Arena]Copy, Right? Not Copyright Infringementでの討伐数 C5,000 C100 C--- B20,000 B300 B--- A100,000 A600 A--- S500,000 S1,000 S--- [Arena]Censorship Censor Shipでの討伐数 C2,500 C100 C--- B10,000 B300 B--- A50,000 A600 A--- S250,000 S1,000 S--- [Arena]Corrupt… oh wait Corrupted Giant Treemanの討伐数 C2 C250 C--- B5 B750 B--- A15 A1,500 A--- S50 S2,500 S--- [Arena]Mining Secret Crystalの討伐数 C25 C100 C--- B250 B300 B--- A2,500 A600 A--- S25,000 S1,000 S--- [Button]Click the Button! Buttonを押した回数 C100 C100 C--- B1,000 B300 B--- A10,000 A600 A--- S100,000 S1,000 S--- [Button]Perfect Clicks! Perfect Clickを発生した回数 C5 C250 C--- B50 B750 B--- A500 A1,500 A--- S5,000 S2,500 S--- [Button]Button Upgrade Button Machine Shopでのmultiplier購入回数 C1 C500 C--- B5 B1,500 B--- A25 A3,000 A--- S100 S5,000 S--- [Printer]Battery Charge Battery Powerの充電量 C100 C50 C--- B1,000 B150 B--- A10,000 A300 A--- S100,000 S500 S--- [Printer]More illegal Money! Money Printerのレベル C3 C100 C--- B10 B300 B--- A15 A300 A--- S25 S500 S--- ページ5 Quest 依頼 Required 条件 Required 目標 Reward 報酬 Quest Event [Dragon]Knowledge is Power Dragonに餌をあげた回数 C10 C500 C--- B1,000 B1,500 B--- A5,000 A3,000 A--- S25,000 S5,000 S--- [Dragon]Dragon Boost! もらったDragon Boost数 C10 C500 C--- B50 B1,500 B--- A150 A3,000 A--- S300 S5,000 S--- [Arcade]Pong Pongのスコア C300,000 C100 C--- B700,000 B300 B--- A1,500,000 A600 A--- S3,000,000 S1,000 S--- [Arcade]Ultimate Avoidance Ultimate Avoidanceのスコア C200,000 C100 C--- B400,000 B300 B--- A600,000 A600 A--- S900,000 S1,000 S--- [Arcade]Math Master Math Masterのスコア C150,000 C100 C--- B350,000 B300 B--- A700,000 A600 A--- S1,500,000 S1,000 S--- [Arcade]Whack-a-greg Whack-a-gregのスコア C C C--- B300,000 B300 B--- A375,000 A600 A--- S450,000 S1,000 S--- [Arcade]Triangle Count Triangle Countのスコア C C C--- B2,000,000 B300 B--- A3,500,000 A600 A--- S5,400,000 S1,000 S--- [Arcade]MindSweeper MindSweeperのスコア C400,000 C250 C--- B1,000,000 B750 B--- A1,500,000 A1,500 A--- S2,000,000 S2,500 S--- [Arcade]Balance 3 Balance 3のスコア C600,000 C250 C--- B1,500,000 B750 B--- A2,500,000 A1,500 A--- S4,000,000 S2,500 S--- [Stadium]Simple Race Simple Raceの勝利数 C2 C100 C--- B25 B300 B--- A150 A600 A--- S500 S1,000 S--- [Stadium]Item Fight Item Fightの勝利数 C2 C100 C--- B25 B300 B--- A150 A600 A--- S500 S1,000 S--- [Stadium]Death Match Death Matchの勝利数 C2 C250 C--- B5 B750 B--- A10 A1,500 A--- S25 S2,500 S--- [Stadium]Bet Betのあたり回数 C2 C50 C B5 B150 B--- A15 A300 A--- S50 S500 S--- [Stadium]Upgrade! アップグレード回数 C50 C100 C--- B100 B300 B--- A200 A600 A--- S400 S1,000 S--- [TukkunFCG]TukkunFCG! TukkunFCGでのレベル C3 C1,000 C--- B16 B3,000 B--- A31 A6,000 A--- S51 S10,000 S--- [TukkunFCG]Lv. 0 Opponent Lv. 0の勝利数 C2 C25 C--- B5 B75 B--- A10 A150 A--- S25 S250 S--- [TukkunFCG]Lv. 1 Opponent Lv. 1の勝利数 C2 C25 C--- B5 B75 B--- A10 A150 A--- S25 S250 S--- [TukkunFCG]Lv. 2 Opponent Lv. 2の勝利数 C2 C25 C--- B5 B75 B--- A10 A150 A--- S25 S250 S--- [TukkunFCG]Lv. 3 Opponent Lv. 3の連続勝利数 C2 C50 C--- B5 B150 B--- A10 A300 A--- S20 S500 S--- ページ6 Quest 依頼 Required 条件 Required 目標 Reward 報酬 Quest Event [TukkunFCG]Lv. 4 Opponent Lv. 4の連続勝利数 C2 C50 C--- B5 B150 B--- A10 A300 A--- S20 S500 S--- [TukkunFCG]Kong Battle! Lv. 5での勝利数 C2 C100 C--- B10 B300 B--- A60 A600 A--- S200 S1,000 S--- [TukkunFCG]Lv. 6 Opponent Lv. 6の連続勝利数 C2 C100 C--- B5 B300 B--- A10 A600 A--- S20 S1,000 S--- [TukkunFCG]Lv. 7 Opponent Lv. 7の勝利数 C2 C250 C--- B10 B750 B--- A60 A1,500 A--- S200 S2,500 S--- [TukkunFCG]Lv. 8 Opponent Lv. 8の連続勝利数 C3 C250 C--- B7 B750 B--- A15 A1,500 A--- S30 S2,500 S--- [TukkunFCG]Lv. 9 Opponent Legendary Monsterの討伐数 C2 C500 C--- B5 B1,500 B--- A10 A3,000 A--- S25 S5,000 S--- [TukkunFCG]Lv. 10 Opponent Lv. 10の勝利数 C2 C500 C--- B10 B1,500 B--- A60 A3,000 A--- S200 S5,000 S--- [Ants]Spray Ants! antsの撃退数 C100 C250 C--- B2,500 B750 B--- A50,000 A1,500 A--- S1,000,000 S2,500 S--- [LolMarket]??? LolMarketでの利益数 C942,961 C2,500 C--- B15,948,841 B7,500 B--- A160,540,736 A15,000 A--- S2,500,000,000 S25,000 S--- [Adventures]Reputation Reputation数 C100 C1,000 C--- B1,000 B3,000 B--- A10,000 A6,000 A--- S100,000 S10,000 S--- [Adventures]Bar Extension Progress Barの容量 C190 C1,000 C--- B523 B3,000 B--- A906 A6,000 A--- S1,000 S10,000 S--- [Epic Skills]Epic Ripoffs? スキルレベルの合計 C20 C500 C--- B60 B1,500 B--- A120 A3,000 A--- S132 S5,000 S--- [Career]Career Introduction キャリアレベルの合計 C100 C500 C--- B500 B1,500 B--- A1,000 A3,000 A--- S1,200 S5,000 S--- [Career]Idler Idlerのレベル C10 C100 C B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Gardener Gardenerのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Fighter Fighterのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Item Maker Item Makerのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Button Basher Button Basherのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Arcade Player Arcade Playerのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Racer Racerのレベル C10 C100 C B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- ページ7 Quest 依頼 Required 条件 Required 目標 Reward 報酬 Quest Event [Career]Card Player Card Playerのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Gem Trader Gem Traderのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Adventurer Adventurerのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Pet Trainer Pet Trainerのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Career]Fisher Fisherのレベル C10 C100 C--- B30 B300 B--- A60 A600 A--- S100 S1,000 S--- [Fishing]Fishing GET! 釣ったアイテム数 C100 C100 C--- B1,000 B300 B--- A5,000 A600 A--- S25,000 S1,000 S--- [Fishing]Perfect Catches Perfect Catch数 C50 C250 C--- B500 B750 B--- A2,500 A1,500 A--- S10,000 S2,500 S--- [Fishing]Skill Up! スキルレベル C4 C500 C--- B10 B1,500 B--- A20 A3,000 A--- S30 S5,000 S--- [Fishing]Bucket Upgrade バケツの容量 C1,837 C50 C--- B3,468 B150 B--- A6,550 A300 A--- S9,001 S500 S--- [Pet]Raise a Pet! ペットのレベル C10 C500 C--- B30 B1,500 B--- A60 A3,000 A--- S100 S5,000 S--- [Business]Go to Work! もらったCareer EXP C1,000 C500 C--- B25,000 B1,500 B--- A500,000 A3,000 A--- S10,000,000 S5,000 S--- [Ascend]Ascend! Ascend回数 C1 C2,500 C B5 B7,500 B--- A20 A15,000 A--- S50 S25,000 S--- [Ascend]Hard Ascension HardかImpossibleのascend回数 C1 C2,500 C--- B5 B7,500 B--- A10 A15,000 A--- S25 S25,000 S--- [Ascend]Impossible Ascension Impossibleのascend回数 C1 C2,500 C--- B2 B7,500 B--- A5 A15,000 A--- S10 S25,000 S--- [Speedrun]Speedrun! Speedrunのスコア C750 C2,500 C--- B5,000 B7,500 B--- A7,500 A15,000 A--- S10,000 S25,000 S---
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON@メモ帳
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ガンダムVS.モバイル : プレイヤーナビ|ゲージデザイン|称号|タッグエフェクト|対戦BGM|衣装 対戦BGMとは ゲーム中に流れるBGMを設定することが出来る項目である。 対戦BGMの販売は[対戦BGMショップ]で行え、前作のプレイリストによるセット販売ではなく1曲ずつ購入することができる。 購入したBGMは対戦BGM設定から最大5曲まで設定できる。 また、お気に入り登録した機体は専用にBGMを設定することができる。 対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 価格(GP) 機動戦士ガンダム 翔べ!ガンダム 池田鴻 3000 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 1000 機動戦士Zガンダム Metamorphoze~メタモルフォーゼ~ Gackt.C 3000 宇宙を駆ける 作曲 三枝成章 1000 モビルスーツ戦 1000 艦隊戦 1000 機動戦士ガンダムZZ アニメじゃない 新井正人 3000 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 1000 SWAN 白鳥 1000 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて -The time I'm seeing you- 森口博子 3000 機動戦士Vガンダム Don't Stop! Carry On! 川添智久 RD 3000 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 1000 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 3000 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 1000 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 1000 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz WHITE REFLECTION TWO-MIX 3000 新機動戦記ガンダムW 思春期を殺した少年の翼 作曲 大谷幸 3000 機動新世紀ガンダムX DREAMS ROMANTIC MODE 3000 ∀ガンダム ターンAターン 西城秀樹 3000 Final shore ~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 1000 機動戦士ガンダムSEED INVOKE -インヴォーク- T.M.Revolution 3000 戦闘部隊 作曲 佐橋俊彦 1000 悪の3兵器 1000 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ignited -イグナイテッド- T.M.Revolution 3000 翔べ!フリーダム 作曲 佐橋俊彦 1000 キラ、その心のままに 1000 復讐 ~フリーダム撃破 1000 妖気と微笑み 未解禁 機動戦士ガンダム00 泪のムコウ ステレオポニー 3000 TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 1000 COUNTERATTACK 1000 DECISIVE BATTLE 1000 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 閉ざされた世界 THE BACK HORN 3000 ENVOY FROM JUPITER 作曲 川井憲次 1000 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 1000 MOBILE SUIT 1000 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 3000 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ 3000 機動戦士ガンダム第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 3000 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 1000 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート見参(トビア・アロナクス戦闘テーマ) ---- 1000 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 1000 帝国からの襲撃(木星帝国軍戦闘テーマ) 1000 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY Zips T.M.Revolution 3000 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER STARGAZER ~星の扉~ 根岸さとり 3000 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー ---- 1000 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 BNGI 1000 注記 「Don't Stop! Carry On!」はVS.モバイルでは何故か川添智久とRD両氏の連名になっている。 「思春期を殺した少年の翼」は劇中BGMであるが、テーマソングと同様の価格となっている(バンナム側のミスか理由があるのかは不明、原曲をそのまま使用しているわけではない)。
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす つー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード 使用基板 System BNA1 発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント 稼働開始日 2018年10月30日 周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応 判定(改善前) ゲームバランスが不安定 判定(改善後) 改善 ポイント 画質がフルHD化全体的に超インフレされたバランス格差はあるが力の入った上方修正歴代最速の下方修正が入ったぶっ壊れ機体を2体リリース最終的には程々のバランスに ガンダムVS.シリーズリンク 概要 新要素・変更点 評価点 賛否両論点 ゲーム全体のインフレ バランス調整 ゲームプレイ全般 キャラゲー的な賛否 問題点 ゲームバランスの問題 エクストラ機体に関する問題 キャラクターゲームとしての問題点 その他の問題点 総評 余談 概要 アニメ『機動戦士ガンダム』シリーズをモチーフにした業務用チームバトルアクションゲーム『ガンダムvs.シリーズ』の第13作目。 全体的に、コンシューマ機専用で発売された『GUNDAM VERSUS』から逆輸入された要素や共通点が多い。 2010年より続く『EXTREME VS.』系列としては5作目のアップデート作品であるが、今回は基板が更新されてフルHD画質に対応した新筐体での販売となった(*1)。後に既存筐体へのアップデート版も配信されたが、その場合、後述の筐体付属の機能は使えない。 タイトルの命名法がこれまでのように新しい単語を追加するのではなくナンバリング方式となっているが、内容的には今まで同様前作を強化したものであり、根本的な変更はない。 稼働時点では「総勢160機以上の参戦機体」を謳っていた。 新要素・変更点 新規EXバースト(覚醒)の追加・及び既存EXバーストの調整 新規に追加されたのは「モビリティバースト」、「リンケージバースト」 の二つ。 モビリティバーストは機動性重視の覚醒。攻撃力もS・F程ではないが上昇する。 リンケージバーストは連携重視の覚醒。発動時に僚機のEXゲージ・残弾・ブーストを回復する。 既存の覚醒にも主に弱体化を中心に調整が入っている。一応、一度上方修正を受けてはいるものの、結果的には前作比で弱体化したまま。また、自分の覚醒ゲージが溜まった際に効果音が鳴るようになった。 既存機体への広範な性能調整 新作移行時に既存キャラに新要素が追加されたり調整が行われるのは恒例となっていたのだが、今回は規模が大きく、『VERSUS』での変更点と統合されるような内容が多い。 一例として、「Hi-νガンダム(*2)」や「トールギスIII(*3)」、「レジェンドガンダム(*4)」等はほぼ「一新」と呼んでいいレベルの変更を実施。2機で1機扱いだった「カプル&コレンカプル」「マラサイ&ガブスレイ」に至ってはそれぞれコスト1500(カプル、マラサイ)とコスト2000(コレンカプル、ガブスレイ)に分離され、別々の機体として独立している。 上記「トールギスIII」以外にも「ガンダムヴァサーゴ・CB」、「クロスボーン・ガンダムX2改」の様にコストが上がって基本性能の向上及び新技の追加が行われている機体も。この他、「ストライクフリーダムガンダム」のカリドゥス単体発射や、「アストレイブルーフレームセカンドL」のローエングリンランチャー等、初めて装備された武装も少なくない。 以上のように、これまではまず無かったり、あるいは「NEXT→EXTREME」の様なタイトルアップデートクラスの調整が行われており、新規の武装追加等「比較的大きめ」程度の変更にまで視野を広げると、実に半数近い機体が調整を受けたとされている。 パイロットイラストの大幅な変更 機体性能の調整ばかりに目が行きがちだが、本作ではほとんどの機体でパイロットイラストが変更されている点もポイント。内容的には『VERSUS』新規追加分の流用や、今作からの完全新規イラストも多い。これに合わせて覚醒カットインも変更された。 新規イラストが全く用意されていない作品は、前作から参戦した場合を除くと『00』『劇場版00』『00V』『AGE』の4作品のみ。また、『SEED』のラウや『鉄血のオルフェンズ』の昭弘など稼働中にイラストがアップデートで変更されてる既存機体もいる。 本作では複数の機体に同じパイロットが搭乗している場合は同じパイロットイラストが流用されるようになった。ただし、時系列で容姿や年齢に変化がある場合は別々のイラストが充てられている。ちなみに、パイロットイラストが同じ機体でも覚醒カットインは異なり、「ガンダム・バルバトス」系や「アストレイレッドフレーム」系などはそれぞれ異なる覚醒カットインとなっている場合がある。 また、本作から僚機・敵機が覚醒した際にも覚醒カットインが表示されるようになった(*5)。カットインの大きさでハーフ覚醒かフル覚醒か判別できる。 トレーニングモードの追加 本作からトレーニングモードが追加され、解禁したばかりの新機体、修正を受けた既存機体、初めて使う機体などを実戦前に練習できるようになった。 トレーニング内容も詳細に設定可能で、時間内であれば途中で機体や覚醒を変更でき、敵機、CPUの動き、覚醒ゲージの初期量等も設定可能。与ダメージも表示されるのでコンボダメージの計測もこれまでより遥かに容易に。今まで調査しづらかった赤ロック距離に関しても、新ステージの「農業プラント(*6)」により調査が容易となった。 ちなみに、モバイルサイトで設定すればトレーニングモードで敵機に与えた合計ダメージも表示可能となった。 ただし、トレーニングモードを選べるかどうかはCPU戦同様に店側の筐体設定に依存している。回転率重視の店舗では対戦マッチングまでの待機時間でしか選べない事も少なくないのであしからず。 一部機体・ステージの削除 シリーズの「EXTREAM VS.」移行以来、基本的には増加の一途にあった機体・ステージの両要素だが、本作では一応の新シリーズという事もあってか、いくつか削除されたものがある。 機体の面では「パーフェクトガンダム」とエクストラ機体が全て削除されている。結論から言うと、前者はいわゆる大人の事情(詳細は問題点にて)、後者は『VERSUS』で参戦した機体と共にモバイルサイトの「Gスクラッチ」の景品となった。 対戦ステージも一部削除されているが、元々、本シリーズ共通事項として、対戦では障害物が少なく、地形が平坦で腕が純粋に出やすい「サイド7(*7)」を選ぶのが常習化しており、代替でも「ミンスリー」や「アーモリーワン」くらいしか使われていない為、競技的な面での影響はほとんどない。 ただし、作中の状況を取り込んだ「絶対防衛ライン」などが削除されたことで作品をモチーフにした「お祭りゲー」らしい再現度は低下している。 プラスコインモードの追加 ゲーム開始時に追加で1クレジット(合計2クレ)を支払う事で、各モードの最低プレイ回数に保証を受ける事が出来るという新モード。CPU戦優先ライン同様、店舗側の設定次第では無効化されているので要チェック。 通常、メインとされているオンライン対戦では1敗もしくは10連勝で終了だが、プラスコインモードでは、ソロ出撃なら5戦もしくは3敗、チーム出撃であれば6戦もしくは4敗で終了となる。CPU戦優先ラインでも通常は途中で半強制的にオンライン対戦のマッチ対象になってしまうが、このモードで始めるとマッチ対象から外れたままになり、最後まで完走する事が可能になった。ちなみに、トレーニングモードでは練習できる時間が延長される。 新規筐体への変更 前作でも後期出荷の筐体には追加されていたが、本作では正式にゲームパッドとイヤホンジャック、USBによる携帯充電機能が追加された。 操作はパッドとレバーのどちらでも操作可能。パッドに関してはモバイルサイトでキーコンフィグの変更が可能。 その他、ゲーム中の状況に応じて点灯する本体照明演出の追加や、ライブモニターも新規に変更。こちらは操作が上下左右の十字ボタンとなり、より扱いやすくなった。 モバイルサイトの機能拡張 称号に付ける「称号オーナメント」といったアクセサリーやプレイヤー・バトルナビ、通信で使えるスタンプ通信、リワードと呼ばれるプレイミッション、機体ミッションや有料会員限定のデイリーミッションの追加も行われた。 ランキングでは全機体の使用率・勝率が見えるようになっており、有料会員限定だが日毎・店舗毎の勝率・スコア・覚醒タイミング、自分の使った機体の使用詳細も確認できるようになった。 有料会員が期限切れになった際、今まではカスタマイズ項目が全リセットされていたが、無料でも設定できる部分に関してはそのまま残るように仕様変更もされている その他変更点 対戦前に覚醒を変更することが可能になった。機能の解禁は階級が伍長に上がってからだが、対戦カードが判明した後に戦術を調整できるようになった事で、いわゆる「事故」を減らせる。 僚機の耐久値に加え、覚醒ゲージが見えるようになり、僚機が覚醒を使えるかどうか判断しやすくなった。 ダメージ計算式や一部の挙動など、基本システムにも細かい変更が多数入った。 全体的に『VERSUS』に準拠したような変更が多く、射撃武装への一律キャンセル補正が導入された他、前作で猛威を振るった変形中の移動撃ち可能な照射ビームの発生に若干のウェイトタイムが設けられた。 また、ダウン値が一律に調整されたためキャンセルルートを用いて弾幕を構築する機体にはかなりの痛手となっている。 CPU戦が従来の「ブランチバトル」から「トライアドバトル」に変更された。 「トライアド(三つ組)」の名の通り、3戦で1セットの「ステージ」を三回選んで計9戦の勝利を目指すシステム。また、新規ボス機体も追加されている。 鉄血からは大型モビルスーツ「グレイス・アイン」がボス機体の一角として登場。後のアップデートでオリジナルの新ラスボス「ガルヴァリア」が登場している。 ゲームグラフィックが1080pでの出力に対応し、アセットが新規造形され、ようやく発売時の最新コンシューマゲーム機と同じ解像度に追いついた。 この変更に合わせて手が入った部分もあり、「プロヴィデンスガンダム」の様にようやく「らしい」シュッとした体型を取り戻した機体や、エフェクトの新造で迫力のある攻撃造形の機体も増えた。 ステージも美麗。 先述の通りステージの数は減少したものの、地球光や核パルス・エンジンの煌きが印象に残るアクシズや雄大な景色のクリュセ農業プラントなど原作を彷彿とさせる新ステージのビジュアルは評価が高い。 戦闘時のBGMが「使用している機体のBGM」のみとなった これまた「VERSUS」から受け継がれた仕様。前作までは「戦闘に参加している機体」のBGMからランダムに選ばれていた。 ただ、この変更により「いろんなBGMを聴きたい」という人にはやや残念な要素となっている。なお、有料会員限定のモバイルサイトでのBGM設定は今まで通り可能である。 階級制度の変更 以前は階級変化が近づくと、プレートが光ったり、昇格(降格)間近という表記が出る程度で具体的な状況は不明だったが、階級の変動具合がゲージによりわかりやすくなった。 連勝・連敗のゲージ変動補正が強く、自分と相手の階級差が大きければ大きい程ゲージの変動量が多くなる仕様だったが、アップデートで自分より低い階級の相手に勝った時のゲージの増え幅が上がった。 初期はおおよそ勝率5割を超える程度で昇級する形だったが、アップデートによって昇格基準は引き下げられた。 評価点 全体的に良好な追加要素 本作で新たに追加された要素については概ね好評。ゲーム内機能はもちろん、ハード面での追加も家庭版MBONとの相乗が見込まれる。 特にプラスコインモードの実装によって「1クレ投入からものの2分少々で終了」という悲しい事態が減ることになったのは歓迎されている。対戦では基本的に安定して6割程度勝てる猛者でもなければプラスコインを使用した方がお得に遊べる。3敗保証もある為、新規機体等も使いやすくなった。 加えて、ここ数作は貸し切りにでもしない限りほぼお飾りモードと化していたCPU戦を集中して行える点も嬉しい。初心者や下手な人向けの救済機能に留まらない機能となっている。 トレーニングモードもこれまでより格段に自由度が上がった他、プラスコイン対応と至れり尽くせりであり、初心者の慣らしや上級者の検証など、幅広い層が恩恵を受けることができるようになった。 ダウン値や補正の表示も欲しいという声もあるが、そこまでくると専門的になってややこしくなる側面もあるので、丁度いい塩梅なのかもしれない。 ゲームパッドに対応したのも大きい。これまでもゲームパッドの追加を望む要望はあり、今回ついに実現した。 同時押しをワンプッシュで出せたり、トリガーを利用できたり、方向入力も手首の運動が不要のデジタル入力が可能など独特の強みがある。現在では家庭版MBONからの相互移行が楽になるという利点も。ただし、初期設定は連ジ時代を踏襲した古い操作形態で、現在のゲームシステムでは非常に操作しにくい為、モバイルサイトから各自キーアサインを行うことがほぼ必須である。 後に公式のインタビューで使用率は公式の想定を上回る5%程だったと公開された。それなりにパッド使用者の取り込みには成功していたようである。 機体周りの評価点 前作同様、新規参戦機体は新しい作品からの参戦がメイン。稼働後もタイムリーな機体が随時追加されていった。 ビルドシリーズからは『ビルドファイターズ トライ』から「トライバーニングガンダム」が稼働と同時に参戦。更にアップデートで「ライトニングガンダムフルバーニアン」「スターウイニングガンダム」がトライバーニングのアシストを経てプレイアブルとして参戦、新作「ダイバーズ」より「ダブルオーダイバーエース」も登場した。 併せて新作アニメ「機動戦士ガンダムNT」より「ナラティブガンダム」「シナンジュ・スタイン」が登場。後者は本家とも呼べるシナンジュが無印時代に参戦しているが、コンパチではなく完全新規機体となっている。 既存作品からも色々と追加されており、稼働時点で「ガンダム・バルバトスルプスレクス(鉄血)」「ガンダムAGE-1 フルグランサ(AGE)」「モンテーロ(Gレコ)」「ザクアメイジング(ビルドファイターズ)」が追加。以降もアップデートで「ガンダム・キマリスヴィダール(鉄血)」や「フォーンファルシア(AGE)」「ガンダムX魔王(ビルドファイターズ)」「ヤークトアルケー(00V)」等が順次追加されている。 更にSDガンダム30周年記念として「騎士ガンダム(*8)」もサプライズ参戦した。 代わりに主にSEED以前の比較的古い作品の機体は『VERSUS』で新規機体が大量参戦した事もありエクストラ機体での追加がメインとなっている。 一応稼働と同時に「ガンダムマックスター(Gガン)」も増えてはいるほか、アップデートで久々にガンダムXからの新規追加機体として「ベルティゴ」(*9)、ガンダムZZから「ドーベン・ウルフ」が参戦している。 『VERSUS』からエクストラ機体として数機が移植。「SEED」からは「イージスガンダム」、「00」からは「ガンダムヴァーチェ(ナドレ)」「ガンダムキュリオス」が登場。更に『ミッシングリンク』より「ペイルライダー」が主人公機を差し置いて参戦した。 上方修正が効果を発揮するようになった。 稼働時の大幅修正に加え、アップデートによって強化された機体の活躍も目立つようになった。前作『MBON』では、下方修正中心の「後向き」な調整に、上方修正の項目・伸びの少なさから期待値が低かった。その反省が活きたか、今作は全体勝率という形で反映されている。 その理由として一番に「強化項目が明らかに増加した」点がある。強化内容自体はスローにしてようやくわかるレベルのものも多いが、これにより「第一線で戦えるorトップクラス行き」になったパターンも増えた。 これまでのシリーズで部分的、あるいは単作で強かった要素を集約させて強化を図る機体も見られており、そうした機体の多くがシリーズ史上最強の状態という評価を受けている。 無論、強化に強化で対応する姿勢は後述する問題点にも繋がっているが、愛着を持って使ってきた機体が強くなっていくのは使い手としては決して悪い気はしないものである。 空気扱いされていた1500・2000コストも結構な強化で十分戦える性能に強化されている。 2019年5月の修正で、新規機体追加の代わりに既存機体6機に上方修正と共に新規武装の追加が行われた。 『EXTREME VS.』以来、アップデートによる機体修正は性能の調整を基本としており、武装面の根本的な劣位で見直しが望まれる機体は新作への移行まで苦戦を強いられていたのが慣例。 以前も稼働中に完全新規のアクションが追加された例はあったが、商業連携を意識したサプライズ追加か既存武装の流用が主で、通常の強化調整として武装が追加された事は驚きを持ってプレイヤーに受け入れられた。 中でも「ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)」はVSシリーズでは初となる稼働中にアップデートで武装が復活・追加されることとなった。 ただし、対象となった機体には元々本作稼働時に十分な追加変更を受けた「Hi-νガンダム」「ガンダムエクシア」が入っていたことから、より優先すべき弱機体を差し置いた点に若干の論争を招いた。 この武装追加を新たな調整手法として、愛機の強化に一縷の望みをかけるプレイヤーも少なくなかったが、稼働中にこの施策が行われたのは結局この一回のみに終わってしまった。 さらに対象となったのが主人公機かライバル機かという作品的にも主要機体のみとなっている。 また、下方修正も実施されており、前作と比べて全能機体と揶揄される機体は軒並み調整が施されている。 下記のように対策を組むのが難しいとはいえ、前作のリボーンズガンダムレベルで他の3000が太刀打ちしづらいレベルの機体はしっかり調整が入った。 前作のリボーンズガンダムはインフレ環境にある本作にそのまま出してもトップを張れるレベルのぶっ壊れという声も多い程にイカレた性能(*10)だった。しかし本作では同レベルの機体に関しては一通りメスが入っており、3000のガチの選択肢自体は頂点に限れば前作よりも広い部類。 最終的にトップメタと言われたウイングゼロだけは弱体化を免れたが、前作のリボーンズガンダムに比べればある程度欠点ははっきりしており、なんでもできるレベルで強いということはない。 最終的なバランスとしては前作に遠く及ばないが、3000で環境を張れる機体は目に見えて増加している。 かくいうMBONは良調整とは言われるものの、結局リボーンズが明らかに目立って「全能機体」と呼ばれるレベルだったため、本作中期時代の問題を抱えていた。 本作は一部の機体のタッグが目立つとはいえ、最終的にはそれなりに機体選択に多彩さが求められるようになった。この点は明確に前作よりは進歩した点であろう。 システム周りの評価点 M覚・L覚という機動力重視・サポート重視というコンセプトの覚醒の追加は、一部既存覚醒と相性が悪かった機体とも相性が良い例もあり、それの存在自体は好意的に受け止められている。 ただし、後述のようにバランス調整ミスの問題もあり、本当に評価されるようになるのは次回作で再び全体的なバランスを見直されてから、という声もある。 前作で不遇と言われていたコスト1500・2000にも手が加わっており、前作に比べると全体的に扱いが良くなった。 コスト2000は一律耐久値増加とL覚醒の追加によって、高コストの覚醒回数増加に大きく貢献できるように。コスト1500は本作移行時の変更、新規実装、上方修正等で評価が上がっていった。 特にコスト1500は「G-ルシファー」「ガンキャノン」「ザクII(ドアン)」等の追加機体(*11)含め強いところは強いが弱い部分はしっかり弱いという、低コストらしい職人気質な形で実装されており好評。 アップデートによる上方修正では月に1機程度と数は少ないものの少しずつ改善されていき、さらに2019年12月のアップデートで1500全体の強化も実施。「赤ロック延長のみ」、「耐久力上方のみ」、「赤ロック延長&耐久力上方」の3パターンで、あまり機体毎の状況を考慮されていない雑な上方とも言われているが、雑だからこそ1500全体が底上げされたという面で評価されている。 これらにより、どうにも不遇だった「ヅダ」や「ティエレン」他も個別調整や全体調整で評価が上昇。全体的に使用率が低い為に高使用率機体ほどの参考にはならないものの、全体勝率が50%を超える機体が1500コストの半数以上、50%近くまで含めれば、ほとんどの機体が含まれる状況となった。 ただし、結構な上方を貰っても元が弱すぎて全然足りてない「カプル」や「Ez-8」、おしおきされたまま15全体調整以外放置された「リ・ガズィ」等も残っている為、これらも含めての調整継続は期待されている。また、覚醒面での問題や選択幅については下記のように問題が発生している面もあり、それを解消しても3000インフレによる厳しい環境に晒されていることは否めない。そういった事情から、固定での上位マッチではやはり出番のない状況が続いている。 キャラ間の掛け合いの増加 『ネクスト』の時には豊富だった、「同作品の機体・パイロット」や、「他作品だが機体や人物像の類似点」で「そのキャラクターが反応しそうな対象」に対する「そのキャラらしいリアクション」が増加。『EXVSFB』以降の過去作で追加されてきたものも全て数えると中々に膨大なパターンが存在する。 例を挙げると、「00」二期以降で別人となったロックオンや敵であるはずのピーリスと共闘するアレルヤへ疑いの眼差しを向ける一期のティエリアや、ガンダムX魔王に反応するカリス、Ex-Sに反応するマオなど。 従来は、収録時期が被ったキャラ同士を強引にライバル化させて特殊演出を増やす(*12)という手法が取られていた(三日月とクリムなど、今作でもその傾向は如実にある)。 その一方で本来そのキャラが自然に反応しそうな対象へ「会話」どころか「リアクション」すら存在しないということがあり、「他作品のマリーダやヒイロには異常に興味を示すくせに、原作で散々対峙したティエリアやアレルヤには会敵した時ですら無反応なリボンズ」のようにとてつもなくアンバランスなことが起きていたため、批判の対象だった。 『連合VSZAFTII』以来、12年ぶりに覚醒時に特定対象をロックすることでの特殊パターンが復活。『ネクスト』での勝利時カットインを含めても実に9年ぶりである。キラとアスランなどお馴染みのものから、アムロVSシャア、ガエリオとマクギリス、ピーリスを追い詰めるハレルヤなど新規まで内容は豊富である。 その他の評価点 モバイルサイトで全機の総合データが見られるようになった。 今までは使用率上位の一部機体までしかデータが見れなかったのだが、そのせいで一部の機体ばかりしかデータが見れず、特に1500コスト等はほぼデータが見られない状況が続いていた(*13)。これが全機見られるようになったことで、上方・下方修正の結果も目に見えてわかりやすくなり、トップ環境変化の他機体への影響等も見えるようになった。 階級の連勝・連敗補正 この点については、上級者のタイトル移行時や、サブカによる狩り等で連勝するような人はすぐ昇級し、分不相応な階級に上がった場合にはすぐ降格するようになった為、適正な階級に行きやすくなった。 現在は数さえやれば階級が誰でも上がれるような調整になってしまい、稼働中盤では勝率が55%ほど無いと厳しかった少佐(通称銀プレ)が勝率35%程度でも、お金を注ぎ込めば昇格できてしまうお情け環境になってしまい、67%ほどなければ厳しかった准将(通称金プレ)ですら、四割プレイヤーが誕生してしまい、階級はもはやお飾りと化している。 (具体的には、敗北してもゲージが下がらずむしろ昇格してしまうという事態に) 大会期間中の追加要素について 下記、ベルティゴの追加はやりすぎた性能での機体追加であり、それ自体は喜ばれていないが、PDF期間中でも環境入り出来る機体の追加をしてくれた姿勢には肯定的な意見もある。 PDF期間中に大会を重視するあまりアプデや機体追加自体を控える、アプデを入れても大会に影響がないようにろくな調整が入らない(=下方修正はまだしも、上方修正は貴重な機会を潰される)といった事には、過去作より主に大会参加をしない一般プレイヤーから不満が出ていた。 賛否両論点 ゲーム全体のインフレ 回避の難しい武装の増加 今作では特に射撃武器の性能のインフレが激しく、全体的にバズーカ、ミサイルなどの「実弾誘導系武装」・「ファンネル系武装」・「一部格闘系アシスト」の性能が強化され、対策を知らないと完全な回避の困難な武装が増えている。直撃を避けてもカス当たりで浮いた状態からのコンボのダメージも伸びやすいものが多い。 「ファンネル系武装」は取り付きと銃口補正が強化され、簡単に言えば出し得化した。これに伴いオールレンジ武器が主力の機体の地位を上げ、強力なファンネル武装を撒ける機体が環境上位となった。 「実弾誘導系武装」は全般的に追従性が強化され、とりわけ「ミサイルを連続or一斉発射する」系統の武装が一気に強力な技に躍進。 特にライトニングの横サブ射撃は「側転しながら発射するため回避・軸合わせを兼ね、ミサイル自体の発射数・火力・誘導・弾速も優秀、当たれば強よろけで追撃が容易、メインキャンセルで落下」というミサイル武装のインフレを象徴するような性能だった。 自由落下や高跳びに追いつくのは当たり前、酷い時は360度曲がって当たったり、並列発射型の場合ステップを踏んでも横に並んでミサイルが飛んでくるため、誘導を切ろうが範囲で引っかかる。 「一部格闘系アシスト」は誘導の強化によって、一般的な軸ずらしでは対応できないほどの追尾性を見せるものが多数出現した。 加えて『GVS』の「シールドガードされても攻撃を出し切る」という仕様を受け継いだせいで、「中~近距離から飛んできた格闘アシストをガードしたらアシストの攻撃で固められ、そのスキに本体に裏回りされて攻撃される」という理不尽なシチュエーションに持ち込まれやすくなってしまった。 上記のような調整の結果、これらを避けるのにコツがいる地走機(MF含む)が全体的に向かい風状態。特にブースト量の関係上、2000コスト・1500コストの地走機は辛い。 ただしこの変更が一概に悪いというわけではなく、今回は攻めゲーとして楽しんでいるプレイヤーもいる。 過去作ではある程度以上上手い人同士ではお互いに撃っても撃っても当たらずに事故当たり待ちでタイムアップという試合も増えていた為、主にそういった試合を嫌う層からはこちらの方が楽しいという声もある。 また、攻めゲー化する事で多少なりとも腕前が上の人にも事故勝ち出来る事も増える為、この点も賛否分かれるところ。 格闘機の武装及び火力インフレ 格闘機は射撃性能を上げて戦えるようにするか、格闘寄りの場合火力をインフレさせるかで二極化した。 本作でも格闘機で環境に食い込んだのはエピオンと新機体のトライバーニングくらいに留まり、本作でも不遇。しかし火力の高さはかなりインフレした。 トライバーニングは中距離以上の射撃性能もそれなりに高く、近距離でも高誘導の火柱を走らせ、異様なほどの判定、SA付き、カット耐性あり、分断も狙えるN特殊格闘は他の同系統の技(フィンガー、掴み系)と比較すると一際目立つ。格闘性能自体も2500とは思えない高性能。 他の格闘機も火力功率でこそ近接寄り汎用機にすら負けるレベルなのは相変わらずで、純格闘機がひしめく『G』は初段性能が未だに低いという憂き目にあったままである。が、最大火力のインフレ自体はかなり凄まじくなっている。 この点については、あまりに法外な火力が出るため、その点で不満が出ることも多い。が、格闘でダメージを稼がないと勝てない機体という事や、それだけの火力を出せる機体は、軒並みカット耐性が著しく低い(*14)という事を考慮するとこれくらいないとバランスを取れないという面もある。 武装自体の質の恒常と強行動の増加 作品を重ねる毎に武装コマンドに「世代の進歩」とでも表現すべき変化が起きており、当然ながら新し目の武装ほど洗練されてメリットが付与されるようになっている。 例えば、キマリスヴィダールはただでさえ持っているだけでその機体の利便性を根本的に変えてしまうほどのジャンプ付き格闘(*15)に更に射撃ガードが付属するなどメリットの上乗せのようなことが起きた。 コマンド単体での質もさることながら、各コマンドのキャンセルルートの自由度も総じて上がっており、いわゆる「自由落下」「クソムーブ」系のルートを持っている機体も『MBON』からさらに増加。 キャンセルの自由度の高い上位機体はこれらを生かして細かく動いたり、着地を誤魔化したりする一方で(*16)、そうしたキャンセルルート・クソムーブを持たない下位~中堅機体との格差を広げてしまっている。 こうしたアクション的な強化と上記のような点のインフレもあり、以前のような「じっくりとした射撃戦で時間をかけて対戦するゲーム」から、「ひっかけやすい武装でひっかけて、そこからの大ダメージを狙う」ゲームになった。この調整方針には賛否両論ある。 細密な駆け引きを好むプレイヤーからは不評となっているが、攻めゲーが好きな人間は気にせず楽しんでいるという状況である。 コマンド数の格差 インフレの一環で所持武装も増え、レバー入れ+ボタン同時押しなどコマンド数は全体的に増え、一部のコマンド数が少ない機体との武装数の格差も増えた。 相変わらず低コストはコマンド数が少ないが、2000コスト内でも格差は大きい。大型アプデで新技追加を多く受けた初代や、前作と今作で大量の新アクションを貰ったエクシアは、2000らしからぬレベルでコマンドの空白が埋まったことでかなり使いやすくなっている。 ただし細かいコマンドの増加は出来る事が増える一方、入力ミスによる暴発も増える為、「いざという時に起きる事故を考えると●●はいらない」と言われる事も多い。慣れで減らせるとはいえ、起きる時は起きるので良いことばかりではない。 とはいえこれらが前作・本作において急激なインフレにある程度ついて行ける一つの手段ではあるため、やはりコマンドが少なめ(空いている)の機体の使い手や、原作的に未実装な武装の追加のための手段として、求める声は決して少なくない。 防御面のインフレ 武装の全体的なインフレを受け防御面もインフレしている。 例えば弾の管理や攻撃の大味さに難のあった「ガナーザクウォーリア」や「エクセリア」等が、弾が切れやすいという弱点が本作でほぼ克服され、単純に低リスクで強みを押し付けやすい後衛機へと大躍進し、使用率も安定感も高くなったり、新規追加のナラティブが一方通行換装でありそれぞれの形態が苦手分野を持つが、それを補える武装がちゃんと存在して汎用性が高すぎる等。 その最たる例が射撃機の持つ自衛格闘で、性能がとにかく高く攻めにも使いやすい問題児が多い。「大きなリスクを持って射撃迎撃に読み勝ち、攻めを通してきた格闘機を、同じ土俵に立って簡単に追い返すような調整はやりすぎ」という声は少なくない。 ただしこれらの強化がなければ武装のインフレについていけず、過去作以上に辛い状況になっていたのはたしかであり、実際、本作でそういう状況に陥った機体も多い。 それでも弱点のない機体が増えた事で、機体対策が難しくなった点には非難の声もある。攻撃側のそれを問題視するならばインフレ側の是正の方が先なのが道理で、それで圧倒的に救われる機体も多くなるのは明白である。 バランス調整 アップデート内容についての弊害 下方修正の遅さと思い切りの悪さ 前作の好評を受けてか下方修正の方針は前作と同様「少しずつ、下方不足の機体は何度かに分けて」という形式。ただし、これが一部強機体のやりすぎ環境と合わさった事で、いつまで経っても一部の強機体は弱体化されない環境が続いた。さらに上方修正でそこに割り込む機体もおり、環境が落ち着くのが毎度遅れていった。 順々に下方が入り少しずつ落ち着きはしたが、結局半年も環境トップに居続けた機体もおり、上方だけでなく下方も一回での修正機体を増やすスピードアップを望む声は多かった。 一方で、過去の作品では「一気に性能を下方修正されてまったく使い物にならなくなる」過剰な下方修正も見られており、そのまま再度の上方もなく放置されたことから、それらの再現を恐れるプレイヤーも存在する。 とはいえ下記のように元環境機を再度上方することで生まれた不満も存在するため、この点は一筋縄ではいかない問題ではある。 「ゆっくりとではあるが、致命的な変更を避けつつ少しずつバランスが改善される」というメリットとデメリットが併存した方針だといえる。 最大の問題は下方により環境の改善こそ見えるが、一回のアップデート対象数がキャラ数に反して少ない。時には下方ゼロの月や、まったく追加・調整のない月も多く、作業量を考えると慮れる部分は多いが、それを考慮しても流石にスローペースさが目立つ。これに加えて環境下位・底辺とされる機体の救済も遅れており、悲喜こもごもである。 いわゆる「おしおき」修正の是非 今作でも前作での強機体の下方調整(通称「おしおき」)はいつも通り強めに下方修正が入れられている。 特に目立つのが、2500で前作を席巻した、試作3号機・ダークハウンド・アルケー・ストライクノワール・クロスボーンガンダムX1改・G-セルフの6機(*17)。3000ではホットスクランブル・ハルートが顕著な例。 こういった調整だが純粋に非難されているというわけではなく、「常連機体の使用率を下げ、毎作似たような機体が勝ち続ける事態の緩和・回避」という面から好意的に取っている人もいる。 前作強機体については悪印象が強く残っており、新作なのに同じ面子が揃ってしまうと悪印象を引きずってしまうという面があるのである。実際本作でも、おしおきされず環境に残った百式は批判を浴びている(*18)。 おしおきを受けた機体も少しずつではあるが上方修正を受けており、「ダークハウンド」や「リボーンズガンダム」は今作中に使いこなせば環境に食い込めるレベルまで上方を受けたものの、一度使用者が減った事もあり、上方後も過去作程には使用されていない。 ゲームプレイ全般 昇級ラインについて 初期はその階級での勝率が5割くらいはないと昇格できないようになっていた。(正確には5割を少し切る位にラインがあり、プレイ回数をひたすら重ねれば5割を切っても昇格していた。) 良い面としては、昇級に行き詰まった際に5割近くになる、つまり適正階級で止まる事になる為、以前のように負け越す階級に居座る事はなくなった。 一方で、昇級ラインが厳しくなり、低階級に大半のプレイヤーが固まりすぎる事態に陥った。 階級制度に修正が入る際には公式で現状の各階級の割合が発表されたのだが、19年2月の時点で、少尉以下が9割というとんでもなく偏った階級状況になっていた。その為、プレイヤーの割り振りという意味では階級制度が全く機能しておらず、少尉帯(特に准尉・少尉1)は酷い混戦、中尉以上は人不足で格差マッチ多発という状況になっている。 後に昇級ラインが緩くなるアップデートが行われた他、19年4月にも再度階級制度に調整が入り、敗北時のゲージ減少が減る等、少しずつ調整はされている。 一部階級に人が固まっている点についても、人数が多い階級では階級の★の数まで絞ってマッチングを分ける事で対応が行われた。全体の階級の推移に合わせて、マッチング対象については年に数回程度調整が行われている。 さらに絞ったマッチングを望む声もあるが、人が少ない時間などでは主に上級者のマッチング対象が足りずに下位階級が混ざる事も起きやすい為、あまり条件を絞りすぎるのも難しいものと思われる。 マッチングの仕様 シャッフル対戦では自分の階級を基準にマッチングする相手が選出されるが、完全な足切りラインは存在せず、時間帯や自分の勝率によっては一人だけ違う階級が混ざる事も割と起こっている。 公式で発表があったわけではないが、ユーザー間では対戦で連勝したり勝率が高いと上位階級とマッチしやすく、逆に連敗したり勝率が低いと下位階級のマッチに混ぜられるようになっていると言われている。 主にこのマッチ仕様の影響を受けるのがサブカ狩り(狩り続けて勝率が高くなり上級マッチに行く)、養殖(後述)のシャッフル参加時である為、階級を偽ったプレイヤーへの対策としては受け入れている人も多い。 またそういった問題プレイヤーを除いても、復帰プレイヤーや基礎を覚えるのが早いプレイヤーを上位マッチに、相方運等で上位階級に行ったが適正より上に行ってしまい連敗するプレイヤーを下位に混ぜる等、このマッチが妥当とするプレイヤーもいるが、これでは階級の意味がないという意見もあり、人によって意見の分かれる要素になっている。 固定対戦では自分と僚機の勝率・階級を元にマッチングランクが設定され、このマッチングランクがマッチングの基準となる。D1からS以上とその段階は50段階を超え、階級の変化や勝率の上昇で細かく変動する。 一定のマッチングランク間でのマッチングを優先するシステムは存在するが、C帯B帯なのにAA帯とマッチングしたなど格上マッチングを組まれることもシャッフル同様にある。 勝率以外にも階級を元にしているためか、片方の階級をサブカ等で低くすればマッチングランクの低い相手とマッチングしやすくなる。これを利用した初心者狩りや階級上げ行為、通称「養殖」が横行している。前作では足切りラインの存在と、タッグ内で一番階級が高いプレイヤーを基準にマッチングするシステムだったので養殖行為が取り沙汰にされることは少なかったが、足切りラインが無く、マッチングランクを基準とする本作では特に問題視されている。 連勝補正の仕様 前作でも存在していた連勝補正は掛かった際の与ダメージ・被ダメージ量への補正がかなり強烈になった。 店内対戦とオンライン対戦とで連勝補正の強さも異なっており、オンライン対戦のほうが強い。 プラスコインの存在もあり、連勝補正は5連勝以降の対戦から入り始める。5~6連勝ならばそこまで影響は出ないが、7連勝以上から連勝補正の存在を実感できる程に補正が入る。9連勝ともなるとオンラインで与ダメージ-17%、被ダメージ+25%の補正が入る。 このため「連勝しないと階級が上がらないのに連勝数を稼ぐのが難しい」「ワンミスが命取りになる戦いを強いられる」とシャッフル勢からは不評だが、固定勢からは「勝ち続けてる上位勢ペアに勝ちを取りやすくなる」とあまり不評を受けていない。 ただしシャッフルでも「それでも連勝するような人はよっぽど腕の差があるので連勝ボーナスでとっとと階級上げていい」と取っている人もいる。 オンライン対戦の通信メッセージの仕様 本作から有料会員登録しない限りオンラインシャッフル対戦時の通信メッセージを一切変更できなくなったほか、ゲームモードや勝敗関係なく対戦終了後は1回しか送れなくなった。主に煽り通信対策が主と思われる。 その結果、特に対戦終了後のメッセージは無設定なら「ありがとうございました」しか送れないため、前作の「助かりました」連打を中心とした通信煽り行為はほぼ無くなった、のだが… 逆に1個しか送信できない事で、いくつかの通信を合わせて(「ごめんなさい」→「助かりました」等)送りたい人は不便になってしまった。また試合終了間際の通信のつもりが試合が終わってしまい終了後通信になった場合など、送り間違えた場合にもどうしようもない。 非常に稀有な例だが、勝っても負けても送れるメッセージは同じ1個だけなので、謝罪系の通信をセットしていると「負けた時の言い訳を用意している」と解釈される事も…。 有料会員なら今までどおり設定できる。こちらは対戦中は無設定以外で「了解です」を送る手段が無いが、対戦終了後の通信は前作にあった「助かりました」「次もよろしく」が消えたものの、「粘り勝ちですね」「いい試合でした」「SDザクレロのスタンプ(*19)」等を設定して送る煽り行為が新たに出現している。 更に、明らかに不要な場面で「了解です」を連打して煽るというケースが蔓延しており、他意はなくとも「了解です」のメッセージそれ自体が煽りに見えてしまうという問題が発生している。 対戦終了後の煽りメッセージの問題については「何を作ってもどれかが煽りに使われるのでいっそ「ありがとうございました」以外送れないようにしていい」という意見から、「(通常の意図で送る意味で)色々メッセージは使えた方が良い」という意見まであり、煽りの問題解決を優先するか、利便性を優先するかで過去作から続いて意見が分かれている。 プラスコインモードの弊害 最短のプレイ時間は延びている為、混雑している場合にはなかなか順番が回ってこない場合がある。 それもあってかそれなりに混雑するゲーセンではプラスコインを導入していない店もあり、プレイヤー毎のモード格差の原因にもなっている。 もっとも、1クレであってもCPU戦優先ラインを選ばれてしまえば回転率は悪化するため、別にプラスコインモードだけが回転率を阻害しているわけではない。実際、向上心のある初級者や中級者にとっては大きな救いになっており、プレイ人口がある程度安定する店が増えたのも確か。 バグ対応について 稼働数か月後「ゲドラフ」にマップの天井を抜けてマップの外に抜けられてしまうバグが発見された。翌日に使用禁止のアップデートが入り、次のアップデートタイミングである10日後にバグ修正して復帰となった。 過去にこういったバグが発見された際には次回のアップデートまで放置されて被害を広げてしまっていた為、即使用禁止にして被害を止めた対応の早さを評価する声もある。 ただ、バグなしで使用していたプレイヤーにしてみれば10日間も使用できなくなった事に不満の声も上がった。他のアップデートとまとめるのではなく、先行して早期に復帰されていればもう少し不満の声も減ったと思われる。 キャラゲー的な賛否 ガンプラ作品の本格参戦 殺し合いをしている作品群にガンプラというおもちゃを使ったバトルをしているキャラが混ざる事には前作時点から否定意見もあり、特に今作で追加が本格的になった事や、(主に『トライ』の3機が)性能面で悪目立ち(*20)した事もあって、「またプラモ(ガンプラ)か」「ガンプラは全部消せ」等の過激な意見まで出るようになってしまった。 もちろん否定意見ばかりではなく、ガンダム系列の一作品として最近のアニメからキャラや機体が増える事に肯定的な意見も多い。 単純に対戦ゲームとしてみた場合、ガンプラの自由さから来る特徴的な武装の多さは目新しい要素が多く、使っていて楽しい武装になっている。 一方で、原作の自由な設定を忠実に再現したのが本作の武装インフレの一因になったとも言われている。 上記の他にも、ガンプラ題材という作品の都合上、「元となるガンダム作品の機体を下地にした機体」にならざるを得ず、その元となった機体の扱いが良くない場合には不満が出る原因となっている。 主人公機なのにコンパチエクストラ扱いな「ガンダムX」(「ガンダムX魔王」が参戦)や、いまだに参戦しないままの「ウイングガンダム」(「ウイングガンダムフェニーチェ」が参戦)等は槍玉にあがりやすい。 モビルスーツではなく「生物」であり、「魔法」を使う設定の騎士ガンダムに対しても同様の評価がある。ただしこちらは一応本物の戦士なのでSDという出典の違いがよく言われる。 新作に偏り気味な追加参戦機体 新規追加作品である以上作品単位で見れば機体数が少ない為、そういった作品に追加機体も多くなるのは自然ではある。 公式で「偏らないようにしている」というインタビューがあった為に、「そのわりに新規に偏ってる」と言われる事も多い。一応実装状況からして恐らく「既存作品増加での偏り、新規作品の少なさによる偏りを避ける」という事と思われるが、それを加味しても実態と一部噛み合っていないと言われている。 シリーズの初期は実装数そのものが少なく、多少の偏りはあれどある程度は満遍なく追加される傾向にあった。ただその結果、いつまで経っても新規作品は主人公機しかおらず「新作アニメで話題を集めるべきなのに新作どころか旧作になったアニメの機体すらまともにいない」という事が続いていた。 放送中作品はガンダムVSガンダムのエクシアのように色々問題も起きやすいが、放送終了して時間が経ってもろくに参戦できていないような事もよく起きていた。 新規作品にも機体が増えやすく他作品と同程度に機体が増えている事は作品ファンから喜ばれている。ただし多数の作品を集めたキャラゲーである以上、キリのない話題ながらどうしても追加が一部に偏る事には否定的な意見も出やすい。 既存作品への追加に関しては既に機体が多い作品にも少しずつ増えており、これも賛否が割れている。 特に『SEED』や『00』等、機体数が多いのに増えている作品はEX込みでも露骨な優遇と言われがち。さらに『00』はMSVも含めると大規模で、映像作品の主要ガンダムに限っても未参戦はセラフィムのみである。 『G』や『W』のように同じくあと少しで主要機が揃う作品や、TV作品なのに機体数が明らかに少ない『V』や『X』などは原作ファンから不満が出やすい。 特に『00』とは逆にEX機が消え集結が破綻した『W』、シリーズ通して蚊帳の外に置かれ気味な『V』などは不満も多い。『G』や『X』なども本作でやっと1機ずつ増えたとはいえ、『X』はそれを考慮しても機体数が明らかに少なく、不遇寄りの扱いのままである。 『ブルーディスティニー』など、後期主役機&ライバル機不在で番号機が集結しないまま放置されている作品なども突っ込まれやすい(『クロスボーン』や『0083』は揃っているため)。 ただ『IGLOO』や『ポケ戦』のように、元々プレイアブル化できる主要機体が少ない場合もあり、それらの作品は仕方ない物として他作品のように言われる事はあまりない。無理に出しても『VERSUS』で突っ込まれた個性の薄い機体で溢れるという懸念もある。 プル・プルツーの声優変更 本作では長年ライブラリ出演で賄ってきた二人の声が変更された。鬼籍に入った声優の代役が充てられるのは仕方ない事ではあるし、変えない事でボイスに変更や追加がない事も問題視されていたので、これ自体は自然な流れではある。 とはいえ、これ以外の既存キャラはライブラリのまま続投しており、そもそもが既存機体はあまり台詞の変更や追加の措置を施されないので、いっそライブラリのまま元の声優の声を聴きたかったと惜しむ声は決して少なくない(*21)。 もちろん変更のおかげで追加や変更が効きやすくなる事や、早めに代役を立てる事で他ゲーム含めキャラを使いやすくなる利点もあるのだが、ノリスのように代えがあまりにも効きづらいキャラもいる。「本作が唯一聞ける作品だったのに」と惜しむ声も多い。 パイロット画像の変更と統一 『VERSUS』からパイロット画像が輸入されたことで、一部の作品は前作に比べて原作の絵柄から遠ざかった者や、若干ビジュアルが悪化している者もいる。 この画像統一による弊害を受けた代表的な例は『SEED ASTRAY』のロウ・ギュール。前作ではロウの絵柄がときた洸一版(レッドフレーム)、戸田泰成版(レッドドラゴン)、OVA版(改)と分かれることで各作品のファンにも配慮されていたために、統一されたことが惜しまれる。しかも新しいロウの絵柄はどの作品のそれにも属さない中途半端なもので、他の同作のキャラと比べ(他はときた版寄り)、やや浮いており、評価は低い。 『VERSUS』でもそうだが、本作でもクロスボーン版のザビーネなどは原作に比べてややゴツく描かれており、前作までいろんな意味で愛されていた覚醒カットインの狂気度も薄れてしまっている。 『VERSUS』における問題でもあるが、ビジュアルが良化したキャラもいるとはいえ、これらの変更は賛否あれ概ね評価が高いとは言い難い。 BGM関連 前作の時点でもBGMの出典の食い違いがあった(*22)のだが、今作でもそれがいささか見受けられる。 具体的には、『W Endless Waltz』の曲である「Enforcement Rush」が『W』のトールギスⅡ、エピオンのBGMになっていたり(*23)、『AGE』アセム編の曲であるはずの「sharp ♯」がフリット編の機体であるAGE-1、ファルシアのBGMとなっている、といった具合。特に後者は原作通りAGE-2、ゼイドラに充ててほしかったとの声も。 「キラ、その心のままに」が『FB』のような短いループになってしまっているというやや残念な点も。 問題点 ゲームバランスの問題 機体追加でバランスブレイカーが登場し環境を席巻することが相次いだ。 稼働時に追加された「ガンダムAGE-1 フルグランサ」、後に追加された「ガンダム・キマリスヴィダール」「ライトニングガンダムフルバーニアン」、「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」等、使用率も勝率も一際目立った結果、当然の事ながら下方修正を受けた機体が多い。こういった事が続いた為、新規機体が発表される度にまた環境が壊れるのではないかと不安視され続けた。どの機体も下方を受けてある程度は落ち着いた為、性能の詳細は改善された問題点の項目を参照。 その中でも特筆すべきは「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」である。 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は解禁初日に全体使用率30.2%(2500コスト内だけなら59.6%)全体勝率53.5%(今までは高くても使用率16~17%程度で、これだけの使用率では十分高い全体勝率)という歴代でもトップクラスのデータを叩き出した。その結果、追加一週間後に緊急下方修正という、稼働後のものとしては歴代最速の下方修正まで行われた。今までの最速は先行解禁から2週間ほど後の本解禁時に下方修正された「ガンダムサバーニャ」で、これですら例外的な早さ。 「騎士ガンダム」は当初こそ勝率があまり伸びなかったために微妙あるいは弱いという扱いだった(*24)が、立ち回りの研究が進み、本来のポテンシャルが周知されるとトップクラスの勝率で安定するようになった。その性能から公式大会でも飛び抜けた使用率を誇り、全国大会の決勝ではほとんどのチームに騎士ガンダムがいる「騎士ガンダムの横にどの3000コストを置くか」という状況にまでなっていた。 「ベルティゴ」は最盛期は全体勝率55.6%を記録する(*25)ほどの壊れっぷりを見せ、これまたライトニングと同じく追加一週間後に緊急下方修正(*26)を受けた。3ショタの4人目。これだけでも十分な問題だが、プレミアムドッグファイト予選の真っ最中の追加であり、店舗によっては修正前に直撃した場所もある。決勝前に修正されたとはいえ、大会中に何をやっているんだとプレイヤーからは呆れられた。 これらの機体は大半が調整で下方されたものの、現状は下方とまでは行っていない「スターウイニングガンダム」や下方修正を受けてまだ不足と言わざるを得ない「ヤークトアルケー」等、更に下方が必要と言われている機体も残っている。 新機体が強くないと注目度が低く、インカムにも影響してしまうためニューフェイスが強めに調整されるのは仕方がないことではあるが、どうみても一部はやり過ぎである。 一方でダメすぎる性能の新規機体も存在する 「アッガイ(ダリル搭乗)」は総合勝率31.4%というどうしようもない性能で実装された挙句、後の強化で地走をやめて通常ブースト化するという、コンセプト段階での調整ミスを認める事態に陥った。弱いまま放置されなかっただけマシではあったが、2度の強化を経て環境に引っかかるレベルまで評価が上がり、その上通常ブースト化でスローネドライの存在意義を希薄にする結果となったため、必ずしも全てが良い方向に向かったとは言い難い。 強すぎたために削除という形式ではあるが、『GVS』からエクストラとして追加された「ガンダムヴァーチェ」も、下方修正の際に「ヴァーチェでいる間の防御補正が消される」という当初の機体コンセプトから少し外れた調整をなされている。 評価点からは一転、既存機体の上方もやり過ぎた機体が複数出ている。 主にやり玉にあがるのが稼働時の調整で行き過ぎた強化を貰った「トールギスIII」(*27)「メッサーラ」(*28)「ダブルオーガンダム」(*29)、上方修正後、結局下方修正もされた「パーフェクトストライクガンダム」(*30)「フォビドゥンガンダム」(*31)「Hi-νガンダム」(*32)等である。 長期間トップに居続けた「トールギスIII」や「メッサーラ」(どちらも計3回の下方を受けてやっと最上位から陥落した)、「Hi-νガンダム」(19年5月に強化され19年12月に一度下方を受けたものの20年8月に再下方を受けるまでトップに居続けた。(*33))、「フォビドゥンガンダム」(19年9月に強化を受けて以降、その後2度の下方を受けながらも最後まで2000最強の座から降りることはなかった)等は下方の物足りなさ・遅さの問題が特に目立った。 特にフォビドゥンは2度目の下方修正タイミングで結果的に上方修正となる調整を入れてしまった(*34)ことで「強い機体なのにさらに強化された」とエクバ2の調整の杜撰さを象徴する出来事として悪目立ちしてしまった。 強化調整で評価を上げる機体が多いとはいえ、調整不足・ベクトルを見誤ったなどの理由から失敗しえいる機体もいる。 「調整項目は多いが結局あまり強化されていない」「かなりの強化自体はされたが元が弱すぎて全然足りない」「仕様に大きくメスが入ったが結局強くはなってない」等の理由がある。 これらの機体は再強化が望まれているが、強くしすぎて再度下方を入れたり、メスすら入っていない機体も多いため、なかなかそこまで行き届いていないのが現状である。 既存機体は稼働時の変更の当たり外れが激しく、特に外れ調整を受けた機体には不満が出ている 『MBON』の時点でパッとしない評価だったにもかかわらず、『MBON』から大きな変化がなく相対的に弱体化してしまったエクストリームガンダム3種(*35)や「ガンダムAGE-3(*36)」「ガンダムMK-II」「ハンブラビ」など陽の当たらない機体も多い。何故か前作のチャージショット(石破ラブラブ天驚拳)を削除され、かつ代替となる武装を与えられなかった「ライジングガンダム」や、前作でごくごく一部の職人が目立っていただけなのに全武装を弱体化されてしまった「ゲドラフ」など理解に苦しむ調整も。 ライジング、ゼノン、ハンブラビ、ゲドラフは後に上方修正されたが、ゼノンに関しては上方後も微妙な勝率が続いている。 「デルタプラス」や「ヤクト・ドーガ」など、運営の意図としては強化のつもりが逆に弱体化してしまった機体や、前作での有用な武装がパッとしない新武器に入れ替わってしまった「アカツキ」など、新武器が仇となり評価を落とした機体もチラホラ(ヤクト・ドーガとアカツキは後に上方修正)。 アシスト機体の変更で結果的に弱くなってしまった機体もいる。ヴィクトリーガンダム(ゾロアット→ガンイージ)エクシア(GNアームズ分離攻撃→ヴァーチェ。これは後に強化された)、デルタプラス(リゼル→ジェスタ)など。 また、そもそも使い勝手が変わるほどの最近の武装を貰えず、時代遅れになっている機体も存在する。 劣化機と成り果てたとして代表的な機体としては、スローネドライ(*37)、V2ガンダム(*38)、ハイペリオン(*39)、サザビー(*40)ら4機は特に不遇の代表格とされる。 評価点で述べたとおり、これらの弱機体もアップデートによる武装のリファインで汚名返上できる可能性はあり、ハイペリオン等は大きな上方修正を受けて評価を上げた。 ただしV2ガンダムのように「総合的には強化だが、一部の弱体調整もあり没個性化」という賛否の強い機体もいるため、これらの調整も一概に良好とはいえない面も。 こういった事情が重なった結果、上位20機の使用率合計は『MBON』より高くなってしまっており、階級の上がりにくさもあり一部機体、特に環境上位機体への偏りが前作よりも悪化する事態となった。 とはいえ、機体調整階級制度の調整もあり、問題がなくなったとは言えないものの、改善は進んでいった。 修正で機体コンセプトが変わるほど弱くなったり強くなった機体が存在する 特に新規参戦した「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「アッガイ(ダリル搭乗機)」が良く槍玉に上がりやすい。 ダリルアッガイは初参戦時は地走だったが後の修正で通常BDに代わり、その後も上方修正を貰い環境でも見かけるようになりスローネドライの割を食うレベルにまで強化された。(*41) 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は8月20日のアップデートで2連射BRから通常のBRに修正で変わるという歴代でも類を見ない下方修正を受けた。その他の武装も並々弱体化(*42)を受け環境からは姿を消してしまった。ただ致命的な弱体化ではなく、別の強みにより本来のコンセプト通りの性能に落ち着いた。 その他にも「ヤークトアルケー」や「ナラティブ」、「Hi-νガンダム」と言った複数の環境上位機体も同日に下方修正を受けたが「ライトニング」だけ一際目立った下方内容であった為「初参戦から今まで暴れすぎたから当然、修正後も十分有用な立ち回りは可能」と言った声や「弱くするのは分かるけどその機体のコンセプトを潰すような修正は流石に可哀そう」と言う声もありプレイヤー間での意見が分かれている。 新規覚醒が強すぎて、既存の覚醒が割を食っている 新規に追加された「モビリティバースト(M覚)」、「リンケージバースト(L覚)」が便利すぎたのと、既存覚醒が弱体化されて微妙という煽りを受けて、初期はL覚、M覚以外選ぶ意味がないとまで言われていた。使用データが集まらなければ調整もできないという事かもしれないが、明らかにやりすぎである。 M覚醒は射撃・格闘両方に補正が入る上に、どの機体でもあって困ることはない機動力を強化してくれるのが単純に強力。修正前はBD速度強化が異常で、「M覚以外では捕まえられないし逃げられない」と言われたほど。高コストであれば確実に相手の低コストを詰められるし、低コストであれば相手の覚醒からの逃走手段として使える。要するに汎用性の高さからつぶしが効きすぎるため、「取り敢えずM覚醒」という感覚で選べてしまう。相手のM覚醒のメタを張る意味でも選択されやすい。 M覚は2度にわたりブースト回復量が減少、発動時間や機動力の強化も微下方。ただし、他の覚醒の強みを潰す要素である射撃・格闘両方に補正が入る点にノータッチだった事には、不満も続いている。 L覚醒は覚醒補正こそ最弱だが高コスト側に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力と評された。低コスト側が先に落ちてもL覚醒を吐けばその失態をある程度カバーできてしまうほか、「3000ゼロ落ち想定の爆弾戦法で低コスト側がL覚醒を選び、覚醒で武装を補充 撃墜されて覚醒ゲージを補充、L覚醒を回して高コストに覚醒を補給」など様々な戦法に使えるため、M覚醒とは違った意味で汎用性が高い。「強機体よりも先にL覚醒を弱体化すべき」という意見も出るほど。「覚醒補正が最弱」という欠点も攻撃面が強い環境機体であればある程度無視できてしまうのも問題で、どの道ダウン値軽減やチャージショットのチャージ時間短縮などの恩恵はあるため、それだけでも覚醒が通りやすくなってしまう。これらの機体が高評価なのは「攻撃面が強いので、低コスト先落ちの展開になっても自分が前に出て3000に覚醒を渡してチャンスメイクしたり、上記の爆弾戦法に移行できるため」という面も大きい。同様に、3000コスト側も「そうした低コスト先落ち・爆弾への移行に柔軟に対応できるか」という点で評価の高低が決まりやすい。 初期は上記に加え「覚醒中の被撃墜(覚醒落ち)でもゲージ増加」と「防御補正」が存在した。特に前者に関しては 前作初期のE覚でも問題視され修正された要素 であり、「前作で何も学ばなかったのか」という強い批判が多かった。 ただしL覚については、あくまで連携を取る事が前提である為、連携の取りにくいシャッフルマッチでは固定に比べ評価が低い。きっちり覚醒を使えればいいのだが、シャッフル故に覚醒がかみ合わない、L覚を溜め込んで使わずL覚の意味がない、L覚でゲージを渡す相手が覚醒で暴れられるほどの性能がない、といった状況も発生しやすく、むしろシャッフルではL覚は使うなという人もいる程である。 後にそれぞれ弱体化され、「覚醒はLかMが最適解」という状況こそ脱したものの、それでも新規覚醒2種の使用率は高く、特に2000コストは覚醒選択の幅が非常に狭くなってしまった。 後に公表された機体ごとの覚醒選択統計では、固定での2000コストではL覚醒が圧倒的に多く、シャッフルでも固定程ではないがL覚が多いことが示された。 既存の覚醒は新規覚醒2種の弱体化と同時期に上方が入るも、M覚醒とぶつかると一方的にM覚醒側に逃げられ、覚醒が腐ってしまうという根本的な問題が残っているため、使用率は新規覚醒2種に後れを取っている。 F覚醒は発動時のブースト回復量が見直された他、コンボさえ決まれば一瞬で試合のペースを握れるため格闘機の選択肢としてはある程度復権している。また、M覚醒は格闘の伸びや各種移動技の速度には影響しないため、それらのコマンドが立ち回りの主軸になるタイプの機体とは相性が悪く、モビルファイターなど格闘機はF覚醒が優先される。 E覚醒は前作と同じく2500コストの防御用覚醒としてある程度復権したが、前述の通り環境級の低コストは揃ってL覚醒と相性がよく、最近では2500コストであっても選ばれないことも。(*43) 一番苦境に立たされているのがS覚醒で、足回りの強化が薄いためラインを上げる力が弱く、上位機体のM覚醒を捕まえられないことから使用率が最も低迷している。例外は機動力のデメリットを差し引いてもS覚醒の恩恵が勝るフルアーマーZZやEx-S、フォビドゥン、ヒルドルブなど一握りの機体のみ。 覚醒格差に伴い、各コスト帯の覚醒選択にも歪みが生じている。 特に酷いのが2000。本作でマシになったとはいえ、実は現状そこまで救われているとは言い難い。一部が環境に乗れる程度には基本性能が増しただけ。 ほとんどの2000コストは「自分では戦況をひっくり返す力を持たないので、ならば相方の高コストを活かせるL覚醒を選びたい」という状況になりがちで、主に「格闘寄り万能機」ポジションの機体が「Lが選べない(選んでも弱い)」という理由により評価を下げている。 純格闘機系統の2000も同様の理由で当初は評価が低かったものの、最近では「覚醒を絡めずとも火力が確保できるのでF・M覚醒にこだわる必要がない」「先落ちしても相方に覚醒を渡せる」という観点からL覚醒を選択するプレイヤーが増え、当初の不遇はある程度払拭している(*44)。 これらは裏を返せば先の通り覚醒の選択幅が3000以上に崩壊しているということ。相方2000がみんなL覚醒という現状は、各々の機体の味を出す戦い方とは言いづらいだろう。これは絵面や傾向は違うが、問題の本質は『VERSUS』のブーストダイブによる画一的な戦術に近いものがあり、寒い戦いになりやすい。 3000もL覚醒の受け役として相性が良すぎるという理由から、余程他の覚醒に旨味が無い限りM覚醒を選ぶ機体が多い。結果として、固定環境では「3000M覚醒+低コストL覚醒」という組み合わせが圧倒的シェアを誇ることとなった。 自由換装機は相変わらず調整が上手くいっていない 本作ではいつも以上に一部形態に特化して戦う方向性で調整されており、それぞれの形態を使い分けて戦う意味はいつも以上に薄れている。 特にその点が目立ち勝率にも強く影響しているのがFA-ZZ。ほぼ常時スパアマを発生させつつ優秀な射撃を放ちつつ、ダメージ20%軽減効果による実質850相当の高耐久と隙がなく、強化型になる意義が薄い。 それ以外だとスパローが強すぎて他形態の立つ瀬がないAGE-1、前々作からの新形態「V2B」の調整不足が続くV2ガンダム、自由換装化したが通常形態の強みが薄いデュエルガンダムAS等が代表的。 過去シリーズから続いている問題で、ストライクやインパルスのように上手い塩梅の機体も要る以上、換装機の意義が問われる調整は悪目立ちしやすい。ただ「理想(全形態の有用さを意識する)に執心しすぎて弱い性能になるよりはマシ」という切実な意見もある。 とはいえ本作の場合「単一形態が専門職と同等かそれ以上の性能を持ちながら、おまけで別形態が使える」といった具合の機体も多いので、実態と必ずしもすべてが噛み合った意見ではないが。 2500コストのコスト内性能格差 2500コスト自体が不遇というわけではなく、シャッフルでの事故りにくさや単純に高性能機の人気もあって一部機体は十分すぎるくらい優遇されているのだが、それに対して2500全体を見回すと修正が追い付いていない。 準高コストという主人公機やライバル機等が追加されやすいコストだけにシリーズを重ねるごとに肥大化したコストであり、2000と並んで数が多い。それだけに修正が追い付いておらず、コスト別に全体の平均勝率を見ると他より一回り小さい結果が出てしまっている程。 エクストラ機体に関する問題 期間限定でしか入手できない機体の存在 対戦ゲームでプレイヤーごとに選択可能な機体に差が生じるのはどうなのかという疑問がくすぶり続けている。今までは機体自体コンパチばかりで魅力が弱く、性能面で産廃機体ばっかりだった為にあまり表に出てきていなかったが、コンパチではない『VERSUS』機体が順次エクストラとして実装され、性能的にも環境上位に入る「ガンダムヴァーチェ」「ペイルライダー」「ゴールドフレーム天ミナ」が実装された事でこの問題が浮き彫りになった。 入手期間を過ぎると次の再入手イベント迄は入手不可能であり、後発プレイヤーにはつらい仕様。 過去作の通常追加機体のような先行使用権で十分ではないか?といった意見や、Gスクラッチは常駐させて増やしていけばいいのではないか?、期間限定の意味がないなら必要ポイントを増やしてもいいから入手手段は欲しい、等といった意見も多く、期間を過ぎた際の何かしらの入手手段を希望する声は根強い。 一応擁護意見もないではなく、エクストラ自体に批判的でない立場からは、きちんとプレイして取る価値が出来た事や、サブカ対策の一環にもなっている点を評価する意見もある。ただしサブカ対策については後述するように明確数サブカプレイヤーが存在するため、対策としても微視的な効果しかもたらしていない。 入手手段に関しては多少考慮もされており、それなりにプレイする人であればスクラッチを開け切れる程度のスクラッチ数であり、プレイせずともゲーセンに寄ってライブモニターにカードをかざすだけでもスクラッチを削る為のポイントは一日一回入手可能。環境的にしばらくやめておこうというプレイヤーでも頻繁にゲーセンに寄りさえすれば入手は出来るようになっている。 『GUNDAM VERSUS』初登場機体が全てエクストラ扱い 「ルー・ルカ搭乗Zガンダム」の様に単純に既存キャラのパイロット変更+性能低下のパターンであればエクストラでの追加も分からなくはないが、「ペイルライダー(陸戦重装仕様)」や「イージスガンダム」「ガンダムヴァーチェ」等、純粋な新機体としても需要のある機体が多く、これらを期間限定でしか入手できない状況が続いている事には批判が強い。 とは言ってもそれらには元ネタっぽい機体が各種存在するため、ジンクスIIIと同じ状況と言われればそれまでだが。 これまでは家庭版で先行登場した機体は直後の業務用最新作で解禁されるのが恒例であったため、このような制限自体に不満が出ている。 他、エクストラ扱いとなっている機体の中には個別に作りこんで通常機体として参戦することが望まれているものもある。 該当キャラはエクストラ扱いになったことで通常のキャラとしての個性付がなく、一般開放もされないという二重のデメリットを受けた形となっている。 主人公機である「ガンダムX(ガロード搭乗)」や、人気機体である「ゴールドフレーム天ミナ」などのキャラはコンパチ扱い自体が不評となっている。 『2』への移行に伴って削除された旧エクストラ機体について コンパチではなく独自ベースだった機体まで使用できなくなったことが批判されている。 解禁の為のGスクラッチが月に一度程度、更にゲージ等のキャンペーンだけの月もある為、機体の追加は三ヶ月に二機程度となっている。 実装ペースとしては『VERSUS』由来と、前作までのエクストラ機体が交互に来るスケジュールとなっている。が、必ず一月ずつ追加されるわけではなく、未習得者の救済用の復刻や、何もない月もあり、EX機に限れば三ヶ月に一機かそれ以上と非常に遅いペースである。 47ヶ月稼働して、旧エクストラ機体の追加は「ガンダムX」と「高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)」「アストレイゴールドフレーム天ミナ」「高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)」「ザクⅡ(ドアン搭乗)、以下ドアンザク」だけ。20年初頭は新型コロナウイルスを考慮したアップデート自粛もあったので、これがなかったらもう1~2機増えていた可能性もあるが、それでも少ないと言わざるを得ない。 また、『VERSUS』からのEX機体は当該作の要素を引き継ぎつつ、アーケード向けに性能調整が比較的しっかり行われている。一方、旧エクストラ機体は元の微妙な性能に微調整を入れた程度のものが多く、「わざわざ一度消した意味はあるのか?」「機体追加の時間稼ぎ」と批判されている。 一応どの機体も追加要素が二から三程度(*45)はあり、今までの放置っぷりからすれば有用な強化が入って入るのだが、それでも「ゴールドフレーム天ミナ」と「ドアンザク」以外は中堅かそれ以下という状況である。 一方で天ミナは以前からEX機体の中では高評価だったが、本作では環境入りした後に下方修正を受ける程であった。ドアンザクは逆に一転して高い評価を得た。 キャラクターゲームとしての問題点 パイロット毎のセリフに格差がある キャラクターの崩壊という観点でいえば「レジェンドガンダム」のレイ・ザ・バレルは台詞が原作のキャラクター性と大きく違うと散々言われていたのだが、未だに修正されていない。今作で一時期環境上位にいたのも相まってキャラ関連の不備としては代表格に挙がっている。 「ビームライフル、とくと味わえ…!」「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」「ドラグーンから逃れられると思うな!」等のバトルマンガ染みた発言や、「おやおや、そんなところにおいでか」というさしずめクルーゼのような煽り台詞のほか、原作で一度もしていないような高笑いを行うなど、原作の冷静な性格を無視したものばかりで大変に評判が悪い。 新作毎に収録セリフ数が増えていく傾向にあるが、初代『EXVS』参戦機体は、新録込みでも最新キャラと比べて明らかにセリフ量が少ない。 台詞の種類の少なさで批判を受けることがあった「ゴッドガンダム」を始めとする一部機体は『VERSUS』参戦の際に新規台詞が収録されたが、ドモンが結局ゴッド・シャイニング含めてシャッフル同盟に対する掛け合いは一切なし。せっかく参戦者が増えたのにこれでは興ざめである。 『VERSUS』に参戦していない作品の機体は新規台詞の数が少ない、あるいは一切無いという有様。 キャラゲー的なミスの放置 有名なのはシャイニングガンダム。本来必殺技を発動するバトルモードではアーム・フェイスカバーが開く程度の変化しかないが、本作では初参戦以来ずっと頭部周りのパーツも展開してしまっているミスがある。 カラーリングをミスっていたヴィクトリーガンダムは過去シリーズ移行時、早めに修正されたのにもかかわらず、シャイニングは三作品続けて放置されている(*46)。これ以外にも微妙なミスは存在し、「いい加減直せ」と言う声が多い。 機体選択時の出撃ムービーの廃止 大半が初代『EXTREME VS.』時代から使いまわされていたことで、長年の稼働で増大した参戦ラインナップと乖離が大きい(*47)ことをよくネタにされていたが、本作から完全に削除されてしまった。飛ばされる事が多かったとはいえ、完全に削除されてしまった事は惜しまれている。 「ファンネルミサイル同士の強烈な弾幕戦」を描いた『閃光のハサウェイ』や少年時代の三代アスノ家が並び立つ『AGE』など、作品のイメージを伝える映像も多かったのでキャラゲーとしては残念である。 代替の効かない一部の削除機体 EX機体でもないのに削除されたパーフェクトガンダムやEX機体の中でも個性の強いジンクス等が削除され代替機もないままになっている点には、乗り手から不満が出ている。 同様の文句が出ていたドアンザクは後にエクストラとして追加されたが、ジンクスは結局追加されずに最終アップデートを迎えている。 Pガンは参戦そのものにも賛否あったものの、前作でもビルドストライク側からの絡みがあり、本作でTVシリーズのガンプラ機体が大量実装された為、削除タイミングの悪さが指摘されている。 Pガンについては後に公式インタビューで「『戦場の絆』と『EXVS.』シリーズの連動企画として、特別に参戦できた機体だった」という発言があり、参戦出来ていた事が異例という事らしい。それを考えると、シリーズ続編等も含め今後の復活は厳しい物と思われる。 ただし同機体は不可能だとしても「代替になりうる機体を実装していない」ことについては不満がでている。 アシスト差し替えの問題 本作ではアシストとしてのみ参戦していた機体が多く削除された。さらに変更後のアシストは8割以上がプレイアブル機のモーション流用に変更された。 前作までと比べると「絡みはあるが原作的に差し替えても(比較して)喜ばれづらい微妙なチョイス」となった機体(*48)が多い。 一応、デスサイズヘルなど原作にむしろ寄った変更や、ガンダム(ガンタンク)やグフイグナイテッド(セイバーガンダム)など続投アシストもある。(*49)本作で追加されたアシスト限定機や新規機体も存在はする(*50)。 特徴的な攻撃をしていたアシストから画一的な攻撃のアシストに変更された点は、『VERSUS』のストライカーと同じ「武装の個性が薄い」という問題を引き継いでしまった(*51)。先の新規アシスト機が個性的な動きをすることも相まって、使いまわしへの不満も強い。 結果的にアシスト固有の呼びかけ台詞の多くが削除され、アシストとしてすら出番がなくなり、AGE-1など一部の機体はせっかくの勝利ポーズが減る等、キャラゲーとしては残念な変更となってしまった。 その他の問題点 シリーズ長期化による弊害 長年に渡って多少のシステム入れ替えはあれど全体的に積み重ねでシリーズを継続してきた結果、対戦における必要な知識も積み重ねられてきており、初心者が上級者を目指す場合に覚える事が膨大になってきている。 公式チュートリアルも今となってはかなり情報不足になっており、wiki等で攻略情報を漁らないとわからない事も多い。 機体数も膨大になっている為、機体対策の面では機体固有の初見殺し要素の対策はかなり厳しい。 マッチ時間の短さによる弊害 オンライン対戦の合間にはCPU戦等を行って待つのは今までと同様だが、本作は戦闘開始前のカウントダウンの時点で既にマッチ表示が出ている場合が大半であり、戦闘開始後武器を一発撃てるかどうかくらいの時間ですぐに対戦へと移行する。 これが同一の相手との連続マッチング多発の一因になっている。 負けた側がプラスコインを使用している場合、同時に対戦を終了し、同時に対戦相手を探す為、そのまま次も同じマッチングになってしまう事が多い。 もちろんそれぞれ何戦目かはバラバラな為、一人二人は入れ替わる事が多いが、「同じ地雷と連続で組まされた」「さっきの試合結果のせいで最初から捨てゲーされた」という愚痴等も増える事になった。 この辺りはゲームセンター側の回転率も考慮したものなのだろうが、「もう少し時間をかけても良いから適正マッチを優先して欲しい」「マッチング相手を変えてくれ」という意見の方が多い。 ゲームパッドの品質面 ボタンの感度やキー・スイッチ類の押しやすさなど作り込みに対して一部より不満が上がっている。 パッドに取り付けられた盗難防止用のワイヤが邪魔であると大変不評。 折角採用されたはいいが、現状質の面での満足度はそう高くない結果となってしまった。 機体(キャラ)ミッションの実装の遅さ モバイルサイトでは機体(キャラ)毎のミッションも存在し、該当機体(キャラ)を使用して各種条件を満たす事で称号やスタンプなどを入手できる。 このミッションが稼働時には一部しか実装されておらず、順次追加という形をとっているのだが、稼働から一年近く経っても追加しきれていない。内容もそこまで凝った物ではない為、初期から実装されていない事、追加実装ペースが遅い事には不満が出ている。 加えてミッションは同時に三個しか実行できない。そのためミッションを進めたいと思っても、機体を乗り換えるたびに逐次サイトからミッションを設定し直す必要がある。 実行中のミッションを解除してもそれまでに獲得したポイントが減少したり、逆に実行し続けることでボーナスポイントを得られたりもしない。そのためこの制限は手間がかかるだけのものとなっている。 さらに実行数の限界が三個というのも問題。一機体に二つのミッション(機体とキャラ)が割り当てられるので、せめて四個ならば二機体ぶんをまとめて設定できたのだが… 2020年7月からは新たなミッションとして「GP獲得ミッション」が追加されるようになった(*52)。これにより三枠を機体+キャラ+GPで埋めることが可能になったので、無駄なくミッションを進められるようにはなりつつある。しかし乗り換えると枠が足りなくなることには変わりない。 アップデートの際には丁寧に「チャレンジミッションの枠が3つ全て埋まっている場合は受注が出来ませんので、ご注意ください。」と注意喚起がなされている。しかしロクに数が揃っていなかった最初期ならまだしも、ミッションの総数が増えてきた現状では流石に不自由がすぎる。 対応が望まれていたところであるが、アップデートが最終盤を迎えてきたため、一部のキャラはなんと衣装変更が復活実装されないまま終わることが決定的になった。この辺りの対応は諸々含めて次回作に期待するしか無いだろう。 ボス機体「ガルヴァリア」と戦うためにはプラスコインが必須 このボスと戦うためには特定のステージを選択する必要があるのだが、現状ではワンクレジットでそこへ進む方法がない。 課金が倍必要なだけでも十分批判点だが、回転率の都合上プラスコインを設定しない店舗も存在するため、交渉に応じない店だと本当に戦う手段がない。 総評 ナンバリングが増加しハードスペックが向上したものの、ゲーム内容は完全に前作からの延長線上にあり、よくも悪くもいつもの『EXVS』といった展開である。 そのため要素の複雑さも全て受け継いでいて、例によって初心者に厳しい風潮があるのも確か。 稼働当初は対戦バランスが壊れるのが常のシリーズではあるが、いつにも増して最上位争いに参加できる機体とそうでない機体とで落差が激しくなってしまった。 遅いとは言え少しずつ重ねられた下方修正と、ようやく順当に強化されるようになった上方修正もあって対戦バランスは適正化が図られており、最終的には対戦バランスは程々に落ち着いた。 ただしミサイルやファンネル等の面制圧武装の当てやすさ等、今作で激しくなった攻防の行き過ぎた武装調整はそのままの形でのバランス調整が行われている為、その点では過去作を好むファンからは非難が続いている。 一方、ゲームパッド追加やプラスコインなどプレイヤーの要望に応える形で新味のある変更が行われ、公式コミュニティが整備されるなどプレイ環境周りは徐々に向上している。 余談 大人の事情を含め、何らかの理由でパイロットが不在の機体は、パイロットイラストと覚醒カットインが表示されなくなった。 代々パイロット不在の「Ex-sガンダム」は、過去作ではマンシルエットが表示されていたが、それも削除された。 もっとも、望まれているのはパイロット「リョウ・ルーツ」の実装なので、今更削除についてとやかく言う声は少ない。むしろ、担当声優の藤原啓治氏が病気療養から復帰(ただし稼働中に逝去)した際に(*53)スルーされたことと併せて、パイロットは追加しないという開発側の意思表示とみなされている。 「騎士ガンダム」は機体=本人であるためか、この仕様に準じている。 本作ではOVA版のボイスとBGM(*54)が採用されていないため、やはり版権的な事情では?と推察されているが、コラボとして参戦しているのにそこで制限ができるのは不自然な話ではある。 同じコラボイベントでジオラマフロントに参戦した際はカットイン(OVAや映画の使いまわしだが)・声共に採用されている。そもそも本作ではモーションやカスタムコメントではOVAのネタが採用されているため、先の版権説と噛み合わない要素も多い。よって先のEx-S以上に事情が謎めいている。 C-6に登場する鉄血のボス機体「グレイズ・アイン」は「パイロット名とカットインは存在しないがアイン・ダルトンのボイスはついている」という特殊な仕様となっている。こちらは「パイロットではなくパーツの一部」という原作同様の扱いを受けているようである。 サブカード対策が甘く、銅プレと言われる尉官帯はその餌食になっている サブカによる狩りはすぐに昇級するようになったが、そのシステムを悪用して「階級が上がったらカードを売って小遣いを稼ぐ」という不届き者(本作に出遅れた熟練プレイヤーなどに高階級のカードを売却する行為)が前作以上に現れるようになった。 しかもオンラインショップで中古品として万単位で販売されるなど販売行為が堂々と行われている図々しさ。運営側も転売についてはやめてくれとは言っているものの実質ほとんど対策が行われていない状態。もっとも、実力行使をしたところで完全に抑止するのは不可能な上に大多数の無関係な一般プレイヤーへの弊害のほうが大きくなる可能性も大きい。 「登録条件をより厳しくすればいい」という意見も多いが、登録が面倒になれば余計にゲームへの参入ハードルが上がることから「これ以上どうしようもないのでは?」という声もある。 それでも登録を行っていないNO NAMEカードの隔離くらいは行って欲しいものだが。 が、流石に初心者帯でのサブカ勢の勝率稼ぎが常態化してしまっている現状を憂慮したのか、次回作のクロスブーストでは「ランクマッチ」と「カジュアルマッチ」の実装、ランクマッチをシーズン制にする事(*55)により実質的なサブカの隔離措置が実施されることとなった。 「ランクマッチ」はモバイルサイトに登録しているカードのみがこれまで通り成績に応じてマッチングを行い、「カジュアルマッチ」は登録外のカード(つまりサブカ)やカードを使っていない人が無差別にマッチングするようになる。 今作稼動数日前である2018年10月17日にシーブック・アノー、キンケドゥ・ナウ、バーナード・ワイズマン役の辻谷耕史氏が急逝し、今作が遺作の1つとなった。 非常に細かい部分ではあるが、今作ではライブモニターでのライブ映像における「勝利画面でのキャラのボイス」と「視点側のチームの敗北演出」がカットされている。 特にゲームに影響を及ぼす要素ではないのだが、なぜ削除されたのかは不明である。台詞が聞きたい人からするとあまり好評とは言い難い変更である。 勝利ポーズがこれまでは俯瞰視点になっていたのが、ライブモニターでもゲーム画面に近いカメラワークで表示されるようになった。これ自体は良い変更だが、メイン視点はどちらかランダムで一人なのはやや不便。 2020年1月21日の生放送でエクバシリーズの最新作が発表された。タイトルは『機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST』。 それに加えて、今まで「ゲームセンターの客足が遠のく可能性を憂慮しているため、エクバシリーズのコンシューマ化は絶望的」と言われていたが、その最新作発表と同時に前作「マキシブーストON」の家庭用化が告知され、2020年7月にPS4版が発売された。今作で登場したザクアメイジングやモンテーロ、バルバトスルプスレクスが新たに参戦している。 現状はクロスブーストの稼働により無印のマキシブーストと並んで、現状は原則プレイ手段がないタイトルである。
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2008/11/19 稼動開始2009/01/07 beat#2 開始 2009/02/18 beat#3 開始 2009/03/25 beat#free 移行 2009/10/21 コンバージョン:beatmania IIDX 17 SIRIUS移行 新規収録:54曲(復活再収録:18曲) 収録総数:全537曲(37曲削除) 稼働日数:336日 ジャンル タイトル アーティスト 備考 beatmania IIDX 16 EMPRESS DANCE SPEED 3y3s 青龍 ONE MORE EXTRA STAGE09/01/07 解禁 HARD CORE ALL I NEED YOUR LOVE GUHROOVY fw. M-Project ONLY ONE EURO BEAT ALL MY TURN-このターンに、オレの全てを賭ける- SUPER STAR 満-MITSURU- ARABIC HARDCORE Arabian Rave Night dj MAX STEROID EMPRESS PLACE09/02/18 解禁 RECKLESS RAVE B4U(BEMANI FOR YOU MIX) Remixed by DJ YOSHITAKA with Michael a la mode HOUSE Bahram Attack-猫叉Master Remix- 猫叉Master feat.JUNE JUMPSTYLE BITTER CHOCOLATE STRILER L.E.D.-G ONE MORE EXTRA STAGE:beat#309/03/25 解禁 HAPPY ☆ JIG BRIDAL FESTIVAL !!! S.S.D. with ななっち NOSTALISH REQUIEM CaptivAte2~覚醒~ e-lma HAPPY HARDCORE Colorful Cookie Lucky Vacuum ONE MORE EXTRA STAGE:beat#309/03/25 解禁 BUCHIAGE TRANCE Cyber Force -DJ Yoshitaka Remix- Remixed by DJ YOSHITAKA MEGA MIX Flash Back 90 s kors k as disconation DREAM TRANCE Fly Above Sota Fujimori TRANCE CORE Go Beyond!! Ryu☆ Vs. Sota 遠征:15店舗or4エリア09/01/07 解禁 HOUSE HOUSE NATION ravex 提供曲 MORNING FULL ON HYPERION L.E.D. TECHNO POP I m Screaming LOVE Creative Life MIXTURE Jack DesQ DJ POINT:2000P09/01/07 解禁 HARDCORE JEWELLERY STORM L.E.D.-G fw. Eriko Tanzawa NU SKOOL BREAKS Just a Little Smile Sota Fujimori DJ POINT:1000P09/01/07 解禁 ASIAN JANGLE Kung-fu Empire 飛燕流舞 EMPRESS PLACE09/02/18 解禁 宮廷円舞曲 Marie Antoinette Marguerite de Pré EMPRESS PLACE09/02/18 解禁 ELECTRO-TECH Mind Mapping Ryu☆ EUROBEAT Monkey Dance 09 Y Co.Feat.DOMINO TRANCE MY FUTURE PINK PONG TECH-BREAKBEATS naughty girl@Queen s Palace DJ Mass MAD Izm* ENERGETIC TRANCE neogenesis DM Ashura DANCE MUSIC OF SORROW NΦ CRIME C×F HOUSE Our Song Shinichi Osawa 提供曲 PSY TRANCE(FULL ON) Programmed World kors k as StripE EXTRA STAGE09/01/07 解禁 PSYCHEDELIC TRANCE PSYCHE PLANET-GT Remixed by L.E.D. E-DANCE POP PunchLove♡仮面 上野圭市(aka.Babyweapon,DJ SWAMI)feat.星野奏子 BIGBEAT Queen s Tragedy 猫叉Master+ TECH-PARA Secrets good-cool ft. CHiCO CANDY RAVE smooooch・∀・ kors k TECHNO SOLITON BEAM L.E.D. EXPERTプレイ:3コース09/01/07 解禁 ONLY ONE EPILOGUE THANK YOU FOR PLAYING SUPER STAR 満-MITSURU- beat#3解禁曲09/02/18 解禁 UK HARD CORE THE SHINING POLARIS(kors k mix) Remixed by kors k HOUSE thunder HOUSE NATION Remix Remixed by Sunset In Ibiza (SII) 提供曲 ELEMENTAL CHANT Turii ~Panta rhei~ Zektbach PROGERESSIVE V² TAKA 90 s RAVE Y&Co. is dead or alive Y Co. ONLY ONE TECHNO You ll say Now! BLACK STAR 幸広-YUKIHIRO- beat#2解禁曲09/01/07 解禁 DRAGON BASS アタック NO.3 IDEA NOTE J-TRANCE 翼 小林ゆう RAGE AGAINST EMPRESS 天空脳番長危機十六連打 D.J.SETUP IRON CONCERTO 鉄甲乙女-under the steal- Seiya Murai HOU-ROCK ハリツヤランデヴー Des-MASTERS ESOTERIC SPEEDCORE 卑弥呼 朱雀 VS 玄武 EMPRESS PLACE:ONE MORE EXTRA STAGE09/02/18 解禁 HARDCORE 不沈艦CANDY Risk Junk ONE MORE EXTRA STAGE:beat#309/03/25 解禁 J-DANCE POP まほろば HHH+H TRENDY TECHNO ミッドナイト堕天使 Dr. Honda ポップス 山岡晃の「クイズ!家事都合!」 AKIRA YAMAOKA feat.喜屋武ちあき 撫子ロック 凛として咲く花のごとく 紅色リトマス 条件隠し曲09/01/07 解禁 復活再収録 ELECTRONICA ADVANCE SLAKE 撃墜数:2009/01/07 解禁 DRUM N BASS ALL RIGHT RAM 撃墜数:8009/01/07 解禁 BALLAD BALLAD FOR YOU ~想いの雨~ NM feat.Thomas Howard EXPERTプレイ:2コース09/01/07 解禁 TECHNO BREEDING SLAKE 遠征:10店舗or3エリア09/01/07 解禁 PSYCHEDELIC TRANCE Changes TaQ 撃墜数:3009/01/07 解禁 DRUM N BASS CLOUDY MUSIC SLAKE 撃墜数:7009/01/07 解禁 DISCO Dancin Into The Night good-cool 遠征:5店舗or2エリア09/01/07 解禁 TRANCE dissolve kobo 撃墜数:9009/01/07 解禁 DEEP HOUSE FLUTE MAN SLAKE DJ POINT:1250P09/01/07 解禁 EURO TRANCE INSERTiON NAOKI underground DJ POINT:1500P09/01/07 解禁 TECHNO LIMITED SLAKE DJ POINT:1750P09/01/07 解禁 GOSPEL Make A Difference Lala Moore with CoCoRo*Co 段位認定:初段以上獲得09/01/07 解禁 HARDCORE BREAKBEATS OUTER LIMITS L.E.D.-G 撃墜数:6009/01/07 解禁 TRANCE POWER DREAM PINK PONG 撃墜数:5009/01/07 解禁 JAZZ FUNK PUT YOUR FAITH IN ME(for beatmaniaII) dj TAKA feat. UZI-LAY 撃墜数:10009/01/07 解禁 NU JAZZ Ready To Rockit Blues SLAKE EXPERTプレイ:1コース09/01/07 解禁 NOISY route 80s sampling masters AYA 撃墜数:4009/01/07 解禁 DEATH DISCO TEXTURE SLAKE ライバル登録:アクティブライバル 3人以上09/01/07 解禁
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2011~2012年 日付 場所 詳細 2011年11月28日 公式HP 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』発表 2月06日 機動戦士ガンダム EXTREME VS. PREMIUM DOGFIGHT 2012 システム、機体、PV等の発表 2月10~13日 namco大阪日本橋店東京ガリバー松戸店 第1回ロケテスト(Rev.X25~X26?) 2月18日 AOU2012 プレイアブル出展(Rev.X26L) 2月20~26日 新宿スポーツランド本館ラウンドワン横浜駅西口店 第2回ロケテスト(Rev.X27~X28L) 2月29~3月5日 ワンダーパーク ヒーローズベースラウンドワン横浜駅西口店 第3回ロケテストバナパスポート ロケテ専用サイト導入 3月8~13日 天王寺パスカHey 第4回ロケテスト 3月16~21日 東京ガリバー松戸店クラブ セガ 秋葉原 新館 第5回ロケテストエクストリームガンダム(type-レオス) 参戦 3月22日~4月1日3月24日~4月1日 東京ガリバー松戸店namco大阪日本橋店 第6回ロケテスト(Rev.A38) 4月5日 全国 稼働 外部リンク ロケテスト情報/機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト
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必要条件 Base Level 40 (Prerequisite) アイテム Empty Potion Bottle 10個, Bee Sting 4個, Green Potion 30個, Venom Canine 10個, Large Jellopy 1個, Empty Bottle 1個, Sticky Mucus 1個 Zeny 1,000 Zeny 前提クエスト Doctor Quest 報酬 Base Exp Varies アイテム Poison Bottles 5個, Old Blue Box 1個 日本版タイトル : 毒薬王 Note You can talk to the Representative next to the town Kafra× and have him mark your mini-map with the locations of the Hospital and Dragon Castle. 1. Talk to Song Zhi Du in the Louyang× hospital (260,93) near a bunch of bookshelves (to the right after you enter the hospital). He'll advise you to talk to his master, a man living in the slums. 2. Bring 1 Green Potion . Walk out of the hospital and head north(up) towards the large group of men. From there head east(right) to the other side of the wall. Now follow the wall north(up) until you com across a small hut (317,174). Inside you'll find an NPC× named Poison King. 3. Talk to the Nagash Arses (Poison King) and he'll speak of a poem As I lay in bed looking up at the moonlight It looks like the frost on the ground. I lift my head up to look at the bright moon, I lower my head feeling homesick You may have the chance to react to his story when he tells it to you. When you get a choice to react, "Show him a sad look". Note There is a random chance to react to the story later when talking to him (steps 4-7). If you chose "Show him a sad look" it will reset your position in the quest back to this point. Its recommended that if you are given the 5 choices to react, chose a different option or select cancel. 4. Talk to him again and a new set of options will appear. "Ask about the poem" and answer his questions correctly. They're fairly simple if you give them some thought, just remember that the poem is a quattrain. 5. After answering all of his questions correctly, talk to him again and ask him "Ask about his hometown", and when the options come up, choose "Just listen." He will tell you his story. If you arn't given the option to "Just listen", then you may have incorrectly answered the questions in step 4 (he doesn't react any differently if you answered the questions wrong). 6. Talk to him again, choose "Ask about his situation." He'll tell you another story, and at this point, pick "It must have been good". 7. After he's done, talk to him once more and choose "Ask about use of Poison". He'll direct to you his disciple, Song Zhi Du. 8. Talk to Song Zhi Du and when given the option choose, "Yes, I fully understand." Talk to him once again and he'll talk about his delivery that finally arrived. He'll ask you to go out to the firecracker lady to pick it up. 9. Go outside of Louyang, and talk to Lady (225,348 the first NPC you see). She'll talk about fire crackers. Choose "No thanks", afer which she will ask who sent you, type in "Song Zhi Du" then pay 1,000 Zeny and you'll get a Large Jellopy . 10. Take it back to Song Zhi Du and he'll attempt to make a deadly Poison Bottle. He will either succeed or fail this attempt. He will keep doing so until he has made the Poison Bottles. If he fails, he will ask you for Empty Potion Bottle 10個 Bee Sting 4個 Green Potion 30個 Venom Canine 10個 Large Jellopy 1個 If you attempt to have him make them again, which you have to, carry only the amount he needs. Otherwise, he will take all of the extra items you have! You might have to keep running to kafra, but it's better than rehunting 5 tries worth of items. Whether he succeeds or fails is random,and it is based on the rate of making the bottles as an Assassin Cross. Keep trying until he is successful. 11. You now have 2 Poison Bottle s! Talk to Song Zhi Du again and see what he plans to do with them. 12. Head back to the Poison King and choose the following options for dialog when they come up a. "I want to talk about your disciple" b. "Give him Poison Bottle" c. "Explain to him what happened" and he will pretend to run off. 13. Talk to him again and he'll ask you to switch out the Lord of Louyang's drinking bottle. 14. Grab a Sticky Mucus and Empty Bottle and head towards the Dragon Castle. Do not walk inside, or you will be kicked out. Walk all the way around it until you're behind it (217,278), facing the building your cursor will change to a dialog. 15. After you sneak in through the crack, carefully walk to the left towards the throne while sticking to the north part of the wall. Once you see the bottles come into view mouseover them and switch out the drink bottle. You can now walk around the Castle freely once you switch the bottles. 16. Run back to the Poison King and talk to him. He'll be relieved that you completed your task and hands you his notebook. Now head back to the Lord and let him read the notebook. He'll hand you an Old Blue Box and give you a letter to give to the Poison King and Song Zhi Du. 17. Hand the letter to the Poison King. You'll get the good side of the story and the Poison King will reward you with some experience. Afterwards, go and talk to Song Zhi Du. He will feel bad about all of this, and hand you his 5 leftover Poison Bottles! Experience Gained Level Range Experience 55 以下 891 56 - 60 1,021 61 - 65 1,768 66 - 70 2,541 71 - 75 6,876 76 - 80 12,825 81 - 85 14,234 86 - 90 15,205 91 以上 36,679 Categories Base Experience Reward | Louyang Quests
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lwp-requestコマンドの利用 たいていのLinuxでは、Webサーバにリクエストメッセージを送りその応答を表示するlwp-requestというPerlのスクリプトが用意されている。 コマンド : lwp-request コマンドラインでWebサーバにリクエストを送る 書式 : lwp-request オプション URL 主なオプションを次表に示す。 ■主なオプション オプション 説明 -m メソッド メソッドを指定する -H ヘッダ ヘッダを指定する -s レスポンスのステータスコードを表示する(HEADメソッドの場合には常にオン) -e レスポンスのヘッダを表示する(HEADメソッドの場合には常にオン) -C ユーザ名 パスワード ベーシック認証が必要な場合、そのユーザ名とパスワードを設定する 次に、lwp-requestコマンドを利用して、GETコマンドおよびOPTIONSコマンドを実行する例を示す。 $ lwp-request -e -m GET http //hula/index.html E ←GETコマンド Connection close Date Wed, 08 Nov 2006 05 24 35 GMT Accept-Ranges bytes ETag "1979a1-127-3d29b840" Server Apache/2.2.3(Fedora) Content-Length 295 Content-Type text/html; charset=Shift_JIS Last-modified Fri, 07 Apr 2006 13 28 57 GMT Client-Date Fri, 07 Apr 2006 13 58 12 GMT Client-Peer 192.168.1.33 80 Client-Response-Num 1 Title Sample !DOCTYPE [[HTML]] PUBLIC "-//W3C/DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http //www.w3.org/TR/html4/loose.dtd" html head title Sample /title /head body bgcolor="#FFFFFF" h1 Hello /h1 /body $ lwp-request -e -m HEAD http //hula/index.html E ←HEADコマンド Connection close Date Wed, 08 Nov 2006 05 26 35 GMT Server Apache/2.2.3(Fedora) Allow GET, HEAD, POST, OPTIONS,TRACE ←使用可能なメソッドの一覧 Content-Length 0 Content-Type text/html Client-Date Fri, 25 Sep 2006 15 01 05 GMT Client-Peer 192.168.1.33 80 Client-Response-Num 1
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアZエリアマップ Z-01 Z-02 Z-03 Z-04 Z-05 Z-06 Z-07 Z-08 Z-09 Z-10 Z-11 エリアZ エリアマップ 01 ━ 02 ━ 03 ━ 04 ━ 05 ━ 06 ━ 07 ━ 08 ━ 09 ━ 10 ━ 11 Z-01 難易度 BOSS ステージ 廃棄コロニー(地球周辺) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 トールギスII 敵構成 エクストリームVs.(BOSS)+V2(BOSS)+ガンダムDX(BOSS) 備考 高耐久ボス仕様が3体一斉出現。しかも取り巻きの2機はかなりの高防御力。しかしターゲットは1機だけかつ最初からいるため、集中攻撃をかけてしまうほうがかえって安全。Sランク狙いの時でも3~400ダメージ程度なら許容範囲。 Z-02 難易度 BOSS ステージ EXTREME UNIVERSE WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 サンドロック改 敵構成 エクストリームCp+リ・ガズィ+アッシマー 備考 ここから先は全てボス系エクストリームガンダムラッシュ。取り巻きは耐久が低い上倒せば補充はされないため、先に片付けてしまうと回避に専念しやすい。カルネージは高高度対地爆撃からのカルネージ・ストライカーが最大の脅威。無理に追いかけず、確実に回避することを考えたい。 Z-03 難易度 BOSS ステージ EXTREME UNIVERSE WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 ヤクト・ドーガ 敵構成 エクストリームTp+グフ・カスタム+シルバースモー(CPU) 備考 タキオンは特殊移動からの格闘を仕掛けてくる他、高弾速の剣召喚がなかなか厄介。 Z-04 難易度 BOSS ステージ EXTREME UNIVERSE WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 バウンド・ドック 敵構成 エクストリームIp+キュベレイMk-II(プルツー)+量産型キュベレイ 備考 イグニスは凍結スタン属性の各種攻撃から追撃を仕掛けてくる。ロープファンネルは敵を空中に誘導できればそのまま着地すればよいが、地表付近で使われたら高跳びかシールドを的確に。 Z-05 難易度 BOSS ステージ EXTREME EVOLUTION WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 クシャトリヤ 敵構成 エクストリームMp+高機動型ザクII(ライデン)+サーペント 備考 ミスティックは拡散攻撃や高威力の格闘など、カルネージとタキオンの厄介な所をかけ合わせたような強敵。隙間に潜り込むもの、誘導を切るもの、シールドで待つものなど、対応もそれぞれに異なる。 Z-06 難易度 BOSS ステージ EXTREME FATALITY WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 キュベレイMk-II(プルツー) 敵構成 エクストリームRCp+百式 備考 ここから先はダークセシアズのリフェイザーが相手。取り巻きも低コスト2機から高コスト1機になり、排除までの時間がより伸びる。その反面、武装構成自体はex-のエクストリームよりもぬるめに設定されているのが救いか。 Z-07 難易度 BOSS ステージ EXTREME FATALITY WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 フォビドゥン 敵構成 エクストリームRTp+アルケー 備考 リフェイザー・タキオンは厄介な剣召喚を使わず、またアルケーを広範囲の爆雷球で巻き込んだりと御しやすい部類。その反面特殊移動からの格闘は更に脅威度が増している。 Z-08 難易度 BOSS ステージ EXTREME FATALITY WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 モンテーロ 敵構成 エクストリームRIp+レジェンド 備考 リフェイザー・イグニスは突撃ファンネルの精度が低いのが最大の救い。氷結プラズマ弾は弾速が上がっているため、しっかり隙間を抜けるようにしたい。 Z-09 難易度 BOSS ステージ EXTREME FATALITY WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 ブリッツ 敵構成 エクストリームRMp+ダブルオー7SG 備考 ここから先は取り巻きが3000コスト。リフェイザー・ミスティックは射撃戦の頻度が上がっており、拡散照射などはオリジナル以上に厄介。 Z-10 難易度 BOSS ステージ EXTREME TRANSCEND WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 ガーベラ・テトラ 敵構成 エクストリームDp+ナイチンゲール 備考 ディストピア・フェイズはザクレロやラフレシアのように空中を飛び回って爆撃を主体にする行動パターンがある。他の機体以上に緑ロック距離でも通じる武装が無いと手を出し難い。 Z-11 難易度 BOSS ステージ EXTREME EXTERMINATION WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 10000GP/B 一撃必殺 僚機 Zガンダム 敵構成 エクストリームMk-II+ゴッド+フルアーマーZZ 備考 取り巻きがどちらも放置すると厄介な反面、エクストリームMk-II自身はアウトレンジ戦であればそう脅威にはならない。加えてダウン値許容値が低く、高ダウン値の武器で集中攻撃を仕掛けていれば覚醒前後を問わずあっさりダウンしてくれる。クリアすればエンドロール。しかし……?