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Prophesy of Pendor 3 WarbandATIカード問題について Prophesy of Pendor 3 Warband ATIカード問題について 以下はWARBAND ONLY - PoP 3, Warband supportのテンプレの一部の訳になります。 TreebeardによるATIカード問題のためのガイド ATIカードユーザーが遭遇しうる問題が現在2つあります。 歪む、見えなくなる、その他テクスチャの誤動作およびテクスチャの不具合です。 これらの不具合を回避するために、POPのフォルダを開いてください。以下例。 C \Program Files (x86)\Mount Blade Warband\Modules\Prophesy of Pendor 3.2 フォルダ内の“game_variables.txt”をメモ帳で開いてください。 以下の部分について、 # Initial Buffer_sizes # Modders may adjust these large enough so that the game will not need to restore # buffers during the game. However keeping them excessively large will reduce performance in most systems. #Buffer_sizes (if smaller than 65535, this also represents the maximum vertex count for a corresponding mesh) new_buffer_size_dx7_regular_ffp_static = 262144 new_buffer_size_dx7_regular_ffp_dynamic = 262144 new_buffer_size_regular_ffp_static = 32768 new_buffer_size_regular_ffp_dynamic = 32768 new_buffer_size_regular_static = 131072 new_buffer_size_regular_dynamic = 65536 new_buffer_size_skinning_static = 131072 new_buffer_size_skinning_dynamic = 65536 new_buffer_size_normal_map_static = 131072 new_buffer_size_normal_map_dynamic = 65536 new_buffer_size_normal_map_skinning_static = 131072 new_buffer_size_normal_map_skinning_dynamic = 65536 これらのNew_buffer_sizeの行を#でコメントアウトしてください。そうすると次のようになるはずです。 # Initial Buffer_sizes # Modders may adjust these large enough so that the game will not need to restore # buffers during the game. However keeping them excessively large will reduce performance in most systems. #Buffer_sizes (if smaller than 65535, this also represents the maximum vertex count for a corresponding mesh) #new_buffer_size_dx7_regular_ffp_static = 262144 #new_buffer_size_dx7_regular_ffp_dynamic = 262144 #new_buffer_size_regular_ffp_static = 32768 #new_buffer_size_regular_ffp_dynamic = 32768 #new_buffer_size_regular_static = 131072 #new_buffer_size_regular_dynamic = 65536 #new_buffer_size_skinning_static = 131072 #new_buffer_size_skinning_dynamic = 65536 #new_buffer_size_normal_map_static = 131072 #new_buffer_size_normal_map_dynamic = 65536 #new_buffer_size_normal_map_skinning_static = 131072 #new_buffer_size_normal_map_skinning_dynamic = 65536 セーブしてテキストファイルを閉じてください。これでグラフィックの不具合が減ったはずです。 ゲーム開始中の“Loading Settings Data”時(セッティングデータをロード中の時)に、ハングする場合は、コンフィグの起動前メニューでTexture Detail settings(テクスチャ詳細設定)を下げる必要があります。まずは99%まで下げてPOPの起動を試してください。これでもうまくいかない時は89%まで下げてください。 追記:もしどれもだめなら、Catalystの旧バージョンのドライバをDLしてみてください。ATI5000シリーズにはVer10.3が推奨ですが、(4000シリーズ等の)より古いカードならば、より古いバージョンにする必要があるかもしれません。(たとえばVer9.9)
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ver 曲名 アーティスト BPM XG2 Adverse Criticism 浅田 靖 128 難度・パート GUITAR BASS NOVICE 3.40 3.40 REGULAR 5.40 6.20 EXPERT 8.40 7.40 MASTER -.-- -.-- 攻略・コメント 譜面指定については【EXP-G】など文頭に指定をお願いします。推奨オプションに関しては理由付けもお願いします。 名前 コメント
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What s J-simulator? J-simulator (Joint Simulator for Satellite Sensors) J-Simulator can simulate EarthCARE observations from Cloud Resolving Model (CRM) outputs, developed by the JAXA EarthCARE mission and the J-Simulator team. It has been built on Satellite Data Simulator Unit (SDSU) (Masunaga et al. 2010, BAMS), specifically NASA Goddard SDSU. Target validation and improvement of aerosol-cloud microphysical schemes in cloud resolving models Has an universal interface that can be applied for various cloud microphysical outputs For Global CRMs as well as regional CRMs Provide diagnosis tools and data set (in Japanese) 地球温暖化に代表される気候変動を予測するために、数値気候モデルが用いられています。気候モデル内の雲・降水過程の扱いには、依然として不確定要素が多いことが、気候変動に関する政府間パネル(IPCC)の第4次評価報告書(AR4)において指摘されています。気候モデルの雲・降水過程の検証と改良が重要課題になっている現在において、全球規模でエアロゾルや雲、降水の情報を得られる人工衛星観測は、非常に重要な役割を担っています。 人工衛星を用いた気候モデルの検証方法として、 エアロゾル、雲、降水に関する物理量(質量や数密度)を比較する方法 大気放射に関する物理量を比較する方法 があります。前者において、衛星観測する放射量から雲などの物理量を得る必要があり、その手法をリトリーバルと呼びます。後者においては、気候モデルのエアロゾル、雲、降水などを含む大気情報から、衛星が観測する放射量を計算する必要があり、衛星シミュレータを用います。近年、前者の方法だけでなく、後者の衛星シミュレータを用いた検証方法が利用されるようになっています。リトリーバルには、エアロゾルや雲の物理特性をある程度仮定する必要があり、前者の方法で気候モデルと比較した際に、この仮定が適切でないのか、それとも気候モデルの再現性が良くないのか、判断が難しい場合があります。後者の方法では、衛星シミュレータが、気候モデルの出力に対応する放射量を正確に、忠実に計算できる必要があります。両者ともに、リトリーバルと衛星シミュレータというモデルが必要ですが、衛星シミュレータは、より基本的な物理法則に基づいており、気候モデルの出力に直接対応しているので、気候モデルの問題点をより明確にすることができます。IPCC AR5に向けたCoupled Model Intercomparison Project Phase 5(CMIP5)おいても、衛星シミュレータによる気候モデルの検証が、重要な検証方法として提言されています。 J-simulator(Joint Simulator for Satellite Sensors)は、共同で開発する衛星シミュレータです。J-simulatorはSatellite Data Simulator Unit (SDSU) (Masunaga et al. 2010, BAMS)をもとに、JAXA/EarthCAREミッションで開発が進められています。J-simulatorは、特に、雲解像数値気象モデルや、全球雲解像モデルのデータを入力として計算を行います。検証により得られた知見は、現行気候モデルの改良や次世代気候モデルの開発に役立ちます。また、日々の天気や降水を予報する気象モデルの改良にも役立ちます。 edit
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ブースNo.124 □http //www.terios.net/frame.html □http //www.caligulasoft.net/frame.html □http //www.gash-soft.net/top.htm 横田守描き下ろしテレカ【???】1500円 土代昭治描き下ろしテレカ【Chanter香坂千歳】1500円 18禁Win用ADVゲーム集【テリぷら2】3000円 携帯電話メールブロック【椎子ver】【千歳ver】各1000円
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メニュー トップページ イベント一覧 よくある質問 コミュニティ 雑談・質問 フレンド交換 データベース カード図鑑属性別火 コスト別コスト1 スキル一覧 レシピ一覧 フェネック鯖 参加者一覧 ウラノス鯖 参加者一覧 のびの鯖れびゅ~ サーバー仕様・使用可能コマンド 精錬の検証 ストーリー・クエスト 第1章 その他 関連サイト ここを編集
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イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 ○○○○ ○月○日 △月△日 ○○○○(予定) ○月○日(予定) △月△日(予定) とりあえずフェネック鯖のギルド専用Wikiです~よろしく(´・ω・`) フェネックやらんからウラノスの情報かいてってもいいよ(´・ω・`) ( ˘ω˘)スヤァ メール見てなかったから気づかなかったけど メンバー参加自動承認にしたのでこれからはすぐ承認されるかと(´・ω・`)
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スキルについて スキル一覧スキル:攻撃系 スキル:防御系 スキルについて スキル一覧 スキル:攻撃系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル1 5 カードの攻撃力×3倍ダメージ テンプレート1 スキル:防御系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする テンプレート2
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"Generalized^2 Sequential Machine Maps" (1970) 文字列に対する有限状態変換器Generatized Sequential Machineを、一般のalgebraに拡張した変換モデルを提案。今で言う Top-Down Tree Transducer。 James W. Thatcher Journal of Computer and System Sciences, vol. 4, pp. 339-367 http //dx.doi.org/10.1016/S0022-0000(70)80017-4 "Mappings and Grammars on Trees" (1970) 同時期にTop-Down Tree Transducer(と今では呼ばれているシステム)を提案した論文。Algebraと言わないでTreeと言ってくれているので素人的にはどちらかというとこっちの方が読みやすい気がする。同時にContext-Free Tree Grammarを提案していることでも重要。 William C. Rounds Mathematical Systems Theory, vol. 4, pp. 257-287 http //dx.doi.org/10.1007/BF01695769 Top-Down Tree Transducer とは T = Σ,Δ,Q,q0,R Σ 入力アルファベット(要は木のノードのラベル。ranked = ラベルによってこの数は固定) Δ 出力アルファベット(要は木のノードのラベル。ranked) Q 状態集合 q0 ∈ Q 初期状態 R 導出規則 q,σ(x1,...,xk) → RHS where RHS = δ(RHS,...,RHS) | q,xi の集まり q0,入力木 から始めて状態ノードがなくなるまで書き換えを続けてってできたものが出力木、という形で木から木への変換を定義する。 R の中で使うルールに制限を加えることで Deterministic 特定の q,σ に対する RHS はたかだか1つ Non-Deterministic 2つ以上あるかも Total 特定の q,σ に対する RHS は1つは出現 Partial 0 個かも Linear 各 xi は右辺にたかだか1つずつ Copying 2つ以上あるかも Non-deleting 各 xi は右辺に1つは出現 Deleting 0個かも などのサブクラスが色々ある。 Homomorphism Q = {q0} な1状態の(Deterministic Total) Transducerのこと [Thatcher70] Theorem 3.8 正規木言語のyield(frontier) if and only if 文脈自由文字列言語 page 350 の後半から "FST" (= DtT Total Deterministic Top-Down Tree Transducer) の定義 Lemma 6.9 合成で閉じてる DtT ; DtT ⊆ DtT page 359 "NFST" (= T Top-Down Tree Transducer) の定義 Lemma 8.7 合成で閉じてない T ; T ⊈ T [Rounds70] Section 3 の最後 正規木言語のyield(frontier) if and only if 文脈自由文字列言語 木言語のことを "dendrolanguage" と呼んでる Part I 決定性 Section 4 DT (parial/total双方とも)の定義 Theorem 1 dom(DT) ⊆ REGT Theorem 2 DtT ; DtT ⊆ DtT Section 5 regularなdomain Rとtransducer DTをペアにした"Transformation System"(R,DT)を提案 DT;DTを単純にproduct compositionで作ろうとすると未定義な入力で死ぬので ※ これ、Regular Look-ahead で合成可能性を高める話の走りだなあ… Theorem 3 DT(DT(R)) ⊆ DT(R) 出力言語に関しては合成で閉じてる Part II 非決定性 Theorem 1 dom(T) ⊆ REGT Theorem 2 REGT ⊆ dom(T) Theorem 3 LT(T(R)) ⊆ T(R) 出力言語に関しては合成で閉じてる コメント。明らかに T ; LT ⊈ T であるという例が作れる Corollary T(R) は ∩REGT に関して閉じている。(LTでREGTのpartial identityが作れるので) Corollary T(R) の finiteness は決定可能 Corollary T(R) は∩に関して閉じてない Corollary T(R) の∩にの空判定は決定不可能 T(R) の emptiness は決定可能 Part II-5 Context-Free Tree Grammar の話
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* |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Bantoid languages|Southern Bantoid languages||Narrow Bantu languages|Central Narrow Bantu languages|Central Narrow Bantu G languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【xma】 言語名別称 alternate names Kimushungulu Mushunguli 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue