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HELL HOUND 1ポン
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第二部『unter hell』 概要 登場人物 王候補 その他 地下帝国について 地下帝国
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登録日:2014/06/17 (火) 20 37 55 更新日:2024/02/03 Sat 19 15 51NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 12の災厄 DM DM-31 DMC-64 シールド焼却 ツインパクト化 デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ドリームメイト ナイト ベリーレア レア 全ての元凶 呪文 多色 戦国編 暗黒皇グレイテスト・シーザー 火文明 火文明の呪文 爆獣マチュー・スチュアート 爆獣マチュー・スチュアート/超銀河弾 HELL 自然文明 超銀河兵器 超銀河弾 HELL 魔導具 銀河を地獄と化す禁断の超銀河弾。その発動により世界には荒廃と絶望が広がっていった。 (*1) 《超銀河弾 HELL》とは、TCG「デュエル・マスターズ」の呪文である。 DM-31「戦国編 第4弾 戦国武闘会(グレイテスト・チャンピオン)」にて初収録。レアリティはベリーレア。 DMC-64 「コロコロ・レジェンド・7 ムービー・ダイナマイト」にも再録されている。 背景ストーリーでは《暗黒皇グレイテスト・シーザー》が連発でぶっ放した。 その結果、超獣世界の時空を歪ませ、後に様々な騒動を起こした。言ってしまえば、元凶の魔弾でもある。 ●目次 【スペック】 【ツインパクト版】 【関連カード】 【デュエル・マスターズ プレイス】 【背景ストーリー】■戦国編デュエル・マスターズ プレイス版 ■エピソード1 ■王来篇 【考察と衝撃の新事実】 【スペック】 超銀河弾(ギャラクシーショット) HELL(ヘル) VR 火文明 (10) 呪文:ナイト 相手のクリーチャーをパワーの合計が9000以下になるように好きな数選び、破壊する。その後、こうして破壊したクリーチャー1体につき、相手のシールドをひとつ選び、持ち主の墓地に置く。 スペックとしては、9000以下までのクリーチャーの合計除去と、それに伴うシールド焼却能力を持っている。 シールド焼却に関しては、除去したクリーチャーの数と同じ枚数のシールドを焼き払うことができる。 まず焼き払うことのできるクリーチャーの対象が、パワー9000までという点が魅力。 《剛撃戦攻ドルゲーザ》や《無敵剣 カツキングMAX》など多くのデッキで使われるフィニッシャーも対象範囲となる。 また置き換え効果などで破壊されなくとも、シールドの焼却自体は行えるのも利点。 これは、このカードが世に出た当初は不可能だったが、2010年の裁定変更により可能になった。 シールド焼却に関しても強い部分は多い。 焼き払うシールドは自分で選択できるため、厄介な城ごとの除去も可能になっている。 シールドの選べる数は焼き払ったクリーチャー数に影響されてしまう。 しかし、一般的なシールド焼却呪文のコストを考えると、コスト論的にはそこまで損はしない。 もちろん3体以上の除去に成功すれば、事実上の《インビンシブル・フォートレス》の上位互換になる。 また種族として、ナイトを所持しているため、ナイトサポートを受け取れることも強み。 そのため《魔弾グローリー・ゲート》などの能力による回収も可能になっているところは大きい。 ただし、HELL自体あまりナイトに依存するような呪文ではない。 一方で安定性に欠ける呪文であり、弱点も多い。 最初に弱点として挙げられるのは、この呪文の能力自体が、相手依存に近い能力を持っているところである。 そもそもコストが重いため、10コスト範囲内になると、この呪文の除去対象にならないクリーチャーが非常に多い。 そうなってしまうと、この呪文は手札で腐るだけである。 cipを使って、攻撃することしかできなくなっているクリーチャーを狙って呪文を唱えたいところか。 次に挙げられる点は、やはりコストが重いところだろう。 何らかの方法で踏み倒しが必要になるだろう。 ただし、踏み倒す場合は、《インビンシブル・フォートレス》や《ティラノ・リンク・ノヴァ》の方が優先度が高くなることも多い。 まあそこは使っているプレイヤーの好みだろう。 【ツインパクト版】 爆獣マチュー・スチュアート R 自然文明 (4) クリーチャー:ドリームメイト/ナイト 2000 自分が呪文を唱えた時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。 超銀河弾 HELL R 火文明 (10) 呪文:ナイト 相手のクリーチャーをパワーの合計が9000以下になるように好きな数選び、破壊する。その後、こうして破壊したクリーチャー1体につき、相手のシールドを1つ選び、持ち主の墓地に置く。 禁断の銀河兵器もDMEX-17「20周年超感謝メモリアルパック 究極の章 デュエキングMAX」においてツインパクトと化した。 クリーチャー面は《爆獣マチュー・スチュアート》となっており、既存カード同士が合体したツインパクトとなっている。 この組み合わせはマチュー・スチュアートのマナブーストでHELLを叩き込むコンセプトの専用デッキ【マチューヘル】 が元ネタではないかと噂されている。 単純なスペックで見れば元ネタの両カードのほぼ上位互換なのだが、残念ながらマチュー・スチュアートを主軸にしたデッキに簡単に投入できる訳ではない。 【マチューヘル】などのマナブーストを戦略とするデッキにとっては、多色ツインパクトとなっているこのカードでは好ましくないマナのタップインによる遅延の恐れが出るためである。 と言っても、どちらのカードも元々が強いのでこのカードは単純に強力。色が合うナイトデッキには投入が検討できるだろう。 【関連カード】 超聖竜ボルフェウス・ヘヴン SR 光/火文明 (7) 進化クリーチャー:エンジェル・コマンド/アーマード・ドラゴン 13000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 進化V-自分のエンジェル・コマンドまたはアーマード・ドラゴンのいずれか2体を重ねた上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にある光または火の呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。 このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1枚、墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のクリーチャーをパワーが6000以下になるように好きな数選び、破壊する。 T・ブレイカー 出した時に、手札から火または光の呪文を唱えられるクリーチャー。 武者ドラゴンの能力も所持している。 言うまでもなくHELLとの相性は抜群。 コスト7で唱えられるため、そのコスト域には、HELLの獲物になるクリーチャーが多いことも嬉しい。 詳しくは個別項目を参照。 聖竜ボルシャック・ウルフェウス SR 光/火文明 (7) 進化クリーチャー:アーマード・ドラゴン/エンジェル・コマンド/ハンター 9000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 進化-自分の「コマンド」と種族にあるクリーチャーまたはドラゴン1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、光または火の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。 W・ブレイカー ボルフェウスヘブンのハンター版。 能力が減ったり、パワーが下がっている代わりに、進化が格段に楽になっている。 こちらもHELLとの相性は良い。ボルフェウスとは好みで使い分けか。 超銀河竜 GILL(ギル) R 火文明 (10) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/エイリアン 9000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、パワーの合計が9000以下になるように相手のクリーチャーを好きな数選び、破壊する。その後、相手のシールドをひとつ選び、持ち主の墓地に置く。 W・ブレイカー HELLのエイリアン版。クリーチャーとなった。 HELLがクリーチャー化したため、踏み倒しが出来たり、攻撃が出来たりとやれることが格段に増えている。 しかし、HELLと違い、シールド焼却は一枚のみの固定となった。 詳しくは個別項目を参照。 暗黒皇(ダーク・カイザー)グレイテスト・シーザー SR 闇/火文明 (6) 進化クリーチャー:アーマード・ドラゴン/ドラゴン・ゾンビ/ナイト 13000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 進化V-自分のナイト・クリーチャーまたはドラゴンのいずれか2体を重ねた上に置く。 このクリーチャーか攻撃する時、自分の墓地にある闇または火の呪文を、コストの合計が7以下になるように好きな枚数選び、コストを支払わずに唱えてもよい。その後、その呪文を好きな順序で自分の山札の一番下に置く。 T・ブレイカー 背景ストーリーにて、禁断の兵器であるはずのHELLを連射しまくった人。 戦国編以降の背景ストーリーにおける元凶である。 …ちなみに彼の能力ではHELLを何故か唱えることはできない。 この仕様になっている理由は不明だが、様々な仮説が存在する。 詳しくは個別項目を参照。 超銀河剣(ギャラクシーブレード) THE FINAL(ザ・ファイナル) SR 闇文明 (10) クロスギア:サムライ これをクロスしたクリーチャーのパワーは+12000される。 これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、その攻撃の終わりまで、そのクリーチャーに「G・ブレイカー」を与えてもよい。(「G・ブレイカー」を得たクリーチャーは、相手のシールドをすべてブレイクし、その攻撃の後、自分のシールドをすべてブレイクする) 背景ストーリーにおいて、HELLと同様の最終兵器である。 HELLがナイトなのに対してこちらはサムライ。惑星を一振りで破壊する威力を持っているらしい。 詳しくは個別項目を参照。 【デュエル・マスターズ プレイス】 DMPP-11「戦極大決戦 -CLIMAX GALAXY-」にて収録。 特にTCG版からの変更点はないのだが、シーザー側がデュエプレ版において能力が変更されたことによってシーザーがHELLをぶっ放す光景がゲームでも再現可能になった。 これで憎きサムライどもをオールデリートしてあげよう。やはりシデンは焼き殺せないが。 【背景ストーリー】 HELLは、背景ストーリーで最初に戦国編において使われた。 その威力は後のDMの超獣世界において様々な混乱を引き起こしし、戦国編以降もシーザーのHELL使用による傷跡は大きく残ることになる。 言ってしまえば、以降の背景ストーリーに至るまでの元凶である。 ■戦国編 城の使用が解禁されてしまうなど、もはや『武闘会』ではなく『戦争』と化してしまった戦国武闘会。 その戦いは、惑星すら破壊しかねないほどにまでヒートアップした。 白熱した長き戦いは、多くのクリーチャーが激突を繰り広げ、ついに決勝まで進んだ。 8体のクリーチャーの中から、二体のサムライとナイトが決勝に進む。 決勝に進んだサムライの名は《超聖竜シデン・ギャラクシー》、そしてナイトの名は《暗黒皇グレイテスト・シーザー》。 双方の筆頭であった。 シデンの元に、サムライから最終兵器《超銀河剣 THE FINAL》が運ばれる。しかしシデンは使うことを拒否した。 そのクロスギアは、惑星を破壊する危険があることをシデンは知っていたからである。 同じころシーザーの元にも《超銀河弾 HELL》がナイトの手により運ばれてきた。 これは、時空を歪ませるほどやばい兵器だったのだ。しかし、それをシーザーは 少しもためらうことなく手に取った。 そして決勝戦が始まった。 シーザーは案の定、HELLを撃ちまくる。自分が大会で勝者になりたい、それだけのために。 銀河弾の威力は空間を歪ませ、世界全体が破壊の渦に包まれた。 一人の勝ちに拘ったクリーチャーの、自分勝手な行動のせいで、世界は今まさに滅びようとしていたのだ… 世界が崩壊している状況を見ても、何とも思わず、銀河弾を連射しまくるシーザー。 その姿を見たシデンはついに覚悟を決め、同じく超兵器《超銀河剣 THE FINAL》を手に取ってしまう。 それは、この狂気の大会を終わらせるために。苦渋の決断である。 銀河剣を手にしたシデンはシーザーに対して、その刃を振り下ろした。 その刃は、シーザーを庇おうとしたナイトごと切り裂き、シーザーを瞬殺した。 戦いは終わった…。 しかし、銀河弾を撃ったシーザーもそれを阻止したシデンも、いや、誰も思いがけない事態が起きる。 銀河弾などの超兵器の使用による『時空の裂け目』が誕生してしまったことに… そして、その裂け目から古代のクリーチャーが来襲し、超獣世界に悲劇を起こすことになろうとは…。 これがHELLが使われた戦国編における物語である。 これらの描写から、HELLがとんでもない威力の兵器と化していたことがよく分かる。 本当にシーザーさん、あんた何をやらかしてくれちゃってるんですか。 デュエル・マスターズ プレイス版 こちらではシーザー死亡後、HELLによる穴から「最強最悪の神」と評される破壊神が出現。 破壊神には暗黒王の殺意が宿っており、シーザーの正体である暗黒王の野望はまだ終わっていなかった。 TCG版以上にHELLが災いを呼び込む形となり、戦国武闘会の終結と同時に更なる混乱が世界を襲う中、一部の者は怪しく微笑んでおり…。 ■エピソード1 シーザーの開けた穴から次々と戦乱が起き続けている時代であるエピソード1において、HELLはパンドラ・スペースの力によって、とあるドラゴンにとりついてしまった。 そのドラゴンは銀河弾の力を身にまとった禁断の龍《超銀河竜 GILL》と化す。 このドラゴンが生まれてしまったのも、シーザーのせいであるといっても過言ではない…。 しかし、GILLは目立って背景ストーリーで暴れたわけではないらしいことが救いか。 ■王来篇 《禁時混成王 ドキンダンテXXII》が新章世界に出現し、奇跡と禁断の力を利用した石柱によって歴代の背景ストーリーを元ネタにした滅亡現象を連発して発動。 石柱の時計針が「IV」を指した際に、使い手がいない状態のHELLがいきなり虚空から発射されてしまった。 その威力によって9000個もの次元の穴が空き、それぞれが超次元と繋がる現象を巻き起こした。 なお、後に明かされた設定では超銀河弾自体に次元の穴を開ける程の力はないと断言されているため、この描写は矛盾しているとの指摘も見られる。 これについては「銀河弾発射以前にも時空が歪みまくっているため、次元自体が相当緩くなっていて銀河弾の威力でも開通が可能だった」「ドキンダンテのパワーで銀河弾が強化されている可能性」「いくら銀河弾の威力がそれほどではないと言っても、あり得ないレベルで乱射すれば流石に話は別」「そもそもドキンダンテの能力は最悪の可能性を具現化する能力であり(*2)、超次元の穴に繋がった可能性が全ての魔弾について具現化された」などの解釈が考えられるか。 シーザーの肉体は《「俺」の頂 ライオネル》と合体した《暗獅連結 グレイテスト・ネルザ》として待機していたが、《龍魂珠》の予定変更の影響を受けて分解されて代わりにシデンと合体した《戦国接続 ギャラクテスト・シデンシーザー》が誕生。 シデンシーザーは闇文明への襲撃において超銀河剣と交互に超銀河弾を繰り出して圧倒し、抵抗する《虚∞龍 ゲンムエンペラー》の夢幻の無も超銀河兵器が作る次元の裂け目によって無効化するという防御を見せる。 しかし、抵抗する者達に直撃するかと思われた超銀河弾は、夢幻の無に《テ・ラ・スザーク》が作る無月の門を重ねて出力を倍増させ発動した秘奥義「夢想封月」によって着弾時の威力を相殺されたことで防がれてしまい、最終的にシデンシーザーも敗れ去った。 【考察と衝撃の新事実】 何故かHELLは、決勝戦においてナイトの手によっていきなり作られている。 そこにオリジンが関わっている可能性も指摘されてており、実はシーザー自身もオリジンに利用されて、HELLを使用してしまったという説もある。 何故ならば、銀河弾使用以前にもサムライやナイトを兼ね備えたオリジンは超獣世界に何故か登場している。 その彼らがサムライやナイトに潜入し、銀河弾と銀河剣が作られたという説だ。 これならば、オリジンの総大将である起源神が銀河剣のような武器を持っていても不思議でない。 そしてその兵器をシーザーに使わせ、オリジンを完全に超獣世界に侵攻させるために動いたのなら辻褄が合う。 そして「超銀河」の名前を司る兵器は《ミロクの弟子 ニョライ》がサムライやナイトに与えたという事実が判明。 しかもカードでは呪文扱いの銀河弾だが、魔導具(=クロスギア)だったことが明言された。 そして、超銀河の兵器は実は次元を貫通する威力はなく、同時期にパンドラ・スペースにおいて超獣世界へ繋がる穴を開けている状況と重なってしまい、時空の歪みの発生が起きてしまうという事故的な側面があったことが語られた。 しかもニョライのイラストの背景には月が二つ浮かんでおり、その内の一つがオリジンの本拠地であるオリジナル・ハートと考えると…(*3)。 シーザーも、実は被害者だった…? しかし、兵器を渡されたシデンはシーザーが暴れまくるまで使用することを固く拒否したわけである。 一方でシーザーは迷うこともなく、その兵器を手に取り使いまくった。 言ってしまえば、仮に何者かに騙されていたとしても、シーザーがシデンと同様に銀河弾を使わないような精神であればこのような悲劇は起きなかったわけである。 結論を言うと、仮に利用されていたとしても結局シーザーさんが悪い。 アニヲタWikiを地獄と化す禁断の全消し。その行為によりWiki民には荒廃と絶望が広がっていった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] みんなシーザーのせいにされてる理由ってこれか。確かにひでえ。 -- 名無しさん (2014-06-17 20 52 03) もう許してやれよ -- 名無しさん (2014-06-17 20 56 40) 安定の最後www -- 名無しさん (2014-06-17 21 04 19) ドラゴン・サーガにすら遠回しで影響を出してる時点でシーザーは永遠に許されない(ネタ的に) -- 名無しさん (2014-06-17 21 09 13) 安心と安定のシーザーさんwww -- 名無しさん (2014-06-17 21 14 01) HELL フォートレスとかいうアホみたいな(褒め言葉)デッキあるよね しかしシーザーさんはもう何してくれてんだとw -- 名無しさん (2014-06-17 21 41 17) もう許してくれそ、俺は悪くねえんだよ~♪ -- 名無しさん (2014-06-18 01 27 26) シーザーさんはいつ許されるんだろうか -- 名無しさん (2014-06-18 01 48 47) シーザーさんは実は洗脳されてましたって設定でも出ない限り絶対に許されない -- 名無しさん (2014-06-18 09 18 13) 組織の筆頭が洗脳されてましたってのもなあ。シデンさんの自制心がすごかっただけか -- 名無しさん (2014-06-18 10 02 58) シデンギャラクシーは2体が融合したクリーチャーだから洗脳が難しかったんじゃない?あとナイトって派閥争い激しそうだから付け入るすきはありそう。 -- 名無しさん (2014-06-19 11 37 02) シーザーさんはおそらくロマノフ家と繋がりがあるんだろうけど、ナイトの長であるためには他の家からも認められなきゃいけないから、そこに「シーザーさん、これ使えばシデン・ギャラクシー倒せますよ、あなたが一番のナイトだってみんな認めてくれますよ」みたいに付け入ることができれば確かに楽だろうね。でもシーザーさんは許されない -- 名無しさん (2014-06-19 22 40 23) 洗脳でも許されないとなると… 実はシーザーさんはすでに暗殺されていて、HELL撃ったのは影武者だったらどうだ!(暴論) -- 名無しさん (2014-06-20 00 15 52) ↑そうだったら、シーザーさんの小物化が進んじまうw -- 名無しさん (2014-06-22 15 06 01) ↑↑たしかにシーザーの能力じゃHELL撃てないしな -- 名無しさん (2014-06-27 11 35 00) ↑あれ?適当に言ったのに何か信憑性が出てきた? でも、↑2が言ってる通りにシーザーさんが小物化するし… 未来永劫許されないか、小物になるか… シーザーさんの明日はどっちだ -- 名無しさん (2014-06-27 12 42 13) シーザーの能力じゃHELL撃てないが呪文発射サポート以外のナイトを考えればあまり疑問にはならない。一方FINALはシデンギャラクシーにクロス出来るとは言え、火光の彼用に闇クロスギアを作るのは違和感がある。実はオリジンの本命はFINALが魔剣として使われることで使用者は誰でもよく、シーザーはFINALが魔剣になる前に戦いにケリを付けることで最悪の事態を防ごうとしていた可能性が… -- 名無しさん (2014-07-30 16 18 13) ↑あえて悪役を引き受けるとは・・・ -- 名無しさん (2014-07-30 16 57 55) シーザーさんとセットでドラグハートにならないかな…… -- 名無しさん (2014-09-21 21 24 58) ↑2騙されんなよw全部シーザーの自演に決まってんだろw -- 名無しさん (2015-01-27 15 54 31) シデンギャラクシー「だが、信用できないのはシーザーだ。あいつはただ超銀河弾の力を楽しんでいる。時空を歪ませる事で、自分の力を試しているんだ」 -- 名無しさん (2015-12-15 14 02 34) 「風雲!!怒流牙忍法帖」 のフレーバーテキスト読んでたら、シーザーさんの罪状に「超銀河弾の脅威から世界を守るため人知れず数多くのシノビ達が散っていった(=シノビ達が姿を消す元凶となった)」が追加されるという更なる死体蹴り加わってしまったんですがそれは……。 http //dm.takaratomy.co.jp/product/dmbd02/ -- 名無しさん (2017-08-11 21 45 16) シーザーさん「でもお前らも新弾にブッ壊れカード収録されたらとりあえず使ってみたくなるだろ?それと同じだよ」 -- 名無しさん (2018-03-26 14 00 47) これも全部シーザーってやつのせいなんだ -- 名無しさん (2018-03-26 14 18 50) なおドキンダンテによってブッパされた模様 -- 名無しさん (2021-07-03 17 16 42) ↑しかもEP3世界側で偽りの名13が閉じた超次元を再びこじ開けてしまう二次被害も発生。同弾に収録されたテスタロッサのFTからしてそれを伝ってEP3世界にもディスペクターが侵攻してる可能性大 -- 名無しさん (2021-07-04 00 34 55) 製造元がミロクとその弟子のニョライであることが判明。The Finalの方も同様。ただ彼らはこれを造ったというだけだからなぁ。彼らに悪意があったわけじゃないだろうし… -- 名無しさん (2021-10-12 19 51 55) 名前 コメント
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「HELL HOUND」
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HELL1-14コース 【ヘル1-14】 歴代のボス曲、いまここに集結。 ポップンミュージック15 ADVENTUREに登場したエキスパートコース。 HELLコースの1種で、コースカードのデザインはeimy#?。 ステージ 楽曲 9ボタンEX 5ボタン 譜面 レベル 譜面 レベル 1 サイバーガガク EX 42 5b 11 2 グランヂデス 42 10 3 オイパンク0 42 13 4 プログレッシブバロック 42 7 合計 168 41 平均難易度 42 10.3 14までの難しい曲を全部かき集めた感じなので、難易度はどのコースよりも飛び抜けて高い。 今作のHELL15よりも難しいと考える人の方が多いようである。 ポップン9~14でのボス曲が集まっている感じなので、HELL9-14の方がしっくり来るかもしれない。 各曲の難易度について皆で編集していく「ポップンミュージック上級曲&超上級曲難易度表」にて、レベル42の上位4曲がそのままこのコースとなったため、その難しさは簡単に想像できることであろう。 エキスパゲージの仕様の関係上、雅楽はゲージさえ残ればOK。 2曲目のグランヂデスは前半で完全に回復できるからだ。 肝心のポイントは後半のトリル地帯。 ゆとり判定#?の関係で空BAD判定が狭い分、ゲージを削られにくいのでここでどこまで残せるかが勝負。 ゲージを残せなかった場合、オイパンク0の前半で瞬殺される可能性があるからだ。 あとは気合で乗り切るべし。 実質最強のトップランカーを決めるのに相応しいコースで、36万点以上は20名しか出ていない。 2曲目のグランチデスは確かにクリアするには難しいですが、回復するゲージなので序盤から中盤を考えれば全体的に難しくコツにつかみずらいフィーバーロボのほうが辛いのでは。 スコア狙い 関連リンク HELLコース エキスパートモード エキスパートコース一覧
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ギルド名:「hell&heaven」 ギルドレベル:1 ギルドマスター:ヘル+ 現在人数:7/16 メンバー平均レベル:67 ギルドスキル:無し 同盟ギルド:無し 現在編集中。 いつの間にか悪道の溜まり場にお邪魔しているギルド。 1stキャラもそれなりに多いはずだが、接続率はまちまち。 大幅なメンバー入れ替えを経て、現在は安定した模様。 ギルドメンバーについては hell&heavenメンバーを参照。
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Hell Knight レーダーチャート 特徴 ダンプカー並にタフでビッグ。この巨人はティラノサウルスレックス以来最悪の存在だ。――Windows95版Doom2ユーザーズマニュアルより ヘルナイト(地獄の騎士)はDoom2に登場するモンスター。バロン・オブ・ヘルに酷似しているが、HPがバロンの半分、茶色の皮膚、鳴き声の点で異なり、攻撃力はそのまま。 バロンとはエネルギー弾が当たっても同士討ちにならない。 戦略 対処法はバロン・オブ・ヘルとほとんど変わらない。 ただし、鳴き声や色で区別出来るようにしておかないと痛い目を見るかもしれない。 データ HP 500 スピード 93.3 サイズ 48x64 重さ 1000 怯みやすさ 19.53% 115ms 近接攻撃 ダメージ 10〜80 遠距離攻撃 タイプ 発射弾 スピード 525 ダメージ 8〜64 サイズ 6x8 外部リンク Doom WIkiの記事 http //doom.wikia.com/wiki/Hell_Knight
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←Hell Gateの敵 Volcanoの敵→ 敵 LP 適正LV 最大EXP DROP $$$ AT 特徴・特性など BOSS 999999 99 99999 Imperial Crown 9999 → 特設ページへ 備考 遂に最後の大ボスステージ。あらゆるステ―タスに9が見られる。ここをクリアすれば、ゲームクリアとなる。 また、このステージのみ、ボスを倒したときに出現する看板が「MAP」ではなく「END」になっている。 だが、Ver18.4時点ではクリアしてもエンディングのような物は出てこない。 Ver18.5でエンディング画面が追加された。 ...と言っても「congratulasion game clear」と表示され、ENDの看板に触れた時のパーティーの状態が表示される。(例えば、2人死んだらその2人が死んだ状態で表示される) そのため、いろんなゲームで見られるアニメ―ションのエンディングではない。 一通り本編は完結だが、この後はおまけステージに挑戦できるようになる。 +Hell Castle ステージ構成 数 BOSS 1面 BOSS 1
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Hell Power 魔法スキル、ステータス、疲労回復、魔法抵抗を得るかわりHorror Markを受け、Horrorに襲われます Hell Power ジェム 疲労 内部ID 706 3 300 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 Buff 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Blood 3 1 0 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Blood 2 専用国家 ゲーム内説明文 By sacrificing a large number of blood slaves, the caster attracts attention from the Netherworld. Fiends from beyond grant the caster tremendous physical and magical power (magic bonus 2) for one battle. The price for this power is unwanted attention from other Horrors. For every minute the battle lasts, there is a chance that a Horror will materialize in the vicinity of the caster. 和訳 多数のBlood Slaveを生贄と捧げることで、術者は地獄の注意を引きつけます。異界の悪魔たちは、術者に相当な肉体的、魔法的な力を1つの戦闘の間与えます。この力の代償は、他のHorrorからの無用な注目です。戦闘が続く間、Horrorが術者の近くに現れる可能性があります。 注記 ほとんど身売りに等しい代償を払う破目になる魔法。世にも奇妙なセルフHorror Markというだけでも大概の人は使う気が失せるのではないだろうか。ご丁寧にHorrorを自動召喚する効果までついてくるので、戦闘終了まで生きていられるかも怪しい。 そんな高過ぎる対価だけあって効果もどうかしており、全魔法スキル+2、腕力、攻撃スキル、防御スキル、射撃精度、士気、防御力、行動力全て+4、疲労回復+5、魔法耐性+2が付く。実に豪快。 おまけにこの魔法による強化は他の強化魔法とは独立した判定のため、Eagle EyesやEarth Mightなどの基本ステータス強化の他、Power of the Spheresなど他の魔力強化とさえ併用可能。戦闘終了までとはいえ、恐ろしい化け物になれる。 自動召喚されるHorrorは毎ターン20%で、術者のHorror Mark強度に応じて術者の真横に召喚される。大半はLesser Horrorだが、強度が上がってくるとHorrorも顔を出してくるようになる。確認はできなかったが、Doom Horrorクラスも来るかもしれない。 ほとんどの術者は1回使うだけでも生き残れるか微妙だが、多用しているとそれだけでHorror Markがどんどん強化されていく。悪魔に魂を売り飛ばすのと何も変わらない気がしなくもない。 ただし呼び出されたHorrorの挙動は他の魔法で現れた場合と変わらず、襲いかかる相手は最も強力なHorror Markを受けている相手。敵のHorror Mark強度が強いという確信があれば、継続的なHorror召喚魔法にも化ける。先にHorror Markを連射しておくのも手か。 また本来の恩恵も上記のように絶大なので、量産の効く指揮官に使わせることができるなら十分使える。血の魔法が扱えて、なおかつ使い手が身体的能力にも優れるHinnomあたりは最適と言えるだろう。 真面目に活用する場合、疲労コストが無闇に高い点に注意しておきたい。ギリギリのスキルで使用すると確定で疲労200に到達するため、せっかく強くなっても動けるようになるまで時間がかかってしまう。Horrorに殺される危険も大きい。 Communionでの分散は可能なものの、Hell Powerの効果に加えてHorror Markもキッチリと分配される。Slave役の用意に手間がかかる場合は覚悟が必要。 コメント 名前 コメント
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HELL HOUNDグレ