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【登録タグ GCHM N TUMENECO ℃iel ななつめ 星さえ掴むこの瞳で 曲 虎柄の毘沙門天 霊知の太陽信仰 ~ Nuclear Fusion】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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輝け!2008字幕職人大賞中止 中止のお知らせ 「輝け!2008字幕職人大賞」を中止しました。 「字幕.in」が復旧作業中であったため、「輝け!2008字幕職人大賞」の開催ができず、中止となりました。 楽しみにして頂いていた方もいらっしゃったと思いますが、誠に申し訳ありません。(2008年11月18日中止決定) 開催概要中止 タイトル 輝け!2008字幕職人大賞 目 的 2008年度の「字幕.in」で、秀逸な作品を作る知名度の高い字幕職人を神として、祭るため 内 容 優秀な字幕職人をランクづけし、第1位の字幕職人に、「2008字幕職人大賞」の栄誉を与える エントリー 字幕職人本人の立候補でエントリー ノミネート 2008年12月上旬~中旬にかけて、エントリー者の中から大賞の候補者をノミネート ノミネート審査員 (偽)字幕.in普及委員会管理人がエントリー者の中からノミネート者を決定(20名以内) 本審査 投票にてノミネート者の中から大賞を決定します 本審査員 「字幕.in」を愛している全ての人に投票をお願いします 賞 大賞1名 賞 品 無し 発 表 「字幕.in」にて発表 なお、大賞受賞者は(偽)字幕.in普及委員会内で掲載します(→前回の結果) 主 催 (偽)字幕.in普及委員会 字幕.in様とそのスタッフの方とは無関係の企画です スケジュール 2008年 9月6日 概要発表 | (字幕.inで作品をお作りください) | 12月上旬~中旬 エントリー 12月中旬 ノミネート者発表 12月中旬~下旬 投票 12月下旬 大賞決定・発表 エントリーを予定される字幕職人の方へ 2008年12月までに、お願いしたいこと 字幕.inの【会員登録】をしてください(無料)推奨 作品は字幕.inに【ログイン】してから作ってください(ログインしないと、同じハンドルネームでも、別の作者扱いになります) 字幕職人様の固定ハンドルネームを決定してください(表彰は作品ではなく、作者に対して行う為) なりすまし対策の為にも、トリップを確定しておいてください ノミネートの選考基準について (偽)字幕.in普及委員会の独自の基準によりノミネート者を決定致します 決定条件として 2008年度に字幕作品を作った職人であること 作品の得票数ではなく、字幕の「質」が基準となること その他 等があります
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【Tags GonGoss Miku W tW】 Original Music Title White Letter Music Lyrics written, Voice edited by GonGoss Music arranged by GonGoss Singer 初音ミク (Hatsune Miku) Fanmade Promotional Video(s) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by soundares): Through a break in the clouds Flip Flop Strange(wonder) letter arrived Small pretty envelope (With) Address in true-red and pressed flower Inside was blank letter [ ](space) line-break... that s about it Words, not any written Yet I can understand the content It was written to come "Here" When I notice (it,) I had come to "here" Invisible man was waiting I couldn t see but (it) was a man The voice, I couldn t hear Couldn t hear it though (we) got through I was told to find "That" So I started to look for "That" Without wavering(hesitation) Without a reason I ll continue on looking Tomorrow... maybe it ll be found Location of "That" Hoping (it will) I searched a lot of place It wasn t in a valley of buildings I dug sand pool but wasn t there It wasn t there beyond wall I m still looking for "that" now... Today again, I m looking for "that" Through a break in the clouds Flip Flop Through a break in the clouds Flip Flop Flip Flop Romaji lyrics (transliterated by haru47): kumo no kirema kara hirahira fushigina tegami ga todoi ta chiisasai kireina fuutou makkana atena to oshibana naka ni wa kuuhaku no tegami [ ](supeesu) kaigyou sore dake kotoba wa nani mo kai te nai soredemo naiyou ga wakaru "koko" ni koi to kai te atta kizuke ba "koko" made ki te i ta mie nai hito ga matte i ta mie nai keredo hito datta sono koe wa kiko e nakatta kiko e nai keredo tsuujita "sore" wo sagashi te to iwa re ta dakara "sore" wo sagashi hajime ta mayoi mo naku riyuu mo naku sagashi tsuzukeru no asu mitsukaru kamo "sore" no arika kitaishi te iron na tokoro wo sagashi ta biru no tanima ni wa nakatta sunab wo hotte mo nakatta kabe no mukou nimo nakatta ima demo "sore" wo sagashi te ru・・・ kyou mo "sore" wo sagashi te iru・・・ kumo no kirema kara hirahira kumo no kirema kara hirahira hirahira
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Little Joanna s got big blue eyes Coconut cream and coffee colored thighs I could die lying in her arms Where castles are made of sand We start to dance But only the music is bleating when crickets replace the band CHORUS She will always be my sunkissed trampoline, She goes up and down in my heart, Turned into jelly beans And I m starting to believe that danger s never near, When Joanna is here! Little Joanna s like a lazerbeam sky. Gluteus Maximus like a firefly And that s why I m a kissaphobic Where cellulite dreams were made, like lemonade, But when the shivers are salty and sea foam s the colour of space. CHORUS She will always be my sunkissed trampoline, She goes up and down in my heart, Turned into jelly beans And I m starting to believe that danger s never near, When Joanna is here. God, I love Joanna But she don t understand much I love it when our hands touch Knowing that I m near Apple-flavored lip gloss Achilles wears a necklace I m feeling young and reckless When Joanna is here Little Joanna s got big blue eyes I could die lying in her arms where castles are made of sand We start to dance But only the music is bleating when crickets replace the band CHORUS She will always be my sunkissed trampoline, She goes up and down in my heart, Turned into jelly beans And i m starting to believe that danger s never near, Oh when Joanna is here... when joanna is here sunkissed trampoline up and down im my heart x7
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【登録タグ A-One C TOHO EUROBEAT VOL.17 花映塚 あき 彼岸帰航 ~ Riverside View 春色小径 ~ Colorful Path 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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【登録タグ 709sec. F Nana Takahashi SOUND HOLIC デザイアドライブ 古きユアンシェン 曲 神 -KAMUI-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Extras/Bonus Videos字幕和訳 Bonus Videos - Visual Concepts MOHA_Bonus_VisDev AIRBORNE VISUAL DEVELOPMENT OPERATION HUSKY GELA, SICILY OPERATION AVALANCHE PAESTUM, SICILY OPERATION NEPTUNE NORMANDY, FRANCE OPERATION MARKET GARDEN NIJMEGEN, HOLLAND OPERATION VARSITY WESEL, GERMANY DER FLAKTURM WESEL, GERMANY 空挺隊のビジュアル開発 ハスキー作戦 シチリア・ゲラ アバランチ作戦 シチリア・パエストゥム ネプチューン作戦 フランス・ノルマンディー マーケット・ガーデン作戦 オランダ・ナイメーヘン バーシティー作戦 ドイツ・ウェーゼル 高射砲塔 ドイツ・ウェーゼル Bonus Videos - Building a Cinematic MOHA_Bonus_IGC BUILDING A CINEMATIC This is the movie set for Medal of Honor Airborne. In Airborne, cinematics are all about keeping the player immersed in the game universe. This is PFC Rossum and CPL Towne and their story begins here; the mission script, which is the jump point for the storyboarding process where the cinematics start to come to life. The story unfolds in the actual game-play space which is co-inhabited by the player, the AI and the cinematic characters. The space is designed with cover placement, navigation paths, and player and camera positioning. For believable character performances, PFC Rossum and CPL Towne were motion captured at EA’s Reality Capture Studio. The body and facial motion data is processed and visualized in Maya while environments, lighting, and visual and audio fx are all integrated in the Unreal Editor. In Medal of Honor Airborne you don’t fade to black before playing a cinematic. You, the player, stay in the game from air drop to victory. ムービーの開発 これはMedal of Honor Airborneで使われているムービーの舞台セットです。Airborneのムービーはどれも魅力的であり、プレイヤーをゲームの世界の中に引き込みます。この2人はロッサム上等兵とタウン伍長で、彼らのストーリーはここから幕を開けます。このミッションスクリプトは、ムービーを動かす台本を制作する過程で非常に重要となります。ストーリーはプレイヤー、AI、そしてムービー内のキャラクターが共存する、実際にゲームをプレイする空間から展開します。その空間は遮蔽物や進行ルート、さらにプレイヤーとカメラの位置によって設計されています。また、キャラクターの動作を現実的にするために、ロッサム上等兵とタウン伍長はEAのリアリティ・キャプチャー・スタジオで動作をキャプチャーしました。体と顔のモーションデータはMayaで処理して視覚化し、ライティング、視覚、オーディオFXはアンリアル・エディターにまとめます。また、Medal of Honor Airborneではムービーを再生する前に黒く暗転することがありません。あなた、プレイヤーは空からの降下から勝利までゲームに浸ることができます。 Bonus Videos - Designing the Air Drop MOHA_Bonus_Drop0 DESIGNING THE AIRDROP When I first heard about making a game about Airborne, I honestly thought there’s no way this is ever going to work. And then we started to really look into the idea of what it meant to jump out of an airplane. And kind of through a lot of prototyping, a lot of working in the editor, various editors, we kind of came upon the solution that, hey you know what, starting anywhere in an FPS is something that has never been done before. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop1 So I think that this is something that everybody who’s been designing MOH games and playing MOH games for the last couple of years, is I think in a natural progression, it’s gotten to the point where the game’s gotten so refined and so almost like a theme park ride, where everyone had the same experience, it no longer became a game. The most important thing for me as a player is reading the encounter from above. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop2 You know, it’s very overwhelming when you get pushed out of the plane or when you jump out of the plane and you look down and you see this entire level beneath you and you say, where do I go? As we started prototyping different forms of drop zones, we started with little pocket encounters that were scattered around the map. You can’t have a completely open space and expect the player to have fun. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop3 When you landed in a dead spot, you found yourself hiking a ways to get somewhere. So that evolved into a more hub and sector form of level design that it’s very apparent to the player when he’s in the parachute coming down. You can look around the map and you can see distinct zones and areas and battle lines. And from there you can make educated choices about how you want to land and how you want to engage. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop4 As a gamer, you know, we want the game to tell us where we’re supposed to go but we also want the freedom to go wherever we want. So we realized from early on that we had to read the map from above, we had to be able to see where the safe areas were. You can see the battles you can see the explosions you can see the tracers on the way down. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop5 So if you look from your parachute, you can see strong sectored engagements throughout the map. And you’re like, okay, I’m not going to land in the middle of this because I’m just not in the mood to deal with that right now. And I’m going to land up on this high pedestal and pick off enemies from that point because I can see that high pedestal is there I can see it’s near a good fight and I can take advantage of that. And that’s what we do so the map should read. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop6 The first time we actually started landing on rooftops and taking out guys from above. And really using the verticality of the space, that’s when I was like okay we kind of hit upon something here. This is going to be something special, something fun to work on. And as soon as we got to that point, it was like OK, let’s make this great. You know, I think we talked originally like, well, we’ll put little wind zone volumes or whatever all over all the roofs; we can’t let the player land on everything. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop7 Then we realized, you know what? It’s open. The player’s going to land on everything. We just need to constrain him in the entire battle zone. But inside there, everything’s game, all right. On your way down, you know, as you get faster as you’re going down, it gets more and more difficult to find that pinpoint spot to hit. The important thing, and the real task for the designer here, is to provide a lot of meaningful places for the player to land all around the environment. 未翻訳 MOHA_Bonus_Drop8 And then hopefully there’s enough authoring in the environment, enough interest to the environment that the player will come up with his own interesting landing positions and his own interesting sort of assaults on certain attacks. The drop allows the player to do a lot of things that in replay, is just going to be a lot of fun. 未翻訳 Bonus Videos - The Affordance Engine MOHA_Bonus_Affordance0 THE AFFORDANCE ENGINE Well I don’t think we fully appreciated what impact the drop was going to have. So once we sorted that out, once we realized that we needed to have these open environments the player could move around in, we could start standing up technology to solve that problem. アフォーダンスエンジン さて私は、我々がこの降下システムの採用でどのような評価を与えられるのか、完全には理解できていない、と考えています。一度我々はそれらを整理し、プレイヤーが自由に歩き回れるような環境を作った上での再考が必要であると考え、そこから技術的観点においての問題解決を思い立ちました。 MOHA_Bonus_Affordance1 We sort of had this legacy AI system from older games in place which seemed like it could handle lots of different situations. But as it turns out, we started trying to do these dynamic open world encounters and it became apparent really early on that we needed some sort of system to handle all these different entry points into|our encounters. So that’s really when it started. 我々は一応、古物なのですが、様々な状況に対しての使用に耐えうるAIを持っていました。ですが、結局のところ、この開けた、ダイナミックな世界に対しては役不足であると考え、新たに作ることとしました。早い段階から決定したことなのですがね。我々は、千差万別のエントリーポイントに対して正確な動作をしうるものが必要だったのです。邂逅でしたよ。そう、すべてはそこから始まりました。 MOHA_Bonus_Affordance2 And Affordance basically is an attractive place to be when you’re getting shot at or if you have to shoot at someone else. In a combat space it’s cover, it could be a tree, it could be a bunker. It’s basically just where you want to put yourself in order to give yourself an advantage over your enemy. So we had to throw out all of our bags of tricks. そしてアフォーダンスは基本的に魅力的なもので、いつ何時誰から撃たれるのか、いつ何時誰かを撃つのか。戦闘スペースに関しては、ここはカバーだとか、ここは木になるだとか、ここはバンカーなのだとか。あなたが何をどうしたいかによって、基本的には敵よりも利点を持つようなスタイルにしなければなりませんでした。つまり、我々はトリックが一切使えなくなった、ということです。 MOHA_Bonus_Affordance3 We couldn’t use triggers, couldn’t use monster closets. Because we didn’t know where the player was going to come from. So instead we just encode this information in the environment. So that the AI knows what cover is good, where to position themselves if the player attacks from a particular direction. Then the designers got used to just throwing AI in and seeing what they could do. 我々はある種のトリガーも、広域条件といったことも使えなくなった。何故かというと、プレイヤーがどこからやって来るのか分からないからです。ですから我々は代わりに、特定環境に対する情報をコード化しただけに留まりました。どこからのカバーがベストなのかAIは知っている必要がありますし、プレイヤーが特定方向に攻撃をした際にはどう動けばいいのか、ということをです。そしてデザイナーは、ただAIを放り込んで、彼らが一体何をするのか見ているだけ、ということに慣れてしまいました。 MOHA_Bonus_Affordance4 Not only now are they knowing where to defend, they also know how to attack. They also know how to flank, all these things that are built into the volumes, built into the environment now that they have access to. On a moment to moment basis, they’re always trying to find somewhere that they can be safe and somewhere that they could potentially pop out and shoot at their enemies. 今は防御だけではなく、どう攻撃すれば良いのかも彼らは知っています。また側面から回り込んだり、ボリュームを組み込んだすべてのもの、環境情報を組み込まれたものに対して、動的にアクセスができるようになりました。始めも始めの瞬間、大抵はそんな塩梅なのです。どこならば安全なのかを試行錯誤、どうすればポテンシャルを引き出せるのかを試行錯誤。後は放って、敵を撃たせてみるんです。 MOHA_Bonus_Affordance5 The enemy NPCs, the enemy soldiers, coordinate by leveraging the affordances in the environment to try to flank or put pressure on top of the player. By the same token though, if the player starts to succeed, he can push the Axis back, cause the Axis to retreat again through affordance and falling back to better territory. This does two really cool things, one, makes the player feel like a complete bad ass, because he’s just mowing down NPCs and claiming territory for his Allies. 敵のノンプレイヤーキャラ、敵兵はアフォーダンスによって周囲の状況に応じてプレイヤーに側面攻撃を仕掛けようとしたり、プレッシャーを与えたようとしたりるすように調節されています。同様にプレイヤーが有利になると、枢軸軍を押し戻すことができますが、枢軸軍はアフォーダンスで後退を繰り返し、また有利な領域に撤退します。これは本当にクールなもので、ひとつに、プレイヤーが完全に悪い方向に陥る状況を形成してしまった場合、(以下未翻訳) MOHA_Bonus_Affordance6 And by the same token,|having the Allies advance, leads the player through what otherwise|would be a fairly open and confusing environment. More of the time is sort of front loaded in planning your encounter and planning the configuration of your affordance network so that the fight can play out the way that you want it even if the player comes from all these different directions. 未翻訳 MOHA_Bonus_Affordance7 So there’s more planning|and there’s more initial set up involved, but after that, you kind of don’t want to do the fine tuning because you want it to play differently every time. We pulled off a lot of really cool environments|for a first person shooter in this game with this technology. We had narrow interiors and corridors, exteriors, vertical spaces. I don’t think we’ve even scratched the surface of what this thing’s capable of. And I can’t wait to see what we pull off in the future. 未翻訳 Bonus Videos - Bulding a Killer Mission MOHA_Bonus_Flak0 BUILDING A KILLER MISSION Anthony Schmill found a picture of this monumental, gothic looking shape and we didn’t know what it was and so when we did more research on it we realized oh my God this is a lasting, real Nazi building that we could use in the game. It represented the pinnacle of our vertical game play that we were trying to get. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak1 The one we have in the game’s got these giant twin 128 cannons on the top, four of them. It’s got a crane on the top to move the barrels and change the barrels out. And underneath that there’s this whole ring another defensive layer of these flak guns. This was an amazingly – you wanted to avoid this if you were flying over top of this because it would wipe you out. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak2 One of the key things on this building, you’ll see on the inside, is this thing was really like this giant auto cannon where it’s got these giant conveyors that move these bullets these huge bullets up and towards the top to re-feed these guns that were automatically firing. We tried to take this kind of holistic approach. It’s almost like this cement Nazi giant up there on the top. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak3 So it’s this living breathing thing. So the top of it we looked very much a functional defense mechanism where it was firing; anything that gets in the center, it will take out. But inside of that is kind of the heart beat of the thing where you would have again the munitions feeding up into the defensive mechanism. You would have the water and power, you would have the generators in there, you would have— it’s almost like a little city built inside a concrete, giant concrete structure. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak4 The top basically houses the main weapons, the twin 128s. And the shells for those weapons and that was the main defensive area. You know two layers on the top of that. When you get down a little bit deeper, we were thinking of more of the brains of the thing. Where you see a little more of an orchestration of how they basically got all the guns fed the munitions that had going in there. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak5 When you go down a little deeper, you’ll find that there’s this giant conveyor going on. The central core of that is this wonderful hub that you see of motion that the thing’s all designed around supporting, making sure that that gun doesn’t jam. And that’s what a lot of the central area of this large; large multi-tiered section is about is making sure that that gets there. 未翻訳 MOHA_Bonus_Flak6 The bottom, or the lower area near the ground floor is more about bringing in munitions that they’re going to move up to the top and storing them. When we get below that you start getting into the waterworks area and you get more into the generation and air filtration, which is all important components to keeping this thing viable, living and breathing. 未翻訳 Bonus Videos - Final Fkight C47 Audio MOHA_C47_Unlockable0 Good morning! This is a C-47 that actually flew in D-Day. And we are here in Hondo, Texas to capture the audio. It’s about seven am, got the mics laid out, batteries recording here; just waiting for the pilot and the mechanic to get this thing going. FINAL FLIGHT C47 AUDIO This is a Douglas C-47A that was built in Oklahoma City. It flew to Normandy, it flew Operation Market Garden, it flew the re-supply mission in the Battle of the Bulge, おはようございます! これはD-デイで実際に飛行したC-47です。私達はこれの音源を取るためにここ、テキサス州ホンドまでやってきました。今は朝の7時ぐらいですが、マイクの準備も完了し、記録用バッテリーもここにあります。あとはパイロットと整備士が来るのを待つだけです。 最後の飛行 C-47のオーディオ これはオクラホマシティで製造されたダグラス C-47Aです。この機体はノルマンディー、他にもマーケット・ガーデン作戦、物資補給任務でバルジの戦い、 MOHA_C47_Unlockable1 and it flew the largest Airborne operation in the Second World War, the Operation Varsity jump across the Rhine River in March 1945. The purpose of today’s operation is to collect audio reference on the C-47. This is probably the most combat experienced C-47 artifact from the Second World War and it’s going to be a featured star in Medal of Honor Airborne. そして、第二次世界大戦で最大規模の空挺作戦である、1945年3月のバーシティー作戦ではライン川をまたいで飛行しています。おそらくこの機体は第二次世界大戦で最も戦闘経験が豊富な機体であり、そしてこれはMedal of Honor Airborneの花形となるでしょう。 MOHA_C47_Unlockable2 Alright now. Medal of Honor Airborne, and the team that’s supporting the game, has done something that nobody else can do; and that is they just took a hop in o-nine-six, one of the last few remaining air-worthy C-47s in the world today. In fact, the most significant C-47 artifact of them all. The Medal of Honor team got tons of video reference and then, importantly, great audio reference, digital audio reference that’s really going to enhance Medal of Honor Airborne and make it the best looking and best sounding game of them all. そうです。Medal of Honor Airborneとゲームの開発チームは他の誰にもできないことをしました。現在も飛行可能なC-47としては数少ない生き残りであり、そのC-47の中でも最も貢献したこの096号機に飛び乗ったのです。事実上、製造された中で最も重要なC-47航空機。Medal of Honorチームはこの豊富な映像資料、さらに素晴らしい音源資料、電子音源はMedal of Honor Airborneの完成度を高め、最も美しく、そしてすべてゲームで最も素晴らしい音を響かせることでしょう。 Bonus Videos - Weapons Audio MOHA_Unlockable_Weapons_Recording0 WEAPONS AUDIO One of the most surprising things about conducting a weapon shoot is how much planning is involved to actually carry it off. That probably spent as many days of deciding what the mic layouts were going to be, how much cable we were going to need and how to set it up… the recording equipment. Actually as much time prepping for the event as we spent actually recording it. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording1 And it’s an environment that’s really difficult to kind of hear what it is you’re capturing, because weapons have such dynamic range that when you record it, you put on the headphones. “Yeah I got something,” but you don’t really know you got the goods until you get back to the studio and that’s where having thirty different microphones spread out all around the weapon site is really your kinda insurance policy to make sure that you nailed it. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording2 In previous games, generally a weapon would consist of just a gun shot that would then get a little bit quieter based on the distance you were from the shooter. For this game, it was really important that we create if you can think of onion layers, that you’re peeling them away, and so when you hear an NPC firing in our game, if he’s very far away you’re hearing the distance elements that we captured at the weapon shoot. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording3 As he’s getting closer, we’re starting to blend in the midfield elements. As he’s getting really close now you got a third layer of the near field with gun mech in it. And so it’s the same gunshot, but we’re not trying to artificially create the distance. We actually captured it in that way, but to do that we needed a huge collection of microphones spread out over a great distance so that we can go back to so then we can go back to the studio, resynchronize all the elements, blend them together so that you would get this real seamless sense of distance from near to far. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording4 So to capture the near field elements for our weapons, we had mics actually on the shooter, lavaliere mics that he would wear. We had mics in very close proximity to the gun, that were directly underneath it or directly to the side of the weapon; within three feet. We had other mics again pointed very near field maybe right over the weapon shooter, about ten feet over his shoulder and then continue to expand on that about forty feet down range. 未翻訳 MOHA_Unlockable_Weapons_Recording5 We had a stereo pair of mics one hundred fifty feet, another set of mics 400 feet as well as a whole collection of microphones way out off and to the sides to kind of pick up ambient gun shots that we could then mix in with our backgrounds. 未翻訳 コメント 名前 コメント
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The Split Kipper 概要 解説 店舗、外見など 概要 日本語:ザスプリットキッパー 業種:飲食業 所在地:ベスプッチ - ベスプッチ運河 - ベイシティーアベニュー沿い。 解説 シーフードレストラン。 ロゴは人魚像だが、まんま昔のスターバックスである。(しかもビーチクが丸出し) 店舗、外見など
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BOON SUTAZIO 開発終了のお知らせ ソース消失による開発終了のお知らせが公式ブログで発表されています。 BOON SUTAZIOをご使用の方は、その辺りを踏まえ自己責任でご使用ください。 (注意) 公式の記事もすべて消えていますので、現在どこからも入手する事はできません。 このWIKIの今後など BOONと共にあるこのWIKIもまた終了するべきかどうか迷いましたが、ひとまず残します。 今後の身の振りは状況を見て判断します。 作者さんお疲れ様でした。 まずは、ゆっくりと心と身体を休めてください。 by WIKI管理者 ここは BOON SUTAZIO の 2chスレまとめwikiです。 必要ないと思うけど、念のためお題目。 BOON SUTAZIO(ブーンスタジオ)はニコニコ動画の専用ブラウザです。 現在の最新verは 2.0.1 です。 公式: BOON SUTAZIO ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン スタジオ 現在の本スレ: 【ニコニコ】BOON SUTAZIO Part18【ブラウザ】 『BOON SUTAZIO』で2ch検索 ソフトウェア板から直で探す 関連スレ: ニコニコ動画関連ツール総合スレ@ソフトウェア/2ちゃんねる その投稿 放つ前に コレ読もう BoonPlayer における【再生】に関するFAQ Q.コーデックが不足?してて見られない Q.見られる動画と見られない動画がある or 再生中のシークに時間がかかる Q.mp4の動画再生時にシークバーがバグる and 触れるとエラー吐いて死ぬ Q.ブラウザで見るより画質落ちてない? BoonPlayer における【コメント】に関するFAQ Q.コメントが見られない Q.コメント出来ない 他 Q.ウィンドウサイズを固定したい(例:512 X 384) Q.動画 DL 中に「ファイルの書き込みに失敗しました」 Q.CPU使用率が頻繁に100%になる Q.画面が白黒になり、斜めに傾き、ラインが空いた感じで再生される。(Part19 レス106,189) BoonPlayer における【再生】に関するFAQ Q.コーデックが不足?してて見られない A. ffdshow 入れてない or 入れてるけどFLV関係を有効にしていないのでは? あと、ffdshow で ffdshow を使用するプログラムに BoonPlayer.exe が登録されているかチェック この ffdshow の使用するプログラムは、ビデオデコーダーの設定 左メニュー上から2つ目 DirectShowのコントロール 以下でのみffdshowを使用する 編集 で登録 or 確認が出来る インストール.batを実行し忘れている場合があるので実行してみる。 Q.見られる動画と見られない動画がある or 再生中のシークに時間がかかる A. On2 Flix flvsplit.dll を使うと良い(Part1 レス133) 1] \VP62\unregister.bat を実行 2] 下記サイトを参照 初心者向けQ&A - ニコニコ動画まとめwiki いまさらぶろぐ On2 Flix Engine Demo (Media Player Classic関連) Q.mp4の動画再生時にシークバーがバグる and 触れるとエラー吐いて死ぬ A. Haali Media Splitter を導入すると良い Q.ブラウザで見るより画質落ちてない? A. ffdshow で以下のように設定いじるとかなり改善されるかも 1] 他のプレイヤーに影響がないように ffdshow で BoonPlayer 専用のプロファイル作る 2] ffdshowでポストプロセッシングを有効(ブロックノイズが減って画質上がる) 3] ffdshowでLanczosのリサイズして解像度アップ (Part4 レス87) 81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 18 53 36 ID 6Ey7nA8G0 (PC) マジレスするとブラウザ上ではコメント流すために動画上にフィルタかけてて 元動画とは見え方が若干変わっている ブラウザ上でコメントオフにしたときに画質が変わるのがそれ 低レートに圧縮したアニメなんかだと違いがわかりやすい コメントオフにするとハッキリと劣化したように見える BOON で見たときも同じようなことになってるから、それを劣化と勘違いしてるんだろう (Part4) 794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/13(水) 17 17 50 ID EQQdjAb80 (PC) 動画によっては、シャープ化とかぼかし・ノイズ低減使ってるな。 特にyoutubeから転載したような画質の悪い奴だと効果がある。 逆に高画質な奴に使うと逆効果だから全部切ってる (Part5) BoonPlayer における【コメント】に関するFAQ Q.コメントが見られない A. 【コメント非表示】にチェックが入っていないのならば、ffdshow の出力の ピクセルのアスペクト比を出力メディアタイプに設定する を半チェック以下にする。 出力のRGB24にチェックが入っていなければチェックを入れる。 330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/08(月) 12 01 03 ID 6X8MH4y10 (PC) 開発元の HP で、ffdshow のバージョンが 20071005 clsid ではコメントが表示されなくて、安定版の 20070701 clsid を使用することで コメント表示されたというユーザーからの書き込みがあったみたい (Part2) Q.コメント出来ない A. 以下の3つが可能性 1] 【オフライン作業】にチェック 2] ノートン2005(Part1 レス129,185 Part2 レス830)。2006も?(Part2 レス763)。2006,2007は問題無し?(Part1 レス187) 3] 標準の Proxomitron(Part5 レス652,654,660,662) → ニコニコ動画用オミトロン ◆ノートン2005の不具合解決法 2ch の ● を使うための処置及び、ノートン2005の 1. プライバシー制御 2. 保護者機能 3. 広告ブロック 4. ポップアップ診断 の解除でコメント書き込みできました (Part2 レス973) 他 Q.ウィンドウサイズを固定したい(例:512 X 384) A. >Win-P F[ffdshow] ビデオデコーダーの設定 左サイドバーの「リサイズ、アスペクト」を選択 >「リサイズ」にチェック 「新しいサイズ」に 512 384 と入力 OK BoonPlayer 再起動 (Part1 レス737,749) Q.動画 DL 中に「ファイルの書き込みに失敗しました」 A. down フォルダがあるドライブの容量を確保するべし (Part5 レス538,541,542) Q.CPU使用率が頻繁に100%になる A. FlashPlayer10が原因の模様。9に戻す事で解消されたとの報告有り。 (Part11 レス763,765,772,795) Q.画面が白黒になり、斜めに傾き、ラインが空いた感じで再生される。(Part19 レス106,189) A. 4 3とか16 9じゃないアス比の動画だとその現象起きるみたい 854x480だとこの現象が起こるが、エコノミーだと640x360にリサイズされるので起きない Win-P F[ffdshow] ビデオデコーダーの設定 左サイドバーの「リサイズ、アスペクト」を選択 「リサイズ」にチェック 「以下の倍数に拡大する」を選択 OK BoonPlayer 再起動