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원제 Three #4 연도 2014년 출판사 이미지 코믹스 작가 Kieron Gillen (*고대사 자문 Stephen Hodgkinson 교수) 작화 Ryan Kelly / 채색 Jordie Bellaire 비고 프랭크 밀러의 300 에서 묘사된 영웅적인 스파르타인의 모습과 대척점을 이루는 만화. 초반에 스파르타 군대가 이동하는 장면이 나오는데, 여기서 무거운 방패를 지고 이동하는 역할은 헬로트들이 맡은 것을 볼 수 있습니다. 첫 번째 이슈 권말 부록에서 작가가 강조했던 부분입니다.
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[[風来]] - 気功弾 波を覚えるには崩撃 初を習得する必要があるようです -- new{2007-03-21 (水) 19 31 31}; - 気功弾 波は取得するのに苦労するだけで、期待しない方がいい・・・。 -- new{2007-04-04 (水) 02 05 53}; - 気功弾はメインスキルじゃなくてサブスキルです。これがメインになると無職でも気功弾がメインスキル扱いになりますよ -- new{2007-04-04 (水) 11 34 02}; - エリセ ウノ結構使えるスキルかな 魔の全体より行動が早く威力も自分の1回の攻撃ぐらいの威力 -- new{2007-04-04 (水) 23 04 32}; - 加工スキルに銅の精錬もあります -- new{2007-04-05 (木) 04 44 42}; - Gr上げれば分裂して複数にダメージ与えたりしないんですか? -- new{2007-04-05 (木) 18 12 39}; - Grは威力上昇のみでしょう、仮に分裂するとしてもスキルランクの影響となるはずです -- new{2007-04-05 (木) 18 21 23}; - Gr=グレード(スキルの成長度合い) ttp //concgate.hangame.co.jp/playguide.nhn?m=skill -- new{2007-04-07 (土) 19 43 56}; -現時点で何が出来るか知りたい、LV10までは他の職やっとくべきかも -- new{2007-04-27 (金) 02 40 34}; -冒険者の鍵加工は、メインスキルでは、ないと思います。 -- new{2007-04-27 (金) 17 48 05}; -消費4、経験値12でした。 -- new{2007-04-27 (金) 17 49 07}; -クローズの情報は知らんがエリセウノの倍率は0.5とかそんなもん。間違っても1以上はない。詠唱は魔の単発魔法と同じくらい。範囲は横一列で確定。消費が13なので威力のある範囲魔法のほうが使い勝手は↑↑↑ -- new{2007-04-27 (金) 22 59 15}; -Lv10、【なじみの顔】でR3のブーメラン、服は装備できませんでした。 -- new{2007-04-28 (土) 13 25 59}; -↑追記 R2の服、靴は装備可能でした -- new{2007-04-28 (土) 17 22 22}; -セラルカにも盗 壱みつからない -- new{2007-04-28 (土) 17 43 50}; -現状ダントツで最も弱い職業 -- new{2007-04-29 (日) 19 17 47}; -だがそれがいい -- new{2007-04-29 (日) 21 25 33}; -ダブルエッジ覚えられるみたいだよ -- new{2007-04-29 (日) 23 28 58}; -もしかしてブーメラン以外にもR2装備できるようになったりしてないかな(未確認 -- new{2007-04-29 (日) 23 29 31}; -↑なじみ顔LV10でR2の弓ナイフ装備可です -- new{2007-04-30 (月) 03 58 02}; -なじみ顔↑Lv10ではスキルはナイフ系のは覚えれます。弓は無理。ところで次のJOBUP,これ以上上げれないといわれるのだけれど。 -- new{2007-04-30 (月) 19 11 50}; -↑そのLvじゃもう上げられないってことじゃないですかね? -- new{2007-05-01 (火) 00 44 13};
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thread作成前に準備しておくこと threadの作成Thread登録 Threadの起動(バックグラウンドで動作させる場合) Threadの停止通常方法 強制終了 MSおススメ スレッドセーフな呼び出し(スレッドからUIを操作など) thread作成前に準備しておくこと threadとして動作させる関数:threadStart() thread名 :do_thread threadの作成 Thread登録 Thread do_thread = new Thread(new threadStart()); Threadの起動(バックグラウンドで動作させる場合) do_thread.IsBackground = true; do_thread.Start(); Threadの停止 通常方法 do_thread.Join(); 強制終了 do_thread.Abort(); MSおススメ スレッド対象関数をbool値を使い実行するか制御する // スレッドの対象クラスの作成 class threadWorker{ private volatile bool _shuldstop; public threadWorker(){ //コンストラクタ _shuldstop = false; } public void doWork(){ if(!_shuldstop){ //スレッド処理 } } public void requestStop(){ _shuldstop = ture; } } // 実際に動作させる //スレッド関数の作成 threadWorker workerObject = new threadWorker(); //Thread登録 Thread workerThread = new Thread(workerObject.doWork()); //Threadスタート workerThread.Start(); //スレッド内部動作のストップ workerObject.requestStop(); //Joinで終了 workerThread.Join(); スレッドセーフな呼び出し(スレッドからUIを操作など) [文法 C#編]のデリゲートを参照 MSのホームページを参考UI操作を行う関数の作成 delegate void setTextCallback(string msg , string title , int num); public void ChangeMessage(string msg , string title , int num){ if(InvokeRequired){ setTextCallback d = new setTextCallback(ChangeMessage); this.Invoke(d , new object[]{msg , title , num}); } else{ this.label_msg.Text = msg; switch(num) { case 1 this.label_title1.Text = title; break; case 2 this.label_title3.Text = title; break; case 3 this.label_title3.Text = title; break; default } } } このページを編集 上へ
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Threadからフォームなどをコントロールする
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レベルの上げ方について解説致します。 まずキャラクターを作成して、チュートリアルを終えたら 「影の塔は知っているか?」みたいなセリフが出ます。 そしたら影の塔に直行して早速狩りをしてみましょう!
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【検索用 えす 登録タグ 2012年 VOCALOID shr え 曲 曲あ 殿堂入り 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:shr 作曲:shr 編曲:shr 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名:『エス』 歌詞 (動画より転載) 痛んだかな そんな瞳もそれでいいかな おかしいな 僕も少し痛いみたい 少年たちにゃ分からない 甘い時間も沢山あったよ 単純だね、ホントに 照れる話だね 記憶と共に捨てていくのは 今宵と相なるべくそうろう 昔話はここまでにして 恨むなら 夜を恨んでいけ 離(か)れてしまえば 水はいらない ただ、ただ、日々をなぞる 同じ世界を見ていた目線 叶うなら 痛んだかな きっと僕らはそれでいいんだな おかしいな それも愛しい事みたい 少年たちにゃ分からない 笑えない事件もそりゃあったよ そういうとこ隠して 物知り顔してんだ 捨て行く君を再び見るは 今宵、今宵かと幾星霜 いわんや君の知らせを聞いて 恨みを忘れて 乱した 過ぎてしまえば 泡沫の夢 ただ、ただ、意味を添えて あたかもそれが命みたいに 白んでいく 少年たちにゃ分からない ひどく錯雑な事情なんだよ そう吐き出すその実 ちょっと揺らいでいるのさ 記憶と共に捨てていくのは 今宵と相なるべくそうろう 昔話はここまでにして 恨むなら 夜を恨んでいけ 離(か)れてしまえば 水はいらない ただ、ただ、日々をなぞる 同じ世界を見ていた目線 叶うなら 話も終わり 道草渡り 暁が空を諭していく 自分のようで 誰かのような 声がした 東の朝陽 おもしろいほど なすすべもない ただ、ただ、僕は生きる あたかもそれが命みたいに 白んでいく コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2012-12-23 22 33 47) shrさん良い曲しかつくらない!今回の曲も大好きです! -- ai (2012-12-23 22 54 36) これは名曲! -- 名無しさん (2012-12-24 13 33 19) ほんとに素敵な曲ですね(*´ω`*) -- 名無しさん (2012-12-24 17 27 23) おおすごい -- もう少し評価されるべきだと (2012-12-24 17 44 10) みんなもっときけよお… -- りょーん (2012-12-25 00 48 57) 大好き! -- SAKI (2012-12-25 13 03 55) やっぱいいね!、何回も聞いちゃうw -- ☆ミッキー☆ (2012-12-25 15 27 16) かっこいい -- 名無しさん (2012-12-25 18 38 21) 名曲とはまさにこういう曲のこと -- 名無しさん (2012-12-27 04 16 43) この人好きだわ -- 名無しさん (2013-01-04 14 22 55) 良曲 -- 名無しさん (2013-01-11 23 52 37) 浄化される -- 名無しさん (2013-01-19 16 53 53) 「離れて」って書いてる所「かれて」って歌ってる? -- 名無しさん (2013-01-24 17 04 48) 「離る」で「かる」って読むからたぶんそう -- 名無しさん (2013-01-25 08 59 02) shrさんの曲で一番好きかも… -- 名無しさん (2013-02-02 14 24 34) ( ・∀・) イイネ! -- 名無しさん (2013-03-09 19 38 49) そっと評価されるべき -- パイナポー運送業 (2013-03-23 15 11 08) 伸びてほしー・・・!! -- 名無しさん (2013-08-10 17 33 50) これだけは荒らされたくない、ひそかに伸びてもらいたい -- 名無しさん (2014-01-16 22 51 34) 泣けてくる(;_;) -- ぱいん (2014-02-03 21 54 48) なんとなく話の背景とか想像してるけど、1番最後のフレーズがわからない…。僕は生きているのに、あたかもそれが命みたいにってどういうことだろう。 -- ゆーむん (2014-09-12 22 59 09) 知って欲しいけど伸びてほしくない、なんて思っちゃう曲だよね。 -- 名無しさん (2014-12-03 21 24 40) 3年間ずっと好きです -- 名無しさん (2015-06-10 22 09 29) 好きすぎる…密かに一番の推し -- 名無しさん (2017-02-18 19 14 28) この距離感最高です。 -- 名無しさん (2017-02-24 21 24 43) 「おもしろいほどなすすべもない」ってとこ語感だけでも泣ける -- 名無しさん (2018-10-23 00 15 54) あたかもそれが命みたいにって、ただ漠然と生きてるだけでほんとの意味で生きてないって感じがして切ねえ -- 名無しさん (2018-10-23 00 19 37) 「あたかもそれが命みたいに白んでいく」って「東の朝陽」のことを指しているのでは? -- 名無しさん (2019-07-18 08 49 27) 何で「少年たちにゃ分からない」のかと思ってたけど、やっとわかった。素敵な歌だ。 -- 名無しさん (2019-12-04 22 46 47) この曲最高 -- キノハ* (2020-07-31 22 07 13) ↑↑のコメントめちゃええな -- 名無しさん (2023-05-20 23 09 39) 今頃聞いてる人いないけど…ほんとに名曲だからみんなに聞いて欲しい! -- あい (2024-08-02 11 25 02) yokiyoki -- いい曲。何か懐かしい気持ちになる… (2024-09-19 13 40 30) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/1548908/pages/422.html
積み上げる幸福 98444741 罠カード チェーン4以降に発動する事ができる。自分のデッキからカードを2枚ドローする。同一チェーン上に複数回同名カードの効果が発動されている場合、このカードは発動できない。
https://w.atwiki.jp/pypywifi/pages/222.html
【名 前】CHRONO 【コード】1976 6277 7779 【レート】1000ちょいです 【種 類】ぷよ通メインです 【時間帯】18時~22時ぐらい? 【連 鎖】GTRと 鍵ですかね・・ 希にサブマリンするかもしれません 【一 言】まだまだ弱いですけど よかったら対戦ヨロシクお願いします^^ みゆきです。CHRONOさんのページへの初書き込みは私が頂きましたw これからもよろしくお願いします。上のを見ると、CHRONOさんは通がメインだそうですね。私も通がメインですw そこで、今度の日曜日(10月14日)にシレストさんが主催の通トーナメントが開かれるのですが、CHRONOさんもご参加なさってはいかがでしょうか?もし参加なさるおつもりなら、トーナメント関連のページで参加登録ができますよ。ちなみに私も参加するので、もし参加なさるようなら当たった時はよろしくお願いします。 CHRONOです 書き込みどうもです^^ トーナメントは面白そうですね! 予定が空いていれば参加させていただくことにします
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Thrust imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。
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THRUSTERパーツについての情報 特徴 非ブースト時の足回りやコーナリングに影響を与える データ重量が増えると相対的に効果が落ちやすい ライトカラー多めで煌びやかなパーツが多い 種類 STAB-01 上昇ステータス 数値 データ重量 +75 推力 +22 解禁条件 初期パーツ 解説 小型スタビライザー型パーツその1。小さすぎて目立たないが推力の微調整には役に立つかもしれない。 STAB-02 上昇ステータス 数値 データ重量 +75 推力 +22 解禁条件 初期パーツ 解説 小型スタビライザー型パーツその2。形状の問題で左右対称に配置できなくてモヤモヤする。 STAB-03 上昇ステータス 数値 データ重量 +75 推力 +22 解禁条件 初期パーツ 解説 小型スタビライザー型パーツその3。STAB-02にの装甲部分がコネクタになってるので左右非対称を隠せる...かもしれない。 Th-21 上昇ステータス 数値 データ重量 +75 推力 +22 解禁条件 初期パーツ 解説 ジョイント付き小型スラスター。というかSTAB-03が通常コネクタサイズになったイメージ。 Th-22 上昇ステータス 数値 データ重量 +150 推力 +44 解禁条件 初期パーツ 解説 ジョイント付き中型スラスター。中間材として優秀だが、適当にくっつけすぎるとコネクタ部のせいで不格好になりやすい。 Th-24 上昇ステータス 数値 データ重量 +150 推力 +44 解禁条件 初期パーツ 解説 ジョイント無し中型スラスター。Th-22のジョイントが装甲に置き換わっただけだが、見た目がスタイリッシュなので適当につけやすい。 Tnf-31 上昇ステータス 数値 データ重量 +75 旋回推力 +58 解禁条件 初期パーツ 解説 旋回能力を上げる小型スラスター。なんとも言えない形状をしている。 Tnf-41 上昇ステータス 数値 データ重量 +150 旋回推力 +116 解禁条件 初期パーツ 解説 旋回能力を上げるスラスター。Tnf-31がそのまんま大きくなっただけ。 Tnf-5_L 上昇ステータス 数値 データ重量 +150 旋回推力 +116 解禁条件 初期パーツ 解説 旋回能力を上げるスラスター。Tnf-41とは違ってシンプルな棒状なので機体のシルエットを保ちやすい。 Tnf-5_S 上昇ステータス 数値 データ重量 +150 旋回推力 +116 解禁条件 初期パーツ 解説 旋回能力を上げるスラスター。Tnf-5Lが短くなっただけ。性能は変わらないので使いたい長さで選べる。 W-1 上昇ステータス 数値 データ重量 +450 データ重量限界 +1680 解禁条件 初期パーツ 解説 データ重量限界を引き上げるパーツ。この系列が無いとあっという間にデータ重量限界に達してしまうのでどう足掻いてもお世話になる。 W-2 上昇ステータス 数値 データ重量 +750 データ重量限界 +2800 解禁条件 初期パーツ 解説 データ重量限界を大きく引き上げるパーツ。コネクタが左右についているためジョイントパーツとしてみても優秀。 Fragment.t25 上昇ステータス 数値 データ重量 +150 推力 +44 解禁条件 GRADE03に到達 解説 デカいスラスター。大推力に見えるがクライテリアの物となんも変わらない推力。鉛筆って言うな Fragment.c32 上昇ステータス 数値 データ重量 +75 旋回推力 +58 解禁条件 GRADE03に到達 解説 途中で30度程折れ曲がっている板状旋回スラスター。ちょっとした装飾に使いやすい。 Fragment.w63 上昇ステータス 数値 データ重量 +1200 最大データ重量 +4480 解禁条件 GRADE03に到達 解説 最も大きなステータスを持つ重量増加スラスター。二つほどつければ十分なキャパシティを得られる。 Fragment.ta71 上昇ステータス 数値 データ重量 +825 最大データ重量 +1680 エネルギー容量 +30 推力 +22 ブースト推力 +112 旋回推力 +58 解禁条件 GRADE03に到達 解説 オニキス系列貴重な光物型複合パーツ。補正値が色々と掛かるので満遍なく性能を上げたいときにでも。 #ca0206 上昇ステータス 数値 データ重量 +225 推力 +66 解禁条件 GRADE05に到達 解説 ダクト型スラスター。補正値もクライテリアのそれの1.5倍なので単純にパーツ数の削減にも便利。 #5d0404 上昇ステータス 数値 データ重量 +225 旋回推力 +174 解禁条件 GRADE05に到達 解説 光物旋回スラスター。#ca0206と同じく、クライテリアの1.5倍あるのでやっぱりパーツ数削減に便利。 #4f0501 上昇ステータス 数値 データ重量 +300 最大データ重量 +1120 解禁条件 GRADE05に到達 解説 そこそこ最大データ重量を上げるスラスター。アンテナみたく使える。 #590502 上昇ステータス 数値 データ重量 +150 最大データ重量 +560 解禁条件 GRADE05に到達 解説 ちょっぴり最大データ重量を上げるスラスター。腰に差して懐刀っぽく見せれる。 #ff0702 上昇ステータス 数値 データ重量 +375 シールド追加 +1800 推力 +22 演算速度 +24 解禁条件 GRADE05に到達 解説 ブースト稼働に対応した複合スラスター。正直スラスターと名乗るには推力が足りないのでアーマーに推力と演算が付いてきたと思うべきだろうか。 #8c0703 上昇ステータス 数値 データ重量 +300 最大データ重量 +560 エネルギー容量 +30 解禁条件 GRADE05に到達 解説 ブースト稼働に対応した複合スラスターその2。稼働が派手なので自己主張が激しいが補正値が控えめなので軽い。 AY-4nX 上昇ステータス 数値 データ重量 +225 旋回能力 +174 解禁条件 GRADE06に到達 解説 光らない旋回スラスター。ダクトっぽいのでリアル系に仕立て上げたいときに有効に使える。ついでにSコネクターも二つある。 Stb.A imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Stb_A.png) 上昇ステータス 数値 データ重量 -75 推力 -22 解禁条件 GRADE06に到達 解説 推力を下げる代わりにデータ重量をその分下げてくれるモジュール。与える影響が少なく、カッコいいデザインのモジュールなので装飾品として活用するのもいいだろう。 Stb.B 上昇ステータス 数値 データ重量 -300 最大データ重量 -1120 解禁条件 GRADE06に到達 解説 最大データ重量を下げる代わりにデータ重量をその分下げてくれるモジュール。倍率が思ったりより低いので細かい調整をしたい際に役に立つ。 FOR.R 上昇ステータス 数値 データ重量 +300 最大データ重量 +560 推力 +22 旋回能力 +58 解禁条件 GRADE08に到達 解説 for racerV27がなんとモジュールに!補正値が中々大きいのは魅力だが、これを使いこなすにはレースの腕前とは別のセンスが必要かもしれない。