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Unbound Saga 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★☆☆☆☆ 製品情報:http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Unbound-Saga/66acd000-77fe-1000-9115-d80258410a11 配信日:2010年12月1日(マケプレの表示では9月13日) DL費用:800MSP ジャンル:アクション&アドベンチャー, 格闘 コンプまで5時間前後。 暴投王 敵 100 人をコマの端に投げ飛ばして KO しろ 15 スクウェアバウンド サガ ストーリーまたは協力のどちらかのモードで最終ボスを倒す 25 シークレット オリジン リックまたはロリのスキルをアップグレードしろ 10 シルバー エイジ 倍率 x6 を 60 秒間保持しろ 15 シャドー アーティスト ロリのアサシネート スキルで敵 50 人を KO しろ 15 デンジャラス ガール ロリの全スキルを習得しろ 20 パーフェクト ゲーム 任意のエピソードをノー ダメージでクリアしろ 20 肝臓泥棒 リックの全スキルを習得しろ 20 積み込み完了 リックでプレイ中に物を投げて敵 50 人を KO しろ 15 ゴールデン エイジ サバイバル モードで 75,000 ポイント獲得しろ 20 伝説のコラボ ストーリー モードのエピソード 5 をクリアしろ (協力プレイ) 15 オールスター チーム ストーリー モードのエピソード 1 をクリアしろ (協力プレイ) 10 アワード Unbound Saga T シャツ(男女) エピソードを1つクリアする(任意の難易度) Unbound Saga コミック ブック ストーリー モードをクリアする(任意の難易度) ステージクリア後にフリーズしやすいが、 フリーズタイミングはオートセーブの後なので比較的安心ではある。 ●暴投王 リックのつかみYで枠線に投げ殺すのが確実。 しかし要求数が多い割に、リックの鈍さから他の敵に阻止されやすいので、 意識して道中ザコ最後の一人などで地道に稼いでいくと良い。 ●シャドー アーティスト キラキラ光る場所に入るとシャドー状態になる。その状態でランダムで発生する一撃必殺を50回。 解除を狙う際は、アサシネートスキルを習得してひたすら単発攻撃。連打してコンボを出すと発生しないので注意。 サバイバルモードでゴールデン エイジ解除のついでに狙うといい。 ●積み込み完了 RTのダッシュ中にAで出るジャンピングヘッドでもカウントされる。物を拾わなくても連発できるので楽。 ●デンジャラス ガール、肝臓泥棒 エピソード1を繰り返すのが最も稼ぎ効率がいい。 ●パーフェクト ゲーム 難易度イージーのエピソード1が楽。 ボス以外はガードを崩す攻撃をしてこないので 道中はガードしているだけでもAIの攻撃や同士討ちにより無傷で抜けられる。 ボス戦ではリックに操作キャラを変更、ボスがAIを狙っている間に距離をとり RT+Y長押しでマシンガンを召喚して撃ち殺すのが無難。 COOPなら、エピソード9が非常に短く、ボスもいないので楽。 ●ゴールデン エイジ リックの場合、サンダーパンチ(A→X→A)でまとめて倒すようにすればそれほど難しくはない。ガード中でもRS↑↓で軸をずらすことはできるので、積極的に活用していきたい。 ロリの場合は、シャドー状態になれる場所で、毒ガス(RB→A)を使用してガード、効果が切れたらまた毒ガスを使用してガードと繰り返すだけなので非常に楽。体力が減ったらRB→Bで回復。ついでにシルバー エイジも解除できる。 ●シルバー エイジ ダメージさえ受けなければ倍率は維持できるので 倍率×6になったらガードを固めるか、敵全滅後に時間を潰すだけでいい。 メニュー画面にしていても解除可?(要検証) ●伝説のコラボ エピソード5をクリアするのではなく、5つのエピソードをクリアすれば解除。オンオフ不問、同じエピソードを5回でも構わない。
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llGround float llGround( vector オフセット ) 機能概略 地面の高さを返します。 サンプル default { touch_start(integer total_number) { float fGND=llGround( 0,0,0 ); vector vPOS=llGetPos(); vector vSCL=llGetScale(); float fZ=-vPOS.z+fGND+vSCL.z/2; llSetPos(vPOS+ 0,0,fZ ); } } サンプルの使い方 1)適当なオブジェクトを1つ作成します。 2)新しいスクリプトの全文を、サンプルと置き換え、保存します。 3)オブジェクトを空中に移動させてからTouchして、着地することを確認します。 Tips 詳細な説明 地面の高さを返します。 オフセット値があれば、それを加算します。 History 来客数: - 選択肢 投票 役に立った (0) 役立たずだった (0) 名前 コメント
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w-inds.1st Live Tour"1st message ■2002/10/17発売 ■VHS:PCVP-53131 / DVD:PCBP-50628 ¥5,000(税抜) ■初回封入特典:特製20ページブックレット ■収録曲 <合計約117分> 01. Feel The Fate 02. Winding Road 03. You can’t get away 04. Forever Memories 05. Show me your style 06. Give you my heart 07. Because of you 08. Paradox 09. Love you anymore 10. The New Generation 11. ROUND ROUND 12. Another Days 13. Endless Moment 14. New-age Dreams 15. Moon Clock 16. try your emotion〈ANOTHER SIDE OF 1st message〉1st IMPACT IN OSAKA/FEATURING KEITA IN FUKUOKA/FEATURING RYOHEI RYUICHI IN SAPPORO/LAST IMPACT IN TOKUSHIMA ■オリコン 週間最高順位:5位 登場回数:4回
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Album Ska Ra Van Top Sounds From Top Deck, Vol. 1 アーティスト:The Skatalites レーベル:West Side? 形態:LP・CD 発売:1998年 商品番号:WESM-509 Ska-Ra-Van ★クリックしたら、Amazonでお得な値段で購入できるよ★ 特徴・コメント Top Deck?シリーズの1枚目のアルバム。 曲目 Ska-Ra-Van? Yogi Man? Everyday? Cleo s Back? Love Will Find a Way? Red Is Danger? [Take 3] Love in the Afternoon? Ten Virgins? Five O Clock Whistle? Money or Love? Scattered Lights Ti-Pi-Tin? Shot in the Dark? [Take 1] El Cid? [Take 3]
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【登録タグ CD CDぎ Sound CYCLONECD】 サークル:Sound CYCLONE 01 introduction -逆光- 02 Two of Us -Album Ver.- 03 involved 04 Back Blight 05 ephemeral 06 ココロノスキマ -Advanced ResonanceMIX- 07 FOB TONE 08 セピアの虚像 09 Rock Climbing -T.M Love Ver- 10 115/7 11 Two of Us -Pilgrim Remix- 12 Outroduction -夜光-
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Boundary Lands Ranger.png) 「狩る側と狩られる側は片方が死ぬまで分からないものだ。」 "You only find out who was hunting who when one of you is dead." エルドレインの森 【M TG Wiki】 名前
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ドコカラ JOY SOUND 【サイト名】ドコカラJOY 【ジャンル】 カラオケ 【課金体系】月額210円 又は1曲50円 【容量】314KB+α 【通信機能】曲のダウンロード時 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/09/04(月) 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】2時間 【評価・点数】★★★★☆ 需要がありそうでなさげなカラオケアプリ。暇つぶしにやってみたが、意外と楽しめた。 カラオケメロディーは他のカラオケ着メロよりはマシかな。自分の使ってる携帯がW41CAだから128和音に対応してほしかった気もするが…。 ちゃんと歌詞が表示され、歌う部分を赤く塗りつぶされてアシストしていく様は正にカラオケ。英語の歌詞はちゃんとふりがながついてる親切設計。 早送り、巻き戻し、音量調整可能。背景は自分で撮った写真にすることも出来る。背景は動く画像には出来なかったのだろうか…ちょっと残念。 JOY SOUNDのカラオケ店に行けばリモコンとしても使えます。 保存出来る曲が3曲だけなのは少ないな。せめて10曲くらい保存出来れば良かったんだが。
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【登録タグ I いえろ~ぜぶら うっちー 厄神様の通り道 ~ Dark Road 曲 東方輪衝歌~Moment of Impulse~】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Album Foundation Ska アーティスト:The Skatalites(Various Artist) レーベル:Heartbeat? 形態:LP/CD 発売:1997年 商品番号:HBLP-185/HBLP-186/HBCD-185/HBCD-186 Foundation Ska ★クリックしたら、Amazonでお得な値段で購入できるよ★ 特徴・コメント 1964年~65年に録音した楽曲を収録したアルバム。 The Skatalites名義のアルバムだが、実質的には他アーティストのボーカル楽曲を含んだコンピレーション?である。 Coxsone Doddによるプロデュース?・選曲であるが、ライバルであるDuke Reid?のプロデュース?楽曲も含まれている。 曲目 Roland Alphonso? The Skatalites - Christine Keeler The Skatalites - Fidel Castro The Wailers? The Skatalites - Simmer Down The Skatalites - Alley Pang The Skatalites - Exodus The Skatalites - King Solomon Don Drummond - Eastern Standard Time Stranger & Ken? - World s Fair The Skatalites - Two For One The Skatalites - I Should Have Known Better The Skatalites - Hot Cargo The Skatalites - Black Sunday The Skatalites - Ska La Parisienne Don Drummond Tommy McCook - Don D Lion The Skatalites - Dick Tracy The Skatalites - Hanging Tree The Skatalites - Scandal Ska Don Drummond The Skatalites - Occupation Jackie Opel? The Skatalites - Old Rocking Chair The Skatalites - Third Man Ska The Skatalites - Ringo s Theme Ska The Skatalites - Ringo s Theme (Version Two) The Skatalites - Nimrod Marguerita? with The Skatalites - Woman A Come The Skatalites - Cleopatra The Skatalites - Beardsman Ska The Skatalites - Addis Ababa Don Drummond - Silver Dollar (Original Version) Jackie Opel? Doreen Schaffer? with The Skatalites - The Vow The Skatalites - Dr. Kildare The Skatalites - Killer Diller The Skatalites - Naked City
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sound.hについて BGM制御構造体の定義と効果音の制御構造体の定義、それぞれの配列の添え字用の列挙型が用意されています。長いのでBGMと効果音に分けて説明します。 enum eBGM_INDEX{ BGM_TITLE,BGM_GAMEMAIN,BGM_GAMECLEAR,BGM_GAMEOVER }; // BGMコントロール const int BGM_NUM = 16;// BGMの数 struct SBgmControl{ bool PlayFlag;// 再生中かどうか int NowPlayIndex;// 再生中の添え字 struct{ int Handle;// ハンドル int Count;// 再生時間(フレーム) }Bgm[BGM_NUM];// BGMの数だけ用意する void Process();// 全体処理 void FirstInit();// 最初の初期化 void ChangePlay(int HandleIndex = -1 );// 引数のBGMを再生する。 void Load();// ファイルロード }; まず列挙型の定義で配列の添え字を定義しています。追加するときは分かりやすい名前をつけましょう。次にconst指定でBGMの最大数を指定しています。必要なら増やして、いらないなら減らしてください。 構造体の中身、主に変数の役割を見ていきます。 PlayFlagは、どの曲にせよ再生しているかどうかを記憶する変数です。何かを再生している場合を真(true)、再生していない場合を偽(false)としています。 NowPlayIndexは、現在再生中の音声ハンドルが格納されている配列の添え字です。もしタイトルのBGMが再生されている場合、この変数の値はBGM_TITLEとなるわけです。曲を停止したい場合、この添え字の番号を用いてDXライブラリの関数を用いて停止します。 さて、次の構造体はBGM構造体です。型の定義と宣言を同時に行っています。文法的な説明は省きます。とにかく、型の定義と宣言を同時に行っているのです。また、BGM構造体はBGMの数だけ用意します。 BGM構造体のHandleは、音声ファイルのハンドルを格納する変数です。 Countは曲が再生されてからの経過時間を記憶する変数です。 さて、ChangePlay関数の引数を見てください。引数に-1を代入するような記述をしていますね。これは引数を省略して関数を呼び出した場合、この-1の値を引数として呼び出したものとして扱うという意味を持ちます。これをデフォルト引数といいます。この=-1という記述は関数のプロトタイプ宣言にのみ書き、関数の定義には書きません。関数の動作の説明は下で。 次は効果音の部分を見ていきます。 enum eSE_INDEX{ SE_PIPIPI , SE_BELL , SE_BOM_LONG , SE_BOM_SHORT }; // SEコントロール const int SE_NUM = 16;// SEの数 struct SSeControl{ struct { int Handle; int Interval; int Count; }Se[SE_NUM]; void Process();// 全体処理 void FirstInit();// 最初の初期化 void Play(int HandleIndex); void Load();// ファイルロード }; BGM同様、添え字を列挙型で定義しています。列挙型なしで0,1,2とかで管理すると時間を置いて見直したとき非常に戸惑います。経験談です。そのあと、効果音の数を定義しています。 Se構造体のメンバ変数についてみていきます。 Handleは音声ファイルのハンドルを格納する変数です。 Intervalは、1度再生されたら次に再生するまでの最低待ち時間です。もしこれを設定しないと、ゲームによっては1フレームごとに効果音がなってしまい、うまく機能しない場合があります。たとえば弾幕シューティングゲームです。純粋に弾の発射ごとに効果音を再生してしまうと音が重なりすぎて聞き取ることが出来なくなるのです。Intervalが5なら1度鳴らされたら5フレーム間は鳴らさないという処理を実現しています。 Countは次に再生可能状態になるまでのカウントダウンをするための変数です。上のIntervalと組み合わせて使用します。2変数の詳しい動作は関数の説明のときにします。 BGM制御構造体について Process関数について // 全体処理 void SBgmControl Process(){ if( PlayFlag == true ){// 再生中なら Bgm[NowPlayIndex].Count++;// 再生時間を更新 } } この関数はMainLoop関数からループごとに呼び出されます。もしBGMを再生しているのであれば、その再生時間を記憶するというものです。 ChangePlay関数について // 再生BGMを変える、とめる void SBgmControl ChangePlay(int HandleIndex){ if( HandleIndex == -1 ){// 引数の指定が無ければ PlayFlag = false;// 再生停止 StopSoundMem(Bgm[NowPlayIndex].Handle);// 音声を止める return; } else{ if( PlayFlag == true )// 今まで何か再生していたか StopSoundMem( Bgm[NowPlayIndex].Handle ) ;// 再生していたのなら停止する PlayFlag = true;// 再生中 NowPlayIndex = HandleIndex;// 新しいハンドルを格納 PlaySoundMem(Bgm[NowPlayIndex].Handle,DX_PLAYTYPE_BACK);// 再生 Bgm[NowPlayIndex].Count = 0;// 再生時間を初期化 } } さて、上で説明があったように、引数を省略してこの関数を呼び出したとき、-1を引数として呼び出したものとして扱われます。もし引数を省略して呼び出した場合、最初のif文の条件式を満たし、処理を行います。 最初のif文の処理は再生中のBGMをとめるというものです。まず、再生中かどうかのフラグを最中でないとします。そして、DXライブラリの関数に再生中の音声のハンドルを渡して音声を停止します。NowPlayIndexはBgm構造体の添え字です。ハンドルとは違うので勘違いしないようにしましょう。 さて、この関数に変更したいBGMの添え字が引数として呼び出された場合、elseの処理を行います。 まず今までなにかしらBGMを再生していたかどうかを調べます。もし何かを再生していたのならそのBGMを停止します。 次にPlayFlagを立て、再生中であることを示します。 引数を構造体の変数に代入し、新しいBGMの添え字を記憶します。 そのハンドルをDXライブラリの関数に渡し、BGMを再生します。 再生時間を記憶する変数を初期化します。単位はフレームです。 FirstInit関数について // 最初の初期化 void SBgmControl FirstInit(){ memset(this,0,sizeof(SBgmControl)); } 全部0で埋めて終わりです。 Load関数について // 音楽ファイルをロードする void SBgmControl Load(){ Bgm[BGM_TITLE].Handle= LoadSoundMem("music/title.mp3"); SetLoopPosSoundMem(0,Bgm[BGM_TITLE].Handle); Bgm[BGM_GAMEMAIN].Handle= LoadSoundMem("music/game_main.mp3"); SetLoopPosSoundMem(0,Bgm[BGM_GAMEMAIN].Handle); Bgm[BGM_GAMECLEAR].Handle= LoadSoundMem("music/game_clear.mp3"); SetLoopPosSoundMem(0,Bgm[BGM_GAMECLEAR].Handle); Bgm[BGM_GAMEOVER].Handle= LoadSoundMem("music/game_over.mp3"); SetLoopPosSoundMem(0,Bgm[BGM_GAMEOVER].Handle); } それぞれの構造体に音声データを読み込んでいます。また、読み込んだ後にループ位置を指定しています。ループ位置は全て曲の先頭にしています。この関数の詳しい使い方に関しては本家サイトを見てください。 効果音制御構造体について Process関数について // 全体処理 void SSeControl Process(){ for(int i=0 ; i SE_NUM ; i++){// 全ての効果音 if( Se[i].Count != 0 ){// 再生したのなら Se[i].Count--;// インターバル更新 } } DrawString(20,20,"1~4を押すことで効果音が鳴ります",Black); if( Key[KEY_INPUT_1] == 1 ){ Play(SE_PIPIPI); } if( Key[KEY_INPUT_2] == 1 ){ Play(SE_BELL); } if( Key[KEY_INPUT_3] == 1 ){ Play(SE_BOM_LONG); } if( Key[KEY_INPUT_4] == 1 ){ Play(SE_BOM_SHORT); } } この関数はMainLoop関数からループごとに呼び出されます。for文で全ての効果音構造体を調べ、1度再生されてから次の再生までのカウントダウンが0でないなら(つまりまだ待ち時間なら)そのカウントを減らす処理をしています。このCountが0のときのみその効果音を鳴らすことが出来ます。 それ以降の処理はサンプル処理です。どのようにして再生関数を呼び出せばいいのか参考にしてください。引数に鳴らしたい効果音の添え字を渡せば実現できます。 FirstInit関数について // 最初の初期化 void SSeControl FirstInit(){ memset(this,0,sizeof(SSeControl));// 全ての変数を0にする } 全ての変数を0で埋めてるだけです。 Play関数について // 再生する void SSeControl Play(int HandleIndex){ if( Se[HandleIndex].Count == 0 ){// 再生可能時間なら PlaySoundMem(Se[HandleIndex].Handle,DX_PLAYTYPE_BACK);// 再生 Se[HandleIndex].Count = Se[HandleIndex].Interval;// 最小待ち時間を指定 } } この関数の引数に再生したい効果音の添え字を渡すことで効果音を鳴らすことが出来ます。添え字は列挙定数を用いると分かりやすいでしょう。 ただし、再生したい効果音の1度鳴らしてからある程度の時間がたっている場合にのみ再生できます。 また、再生した場合はその効果音のCount変数に今からの待ち時間を代入します。この待ち時間は1フレームごとに1づつ減り、0になったら再び再生することが出来ます。それまでは再生することが出来ません。過度な連続再生防止処置です。 Load関数について // 音楽ファイルをロードする void SSeControl Load(){ Se[SE_PIPIPI].Handle= LoadSoundMem("music/pipipi.wav");// ロード Se[SE_PIPIPI].Interval= 5;// 最低待ち時間 Se[SE_BELL].Handle= LoadSoundMem("music/bell.wav"); Se[SE_BELL].Interval= 5; Se[SE_BOM_LONG].Handle= LoadSoundMem("music/bom_long.wav"); Se[SE_BOM_LONG].Interval= 5; Se[SE_BOM_SHORT].Handle= LoadSoundMem("music/bom_short.wav"); Se[SE_BOM_SHORT].Interval= 5; } それぞれの構造体に音楽ファイルをロードし、最低待ち時間を代入しています。この場合、全ての効果音は1度再生したら5フレーム間は再生することが出来ないようになっています。ここの数字は適当にいじってもらってかまいません。